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Secondo numero dal nostro ritorno e gi noi

dellOrco Nero abbiamo scelto di cimentarci in un


progetto tanto ambizioso quanto impegnativo: Una
nuova campagna nazionale dellOrco Nero.
Tutto incomincer esattamente il 30 giugno per finire
il 2 Agosto, un evento unico dove combattere tutti
insieme per un solo fine, stando comodamente seduti
nei tavoli di casa vostra o del vostro club!
In questo numero ci saranno tutte le informazioni generali per
prepararsi alla campagna, ma il sito di riferimento per levento sar:

Contatti
www.orconero.com
rivista@orconero.com
:Orco Nero

http://principatidisangue.wordpress.com/
Vi lascio alla lettura, ci sentiamo il prossimo mese!
Alan DAmico
NuMero

107
P.S.: Se volete rimanere aggiornati costantemente tra un numero e laltro della rivista vi
consiglio di andare a visitare la nostra pagina Facebook Orco Nero!

Principati
Di Sangue
Campagna Nazionale DellOrco Nero
Premessa di una campagna
Spunto iniziale

Nel lontano Febbraio del 2006 noi dellOrco Nero realizzammo una campagna nazionale creata per far
combattere insieme tutti gli appassionati di Warhammer Fantasy.
Levento (durato un mese) ebbe talmente un buon riscontro che mi son deciso di organizzarlo anche
questanno, per la gioia di tutti quei piccoli gruppi di giocatori che non sono riusciti mai ad organizzare
una campagna per mancanza di tempo e persone costanti.

Dove incominciare? Dalla storia.


i

Gamberini qui sotto che il prologo di tutta la vicenda.

Organizzazione

La scelta pi ovvia stata ambientarla tra


i Principati di confine e le Malelande, un
classico di tutte le campagne, soprattutto,
non volendo fare una campagna epica
come quella delle tempesta del caos
(che forse non tutti ricorderanno).
Infatti limiteremo lo scontro in una
piccola parte del vecchio mondo, che
anche se importante, non comporter
stravolgimenti apocalittici.
Non voglio svelare altro sulla storia
della campagna, primo perch avremo
modo di parlarne nel prossimo numero
dellOrco Nero, secondo perch non
voglio rovinarvi il bel racconto di Andrea

Abbiamo subito raggruppato gli eserciti di Warhammer in tre fazioni: una chiamata LAlleanza, una
chiamata lOrda e una schiera di eserciti neutrali che dovranno essere coccolati da gli altri schieramenti
per garantirsene la collaborazione.
Partecipare alla campagna semplicissimo: basta scegliere un territorio della mappa che forniremo nel
sito creato per loccasione (http://principatidisangue.wordpress.com/) , usare le regole attive in quel
territorio e giocare con i propri eserciti tranquillamente nel proprio club (scegliendo anche la grandezza
della battaglia, da uno scontro da 500 Punti a una uno da 3000 con le regole di Tempesta di magia). Una
volta conclusa la battaglia, segnare gli eserciti che hanno giocato, il luogo di scontro, lesito della partita
e poi spedire un e-mail a rivista@orconero.com . Noi registreremo la vostra partita nel sito e questo
influenzer il destino di quel territorio e anche dellintera guerra.

Non serve iscriversi per partecipare alla campagna e neanche essere per forza abbonati alla rivista,
sufficiente che ci spediate i risultati delle vostre partite.

Inizio , durata e Diario di Guerra della campagna

La campagna durer da Luned 30 Giugno 2014 a sabato 2 Agosto 2014. Il sito di riferimento sar
http://principatidisangue.wordpress.com/ che funzioner come un diario di guerra, dove ogni mattina
scriveremo i risultati delle varie battaglie e anche le nuove regole legate ai territori dove si giocheranno
gli scontri. Stiamo testando una decina di nuovi scenari da giocare durante il corso dei 30 giorni.
Gli scenari speciali saranno disponibili circa due alla settimana, cosi da dare modo anche a chi gioca poco
a Warhammer di poter giocare la maggior parte delle partite.

Eventi Speciali

Infine proprio in questi giorni ci stiamo organizzando per dare la possibilit di realizzare delle partite
evento in negozi e club sparsi per tutta lItalia. Queste partite-evento sono importanti e saranno giocate
in giorni precisi e rappresentano dei punti cruciali della campagna.
Partecipare semplice, inviateci un e-mail sempre a rivista@orconero.com e scegliete un giorno dove
vorreste giocare in maniera autonoma una grande partita nel vostro negozio/club.
Noi vi publicizzeremo nel sito dedicato e sulla pagina facebook, e pubblicheremo le vostre foto e i
risultati. Inoltre lesito della vostra battaglia influenzer con delle regole speciali tutta la campagna nei
giorni sucessivi! Per maggiri informazioni non esitate a contattarci e vi manderemo un PDF dedicato a
questi particolari eventi.
Sono arrivato alla conclusione di questa premessa, spero che di avervi incuriosito abbastanza. Ora vi
lascio al preludio di tutta la storia, ci risentiamo il 30 Giugno per lapertura delle danze.
Alan DAmico

Prologo
Hans si poggi il pesante spadone sulla spalla, levandosi il cappellaccio floscio per grattarsi con laltra
mano la testa pelata. Si volt ad osservare il resto della sua piccola compagnia di veterani, seduti lungo
la strada ai piedi di un gruppo di alberi contorti e rinsecchiti, quasi che nessun albero potesse crescere
in manieranormale, nella stramaledetta Sylvania. Grazie agli Dei, almeno non ancora inverno!
pens osservando poco distante una famiglia di contadini male in arnese che si spostava stancamente
verso Nord, verso le pi ospitali terre delle altre Province dellImpero.
Ancora quei dannati pezzenti, Hans? la voce nasale e catarrosa di Gunter gli graffi le orecchie.
non vale nemmeno la pena di sprecare le forze per vedere se hanno qualcosa di valore se ti avvicini,
scappano, e se anche riesci a prenderne qualcuno, sono anche pi poveracci di noi!.
Senza smettere di grattarsi, Hans sorrise. Era vero. La vita del mercenario le battaglie non sono mai
cosi numerose, specialmente considerato come Hans e gli altri erano stai in grado di mal amministrare
il loro sempre risicato tesoro. Dopo aver spedito alle vedove dei compagni caduti la loro parte di bottino,
come voleva la loro regola non scritta, quello che era rimasto si era consumato rapidamente in nuove
armi, donne e vino. Ed il resto era stato sprecato. Certo, se la passavano meglio di quei poveracci che
stavano scomparendo oltre la curva della strada...
Si volt verso il gruppo. Coraggio, branco di caproni...i Principati di confine sono oltre quel
passo laggi...vediamo di muoverci: sono stufo di dormire allaperto! Sent che gli altri mercenari
si preparavano a ripartire, raccogliendo i loro fardelli e caricando le bestie da soma. Brontolando,
sghignazzando e ridendo, ma in perfetta efficienza.
I Principati...sorrise sotto la barba, calcandosi in testa il cappellone e cominciando a muoversi verso
la strada. Come le rondini, anche loro migravano verso il sud: se qualcosa poteva garantire lavoro ai
professionisti delle armi tra una campagna e laltra nellImpero, tra una guerra al nord e una invasione
di Pelleverde, erano sicuramente i rissosi Principati di Confine. Lavoro assicurato, anche se non sempre
ben remunerato. Ma si sa, il lavoro lavoro, e non sempre si ha quello che ci si merita...In quella ridda
di staterelli, la gente come Hans trovava ingaggi anche fra semplici villaggi, i cui abitanti venivano alle
mani per il possesso di un pascolo, di un campo o di un rigagnolo fangoso che permetta di lavorare i loro
stupidi orti. Poche monete, certo..ma in fondo, tetto caldo, lavoro semplice e donne a volont, anche per
gli scrofolosi come Frederick: i miracoli che compiono le armi...Per di pi, circolavano storie di alcuni
fra i Capitani pi abili e fortunati, riusciti a crearsi un loro piccolo regno. Hans, nelle sue serate al
bivacco, accarezzava sempre lidea di strappare un piccolo feudo a qualche imbelle nobiluccio di questi
Principati, e sistemarsi finalmente per una vecchiaia lunga e serena.
Avanti, pecoroni! Domattina voglio essere l!
I trenta uomini ed il loro carro procedettero alacremente lungo la strada per tutto il giorno, fischiettando
e cantando canzonacce di taverna: il loro numero era sufficiente a tenere lontani i malintenzionati, ed il
fatto che i villici si accorgessero di loro e diffondessero la voce del loro passaggio aiutava a procurarsi
ingaggi prima ancora di entrare nei Principati. La notte, ai piedi del passo, trascorse tranquilla,
eccettuato il russare di Ghunter, e a met mattinata erano gi oltre il valico. Si fermarono per riposare.

