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DnW002 - Pandemonium

Avventura per Demons and Wizard
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Pandemonium DEMONS & WIZARDS COMPANION

dem ns &
wizards
IL GIOCO DI RUOLO DOOM FANTASY

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 1

francogara73@[Link] - #17560
DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 2

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Pandemonium
DEMONS & WIZARDS

Scritto e ideato da Kokb’ael


con la collaborazione di Matteo Ronci

Direzione artistica di Antonello Molella e Michele Pavani


Dipinti interni di John Martin

Grazie alla community di The Old Tavern per i suggerimenti


Richiede una copia di Demons & Wizards Manuale Base per essere utilizzato

dem ns &
wizards
IL GIOCO DI RUOLO DOOM FANTASY

Edito da Dungeoneer Games & Simulations


Prodotto da Dungeoneer Games & Simulations e La Terra dei Giochi
2021, Dungeoneer Games & Simulations, Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione

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DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 4

francogara73@[Link] - #17560
“Meglio regnare
all’Inferno che
servire in cielo.”
- John Milton, Paradiso Perduto

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 1

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DEMONS&WIZARDS

ANTINFERNO

Hai portato a termine la lettura del Manuale Base di Demons & Wizards (D&W)
ma senti il bisogno di maggiore conoscenza? Brami il fuoco che Prometeo diede agli
uomini? Sigilla un patto con me e ti donerò il mio sapere…

Prima di siglare col sangue, sappi che qui non troverai appunti di trama o rimandi
all’ambientazione. Questo tomo nasconde preziosi suggerimenti per i Narratori e
potenti regole opzionali pensate per migliorare l’esperienza di gioco.

Immagino che ora ti starai chiedendo se il gioco vale la candela. Ti basti sapere che
anche l’Ingannatore, in vista dell’imminente Cataclisma, sa quando essere onesto.

La tua anima per


i miei consigli.

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 2

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DEMONS&WIZARDS

LIMBO

Sapevo che avresti accettato, vuoi fare il Narratore? Fantastico,


benvenuto all’Inferno!

Sarai responsabile del divertimento di tutto il gruppo, il tuo in primis,


ma sarai anche araldo di caos e devastazione, buio e luce, freddo e
caldo, calma e tempesta! Tu avrai sempre ragione, potrai concederti
di avere torto solo per evitare inutili discussioni, così come potrai
modificare ogni regola del Manuale Base per venire incontro alle tue
esigenze.

Esatto, hai capito bene, devi usare il tuo potere per assicurarti che tutti
si stiano godendo la sessione di gioco, anche al costo di ignorare o
rompere qualche regola.

Ricorda sempre la “regola zero”: il gioco è tuo e puoi farne ciò che
desideri.

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 3

francogara73@[Link] - #17560
DEMONS&WIZARDS

lussuriosi

Sii un fan dei personaggi dei tuoi giocatori, esulta per le loro vittorie e piangi per le
loro sconfitte. Ma non spingerli mai in una direzione o nell’altra, osservali sbagliare
e morire. Alcuni giocatori, durante la fase di creazione del personaggio, potrebbero
non riuscire a trovare l’Archetipo che meglio si sposa con la loro idea di personaggio,
in tal caso potresti permettergli di realizzare un Archetipo personalizzato assegnando
6 punti alle tre caratteristiche, dove il valore minimo per una caratteristica è 1.
Considera gli Archetipi come dei suggerimenti, delle opzioni già pronte ma non per
forza obbligatorie.

Premia i giocatori che rispettano il background del proprio personaggio, punisci


chi pensa unicamente alle meccaniche e non ha alcun interesse nell’avventura e la
narrazione. Un ottimo modo per mettere in pratica questo consiglio è quello di
applicare la seguente regola opzionale: se un’azione particolarmente pericolosa viene
svolta in modo coerente con il Background del personaggio, allora il Narratore potrà
decidere di dare al giocatore un vantaggio di un dado in più da tirare. Se invece
un giocatore decide di fare un’azione completamente contraria al Background del
proprio personaggio allora il Narratore potrà decidere di dargli uno svantaggio di un
dado in meno al tiro d’azione (se il giocatore aveva già solo un dado da tirare allora
dovrà tirare due volte quel dado e tenere il risultato più basso).

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 4

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DEMONS&WIZARDS

GOLOSI

Gli avventurieri bramano tesori,


armi e armature, ricchezze di vario
genere. Tu saprai farglieli trovare,
ma a tempo debito e dopo aver
pagato il giusto prezzo!
Intingi le monete nel sangue, nulla è facile da ottenere, poiché il mondo
non è sempre a loro disposizione ma sa essere anche loro nemico.
Applicare un limite al peso che un personaggio può trasportare è un
ottimo modo per obbligarlo ad abbandonarsi alle spalle molte delle
meraviglie che gli hai mostrato. L’ideale sarebbe quello di dire che
un personaggio può trasportare senza problemi 25kg per ogni punto
che ha in Forza, ma può portare il doppio del peso se è disposto a
rinunciare alla possibilità di correre e se ha messo in conto che dovrà
fermarsi più volte per riposare. Sei tu il Narratore, sta a te decidere
cosa è giusto e sbagliato, ricordati che è nelle tue mani il compito di
creare ostacoli (sia fisici che logistici e mentali), così come è tuo dovere
assicurarti che ogni ostacolo possa avere una o più soluzioni.

