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ATL 7

SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE

Le Terre del Nord


di Ken Rolston e Elizabeth Danforth

Guida del Giocatore


Un supplemento di gioco ufficiale per DUNGEONS & DRAGONS®

Le Terre del Nord


di Ken Rolston e Elizabeth Danforth

Guida del Giocatore


Sommario

Guida del Giocatore


Quello Che Tutti Sanno .............................................................................................................................. 2
La Società delle Terre del Nord ................................................................................................................. 5
Creare un Personaggio Giocante Normanno ............................................................................................ 11
Chierici nei Reami Nordici ....................................................................................................................... 27
Le 24 Rune della Potenza di Odino .......................................................................................................... 32
Mappa per i Giocatori delle Caverne di Falun ........................................................................................... 36

Crediti
Progetto: Ken Rolston, Elizabeth Danforth
Editoria: Elizabeth Danforth
Gestore del prodotto: Bruce Heard
Coordinatori: Karen S. Boomgarden, Bruce Heard
Grafica di copertina: Clyde Caldwell
Grafica interna: Stephen Fabian
Progetto grafico: Stephanie Tabar
Cartografia: Dave Sutherland, Dennis Kauth
Tipografia: Kim Janke, e Betty Elmore
Playtester: Mike Doolittle, Dick Garner, Anna Harmaty, George Johnson, Paul Rini, Dave Stephend, Martin
Wixted, Mark O'Green
Traduzione italiana: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
Traduzione mappe, revisione e impaginazione: Stefano Mattioli

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Quello Che Tutti Sanno...
Sul Regno dell'Ostland ospitalità per la gente dell’Ostland. Dato
che i visitatori stranieri di solito tendono a
po’ meno civilizzate. La gente tende ad
attenersi di più alle vecchie usanze, si
dalle parole di Onund Tolundmire, creare disturbo, essi devono rimanere nel vantano con orgoglio delle loro piccole
sacerdote di Odino, maestro di rune e Quartiere degli Stranieri.” capanne di fango e si immaginano come
scaldo, nativo dell’Ostland. Le altre Città: “La fortezza di Zeafort guerrieri vecchio stile ed eroi delle saghe.
ospita le due brigate dell’esercito Un vero manipolo di zotici.”
La Gente: “Noi siamo una grande nazione, permanente del Re Hord. Ostmanhaven è La Terra: “Io preferisco le aspre colline
fiorente, potente e fiera. Il nostro popolo è una città dedita alla pesca ed al commercio, lungo il confine di sud ovest—una regione
sempre stato maestro nelle scorrerie e forse più moderna e, ritengo, anche più bella e selvaggia. Ma dobbiamo dire
nell’arte della guerra. É una cosa naturale corrotta delle altre città dell’Ostland. Thorir qualcosa anche sui fiordi del Vestland, con
trovare una spada nella mano di un il Facoltoso, jarl di Ostmanhaven, le loro fertili fattorie in pianura ed i ripidi
contadino tanto quanto trovarci un aratro. rappresenta un pessimo esempio.” fianchi della valle che portano al pianoro
Il nostro re viene da una discendenza di Come diventare Ricco e Famoso: roccioso. C’è qualche eccellente terreno
grandi re-guerrieri, e i suoi jarl e i loro uomini “Mettiti al servizio di uno dei grandi jarl o, agricolo lungo la costa, mi hanno detto, ma
sono senza pari per coraggio e maestria con meglio ancora, mettiti al servizio del re l’entroterra è buono solo per le pecore. I
le armi. La nostra nazione è benedetta da stesso. Naviga con i razziatori. Le truppe colli di Trollheim—be’, hanno il loro
Odino e da Thor. Nessuno può mettere in del re sono impegnate a combattere nelle fascino, ritengo—, le punte rocciose di
discussione la nostra gloria e il nostro onore schermaglie locali tra Alphatia e Thyatis, e granito nudo, gli acquitrini umidi. Anche
e nessuno riuscirà a contrapporsi a noi in c’è sempre gloria da ottenere. Unisciti ad se non sono luoghi dove fare un giro
battaglia. una spedizione per colonizzare l’Isola turistico.”
“Gli altri ci chiamano violenti e brutali e dell’Alba o spingiti verso lidi ancora più Norrvik: “Una vera città devota ad
condannano il nostro diritto di razziare e lontani.” Odino, affacciata in alto sulle scogliere
fare schiavi di coloro che muovono guerra Consigli Pratici: “Non metterti in cerca sopra il fiume. Il quartiere della Piazza del
contro di noi. Queste illazioni sono solo i di taverne o di locande—non ce ne sono. Mercato è il posto adatto per voi, se andate
gracidii vigliacchi dei deboli. Nessuno può In Ostland o sei uno di famiglia, anche solo in giro a sperperare i vostri soldi. Io
conquistare il potere o la gloria senza la un ospite, o sei un nemico. Dal momento preferisco il Quartiere del Collegio. Brava
forza ed una volontà di ferro. che è il cuore della nazione, Zeaburg tratta gente, tranquilla e poi ci sono quegli
“Altri ci chiamano barbari primitivi e gli stranieri in un modo leggermente incantevoli e inutili studenti. Studenti?
disprezzano il nostro rispetto per le antiche differente, ma chiedi ospitalità in qualsiasi Come ama vantarsi la gente del posto, qui
usanze. Per questo nutriamo dubbi sul fatto altro luogo dell’isola e non ti sarà negata. studiano all’unica scuola di magia delle
che gli uomini “civilizzati” conoscano il Tratta il tuo ospite in maniera onesta e Terre del Nord. Beh, il Porto è un’altra cosa:
verso significato della parola onore. Noi non generosa e sarai trattato bene a tua volta. sporco, dozzinale, ma mai noioso. Mi tengo
aspiriamo a diventare grassi mercanti o “Nell’Ostland noi non deridiamo gli lontano dalla Cittadella Nanica—non ho bei
scribacchini di quart’ordine.” Immortali o le antiche tradizioni e ricordi della mia infanzia passata là. É un
La Terra: “Il vento soffia senza tregua, consigliamo a tutti i viaggiatori di rispettare luogo duro, non certo felice.”
e solo la presenza di basse colline e qualche queste usanze, sia esso un normanno o un Le altre città: “Rhoona è indaffarata,
bosco riesce a smorzare la sua forza. In nano, un guerriero o un chierico devoto ad sporca, una città di frontiera piena di nani,
inverno, la furia delle tempeste oceaniche è un altro dio. Gli Ostlandesi sono un popolo mercanti, avventurieri e cacciatori di giganti.
terribile da sostenere. Le altre nostre fiero e giusto e non accettiamo mancanze Una città difficile, ma con un gran giro di
stagioni sono moderate, le stagioni delle di rispetto alla fede e alle credenze dei nostri soldi e piena di emozioni. Landersfjord?
messi sono lunghe e la terra è fertile e padri.” Grande, e diventerà ancora più grande,
generosa. L’isola principale è giusto sulla Grande Strada dei Commerci,
completamente abitata. La gente di solito
vive in grandi villaggi e negli insediamenti Sul Regno del Vestland con navi che vanno ad est e a ovest. Piena
di lavoro grazie alle carovane e alle
dei clan, vicini ai loro parenti, e la maggior secondo il parere di Dwalinn il Nano, spedizioni.”
parte della terra è ben coltivata. Le altre isole avventuriero, filosofo e cafone da osteria, Come diventare Ricco e Famoso:
sono più selvagge e scarsamente popolate.” nativo del Vestland. “Caccia i giganti e i loro simili. Unisciti ad
Zeaburg: “La nostra capitale è stata una banda di mercenari e vai combattere le
edificata sull’antico insediamento di un La Gente: “Nel bene e nel male, il Vestland Guerre di Confine con i Troll o cavalca le
clan, accoglie la Corte del Gran Re Hord è quella che noi chiamiamo una ‘nazione strade con la Guardia Nazionale. Unisciti ai
Occhio-Scuro e gli alloggi invernali per le moderna’. Nelle città lungo la costa, la cercatori di tesori per trovare gli artefatti
venti Grande Casate dell'Ostland. Zeaburg maggior parte degli edifici sono di pietra— perduti dei nani corrotti. La paga per fare la
non si presenta come le vostre città di pietra lavoro dei nani, per lo più—e la gente non guardia ad una carovana è abbastanza
scura—assomiglia più ad un insieme di ti guarda stupita come se fossi un principe buona, ma devi sudarti ogni singolo pezzo
villaggi accoglienti disposti vicini. Al centro se gli fai vedere una moneta d’argento. di rame.”
si trova il Palazzo Reale di Hord, una grande “Ovviamente, su al nord nelle colline e
fortezza nonché centro di cultura e di ad ovest oltre le montagne le cose sono un

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Quello Che Tutti Sanno...
Consigli Pratici: “Stai attento a quelli erbacce, e solo quando trovano spazio tra la tua testa, ed è due volte più facile se non
che odiano i nani—ogni piccolo borgo di le rocce e i massi. La Grande Palude? Umida sei protetto dai tuoi familiari di qualche altro
frontiera ha i suoi bigotti rabbiosi. Non e selvaggia, dicono, ma ottima per cacciare. clan. Non ti fidare della gente ricca o
credere a quelle facili cavolate che il Le colline ai piedi dei Monti Makkres ad potente—tu per loro sei e sarai sempre solo
Concilio diffonde sulla pace e la prosperità ovest sono abbastanza brulle, ma c’è una pedina.”
nelle colonie di Trollheim; le cose vanno qualche problema con gli umanoidi laggiù.
male lassù, e non mi sbaglio. E quei giganti
delle colline sono grossi e non così stupidi
I Colli di Gnollheim—be’, in questi giorni
rappresentano un grosso problema. Una
L'Opinione di uno
come le storie raccontano. Non diventare regione difficile e frequentata dalle bande Straniero sulle Terre
presuntuoso!” armate degli Gnoll. Infine, ci sono i Monti
Hardanger a sud. Non c’è niente a parte del Nord
da parte di Saru il Serpente, stregone e
Sui Protettorati di picchi rocciosi, ghiacciai e coboldi.”
Capo Soderfjord: “Comparata a Norrvik, studioso, cittadino itinerante dell’intero
Soderfjord è una città piuttosto misera e fangosa, anche Mondo Conosciuto.
dal racconto di Helfdan MezzoTroll, se penso che sia vivace al punto giusto.
guerriero e scapestrato, nativo dei Mercanti e commercianti provenienti da Confronto tra le Tre Nazioni: “L’Ostland è
Protettorati. ogni dove abbondano. Puoi sempre trovare aggrappata alle tradizione, mentre il Vestland
quello che cerchi, e anche un sacco di roba si sforza di essere una nazione moderna. Il
La Gente: “Già, i Protettorati sono un po’ che non cercavi, ma non è davvero un bel Soderfjord si trova da qualche parte nel
indietro, penso. Non troverai gente più posto. Ragnar è il signore della guerra che mezzo. Molta gente nei Protettorati
amichevole dei nostri contadini e dei nostri governa qui, e la sua fortezza sul fiume è un abbraccia saldamente i valori nordici, ma
compagni, ma la povera gente non ha molta qualcosa da vedere, davvero maestosa e alcuni piccoli gruppi influenti—in modo
pace, con i clan che stanno sempre a impressionante.” particolare la classe dei mercanti nelle città
bisticciare tra di loro e con gli sgherri che Le altre città: “Castellan è una graziosa in crescita—vede il Soderfjord come una
gli jarl assoldano come loro guardie. Ogni cittadina, per la maggior parte fatta di pietra. nazione moderna dedita al commercio, come
minuscolo capotribù pensa di essere il Gran É un importante centro di commercio e ci il Vestland. I loro soldi hanno comprato
Re e signoreggia sul suo popolo anche se sono un sacco di stranieri—elfi, ylari, nani influenza e potere politico, quindi anche i
vivono tutti in capanne di fango, dal e via così. Ci sono anche un sacco di guide, tradizionalisti non possono più ignorarli.
capotribù in giù. Certo, alcune tenute dei se avete in mente di fare escursioni nei “L’Ostalnd ha una cultura barbarica, che
clan sono migliori delle altre, ma non è un boschi là intorno.” pone l’accento sulle virtù guerriere, dove
piacere viaggiare attraverso quei Come diventare Ricco e Famoso: “Fatti un capo deve difendere la sua autorità
possedimenti. Vi offrono la loro ospitalità, assoldare come mercenario da un jarl— attraverso la forza delle sue armi. Il Vestland
ma vi ritroverete a mangiare la loro sporcizia oppure pesta i suoi sgherri e derubali. Puoi è una nazione più moderna, dove l’autorità
ringraziandoli pure per questa, e loro fare delle scorrerie con i pirati, come fanno della legge, piuttosto che la forza delle armi,
pensano anche di avervi fatto un favore. gli Ostlandesi, trovando un capitano— protegge i suoi cittadini.
“E i guerrieri? Beh, siamo rumorosi e un chiedi in giro. Oppure comprati la tua “Il Soderfjord è una giovane nazione in
po’ avventati, ma non siamo affatto male in personale nave vichinga e diventa tu il transizione tra le antiche abitudini barbare
battaglia. Il problema è che ogni uomo pensa capitano. Fare la guardia alle carovane è dell’Ostland e una cultura più moderna
a se stesso. Nessuno può dire a qualcun un’attività ben pagata, e ti tiene lontano come quella del Vestland. A Soderfjord più
altro che cosa fare. Non mi meraviglio che dagli sgherri dei vari clan. Oh, ci sono è grande la città, più sono moderni i valori
gli Ostlandesi ci prendano in giro montagne di tesori nelle Hardanger, così di riferimento. Al contrario, più remota è la
considerandoci delle nullità. dicono, giù in quei vecchi buchi degli località, più tradizionale e barbarica sarà la
“Per quanto mi riguarda, io preferisco gnomi, ma in questi buchi si nascondono gente.
la frontiera. Non ci sono grandi protettorati anche un sacco di faccedicane. Ragnar ha “Anche nel turbolento clima politico
o clan là fuori, solo gente di frontiera dalla parecchio oro da dare a chi gli protegge i attuale di Soderfjord si riesce a notare il
testa dura, i cacciatori, gli esperti di trappole, confini e le carovane dalle scorrerie degli potere crescente del loro Signore della
gli avventurieri. Certo è dura, ma un uomo umanoidi. Troverai un sacco di lavoro di Guerra, Ragnar. Ogni anno che passa si
lì viene apprezzato per il suo valore, non questo genere, sia da jarl che da mercanti, dimostra sempre più in grado di unificare i
per il nome di suo padre o del suo clan.” giù a Sodervirk—quel muro sul confine di Protettorati in un’unica nazione, nello stile
La Terra: “Ci sono terre coltivabili Gnollheim.” del Vestland. Sfortunatamente, ci sono tante
lungo la costa e lungo il Saltfjord e Consigli pratici: “Stai alla larga dalle altre nazioni—Ostland, Ylaruam, Ethengar
l’Otofjord. Ho sentito anche che ci sono faide tra clan, a meno che tu non voglia fare e Thyatis—che preferiscono mantenere
delle ottime coltivazioni nella Valnevosa a soldi con il vincitore. Non mettere alla prova l’attuale caos politico che regna sui
nord di Castellan. L’entroterra invece è tutto la tua fortuna con i capi clan o con i loro Protettorati.”
un altopiano roccioso. Un contadino non sgherri. Gli Jarl sono la legge nel Soderfjord. Le Prospettive per gli Avventurieri: “In
farebbe certo fortuna là, crescono solo Se non gli piaci, possono staccare di netto generale, guarda ai confini e alle lande
selvagge. Il Vestland e i Protettorati stanno

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Quello Che Tutti Sanno...
cercando di espandersi nelle colline e nelle possa sostenerla con i suoi pugni. E il fatto
montagne selvagge che circondano la che i funzionari governativi del Vestland
nazione a nord, ad ovest e a sud. Le razze tendano a fare domande a tutti i guerrieri…
umanoidi e giganti devono essere tenute be’, questo porta spesso ad incomprensioni
sotto controllo se non addirittura sradicate, che risultano fatali.
e si può guadagnare anche un ricco bottino. “Nel Vestland, un funzionario
“In Ostland non sono rimaste terre governativo si sente al sicuro dalle minacce
selvagge. Sono infatti alla ricerca di nuove fisiche grazie alla forza della legge e della
terre attraverso l’oceano verso sud-est Guardia Nazionale. Helfdan ha avuto
sull’Isola dell’Alba. Poiché l’Ostland sta qualche problema là, ho paura, e abbiamo
rafforzando i suoi legami con Thyatis, forse dovuto lisciare qualche piuma arruffata.”
riuscirà ad espandersi anche verso nord, Helfdan: “Stupidaggini. La multa si è
nel Norwold.” abbassata dopo che ho finito di ruggire in
Le prospettive per i Paladini del Bene: faccia all’impiastro.”
“Chi vuol fare del bene troverà molto lavoro Saru: “Invece nel Soderfjord un ufficiale
a Soderfjord, dove la gente comune resta locale non ha bisogno di essere un guerriero
coinvolta nelle faide tra i nobili dei clan. I per riscuotere le tasse del jarl, ma chi è
nemici del Caos possono combattere con saggio si fa accompagnare da una banda di
le nazioni dei troll a nord, contro i giganti mercenari dall’aspetto piuttosto
ad ovest e contro il crescente esercito dei persuasivo. Nell’Ostland ogni cosa è una
coboldi nei Monti Hardanger. questione personale. Il re stesso,
“Un problema per gli eroi più riflessivi: viaggiando con la sua Guardia Personale,
le culture violente e bellicose delle Terre va dai suoi jarl per riscuotere le tasse. E, a
del Nord hanno condizionato un popolo che loro volta, gli jarl vanno di persona dai loro
accetta la forza bruta come lo strumento cittadini a raccogliere i tributi. Nell’Ostland
normale di comando. Gli eroi che un uomo non fa richieste che non può
provengono da culture più pacifiche personalmente sostenere con la forza, e non
devono stare ben attenti prima di decidere è considerato sbagliato picchiare qualcuno
se un’azione sia ‘malvagia’ o ‘caotica’.” per il suo comportamento insolente.”

Comparazione tra i
Valori Nordici
Tradizionali e le Idee
delle Civiltà Moderne
Helfdan e Saru esaminano le differenze

Helfdan: “Questi imbrattafogli e damerini,


perché i vestlandesi li sopportano? Io stavo
in piedi sulla mia nave nel Porto di Dremmen
e questa mezza calzetta con abiti stravaganti
spunta fuori, come fosse un pugno nello
stomaco! Mi fa: “Dogana e Immigrazione.
Dov’è la tua lista di carico?” Ho preso la
sua mano rosea e insignificante, ho
conficcato la punta della penna nel suo
palmo e ho detto a quel piccolo nanerottolo
che cosa avrebbe potuto fare con la lista di
carico se mai l’avesse trovata…”
Saru: “…e, infatti, penso che il nostro
amico Helfdan avrebbe ucciso quel
poveretto se non fossimo intervenuti. Vedi,
Helfdan e gli altri campioni delle antiche
virtù nordiche credono che un uomo non
abbia alcuna autorità fino a quando non