Hans scrut lorizzonte e lanci un gridolino desultanza: a poche leghe da l un filo di fumo grasso e
nero si levava pigramente nellaria immota e tersa della valle sottostante. Qualche tetto spiccava tra
la vegetazione. Ragazzi...a giudicare da quanto vedo, stasera avremo un lavoro ed un tetto!. Il resto
della compagnia segu lo sguardo del capo, ridendo e dandosi pacche sulle spalle al pensiero di quel che
li aspettava. Liutpold mim con le grosse mani le forme sinuose di una immaginaria contadina, usando
poi lasta dellalabarda per fare un gesto lascivo. Il gruppo si rimise rapidamente in marcia, cantando
a squarciagola.
Il villaggio era ormai vicino. Il fumo li guidava come la cometa di Sigmar, facendo imboccare loro il
sentiero che lasciando la strada guidava, attraverso il bosco, certamente al grosso villaggio. Devono
aver fatto una bella festa, lagg...voi che dite? Una strega? berci Gunther Oppure un banchetto per
qualche matrimonio? Tutti risero, sebbene di nascosto, al sentire nominare la parola strega tutti si
fecero un segno di scongiuro.
La vegetazione si fece sempre pi rada. Dal villaggio per non proveniva quasi alcun rumore, se non
il crepitare del fuoco. Strano pens Hans. Rallent il passo, lasciando che la testa della colonna lo
precedesse, guardandosi attorno. Le canzonacce degli uomini si spensero non appena la foresta lasci
spazio al villaggio. La scena era desolante: le case pi periferiche erano aperte e devastate, i tetti
sfondati e mezzi bruciacchiati. Nemmeno un animale domestico scorrazzava nelle aie abbandonate.
Sembrava che la gente fosse scappata precipitosamente, prendendo con se tutti i propri averi. Solo le
poche case in muratura al centro del villaggio sembravano pi intatte. Da quella che doveva essere la
piazza si levava il denso fumo nero. Allarmati, gli uomini si fecero taciturni ed avanzarono lentamente,
le mani strette sulle aste delle armi.
Capo...che accidenti successo, qua? pigol il giovane Hansel. Hans bestemmi sonoramente Per
uno dei tuoi tanti padri, come faccio a saperlo? Presumo che qualcuno abbia fatto scappare questa
gente! Il resto, lo scopriremo solo arrivando l! Senza fermarsi, ma meno baldanzosi, attraversarono la
via, passando accanto alle case abbandonate. Sul terreno cominciarono a calpestare macchie di sangue
secco. Gli uomini imbracciarono le armi, nervosi. Dopo una svolta brusca, dovuta ad un pesante carro
ribaltato in mezzo alla via, arrivarono in piazza. Hans lasci andare un fischio di sorpresa, stringendo
con entrambe le mani lelsa della propria arma.
Al centro della piazza, una catasta di corpi buttati uno sullaltro come legna da ardere, si consumava
lentamente su una gigantesca pira, lasciando andare nellaria il fumo denso e nero. Un refolo di brezza
spinse verso il gruppo lolezzo di carne bruciata, facendo scalpitare le bestie. Hans osserv che molti dei
corpi presentavano mutilazioni, e le ossa nude e spezzate giacevano disordinatamente sul terreno. I muri
delle case prospicienti la piazza erano imbrattati da strani disegni, la maggior parte dei quali tracciati
evidentemente col sangue. La pira era circondata da alcuni pali, le cui punte acuminate ed indurite dal
fuoco ospitavano i corpi di alcuni uomini.
Gli uomini diedero in esclamazioni di paura, guardandosi attorno allarmati. Hans scorse con la coda
dellocchio un movimento nelle ombre di un portone, e grid lallarme. Sigmar, aiutaci! pens,
vedendo che dalle porte divelte della piazza cominciavano a uscire sghignazzando delle figure gobbe e
contorte, col naso lungo e la pelle verde. Per gli dei...Goblin... pens ..e sono decine!.
La via che conduceva al villaggio dietro di loro e fuori da esso era bloccata, invece, da due nutriti gruppi
di Orchi. E una dannata trappola! grid, assumendo la posizione di guardia. Gli uomini si disposero
alla difesa, formando una doppia linea di alabarde che tagliava in due la via, mentre Einrich e Grammer,
i due archibugieri, cominciavano freneticamente a caricare le loro armi.
Dal gruppo che gli aveva tagliato la via di fuga si fece largo a spallate un Orco ancora pi grosso
degli altri, ricoperto di pezzi scompagnati darmature. Lessere, gli occhi porcini dilatati e arrossati,
schiumando dalla bocca come un cane rabbioso, con un linguaggio incomprensibile url qualcosa
allindirizzo della piccola compagnia di uomini, agitando con una sola mano lenorme mazza che
brandiva e che -giudic Hans- a lui avrebbe richiesto luso di entrambe.
Sebbene non avesse avuto il dubbio piacere di conversare con un Orco che non fosse gi morto, e
non avesse alcuna idea dello humor orchesco, Hans fu immediatamente certo che il bestione si stesse
burlando di loro: nel suo biascicare di bestia gli parve di notare leco distorto della canzonaccia che
avevano cantato per tutto il tragitto dal passo a l.

Limpressione fu confermata dal coro di risate che esplose dal gruppo di creature, che fece accapponare
la pelle degli uomini. I suoi compagni si guardavano fra loro atterriti, valutando lentit delle forze
nemiche, leccandosi le labbra o mormorando silenziosamente le loro preghiere. Hans vide con un certo
dispiacere la canna spianata di Einrich tremare visibilmente.
I Goblin usciti dalle case si appostarono rapidamente nella piazza, sghignazzando fra loro e gridando
qualcosa verso gli umani, senza tuttavia avvicinarsi, lasciando una sorta di corridoio libero fra i
mercenari ed il gruppo di Orchi dallaltro lato. Che non rimasero fermi. Hans vide con orrore che
questi addirittura portavano uno stendardo lacero, ornato dello stesso simbolo tracciato sui muri della
piazza. Le loro fila si aprirono, e un altro enorme Orco si fece strada nella calca, indicando con la spada
gli uomini e inveendo contro di loro ed lOrco con la mazza. Evidentemente, i due stavano litigandosi
qualcosa. E quel qualcosa erano probabilmente lui ed i suoi uomini. Un rullio di tamburi si lev da
qualche parte del villaggio, rullio eccitato a cui gli Orchi reagirono con una canzone incomprensibile,
battendo i piedi a terra.
Stendardi...stendardi...Orchi e stendardi...tamburi e stendardi e Orchi. Erano caduti in una dannata
trappola, e per di pi, questa non era una razzia di un gruppo di predoni orchi. Un predone non gira
con uno stendardo. Non accende fuochi. Non attacca uomini armati. Non rulla tamburi in modo che
possano essere uditi da tutta la valle! Non fa nulla di tutto questo! Queste sono le cose che fa un esercito
in marcia, o chi non si sente minacciato...come...come...come qualcuno che gi controlla il territorio!
Hans si sent svenire. Evidentemente, mentre lattenzione dellImpero era concentrata nel respingere
lennesima incursione del Caos a nord, unOrda di Pelleverde ne aveva approfittato per invadere
questa zona dei Principati. Ecco perch la gente scappava! E questa Orda era praticamente ai confini
meridionali dellImpero!
I due grossi Orchi stavano ancora lanciandosi improperi quando la situazione si sblocc.
Einrich tir il grilletto, squarciando laria col boato del suo archibugio. La palla sibil vicino al grosso
Orco, mancandolo e piantandosi nel petto di una bestia alle sue spalle, che si pieg sulle ginocchia. Il
colpo fu seguito da quello del compagno, che invece colse il bersaglio nella gamba. Fu il caos. Come una
molla, i due gruppi di Orchi si avventarono urlando sullesile linea difensiva degli umani. Hans lasci
cadere la spada in un ampio arco sul primo degli assalitori, staccandogli di netto la mano che reggeva
larma. Poi, qualcosa lo colp alla gola, facendolo piroettare a terra. Mentre il sangue gli invadeva i
polmoni, Hans si sorprese a pensare alla piccola rondine che da ragazzino aveva ucciso con la fionda,
in primavera, e si rese conto che non tutte le rondini, quellanno, sarebbero tornate a casa. Prima di
rendere lanima a Morr si diede per lennesima volta dellidiota.

