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Changeling: i perduti

Scheda riassuntiva per Narratori

Azioni generiche l’intensità. Se sono anche sogni ricorrenti


godono del “ritira 8”.
Arrivare pegno: un punto malia o un tiro di wird. • Sogni di soddisfazione di desideri: sogni in cui
Discernimento: (chiarezza 6 o +) 1 volontà (tiro il protagonista sogna di soddisfare un
segreto di chiarezza). determinato desiderio che ha in quel
Scoprire una chiave: Intelligenza + Accademiche, ogni momento della sua vita.
tiro un mese di ricerche. • Sogno profetico: quel genere di sogni che
Cercare un cancello attivo: Intelligenza + Investigare + profetizzano qualche evento futuro. Per
Wird. capire se si è all’interno di un sogno profetico
bisogna effettuare una prova di: Prontezza +
Familiarità Tempo Occulto + Wird + Intensità del sogno.
necessario x tiro Se il sogno si avvera, il sognatore guadagna
Molto familiare, quartiere in cui il 1 minuto un punto malia.
changeling vive, o nel suo dominio • Incubo: i classici incubi. Se l’intensità del
Abbastanza familiare, città natale o 10 minuti
dominio alleato
sogno è maggiore della volontà del
Un’aerea visitata poco di frequente 30 minuti sognatore, questo ha un incubo terribile che
Area visitata solo una volta o descritta 1 ora non gli fa recuperare volontà per quella
a fondo notte.
Area non familiare o dominio nemico 3 ore

Fase due: Entrare nei sogni


Tempo passato nella siepe Successi richiesti
Meno di un’ora 2 Per entrare in un sogno che non sia il proprio, un
Da 1 a 8 ore 5 changeling ha due opzioni:
Da 8 a 24 ore
Da 24 a 48 ore
8
10
• Spendere un punto di volontà ed entrare
Da 48 ore a una settimana 15 nel sogno del proprio artifizio.
Più di una settimana 20 • Spendere un punto malia ed entrare nel
sogno di un dormiente sotto impegno
“sogno”.
Duelli nella siepe In tutti i casi il changeling deve entrare in uno
1. Attacco normale stato di meditazione profonda ottenere un
2. Bersagliare la mente: Presenza + Sotterfugio numero di successi secondo la seguente tabella:
vs Chiarezza o Fermezza + Autocontrollo (il 8 successi Sogno personale
più basso); si perde volontà e, con volontà 12 successi Sogno dell’artifizio
uguale a zero, si è terrorizzati (-2 a tutte le 16 successi Dovere sogno
azioni); causa degenerazione con Chiarezza 8 Per svegliarsi effettuare un tiro di: Fermezza +
o + (4 dadi). Autocontrollo; nel caso in cui ci sia un
3. Attacco con la siepe: un punto malia e tiro oniromante che voglia evitare questo, effettuare
Prontezza + Wird meno Wird dell’avversario
una prova contrapposta contro: Prontezza +
(si applica solo l’armatura).
Empatia + Wird.
Sogni Cavalcare i sogni
Fase uno: intensità del sogno Per effettuare piccoli cambiamenti: Prontezza +
Per determinare l’intensità del sogno: Prontezza + Empatia + Wird – Intensità del sogno.
Fermezza. Se i successi ottenuti sono maggiori dell’intensità del
I sogni possono essere di cinque tipi: sogno, quest’ultimo si distrugge; se l’oniromante
spreca un punto volontà evita questo.
• Sogni ricorrenti: tutti quei sogni che vengono
All’interno di un sogno, l’oniromante può effettuare le
effettuati spesso. Godono del “ritira 9” per
seguenti azioni:
determinare l’intensità.
• Analizzare il sogno: prontezza + empatia –
• Sogni di ricordi: tutti quei sogni che hanno a
intensità del sogno
che fare con ricordi del personaggio sia
sommersi dietro uno scudo emotivo che no. • Cercare veleno onirico: Prontezza + empatia –
Godono del “ritira 9” per determinare Intensità. La prova dura una notte intera.