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La Società delle Terre del nord
Il Temperamento “Il perdono non è considerato una virtù
nel Nord. Il Normanno è lento a dimenticare
l’interlocutore non viene considerato
sbagliato o disonesto.
Nordico un insulto o un’offesa, specialmente “Tuttavia, quando un abitante del Nord
dal racconto di Saru il Serpente quando l’offesa colpisce un amico, la dà la sua parola, puoi fidarti di lui. In caso
famiglia o un membro del clan. I normanni contrario, l’ascoltatore dovrebbe essere
“Come appare un Normanno?”, mi chiedi. considerano la ricerca di una vendetta sospettoso e richiedere una prova nelle
“Beh, per prima cosa un Normanno è crudele e spietata semplicemente come il circostanze dubbie.
leale—leale verso la sua famiglia, verso il metodo più efficace per fare in modo che “Veniamo alle spacconate: essere
suo clan e verso i suoi amici. Un uomo che ognuno si comporti correttamente o sia spacconi non è considerata una colpa. Una
onora questi legami e i loro doveri viene pronto ad affrontarne le conseguenze. certa dose di esagerazione è accettabile,
rispettato da tutti. Un uomo che volta le Dall’altro lato, la legge e la tradizione soprattutto se migliora la storia. La
spalle alla sua famiglia, al suo clan e ai suoi prevedono che la vendetta sia spacconaggine inutile e il tributarsi onori
amici è una canaglia. Un uomo che permette abbandonata se viene pagato un mai ottenuti invece, è considerato un
agli altri di parlare male della sua famiglia, guidrigildo—il guidrigildo è un accordo comportamento stupido ed un’occasione
del suo clan o dei suoi amici è un codardo. reciproco su un pagamento fatto a utile per impartire una lezione di buone
“Gli abitanti delle Terre del Nord danno compensazione di un’offesa. maniere.”
valore all’ospitalità e alla generosità. Le “Il Normanno preferisce le azioni
tradizioni che riguardano il dovere di impulsive rispetto alle scelte ponderate, e
diventa subito impaziente di fronte alle
Lo Stile di Vita nelle
accoglienza sono dettagliate e ben
consolidate nelle Terre del Nord: accogliere, lunghe discussioni. Alcuni dicono che è Terre del Nord
dare riparo e proteggere gli ospiti. L’ospite così perché il Normanno crede che il suo dal racconto di Onund Tolundmire
ha il reciproco obbligo di onorare e destino sia già stato scritto dagli Immortali.
difendere il padrone di casa, senza fermarsi Altri dicono che i Normanni sono gente “La maggior parte dei Normanni sono
a riflettere se ciò sia giusto o sbagliato. La feroce e bellicosa, ossessionata dal contadini e allevatori. Nei terreni agricoli
ricchezza in se stessa non è una virtù. Un coraggio piuttosto che dalla riflessione. fertili e pianeggianti, la gente si riunisce in
uomo che ha ottenuto la sua ricchezza grazie Altri dicono che i Normanni sono lucidi e piccoli villaggi. Negli altipiani e sui confini
alla sua avidità non viene rispettato e non pronti all’improvvisazione nell’affrontare il vivono in fattorie isolate, spesso fortificate
merita alcuna fiducia, il che spiega la pericolo. C’è una considerevole parte di contro gli attacchi degli umanoidi e le razzie
diffidenza e il disprezzo dei Normanni per i verità in ognuno di questi punti di vista. dei clan. La gente comune coltiva il grano e
mercanti. “Non mi sembra che il Normanno medio i vegetali, spesso in quantità sufficiente per
“Tutti gli abitanti delle Terre del Nord sia particolarmente rispettoso o riverente poterli anche vendere o scambiare ai
onorano il coraggio e disprezzano gli uomini verso gli Immortali. Ci sono molti mercati locali. Allevano il bestiame per la
con una volontà debole. Non si tratta solo tradizionalisti, ovviamente, soprattutto carne, il latte e la lana.
del coraggio dimostrato in battaglia, nell’Ostland e nei luoghi più remoti delle “I nobili e le guardie del clan vivono in
sebbene sia il più importante e il più facile altre terre. E i chierici, ovviamente, sono grandi capanne di legno lunghe dai 12 ai 30
da comprendere per la maggior parte di loro. molto riverenti. Ma il Normanno “moderno” metri. I contadini liberi e gli artigiani vivono
Si tratta anche del coraggio di affrontare le civilizzato pensa poco agli dei e a come in case e capanne più piccole. Scavano
difficoltà e le avversità, di accettare il compiacerli. Alcuni guerrieri, soprattutto i sotto il livello del terreno per livellare i loro
proprio destino come assegnato dagli berserker, sembra che servano i loro pavimenti. Ciò fornisce loro delle
Immortali, e di rimanere lieti e contenti anche Immortali in maniera molto energica, ma in fondamenta profonde per le mura e li aiuta
nei momenti di grande sofferenza o di verità penso che cerchino più il a proteggere i fattori e i loro animali quando
privazione. È una cosa disonorevole divertimento che provano nella battaglia il tempo è gelido.
lamentarsi della propria cattiva sorte o piuttosto che il consenso degli stessi “Le mura sono fatte con i tronchi, le
lagnarsi di fronte a sfide impossibili. Immortali. In città poi non è un gran tavole, la paglia e il fango, e gli alti tetti di
“Infatti, gli abitanti del Nord apprezzano problema rinnegare gli dei—un uomo senza paglia vengono puntellati con dei tronchi
molto le battute e gli scherzi quando la dei non ottiene particolare rispetto ma non spessi di legno. I camini bruciano per il
prospettiva diventa desolante. Posso è neanche disprezzato. calore e per cucinare. La famiglia e i suoi
ancora sentire Helfdan mentre scherzava “I Normanni comunque non sono quella ospiti dormono avvolti in calde pellicce
quando eravamo soverchiati in numero di che chiamerei gente onesta. Sono fedeli alla sulle panche lungo le mura e non chiusi in
dieci ad uno. “Che noia!” disse “speravo loro parola, questo sì: se fanno un stanze separate come fanno nel sud.
di trovare qualcosa di più emozionante. giuramento sentono l’assoluto dovere di “Il Normanno conta solo sulle proprie
Odio l’idea di dover allagare questo rispettarlo. D’altro canto, saper fare discorsi forze e sa fare molte cose in campi diversi.
splendido pavimento con il loro sangue, ma furbi e ingannevoli viene considerato Il contadino può impugnare la spada o
non penso che vogliano solo giocare ad perfettamente accettabile, e il fuorviare lavorare in una fucina con la stessa facilità
acchiapparella con noi!” omettendo di dire qualcosa o depistando con cui manovra l’aratro o tosa le sue
pecore. Anche la gente tranquilla delle città

5
La Società delle Terre del Nord

è molto meno indifesa della maggior parte


della gente civilizzata, essendo stati
Le Classi Sociali del Nord del genere, mentre il potere e l’influenza di
questa classe sta crescendo velocemente
addestrati ad imbracciare uno scudo o a dal racconto di Saru il Serpente nel Vestland, sensibilmente molto meno nei
maneggiare una lancia. Protettorati.
“Nelle estati calde e nelle primavere e “Gli Jarl rappresentano la classe nobile delle “Il Thrall è letteralmente uno schiavo,
negli autunni freschi il Normanno si diverte Terre del Nord. Queste famiglie proprietà del suo padrone, costretto a
a lavorare duramente all’aperto e si svaga a aristocratiche sono coloro che, in via seguire la sua volontà. Solo nell’Ostland la
cacciare o ad addestrarsi con le armi nel ereditaria, governano i clan. Il capoclan è schiavitù è ancora legale. I prigionieri di
tempo libero. Negli inverni rigidi e violenti, di solito l’adulto più famoso della famiglia guerra o delle scorrerie diventano i thrall
porta il suo bestiame in casa sua per più potente all’interno del clan e i capi delle dei loro conquistatori, oppure uno jarl può
proteggerlo ma anche per scaldarsi. In quei altre famiglie formano il suo corpo di condannare un uomo libero alla schiavitù
mesi così rigidi a malapena si muove da guardia, l’equivalente del cavaliere feudale per vari reati. Sebbene teoricamente illegale
casa, ibernandosi come il grande orso che di un casato. Quando il capoclan diventa nei Protettorati, molti clan ancora praticano
aspetta la primavera. vecchio e debole, di solito cede la sua la schiavitù o sue forme equivalenti. Anche
“La vita nei grandi insediamenti non è corona o viene deposto, e il suo figlio più se la schiavitù viene solitamente disprezzata
molto diversa, anche se molti più uomini si idoneo o un parente stretto, maschio o dagli stranieri, bisogna dire che gli schiavi
specializzano nell’artigianato, e i mercanti femmina—non necessariamente il figlio più sono di rado trattati severamente, e di solito
e i commercianti comprano i loro prodotti e vecchio—viene scelto come nuovo vengono lasciati liberi alla morte del loro
li rivendono ovunque nelle Terre del Nord. governante. Dal momento che gli jarl padrone come premio per un servizio fedele.
Solo nelle città tipo Norrvik o le grandi città spesso ereditano grandi tesori trasmessi Nei miei viaggi ho visto molti presunti
del Vestland la gente vive davvero nelle per molte generazioni, e ricevono la parte uomini liberi in tutto il Mondo Conosciuto
case di pietra lungo strade pavimentate con del bottino più consistente in guerra o nelle che vivono vite molto più miserabili della
ciottoli secondo la moda del sud. Qui i nobili scorrerie, molte famiglie nobili sono maggior parte dei thrall normanni.
e la borghesia arricchita si atteggiano alla decisamente ricche. “In aggiunta alle tre classi sociali degli
maniera dei duchi decadenti di Karameikos “I Karl sono gli uomini liberi delle Terre jarl, dei karl e dei thrall, ci sono un certo
e di Thyatis, rinnegando le usanze più del Nord. I karl si dividono di solito in due numero di ulteriori regole sociali specifiche
severe ma oneste dei loro antenati. sottoclassi, gli uomini liberi comuni e i della cultura normanna.
“I Normanni sono celebri navigatori e mercanti borghesi. “Lo Scaldo è un misto di studioso,
costruttori di barche e le loro navi lunghe “La larga maggioranza dei cittadini delle poeta, intrattenitore e moralista. Questi
toccano tutte le coste del Mondo Terre del Nord sono uomini liberi comuni, studiosi della storia e delle leggende
Conosciuto. Viaggiatori, colonizzatori ed dal contadino all’artigiano al cittadino. Gli viaggiano per il paese accettando
avventurieri, i Normanni commerciano uomini liberi normanni sono relativamente l’ospitalità di un focolare per un po’ e, in
senza paura in tutte le parti del mondo. benestanti rispetto agli altri uomini liberi cambio, intrattengono, educano e
Qualcuno ci chiama pirati—forse con una sparsi nel mondo. Devono fedeltà ai loro informano i loro anfitrioni su ciò che accade
parte di verità, ma in verità non sono forse capiclan, ma sono proprietari della loro al di fuori della loro regione. Spesso gli
i mercanti dei pirati in fondo al cuore? terra, delle loro case, del loro bestiame e scaldi sanno leggere le rune o sono abili
L’unica differenza è se raccolgono la loro possono decidere da soli i propri mezzi di nella magia runica. La tradizione proibisce
ricchezza con una spada o con una sostentamento. di ritenersi offesi dalle parole di uno
tagliente lingua mentitrice!” “I mercanti della borghesia sono scaldo—loro godono di una libertà di
relativamente pochi e spesso piuttosto parola negata agli altri. A meno di non essere
ricchi. Nell’Ostland non esiste una classe attaccati, non si deve mai sollevare un’arma

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La Società delle Terre del Nord
contro uno di loro, anche se molti scaldi agenti o come difensori degli interessi del confronti di chi li governa, piuttosto che
sono loro stessi esperti di armi. proprio culto. nei confronti della loro ‘nazione’. I
“Le Streghe e le sagge donne praticano “In aggiunta alla guardia personale— Protettorati si sono unificati come un’unica
l’antica magia nera dei progenitori dei cioè i nobili che supportano il capoclan— nazione da troppo poco tempo per poter
normanni. In generale i loro poteri sono molti governanti hanno qualcosa che aver sviluppato alcun tipo di identità, e la
molto modesti, circoscritti soprattutto alla chiamano Hird, un gruppo di guerrieri liberi situazione politica è troppo instabile per
predizione del futuro e alla bassa di umili origini che sono servitori fedeli dello potersi aspettare dei cambiamenti nel
stregoneria. Di tanto in tanto ne potrai jarl. In principio, l’Hird era semplicemente prossimo futuro. La gente dei Protettorati
incrociare qualcuna più abile nelle fatture, una forza di riserva addestrata per il clan. ancora ragiona secondo la vecchia catena
nelle maledizioni, nelle illusioni e nel mutare Oggi, l’Hird è diventata un’armata di comando: si può combattere contro il
forma. permanente di guerrieri professionisti al proprio fratello, ma i fratelli si uniscono per
“I normanni hanno poco rispetto e poca servizio del capoclan. Abbastanza spesso, combattere i cugini, che metteranno da parte
fiducia nei Maghi. É come se ci vedessero lo jarl che servono dà all’Hird un nome le loro argomentazioni per combattere
nella stessa luce con cui guardano i specifico, come ha fatto il Re Hord insieme contro le altre famiglie, che a loro
mercanti o i legulei: subdoli, posseduti da dell'Ostland che ha dato al suo Hird il nome volta si uniranno insieme per combattere
uno spirito maligno e pericolosi, ma pavidi di Guardia Corvina.” contro un clan diverso.
e dal collo fragile in battaglia. Le magie dei “La fedeltà al clan e al capoclan è un
sacerdoti sono considerate onorevoli e
virtuose, ma tutto ciò che riguarda la magia
Il Lignaggio e l'Ordine altro elemento importante nel senso di
identità sociale di un normanno, a volte
arcana è vile e antisportivo. Suppongo che Sociale difficile da comprendere per uno straniero.
queste idee sciocche e primitive siano dal racconto di Saru il Serpente Il normanno deve fedeltà al capoclan e in
parzialmente radicate nella paura, nella cambio si aspetta protezione e rispetto.
soggezione e nella diffidenza dei normanni “In cima all’ordine sociale c’è il Gran Re. Nelle situazioni migliori la relazione che si
verso la magia arcana e la stregoneria. Nei tempi antichi c’erano molti re e molti instaura tra gli uomini del clan e il capoclan
Inoltre, non mi sorprende che un abitante piccoli regni. In Ostland, ancora ci si è di tipo personale e quindi generosa; nei
del Nord preferisca lo spirito di un chierico, riferisce qualche volta ai capiclan e ai loro casi peggiori, è arbitraria e autocratica. Si
che brandisce la mazza e porta lo scudo, possedimenti come a re e regni, sebbene il dovrebbe difendere il clan e la sua
alle raffinate e sottili arti della taumaturgia titolo di jarl sia diventato comune nelle reputazione come una questione di onore
e dell’incanto. Immagino che se un mago occasioni meno formali. personale.
indossasse la sua corazza di maglia, si “Comunque, dai tempi di Re Cnute “La fedeltà alla famiglia e al suo patriarca
gettasse a capofitto in battaglia con il suo Petto-d’orso, l’Ostland è governato da un o alla sia matriarca è anche un potente
urlo di guerra e con la sua ascia sollevata Gran Re, un re tra i re. Anche il Vestland ha obbligo. Quando le richieste di clan e
bene in alto, si adatterebbe meglio ai gusti un Gran Re, anch’egli un discendente di famiglia sono differenti, ne escono faide
dei normanni. Non vedrai molti elfi nelle Cnute, ma lui condivide il suo potere con il intense e dalla tragica fine. L’obbligo
Terre del Nord, ma penso che la loro Consiglio Reale, risultando essere più una tradizionale nei confronti della famiglia è il
tradizione magica e le capacità marziali di figura di facciata che un vero monarca più forte, sebbene gli obbiettivi pratici di
cui dispongono si adatterebbero al gusto assoluto. potere e di ambizione vengono più spesso
degli abitanti del Nord. “Il Soderfjord ha molti capi che si assecondati dal servire il clan.
“Ognuno dei culti principali del atteggiano a farsi chiamare ‘Gran Re’, ma “Alcuni individui delle Terre del Nord
pantheon nordico—Odino, Thor, Frey e nessuno di loro ha il potere per imporre la sono senza clan: possono essere nati in
Freyja—ha i suoi sacerdoti chiamati godar. sua richiesta. Ragnar l’Audace, il signore paesi stranieri, aver rinunciato ai legami con
I godar sono solitamente di tre tipi. I godar della guerra di quelle terre, esercita oggi il clan per essere liberi da obblighi
di casata sono collegati alla casata del alcuni dei poteri di un Gran Re, sebbene insostenibili, oppure possono essere
capoclan, oppure al capo prescelto di penso che sia improbabile che possa diventati dei fuorilegge a causa di offese
qualsiasi tipo di comunità locale. I godar ufficialmente assegnarsi tale titolo nel corso molto serie. Le persone senza clan vengono
servono e consigliano i governanti e della nostra vita. viste con sospetto e sfiducia. Coloro che
provvedono alle necessità spirituale della “I normanni si percepiscono come un desiderano cambiare il loro status di senza
gente del luogo. I godar monastici vivono popolo, non come cittadini di una clan, o che vogliono cambiare la loro fedeltà
in gruppi di solito in disparte rispetto alle particolare nazione, almeno non nel senso ad un clan, avranno qualche piccolo
altre comunità, spesso dove si trova un che gli si dà nelle terre meridionali. I problema a farlo. I matrimoni tra clan sono
santuario speciale o una località sacra per vestlandesi sono l’eccezione a questo abbastanza comuni, anche combinati.
il loro culto. I godar itineranti sono proposito, ma tutti coloro che vivono nelle “L’attaccamento alla famiglia è una cosa
sacerdoti che viaggiano da una comunità terre di confine si considerano per prima profonda nelle Terre del Nord. È previsto
all’altra per portare il proprio credo nelle cosa uomini di un clan e solo dopo come che gli abitanti delle Terre del Nord
regioni più remote e anche per servire come vestlandesi. Gli ostlandesi ragionano in rispettino e obbediscano al capo della loro
termini del loro obbligo personale nei famiglia, e proteggano e aiutino in maniera

7
La Società delle Terre del Nord
generosa i loro fratelli e i consanguinei. Si là fuori, e di poveri coloni che hanno
dovrebbe sempre stare dalla parte della “Onora il tuo signore, e vendica ogni bisogno di un guerriero onesto che li
propria famiglia, spesso senza analizzare le offesa da lui subita. protegga. E c’è sempre gente a caccia di
circostanze per decidere se è una cosa Onora la tua parola e il tuo tesori che ha bisogno di un braccio
giusta o sbagliata. Come con il clan, giuramento. muscoloso e di una mente acuta che li
l’adozione in una famiglia è una cosa Onora il tuo amico e compagno guidino verso i nascondigli delle bestie
comune. La pratica dell’affidamento— guerriero, e non abbandonarlo a feroci.”
mandare uno dei propri bambini perché sé stesso.
venga cresciuto da un parente stretto o da
un amico—è un altro metodo per rafforzare
Onora l’ospitalità del tuo anfitrione,
e non interromperne la pace.
La Legge nelle Terre del
la famiglia e i legami sociali. Onora lo straniero, dagli rifugio e Nord
“Anche l’amicizia è una cosa sacra tra i protezione. dal racconto di Onund Tolundmire
Normanni. È un grande crimine Onora il tuo nome e non avere false
abbandonare o tradire un amico. Il rituale pretese su di esso. “I Normanni ritengono che una volta che le
della fratellanza di sangue, dove ci si Sii impavido. circostanze di un caso siano state chiarite,
infliggono insieme delle piccole ferite Alla fine, spera nella morte in un giusto giudizio risulterà ovvio ad ogni
cerimoniali che si uniscono ad un battaglia, con la tua arma in pugno, persona sana di mente. Il diritto e dovere di
giuramento solenne, elevano l’amicizia e i corpi dei tuoi nemici accatastati giudicare appartiene al capo della comunità,
verso lo status di legame familiare.” sotto di te.” sia esso il re, lo jarl, il capo villaggio o il
capitano di una nave vichinga. Sebbene sia
Il Codice del Guerriero “Certo, sono andato per scorrerie
quando ero piccolo. É un buon modo per
un diritto del capo giudicare, è anche una
dal racconto di Helfdan Mezzo-Troll sua responsabilità dare ascolto a tutti i
diventare ricco e farsi una reputazione. Non testimoni degli interessati e soppesare i
ho mai ferito una donna o un bambino e pareri dei consiglieri saggi riconosciuti da
“Credo che ci sia un pizzico di eroe non ho mai bruciato case—be’, eccetto una
leggendario in tutti noi del Nord. Saru dice tutti—i chierici, gli anziani e le donne sagge
volta in cui ce la siamo presa con alcuni della comunità, il più delle volte. I normanni
che dipende da tutte quelle storie che ci pirati che erano venuti a bruciare le nostre
raccontano i nostri genitori e gli scaldi— non credono nelle leggi scritte e
case. Ho ucciso uomini, questo è vero. Ma disprezzano l’idea “civilizzata” di legge e
storie sugli dei, sui giganti e sugli eroi con non sono mai stato io ad iniziare una
le lance magiche, e sulla Battaglia Finale di avvocati, che ritengono essere degli
battaglia—e non ho mai ammazzato schemi elaborati e inventati dai mercanti e
Ragnarok, quando tutti gli onesti normanni qualcuno che era inerme a terra, come fanno
staranno al fianco di Padre Odino per dai codardi per imbrogliare e abusare degli
i berserker quando entrano nella loro folle uomini onesti.
difendere il Ponte del Cielo contro i giganti furia.
e la Regina di Hel. “Quando un uomo viene accusato di
“Ora non partecipo più alle scorrerie. un crimine, la notizia dell’udienza si diffonde
“Beh, suppongo che in parte sia vero. Ho un sacco di avventure e di campagne
Ma un normanno deve sapere come attraverso la comunità e l’accusato viene
contro i troll e gli gnoll e non mi mancano le portato davanti al capo della comunità. Alla
proteggersi, che sia la guardia di uno jarl o scorrerie. Sono quasi d’accordo con Saru:
un semplice contadino. Con tutti quei mostri ricerca della verità, i Corvi di Odino—
le cose stanno diventando troppo civilizzate sacerdoti di Odino addestrati in maniera
pericolosi e quei banditi, è una cosa saggia qui intorno per lasciare che le scorrerie
imparare a maneggiare la lancia e lo scudo. specifica—vengono convocati per lanciare
vecchio stile continuino. Comunque non l’incantesimo rivela bugie sia sull’accusato
E noi iniziamo a farlo molto presto. si fermeranno facilmente, almeno non fino
“Quando avevo quattordici anni, sono che sui testimoni.
a quando Hord Occhio-Scuro continuerà a “Ogni comunità ha un suolo consacrato
stato nominato guardia personale di Askold fomentare i suoi jarl quando partono per
Ubbison, il capoclan di Varmgard, un ad Odino chiamato il Luogo del Giudizio.
andare a far bottino. Qui c’è un piccolo santuario dedicato ad
grande jarl. “Per un guerriero le Terre del Nord sono
“Guardia personale? Beh, credo che sia Odino, spesso segnato con delle rune per
piene di lavoro. Adesso i re normanni l’utilizzo dei Corvi di Odino. Queste rune
come essere un cavaliere di un duca o forse hanno le loro personali armate. Ho sentito
di un principe di quelle nazioni del sud tipo hanno dei poteri magici che aiutano ad
che le brigate di Hord Occhio-Scuro offrono assicurare la pace durante il processo.
Karameikos. un sacco di lavoro e una buona paga, anche
“Ho fatto questo giuramento, un “Il capo valuta le prove, poi ascolta i
se io non gradirei più di tanto essere consigli e le raccomandazioni per il giudizio.
giuramento di scudo, davanti al mio jarl e ai considerato un mercenario thyatiano, come
miei fratelli di scudo. I guerrieri del Nord Poi si ritira per considerare il caso, di solito
Dwalinn sostiene che siano le armate per non più di un’ora, ma a volte anche per
fanno un giuramento simile a questo dell’Ostland. E c’è la possibilità di fare le
quando si uniscono in una causa comune. giorni o per settimane. Poi il capo ritorna e
guardie alle carovane o i cavalieri di confine pronuncia la sua sentenza.
Questo è un buon motto da seguire nella nelle terre di confine—e oggi è quello il
vita—anche secondo i canoni dei piccoli “A causa del temperamento nordico
lavoro per me. È pieno di cose minacciose particolarmente vendicativo, la sentenza più
nani furbastri come Dwalinn…