Racconto di
Andrea Gamberini

Il Vecchio Mondo ha passato uno dei suoi pi rigidi inverni degli ultimi secoli, e quando le nevi hanno
cominciato a sciogliersi, limpero si svegliato con una sconcertante sorpresa. Durante i rigidi mesi i
pelleverde delle Malelande hanno allargato spaventosamente i loro confini e ora il territorio conosciuto
come Principati di Confine stato invaso e saccheggiato dai Pelleverde; insediamenti totalmente rasi
al suolo e abitanti massacrati o fatti schiavi. Ora, al posto di orgogliose rocche feudali, nei Principati c
una distesa di accampamenti. Un Regno degli Orchi prossimo a sorgere alle pendici dei Monti Neri.
Questa notizia giunta come un fulmine a ciel sereno. I maggior esponenti delle razze dellOrdine, dopo
averne lungamente discusso, sono giunti alla conclusione che se gli Orchi riuscissero davvero a riunirsi,
e muovessero verso Nord, le difese imperiali non potrebbero assolutamente resistere. Dunque si optato
per unardita soluzione: attaccare gli Orchi per primi, ancora disorganizzati, prima che diventino una
minaccia troppo grande!
Ancora una volta si raduna un unico esercito sotto il nome de LAlleanza formato da Uomini, Nani ed
Elfi; comandato da veterani ed eroi desiderosi di mettere alla prova il proprio valore. La spedizione viene
formata dagli eserciti dellImpero, Nani, Bretoniani, Alti Elfi e numerosi contingenti Mercenari, molti
dei quali originari della Tilea.
Gli Orchi e i Goblin non dovranno, per, affrontare questo attacco da soli: Ogre e Skaven hanno costruito
alcuni insediamenti nei Principati di Confine e non hanno alcuna intenzione di cederli agli invasori!
Le altre razze del Vecchio Mondo, bench non apertamente schierate con una fazione o con laltra,
hanno interesse a che lAlleanza resti a lungo impegnata in questa nuova guerra, che vieppi indebolisca
i gi provati Uomini, Elfi e Nani e procuri qualche occasione propizia... Il Caos ha sempre la forza e il
desiderio di vendicarsi dei patetici Mortali; i Re dei Sepolcri vorrebbero approfittare di questo scontro
per distruggere completamente gli Orchi che minacciano i confini di Nehekhara e annettere territori che
spettano loro per antico diritto.
Le forze denominate LAlleanza marceranno dunque attraverso il Passo del Fuoco Nero: per poi attaccare
di sorpresa, cercando di portare pi distruzione possibile tra le fila degli Orchi e i loro seguaci rinominati
come LOrda, prima che questultimi possano organizzare una controffensiva. Contemporaneamente
entrambe le fazioni devono accaparrarsi con favori o minacce il maggior numero di alleati Ed evitare
che passino dalla parte del nemico!
Le forze sono schierate: hai gi deciso sotto quale stendardo combattere?

Fulcro di tutta questa campagna il sito ufficiale: http://principatidisangue.wordpress.com/ .


Con il vostro esercito e i vostri amici potrete partecipare scegliendo inanzitutto da che parte schierarvi,
infatti ecco come sono divise le fazioni nella campagna Principati di Sangue:

Forze dellAlleanza

Impero, Nani, Alti Elfi, Bretoniani.

Forze dellOrda

Orchi e Goblin, Ogre, Skaven, Elfi Scuri.

Forze Neutrali

Tutti gli altri Eserciti di Warhammer.


Partecipare alla Campagna semplice: ogni giorno saranno evidenziati, sul sito, frammenti di mappa dei
Principati di Confine corrispondenti ai luoghi ove si svolgono gli scontri: scegli un teatro di battaglia, leggi
se ci sono le regole speciali e poi gioca la tua partita con il tuo o tuoi amici! Finita la battaglia spedisci il
risultato allindirizzo e-mail rivista@orconero.com con il titolo Risultato Battaglia specificando questi
quattro punti fondamentali:

- Gli eserciti giocati e a quali fazione appartengono (LAlleanza o LOrda)


- Il punteggio della battaglia e il tipo di battaglia (2000 punti per esercito, campale,
Tempesta di Magia ecc)
- Il risultato della battaglia (vittoria minore per fazione dellAlleanza, ecc.. Basta solo
la fazione vincitrice)
- Territorio della battaglia (Disponibile di volta in volta sulla mappa)
Queste sono le caratteristiche principali affinch la vostra battaglia sia registrata correttamente.
Nessuno vi vieta per di aggiungere altre notizie al risultato che ci potrebbero servire per aumentare lo
spessore della campagna come foto, resoconti, racconti brevi, imprese eroiche, ecc...
Questo servir per aggiungere elementi alla storia e rendere pi interessante i bollettini di guerra. Una
volta che ci avrai spedito i risultati della tua battaglia noi li sommeremo a tutti gli altri scontri del giorno:
il totale determiner se il territorio per il quale combattevi salvo o caduto.
I territori avranno nomi e percentuali: in base agli scontri vinti o persi la percentuale aumenter o diminuir,
e se dovesse scendere sotto il 20% il territorio cadr al nemico. Il sito sar aggiornato una volta al giorno
per poter seguire meglio tutto landamento dei territori. Logicamente, se in uno scontro vince una forza
gi di parte, come gli Orchi o lImpero, i punteggi verranno sommati alla principale fazione vincitrice;
ma se giochi una battaglia con due forze neutrali come Elfi Silvani contro Conti Vampiro, devi anche
specificare quale delle due forze combatte dalla parte dellAlleanza e quale da quella dellOrda.

