Azioni generiche l’intensità. Se sono anche sogni ricorrenti
godono del “ritira 8”. Arrivare pegno: un punto malia o un tiro di wird. • Sogni di soddisfazione di desideri: sogni in cui Discernimento: (chiarezza 6 o +) 1 volontà (tiro il protagonista sogna di soddisfare un segreto di chiarezza). determinato desiderio che ha in quel Scoprire una chiave: Intelligenza + Accademiche, ogni momento della sua vita. tiro un mese di ricerche. • Sogno profetico: quel genere di sogni che Cercare un cancello attivo: Intelligenza + Investigare + profetizzano qualche evento futuro. Per Wird. capire se si è all’interno di un sogno profetico bisogna effettuare una prova di: Prontezza + Familiarità Tempo Occulto + Wird + Intensità del sogno. necessario x tiro Se il sogno si avvera, il sognatore guadagna Molto familiare, quartiere in cui il 1 minuto un punto malia. changeling vive, o nel suo dominio • Incubo: i classici incubi. Se l’intensità del Abbastanza familiare, città natale o 10 minuti dominio alleato sogno è maggiore della volontà del Un’aerea visitata poco di frequente 30 minuti sognatore, questo ha un incubo terribile che Area visitata solo una volta o descritta 1 ora non gli fa recuperare volontà per quella a fondo notte. Area non familiare o dominio nemico 3 ore
Fase due: Entrare nei sogni
Tempo passato nella siepe Successi richiesti Meno di un’ora 2 Per entrare in un sogno che non sia il proprio, un Da 1 a 8 ore 5 changeling ha due opzioni: Da 8 a 24 ore Da 24 a 48 ore 8 10 • Spendere un punto di volontà ed entrare Da 48 ore a una settimana 15 nel sogno del proprio artifizio. Più di una settimana 20 • Spendere un punto malia ed entrare nel sogno di un dormiente sotto impegno “sogno”. Duelli nella siepe In tutti i casi il changeling deve entrare in uno 1. Attacco normale stato di meditazione profonda ottenere un 2. Bersagliare la mente: Presenza + Sotterfugio numero di successi secondo la seguente tabella: vs Chiarezza o Fermezza + Autocontrollo (il 8 successi Sogno personale più basso); si perde volontà e, con volontà 12 successi Sogno dell’artifizio uguale a zero, si è terrorizzati (-2 a tutte le 16 successi Dovere sogno azioni); causa degenerazione con Chiarezza 8 Per svegliarsi effettuare un tiro di: Fermezza + o + (4 dadi). Autocontrollo; nel caso in cui ci sia un 3. Attacco con la siepe: un punto malia e tiro oniromante che voglia evitare questo, effettuare Prontezza + Wird meno Wird dell’avversario una prova contrapposta contro: Prontezza + (si applica solo l’armatura). Empatia + Wird. Sogni Cavalcare i sogni Fase uno: intensità del sogno Per effettuare piccoli cambiamenti: Prontezza + Per determinare l’intensità del sogno: Prontezza + Empatia + Wird – Intensità del sogno. Fermezza. Se i successi ottenuti sono maggiori dell’intensità del I sogni possono essere di cinque tipi: sogno, quest’ultimo si distrugge; se l’oniromante spreca un punto volontà evita questo. • Sogni ricorrenti: tutti quei sogni che vengono All’interno di un sogno, l’oniromante può effettuare le effettuati spesso. Godono del “ritira 9” per seguenti azioni: determinare l’intensità. • Analizzare il sogno: prontezza + empatia – • Sogni di ricordi: tutti quei sogni che hanno a intensità del sogno che fare con ricordi del personaggio sia sommersi dietro uno scudo emotivo che no. • Cercare veleno onirico: Prontezza + empatia – Godono del “ritira 9” per determinare Intensità. La prova dura una notte intera.
Creata da Conte Drakul – Cripta del Conte: http://criptadelconte.wordpress.com/
Changeling: i perduti Scheda riassuntiva per Narratori Necessita di un numero di successi pari • Sogno nel Wird: spendere un punto all’intensità del sogno. malia + costo contratto, con • Convincere il sognatore: Prontezza + Empatia eventuale tiro (possono essere usati + Wird. Ogni successo garantisce un dado solo contratti con bersaglio). Il extra per convincere il soggetto di qualcosa. numero bersaglio per tessere il • Intaccare intensità: Prontezza + Empatia + sogno è pari ai successi tirati Wird – Intensità. Ogni successo abbassa l’intensità del sogno di un punto. Se all’attivazione del contratto. l’intensità arriva a zero punti, il sogno • Sogni personalizzati: se l’oniromante termina. Quest’azione può essere provata conosce il sognatore l’intensità finale una sola volta per sogno. del sogno viene aumentata dal • Imparare cose sul sognatore: Prontezza + valore più alto di Empatia e Wird. Empatia + Wird. Un tiro per notte per diverse • Analizzare contenitore: Prontezza + notti, ogni 5 successi viene rilevato uno dei Autocontrollo + Wird. Numero seguenti dettagli: Virtù, Vizio, Alienazione, bersaglio pari all’intensità del sogno Volontà, Pregi mentali o sociali, Difetti dentro di esso (ogni tiro 10 minuti). mentali o sociali. Si scopre anche se sul sognatore sono stati utilizzati poteri Oniromachia sovrannaturali che alterano mente o emozioni in passato. • Attacchi personali: miglior tratto di • Psicoterapia: Prontezza + Empatia + Wird – prestanza (Intelligenza, Destrezza o Intensità del sogno. Una volta per notte. Ascendente) + abilità di combattimento scelta + “bonus equipaggiamento” pari al Coltivare i sogni wird del personaggio. Spendere un punto malia, fare un tiro su • Attacchi ambientali: Prontezza + Empatia Prontezza + Empatia + Wird vs Prontezza + + Wird. Fermezza. Questo contrasto attiva • Difesa in sogno: difesa (tratto migliore di immediatamente il sonno REM, se è vinto accuratezza: prontezza, destrezza o l’intensità è pari al numero di successi ottenuti, se ascendente). Armatura (tratto migliore di vince il sognatore comincia un sogno di intensità pari ai successi ottenuti. In alternativa, si può resistenza: fermezza, costituzione o utilizzare Cavalcare i sogni con Intaccare intensità. autocontrollo). Quando l’Intensità è ridotta a zero spendere 2 • Danno nei sogni: ogni danno consuma un punti malia. punto volontà. Se successo eccezionale si • Sonno guaritore: si considera come un subisce anche un danno contundente. giorno intero di riposo. o Se volontà è uguale a 0: il • Sollievo dallo stress: se si conosce il Vizio personaggio si sveglia. e la Virtù si può far recuperare un punto o Se volontà è minore di 0: il volontà. personaggio subisce • Insegnamento nel sonno: un punto un’alienazione per il resto della esperienza per aumentare abilità, pregio giornata o contratto che viene insegnato. o Se volontà è minore di -5: • Incubi: vedi Incubi. l’alienazione dura una settimana. Tessere i sogni Un punto malia per investire il contenitore. Tiro di Intelligenza + Empatia + Wird. Ogni tiro occupa un giorno, i successi contano come intensità; se il sognatore si accorge che l’oggetto causa i sogni tiro di Fermezza + Autocontrollo vs l’Intensità. Un oggetto può contenere qualsiasi tipo di sogno che può essere prodotto con Coltivare i sogni ed inoltre ci possono essere altri tipi di sogni più potenti:
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