8
La Società delle Terre del Nord
comune incoraggia la parte lesa a esigere la
sua vendetta sul malfattore. Né il giudice
Le Tradizioni del Nord santità del focolare e dell’ospitalità rischia
una terribile vendetta. A dire il vero, le cose
né la comunità deve necessariamente dal racconto di Dwalinn il Nano non sono così belle giù a Soderfjord, con
garantire alcun aiuto per far rispettare la tutti i clan in conflitto e la baraonda
sentenza, sebbene sia una cosa comune per “Beh, non credereste mai ad alcune delle politica…
il giudice e per gli uomini onesti della pratiche pittoresche che vengono “Le faide familiari tra normanni sono un
comunità stare dalla parte della vittima. raccontate dai viaggiatori… e non ci affare serio. Non finirci mai immischiato.
“Dal momento che la vendetta può avere crederei neanche io. Vi parlerò di quello che Una volta sono capitato con un uomo che
effetti dirompenti sulla comunità, i normanni ho visto con i miei stessi occhi o imparato dopo ho scoperto essere inseguito da tre
hanno sviluppato il concetto di attraverso qualche mia triste esperienza. fratelli che volevano la sua testa per un
guidrigildo—un compenso in denaro a “Per esempio, la sepoltura di un re o di affronto alla loro sorella. Il mio compagno
fronte di un’ingiuria. Essenzialmente, alla qualche potente jarl. Il nobile ha come bara giurava di essere innocente, ma questi
vittima viene offerta una somma in denaro una quercia scavata, piena di lane e pellicce fratelli ci hanno dato la caccia per tutto il
per far cadere la sua vendetta contro il molto belle, e tirano su un tumulo di terra Vestland, tendendoci un’imboscata un paio
colpevole. sopra di lui. Tagliano le gole degli schiavi e di volte a settimana, fino a quando siamo
“Le compensazioni appropriate per i gettano i loro corpi nelle paludi, a cui fanno stati fortunati e li abbiamo uccisi. Per
vari tipi di ingiurie o di crimini sono stabilite seguire dei barili pieni di tesori. Ora questo fortuna erano stupidi, perché vi assicuro
dalla tradizione, sebbene in casi estremi il io non l’ho visto, ma le sagge donne che che erano abbastanza insistenti.
giudice possa richiedere una me l’hanno raccontato non avrebbero “I normanni hanno anche una simpatica
compensazione esageratamente grade o potuto mentire, viste le circostanze. tradizione per quanto riguarda i duelli—è
piccola, in base alle circostanze. Per “Ho visto uno jarl bruciato in una nave chiamata ‘holmgang’. Quello che succede
esempio, il guidrigildo per l’omicidio di un vichinga costruita apposta per essere la sua è che le due parti che si sono offese a
uomo libero è di solito di 500 monete d’oro; pira funeraria. Ho visto sua moglie marciare vicenda mettono per terra un panno lungo
per una ferita seria o che crea un grave dritta dentro il fuoco e sedersi sui cuscini circa 4,5 metri di lato, poi conficcano i pali
impedimento il guidrigildo potrebbe essere in fiamme proprio vicina al suo signore ai quattro angoli e legano una corda intorno
di 250 mo. Nel caso in cui venga assassinato morto. E questa vecchia strega, una saggia all’area. Poi i due uomini si affrontano
un nobile, potrebbero essere richieste donna, o come le chiamano loro gli “Angeli all’interno di questo spazio e chi dei due
10.000 mo, e per l’uccisione di un re della Morte”, girava intorno alla pira, tocca le corde o mette un piede fuori
vengono chieste 500.000 mo. farfugliando cose senza senso e agitando dall’area è un codardo.
“In molti casi, lo jarl di chi viene con la mano una bacchetta coperta di rune. “Ho visto che questo duello funziona
accusato può pagare la metà del guidrigildo; Dicono che gli antichi re sono sepolti o in due modi. Il primo è il ‘combattimento al
allo stesso tempo, uno jarl può chiedere bruciati in cripte profonde, con centinaia di primo sangue’—il primo uomo che
alla vittima la metà del guidrigildo che le guerrieri morti messi a guardia delle loro sanguina sul panno è il perdente. L’altro è
spetta. Quando infatti è chiaro che le parti tombe come morti viventi. Molto pittoresco, modo ‘combattiamo fino a quando uno dei
potrebbero non essere in grado di portare eh? due non possa più continuare’. I due
a buon fine la richiesta di compensazione “Un’altra cosa—gli ostaggi. Tra i combattono fino a quando uno dei due non
in denaro senza la forza armata dei loro jarl, normanni è usanza comune prendere diventi incosciente o venga immobilizzato
un tale accomodamento acquista senso. ostaggi. Loro credono che tenere in in qualche modo, di solito solo con un
“Nei casi di crimini particolarmente ostaggio tuo fratello o tua sorella o un tuo sacerdote che verifichi la correttezza del
spregevoli—l’uccisione di un re, il caro amico impedisca a te di fare qualcosa duello. Nessuna magia, nessuna arma
tradimento del proprio signore, l’omicidio contro di loro per paura che loro uccidano magica, solo guerrieri e armi comuni.
di un chierico o cose simili—un uomo può gli ostaggi. E questo sembra funzionare, il “I normanni amano le gare di
essere messo fuori legge. Il termine comune più delle volte, sebbene qualche volta gli spacconeria. Sembra che la loro fissazione
per indicare un fuorilegge è ‘pecora nera’ o ostaggi vengano uccisi a sangue freddo e sui giuramenti scompaia quando iniziano a
‘uomo senza nome’. Un fuorilegge viene allora la vendetta è terribile da vedere. raccontare storie. Nessuno se la prende a
bandito da una regione—generalmente dal “Ospitalità. Gli stranieri lo trovano male se esageri in maniera evidente le tue
territorio del clan, ma in alcuni casi anche difficile da credere, ma il normanno non avventure e i tuoi successi, soprattutto
da un gruppo di domini o anche da una esita a chiedere ad un gruppo di quando ci si ritrova intorno al focolare o
nazione—e gli viene proibito qualsiasi avventurieri di condividere il focolare ed il mentre trangugi birra dalla botte. Non
ritorno, anche da morto. L’accusa di pane. E una volta il mio anfitrione—un uomo amano essere ingannati, ma si può
tradimento è un’arma potente messa nelle che non avevo mai visto prima—ha persino comprendere dal loro atteggiamento se si
mani di uno jarl, e molti uomini sono stati imbracciato le armi contro un gruppo di aspettano la verità nuda e cruda oppure
banditi dalle loro comunità per un crimine sgherri che mi aveva inseguito fino alla sua qualche travolgente azione epica.
non più grande dell’essere caduti in porta. In parte ciò è dovuto all’intrepido “E bere? Guarda, io sono un nano, e i
disgrazia presso il loro signore.” coraggio dell’uomo libero e alla fiducia nelle nani non sono dei fannulloni quando si
sue armi. Ma in parte colui che viola la tratta di bere, ma quando io di solito sono

9
La Società delle Terre del Nord
ubriaco fradicio tu vedi quei burloni grandi
e grossi dei nordici che stanno ancora
saltellando di qua e di là con due boccali
per ogni mano. É segno di carattere essere
l’ultimo uomo a cadere ubriaco ad una festa
o in una gara di bevute. Io non mi lamento,
no… ma loro sono molto meglio di me. Stai
lontano da quella roba che chiamano
idromele. É miele fermentato ed è dolce tanto
quanto può esserlo. Ne puoi bere un bidone
intero e non si è mai avuto notizia di
qualcuno che ci sia morto, ma il mal di testa
la mattina dopo? Neanche un cura ferite
gravi riuscirebbe a fartelo passare!”

10
Creare un Personaggio Giocante Normanno
La Creazione del come richiede la sezione 9, ma aspettate a bonus. Registrate sulla scheda il
scegliere il vostro nome fino a quando non background del vostro personaggio e le
Personaggio raggiungete la Fase 7 descritta di seguito. sue abilità iniziali.
Prima di creare un personaggio delle Terre (Le fasi dalla 2 alla 6 vi daranno un’idea su
del Nord, leggete per intero il Manuale come apparirà il vostro personaggio, e Fase 5: Determinare la Classe
del Giocatore. La conoscenza di alcune questo vi aiuterà a scegliere un nome Sociale e lo Status Familiare
regole speciali e delle abilità che vengono appropriato). Utilizzate la Tabella della Classe Sociale
descritte può influenzare le vostre scelte e la Tabella dello Status Familiare a pag.
nella creazione del personaggio. Fate in Fase 2 (opzionale): Determinare 24. Registrate sulla scheda la vostra Classe
modo di consultarvi con il vostro DM. Lui i Tratti della Personalità Sociale e il vostro Status Familiare.
potrebbe voler usare il sistema più Seguite la procedura descritta di seguito Prendete nota dei doni ricevuti per la
semplice di creazione del personaggio nella sezione Tratti della Personalità. vostra Maggiore Età e annotate i bonus o
descritto nel Manuale del Giocatore del le penalità al Carisma tra parentesi vicino
D&D Set Base.
Utilizzate il processo seguente per
Fase 3: Determinare la al vostro punteggio di Carisma.
creare un personaggio iniziale delle Terre Nazionalità, il Clan e il
del Nord. Anche i DM possono utilizzare Territorio di Appartenenza Fase 6 (opzionale):
questo processo per creare dei PNG Consultatevi con il vostro DM. Potrebbe Determinare Esperienze
completi. essere lui ad assegnarvi la nazionalità, il Significative del Passato
Scegliere la Razza del personaggio: né clan e il territorio di appartenenza, oppure Utilizzate le quattro tabelle alle pag. 23-25
gli elfi né gli halfling sono personaggi potrebbe permettervi di sceglierli. Se vi per scoprire dei dettagli biografici
comuni nelle Terre del Nord. Verificate con permette di sceglierli, consultate le tabelle importanti che possono influire sulle abilità
il vostro DM: lui potrebbe chiedervi di a pag. 16-17. o sul patrimonio del vostro personaggio.
giocare solo con personaggi umani o con Alcuni di questi dettagli possono influire
i nani. Fase 4: Determinare il alcune caratteristiche determinate nelle
Background e le Abilità Iniziali fasi precedenti; modificatele secondo le
Fase 1: Creare il Personaggio Per determinare le esperienze e le abilità esigenze.
di Base acquisite dal vostro personaggio prima di
Seguite le procedure descritte nel Manuale diventare un avventuriero, utilizzate la Fase 7: Scegliere il nome
del Giocatore del D&D Base “Come Tabella del Background. Se il vostro Scegliete un nome per il vostro
'costruire' un nuovo personaggio”, alle personaggio ha un bonus di Intelligenza, personaggio. Guardate la lista dei nomi
pag. 48-52. Scegliete il vostro allineamento, selezionate le vostre abilità iniziali come suggeriti e le relative note a pag. 26.

Tratti della Personalità’ per decidere come il PNG si comporterà. Nel


momento in cui si fa la verifica della
personalità per farvi aiutare nel decidere
come il vostro personaggio si comporterà
(Opzionale) personalità, il DM tira un dado a venti facce. nelle situazioni più confuse o enigmatiche,
I tratti della personalità rappresentano un Se il risultato è uguale al punteggio di sebbene tali verifiche dovrebbero essere
modo per definire l’individualità di un personalità o è più basso, allora le azioni utilizzate con cautela. I tratti della
personaggio ed aiutano a decidere come del PNG vengono fortemente influenzate da personalità sono facoltativi per i PG e
un personaggio si comporterebbe in quel tratto di personalità. Se il risultato è servono solo come promemoria delle
determinate situazioni. L’utilizzo di questi maggiore del punteggio di personalità, le caratteristiche distintive. I tratti della
punteggi di personalità è opzionale e non azioni del PNG vengono ancora più personalità non vengono utilizzati che il
dovrebbero essere usati per limitare le azioni fortemente influenzate dall’opposto di quel DM possa applicare per forzare i giocatori
dei personaggi. tratto di personalità. a far agire i propri personaggi in un modo
Un giocatore semplicemente sceglie i Alcune volte due o più tratti possono diverso dal comportamento che hanno
punteggi di personalità iniziali del suo influenzare una decisione. In quel caso, le scelto di avere.
personaggio al 1° livello nel momento in verifiche sulle personalità vengono fatte Vedi la lista dei tratti nello schema a
cui lo crea. Il DM può invece tirare il dado per ogni tratto di rilievo, e la verifica di pagina 12. Accanto ad ogni tratto della
per determinare i tratti della personalità di successo con il punteggio più alto personalità c’è una riga vuota dove il
un PNG oppure può assegnarglieli a suo determinerà quale tratto influenzerà punteggio di quel tratto viene registrato.
piacimento. maggiormente le azioni del PNG. Tra parentesi alla destra del punteggio del
Quando un PNG si trova in una Per un giocatore, i tratti della personalità tratto c’è il tratto opposto di personalità;
situazione in cui i suoi tratti della personalità rappresentano una sintesi di facile tale tratto opposto determina le azioni di
possono influire sulle sue azioni, il DM può riferimento della personalità del un personaggio quando fallisce una
fare una verifica dei punteggi di personalità personaggio. Potete usare le verifiche della verifica di personalità.

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Creare un Personaggio Giocante Normanno
Esempio n° 1: Buri il Macellaio e Ari dall’altro lato, potrebbe pensare che in
Schema dei Tratti della Personalità Senza-Spirito sono due viscidi PNG. Si fondo non è così vergognoso essere molto
Tratti Iniziali in base infilano in un passaggio laterale e vengono più Cauti che Coraggiosi, e così potrebbe
all’Allineamento sorpresi da due PG guerrieri ed un PG mago. avere un punteggio di Cauto compreso tra
Il Tratto Coraggioso di Buri è 18. Quello di 10 e 20 e un punteggio di Coraggioso non
Legale: 12 + d6
Ari è 7. Dal momento che vengono sorpresi, più alto di 10.
Neutrale: 6 + d6
Caotico: 2d6 il DM verifica il Coraggio di entrambi i PNG. Un punteggio di personalità di 15 o più
Buri ottiene un 14 con il tiro del dado e indica un tratto veramente forte della
Tratti supera la verifica. “Chi ha paura di un mezzo personalità. Al contrario, un punteggio di
Cauto __________________ (Avventato) mago mingherlino e dei suoi compagni pelle personalità di 5 o meno equivale ad una
Modesto ________________ (Orgoglioso) e ossa?” sogghigna con tono di scherno. forte manifestazione del tratto opposto.
Pacifico __________________ (Violento) Ari ottiene 9 con il tiro del dado e fallisce Considerate che le caratteristiche vengono
Generoso ___________________ (Avaro) la prova. Le sue azioni vengono influenzate sempre nominate nella loro forma
Coraggioso ______________ (Timoroso) dal tratto opposto a quello del positiva—Pacifico, Sincero o Clemente—
Devoto ______________________ (Ateo)
Coraggioso—il Timoroso. Si ricorda anche se il personaggio ha un punteggio
Clemente _____________ (Vendicativo)
Energico ___________________ (Pigro) dell’ultima volta che è stato arrostito da un basso in quella qualità, il che implica che i
Sincero ____________________ (Falso) mezzo mago mingherlino. “Uh-uh-uh- comportamenti opposti rappresentano una
Fiducioso ________________ (Diffidente) YAHHH!”, ed Ari batte in ritirata in maniera valutazione più pittoresca della persona—
Leale __________________ (Inaffidabile) scomposta. Violento, Falso o Vendicativo.
Dogmatico _________ (Aperto di Mente) Esempio n° 2: Onund Tolundmire, un I personaggi con dei punteggi di
personaggio giocante, sta camminando su personalità molto alti o molto bassi
Modificatori dovuti alla nazionalità un sentiero quando incontra una vecchia svilupperanno una reputazione basata
Karameikos: nessuna modifica rugosa seduta nella sua capanna mentre proprio su questi tratti molto forti. Come
Ylaruam: +2 Devoto, -1 Modesto, -1 rimesta qualcosa in un calderone. La diventeranno più famosi e affermati,
Clemente, +1 Dogmatico megera invita Onund a condividere una saranno riconosciuti da tutti probabilmente
Glantri: -3 Devoto, -2 Dogmatico scodella di zuppa con lei. proprio attraverso quei punteggi di
Ierendi: +2 Fiducioso, -2 Energico, +1 Onund è normalmente un’anima personalità molto alti o molto bassi (vedi il
Generoso
fiduciosa (Fiducioso 13), ma è anche paragrafo “Reputazione” a pagina 14 per
Casa di Roccia: vedi sotto, alla voce Nani
sospettoso verso i doni offerti dagli maggiori dettagli).
Alfheim: vedi sotto, alla voce Elfi
Terre del Nord: +2 Leale, -1 Clemente, +1 stranieri (Cauto 15). Il giocatore di Onund Se il giocatore preferisce, può utilizzare
Coraggioso, -1 Cauto non è sicuro di cosa farebbe Onund in una il Sistema Casuale per i Punteggi di
situazione così complicata, così decide di Personalità per PNG (di seguito) per
Modificatori dovuti alla classe del verificare entrambi i tratti della personalità determinare la personalità del suo
personaggio per vedere se Onund accetterà o meno personaggio. In questo caso, il giocatore
Guerrieri: +3 Coraggioso, -3 Cauto l’offerta della vecchia. ha un controllo minore sui punteggi che il
Chierici: +3 Devoto, +2 Dogmatico, +1 Il giocatore tira il dado. Onund supera personaggio avrà. Comunque, se usati con
Leale la sua prova su Fiducioso con un 5 e poi cautela, i giocatori esperti troveranno una
Maghi: -2 Coraggioso, +2 Cauto, -2 supera la verifica su Cauto con un 11. Dal sfida gratificante giocare un personaggio
Fiducioso momento che entrambe le verifiche hanno con una personalità insolita che da soli non
Ladri: -2 Sincero, +2 Cauto, -2 Fiducioso avuto esito positivo, il punteggio più alto avrebbero mai scelto.
Nani: -2 Fiducioso, +2 Dogmatico, -2 ha maggiore influenza. Onund sbircia
Generoso
Elfi: +2 Sincero, -2 Modesto, +2 Cauto
attento nel calderone, e in maniera cauta
ma educata rifiuta l’offerta della megera.
Punteggi Casuali di
Halfling: +2 Pacifico, -2 Cauto, +2 Energico
Personalità per PNG
Modificatori legati al culto di un Scegliere i Punteggi di I DM possono seguire la procedura
Immortale descritta di seguito per stabilire i punteggi
Odino: -1 Pacifico, +1 Coraggioso
Personalità per i PG di personalità di un personaggio con l’aiuto
Thor: -6 Pacifico, + 3 Coraggioso, -3 Cauto Per ogni tratto della personalità, scegliete dei dadi e della casualità. Il DM non è
Frey/Freyja: +1 Leale, +2 Pacifico un numero da 1 a 20 per rappresentare obbligato ad utilizzare questa tabella per
Loki: -3 Sincero, - 3 Dogmatico quanto fortemente il personaggio venga determinare i punteggi dei PNG; può sempre
influenzato da quel tratto della personalità. assegnare o modificare i punteggi di
Per esempio, se il vostro personaggio è personalità iniziali di un PNG a seconda
un combattente, dovrebbe probabilmente delle necessità dello scenario. Comunque,
essere abbastanza Coraggioso. È quindi una volta che i tratti di un PNG vengono
una scelta coerente dare al tratto fissati, non è opportuno apportare grandi
Coraggioso un punteggio di almeno 10, se cambiamenti senza una spiegazione o una
non addirittura il massimo di 20. Un mago, giustificazione.