Ci saranno infine alcune partite che saranno giocate in determinati giorni in varie negozi sparsi per
lItalia, il cui risultato sar particolarmente determinante per lesito della Campagna. In fondo potrai
trovare la lista dei luoghi e delle date dove si svolgeranno queste partite evento.
Infine vi ricordo che la campagna fatta di battaglie anche non equilibrate, dopotutto le missioni come
difese disperate o combattimenti dove si colti di sorpresa, sono il succo di questi eventi e li differenzia
maggiormente dai classici tornei. Questo non vuol dire che la campagna a favore di una o dellaltra
fazione ma questi sbilanciamenti saranno normalmente equilibrati.
Ecco due classici esempio di un risultato che dobbiamo ricevere per E-mail:
Esempio risultati 1
________________________________________
- Gli eserciti e la fazione: Impero(Alleanza) contro il Orchi di Grimgor (Orda)
- Il punteggio: Battaglia campale 3000 punti per esercito
- Il risultato : Vittoria schiacciante per Impero
- Territorio: Passo del fuoco nero
Note:

Beh, la faccenda iniziata bene, non c che dire! Giusto ieri, mentre i Ragazzi ed io avanzamo nei Principati di Confine - e
lesercito ci veniva dietro in forze, perch sapete: i governativi sono timorosi, bisogna che sia il sottoscritto ad indicargli la
strada - ecco che allimprovviso ci troviamo davanti unorda enorme di... quegli Orchi che pretendono di essere un p pi
pericolosi degli altri, com che li chiamano? Tozti, mi pare. Unorda enorme di Tozti! E se le dico enorme, signore, Lei
mi deve credere: ch di orde in vita mia ne ho viste. A quella vista, ovvio, i cosiddetti Generali dellarmata se la fanno sotto,
non sanno pi che pesci pigliare. E i Tozti avanzano. Per fortuna che mi presento io a sua Altezza la Contessina e dico: non
preoccuparti bellezza: li schiero io i tuoi uomini; d io gli ordini. All alba la battaglia iniziata e al pomeriggio era finita.
E pi passavano le ore pi i Pelleverde le prendevano di santa ragione. Sintende, mi sono dato da fare: passavo dalla prima
linea della fanteria allartigliera alle retrovie; oppure montavo a cavallo e correvo a vedere se quei fichetti impomatati dei
Templari avessero bisogno di una mano o riuscissero (incredibile eh?) a cavarsela da soli... E andata ottimamente. Abbiamo
legnato i Pelleverde di santa ragione. Merito naturalmente anche dei miei Volonterosi Ragazzi, che hanno tenuto saldamente
il centro della linea di battaglia!
Capitano, ma quale battaglia? Ieri sera non siamo rimasti per tutto il tempo nelle retrovie, con Lei, a far la guardia ai
cariaggi?
Sta zitto Zuccaverde! Porcaccia la Cometa! Non gli dia retta, signore... Lo Zucca un p suonato...
Alexander Von Poppeldorf

Esempio risultati 2
________________________________________
- Gli eserciti e la fazione: Alti Elfi (Alleanza) contro il Caos
Mortale (Orda)
- Il punteggio: Scenario speciale Attacco agli
accampamenti) 2000 punti per esercito
- Il risultato : Vittoria schiacciante per Caos
- Territorio: Landa insanguinata

Questo tutto, vi aspettiamo al fischio dinizio della campagna il 30 Giugno!

Cercatore di Malapietra
Da quando esiste la Malapietra, ogni volta che si hanno notizie di frammenti di questo prezioso ma
tossico materiale, questi strani individui appaino nelle vicinanze. Offrono i loro servigi in modo molto
vario, dal curare mutazioni causate dagli effetti dei frammenti al bonificare terreni contaminati, in cambio
vogliono oro o semplicemente la malapietra stessa.
Vestono con lunghi abiti scuri e logori, mentre mani e viso sono coperti da guanti e da una strana maschera
protettiva a forma di becco. Si dice che questo li renda immuni dal malefico contagio, ma i pi diffidenti
pensano che sia solo un motivo per nascondere le vere sembianze al mondo intero. C chi dice che
sotto quelle maschere ci siano solo degli individui benevoli altri invece arrivano a pensare che siano
nientaltro che skaven o mostri non propriamente vivi.
Nessuno per riuscito a svelare questo mistero perch anche se lapparenza mite inganna, i cercatori di
malapietra sono personaggi molto potenti, che sanno usare in caso di necessit il potere della materia che
raccolgono con tanta parsimonia.
Spesso i generali pi astuti scelgono di averli come consiglieri nei loro eserciti, pi di una volta le loro
abilit sono servite per difendere i soldati da attacchi magici o potenti maledizioni.

Questa la miniatura ufficiale del Certatore di Malapietra ed stata realizzata per poterla
schierare nelle battaglie della campagna.
Diversamente pu fungere da qualsiasi genere di mago: da quelli del collegi (specialmente
della morte) per limpero, a stregoni del caos, negromanti e infine skaven!
E stato stampato in resina multicomponente e costa solo 12,50 pi spese di spedizione, se
siete interessati mandate un e-mail a damicoalan@gmail.com .

Regole per schierarlo nella campagna Principati di Sangue. Da unidea di Andrea Rocchi

M
AC
Cercatore di Malapietra
4
4

Tipo di Truppa Fanteria - Personaggio

AB
3

Fo
3

Re
4

Fe
2

I
3

A
1

D
8

Costo
120

E un Mago di 2 Livello e conosce sempre i seguenti incantesimi: Morbo dellAnima (Sapere della
Morte) e Nemico Debilitato (Sapere dellOmbra). Non si applicano gli attributi dei Saperi.
Deve essere schierato come scelta eroe ed esattamente come presentato e non pu avere nessun
equipaggiamento o oggetto magico aggiuntivo. Pu essere schierato indifferentemente su base per
fanteria da 20 o 25 mm.
Equipaggiamenti: Il cercatore brandisce un bastone uncinato che solitamente utilizza per scavare alla
ricerca della Malapietra. Conta come Alabarda.
REGOLE SPECIALI
Rigenerazione (5+), Resistenza alla magia (1), Esperto di Malapietra, Cercatore Indipendente,
Curatore.
Esperto di Malapietra: Il cercatore alla costante ricerca di Malapietra e ne porta con s anche in
battaglia. Allinizio della partita tira un d3, quello il numero di pezzi che possiede nella battaglia. Ogni
fase magica pu usare uno o pi di questi pezzi (fino ad esaurimento) per aggingere un dado potere prima
del lancio dellincantesimo.
Inoltre, contro modelli che possiedono pezzi di Malapietra o skaven che hanno attacchi magici grazie alla
malapietra, ha la regola Odio.
Cercatore Indipendente: Il cercatore non pu
utilizzare le regole Presenza Ispiratrice e Mantenete
la posizione n pu essere il Generale dellEsercito.
Le unit non possono usare la sua Disciplina.
Curatore: Alla fine del turno del giocatore, pu
curare una ferita subita con un 4+ a un personaggio
ancora vivo della propria unit anche se in corpo a
corpo. Non funziona se il personaggio in sfida.
OGGETTI MAGICI
Pergamena di Protezione: vedi pagina 504 del
Regolamento di Warhammer.
OPZIONI
Affinit demoniaca (+25 Punti): Se schierato in
unarmata di Demoni del Caos, pu aggregarsi a
qualunque unit di Fanteria dellesercito e ottiene la
regola speciale Instabilit Demoniaca. Non ottiene
alcun bonus derivante dai Ricettacoli.
Affinit ai Nonmorti (+15 Punti): Se schierato in
unarmata di Conti Vampiro o Re dei Sepolcri, pu
aggregarsi a qualunque unit di Fanteria dellesercito
e ottiene la regola speciale Nonmorto.

Golden Demon
Giapponese

Scultori GW a confronto
Seconda parte

Riprendiamo dunque da dove eravamo rimasti!


Per chi di voi non avesse letto la prima parte di questo articolo, la si pu trovare sul precedente numero
di Orco Nero.
In sostanza, per chi nuovo a questa mini-rubrica, cercher di presentarvi alcune delle figure che grazie
alla scultura di miniature ci hanno permesso e ci permettono di vivere questo Hobby in maniera speciale.
Ovviamente il tutto farcito da un bel po di critica e anche molto gusto personale. Ci che esprimo
dipende dai miei gusti, e spero non offenda nessuno.
Perch, per esperienza, ho notato come certi modellisti abbiano un gusto talmente tanto particolare da
apprezzare modelli in contrasto dalla critica Io stesso mi sono ritrovato in questa categoria molto
spesso, ad esempio con lIdra di settima edizione degli Elfi Oscuri.
Il mondo bello perch vario, del resto.
Auguro a tutti una buona lettura di questa seconda parte. E ora, cominciamo!