Creata da Conte Drakul – Cripta del Conte: http://criptadelconte.wordpress.com/


Changeling: i perduti
Scheda riassuntiva per Narratori
Necessita di un numero di successi pari • Sogno nel Wird: spendere un punto
all’intensità del sogno. malia + costo contratto, con
• Convincere il sognatore: Prontezza + Empatia eventuale tiro (possono essere usati
+ Wird. Ogni successo garantisce un dado solo contratti con bersaglio). Il
extra per convincere il soggetto di qualcosa.
numero bersaglio per tessere il
• Intaccare intensità: Prontezza + Empatia +
sogno è pari ai successi tirati
Wird – Intensità. Ogni successo abbassa
l’intensità del sogno di un punto. Se all’attivazione del contratto.
l’intensità arriva a zero punti, il sogno • Sogni personalizzati: se l’oniromante
termina. Quest’azione può essere provata conosce il sognatore l’intensità finale
una sola volta per sogno. del sogno viene aumentata dal
• Imparare cose sul sognatore: Prontezza + valore più alto di Empatia e Wird.
Empatia + Wird. Un tiro per notte per diverse • Analizzare contenitore: Prontezza +
notti, ogni 5 successi viene rilevato uno dei Autocontrollo + Wird. Numero
seguenti dettagli: Virtù, Vizio, Alienazione, bersaglio pari all’intensità del sogno
Volontà, Pregi mentali o sociali, Difetti
dentro di esso (ogni tiro 10 minuti).
mentali o sociali. Si scopre anche se sul
sognatore sono stati utilizzati poteri
Oniromachia
sovrannaturali che alterano mente o
emozioni in passato. • Attacchi personali: miglior tratto di
• Psicoterapia: Prontezza + Empatia + Wird – prestanza (Intelligenza, Destrezza o
Intensità del sogno. Una volta per notte. Ascendente) + abilità di combattimento
scelta + “bonus equipaggiamento” pari al
Coltivare i sogni wird del personaggio.
Spendere un punto malia, fare un tiro su • Attacchi ambientali: Prontezza + Empatia
Prontezza + Empatia + Wird vs Prontezza + + Wird.
Fermezza. Questo contrasto attiva • Difesa in sogno: difesa (tratto migliore di
immediatamente il sonno REM, se è vinto accuratezza: prontezza, destrezza o
l’intensità è pari al numero di successi ottenuti, se
ascendente). Armatura (tratto migliore di
vince il sognatore comincia un sogno di intensità
pari ai successi ottenuti. In alternativa, si può
resistenza: fermezza, costituzione o
utilizzare Cavalcare i sogni con Intaccare intensità. autocontrollo).
Quando l’Intensità è ridotta a zero spendere 2 • Danno nei sogni: ogni danno consuma un
punti malia. punto volontà. Se successo eccezionale si
• Sonno guaritore: si considera come un subisce anche un danno contundente.
giorno intero di riposo. o Se volontà è uguale a 0: il
• Sollievo dallo stress: se si conosce il Vizio personaggio si sveglia.
e la Virtù si può far recuperare un punto o Se volontà è minore di 0: il
volontà. personaggio subisce
• Insegnamento nel sonno: un punto un’alienazione per il resto della
esperienza per aumentare abilità, pregio
giornata
o contratto che viene insegnato.
o Se volontà è minore di -5:
• Incubi: vedi Incubi.
l’alienazione dura una settimana.
Tessere i sogni
Un punto malia per investire il contenitore. Tiro
di Intelligenza + Empatia + Wird. Ogni tiro occupa
un giorno, i successi contano come intensità; se il
sognatore si accorge che l’oggetto causa i sogni
tiro di Fermezza + Autocontrollo vs l’Intensità. Un
oggetto può contenere qualsiasi tipo di sogno
che può essere prodotto con Coltivare i sogni ed
inoltre ci possono essere altri tipi di sogni più
potenti:

Creata da Conte Drakul – Cripta del Conte: http://criptadelconte.wordpress.com/

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