12
Creare un Personaggio Giocante Normanno
Esaminate i modificatori indicati nello Cauto (Avventato) possono diventare degli eroi. Nelle regioni
Schema dei Tratti della Personalità per I personaggi Cauti preferiscono ponderare civilizzate, tali persone sono un pericolo
comprendere come l’allineamento, la bene le cose e discuterne, prima di agire. sicuro per la società.
nazionalità, la classe di un personaggio e la Sono riluttanti a compiere gesti impulsivi,
consacrazione ad un Immortale possano anche quando è necessario andare di fretta. Generoso (Avaro)
influire sulla personalità di un personaggio. Sono più felici se vengono pianificati nel I personaggi generosi donano senza limiti
Leggi la Descrizione dei singoli Tratti prima dettaglio dei piani di riserva e delle vie di il loro tempo e la loro ricchezza agli amici,
di continuare in modo da poter comprendere fuga. alla famiglia, agli uomini del clan, e sono
che tipo di comportamento ogni tratto I personaggi Avventati fanno la prima anche generosi, pur se in maniera più
comporti. cosa che gli viene in mente. Potrebbero prudente, verso gli stranieri. Rispettano
1. Scegliete l’allineamento. I pensare che agire velocemente dia qualche scrupolosamente la legge dell’ospitalità,
personaggi di ogni allineamento vantaggio o che siano bravi ad estendendo la loro protezione agli ospiti o
stabiliscono i loro tratti di personalità in improvvisare una volta che hanno ottenuto alle vittime della sfortuna o del male.
maniera differente, come indicato nello l’iniziativa. Un’altra spiegazione è che I personaggi avari non amano
schema a sinistra. L’allineamento deve possano essere semplicemente incapaci di condividere il loro tempo o la loro ricchezza
essere deciso prima di continuare. controllare i loro impulsi. con gli altri, e sono sempre impazienti di
2. Per ogni tratto tirate il dado come incrementare i loro possedimenti. Un
viene indicato per determinarne il punteggio Modesto (Orgoglioso) persona di tal tipo viene disprezzata dai
secondo ogni allineamento. Tirate per ogni I personaggi Modesti sono umili, che Normanni, ma, allo stesso tempo, i
tratto separatamente. I Legali tirando 1d6 e tendono a sminuire i loro talenti e le loro Normanni rispettano un uomo ricco, e
aggiungono 12 punti. I Neutrali tirano 1d6 capacità Non si offendono facilmente l’unica via di diventare ricco è di gestire
e aggiungono 6 punti. I Caotici tirano 2d6. quando gli altri li criticano e li deridono, e con parsimonia gli averi che possiedi.
Registrate i punteggi a matita; continuerete riescono a passare sopra agli scherni e alle Coraggioso (Timoroso)
a modificarli nelle fasi successive. battute. I personaggi Coraggiosi non esitano ad
Considerate che i Legali hanno di solito I personaggi Orgogliosi hanno uno affrontare il pericolo—anche quando
punteggi alti, i Neutrali hanno punteggi più scarso senso dell’umorismo quando potrebbe essere più saggio girargli attorno
bassi e i Caotici hanno i punteggi più riguarda loro stessi, i loro principi e le loro o evitarlo. Talvolta è difficile distinguere
variabili, ma sono generalmente più bassi convinzioni. È facile che vendichino un tra il coraggio e la stupidità.
sia dei Legali che dei Neutrali. insulto, reale o immaginario, e che si I personaggi Timorosi preferiscono
3. Applicate i modificatori dovuti alla sentano costretti ad accettare una sfida, sempre tirarsi fuori dalle situazioni di
Nazionalità, alla Classe del Personaggio e anche quando partono da una situazione pericolo, lasciandosi andare di tanto in
ai Consacrati ad un Immortale. Certe di evidente svantaggio. tanto ad una corsa a perdifiato. Un
nazioni, culture ed Immortali favoriscono comportamento timoroso può
alcuni tratti rispetto ad altri ed ogni classe
ha i suoi tratti più indicati. Modificate i
Pacifico (Violento) concretizzarsi in una questione di
I Pacifici preferiscono una vita normale ed accortezza, una stima molto sensibile sugli
punteggi della personalità secondo quanto imprevisti e qualche volta è semplicemente
indicato nello schema. ordinaria, piuttosto che una vita fatta di
conflitti. Quando possibile, provano a una crisi di nervi.
4. Distribuite dei punti aggiuntivi per
raggiungere l’idea che avete sulla risolvere le discussioni attraverso la
personalità del vostro personaggio (questa negoziazione e, quando vengono minacciati Devoto (Ateo)
fase è facoltativa, per i PG esperti che usano da nemici violenti, provano ad eliminare la I personaggi Devoti onorano e temono gli
il sistema casuale per assegnare i punteggi). minaccia con il minor rischio di ferite per se Immortali e i loro servitori sul Primo Piano
Potete aggiungere fino a sei punti totali per stessi e per gli altri. Dall’altro lato, una Materiale. Osservano fedelmente i riti e le
ogni tratto. Potete anche aggiungere meno personalità pacifica non ha bisogno di restrizioni legati al culto degli Immortali, e
di sei punti, se lo desiderate, oppure potete evitare categoricamente la violenza in sé. danno un grande peso al parere dei
non fare alcuna modifica. Capisce bene che può essere l’unico mezzo sacerdoti e degli uomini santi. La loro fede
di difesa contro degli avversari violenti. Un li rende forti e qualche volta testardi o
personaggio pacifico proverà insensati nel seguire i principi del loro
Descrizione dei Tratti di semplicemente a percorrere altre strade culto.
Personalità come prima cosa.
Un personaggio violento si diverte a
I personaggi Atei possono rifiutarsi di
onorare gli immortali per principio, oppure
I tratti della personalità descritti qui sono combattere per il solo gusto di combattere. possono essere semplicemente incuranti o
messi nello stesso ordine in cui si trovano Pensa che la negoziazione sia un mezzo di superficiali nell’osservare i principi
nello Schema dei Tratti della Personalità. soluzione indegno e da codardi, e disprezza religiosi. Anche un personaggio Devoto
La caratteristica e il suo opposto vengono coloro che si rifiutano di usare la violenza. può qualche volta dubitare della saggezza
trattati insieme. Nei dungeon ostili o nei luoghi selvaggi, o di un immortale e dei suoi servitori o può
in tempo di guerra, i personaggi violenti venire a compromessi con i suoi principi

13
Creare un Personaggio Giocante Normanno
nelle situazioni ambigue o difficili. esagerazioni sono per essere divertenti o Nota per il DM: per tutte le loro virtù, i
per darsi maggiore importanza. Un personaggi Legali difficilmente potranno
Clemente (Vendicativo) personaggio che fallisce la sua prova di essere di mentalità aperta. Infatti, la loro
I personaggi Clementi hanno capito che essere Sincero non deve dire chiusura mentale spesso impedisce loro di
nessuno è perfetto e che le persone a volte necessariamente una bugia. Molto spesso, apprezzare differenti punti di vista, e li rende
agiscono superficialmente o in maniera semplicemente non riesce a dire la verità antipatici laddove avrebbero potuto essere
sconsiderata senza per questo essere tutta intera o si rifiuta di dire nulla. più comprensivi e compassionevoli.
malvagie. I personaggi Clementi capiscono Dall’altro lato, essere aperti mentalmente
anche che gli altri possono non condividere Fiducioso (Diffidente) non è sempre una virtù. Essere aperti
la loro posizione e sono benevoli verso gli I personaggi Fiduciosi si percepiscono mentalmente sulla tortura o sullo sterminio
ignoranti e quelli senza istruzione. come persone affidabili e si aspettano che di massa difficilmente può essere
I personaggi Vendicativi sono convinti anche gli altri lo siano. Tendono ad considerata una cosa degna di lode, per
che l’unico modo per estirpare i accettare gli altri sulla loro parola e possono esempio.
comportamenti sbagliati sia di punirli essere ingannati dalle persone false e
brutalmente. Trattano un delinquente con disoneste. La Reputazione
durezza, ritenendo che poi lui esiterà I personaggi Diffidenti possono essere Gli avventurieri nelle Terre del Nord sono
maggiormente prima di commettere di diffidenti perché a loro volta sono subdoli, come le celebrità dello sport nel nostro
nuovo qualche reato. Anche le persone oppure perché hanno imparato ad esserlo moderno ventesimo secolo. Più un
normalmente Clementi possono qualche dopo delle esperienze dolorose. In alcune personaggio diviene esperto e più la gente
volta essere vendicative, specialmente occasioni anche le persone molto fiduciose lo riconoscerà e ciò che conoscono di più
quando viene coinvolta la fedeltà o un possono dubitare della fiducia riposta in sarà proprio la sua storia e la sua vita
principio importante—oppure quando la altri, forse sulla base dell’istinto anche se personale.
persona è particolarmente di cattivo umore. vago, o quando si ricordano dei consigli di Un PG o un PNG avventuriero può
altri conoscenti. essere riconosciuto da un altro
Energico (Pigro) personaggio. Chiunque riconosca un
I personaggi Energici sono sempre ansiosi Leale (Inaffidabile) personaggio sarà al corrente della sua
di fare qualcosa, anche se è la cosa Le persone Leali onorano l’amicizia, i reputazione—ossia quei tratti del
sbagliata. Considerano la pigrizia come il giuramenti e tutti gli obblighi personali, personaggio che sono eccezionalmente alti
male supremo, e considerano una virtù in familiari e sociali. Le persone Inaffidabili o bassi.
sé il lavorare per il gusto di lavorare, se non possono essere costantemente
c’è nessun’altra ragione. autocentrate e non curanti degli altri, o Riconoscere un Avventuriero
I personaggi Pigri non riescono a possono sperare di ottenere un vantaggio Gli scaldi hanno una possibilità di
sopportare tutto il trambusto che gli gira grazie al tradimento. Quando le persone riconoscere un PG o un PNG avventuriero
intorno. La fretta è un danno, dicono. normalmente leali agiscono in maniera pari al 10% moltiplicato per il livello del
Escogitano delle scuse anche molto inaffidabile, può essere un errore isolato personaggio. Quindi, uno scaldo ha una
elaborate per evitare gli incarichi che sono dovuto ad una dimenticanza, ad una possibilità del 20% di riconoscere un
troppo pigri per realizzare. Anche le persone disattenzione o ad una avventatezza. personaggio del 2° livello, ed una
energiche sono a volte stanchi e stufi, probabilità del 100% per riconoscere i
rifiutandosi di muovere—proprio perché Dogmatico (Aperto di Mente) personaggi dal 10° livello in su.
sono di solito così energici, ritengono di I personaggi Dogmatici tendono ad Gli uomini normali e gli avventurieri
avere il diritto di rilassarsi, di tanto in tano. applicare la legge alla lettera, senza l’abilità Scaldo hanno il 5% di
indipendentemente dalle circostanze possibilità per livello di riconoscere un altro
Sincero (Falso) attenuanti. La legge e la tradizione sono avventuriero. Considerate le Classi
I personaggi Sinceri tendono a dire sempre sacre, ed essere in disaccordo con i loro d’Attacco pari ai livelli per calcolare la
la verità, anche quando farebbero meglio a principi è un male. Spesso sottolineano la possibilità di riconoscere un avventuriero
starsi zitti. Possono diventare dolosamente giustizia piuttosto che la pietà e hanno la non umano.
sinceri e possono rivelare in maniera reputazione di essere cocciuti e moralmente
sconsiderata informazioni che avrebbero arroganti. Conoscere la Reputazione di
dovuto tenere segrete. Dall’altro lato, Nella migliore delle ipotesi, i personaggi
potete genericamente credere in tutto quello aperti di mente possono considerare
un Avventuriero
che dicono. entrambi i lati di un problema e non sono Quando un personaggio viene
I personaggi Falsi sembra che in realtà vincolati dai paraocchi delle abitudini e riconosciuto, i suoi tratti maggiormente
si divertano a dire le bugie. Qualche volta delle tradizioni. Nella peggiore delle ipotesi, distintivi sono automaticamente noti. Ogni
questi personaggi mistificano la verità per sono completamente arbitrari e punteggio con 16 o più o con un punteggio
ottenere un vantaggio sugli altri. Altri imprevedibili, e non onorano alcun di 5 o meno, viene identificato da colui che
personaggi dicono falsità o incredibili principio a parte i loro stessi capricci. riconosce il personaggio come “alto” o

14
Creare un Personaggio Giocante Normanno
“basso”. Il punteggio esatto del tratto non La Grande Sala del capo clan in carica è tutto per aiutarlo, indipendentemente dai
è ovviamente noto. Questi tratti “alti” e collocata nella città o nel villaggio indicato propri interessi—a meno che il personaggio
“bassi” costituiscono appunto la sullo schema dei clan stampato nella pagina non abbia l’autorità di uno jarl. La difesa di
reputazione del personaggio. seguente (la Sala Grande del clan di un clan nel suo complesso, in ogni caso, è
Olvasford si trova nella città di Wilmik). Ci un obbligo molto forte.
Esempio: Bjarni Palpebra-Calante, un possono essere uno o più territori sotto il 3. Un membro del clan ha familiarità
guerriero di 4° livello, fa due passi nelle dominio di un unico clan. Se il clan di un con la sua terra, con il clima e con la gente
Taverna del Tordo Schiacciato e si guarda personaggio controlla più di un territorio, del suo clan e del suo territorio di
intorno. Vede un nano calvo, un po’ allora uno di questi deve essere scelto come appartenenza. Un membro del clan
sovrappeso, accasciato sopra un tavolo in territorio di nascita. conosce il suo territorio di appartenenza
un angolo, da dove russa in maniera molto bene. Ha familiarità con le leggende
discontinua. Obblighi verso il Clan locali e sa dove andare per i migliori posti
Giocatore di Bjarni: “Dimmi un po’, 1. I membri del clan devono avere il letto, le migliori informazioni e gli aiuti più
conosco quel tipo?” permesso per viaggiare o per accettare un forti. Per le informazioni più difficili o meglio
DM: “C’è abbastanza buio, e la sua testa è lavoro al di fuori dei territori del clan. I celate, il DM può prevedere una prova di
crollata sulle sue braccia. Vuoi andare avanti PG devono andare alla Grande Sala del clan Intelligenza.
per dare un’occhiata più da vicino?” e chiedere di persona l’autorizzazione al
Giocatore di Bjarni: “Certo, vado a dargli
un colpetto con le dita sulla schiena fino a
capo clan o ad un suo subordinato. Tale Ottenere un
autorizzazione è di solito automatica per i
quando non alza lo sguardo verso di me”. PG avventurieri. Tuttavia, un DM può Possedimento (Regole
DM: “Uh, dammi un secondo…” (Bjarni non
è uno scaldo, questo è certo, ma il tipo che
decidere di trattenere i PG all’interno di un del DM, D&D®
territorio per ragioni legate allo svolgimento
russa sul tavolo è Dwalinn, un nano con della campagna. Companion)
una Classe d’Attacco E. Iniziando con i 12 2. I membri del clan devono Si può ottenere un possedimento in due
livelli di Dwalinn ognuno valorizzato al 5% rispondere alla chiamata alle armi da modi: concludere con successo una sfida
(60%), cui si aggiunge un 25% di possibilità parte del loro capo clan. Quando un ad un capo clan, o colonizzare un
dovuta alle Classi d’Attacco dalla A alla E, avventuriero sente che il suo clan è in possedimento libero.
Bjarni ha un 85% di possibilità di difficoltà ci si aspetta che molli tutto e corra
riconoscere Dwalinn). “Ok, tira i dadi
percentuali”.
in suo aiuto, anche se deve viaggiare per Sfidare un Capo Clan
distanze molto lunghe e deve abbandonare Questo processo equivale ad ottenere un
Giocatore di Bjarni: (tira un 43) “Lo delle preziose opportunità.
riconosco?” possedimento per conquista (vedi il Libro
3. Obbedire al Capo Clan. del DM del D&D Set Companion, pagina
DM: “Direi di sì. Quello è Dwalinn il Nano, Normalmente, quando un personaggio è
un famoso avventuriero”. 4). Di solito un possedimento deve essere
lontano dal suo territorio di appartenenza conquistato grazie agli eserciti. I Re del
Giocatore di Bjarni: “E vai! Qual è la sua non avrà nulla a che fare con questi ordini.
reputazione?” Vestland e dell’Ostland già controllano
In ogni caso, un’intera avventura potrebbe eserciti sufficientemente potenti per
DM: (dando un’occhiata ai tratti di Dwalinn) basarsi sulla reazione di un personaggio
“Be’, direi che ama combattere (Pacifico 4), impedire ad un PG di sollevare una forza
ad un ordine ingiusto. che potrebbe minacciare la loro sicurezza.
è abbastanza impulsivo (Cauto 5) e non 4. Proteggere la reputazione del clan.
sembra avere molto rispetto per gli Immortali Soderfjord, d’altro canto, è male organizzata
Ci si aspetta che i PG portino gloria al loro e incapace di evitare le piccole guerre interne
(Devoto 3). (Aggiungendo un po’ di colore). clan, per renderlo orgoglioso. Ci si aspetta
E hai sentito dire che non ama essere che si traducono in frequenti cambi di mano
anche che difendano il clan. Un fallimento dei possedimenti.
disturbato mentre sta dormendo”. sulla verifica del tratto Modesto può portare
Giocatore di Bjarni: “Oh. Dimmi, ho Un PG può anche sfidare il capo del suo
un personaggio a combattere per vendicare stesso clan per il comando. Il personaggio
lasciato la porta aperta alle mie spalle?”. gli insulti verso il buon nome del clan. deve essere di livello del titolo e deve
sconfiggere l’attuale capo (o il suo
Determinare la Vantaggi dal Clan campione) in un combattimento singolo.
Nazionalità, il Clan e il 1. Un membro del clan ha sempre
diritto all’ospitalità in nome del clan da
Un giocatore che vuole che il suo
personaggio sfidi il capo del suo clan
Territorio di parte di un altro membro del clan, dovrebbe informare di ciò il suo DM. Il DM
compreso il cibo, il riparo e le armi. quindi predisporrà l’avversario e deciderà i
Appartenenza 2. Un membro del clan può aspettarsi termini della sfida; questi sono i diritti di un
I territori vengono solitamente individuati l’aiuto e la protezione degli altri membri capoclan che venga sfidato per il comando
in base al nome del clan che li governa; del clan per le imprese onorevoli e del clan.
quindi, il territorio di appartenenza del Clan meritevoli. Questo non significa che un
Olvasford è conosciuto come “Olvasford”. membro del clan sia obbligato a mollare

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Creare un Personaggio Giocante Normanno
Colonizzare appartenenza e due relative al loro quindi bisogna solo lavorare con la matita
Le zone indicate come “selvagge” sulla background. Queste abilità vengono e tenersi pronti a fare degli aggiustamenti,
mappa grande possono essere colonizzate determinate con la Tabella del Background nel caso in cui utilizziate tale fase.
con l’autorizzazione di chi governa la che si trova nella prossima pagina. Leggete
nazione o del corpo dirigente. Una terra di la tabella per avere le direttive per Come vengono utilizzate le
confine o un possedimento selvaggio determinare le quattro abilità iniziali del Abilità: ogni abilità si basa su uno dei
possono essere colonizzate con la licenza vostro personaggio. punteggi delle caratteristiche del
del Re del Vestland o del Concilio di personaggio (Forza, Intelligenza, Saggezza,
Soderfjord. Non ci sono possibilità per Abilità Aggiuntive: un personaggio Destrezza, Costituzione o Carisma).
colonizzare l’Ostland, ma il DM può principiante può conoscere più abilità se è Durante una sessione di gioco il DM
permettere a chi è in cerca di terra di iniziare particolarmente intelligente, esattamente può decidere che una delle abilità del
una colonia o espanderne una già esistente come un personaggio conosce più lingue personaggio possa aiutarlo in una
sull’Isola dell’Alba, con il sostegno del Re se è intelligente. Se ha un’Intelligenza di situazione di gioco. Anche un giocatore
dell’Ostland. 13-15, conosce un’abilità aggiuntiva (per potrebbe chiedere al DM di considerare se
Qualsiasi territorio su cui non ci siano un totale di cinque). Se possiede l’abilità del suo personaggio possa essere
ancora insediamenti nelle Terre del Nord un’intelligenza di 16-17, conosce due abilità applicabile in quello specifico caso, ma alla
tende ad essere un terreno poco adatto alla aggiuntive (per un totale di sei). Se ha fine la decisione spetta sempre al DM.
colonizzazione umana o magari già un’intelligenza di 18, conosce tre abilità Se il DM decide che l’utilizzo dell’abilità
occupato da razze non-umane potenti ed aggiuntive (per un totale di sette). Queste del personaggio è appropriata alla
ostili. abilità vengono scelte tra quelle descritte situazione, viene chiesto al giocatore di
nelle prossime pagine. lanciare un dado a venti facce verso
Considerate che la Fase Sei opzionale l’attuale punteggio della caratteristica su
Background e Abilità nella creazione di un personaggio
Normanno può influenzare il punteggio di
cui l’abilità si basa. Se il tiro è uguale o
inferiore al punteggio dell’abilità, l’abilità è
Iniziali Intelligenza o altri punteggi di abilità, e di stata utilizzata con successo.
Abilità Iniziali: tutti i personaggi conseguenza fa cambiare quante e quali
normanni all’inizio (1° livello) conoscono abilità sono ottenute. Alcuni elementi della
quattro abilità: due relative alla classe di Fase Sei dipendono dalle fasi precedenti,

Clan e Domini dell'Ostland


Molti vlan detengono più di un solo dominio fra qielli indicati nella mappa.
Nessun dominio dell'Ostland è senza sbocco sul mare.

Nome del Clan Capo Clan Gran Palazzo Dominio


Vestpont Anlaf Geirmundson Porto Swenson Vestpont
Sumarland Gest l’Uncino Lenvik Sumarland
Ringmark Herjolk Eirikson Fjallasen Ringmark
Hammersholm Sigrid Halldorson Marmary Hammersholm
Noslosford Geirstain Thorgelson Leirbotn Noslosford
Vithesford Ragmar Solmundson Baia Tempesta Vithesford, Thorholm
Vwarmgard Askold Ubbison Zeafort Varmgard, Aland
Haltimark Sigvaldi Thorirson Anbkarson Haltimark
Havardholm Bodvar Dogleg Kroken Havardholm
Suddmore Gunnhild Svalasdottir Suddpont Suddmore
Romaland Hygelac il Dubbioso Shipton Romaland, Steingard
Fallersholm Karlsefni Gatson Kirkesdahl Fallersholm
Zeamark Re Hord Occhio-Scuro Zeaburg Zeamark, Hedmark
Gotland Mord l’Avaro Bergford Gotland
Osterlo Starkad il Cacciatore Rivasalata Osterlo
Sognesholm Rollo il Crudele Osknes Sognesholm
Ostmanland Thorir il Benestante Ostmanhaven Ostmanland
Kalsloviki Rognvald il Nero Galten Kalsloviki
Oland Ottar il Nuotatore Abisko Oland
Kunslo Hakon Halfdenson Sati Kunslo

16
Creare un Personaggio Giocante Normanno
Clan e Domini del Vestland
Molti vlan detengono più di un solo dominio fra qielli indicati nella mappa.
I domini con un asterisco (*) non hanno sbocco sul mare.