Colin Grayson
Colin Grayson lavora alla Gw da prima dei
primi Necron in plastica, dei quali scultore
con la collaborazione del quasi onnipresente
(allepoca) Jes Goodwin.
Lavora ancora oggi in Gw con un ruolo molto,
molto particolare: infatti, dopo la semidisastrosa
uscita dei Nani playmobil, a cui lavor con
il tristemente noto Morrison, di cui abbiamo
gi parlato, si dedic e si dedica tuttora
alla
scultura/progettazione/rappresentazione
digitale di buona parte dei nuovi carri e veicoli,
soprattutto in ambito Fantasy. Spesso il suo
nome appare a fianco di altri, quali Seb Perbet e
Alex Hendstrom. Si pu dire che probabilmente in un giorno di innovazione in Games Workshop si sono
resi conto della maggiore dote di questo scultore e hanno deciso di assegnargli un compito adeguato.
Evidentemente per quello stesso giorno Trish Carden era in ferie.
Va anche detto che probabilmente Grayson da piccolo ha avuto un trauma legato ai Nani, infatti le uniche
macchine che non riesce a rappresentare degnamente appartengono a questa razza. Il problema che
sono comunque state assegnate a lui nonostante i risultati palesemente sottotono.
Colin pare lavorare particolarmente bene sui veicoli e sui modelli destinati allo stampaggio in plastica,
cos come Dave Andrews allo stesso modo maestro indiscusso degli elementi scenici.
Non si pu invece dire lo stesso dei modelli che Grayson ha realizzato per gli stampi in metallo.
Colin anche lo scultore che ha scolpito i vecchi modelli di Nagarronte (uomini lucertola) e Cinghiali
(sciamani Orchi in metallo). Sebbene i primi siano stati di gran lunga soppiantati dalla recente

innovazione negli Elfi Oscuri, i secondi sono ancora oggi


visti come ottimi modelli dai pi, forse per via della
troppa somiglianza dei nuovi con Alf il Cinghiale.
Tra i suoi lavori pi recenti ricordiamo i nuovi carri
dellImpero (luminarca e altare), nonch lultima versione
del Carro a Vapore in plastica. Questi, per quanto non
siano al top della scultura GW, dimostrano una discreta
competenza ingegneristica laddove non ne era per nulla
presente una anatomica.
Ad oggi Colin molto poco amato, soprattutto a causa dei
suoi gi citati lavori nei primi anni 2000.
Ed ci che accade quando uno scultore si ritrova a lavorare
in un campo per il quale non ha neppure le competenze
minime sindacali, come ad esempio

Trish Carden (gi Trish Morrison)


Trish Carden membro femminile del Team GW da molti, forse anche troppi, anni.
Probabilmente ha ottenuto questo ruolo tramite la raccolta punti della Coop di Nottingham.
Scolpisce tutti i mostri e le creature mostruose del Fantasy, tranne quelli che capitano tra le mani del suo
ex marito, il tristemente famoso Aly Morrison.
Il fatto sorprendente che le sue sculture coprono una gamma vastissima, dalle pi deludenti (la maggior
parte) alle pi innovative e curate (poche, molto poche).
E si, la responsabile per il fatto che in Tempesta di magia troviamo capolavori come la Coccatrice, ma
soprattutto abomini come la Manticora.
Insomma, se scolpisse un modello ogni tanto sarebbe tra le migliori realizzatrici di mostri della Gw, ma
lavorando sulla quantit perde fin troppo in qualit. Sempre che di qualit e non di botte di fortuna si
possa parlare.
Per chi mette in dubbio le sue capacit, ricordiamoci che stata proprio lei a realizzare lEncarmine
dragon di Forgeworld. (non ci credevate nemmeno voi, vero?)
Non saprei sinceramente se essere contento
o meno della sua permanenza nel gruppo
degli scultori Gw, ma credo che molti di noi
sarebbero ben felici di vederla sostituita da
da altri scultori del Team.
Uno dei grandi problemi della scultura
della Carden la totale mancanza di studio
anatomico e delle forme, che porta alla
cosiddetta sindrome del cucciolo e ad
avere modelli con rughe improponibili, pose
quantomeno azzardate e dettagli al limite del
ridicolo.
Un esempio per tutti, la nuova idra degli
Elfi Oscuri. Intanto il modello, il cui
corrispondente realistico si stima peserebbe

sui 250kg minimi si regge in piedi sulle


zampe posteriori aggrappate a un ramo
secco che sporge casualmente dal terreno, in
una posa altamente improbabile. Inoltre dal
centro delladdome parte una protuberanza
ossea appuntita che evidentemente serve
allanimale per laratura dei campi in modo
da avere una utilit civile oltre che militare.
Senza contare la posa, tipica dellabbraccio
dellorso a un albero. Infine, artigli grandi
come zanne di elefante e teste tutte diverse tra
loro, serpentine e con quattro denti. Mangiare
deve essere proprio facile per questa povera
bestia!
Inoltre, la Carden ricicla sempre e comunque
le stesse tre ridicole pose, nonch spesso la
base di partenza!
Un esempio di ci il drago degli elfi oscuri,

il cui corpo palesemente identico a quello dellidra!


C da dire che nonostante tutto almeno svolge il suo lavoro con costanza.

Ultimamente riuscita ad abbindolare anche i dirigenti della Forgeworld, facendosi assegnare parte della
gamma della neonata Warhammer Forge, che pare avere appunto problemi di vendite nel settore relativo
ai mostri.
Chiss come mai.
C infine da dire che se si assegnasse un premio per peggior scultore del team GW su base popolare,
la Carden otterrebbe una maggioranza assoluta da parte dellintera utenza web.
Se la GW ascoltasse la clientela, di sicuro manterrebbe altri scultori al suo posto.

Colin Dixon
Colin di sicuro uno dei pionieri della scultura Gw assieme a Goodwin, Nelson e i Perry. A differenza
loro, per, non lavora piu per la Gw da tempo.
Viene ricordato spesso per i suoi modelli, che spesso hanno riscosso grande popolarit, specie tra gli
amanti del Vintage. Molti sarebbero i modelli da citare, spesso dei capolavori per le tecniche scultoree e
di stampaggio dellepoca. Due
su tutti: i Nani barbalunga in
metallo, ancora oggi indicati
come alcuni tra i migliori
di sempre, nonch come gli
unici veri Nani ancora oggi in
produzione, e lalfiere Spettro
re dello stendardo da battaglia
dei conti vampiro.
Ha lavorato per la Gw fino
agli anni 90, quindi la
sua
produzione
riguarda
praticamente solo modelli in

metallo, adorati dai collezionisti. Molti sono ad oggi i nostalgici della sua gamma di Nani di ogni genere,
dai Nani imperiali ai vecchi guerrieri, realizzati in collaborazione con altri membri dello studio.
Colin da molti definito un eroe nel campo della scultura di fine anni novanta, perch si assunse lincarico
di riscolpire per intero una gamma di un esercito archetipo, cos come fece Nelson con gli Orchi/Orki e
Goodwin con gli Elfi/Eldar. Insomma, unimpresa da veri duri.
E il risultato fu superbo.
Parliamo della fantastica gamma dei Nani, che ancora oggi molti ricercano per quanto fuori produzione
da molto tempo per via della componente vichingo-ingegneristica che caratterizza questi modelli.
Dixon il primo ed unico scultore a cogliere appieno la fisionomia, larmamento e il carattere dei nani
di warhammer. Si dedica con cura magistrale alle barbe e alle armature, in modo che ogni modello sia
diverso dagli altri ma allo stesso tempo possegga le caratteristiche comuni della razza.
Resta ancora oggi da capire come mai in Gw si sia deciso di preferire le sculture di Morrison a quelle di
Dixon. Con grande insoddisfazione dei giocatori e degli amanti dei nani.