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 5

francogara73@[Link] - #17560
DEMONS&WIZARDS

AVARI E
PRODIGHI
Non basterà qualche limitazione sul peso a frenare l’avarizia degli avventurieri. Dai
il giusto valore al denaro, obbliga i personaggi a pagare per le loro azioni: molti
passaggi sono soggetti a pedaggio, così come alcune guardie vorranno essere corrotte
per fingere di non averli visti, altre volte la loro sconsideratezza al mercato potrà
permettere a un ladro di sfruttare la loro distrazione per derubarli di qualche moneta.

Le monete d’oro sono preziose


e in mano ad un avventuriero,
solitamente, durano poco.
Un modo per spingere i personaggi a spendere denaro è quello di metterli in condizione
di dover trovare un fabbro o un artigiano che possa riparare le loro armi e armature.
Per fare ciò ti consiglio di utilizzare la seguente regola opzionale: le armi e le armature,
a discrezione del Narratore, possono essere soggette all’usura. Un’armatura rovinata
non potrà fornire alcun bonus protezione, così come un’arma rovinata infliggerà
unicamente ferite leggere.

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 6

francogara73@[Link] - #17560
DEMONS&WIZARDS

IRACONDI E
ACCIDIOSI
Ingegnati per far sì che in ogni avventura i combattimenti siano più delle conseguenze
che delle soluzioni. Per farlo potresti aggiungere la possibilità che, per ogni attacco
fallito, se tra i risultati dei dadi vi sono almeno due 1 allora il personaggio ha realizzato
un fallimento critico (Nota Bene: se il tiro per colpire è stato fatto lanciando un
solo dado allora potrebbe bastare un solo 1 per ottenere un fallimento critico). Un
fallimento critico potrebbe comportare un vantaggio al proprio nemico, come ad
esempio la possibilità di effettuare due attacchi, oppure uno svantaggio al personaggio
(per esempio: l’arma colpisce contro una parete del dungeon e si rovina).

La regola opzionale per i fallimenti critici può essere applicata a qualsiasi azione,
anche fuori dal combattimento, sta a te decidere quanto ritieni la sfida pericolosa (ad
esempio: una prova di acrobazia andata male potrebbe portare ad una ferita leggera,
così come al rovinarsi della propria armatura).

Un’altra regola opzionale per rendere i combattimenti più interessanti è quella di


dare maggior peso alla tipologia dell’arma, ad esempio: un arco lungo avrà maggior
gittata rispetto ad un arco corto, avere l’arma più lunga implicherà (in corpo a corpo
e in assenza di altre variabili) la possibilità di colpire per primi, un’arma contundente
potrà rovinare l’armatura dell’avversario, le armi da taglio potranno causare orrende
mutilazioni, eccetera…

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 7

francogara73@[Link] - #17560
DEMONS&WIZARDS

ERETICI ED
EPICUREI
Potresti pensare che le magie del Manuale Base siano poche. Una regola opzionale,
prima di aggiungere altri incantesimi, può essere quella di dare maggiore potere agli
Elfi e Stregoni facendo sì che: se il bersaglio di un incantesimo è favorevole ad essere
colpito, allora la difficoltà per il tiro sarà pari unicamente alla sua intelligenza (anziché
la somma di intelligenza e destrezza).

Se da un lato è vero che il sistema è pensato appositamente per costringere gli Stregoni
a sfruttare al meglio le loro poche risorse, è anche vero che non saranno un po’ di
magie in più a rovinare il gioco.

Di seguito troverete una lista di


incantesimi opzionali, chiamati
“Maledizioni”
Le Maledizioni potranno essere apprese dai personaggi solo dopo aver studiato una
qualche arcana pergamena trovata nelle profondità di un antico labirinto sotterraneo
(o in un altro luogo pericoloso a discrezione del Narratore), inoltre gli unici a
poter lanciare Maledizioni saranno gli Elfi e gli Stregoni. Mentre il lancio di una
Maledizione funziona allo stesso modo del lancio di un incantesimo (sia per quanto
riguarda il tiro di dadi che per il consumo di mana), non si può dire lo stesso del suo
effetto: le Maledizioni possono avere un solo effetto e il numero di Gradi Successo
determinano unicamente la qualità della Maledizione. Inoltre, a meno che non sia
specificato diversamente, la durata di una Maledizione è sempre pari a 2 minuti
per livello dell’incantatore (esempio: al livello 3 le proprie maledizioni dureranno 6
minuti).

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 8

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GRADI SUCCESSO QUALITÀ
0 La Maledizione non ha successo e l’incantatore
perde i sensi per 1d6 minuti.
1 La Maledizione non ha successo.
2 La Maledizione ha successo.
3 o più La Maledizione ha successo e
non ha consumato mana.

Nota Bene: le Maledizioni sono 10, questo ti permetterà di farle trovare ai giocatori con il lancio
di 1d10.

