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Revisione delle edizioni

Frank Mentzer, curatore della "scatola rossa" e dei suoi quattro seguiti

La divisione tra le due linee editoriali Basic e Advanced fu sancita nel 1981 con la pubblicazione della
seconda edizione del Basic Set, curata da Tom Moldvay e dal nuovo set in scatola Expert curata da David
"Zeb" Cook, che permetteva di portare i personaggi del Basic fino al 14º livello.[36]. Nuove edizioni del
Basic e dell'Expert furono pubblicate nel 1983 a cura di Frank Mentzer (l'edizione nota tra i fan come
"scatola rossa") seguite dal Companion (Frank Mentzer, 1983), Master (Gary Gygax e Frank Mentzer,
1985) e Immortals (Frank Mentzer, 1986), ognuna delle quali conteneva le regole per personaggi con
livello crescente di potere ed esperienza. Come ammise lo stesso Mentzer la sua voleva essere più una
raccolta di "linee guida" che non un insieme di regole, distinguendosi così dalla filosofia di AD&D, che
stava avendo in quel periodo un vero e proprio boom di manuali contenenti nuove regole o
caratteristiche del gioco (mostri, incantesimi, nuove classi)[37]. Le descrizioni geografiche presenti nei
manuali e nelle avventure di D&D Basic Set si evolsero gradualmente diventando l'ambientazione
Mystara.[38]

Nel 1991 fu pubblicata la scatola introduttiva della 5ª edizione di D&D Basic Set insieme ad alcuni moduli
collegati, inseriti in una nuova ambientazione, la Valle del Tuono. Questi moduli contengono regole e
situazioni pensate principalmente per iniziare a D&D nuovi giocatori, oltre che a fornire un'impostazione
che richiama i giochi da tavolo fantasy tipo HeroQuest (mappa del dungeon da esplorare, miniature in
cartoncino dei mostri e dei personaggi giocanti, ecc...); queste caratteristiche, oltre che l'assenza di vere
novità rispettò all'edizione precedente, ne decretarono lo scarso successo tra i giocatori già esperti. A
queste uscite si affiancarono la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (Aaron Allston, 1991), che
riassunse in un unico volume cartonato quasi tutte le regole pubblicate nelle prime quattro scatole della
4ª edizione e parte di quelle opzionali pubblicate all'interno dei vari Gazetteer (supplementi geografici
per Mystara, divenuta l'ambientazione ufficiale di D&D Basic Set) e il Wrath of the Immortals (Aaron
Allston, 1992), che aggiornava e semplifica le regole della scatola Immortals, rendendo anche esplicito il
legame con l'ambientazione Mystara.[38] I prodotti pubblicati furono divisi in una serie introduttiva
(giocabile anche con solo la scatola base) e un Challenger Series, che prevede l'utilizzo della Rules
Cyclopedia (o delle scatole colorate precedenti).

Nel 1994 la TSR pubblicò The Classic Dungeons & Dragons Game, considerata la 6ª edizione di D&D Basic
Set, anche se in realtà è solo una ristampa della scatola introduttiva della 5ª edizione con rinnovate
impaginazione e veste grafica e l'aggiunta di miniature di plastica per gli avventurieri. Anche questa
edizione fu ristampata diverse volte (l'ultima nel 1996), con alcune modifiche nella grafica, ma con
contenuti invariati.[28] È l'ultimo prodotto pubblicato per il D&D Base, nonostante solo pochi mesi prima
la rivista ufficiale Dragon Magazine avesse annunciato essere in lavorazione diversi prodotti ambientati a
Mystara.

Nell'ambito del regolamento Advanced nel 1984 fu pubblicato, per AD&D, Dragons of Despair, la prima
avventura di una lunga saga, costituita da 14 moduli ambientata nel mondo di Dragonlance, degna di
nota per costituire una vera e propria storia, piuttosto che una serie di dungeon crawl come era stato per
le avventure precedenti, e per la pubblicazione ad esso collegata di una serie di romanzi che ottennero
un buon successo. Il modulo descrittivo dell'ambientazione, Dragonlance Adventures, fu pubblicato solo
3 anni più tardi.[39] Nel 1987 fu pubblicato per AD&D il Forgotten Realms Campaign Set che introdusse
l'ambientazione dei Forgotten Realms[40].

La seconda edizione dell'Advanced Dungeons & Dragons fu pubblicata nel 1989,[9] sempre divisa in tre
volumi, l'autore principale fu David "Zeb" Cook. L'originale Monster Manual fu sostituito dal Monstrous
Compendium, un raccoglitore ad anelli, rimpiazzato a sua volta nel 1993 dal Monstrous Manual, un
manuale a copertina rigida. Nel 1995 i manuali base dell'Advanced furono leggermente rivisti, anche se
la TSR continuò a riferirsi ad essi come seconda edizione,[41] e una serie di manuali detti Player's Option
furono pubblicati come regole opzionali.[9] Con la seconda edizione furono promosse anche
ambientazioni diverse da quelle fantasy tradizionali, tra cui la fusione del fantasy con altri generi, come
l'orrore (Ravenloft, 1990), la space opera (Spelljammer di Jeff Grubb, 1989[42]) e l'apocalittico (Dark
Sun), così come versioni storiche alternative e ambientazioni mitologiche non europee.[43]

Alcuni aspetti del gioco che avevano attirato una pubblicità negativa furono deliberatamente esclusi dalla
seconda edizione dell'Advanced. In particolare i riferimenti a demoni e diavoli, illustrazioni che potevano
essere ritenute sessualmente suggestive e personaggi giocanti malvagi come assassini e mezzi orchi[44].
Le tematiche della nuova edizione cambiarono passando da quelle tipiche della letteratura sword and
sorcery degli anni sessanta e settanta, ad un misto di storia e mitologia medievale.[45] Ci furono alcune
variazioni minori alle regole tra cui l'aggiunta delle non-weapon proficiencies, capacità simili ad abilità
comparse per la prima volta in supplementi della prima edizione. Gli incantesimi furono divisi in sfere e
scuole, le classi personaggi furono consolidate, i limiti sull'avanzamento per i personaggi non umani
ampliati e il sistema di combattimento fu leggermente rivisto.[7]

Nel 1995 la TSR ripubblicò i manuali base della seconda edizione con nuove copertine, illustrazioni e
layout della pagina.[46] Questa pubblicazione fu seguita a breve da una serie di volumi etichettati
Player's Option (Player's Option: Combat & Tactics, Player's Option: Skills & Powers, Player's Option:
Spells & Magic, Dungeon Master Option: High-Level Campaigns), che introducevano regole alternative e
opzioni per i personaggi, così come regole per campagne di alto livello.[46]. Alcune di queste regole
includevano l'introduzione di un sistema a punti per permettere ai giocatori di scegliere le opzioni di
classe possedute dal proprio personaggio, in modo simile alle non-weapon proficiency e introducevano
gli attacchi di opportunità nel combattimento[46]. Questa edizione è chiamata informalmente dai
giocatori "AD&D 2.5"[46].

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