Felix Paniagua
Ebbene si, c anche lui! Restiamo dunque in tema di Nani.
Menzione donore molto rapida perch con la sua (praticamente)
unica scultura in Gw riuscito a sintetizzare LA nanicit in un
solo modello.
Purtroppo in Gw si preferita la linea Morrison, meno tetra e
pi giocattolosa. E a causa di vari screzi Felix se n andato (o
stato licenziato, non ricordo).
Credo sia stato, dal punto di vista delle semplici possibilit
scultoree, uno dei piu grandi errori della Gw. Anche perch in
effetti era lunico scultore capace di portare avanti e far evolvere
la gamma made in Dixon. Un vero peccato.
Per fortuna Felix ha ben pensato di mettersi in proprio.
Purtroppo questa sua scelta non ha ancora portato ai risultati
sperati a causa di tecniche di stampaggio molto rudimentali. Ma
questa unaltra storia.

Juan Diaz
Juan Diaz, soprannominato da molti Juan Spacemarine
Diaz, lultimo scultore GW di questo articolo. Deve il suo
soprannome alla realizzazione di quasi tutti i personaggi
speciali e le squadre di space marine della gamma esistente,
specialmente quelle in metallo.
Diaz lavora da ormai molti anni nel team GW e viene a torto
considerato una figura di contorno. Allievo tra i migliori della
scuola Goodwin, ma con influenze di altri validi membri del
team, raramente delude le aspettative. Ha grandi competenze a
livello anatomico, per quanto non si dedichi a studi complessi
come quelli dei colleghi e maestri.
La sua abilit scultorea pare venire meno a volte a causa della
multicomponenza di alcuni pezzi, che va a ledere alla sua

abilit scultorea. Perch, per quanto possa sembrare strano, la resa di Juan migliore su quei pezzi che in
realt sono monoblocco o comunque monoposa.
Un esempio di ci pu essere dato dal confronto tra i nuovi Ossessi e Lelith Hesperax. Entrambe le
sculture sono ben caratterizzate e
dinamiche, ma la seconda rivela una
posa e un livello di caratterizzazione
che i primi hanno solo in maniera
marginale.
Come molti utenti di Warhammer
40000
sapranno,
il
kit
multicomponente in plastica della
Fanteria durto cadiana opera di Diaz,
ed stato il suo ultimo kit in plastica
fino a quello degli Ossessi. I cadiani
sono amati da vari modellisti, ma allo
stesso tempo odiati dai pi perch
hanno perso la caratterizzazione che
ne contraddistingueva le precedenti
incarnazioni, a scapito di unanonimia
forse un po troppo spinta.
In sostanza un ottimo lavoro se si
considera la possibilit di apportare
modifiche anche consistenti ai
modelli, ma un lavoro mediocre se
invece si vuole solo un esercito da
schierare in campo in fretta e senza voglia di personalizzare le proprie miniature.
Nel complesso ritengo saggia la scelta di relegare Diaz alla scultura di modelli in metallo basati su
concept altrui, e ci esemplifica un altro caso di scultore giusto al posto giusto.
Che gi un gran risultato.

Nel prossimo ed ultimo articolo di questa brevissima serie, troveremo scultori di alto calibro quali Brian
Nelson e Seb Perbet, la Vecchia e la Nuova scuola di tutto ci che orchesco, nonch considerazioni
finali sullargomento.
Sempre se i pareri contrari non saranno tanti da far desistere il Team dellOrco Nero dalla pubblicazione.
Un grazie ad Alan e al team per avermi dato la possibilit di esprimere la mia opinione su questa
fantastica rivista!
Alla prossima!

Dark Lord Galax (Giovanni Galassi)

LA DIFESA DI ACQUA ALTA


DI STEFANO CASARI, ROBERTO CASARI E ANDREA CHEMOLLI
Qui di seguito vi presento uno scontro a tema ricreato da noi ragazzi del Trentino. Uno
scontro che trasuda tutta latmosfera tipica dei romanzi di Tolkien.
Attingendo da vari supplementi del gioco di schermaglie del lo Hobbit abbiamo
ricreato uno scontro ambientato in un ipotetico villaggio umano.
In questo scontro io (Stefano) e Andrea guideremo le forze del bene, mentre Roberto
comander la schiera del male.
INTRODUZIONE
Mentre il potere dellOscuro Sire si rafforza, Le regioni della Terra di Mezzo pi selvagge si rivelano pi
pericolose di giorno in giorno.
Nelle terre settentrionali le imboscate sulle strade e le incursioni ai villaggi da parte di bande di orchetti
sono sempre pi frequenti. Piccoli contingenti di fetide creature sciamano da Monte Gundabad, come
voraci formiche, e seminano il terrore tra gli insediamenti umani, alla ricerca di viveri e ricchezze.
Un piccolo contingente orchesco, guidato dal capoguerra Shaka, inizia una serie di razzie nelle terre
umane del nord. Il capo orco ha radunato una banda sufficientemente grande da poter sbaragliare
facilmente qualsiasi villaggio umano.
Nella piana ai piedi dei Monti Grigi, il borgo di Acqua Alta una delle prossime prede ambite da Shaka.
Il signorotto locale comprende immediatamente che la sua piccola guarnigione non riuscir mai a tenere
testa ai razziatori, pertanto invia un messaggero alla vicina roccaforte nanica di re Dwali con una richiesta
di aiuto. I rapporti commerciali tra il bordo di Acqua Alta e i nani dei Monti Grigi sono solidi e inoltre
le continue imboscate orchesche sono una seria minaccia per i mercanti nanici. Pertanto il re non esita a
guidare personalmente un contingente in soccorso ai suoi alleati.

FORZE IN CAMPO
Armata orchesca
Capoguerra Shaka (Capitano Orco su
warg)
1 Capitano Orco
1 Warg Selvaggio Capo
1 Capitano Goblin
1 Troll di Caverna
8 Warg Selvaggi
11 Goblin
28 Orchi
6 Uruk-hai
BENE
Milizia cittadina di Acqua Alta:
Signorotto di Acqua Alta (Capitano Uomo)
1 Cane
11 Miliziani Umani

Contingente nanico:
Dwali (Nano Re)
Drar e Murin
20 Nani Guerrieri
1 Nano con Stendardo
5 Nani Ranger

CAMPO DI BATTAGLIA
Il borgo di Acqua Alta rappresentato da
6 edifici, staccionate e siepi.
Intorno al villaggio presente una flora
tipica delle regione del nord, con abeti,
stagni e alcuni affioramenti rocciosi.