MALEDIZIONE DESCRIZIONE

Animare lo Spirito Lo spirito di un cadavere vicino si manifesta per rispondere


alle vostre domande.

Antimagia Il bersaglio, finché l’effetto di questa maledizione resta attivo,


non potrà più lanciare incantesimi. Inoltre, il bersaglio diventa
temporaneamente immune alla magia.

Bussare Una serratura ordinaria o magica nelle vicinanze si sblocca


rumorosamente.

Camuffamento Puoi alterare l’aspetto di un personaggio a volontà, purché


rimanga umanoide. I tentativi di emulazione di altri personaggi
verranno percepiti come strani.

Comando Il bersaglio obbedisce a un singolo comando di tre parole che


non lo danneggiano.

Controllare Piante Le piante e gli alberi vicini ti obbediscono e acquisiscono la


capacità di muoversi a passo lento.

Identifica Sull’oggetto che tocchi appaiono delle lettere che indicano il


Proprietario nome dei proprietari dell’oggetto, se ce ne sono.

Ipnotizzare Il bersaglio entra in trance e risponderà sinceramente a una


domanda con un sì o un no.

Spegnere La fonte di qualsiasi luce ordinaria che puoi vedere si spegne


all’istante.

Sonno Il bersaglio cade in un sonno leggero.

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 9

francogara73@[Link] - #17560
DEMONS&WIZARDS

VIOLENTI
Le tabelle che trovi di seguito sono dei suggerimenti per realizzare la conversione di
un mostro proveniente da un’avventura OSR. Attenzione: non si tratta di una guida
precisa per tradurre ogni singolo valore di gioco, bensì una serie di suggerimenti rivolti
a quegli esperti giocatori di manuali OSR che possono aver piacere nel convertire
avventure provenienti da vecchie edizioni del “Gioco Di Ruolo più famoso del mondo”
o da qualche suo retroclone. Per tale ragione, se le soluzioni qui proposte non ti sono
d’aiuto o non ti sono chiare, puoi benissimo ignorarle e ricreare il mostro in questione
a tua discrezione (ispirandoti alle creature già presenti nel Manuale Base di Demons
& Wizards).

CLASSE ARMATURA (THAC0) CLASSE ARMATURA (D&W)

Minore o uguale a 0 6
1e2 5
3, 4 e 5 4
5, 6 e 7 3

Maggiore di 8 2

Nota Bene: in questo caso la classe armatura è da considerare anche come difficoltà
per essere bersagliati da un incantesimo.

DADI VITA DEL MOSTRO OSR VALORE CARATTERISTICHE (D&W)

Minore o uguale a 1d4 1


1d6 2
1d8 (o più di 1d6) 3
1d10 (o più di 1d8) 4
1d12 (o più di 1d10) 5

1d20 (o più di 1d12) 6


DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 10

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DEMONS&WIZARDS

MALEBOLGE
L’avventura introduttiva presente nel Manuale Base permette ai giocatori di sfidare
Zifras, uno dei tre Demoni Maggiori, questo non significa però che tutte le avventure
debbano per forza ridursi ad uno scontro con i Demoni.

Quell’avventura ha lo scopo di presentare il male incarnato, il peggio che l’Inferno


abbia risputato, una parte della Trinità Diabolica. Si tratta di una prova che non può
essere superata con successo, un metodo per insegnare ai giocatori il giusto approccio
a D&W (oltre all’importanza della fuga davanti a morte certa).

Non limitare la tua fantasia, presenta ai tuoi giocatori tutte le avventure che ti vengono
in mente: chiese infestate, cimiteri maledetti, possessioni demoniache o altre malefatte
di demoni minori, spedizioni alla ricerca di antichi artefatti, opere caritatevoli nei
confronti di un qualche villaggio, indagini sulle tracce di un malvagio culto esoterico,
intrighi politici, missioni secondarie volte a finanziare le imprese dei personaggi, o
intoppi e imprevisti durante il viaggio.

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 11

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DEMONS&WIZARDS

TRADITORI
Spero che questi suggerimenti ti siano stati utili per comprendere come migliorare la
tua esperienza da Narratore, anche perché altrimenti avresti dato la tua anima per
nulla.

Dà retta a questo povero Diavolo, siediti davanti al camino e ragiona su quello che hai
appreso mentre ascolti la più celebre sonata per violino di Giuseppe Tartini e torna
ad osservare le fantastiche opere d’arte di John Martin presenti in questo manuale.

Ne avrai bisogno.

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 12

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DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 13

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Pandemonium DEMONS & WIZARDS COMPANION

La tua anima per


i miei consigli.
Demons & Wizards Companion aggiunge nuove regole opzionali
che ti permetteranno di rendere il Demons & Wizards -
Il Gioco di Ruolo di Narrazione e Avventura ancora più interessante.

Ogni attesa è un passo verso l’abisso.


Unisciti allo scontro finale!

dem ns &
wizards IL GIOCO DI RUOLO DOOM FANTASY

Pubblicazione gratuita, costa solo il prezzo della tua anima.

DEMONS & WIZARDS - MANUALE BASE - 14

francogara73@[Link] - #17560

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