Nome del Clan Capo Clan Gran Palazzo Dominio


Hostmore Askold Steinson Hostpork Hostmore
Valgard Aslak Illugison Laisvall Valgard
Grosfold Eril Rhorvaldson Halmstad Grosfold
Marsfjord Runolf il Damerino Dremmen Marfjord
Sveamarl Re Harald Gudmundson Norrvik Sveamark
Fosterhead Alfgeir Vagnson Valjok Fosterholm
Ranviki Gorm il Buffone Bergen Ranviki
Falsterholm Thrain Helgason Namsen Falsterholm
Fynmark Rurik Sturlason Sudorn Fynmark
Namahed Eyvind il Bizzarro Tromso Namahed, Verfjord, Jamtfjord
Skanicost Horsi Ulfson Grebbestad Skanicost
Norrland Skapti lo Skald Doverfell Norrland
Bornbank Rotolf Kalfson Vanget Bornbank, Hrutmark
Brandholm Erlund il Faceto Kyskmoen Brandholm
Hennesdalir Vandrad il Possente Helaga Vetfjord
Landerfjord Arnulf Burison Landerfjord Landerfjord
Haverhold Leif lo Scarno Haverfjord Haverhold
Uplands Bersi Ascia Bipenne Hedal Uplands*
Hallmark Herrigar Piede d’Albero Linghed Hallmaek*
Rhoona Gudwulf l’Aureo Rhoona Rhoona

Clan e Domini di Soderfjord


Molti vlan detengono più di un solo dominio fra qielli indicati nella mappa.
I domini con un asterisco (*) non hanno sbocco sul mare.
Il Capo Clan indicato con † è il condottiero di guerra degli Jarlati di Soderfjord.

Nome del Clan Capo Clan Gran Palazzo Dominio


Olvasford Sokki Sturlson Wilmik Olvasford
Suddland Ulf Kolson Labbas Suddland, Moderfeld*
Heddesfjord Gudrid Thorsdottir Harby Heddersfjord, Hordamark
Siderfjord Ragnar l'Aaudace† Soderfjord Soderfjord
Vithesfeld Thorkell Gydason Lerum Vithesfeld
Bergholm Floki il Grasso Dorna Bergholm
Vastergard Harek il Navigatore Rollag Vastergard
Vandermark Knute il Bianco Treungen Vandermark, Rogaviki
Haltford Halfden Barbagrigia Morden Haltford, Borkmark
Oberbeck Vigfus Ketilson Gargnas Oberback
Ozurfold Vandrad Horikson Cuorbianco Ozurfold, Rurrland*
Hedden Ceowulf Dente di Guerra Backwater Hedden, Gudholm*
Hadmark Helgi Ammazza-Cavalli Aurskog Hadmark, Dealand*
Highland Ketil Sparpaglia-Teschi Altoforte Highland*
Hillgard Steinthor Gambae a Spillo Maula Hillgard*
Ranholm Ottar Heathcock Kassler Ranholm*
Boddergard Guthorm Ossa-Fragili Ranwood Boddergard*, Hodderland*
Gretmarsh Thorbjorn Rorikson Sortfeld Gretmarsh, Otterland*
Castelnord Rollo Harekson Valnevosa Castelnord*
Castellan Solvi Manodura Castellan Castellan*

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Creare un Personaggio Giocante Normanno
Linee Guida per l’Utilizzo delle Sviluppare le Abilità: Se lo Le Abilità e la Scheda del
Abilità desiderate, il punteggio dell’abilità di un Personaggio: Registrate le vostre
• Nella maggior parte dei casi, le abilità giocatore può essere incrementato al di abilità sulla scheda del vostro personaggio
non possono essere utilizzate contro gli sopra del punteggio della caratteristica su in questo modo: trovate uno spazio vuoto
altri personaggi. Alcune abilità, in cui l’abilità stessa si basa. Per sviluppare il sulla scheda; scrivete “Numero di Abilità
particolare quelle basate sul Carisma, punteggio di un’abilità, è necessario nel _________”, lasciando dello spazio sotto.
possono essere utilizzate solo contro i PNG. momento in cui viene data la possibilità di Registra sulla linea il numero di abilità che
• Un tiro di 20 corrisponde sempre ad un scegliere un’abilità, rinunciare ad una scelta può scegliere il vostro personaggio
fallimento. Più alto è il successo del tiro (a e destinare tale opzione all’incremento di all’inizio.
patto che sia di successo!), più un punto di una delle altre abilità. Sotto ciò, annotate le abilità del vostro
efficacemente l’abilità viene utilizzata. Più Tale tipo di sviluppo dell’abilità viene personaggio. Registrate il nome dell’abilità,
difficile è la sfida, più modesti saranno i indicata sulla scheda del personaggio l’abbreviazione della caratteristica su cui si
vantaggi di un tiro di successo. aggiungendo un bonus dopo il nome basa l’abilità, ogni modificatore permanente
• Un tiro di 1 non equivale dell’abilità (per esempio. Gioielliere +1, che avete ottenuto per quella abilità
automaticamente ad un successo. Quando Conoscenza della Natura +2, ecc.). devolvendo ad essa delle opzioni di scelta,
si affronta una sfida veramente difficile, il Sviluppare le abilità aumenta la possibilità e l’attuale tiro di abilità che dovete fare per
DM può assegnare delle penalità al tiro del di avere successo nel relativo tiro di verifica. quella abilità.
dado che rispecchi l’incremento di difficoltà Gli altri benefici garantiti da quell’abilità Esempio: Erik la Prugna, un chierico
della sfida. Se la sfida è eccezionalmente non vengono influenzati da tale bonus. vestlandese dal viso arcigno (Fr 12, In 14,
difficile, il DM può decidere che prima che Queste sono scelte permanenti; non potete Sg 16, Co 13, Ds 9, Ca 7) sta dando inizio
il dado venga lanciato, sebbene lo sforzo rimescolare i punteggi delle abilità dopo che alla sua carriera da avventuriero. La sua
sia remotamente possibile, è comunque il personaggio ha iniziato l’avventura. Intelligenza di 14 gli fa ottenere un’abilità
altamente improbabile. In tal caso, il DM aggiuntiva. Dopo che avrà determinato le
potrebbe chiedere al giocatore di tirare due Imparare Abilità Aggiuntive: sue abilità sulla Tabella del Background e
volte un 1 per riuscire nell’impresa. Se il Con il passare del tempo, il vostro avrà scelto la sua abilità aggiuntiva, la sua
giocatore riesce a tirare due volte personaggio può ottenere sempre più abilità scheda apparirà in questo modo:
consecutive un 1, può essere il caso che ha o sviluppare quelle già possedute.
mandato un’ispirazione divina! Tutti i personaggi ottengono la Numero di Abilità: 5
• Il DM può decidere che l’utilizzo delle possibilità di scegliere una nuova abilità Leggere le Rune (In): 14
abilità nelle cose semplici sia automatico, o ogni 4 livelli di esperienza. Quindi Onorare Odino (Sg): 16
possa far acquisire un bonus sul tiro del ottengono le loro prime abilità al 1° livello, Individuare gli Inganni (Sg): 16
dado. quindi una nuova abilità al 5° livello, un’altra Scaldo (In): 14
• Il DM determina la quantità di tempo al 9° livello, un’altra al 13° livello e così via. Culture Non-Umane (In): 14
necessaria per utilizzare con successo Ogni nuova possibilità di ottenere
un’abilità. Costruire una piccola barca può un’abilità può essere utilizzata per acquisire
richiedere alcuni giorni di tempo, mentre una nuova abilità o per sviluppare
identificare un curioso artefatto può un’abilità già posseduta secondo le
richiedere solo qualche secondo. modalità sopra descritte.
• Il DM determina le condizioni che
regolano l’utilizzo con successo di Numero Massimo di Abilità
un’abilità. Può decidere che l’utilizzo con Conosciute
successo dell’abilità Tempo Atmosferico in In base al Livello del Personaggio e alla sua Classe
Mare consenta di prevedere l’arrivo di una d’Attacco
tempesta, o può decidere che al 1° Livello: 7 abilità
personaggio viene solo permesso di 5° Livello: 8 abilità
affrontare la tempesta nel momento in cui 9° Livello: 9 abilità
ne verrà colpito, a seconda delle 13° Livello/Classe d’AttaccoC: 10 abilità
circostanze. 17° Livello/Classe d’Attacco E: 11 abilità
• La decisione del DM è decisiva. Se, come 21° Livello/Classe d’Attacco G: 12 abilità
giocatori, ritenete che una decisione presa 25° Livello/Classe d’Attacco I: 13 abilità
sia stata irragionevole, discutetene con il 29° Livello/Classe d’Attacco K: 14 abilità
DM dopo la partita, con la speranza di 33° Livello/Classe d’Attacco M: 15 abilità
evitare ulteriori incomprensioni in futuro.

18
Creare un Personaggio Giocante Normanno

Tabella del Background


Ogni personaggio delle Terre del Nord inizia con una precedente occupazione, due abilità relative a tale occupazione e due abilità
relative alla classe del personaggio. Le abilità relative alla classe riflettono le prime tendenze personali del personaggio e i suoi
interessi; le abilità relative al background riflettono l’addestramento ricevuto da varie persone e le esperienze accumulate nella
crescita del personaggio. Per utilizzare questa tabella, iniziate dalla lettera “A” e applicate solo quelle condizioni che sono relative
al vostro personaggio.

A. Se il personaggio è un GUERRIERO, un ELFO o un NANO:


le due abilità relative alla Classe sono Istinto di Combattimento e Intimidire.

B. Se il personaggio è un LADRO o un HALFLING:


le due abilità relative alla Classe sono Sorpresa e Scappare.

C. Abilità di background per personaggi GUERRIERO, ELFO, NANO, LADRO o HALFLING:


Tirate 2d4 per determinare l’addestramento ricevuto nel background. Se il personaggio appartiene ad un clan che vive sulla
costa o lungo un fiume, allora sottraete -1 al tiro del dado. Se appartiene ad un clan che non ha sbocco sul mare, allora
aggiungete un +1 al tiro del dado. Una volta che avete determinato il background, scegliete le due abilità da quel background.

1. Marinaio: Marinaio, Navigazione, Costruire Barche, Tempo Atmosferico in mare


2. Artigiano: Carpenteria, Fabbro, Fabbricante di Archi, Conciatore, Vasaio, Riparatore, Gioielliere.
3-4. Contadino/Madriano: Conoscenza della Natura, Resistenza, Attività all’aria aperta, Equitazione.
5-6. Servitore/Thrall: Lavori domestici, Ingannare
7. Manovale: Muscolatura, Resistenza.
8. Mercante/Commerciante: Conoscere il prezzo di mercato, Persuadere, Ingannare, Fiducia, Equitazione
9. Cacciatore: Cacciare, Conoscenza della Natura, Resistenza, Attività all’aria aperta, Equitazione.

D. Se il personaggio è un CHIERICO:
le due abilità relative alla Classe sono Leggere le Rune e Onorare l’Immortale.

E. Abilità di background per un CHIERICO:


Scegliete a quale Immortale essere devoti e scegliete due abilità che rendano onore a quell’Immortale. Il DM può decidere
che i PG non possano essere sacerdoti di Loki, dal momento che essi sono spesso dei rabbiosi caotici profondamente
disprezzati da quasi tutti gli abitanti del Nord.

1. Sacerdote di Odino (Legale o Neutrale): Percepire Inganni, Persuadere, Scaldo


2. Sacerdote di Thor (Legale o Neutrale): Istinto di Combattimento, Intimidire, Scaldo
3. Sacerdote di Frey/Freyja (Legale o Neutrale): Conoscenza della Natura, Fiducia, Scaldo
4. Sacerdote di Loki (solo Caotico): Ingannare, Percepire Inganni, Scaldo

F. Se il personaggio è un MAGO:
le due abilità relative alla Classe sono Leggere/Scrivere una lingua e Storia Antica.

G. Abilità di background per un MAGO:


Tirate 1d6 per determinare l’addestramento ricevuto nel background e scegliete due abilità.

1-5. Apprendista Privato: Leggere le Rune e Scaldo


6. Diplomato alla Scuola di Magia: Geografia dei Piani, Culture Non-Umane, Ingegneria Magica, Alchimia, Magie
Alternative, Magia Clericale.

19
Creare un Personaggio Giocante Normanno
Note alla Tabella del Background Descrizione delle Abilità Conoscenza della Natura: conoscenza
delle piante comuni e della vita degli animali
A seguire trovate le abilità particolarmente di un territorio familiare, sia domestico che
Abilità legate alla Classe del Personaggio adatte o utili in una campagna ambientata
I giovani guerrieri imparano ad essere molto selvatico. Questo include la conoscenza
nelle Terre del Nord, elencate in base alla delle piante commestibili e velenose, erbe
aggressivi in battaglia. Impareranno anche ad
intimidire l’avversario, il che permetterà loro
caratteristica del personaggio su cui si curative, o segnali di un pericolo innaturale
di evitare spargimenti di sangue senza passare basano. Questa non è una lista completa di come una foresta insolitamente quieta,
per codardi. tutte le possibili abilità. Potete suggerire l’assenza di vita normale delle piante,
Un ladro Normanno vuole evitare la altre abilità al vostro DM e lui potrebbe comportamenti atipici degli animali, ecc.
violenza. Coltiverà il furto e lo sgattaiolare avere altre abilità tra cui farvi scegliere. L’uso di questa abilità nel territorio
piuttosto che le abilità di combattimento. Non lasciatevi sfuggire la possibilità di
Coloro che sono chiamati ad essere
proprio del personaggio riceve un bonus
inserire abilità sostanzialmente inutili ma di +2. L’uso di questa abilità in un luogo
Chierici normanni vengono istruiti dai divertenti. Le abilità possono essere utili ai
sacerdoti locali sui principi del loro culto e i sconosciuto ma simile dà una penalità da -
personaggi per risolvere i problemi 2 a -4. Per esempio, un cacciatore che viene
relativi riti.
Oltre al normale lancio degli incantesimi,
all’interno di una sessione di gioco, ma dalle colline pedemontane dei Monti
i maghi imparano a leggere per fare le ricerche un’abilità non deve essere utile per essere Hardanger potrebbe subire una penalità di
e la storia generale delle Terre del Nord. desiderabile—può essere semplicemente -2 nelle lande del Vestland del nord o una
divertente. Non esitate a chiedere al vostro penalità di -4 sulle montagne di Casa di
Abilità legate al background DM di inserire un’abilità che potrebbe Roccia. Un nativo delle Terre del Nord si
Marinaio, Contadino/Mandriano: duro anche non essere molto utile, ma che
lavoro fisico e le relative abilità.
presume che possieda almeno una
richiama perfettamente a pennello la conoscenza per sentito dire delle piante e
Artigiano: rappresenta un personalità che avevate immaginato per il
apprendistato di base nel mestiere prescelto. degli animali di tutte le Terre del Nord.
vostro personaggio. Conoscenza del Territorio: La
Manovale, Servo/Thrall: rappresenta
il lavoro fisico e/o servile. Anche i personaggi conoscenza delle condizioni della terra,
delle classi sociali più alte possono avere un Abilità di Forza dell’acqua e dell’ambiente di una regione.
tale tipo di background dovuto agli obblighi Intimidire: l’abilità di costringere gli altri a Questa include la conoscenza dei più sicuri
del clan o ad una disgrazia familiare. La fare ciò che volete che facciano. Un utilizzo o veloci percorsi di viaggio, dei tunnel locali
manodopera non è considerata una vocazione coronato da successo comporta che i PNG e delle vie fluviali e delle condizioni
rispettabile nel Nord. a cui solitamente non piace qualcosa, tipo
Mercante, Commerciante: di solito
ambientali pericolose.
il combattimento (la maggior parte delle L’uso di questa abilità nel territorio
lavorare per un mercante o un commerciante
d’esperienza a salario molto basso. Potrebbe
persone normali) vengono costretti a farlo proprio del personaggio riceve un bonus di
includere la vendita nei mercati dei villaggi e secondo le loro possibilità. +2. L’uso di questa abilità in un luogo
il viaggiare con le carovane. Questa abilità opera al meglio sui civili sconosciuto ma simile dà una penalità da -2
Cacciatore: tutte le occupazioni in cui e sui non-combattenti. PNG avventurieri o a -4. Un nativo delle Terre del Nord si
uno deve vivere grazie a quello che trova comunque combattenti (guardie, presume che possieda almeno una
nelle regioni selvagge. delinquenti, buttafuori, ecc.) possono conoscenza per sentito dire della terra,
Sacerdote di Odino: generalmente ignorare un utilizzo di successo dell’abilità dell’acqua e del tempo atmosferico di tutte
consiglieri importanti nel clan, apprezzati se riescono in una verifica del tratto di
per il loro pensiero acuto e per le abilità
le Terre del Nord.
personalità Modesto o Coraggioso. Conoscenza del Valore di Mercato: un
diplomatiche.
Sacerdote di Thor: generalmente sono
Muscolatura: conoscenza ed personaggio con questa abilità
cappellani guerrieri, che condividono le esperienza nel sollevare pesi e svolgere automaticamente conosce il valore di
abitazioni e lo stile di vita dei guerrieri. lavori di fatica. Il PG sa come dirigere gli mercato dei beni comuni, compresi gli
Sacerdote di Frey/Freyja: sono schiavi o i lavoranti in modo da ottimizzare oggetti standard per l’equipaggiamento
considerati i guardiani e i consiglieri il loro lavoro, e comprende concetti semplici previsti nel D&D®. Una verifica riuscita
dell’uomo comune e i protettori dei poveri e come cunei, carrucole o leve. Il personaggio dell’abilità permette di stimare
dei deboli; conducono una vita umile. acquisisce un bonus di +2 per compiti approssimativamente il valore dei beni
Sacerdote di Loki: il culto di Loki molto difficoltosi come piegare sbarre o sfondare
raramente è pubblico. Molti sacerdoti si
speciali tipo gli oggetti magici e i tesori.
porte e pareti. Costruire Barche: l’abilità di costruire
travestono da vagabondi o da mercenari.
Apprendistato/Scuola di Magia: la imbarcazioni e navi e di mantenerle in buono
maggior parte dei maghi impara l’arte della Abilità di Intelligenza stato. L’utilizzo di questa abilità presume di
magia attraverso l’apprendistato presso un Alchimia: l’abilità di riconoscere ed avere a disposizione un’adeguata quantità
mago più esperto. Una piccola parte viene identificare comuni sostanze alchimistiche di tempo e l’accesso agli strumenti e ai
ammessa alla Scuola di Norrvik. I candidati e pozioni. materiali adatti. Altrimenti, è possibile avere
più poveri ricevono delle borse di studio o si Attività all’aria aperta: si ha esperienza delle penalità o il DM potrebbe addirittura
guadagnano da vivere con dei lavori part-
e conoscenza dei viaggi nelle terre definirne impossibile la realizzazione.
time.
selvagge, dell’accamparsi e delle tecniche
di sopravvivenza.