POSIZIONE INIZIALE
Le forze del bene si schierano per prime entro
i confini del villaggio.
Il male entra casualmente in campo. Lesercito
diviso in 5 bande. Il giocatore del male tira
un dado per ciascuna di esse. A ciascun bordo
del tavolo viene assegnato un valore da 2 a 4
che corrisponde a un eguale risultato di dado
ottenuto dal giocatore del male per ciascuna
banda. Con un risultato di 1 il bene sceglie
il bordo dal quale entrer la banda del male
in questione, mentre con un risultato di 6 il
giocatore del male a stabilire il bordo.
OBIETTIVI
Il Male ottiene la vittoria se riesce a distruggere 4 o pi edifici. Il Bene vince se riesce ad evitare la
distruzione di pi di due case.
Nel caso in cui vengano distrutti 3 edifici il risultato un pareggio.
Lo scontro termina quando una delle due forze scende al di sotto del 25% del numero iniziale di modelli
presenti nellarmata.
REGOLE SPECIALI
Bruciare le case: ciascun modello del male che passa un intera fase di combattimento a contatto di un
edificio senza essere coinvolto in un combattimento con un modello del bene pu tentare di appiccare il
fuoco. Per fare cio ogni modello a contatto con labitazione tira un dado. Con un risultato di 5-6 viene
aggiunto un segnalino fiamma alledificio. Un modello del bene pu tentare di spegnere un segnalino
fuoco durante una fase di combattimento, se egli non coinvolto in un combattimento. Per ogni modello
del bene a contatto con ledificio il giocatore del bene tira un dado, con un risultato di 6 un segnale
fiamma viene rimosso dalledificio.
Se il risultato di dado maggiore ottenuto per stabilire liniziativa equivale o supera il numero di segnali
fiamma presenti su un edificio, tale edificio viene distrutto, consumato dalle fiamme.
BATTLE REPORT
Nel pieno della notte ha luogo lincursione degli orchi. Bench il capoguerra Shaka non si aspettasse
la presenza di nani nellaccampamento, decide comunque di non retrocedere e forte della superiorit
numerica da ordine ai suoi seguaci di
circondare il villaggio.
Dalla fitta vegetazione nei dintorni
di Acqua Alta i difensori intravedono
delle luci di torce a poca distanza
e odono urla primitive e ululati
provenire da ogni direzione. Dal lato
orientale del villaggio un branco di
warg inizia una furiosa carica verso
il lato meno protetto del villaggio. I
pochi miliziani umani che si parano
dinnanzi a loro vengono travolti
senza troppe difficolt. Un grande
warg alfa scatena il panico tra le fila
dei difensori, la cui sola presenza
basta a far tentennare i guerrieri

umani.
Dal versante settentrionale, tra le grida di
guerra dei goblin, si ode linconfondibile tonfo
provocato dai passi di un troll di caverna. Drar
e alcuni guerrieri nanici si precipitano a dare
sostegno al signore di Acqua Alta, li dove si
crede giunger il grosso dello schieramento
nemico. Il fiero cane da caccia del Signorotto
il primo a subire la violenza del troll, che
scaraventa il suo cadavere tra le fila nemiche.
Vedendo i suoi consanguinei in difficolt,
Drar ingaggia la grande bestia, iniziando uno
scontro che ridurr in fin di vita entrambi i
contendenti.
Dei goblin si distaccano dal contingente di assalto e si dirigono sulle case pi isolate per cercare di
razziare il possibile e dare sfogo alla loro indole malvagia incendiando le abitazioni. Tali vili creature
vengono intercettate da un piccolo manipolo di guerrieri nanici ben corrazzati, che nonostante in netta
inferiorit numerica riescono a tenere a bada buona parte della banda di goblin. Anche se i difensori
nanici sul confine nord-occidentale appaiono risoluti e forti, alcuni goblin riescono comunque a lanciare
delle fiaccole su una capanna. Il tetto in paia delledificio
prende immediatamente fuoco e in pochi minuti ledificio
completamente avvolto dalle fiamme.
Sul lato occidentale, nei pressi della locanda del
Cinghiale Doro, una piccola banda orchesca guidata
da un capitano orco si lancia allattacco. Il tentativo di
incendiare la locanda fallisce quando da dietro ledificio
un gruppo di nani si fa avanti. Il vessillo della casata del
re ispira la stirpe di Durin, che in breve tempo sfoltisce
le fila nemiche e lo stesso capitano orchetto finisce
vittima della furia nanica. Dal lato meridionale giunge
inaspettata una quarta banda di orchetti. Si tratta della
banda capitanata da Shaka in persona. Sfruttando come
diversivo il caos scatenato sul confine settentrionale dal
grosso del suo esercito, lastuto capoguerra guida personalmente un gruppo di uruk e alcuni orchetti con
lintento di colpire il nemico dalle retrovie.
Murin e il re Dwali guidano alcuni guerrieri per affrontare il capoguerra.
Il villaggio subisce assalti da ogni lato e una furiosa guerriglia urbana ha luogo. In breve il borgo di
Acqua Alta si trasforma in uno scenario di brutalit. Lo scontro si protrae per ore, e la superiorit degli

orchi ha la meglio fino a che un corno da guerra orchesco segnala la ritirata. Goblin, warg e orchi si
disperdono nelle foreste circostanti il villaggio. Anche se la sconfitta dei difensori ormai prossima,
lalba sta per giungere e Shaka conosce bene quanto il carattere vigliacco degli orchi emerga sotto i raggi
della luce solare.
I pochi difensori superstiti hanno poche scelte a disposizione, abbandonare il loro villaggio al suo destino
o venire schiacciati definitivamente allinevitabile calar delle tenebre
CONCLUSIONI
Lo scontro stato molto dinamico. Lo schieramento casuale del male ha decretato che gli orchi entrassero
da ogni lato del campo. Ci ha dato origine a una battaglia combattuta su pi fronti con un aspetto di
schermaglia urbana molto gradevole e realistico. Gli eroi di entrambi gli schieramenti hanno dato prova
della loro forza, distinguendosi dalla comune truppa.
Il male perde nonostante i grandi risultati conseguiti durante gli scontri. Il bene scende sotto al 25% della
sua forza al sesto turno e il male riuscito a distruggere un solo edificio.

Articolo realizzato dai ragazzi del Sito dellAnello


Il Sito dellAnello nasce il 29 gennaio 2003 da un gruppo di appassionati
dellallora nuovo gioco di schermaglie ambientato nella Terra di
Mezzo. Nato come forum per organizzare partite tra il gruppo di amici
comincia pian piano ad ingrandirsi ed ad attirare sempre pi giocatori
e hobbysti del Signore degli Anelli. Con il tempo il forum si ingrandito
considerevolmente divenendo non solo un sito, ma il pi grande punto di
riferimento italiano per questo gioco. Allinterno del sito si possono infatti
trovare innumerevoli articoli, scaricare supplementi non ufficiali, guide di
pittura, di modellismo e molto altro! Il Sito dellAnello inoltre organizza
dal 2007 la LEGA DELLANELLO, un circuito torneistico che vanta un
notevole successo. Tra le varie iniziative del sito c anche il CPT (Concorso di Pittura Tematico) che
giunto alle sua 22esima edizione permette a tutti i pittori (anche i meno esperti) di sfidarsi in una sana
competizione dove il tema del concorso cambia di edizione in edizione. Lo spazio purtroppo terminato
ma continuate a seguire questa splendida rivista per leggere ancora articoli sulla Terra di Mezzo! Per
ulteriori informazioni venite a visitarci allindirizzo www.sitodellanello.com.
Lo Staff del Sito dellAnello.

