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RESETTA LA SCHEDA
Mezz'elfo Eremita/forestiero
NOME PERSONAGGIO RAZZA BACKGROUND ALLINEAMENTO SESSO
+3
FORZA
14 CD PROVA ABILITA'
Ira ● 3 3
3 rb rl al
5 Forza 35
35
●
PF ATTUALI rb rl al
DESTREZZA
2 Destrezza
14 ● 7 Costituzione
-1 Intelligenza
PF MAX
PF TEMPORANEI
rb rl al
rb rl al
2 ●
2 Saggezza SCUROVISIONE
rb rl al
1 Carisma
COSTITUZIONE rb: riposo breve - rl: riposo lungo - al: alba
TIRI SALVEZZA
20
AFFATICAMENTO VISIONE VELOCITA' PRIVILEGI & TRATTI LIMITATI
8 4 Furtività (Des)
●
10
0 Intuizione (Sag) Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa un'armatura pesante:
12
prima di poter entrare di nuovo in ira.
Cercatore di Spiriti
Il cammino del barbaro è un cammino in sintonia con il mondo naturale, destinato ad
CONSUMABILI Nr. USI accentuare la sua affinità con le bestie. Al 3° livello quando il barbaro adotta questo
ARMATURA ● Leggere Medie Pesanti ● Scudi cammino, ottiene la capacità di lanciare gli incantesimi Percezione delle Bestie e
MR Parlare con gli Animali ma solo come rituali, come descritto nel capitolo della Magia.
ARMI ● Semplici ● Da Guerra Altro
Spirito Totemico
Al 3° livello, quando adotta questo cammino, il barbaro sceglie uno spirito totemico e
ne ottiene il relativo privilegio. Deve fabbricare o acquisire un oggetto fisico che
MA funga per lui da totem, come un amuleto o un monile simile, che includa pelliccia,
piume, artigli, denti o ossa di un animale totemico. A sua opzione, potrebbe
da scasso sviluppare anche degli attributi fisici minori che richiamino il suo spirito totemico. Per
STRUMENTI esempio, un barbaro che abbia un orso come spirito totemico potrebbe avere barba e
capelli molto folti e una pelle molto dura: uno che abbia un'aquila come totem
potrebbe avere gli occhi di color giallo chiaro. Un animale totemico potrebbe essere
ME un animale correlato a quelli elencati di seguito, ma più appropriato alle terre di
provenienza del barbaro. Per esempio, un barbaro potrebbe scegliere un falco o un
avvoltoio al posto di un'aquila.
COMPETENZE Quando il barbaro è in ira, ottiene resistenza a tutti i danni tranne che a quelli
MO 5 psichici. Lo spirito dell'orso lo rende abbastanza robusto da sopportare qualsiasi
aggressione.
MP
LINGUAGGI
OGGETTI MAGICI ARMONIZZATI (MASSIMO 3)
Liv.1 Resiliente for+1
Liv.4 Aumento cos+2
ladro
Liv.4 Aumento cos+2
TALENTI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI DI CLASSE
Toradol v 1.2 2020
ETA' ALTEZZA PESO
NOME
TRATTI CARATTERIALI
IDEALI
SIMBOLO LEGAMI
DIFETTI
ASPETTO DEL PERSONAGGIO
NEMICI
FAZIONE
0 TRUCCHETTI 3 6
Guida
Riparare
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 4 0 7
AR
EP A Cura ferite
PR
●
T
O
●
Individuazione del magico(rituale) SLOT TOTALI SLOT SPESI
2 2 0
● Spirito guaritore
●
Passare senza tracce SLOT TOTALI SLOT SPESI
5
SLOT TOTALI SLOT SPESI