20
Creare un Personaggio Giocante Normanno
Culture Non-Umane: conoscenza membro dell’equipaggio nelle navi più Questa abilità consente ai chierici di
generale di tutte le razze non-umane delle grandi. Include anche l’abilità di pesca. I ottenere gli incantesimi clericali. L’utilizzo
Terre del Nord. Include una conoscenza compiti semplici sono eseguiti di questa abilità da parte di un chierico
incompleta delle tradizioni non-umane, dei automaticamente con questa abilità; ottiene automaticamente il successo nelle
metodi di guerra, delle abilità con la magia e verificate solamente le situazioni pericolose situazioni di routine. Se il chierico ha
un vocabolario molto basilare (circa 20-30 o insolite. compiuto degli atti che hanno recato
parole non comuni). Navigazione: l’abilità di pilotare una dispiacere all’Immortale, può essere
Leggere le Rune: l’abilità di leggere le barca o nave ad una destinazione chiamato a fare una verifica dell’abilità. Un
rune sacre delle Terre del Nord. Un uso sconosciuta o in circostanze sfavorevoli fallimento potrebbe voler dire che il chierico
riuscito di tale abilità consente di leggere (nebbia, tempeste, notte, ecc.). L’uso di non riceve uno o più dei suoi incantesimi,
letteralmente il messaggio. Comprendere il questa abilità presuppone il possesso di o che viene colpito da qualche altra penalità,
significato sacro o più profondo delle rune un sestante o di un lettore del cielo, di come l’essere temporaneamente maledetto.
richiede l’uso separato dell’incantesimo per mappe e di altri aiuti per la navigazione. In L’uso di questa abilità da parte di
interpretare le rune. Attivare una Runa delle caso contrario, può essere imposta dal DM personaggi non-chierici solitamente
Potenza richiede l’utilizzo dell’incantesimo una penalità da -4 a -8. comporta solo la conoscenza del codice di
benedizione (vedi pag. 30). Scaldo: conoscenza dei versi comportamento e dei rituali. Comunque,
Geografia dei Piani: conoscenza tradizionali che riguardano le leggende, le ogni personaggio, chierico e non chierico,
generale dei Piani Primario, Interni, Esterni, tradizioni e le figure eroiche delle Terre del può utilizzare questa abilità per richiedere
Astrale ed Etereo come descritti nel Libro Nord e la capacità di rappresentare i racconti “l’intervento divino”. Il personaggio deve
del Giocatore del D&D Set Companion. davanti ad un pubblico. Più è alto il tiro di sacrificare in maniera permanente 1d10
Comprende la conoscenze delle tecniche successo (purché sia di successo), più bella punti ferita per richiedere l’immediato
per viaggiare tra i Piani e gli abitanti comuni sarà la rappresentazione. Per creare dei versi utilizzo, per una volta sola, di qualsiasi
dei Piani meglio conosciuti. originali che glorifichino le gesta degli eroi incantesimo clericale, a prescindere dal
Ingegneria Magica: la capacità di moderni, vengono fatte delle verifiche con livello. Se il tiro di abilità ha successo, i
riconoscere i principi di base di alcuni una penalità di -4. punti ferita vengono persi, anche se
congegni magici poco familiari. In ciò non Storia Antica: la conoscenza l’Immortale respinge la richiesta del
è incluso un addestramento pratico per il particolareggiata della storia e della personaggio. Un personaggio con meno di
disegno o la fabbricazione di artefatti preistoria delle Terre del Nord. È prevista 10 punti ferita in questo modo rischia di
magici. Include invece il riconoscimento dei anche una conoscenza generale della storia uccidersi.
più comuni oggetti magici. delle altre nazioni del D&D® e delle razze Percepire inganni: la capacità di
Leggere e scrivere una lingua: non-umane. riconoscere i trucchi o i comportamenti
Fluentemente in una lingua comune del Tempo Atmosferico in Mare: l’abilità di fasulli in un PNG. Un uso riuscito dell’abilità
Mondo Conosciuto. La lingua scelta deve prevedere le condizioni del mare e del tempo non rivela il grado di falsità delle
essere presa da un’altra nazione del gioco atmosferico—per acquisirne un vantaggio affermazioni o la motivazione che spinge
D&D® o può essere selezionata dalle “Lista o per evitarne i pericoli. Un utilizzo riuscito un individuo a mentire, né rivela l’esatta
delle lingue comuni” nel Manuale del dell’abilità potrebbe aumentare la velocità natura dell’inganno. Diversamente
Dungeon Master del D&D Set Base a di un vascello, per esempio, o mettere in dall’incantesimo scopri bugie, questa
pagina 21. guardia rispetto ad una tempesta abilità segnala al personaggio solamente
Magie Alternative: l’abilità dà un imminente. di diffidare del PNG che sta tentando di
conoscenza di base di quegli effetti magici Timoniere/Capitano: l’abilità di ingannarlo. Il personaggio non scoprirà con
non direttamente collegati con i normali occuparsi di grandi navi e saper dirigere un quest’abilità se le asserzioni sono vere o
incantesimi, in particolare le abilità speciali equipaggio competente. Ciò non include il false. Una verifica riuscita di questa abilità
dei mostri più conosciuti del Piano Primario risolversi delle minacce all’autorità del indica semplicemente che l’oratore sta
ed Extraplanari e degli Immortali. capitano, o un ammutinamento, per tentando intenzionalmente di ingannare il
Magia Clericale: l’abilità di riconoscere esempio, che possono essere decisi da una personaggio.
ed identificare gli effetti magici associati agli verifica sul Carisma o con l’uso di un’altra
incantesimi dei chierici e alle altre abilità abilità adatta (Intimidire, Persuasione, Abilità di Costituzione
magiche. A scelta del DM, può essere Ingannare e così via). Resistenza: la capacità di compiere
ammesso l’utilizzo occasionale di oggetti un’azione per periodi lunghi di tempo, e
clericali da parte del mago, ma ciò è Abilità di Saggezza sopportare la fatica fisica. Il PG può correre
universalmente riconosciuto come Onorare (uno specifico Immortale): l’abilità due volte più a lungo del normale—40
estremamente pericoloso – un tiro sbagliato di onorare correttamente un Immortale per round, 10 minuti—senza spossarsi (vedi il
di abilità può comportare la distruzione ottenere il suo favore e il suo aiuto. Questo paragrafo sul Movimento, Manuale del
dell’oggetto e di chi lo ha utilizzato. include la conoscenza del codice di Giocatore del D&D Set Base, pagina 56). Il
Marinaio: l’abilità consente l’uso di comportamento e dei rituali graditi PG si muove come se appartenesse ad una
piccole barche e chiatte o di lavorare come all’Immortale in questione. classe di ingombro inferiore a quella del suo

21
Creare un Personaggio Giocante Normanno
ingombro attuale (vedi la Tabella delle un’arma, un incantesimo, oun’abilità mentre (presumendo che ci sia in ballo un tesoro).
Percentuali dell’ingombro nel movimento, si è in groppa, richiede una verifica su Il giocatore quindi realizza un breve
Manuale del Giocatore del D&D Set Base, quest’abilità, con penalità che aumentano discorso per il suo personaggio, facendo
pagina 30), e riceve un bonus del +2 sulle con le difficoltà. appello a quel tratto. Poi il DM tira i dadi
abilità basate sulla Costituzione che Istinto di Combattimento: la reazione di per verificare il tratto del PNG. Se il discorso
riguardano la resistenza agli effetti del tempo attaccare in maniera impulsiva primo fra tutti del giocatore è davvero valido, il DM
atmosferico sfavorevole o la resistenza alla per ottenere il vantaggio nel dovrebbe aggiungere dei bonus al tiro di
fatica dovuta a periodi prolungati di sforzo combattimento, L’utilizzo riuscito verifica. Se la verifica è coronata da
fisico. dell’abilità da un +1 all’iniziativa al primo successo, il PNG agirà come richiesto dal
round di un combattimento. personaggio. Se invece fallisce, il PNG non
Abilità di Destrezza Lavori Domestici: conoscenza dei farà quello che gli è stato chiesto.
Artigiano: l’abilità di fare e riparare oggetti mestieri domestici di base che forniscono Se il PNG in ascolto è ostile o ha delle
unita alla vostra capacità e l’abilità di un riparo, del cibo e dei vestiti per una ragioni per non dare credito a colui che
stabilire il valore di quegli oggetti. L’abilità famiglia. Include il cucinare, la filatura, la parla, il DM può aggiungere delle penalità
di artigiano comprende Carpentiere, tessitura, il cucito, il calzolaio, la pulizia della da -1 a -8 al controllo. In via alternativa, il
Fabbro, Fabbricante d’archi, Conciatore, casa ecc. DM può chiedere che venga fatto
Vasaio, Riparatore, Gioielliere e così via. Sorpresa: l’abilità di saltare addosso ad un’opposta verifica di Carisma o può
I DM possono decidere di far basare la una vittima ignara. Può essere utilizzata per richiedere che venga verificata l’abilità di
capacità di Artigiano sull’Intelligenza attaccare (per esempio, per assaltare Comando verso il Tratto Fiducioso o Leale
piuttosto che sulla Destrezza, soprattutto qualcuno alle spalle) o per evitare un del PNG, se ciò risulta appropriato.
se la lavorazione raggiunge dei livelli conflitto (ad esempio, per sgattaiolare dalle Diplomazia: l’abilità di ottenere la
artistici. In questo caso tali abilità sono state mani dell’uomo che ti ha afferrato fiducia di un PNG attraverso una
incluse tra le abilità che si basano sulla svuotandogli le tasche). L’utilizzo riuscito combinazione di cortesia, intraprendenza,
Destrezza perché l’abilità manuale, la dell’abilità da un +1 alla Sorpresa. rispetto delle tradizioni, conoscenza della
pazienza e la praticità sono elementi Scappare: l’abilità di eludere gli natura umana e semiumana e
importanti nell’apprendere le basi di ogni inseguitori. Questa abilità riflette la capacità comportamento onorevole. Un uso riuscito
mestiere. Il DM può decidere di utilizzare di fuggire dai pericoli. Un uso appropriato di questa abilità fa in modo che un PNG
entrambe le forme nella medesima aggiunge 3 metri per round al normale consideri il personaggio degno di fiducia
campagna, dove un artigiano che si basa movimento del personaggio per 10 round, almeno fino a quando non venga provato
sull’Intelligenza realizzerà i lavori più belli dando all’inseguito la possibilità di in maniera evidente il contrario.
mentre l’artigiano che si basa sulla nascondersi o di far perdere le proprie In situazioni di routine, è sufficiente un
Destrezza realizzerà i beni più solidi e tracce. Inoltre, se la situazione lo consente, uso riuscito di questa abilità. Ciò riguarda
maggiormente utilizzabili. un tiro di abilità può permettere al situazioni del tipo una visita durante la notte
Cacciare: l’abilità di localizzare, seguire personaggio di sparire dietro un angolo, ad una locanda sulla strada, cercare cibo e
e cacciare piccola e grande selvaggina con nascondersi fra la folla, o compiere simili protezione in una fattoria, ecc.
l’arco. L’utilizzo riuscito dell’abilità fornisce azioni per depistare eventuali inseguitori. In circostanze pericolose o minacciose,
un +1 per colpire con un arco quando ci si o se il PNG ascoltatore è ostile o ha già
trova all’esterno. È essenzialmente inutile Abilità di Carisma delle ragioni per dubitare della parola del
all’interno di un edificio, una grotta o un Comando: l’abilità di fare appello ad un personaggio, il DM può assegnare penalità
dungeon. pubblico per eseguire specifiche azioni. Un al controllo. Il DM deve esaminare la
Questa abilità si focalizza più uso di successo dell’abilità permette al situazione, e può richiedere un tiro di
sull’aspetto del “cacciare” che sull’ “arco” personaggio di fare appello ad uno dei tratti confronto sul Carisma tra il PG ed il PNG
e non influenza l’utilizzo in combattimento della Personalità (Coraggioso, Leale, oppure può richiedere un confronto tra
di altre armi da lancio. Energico, ecc.) di un PNG che lo sta l’abilità Diplomazia e il Tratto Fiducioso del
Equitazione: Conoscenza delle cure di ascoltando—il successo significa che il PNG, o qualsiasi altro tratto appropriato.
base e dell’alimentazione dei cavalli, e personaggio riesce ad ottenere l’attenzione Ingannare: l’abilità di persuadere un
l’abilità di controllare un cavallo in di chi lo ascolta, non che è riuscito a ascoltatore della verità e della sincerità di
circostanze difficili. Il PG può riconoscere convincerlo. ciò che si è detto, nonostante il fatto che
facilmente un brocco, ma comprare una sella Per incoraggiare in realtà l’azione l’oratore stia mentendo tra i denti, è
appropriata per un prezzo ragionevole desiderata, il personaggio decide con il DM bugiardo, o entrambe le cose. Una verifica
richiede un controllo minimo di abilità, come a quale tratto farà appello, in base alle riuscita di questa abilità fa credere vera ad
lo stesso tentare il sellaggio. Ad esempio, circostanze. Ad esempio, se il personaggio un PNG un’asserzione falsa o gli fa accettare
più persone possono stare su una sella sta provando a convincere chi lo ascolta un’asserzione ingannevole come onesta e
quando il cavallo si muove lentamente, ma ad attaccare un drago, può appellarsi ad un sincera.
starci durante un galoppo o un tratto di Coraggioso che immagina alto o Chi parla non ha bisogno in realtà di
combattimento è tutta un’altra storia. Usare ad un basso tratto di Generoso mentire per ingannare chi ascolta. Per

22
Creare un Personaggio Giocante Normanno
esempio, l’affermazione “Veniamo in pace”
può essere letteralmente vera, nel senso che
Esperienze Significative potreste avere una lista di annotazioni simile
alla seguente:
colui che parla non ha ancora ucciso del Passato Età 17: Buona Salute
nessuno. Ciò può essere ingannevole nel Le tabelle opzionali delle prossime due Insegnante Generoso, +1
senso che chi parla è allegramente pagine indicano gli eventi significativi che Costituzione, ottiene +1 all’abilità
disponibile a macellare chiunque pur di sono capitati al vostro personaggio delle Resistenza
raggiungere il suo obiettivo. Terre del Nord prima che egli rinunciasse Azione da Vedetta in una piccola
Persuasione: l’abilità di persuadere un alla posizione sostanzialmente sicura ma incursione, + 1 al Coraggio
PNG della propria onestà e sincerità. Questa limitata di “Uomo Normale” per abbracciare Determinato al Cambiamento,
abilità non può essere usata per ingannare l’eccitante vita dell’avventuriero di D&D®. lavora duramente sulla pratica con
un ascoltatore; l’oratore deve sempre Queste tabelle servono solo per essere le armi, +1 a Energico
credere che quella che dice è la verità. Un usate nella creazione di un personaggio! 3. L’ultimo passo consiste nel disegnare
uso riuscito di questa abilità comporta che Una volta che il personaggio ha iniziato a una storia che si sposi perfettamente con
chi ascolta è convinto nella verità di ciò guadagnare esperienza grazie alla vita da questi dettagli. Aggiungete quello che
che l’oratore gli sta dicendo. Non significa avventuriero, non occorre più usare queste avete imparato sulle Terre del Nord in
che chi ascolta sia d’accordo sulle azioni tabelle. questo manuale del giocatore per riempire
da compiere che gli vengono proposte. Non fate passare un personaggio il background. Create una breve biografia
Se il PNG è ostile, o in qualche modo attraverso queste tabelle più di una volta, e per il tempo in cui il vostro personaggio ha
dubita della buona fede del personaggio, il in caso vogliate utilizzare queste tabelle, accumulato esperienza prima di darsi alle
DM può assegnare al tiro penalità variabili allora dovrete usarle tutte. Alcune tabelle avventure e prendetene nota sul retro della
da -1 a -8. In via alternativa, il DM può possono portare dei vantaggi, altre scheda del vostro personaggio o in un
chiedere che venga fatto un’opposta possono portare degli svantaggi. Non foglio a parte.
verifica di Carisma o può richiedere che potete ottenere un vantaggio se non siete Per il personaggio indicato nell’esempio
venga verificata l’abilità di Persuasione disposti a rischiare di perdere qualcosa. soprastante, potreste inventare una storia
verso il Tratto Fiducioso del PNG. L’utilizzo di queste tabelle è soggetto tipo questa:
all’approvazione del vostro DM. Lui A 17 anni, Rolf è andato a vivere con
potrebbe preferire che giochiate dei lo zio a Namahed per lavorare nel suo
personaggi standard così come vengono allevamento di pecore. Il lavoro duro e la
indicati nel Set Base delle regole D&D, o vita all’aria aperta lo hanno temprato e
che giochiate dei PG delle Terre del Nord gli hanno fatto perdere l’abitudine di
senza alcuna ulteriore variazione. dormire fino a tardi. Dei pirati Ostlandesi
Prima di decidere di utilizzare queste hanno attaccato i possedimenti del vicino
tabelle, dategli un’occhiata attentamente. quell’estate, e Rolf e suo zio lo hanno
Anche se le esperienze possono far aiutato a scacciare gli incursori. Rolf ha
crescere il vostro personaggio, altre partecipato solo in minima parte al
potrebbero danneggiarlo o indebolirlo. La combattimento, ma sarà più preparato se
vita non è sempre gentile. C’è un elemento i pirati torneranno il prossimo anno. Rolf
di rischio nell’usare queste tabelle, il che è aveva considerato l’idea di prendere parte
una delle ragioni per cui sono opzionali. ad una spedizione pubblicizzata a Tromso,
ma ha pensato che non sarebbe stato
Procedura per le Esperienze pronto per la vita da avventuriero fino a
quando non avrebbe dedicato più tempo
significative del passato ad esercitarsi nella sua tecnica di
1. Tirate prima sulla Tabella Afflizioni e combattimento.
Disgrazie a pag. 24 (prima le brutte notizie).
Variate le diverse caratteristiche in base ai
modificatori indicati.
2. Poi tirate sulla Tabella delle
Esperienze Significative, sulla Tabella di
Formazione del Carattere e sulla Tabella
di Esperienza nel Combattimento a pagina
25. Leggete attentamente tutte le note e
seguite le istruzioni da applicare al vostro
personaggio. Registrate qualsiasi
variazione alle caratteristiche, ai tratti di
personalità, alle abilità o alla ricchezza.
Quando avrete fatto tutto questo,

23
Creare un Personaggio Giocante Normanno

Status Familiare Tabella Afflizioni e Disgrazie


Tirate un d%. Le penalità non faranno mai scendere una caratteristica sotto i 7 punti.
La reputazione di un giovane abitante
delle Terre del Nord poggia saldamente
1 Peste bruna: tirate 1d6 e sottraete quel punteggio dalla Costituzione
sulla reputazione della sua famiglia più
2 Collasso nervoso: -1 a tutti i punteggi di caratteristica; nessuna Esperienza
prossima. Fino a quando il Normanno
Significativa, Formazione nel Carattere o Esperienza nel Combattimento
non darà prova di se stesso con le sua
3 Declino dell’entusiasmo giovanile: -1 a Costituzione e Forza
azioni da adulto, verrà giudicato dalla
4-8 Danno accidentale minore: tirate 1d10 e controllate di seguito:
reputazione della sua famiglia. Al di fuori
1-2: Danno minore a mani, braccia, piedi o gambe: -1 a Destrezza
della sua terra natale, la reputazione della
3: Danno alla testa: -1 a Intelligenza
sua famiglia può essere sconosciuta.
4: Danno che influenza respirazione o digestione: -1 a Costituzione
Tirate un d% per determinare lo
5: Cicatrici deturpanti: -2 a Carisma
status familiare. Annotate il modificatore
6: Brutta caduta/Incidente a cavallo/Divertimento sfrenato: -1 a Forza, -1 a Destrezza
al Carisma vicino al punteggio del
7-10: Nessuna disabilità permanente
Carisma sulla scheda del personaggio,
9 Vermi intestinali: 10% di possibilità di avere -1 a Costituzione
tra parentesi. Il DM determinerà se la
10 Artriti/Infortuni alla schiena/Ernia: -1 a Destrezza
reputazione di una famiglia è conosciuta
11-90 Buona sorte e salute perfetta: nessuna penalità
al di fuori della sua terra natale.
91-93 Dissenteria: 25% di possibilità di avere -1 a Costituzione
Modificatore 94-96 Vaiolo ovino: -1 a Carisma; 25% di possibilità di avere -1 a Costituzione e Forza
d% Status del Carisma 97 Fuori forma: -1 a Destrezza e Forza
01-05 Onorevole +2 Carisma 98 Cattiva salute mentale: -1 a Intelligenza, -3 a Saggezza
06-20 Rispettabile +1 Carisma 99 Febbre della carota: -1 a tutti i punteggi di caratteristica; nessuna Esperienza
21-70 Insignificante Nessuno Significativa, Formazione nel Carattere o Esperienza nel Combattimento.
71-85 Dubbia -1 Carisma 00 Danno molto serio: tirate 1d6 e sottraete il risultato dalla Destrezza
reputazione
86-95 Disprezzata -2 Carisma Note alla Tabella delle scaccia maledizioni o simili incantesimi. I
parassiti devono essere avvelenati e la vittima
96-00 Fuorilegge -1d4 Carisma Afflizioni e delle Disgrazie non può essere curata con neutralizza veleno
Peste bruna fino a quando i parassiti non sono morti.
Doni per la Maggiore Età L’insorgenza della malattia è così rapida che
spesso la vittima si ammala senza speranza Artriti/Infortuni alla schiena/Ernia
Nelle Terre del Nord, uno riceve doni prima che possa aver inizio la cura. Solo un Purtroppo, queste disgrazie rendono
dalla famiglia, dagli amici e dai membri colpo di fortuna può prevenire dei seri danni permanentemente disabile la persona.
del clan quando raggiunge i sedici anni alla salute generale dell’individuo.
di età. Il compleanno dei sedici anni viene Dissenteria
chiamato “Maggiore Età”. Tirate un d% Collasso nervoso Un disturbo spiacevole ma generalmente di poco
per determinare lo status sociale e Una misteriosa malattia che non mostra sintomi conto. Nei casi più seri, alcune vittime
fino a quando la vittima collassa senza preavviso. sviluppano dei gravi problemi digestivi.
l’eredità derivante dalla maggiore età.
Colpisce il cervello e il sistema nervoso. La
I doni per la maggiore età servono vittima è costretta a letto per 1d4 mesi e non Vaiolo ovino
ad aiutare colui che li riceve ad iniziare guarisce mai pienamente. Una malattia comune e altamente contagiosa.
una produttiva vita adulta. I doni sono Una volta guarito, il soggetto è immune alla
generalmente sia in denaro che nella Declino dell’entusiasmo giovanile malattia.
forma di qualche oggetto utile per L’interessato preferisce oziare nelle taverne
piuttosto che studiare o fare pratica nelle armi. Fuori forma
l’occupazione che il maggiorenne si è
Un’afflizione abbastanza comune, che può Solo l’esercizio e la dedizione possono
scelto. I doni per la Maggiore Età sono
essere affrontata con l’imposizione degli esercizi mantenere il vigore e la forma giovanile in un
in aggiunta al denaro che il personaggio o con un pericolo senza scampo. individuo. Più a lungo si va avanti senza
ha ricevuto nel processo di Creazione prendersi cura del proprio corpo, più è difficile
Base del Personaggio. Danno accidentale minore poi cambiare queste pigre abitudini.
Questo potrebbe essere stato procurato da un
d% Classe sociale Eredità calcio di un cavallo, da un accoltellamento in Cattiva salute mentale
01 Nobile ricco 60 +3d20 mo una rissa da taverna, dall’essere stato beccato Può derivare da uno spavento per uno scherzo
02-04 Nobile 40 +1d20 mo con la figlia del padrone di casa o qualsiasi altro sciocco, dall’essere imprigionati in un dungeon,
05-10 Nobile povero 20 +1d10 mo tipo di possibile situazione. Gli incidenti dalle pratiche blasfeme di strani culti, o da molte
capitano: per fortuna, i danni non rendono altre situazioni immaginabili.
11-15 Uomo libero ricco 40 +1d20 mo
permanentemente disabili.
16-70 Uomo libero 20 +1d10 mo La febbre della carota
71-85 Uomo libero povero 1d10 mo Vermi intestinali Una malattia simile alla malaria trasmessa dai
86-00 Servo/Thrall/ 1d10 ma Un serio disordine digestivo. Le infestazioni di parassiti della carota (per le note su come curare
Vagabondo parassiti su esseri di taglia media o più grandi le infezioni da parassiti, vedi Vermi
non possono essere curate da cura malattie, Intestinali).

