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Scheda editabile D&D 5 -2020

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Totemico spadaccino 3-8


CLASSE LIVELLO NOME GIOCATORE

Mezz'elfo Eremita/forestiero
NOME PERSONAGGIO RAZZA BACKGROUND ALLINEAMENTO SESSO

ISPIRAZIONE CA TEMP. LIVELLO DI FOLLIA

+3
FORZA

14 CD PROVA ABILITA'

16 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA


NOME RECUPERO TOTALE
rb rl al
USI

Ira ● 3 3
3 rb rl al

5 Forza 35

35

PF ATTUALI rb rl al
DESTREZZA
2 Destrezza

14 ● 7 Costituzione
-1 Intelligenza
PF MAX
PF TEMPORANEI
rb rl al

rb rl al

2 ●
2 Saggezza SCUROVISIONE
rb rl al
1 Carisma
COSTITUZIONE rb: riposo breve - rl: riposo lungo - al: alba
TIRI SALVEZZA

20
AFFATICAMENTO VISIONE VELOCITA' PRIVILEGI & TRATTI LIMITATI

2 Acrobazia (Des) DV TOTALI USATI


SUCCESSI
5 0 Addestrare Animali (Sag)
FALLIMENTI
-1 Arcano (Int)
TS CONTRO MORTE
DADI VITA
INTELLIGENZA ● 5 Atletica (For)

8 4 Furtività (Des)

ARMA BONUS ATT. DANNI / TIPO


-1 Indagare (Int)
1 Inganno (Car)
Ascia bipenne +5 1d12
-1 TRATTI RAZZIALI & PRIVILEGI DA BACKGROUND
1 Intimidire (Car)
1 Intrattenere (Car) Ira
SAGGEZZA In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno, può
entrare in ira con un’azione bonus.

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0 Intuizione (Sag) Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa un'armatura pesante:

Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza.


0 Medicina (Sag) Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al
tiro per i danni che aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come
indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro".
-1 Natura (Int) Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
0 Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su
di essi quando è in ira.
★ ● 4 Percezione (Sag) L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il
suo turno termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile dal suo ultimo turno o
1 Persuasione (Car) non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel
proprio turno, come un’azione bonus.
CARISMA MUNIZIONI Q.TA' Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella
● 4 Rapidità di Mano (Des) colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo

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prima di poter entrare di nuovo in ira.

-1 Religione (Int) cd ts bonus att. Difesa Senza Armatura


incantesimi incantesimi Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 +
il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può
usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.
● 2 Sopravvivenza (Sag)
1 Attacco Irruento
A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa
-1 Storia (Int) e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco
nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facondo dispone di
vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino a suo turno successivo.

Percezione del Pericolo


Dal 2° livello, un barbaro ottiene un percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi
svantaggio non è come dovrebbe essere cosa che agevola quando deve schivare i pericoli. Un
ARMATURA
14
CA DES MAX FOR SCUDO barbaro dispone di vantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza contro effetti che può
SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA furtivita'
vedere, come trappole e incantesimi. Per ottenere questo beneficio, non deve essere
accecato, assordato o Incapacitato.

Cercatore di Spiriti
Il cammino del barbaro è un cammino in sintonia con il mondo naturale, destinato ad
CONSUMABILI Nr. USI accentuare la sua affinità con le bestie. Al 3° livello quando il barbaro adotta questo
ARMATURA ● Leggere Medie Pesanti ● Scudi cammino, ottiene la capacità di lanciare gli incantesimi Percezione delle Bestie e
MR Parlare con gli Animali ma solo come rituali, come descritto nel capitolo della Magia.
ARMI ● Semplici ● Da Guerra Altro
Spirito Totemico
Al 3° livello, quando adotta questo cammino, il barbaro sceglie uno spirito totemico e
ne ottiene il relativo privilegio. Deve fabbricare o acquisire un oggetto fisico che
MA funga per lui da totem, come un amuleto o un monile simile, che includa pelliccia,
piume, artigli, denti o ossa di un animale totemico. A sua opzione, potrebbe
da scasso sviluppare anche degli attributi fisici minori che richiamino il suo spirito totemico. Per
STRUMENTI esempio, un barbaro che abbia un orso come spirito totemico potrebbe avere barba e
capelli molto folti e una pelle molto dura: uno che abbia un'aquila come totem
potrebbe avere gli occhi di color giallo chiaro. Un animale totemico potrebbe essere
ME un animale correlato a quelli elencati di seguito, ma più appropriato alle terre di
provenienza del barbaro. Per esempio, un barbaro potrebbe scegliere un falco o un
avvoltoio al posto di un'aquila.

COMPETENZE Quando il barbaro è in ira, ottiene resistenza a tutti i danni tranne che a quelli
MO 5 psichici. Lo spirito dell'orso lo rende abbastanza robusto da sopportare qualsiasi
aggressione.

Comune, orchesco, Silvano

MP
LINGUAGGI
OGGETTI MAGICI ARMONIZZATI (MASSIMO 3)
Liv.1 Resiliente for+1
Liv.4 Aumento cos+2

ladro
Liv.4 Aumento cos+2
TALENTI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI DI CLASSE
Toradol v 1.2 2020
ETA' ALTEZZA PESO

NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

TRATTI CARATTERIALI

IDEALI

SIMBOLO LEGAMI

DIFETTI
ASPETTO DEL PERSONAGGIO

NEMICI

FAZIONE

EQUIPAGGIAMENTO PESO EQUIPAGGIAMENTO PESO

Una borsa da erborista


Abito da avventuriero

PESO TRASPORTATO Kg:


0
PESO MASSIMO TRASPORTABILE Kg:
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI INVENTARIO

Toradol v 1.2 2020


CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
INCANTESMI
DA INCANTATORE INCANTESIMI
CLASSE DA
INCANTATORE

SLOT TOTALI SLOT SPESI SLOT TOTALI SLOT SPESI

0 TRUCCHETTI 3 6
Guida
Riparare

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 0 7
AR
EP A Cura ferite
PR


T
O


Individuazione del magico(rituale) SLOT TOTALI SLOT SPESI

Legame con le bestie



4
Individuazione delle malattie e dei veleni(rituale)
INCANTESIMI CONOSCIUTI

SLOT TOTALI SLOT SPESI

SLOT TOTALI SLOT SPESI

2 2 0
● Spirito guaritore

Passare senza tracce SLOT TOTALI SLOT SPESI

5
SLOT TOTALI SLOT SPESI

Toradol v 1.2 2020

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