Elfi orscuri del mare


Creato da Milo Setti
Lidea mi venuta visionando il video di presentazione dei nuovi Elfi Oscuri pubblicato
dalla GW sul loro sito. Io e il mio compagno pittore Simone Neri abbiamo voluto
sviluppare lidea dei pirati portandola allestremo: un esercito completamente in
simbiosi con il mare e le creature che lo abitano. Ed ecco dunque che i destrieri
diventano mostri marini, le arpie diventano gabbiani, i pegasi diventano mante ecc...
Tutti i simboli che trovare disegnati qua e l nellarmata, sono ideogrammi orientali
che significano acqua, mare, cavalleria, sirena... a seconda dellunit in cui sono
raffigurati.
Il progetto ancora in corso. Stiamo lavorando per sviluppare tutte le unit dellesercito in questo stile
cercando comunque un compromesso tra un esercito da collezione ed un esercito giocabile (a tale scopo
abbiamo scelto solo pezzi di plastica o resina che non subiscono facilmente danni da usura come il
metallo). Milo Setti
Streghe:
Luscita delle nuove streghe GW
ci ha particolarmente colpito.
Miniature ben fatte, dai volti
femminili ben riusciti e dalla
dinamicit eccezionale. Dunque
abbiamo pensato di non apportare
modifiche ad una cos ben fatta
opera di scultura. Lidea di partenza
era quella di trasformarle in Sirene
ma ahim avremmo davvero dovuto
stravolgere troppo la morfologia
dei modelli. Siamo passati quindi
ad una colorazione che ricordasse
le Sirene: Occhi e armi verde
acqua, pelle pallida ma capelli fluenti e sgargianti, color corallo. Lo stendardo vanta una Sirena intenta a
nuotare. Abbiamo inoltre voluto rendere la destrezza e lagilit di queste ragazze dando limpressione
di essere cos rapide nella loro corsa da riuscire a fluttuare sullacqua sottostante.
Stregoni:
Gli Stregoni GW non ci piacevano. Ne i cavalieri ne i destrieri. Abbiamo quindi pensato subito ai
destrieri di Slaanesh. Essi infatti ricordano una sorta di cavallucci marini con le zampe. Ed ecco dunque

che sul loro dorso abbiamo posizionato


elfi incappucciati assemblati con: gambe
dei cavalieri delle radure (silvani), torso
dei guerrieri oscuri, braccia e testa delle
sorelle del massacro (laltra versione
delle streghe elfe, nuova unit del Libro).
Le armi sono state colorate sullo stesso
schema di quelle delle Streghe mentre gli
scudi sono stati colorati come barriere
magiche per giustificare il TS4+
dellunit.
Cavalieri Oscuri:
Per i Cavalieri Oscuri abbiamo sfruttato sempre
parte dei cavalieri delle radure (silvani) da cui
stavolta abbiamo preso anche i destrieri. Lidea
di Cavalli che corrono sulla spiaggia ci piaceva
e non abbiamo ritenuto necessario renderli
maggiormente marini. Incappucciati anchessi,
questi cavalieri vantano le teste dei nuovi
Carnefici, una sorta di maschera a forma di teschio
che conferisce loro un carisma eccezionale, dando
un tocco di originalit alla composizione tutto
sommato semplice di cavaliere + destriero elfico.
Guardie Nere:
Le nuove Guardie Nere GW lasciavano poco spazio
alle idee di modifica. Ordinati ranghi di Guerrieri
elitari praticamente mono-posa.
Lunica nostra premura stata quella di colorarle
con un azzurro marino in contrasto con il nero delle
decorazioni. Lo stendardo in cui disegnato una
piovra minacciosa ricorda il tema dellesercito.

Calderone del Sangue:


Questo probabilmente uno dei nostri pezzi preferiti. Lidea
era quella di metterlo in acqua e quindi via le ruote! A trainarlo
una piovra gigantesca che emerge dallacqua coi suoi tentacoli
abbracciando laltare e trascinandolo con s. Il mostro stato
interamente scolpito con materia verde ed un altro materiale
facilmente convertibile in tentacoli (segreto professionale!). Per
non rendere troppo pesante la composizione e anche perch ci
servivano ad altro, abbiamo tolto le due serventi che starebbero
sulla scalinata e abbiamo lasciato a guardie del calderone solo la
Megera. Proprio sotto laltare si pu notare la bocca della piovra,
ansiosa di assaggiare il Sangue custodito nel Calderone. Leroina
che guida il carro stata colorata son lo stesso schema delle
streghe, per dare uniformit tra lunit e il Calderone.

Balestrieri:
Abbiamo riciclato i vecchi modelli di
Balestrieri che comunque sono ottimamente
scolpiti e non hanno nulla da invidiare a quelli
nuovi. Li abbiamo immaginati a bordo di una
barca intenti a tirare quadrelli verso i nemici
da una posizione pi favorevole. Pertanto
li abbiamo sistemati sopra ad un pavimento
di legno che ricorda appunto il ponte di
unimbarcazione. Anche qu il turchese e il nero, come per le Guardie Nere, ricordano il tema delle
profondit marine.
Medusa:
La Medusa gi un modello strepitoso di per s. E possibile usarla sia nella
sua completezza, sia come Filler nelle unit di Streghe (che fanno davvero
un figurone con questa figura mostruosa femminile che torreggia dietro al
primo rango). Ispirati da un noto dipinto, abbiamo voluto rendere ldea della
Venere in Conchiglia, sistemando sulla base una conchiglia vera poi dipinta.
Fortunatamente la forma del modello sembra fatta apposta per essere adagiata
in quella sorta di culla marina.
Arpie:
Per le arpie in tema marino ci siamo scervellati e
non poco. Nulla ci convinceva completamente.
Dunque abbiamo deciso di deviare un tantino dal
tema serioso dellesercito e comporre ununit
pi scherzosa! Abbiamo preso i modelli degli
Eldar Oscuri del 40k chiamati Ala di Rasoio.
Sarebbero in pratica degli uccelli metallici che
tagliuzzano i nemici al loro passaggio. Noi
abbiamo evitato ovviamente la colorazione
metallica e li abbiamo resi organici, facendoli
sembrare dei gabbiani. Uccelli marini per
eccellenza che, tra le altre cose, seguono sempre i vascelli in cerca di un pasto facile. La loro grandezza pu
giustificare le statistiche delle Arpie (Forza e resistenza 3) e abbiamo pensato che in fondo le Incantatrici
Oscure potrebbero averli convinti ad attaccare i nemici in cambio di una bella scorpacciata di cibo fresco.

Carro Predatore:
Abbiamo realizzato un carro in stile marino rendendolo
una sorta di motoscafo, trainato da due veloci
mante (che danno uniformit allarmata, visto che le
abbiamo usate anche in altre modifiche), senza ruote.
I colori sono gli stessi di tutto il resto dellesercito con
la piccola chicca degli occhi delle bestie che ricordano
larancione vivo dei capelli delle streghe.

Carro dei naggaronti:


A differenza del Carro Predatore abbiamo
voluto rendere lidea di un pezzo pi massiccio
e potente, per giustificarne la forza e la
resistenza 5. Ovviamente, a modo nostro, non
potevamo usare dei semplici naggaronti. LIdra
ci sembrava pi adatta al nostro scopo marino.

Assassina:
Le armi riprendono lo stesso schema cromatico di quelle
usate per le streghe e per gli stregoni. La caratterizza
una splendida livrea chiara alla Assassins creed.

Eroi:
Gli eroi sono stati davvero la pi grande ideazione
di questo esercito. In parte presi dal kit del
Calderone del Sangue, in parte dai soggiogatori
della nuova Idra e in parte da modelli del 40k
come lArconte degli Eldar Oscuri. Al posto dei
destrieri e dei naggaronti abbiamo utilizzato colli
e teste di mostri marini che sbucano dallacqua,
sfruttando il kit dellIdra e del Kharibdyss. Al
posto dei Pegasi, invece, abbiamo sfruttato gli
Strillatori dei Demoni che ricordano in tutto e
per tutto le Mante marine. La manta del Lord
stata pure modificata dotandola di una coda
molto pi lunga e muscolosa, presa sempre
dallinesauribile fonte di bits che la scatola
dellIdra nuova!
Sullo Stendardo di Armata Simone ha abilmente
disegnato unonda in stile Giapponese
riproducendola in maniera perfetta.
Da notare che i perni dei nuovi Strillatori danno
la possibilit di cambiare basetta agli eroi su
Manta che, allevenienza, possono sostituire la
base 40x40 da Pegaso, con quella da cavalleria
ad esempio. Questo ci da la possibilit di
schierare in maniera diversa gli eroi, in base
alla composizione della lista da gioco.

Arrivederci al prossimo numero,


per rimanere aggiornati nel
frattempo vi ricordo i nostri contatti:
Sito Ufficiale: www.orconero.com
Pagina Facebook : Orco Nero
E-mail: rivista@orconero.com