24
Creare un Personaggio Giocante Normanno
Note alla Tabella delle Tabella delle Esperienze Significative
Esperienze Significative Tirate 4d6. Guerrieri: -3 al tiro del dado. Maghi: +3 al tiro del dado.
Questa tabella indica un’esperienza significativa Le caratteristiche non possono essere aumentate o diminuite oltre i punteggi indicati nella tabella.
che ha riguardato il personaggio prima che avesse
preso la decisione di diventare un avventuriero. 1 Dedizione completa: +1 a Forza e Costituzione (ognuna, massimo 16)
Bonus di +1 alle abilità: questi bonus 2 Programma brutale: +1 a due qualsiasi caratteristiche differenti
vengono dati in aggiunta alle abilità iniziali e 3 Allenamento duro: +1 a Forza e Costituzione (ognuna, massimo 15)
all’abilità aggiuntiva legata all’alta Intelligenza 4 Incidente in allenamento: -1 a Destrezza
e non vanno conteggiati per le future abilità che 5 Imparare a concentrarsi sul lavoro: +1 a Intelligenza (massimo 15)
vengono acquisite ai livelli più alti. 6 Esercizio paziente: +1 a Destrezza (massimo 16)
+1 ad un’abilità legata alla Classe del 7 Insegnante generoso: +1 a Costituzione (massimo 15); +1 ad un’abilità
Personaggio: bonus di +1 ad una delle due abilità 8 Sforzo sincero: +1 ad un’abilità legata alla Classe del Personaggio
ricevute come abilità iniziali. Non influenza i 9-19 Nessun bonus
bonus delle abilità. 20 Insegnante competente: +1 ad un’abilità legata alla Classe del Personaggio
Cimelio di Famiglia: se si è orfani, si riceve 21 Buon consigliere: +1 a Saggezza (massimo 15)
il cimelio da un amico o da un compagno. I 22 Incontro con un sacerdote famoso: ottieni una pozione guarigione; + 4 a Devoto
Chierici ricevono una mazza riccamente 23 Buona salute, Buona crescita: +1 a Forza
decorata. I chierici normanni utilizzano tali 24 Imparare cattive abitudini: -1 a Intelligenza (minimo 12)
mazze di legno intagliate con le rune come armi 25 Accesso ad una libreria ben fornita: +1 a Intelligenza (massimo 15)
sacre. 26 Ereditare un cimelio di famiglia: ottieni un pugnale +1 (Chierici: mazza +1) con l’incantesimo
luce perenne
27 Comprensione profonda: +1 a Intelligenza (massimo 16); +1 ad un’abilità

Note alla Tabella Formazione Tabella Formazione del Carattere


del Carattere Tirate 1d20. Nessun tratto della Personalità può aumentare oltre 15 o diminuire al di sotto di
Certe esperienze hanno delle conseguenze 6 punti per questa tabella.
drammatiche sulla personalità di un personaggio.
Questa tabella indica quelle esperienze che 1 Tradito da un amico intimo: Leale -2
hanno avuto le conseguenze più importanti sul 2 Sconfitto e umiliato da un prepotente: Pacifico -2, Clemente -2
personaggio. 3 Elogiato oltre misura per un piccolo risultato: Modesto -2
A volte l’impeto di cambiare viene da dentro, 4 Raggirato da un conoscente dalla parlantina veloce: Fiducioso -1, Generoso -1
dalla volontà del personaggio. Per coloro che 5 Ispirato dalle gesta di un Eroe Spirituale: Devoto +3
decidono di cambiare le loro abitudini, pensate 6 Deriso per il comportamento timido: Coraggioso +1, Cauto -3
a ciò come ad una Risoluzione del Nuovo 7 Scoraggiato dalla scarsa fortuna: Energico -1, Cauto -2
Anno—un’antica tradizione tra i Normanni. 8 Conquistare il successo ingannando un compagno: Onesto -1, Leale -1
9 Proteggere un amico da un attacco: Leale +1, Coraggioso +1
10 Difendere l’onore di un membro della Famiglia: Leale +1, Coraggioso +2
11 Perdere diverse occasioni per colpa dell’esitazione: Cauto -1
12 Perdonare un furfante che diventa un amico intimo: Clemente +2
13 Rimanere intrappolati in una menzogna complicata: Onesto +1, Cauto +1
14 Ignorare un principio personale, con risultati disastrosi: Dogmatico +2
15 Ferire accidentalmente una persona innocente: Cauto +1, Pacifico +2
16-20 Decidere di cambiare abitudini: modificare ogni singolo Tratto di Personalità di 1 punto

Note alla Tabella Esperienza Tabella Esperienza nel Combattimento


nel Combattimento Tirate 4d4. Guerrieri: -3 al tiro del dado. Maghi: +3 al tiro del dado.
Un personaggio principiante può essere stato Nessun tratto di Personalità o Abilità può aumentare oltre 15 o diminuire al di sotto di 6 punti
per questa tabella.
coinvolto in un combattimento prima di
diventare un avventuriero. I maghi delle Terre
1 Reduce di guerra/Seriamente ferito: -2 a Costituzione, -1 a Forza
del Nord solitamente evitano il combattimento,
2 Reduce di guerra/Illeso: +2 a Coraggioso, -2 a Pacifico
mentre i guerrieri lo cercano avidamente.
3 Reduce di guerra/Ferito: +1 a Coraggioso; -1 a Costituzione
La parola “guerra” su questa tabella indica
4 Reduce di guerra/Pericolo modesto: +2 a Coraggioso
campagne su larga scala. “Guerra” include anche
5 Reduce di una scorreria o piccola azione/Ferito: +1 a Cauto, -1 a Costituzione
le azioni di combattimento nelle più piccole,
6 Reduce di una scorreria o piccola azione/Illeso: +1 a Coraggioso, -1 a Pacifico
ma persistenti, faide tra clan.
7 Reduce di una scorreria o piccola azione/Pericolo modesto: +1 a Coraggioso
“Scorreria o Piccola Azione” indica un
8-17 Nessuna esperienza di combattimento
singolo e isolato episodio—qualsiasi cosa, dal
18 Ferito in combattimento: -1 a Coraggioso, -1 a Costituzione, +2 a Cauto
respingere una scorreria su una fattoria fino a
19 Gravemente ferito in combattimento: -3 a Coraggioso, -1 a Costituzione, +3 a Cauto
sbaragliare i banditi che tendono agguati ai
mercanti.

25
Creare un Personaggio Giocante Normanno
Nomi dei Personaggi Rolf Ingolfson; Ingrid, figlia di Ingolf, è
Ingrid Ingolfsdottir. Alcune famiglie delle
Altri soprannomi si riferiscono ad imprese
o a caratteristiche di cui la persona va fiera.
delle Terre del Nord Terre del Nord prendono i loro nomi da Quindi, Rolf Ingolfson può presentarsi
Gli abitanti delle Terre del Nord hanno due antenati famosi o da località importanti, una come Rolf il Lupo di Mare o come Rolf di
nomi: un nome proprio (il nome comune con prassi meno comune ma abbastanza Kroken.
cui sono conosciuti) e il nome della famiglia. rispettabile. Molti abitanti delle Terre del Utilizzate la seguente lista di nome come
I nomi della famiglia vengono di solito Nord sono meglio conosciuti grazie ai loro una risorsa e una fonte di ispirazione. Non
formati aggiungendo il suffisso –son o – coloriti soprannomi. I soprannomi possono esitate a creare i vostri personali
sen (“figlio”) o –dottir (“figlia”) al nome riferirsi al territorio di appartenenza di una soprannomi coloriti che meglio si adattino
del padre. Quindi, Rolf, figlio di Ingolf, è persona—Sturla di Nemmen, per esempio. al background e alla personalità dei vostri
personaggi.
Nomi Maschili Einar Gest Hallkel Hoskuld Knute Rhorvald Stein Thorhall
Eindrini Gilli Harald Hrafn Kolbein Rognvald Steinkel Thorir
Aethelweard Aslak Eirik Gizur Harek Hrapp Kolskegg Rollo Steinthor Thorkell
Aki Atli Eldgrim Glum Hastein Hrethel Lambi Rorik Strybjorn Thormod
Alf Aun Elrik Godfred Hauk Hring Ljot Runold Strykar Thormond
Alfgeir Bardi Erik Gorm Havard Hroald Ljotolf Runolf Sturla Thorolf
Alrik Beowulf Erlend Grani Heardred Hrolf Lodin Rurik Sumarlidi Thorstein
Amundi Bergthor Erling Grim Hedin Hrothgar Mord Saemund Svan Thorvald
Anlaf Bersi Eyjolf Gudmund Helgi Hrut Njal Sam Svart Thrain
Anskar Bjarni Eystein Gudrun Hemming Hygelac Odd Sighvat Svein Thrand
Ari Bjorn Eyvind Gunnar Hengist Illugi Ofeig Sigmund Sven Tosti
Arinbjorn Bodvar Fhorgeir Gunnbjorn Herijar Ingald Ogmund Sigred Thjodolf Tryggvi
Armod Bork Finn Gunnlaug Herjolf Ingi Olaf Sigrid Thjostolf Ubbi
Arnfinn Botolf Finnbogi Guthorm Hjalti Ingjald Olvir Sigtrydd Thorarin Ulf
Arngrim Brand Fjolnir Guthum Hjorleif Ingolf Onund Sigurd Thorbjorn Vagn
Arni Brynjolf Floki Hafgrim Hjort Isleif Orm Sigvaldi Thorbrand Valgard
Arnlaug Bui Flosi Haki Hogni Ivar Otkel Skamkel Thord Vandrad
Arnor Bunnbjorn Fridgeir Hakon Holgi Kalf Otrygg Snorri Thorfinn Vermund
Arnulf Buri Gardi Halfdan Hord Kari Ottar Sokki Thorgeir Vestein
Asgrim Ceowulf Geir Hall Horik Karlsefni Ozur Solmund Thorgest Vigfus
Askold Egil Geirmund Halldor Hormstein Ketil Ragnar Solvi Thorgils Volund
Askr Eilif Geirstein Hallfred Horsa Knut Rhorleif Starkad Thorgrim Ynvar

Nomi Femminili Ragnhild Soprannomi il Dorato il Pescatore


Rannveig il Duellante il Pio
Aelgifu Groa Rhora Barba-Fina Scure-Insanguinata il Duro il Possente
Alfdis Gunnhild Saeunn Bei-Capelli Spacca-Crani l’Ecclesiastico il Potente
Alfhild Gudrid Siglinde Bocca-Dura Spalle-Larghe l’Erudito il Prepotente
Arnora Gudris Sigrid Bocca-Storta Testa di Cavallo il Fagiano il Prete
Asa Gudrun Svala Collo-Torto Tronco di Ferro il Fecondo il Rabbioso
Asfrid Gunnhild Thjodhild Dente-Blu Vela-Spiegata il Flagellatore il Ribelle
Asgerd Gyda Thora Dente di Guerra l’Abbronzato la Foca il Rosso
Asleif Halldis Thorbjorg Gamba a Spillo l’Adottato il Forte il Saggio
Asta Hallfrid Thordis Gamba-Lunga l’Alato il Gancio lo Scemo
Astrid Hallgerd Thorfinna Gambe-Lisce l’Alto il Gentile il Selvaggio
Aud Hallveig Thorgerd Lingua-Biforcuta l’Ammazzadraghi il Giovane il Serpente
Bera Helga Thorgunna Lingua-Lunga l’Apprensivo il Grasso lo Smilzo
Bergljot Herdis Thorhalla Manto-Grigio l’Assassino il Grigio lo Spaccone
Bergthor Hild Thorhild Mezzotroll l’Audace il Guardiano lo Svelto
Brynhild Hildigunn Thorkatla Mordi-Merluzzo il Barbuto l’Ignobile il Veloce
Bunnvor Hlif Thorunn Mustella il Bello il Magro il Testardo
Dotta Hrefna Thurid Naso-Grosso il Benestante il Malandrino il Thrall
Elsa Hrodyn Thyra Naso-Peloso il Bianco il Minore il Tranquillo
Elva Ingibjorg Thyri Naso-Piatto il Buono il Nero l’Ubriaco
Erika Ingigred Tosti Pane-Imburrato il Cacciatore l’Orientale l’Uncino
Freydis Ingirid Tovi Pié-Caprino la Candela il Pacifico il Vecchio
Gerloc Ingunn Unn Pié di Legno il Coraggioso il Pallido
Gjaflaug Jorunn Valgerd Piè-Veloce la Cornacchia il Pavone
Grima Katla Vigdis Polso-Fino il Corto il Peloso
Grimhilda Ragna Yrsa Scuoti-Pancia il Corvo il Pensatore

26
Chierici dei Reami Nordici
I Chierici nelle Terre del nel Mondo Conosciuto. Questo può
presentare problemi per gli avventurieri che
raramente sorvegliati e non c’è niente che
possa impedire furti da parte di un non
Nord devono far risorgere un compagno in un credente o di un ladro. Si dice comunque
Un chierico nelle Terre del Nord è chiamato territorio in cui clan e capo clan sono ostili. che gli immortali ricordino questo tipo di
“godi” (“godar” al plurale). Ci sono tre tipi insulti, ed ogni uomo onorevole che vede
di godar: di casata, monastico, ed itinerante. Godar Itinerante: Questi sacerdoti un simile affronto punirà di certo una
servono a due scopi per i loro culti. In primo persona che tenta di rubare in un santuario.
Godar di Casata: I capi religiosi di luogo essi provvedono alle necessità dei
una comunità sono solitamente ospitati e membri del culti nelle remote zone in cui Osservanze e Obblighi
mantenuti dai capi clan. Il godar gestisce non ci sono né templi o monasteri e nessun C’è un vecchio detto nel Nord—“Gli Dei
sia un santuario accessibile al pubblico per godar di clan o di villaggio. In secondo non se ne accorgono, ma i godar sì.” Se
le funzioni comunitarie, sia un tempio luogo essi sono agenti dei loro culti, alla vuoi qualcosa da un godar—protezione,
privato ad uso esclusivo del maestro della ricerca di ciò che può interessare ai loro benedizione, cure, ecc.—fa una generosa
casata. Il capo godi è disponibile quando fratelli, che siano informazioni, tesori e offerta. Se sei povero i godar ti fanno uno
necessario nel suo alloggio. potere diplomatico che assicuri il sconto che dipende dal tuo gesto. Se sei
consolidamento e la sicurezza dei loro culti. ricco –e tutti gli avventurieri sono ricchi
Godar Templare o Monastico: per definizione, secondo i godar—da te ci
Per svariate ragioni alcuni luoghi vengono Santuari per gli si aspetta una generosità superiore alla
associati ai singoli Immortali. Si dice che le norma.
Pietre del Cielo, un cerchio di pietre erette Immortali I godar di casata si aspettano di vivere
con incisioni runiche, siano state scolpite Oltre ai templi formali, i santuari sono allo stesso livello dei loro nobili patroni.
da Odino stesso. C’è inoltre l’Incudine di comuni in tutte le Terre del Nord. Alcuni sono più avidi, altri vengono tenuti
Thor, una solitaria e spoglia collina a in povertà da patroni disonorevoli.
nordovest di Sudorn nel Vestland, in cui si Santuari Domestici: I membri più Benefici: Il beneficio primario derivante
dice che Thor abbia distrutto le Catene riverenti di un culto mantengono un dall’adorare un Immortale è evitare la sua
dell’Inganno forgiate per Loki dai mastri dei santuario nella propria casa. In una casa ira. I normanni sono generalmente
Modrigswerg, Brokk e Sindri. povera potrebbe essere non più di una lastra superstiziosi e molti sono addirittura
Spesso comunità di godar edificano di pietra posta sopra al focolare, dove ossessionati dal concetto di Fato. Quando
rifugi benedetti in questi luoghi sacri per la vengono fatte piccole offerte di cibo alle qualcosa va storto, essi tendono ad
jarlmplazione e l’adorazione e per servire ore del pasto. In una ricca casa di jarl attribuire le loro sfortune alla collera degli
gli adepti l’Immortale. Questi rifugi sono potrebbe essere un elaborato altare di pietra Immortali. Se l’adorazione degli Immortali
chiamati “monasteri” perché, come i monaci o legno scolpito in cui gli Immortali attualmente aiuta un individuo, evitare la
dei culti delle terre meridionali, i godar di vengono onorati, o dove denaro o trofei di sfortuna è un vivace argomento di
queste comunità rinunciano ai loro legami guerra possono essere dedicati ad un discussione fra credenti e non credenti.
con il mondo esterno—clan, famiglia e patrono Immortale. In un senso pratico i godar portano
amici—per dedicarsi completamente al Dato che le pratiche personali variano molto, grandi benefici sia ai singoli fedeli ché alla
servizio dell’Immortale. gli ospiti garbati sono attenti nell’osservare comunità. Dove gli dei non agiscono, i
In tutto il Vestland e nelle più grandi e seguire le direttive dei loro anfitrioni. godar devono prestare più attenzione, in
città come Soderfjord e Castellan, tutti i culti Sbagliare nel fare le offerte, o fare offerte particolare se propriamente sollecitati da
normanni hanno costruito templi seguendo all’Immortale sbagliato, può provocare offerte. Un importante servizio nelle Terre
i principi dei culti delle altre culture del grave imbarazzo per l’ospite o reazioni del Nord è il lancio dell’incantesimo luce
mondo di D&D. Questo è uno sviluppo peggiori. persistente su onorificenze di famiglia e su
recente e “moderno”, e la pratica non si è cimeli di clan che saranno più tardi usati
diffusa in Ostland, e nemmeno nelle zone Santuari di Strada: In tutti i Regni per illuminare gli ingressi delle enormi case,
rurali e di frontiera. I templi delle Terre del del Nord, piccoli santuari lungo la strada nei saloni e nella sala del tesoro di famiglia.
Nord sono simili agli altri templi del Mondo vengono costruiti e consacrati dai godar Nelle terre di confine, i monasteri sono
Conosciuto, nella maggior parte dei quali itineranti. Essi solitamente sono semplici, centri per il commercio e la comunicazione
c’è un gruppo di godar dedicati al servizio fatti di legno o pietra comune e incisi con e una sorgente di protezione. I godar monaci
del culto, degli adepti e dei loro divini rune clericali. Queste rune possono essere lanciano l’incantesimo luce perenne al
patroni. Gli avventurieri possono notare che messaggi di devozione, detti saggi o pratico scopo di illuminare luoghi remoti,
la maggior parte dei godar di alto livello— resoconti di eventi storici e leggendari rifugi e forti difensivi contro mostri o
quelli in grado di lanciare resurrezione per avvenuti di recente. È consuetudine per i razziatori umani. In cambio i monasteri si
esempio—sono solitamente godar di casata fedeli lasciare piccole offerte di cibo in aspettano ingenti donazioni di cibo,
al servizio di un capo clan, e non sono sovrappiù, armi o altre cose utili in questi bestiame e il servizio di guerrieri e lavoratori
rintracciabili nei templi locali come succede santuari. dai proprietari terrieri locali e dai capi clan.
per la maggior parte delle altre comunità Naturalmente questi santuari sono

27
Chierici dei Reami Nordici
Culti Immortali I Corvi di Odino: I chierici di Odino di
7° livello o più può essere accordato lo
grandi giuramenti a Thor promettendo di
espiare le sue debolezze con atti di
Importanti nelle Terre speciale status di “Corvo di Odino.” Questi eccezionale coraggio.
chierici hanno l’incantesimo rivela bugie e Chierici: Legali o Neutrali.
del Nord vengono nominati giudici e consiglieri Abilità Speciali: Invece degli
Molti normanni onorano tutti gli Immortali quando nascono controversie. Gli uomini incantesimi parlare con gli animali e
del pantheon nordico, ma la maggior parte del nord credono che una volta che i fatti di incantare i serpenti, i godar di Thor
prega solo un particolare Immortale. un caso sono noti, un giusto giudizio è ricevono gli incantesimi furia e pugno di
L’adorazione di ogni Immortale porta scontato per ogni uomo ben pensante. I Thor. I godar di Thor preferiscono il
benefici specifici di particolare interesse per Corvi vengono considerati ben informati e martello, l’arma sacra di Thor.
gli avventurieri. Tutti i chierici che adorano giusti e gli viene chiesto di ascoltare i La maggior parte dei chierici sono legati
gli Immortali delle Terre del Nord testimoni del gruppo in una disputa ad un patrono capo clan. I chierici di Thor
conoscono gli incantesimi interpretare le (almeno due testimoni oculari oppure un avventurieri sono generalmente legati una
rune, benedire le rune, conoscere le rune, testimone oculare con la testimonianza di guarnigione o ad un gruppo di avventurieri.
incidere le rune agli appropriati livelli e i altri due rispettabili personaggi). Poi gli I chierici di Thor disprezzano i mercanti, la
rituali associati a questi incantesimi (vedi viene chiesto di deliberare un giudizio. gente di città e i contadini e vengono visti
pag. 30). Non c’è alcun modo di far applicare il solamente in compagnia di guerrieri e di
giudizio di un Corvo. In realtà i Corvi nobili comandanti. I chierici di Thor
Odino semplicemente suggeriscono un giudizio e pensano a sé stessi come guerrieri, “solo
Seguaci: I culti di Odino e Thor sono una sentenza. È compito dei capi clan di chi uno dei ragazzi,” e mostrano un po’ di
considerati culto nazionale per decreto reale è coinvolto applicare o meno i suggerimenti interesse per lo studio, per i discorsi eruditi,
dell'Ostland. Nel Vestland e in Soderfjord il del Corvo. per i modi di stare tavola o per il decoro
culto è comune tra i nobili, meno frequente In Ostland i Corvi hanno un grande umano.
fra gli uomini liberi e gli schiavi. potere dato che i capi clan sono molto
Benefici: Un addizionale bonus di +1 influenzati dai preti. In Vestland i capi Furia (Berserk)
in combattimento, quando benedetti da un tendono a seguire nella sostanza i consigli (incantesimo clericale di 2° livello)
chierico di Odino. dei Corvi, ma con una considerevole libertà
Obblighi: Onora e obbedisci ai chierici di interpretazione. Nei Domini Liberi di Raggio d’azione: Tocco
di Odino e ai giusti signori riconosciuti dai Soderfjord, i Corvi hanno un grande peso Durata: 10 round
chierici di Odino. In Ostland i seguaci sono morale, ma i capi clan generalmente Effetto: un seguace di Thor o Odino
tassati di un decimo dei loro guadagni annui rimandano o ignorano i giudizi dei Corvi
dalla Chiesa di Odino. quando vanno contro i loro propositi. Nei Il personaggio toccato acquisisce un
Chierici: Legali o Neutrali. Domini di Soderfjord, la giustizia è ciò che attacco extra al round per 10 round.
Abilità Speciali: Invece fa comodo al capo clan. Quando l’incantesimo finisce, il
dell’incantesimo purificazione del cibo e personaggio rimane esausto per 3 turni, con
le seguenti penalità: chi lo sta attaccando
dell’acqua, i godar di Odino ricevono Thor riceve un bonus di +2 per colpire; la CA
l’incantesimo comprensione dei linguaggi. Seguaci: I culti di Thor e Odino sono
Invece dell’incantesimo incantare i del soggetto viene calcolata senza scudo
considerati culto nazionale per decreto reale (il soggetto è troppo stanco per utilizzarlo);
serpenti, i godar di Odino ricevono dell'Ostland. In Vestland e Soderfjord il
l’incantesimo lancia di Odino (identico a ed il movimento viene dimezzato. Il
culto è comune tra i nobili, meno frequente personaggio può essere soggetto a due o
dardo incantato, ad eccezione del fatto che fra gli uomini liberi e gli schiavi.
si forma una lancia magica anziché un più incantesimi in sequenza. Così facendo,
Benefici: Un addizionale bonus di +1 le penalità dovute all’affaticamento sono
dardo). Ai godar di Odino è permesso di in combattimento, quando benedetti da un
usare la lancia, l’arma sacra di Odino, nella temporaneamente rimandate dall’uso di un
chierico di Thor. altro incantesimo furia, ma ogni uso
mischia o come arma da lancio. Obblighi: Mai rifiutare il combattimento.
Scaldi: La maggior parte dei godar è comporta come detto 3 turni di penalità.
Mai abbandonare i tuoi compagni di
legato ad un capo clan patrono o ad un battaglia. Onora il Codice del Guerriero(vedi
luogo di adorazione, ma molti sono Pugno di Thor
pag. 8). Onora e obbedisci ai chierici di Thor (incantesimo clericale di 2° livello)
viaggiatori itineranti e avventurieri, in e ai giusti signori riconosciuti dai chierici
ricerca di saggezza attraverso Raggio d’azione: Tocco
di Thor. Durata: 10 round
l’osservazione delle vicende degli uomini e In realtà la maggior parte dei seguaci di
lo studio delle pietre runiche, dei canti e dei Effetto: un’arma
Thor sono abbastanza assennati e
versi sugli dei e sugli eroi. Questi chierici rifiuterebbero il combattimento o Quest’incantesimo conferisce un bonus
viaggiatori, chiamati skald, sono graditi abbandonerebbero un compagno se il fare magico alle ferite di un’arma: +3 per i martelli
ospiti di ricchi e poveri, e ripagano chi li altrimenti fosse un ovvio suicidio. da guerra (l’arma sacra a Thor), e +1 a tutte
accoglie con intrattenimenti, inclusi Nondimeno, un seguace di Thor si le altre armi e al combattimento senz’armi.
racconti istruttivi e canti. vergogna per quegli episodi e desidera fare

28
Chierici dei Reami Nordici
L’arma o il pugno (nel caso del Hel del Nord. Questo è un grande onore. A quel
combattimento senz’armi) toccato dal Seguaci e Chierici: Pochi e nascosti personaggio dal quel momento può essere
chierico risplende magicamente e permette fuorilegge, si limitano al praticantato e al designato per speciali avventure ed essere
di ferire esseri magici come se si usasse servizio delle arti negromantiche. Questa è inviato dagli Immortali ad aiutare i suoi
un’arma incantata. una classe di PNG non accessibile ai PG! amici mortali. I chierici aspettano un giorno
I Godar di Hel ricevono gli incantesimi prima di resuscitare questi personaggi, in
Frey e Freyja animazione dei morti e parlare con i morti modo da constatare il volere degli Immortali.
Seguaci: Adorati da uomini liberi e schiavi al secondo livello, la versione invertita Se dopo un giorno il corpo del personaggio
in tutti i Regni del Nord. dell’incantesimo cura ferite gravi (causa non è stato richiamato, viene considerato
Benefici: Un bonus di –1 sulla CA ferite gravi) al terzo livello e l’incantesimo adatto ad essere resuscitato.
quando benedetti da un chierico di Frey/ resurrezione al quarto livello. I chierici di Gli spiriti degli altri personaggi che
Freyja. Hel possono inoltre controllare i non morti muoiono vanno a Hel, un altro Piano
Obblighi: Osservanza dei rituali invece di scacciarli, utilizzando gli stessi Esterno. Qui i personaggi possono essere
giornalieri e stagionali in onore delle meccanismi dello scacciare, Manuale del liberati solo cercando il Piano Esterno di
divinità—generalmente preghiere con Giocatore del D&D® Set Base pag. 25. I Niflheim, alla Corte di Hel, qui per petizione
piccole offerte e sacrifici di cibo o di altre non morti controllati obbediranno al la Regina di Hel o tentare di salvare lo
proprietà. chierico come se li avesse creati con spirito con l’astuzia o con eroico valore.
Chierici: Legali o Neutrali. l’incantesimo animazione dei morti.
Abilità Speciali: I chierici di Frey/Freyja Il culto di Hel è universalmente La Magia delle Rune
sono druidi, con le abilità e le restrizioni di considerato malvagio ed è stato proclamato “Le rune esistono, anche uno stupido
questa classe. fuorilegge in tutte le Terre del Nord. Solo potrebbe leggerle” proclamò Onund. “Ma
Praticamente tutte le fattorie e le case nel Soderfjord, dove il governo centrale è solo colui che si è Appeso all’Albero, come
hanno un piccolo tempio di Frey/Freyja, ed estremamente debole, voci o anche fece Padre Odino, uno che ha fissato
ogni pasto e occasione speciale è dimostrazioni pubbliche di Hel non portano l’Abisso e sofferto del suo vuoto, può
accompagnata da ringraziamenti per la loro automaticamente al giudizio e alla messa al sapere i loro veri significati o sfruttare il
generosità e protezione. La maggior parte bando dell’individuo. Ciò è particolarmente Potere che racchiudono.”
di questi chierici sono residenti di comunità verificato quando l’individuo in questione “Si, certo. Risparmia queste storielle
rurali e paesi, ma molti intraprendono strade è benestante o ha amici potenti. Templi e per i contadini,” Helfdan rise lievemente.
e piste selvagge, offrendo benedizioni e rituali del culto sono segreti e nascosti. Saru il Serpente prese un po’ di
aiuto ai fedeli isolati. lanugine dalla sua barba. “Dunque, mio
Resurrezione ignorante e mal istruito amico si dice che
Loki Come sopra riportato, i godar in grado di le rune siano state date all’Uomo
Seguaci: L’adorazione è fuorilegge in pronunciare la resurrezione non sono dall’Immortale Odino Padre di Tutti. Le
Ostland, disprezzata ma tollerata in dislocati nei templi. Anche una volta leggende dicono che l’Immortale “morì”:
Vestland e Soderfjord. Molto comune fra convinto a pronunciare l’incantesimo, ci “appeso all’albero,” si dice. Attraverso
ladri, fuorilegge e reietti. sarebbe molta resistenza di carattere morale. l’esperienza della morte, la vista
Chierici: Caotici. Una persona che è stata risorta dalla morte dell’incomprensibile vuoto, Odino acquisì
Abilità Speciali: Possono ricevere la è una fonte di paura e ripugnanza fra gli la conoscenza del significato e del potere
forma invertita degli incantesimi clericali al uomini del Nord; questi esseri vengono delle rune.”
1° livello (normalmente appresa solo al 4° considerati una specie di non morto. D’altra “Gentile da parte sua aver sopportato
livello e oltre). La pubblica adorazione è parte eroici non morti non sono comuni fra tanto dolore solo per voi umani” Dwalinn
estremamente rara; i pochi luoghi di culto i leggendari avventurieri. scosse la testa mentre strinse gli occhi
di Loki sono nascosti e segreti. I chierici di Lo spirito rimane col corpo per 4d6 ore. fissando la candela. “Comunque il nostro
Loki sono solitamente di tipo itinerante e Trascorso questo periodo lo spirito viene amico Odino si aspetta che anche noi
solitamente viaggiano in incognito. richiamato dalle Valchirie o dai servitori della facciamo gli stessi sacrifici per capire il
Conosciuti per la loro carità e simpatia verso Regina di Hel. Una resurrezione significato delle rune. Penso che tu abbia
i fuorilegge, i criminali, i codardi e gli altri pronunciata prima che lo spirito sia stato sentito di quelle storie sui suicidi rituali e
reietti, i chierici di Loki sono da molti preso, funzionerà sebbene il personaggio sulla resurrezione dei morti attribuite a
disprezzati per la loro dubbia morale; essi viene visto come un fantasma o una chi cerca di imparare le rune, vero
hanno una reputazione di traditori, creatura sovrannaturale. Se è già trascorso Onund?”
disonesti e raggiratori. Ad ogni modo i il termine la resurrezione è il mezzo per aprire
chierici di Loki non sono automaticamente i negoziati con gli Immortali. Onund scrutò Dwalinn senza replicare.
indegni di fiducia, a dispetto della loro Un guerriero o un chierico del Nord (e a “La gente muore dalla voglia di sapere
disgraziata reputazione. volte un nano) che muore gloriosamente in i segreti delle rune, quindi?” domandò
battaglia viene condotto dalle Valchirie nel Helfdan, piegandosi poi in due dalle
Valhalla, un Piano Esterno degli Immortali risate.

29
Chierici dei Reami Nordici
Dwalinn strizzò l’occhio al resto del Incantesimi di Secondo Livello rune della potenza e queste rune aggiuntive
gruppo “Helfdan ha appena fatto una Interpretare le Rune possono essere scoperte durante
battuta! Incredibile! Un barbaro Raggio d’azione: Tocco avventure.
scherzoso.. mi domando dove finirà il Durata: Istantaneo Benedire la runa attiva solo uno dei
mondo di questo passo!” Effetto: Un chierico vari poteri riguardanti la runa. Il chierico
deve specificare quale potere desidera
A livello comune le rune sono Utilizzando una serie di piastrelle di legno invocare prima di lanciare l’incantesimo,
semplicemente una forma di linguaggio scolpite e incantate in modo particolare, il altrimenti l’incantesimo fallisce e la runa non
scritto diffuso tra i chierici del Nord, usato soggetto può chiedere consiglio è attivata.
particolarmente per incisioni nel legno, all’Immortale che serve circa il corso di
pietra o altre superfici dure. A un livello più un’azione. Il soggetto lancia l’incantesimo, Incantesimi di Terzo Livello
mistico, alcune speciali rune conosciute si presenta al suo Immortale con le corrette Conoscere le Rune
come “rune della potenza” hanno speciali frasi rituali, descrive il corso delle azione Raggio d’azione: Nessuno
significati magici. Con l’aiuto di alcuni che propone e poi lancia le piastrelle davanti Durata: Nove notti
incantesimi clericali, chierici esperti a sé. Nelle piastrelle il soggetto legge la Effetto: Un chierico
possono aumentare il potere e l’importanza risposta del suo patrono Immortale.
di queste rune. Gli Immortali generalmente rispondono L’utilizzo di quest’incantesimo consente ad
Il più comune uso delle rune è il ricercare in uno dei seguenti modi: un chierico di imparare una delle 24 Rune
ispirazione e guida divina. L’incantesimo • “Hai scelto bene. Hai la nostra della Potenza di Odino, oppure un’altra runa
interpretare le rune permette al chierico di benedizione.” (Buona idea.) della potenza messa a disposizione dal DM.
venire a conoscenza del volere • “La tua sorte è incerta ma hai la nostra Per avere effetto, quest’incantesimo
dell’Immortale o di vedere nel futuro. benedizione.” (Beh, non un’idea oscena.) deve essere accompagnato dall’adeguato
Un altro uso delle rune è l’incisione di • “La tua scelta è avventata. Possa la sorte rituale del culto del chierico. (Vedi dopo
pietre erette. Le pietre erette sono spezzoni benedire la tua fortuna.” (Brutta idea. Se ci Rituali dei Culti Runici.) Ogni uso di
di roccia incisi con una serie di concreti provi, è meglio che tu sia molto fortunato.) quest’incantesimo comporta la perdita
consigli e mistico acume riguardanti grandi • “La tua scelta ci offende. Possa tu vivere permanente di 1 punto di Costituzione.
e umili uomini, gli ostacoli che hanno per pentirtene.” (Non solo è una brutta idea,
fronteggiato e la saggezza da apprendere ma va anche contro i principi del tuo culto. Incidere le Rune
dalle loro gesta. Il tuo patrono non è compiaciuto, ma Raggio d’azione: Tocco
Un terzo uso delle rune è incantare armi, potrebbe perdonarti.) Durata: Permanente
gioielli, indumenti, tombe e oggetti di valore • “SILENZIO!” (Potrebbe significare Effetto: Una runa della potenza su un
rituale. Il chierico deve usare l’incantesimo qualsiasi cosa da “Come puoi farmi perdere oggetto
incidere le rune per fissare la runa della tempo con qualcosa di così stupido?” a
potenza sull’oggetto. Le rune usate in “Fallo e non solo sarai morto, ma il tuo il Quest’incantesimo permette ad un chierico
questo modo creano oggetti magici fantasma dovrà cercarsi un altro Immortale di incidere una runa della potenza su un
utilizzabili solo dai chierici. Le proprietà da servire.”) oggetto. Il chierico deve conoscere la runa
magiche di un oggetto inciso correttamente Il DM, naturalmente, ha la possibilità (vedi prima l’incantesimo consocere le
vengono attivate dall’incantesimo di presentare la risposta dell’Immortale rune) ed eseguire l’appropriato rituale
benedire le rune. Per incidere correttamente sotto qualsiasi forma desideri, da una (sotto). Ogni errore o omissione
un oggetto con una runa della potenza, un singola parola a un lungo discorso nell’esecuzione del rituale rovina l’effetto
chierico deve aver appreso quella specifica sull’etica morale. dell’incantesimo.
runa mediante l’incantesimo conoscere la A meno che non venga incisa con
runa ed i perigliosi rituali delle nove notti Benedire le rune quest’incantesimo, una runa della potenza
associati a quest’incantesimo. Raggio d’azione: Tocco non ha proprietà magiche e non può essere
Durata: 10 round a meno che diversamente attivata. Una volta che è stata
correttamente incisa su un oggetto, una
Incantesimi delle Rune specificato
Effetto: Una incisione runica. runa della potenza può essere attivata da
I seguenti incantesimi clericali sono noti un chierico mediante l’utilizzo
agli appropriati livelli da tutti i chierici che Quest’incantesimo attiva una runa della dell’incantesimo benedire le rune.
servono gli Immortali del pantheon delle potenza che sia stata in precedenza Un oggetto inciso con una runa della
Terre del Nord e che hanno l’abilità Leggere correttamente incisa su un oggetto da un potenza riceve un collegamento col chierico
le Rune (se viene utilizzato il sistema chierico. che ha eseguito il rituale e pronunciato
opzionale delle abilità). I poteri meglio conosciuti delle 24 Rune l’incantesimo. D’ora in poi il chierico saprà
della Potenza di Odino sono elencati a di ogni volta che la runa è stata attivata da
cominciare da pag. 32. Altri poteri di queste un incantesimo benedire le rune, o quando
rune possono essere appresi attraverso è stata distrutta fisicamente (distruzione
avventure. Possono esistere diverse altre della runa stessa o dell’oggetto) o

30
Chierici dei Reami Nordici
magicamente (da un incantesimo dissolvi permanente di un punto di Costituzione. efficacemente, il chierico che esegue
magie o simili). Ciò accade Al chierico viene data una pozione— l’incisione e gli attrezzi utilizzati per
indipendentemente dalla distanza una tossina che non uccide ma paralizza la realizzarla devono essere purificati
dall’oggetto. Il chierico non sa nulla mente e il corpo del chierico inducendo uno attraverso un rituale e dedicati agli
riguardo le circostanze di attivazione o stato di morte apparente. Il chierico rimane Immortali. La preparazione del rituale
distruzione della runa—solo che è stata sveglio per nove giorni e nove notti ma non richiede 2d4 ore ed il rituale stesso ne
attivata o distrutta. può comunicare, nemmeno con la magia richiede 4d6. La preparazione del rituale
C’è un limite al numero di rune della mentale. Isolato da tutte le percezioni deve essere eseguita dal chierico che lancia
potenza che un chierico può aver esterne, il non-preparato può perire nel suo l’incantesimo e realizza l’incisione. Se il
magicamente inciso in un volta. Il totale è intimo ed impazzire. chierico viene disturbato in qualsiasi modo
uguale al numero di incantesimi di terzo Nel culto di Odino, un cappio durante il rituale, il rituale è annullato e
livello che il chierico può memorizzare. Se il cerimoniale viene messo attorno al collo del l’incantesimo non può essere lanciato
chierico tenta di incidere un numero chierico e poi viene sepolto in una bara efficacemente.
maggiore di rune oltre il suo limite, tutte le stagna in una palude sacra per nove notti.
rune della potenza incise da lui fino a quel
momento, perdono immediatamente le loro
Nel culto di Thor la cerimonia è simile ad
eccezione del fatto che il chierico viene
Le Pietre Erette
proprietà magiche ed il suo corrente rituale sepolto sottoterra per nove notti. Nel culto Gli skald scolpiscono le pietre erette lungo
per incidere la runa è annullato. Gli oggetti di Frey/Freyja il chierico viene lasciato su le strade per commemorare importanti
correttamente incisi da un chierico una pira funeraria cerimoniale, che non è eventi e narrare le buone e cattive azioni
mantengono le loro proprietà dopo la sua accesa, in cui rimane in trance per nove degli uomini. Le incisioni sono state lasciate
morte. giorni. Nel culto di Loki il chierico beve la per chi arriverà dopo affinché possa
pozione e viene sigillato nell’oscurità. apprendere dall’esperienza dei testimoni
oculari ispirati dagli Immortali. Le incisioni
Rituali dei Culti Runici Al termine della cerimonia delle nove
notti, il chierico deve essere ridestato dalla runiche possono essere lette solo da chi
I seguenti rituali sono diffusi tra i chierici morte rituale. Inoltre possono essere possiede l’abilità Leggere le Rune.
del pantheon delle Terre del Nord. utilizzati gli incantesimi neutralizza veleno Gli incantesimi lettura dei linguaggi e
Interpretare le rune: Le 24 Rune della e cura ferite critiche. lettura del magico non consentono di
Potenza di Odino devono essere intagliate Quando il personaggio viene ridestato, interpretare le incisioni runiche. La speciale
in quadrelli di quercia dal chierico che a scelta del DM, può essere richiesto un natura incantata delle rune è clericale e non
pronuncia l’incantesimo. L’invocazione tiro per Devoto. Un tiro positivo significa è influenzata dalla maggior parte degli
deve rispettosamente chiedere l’attenzione che il chierico conosce la runa che lui o lei incantesimi da mago. Un desiderio o un
dell’Immortale e descrivere chiaramente il ha chiesto di apprendere. contattare piani esterni, possono
corso degli eventi su cui desidera avere Nel caso di un insuccesso l’Immortale comunque essere efficaci, a seconda delle
un’opinione. ha scelto di dare al personaggio una runa circostanze e delle decisioni del DM.
Qualcuno sostiene che quadrelli diversa da quella richiesta. In alcuni casi Queste pietre e le rune che portano
finemente intagliati e adornati non siano l’Immortale da al chierico una runa che più incise, sono consacrate agli Immortali.
più efficaci dei quadrelli grezzi e si adatta al culto. In altri casi l’Immortale Manometterle o cancellarle è un grande
improvvisati ma con le rune chiaramente e può assegnare una runa casualmente o sacrilegio. I servitori di Odino non si
accuratamente rappresentate. Altri sono occasionalmente più di una runa. A volte la fermeranno di fronte a niente per vendicare
convinti che solo i migliori materiali uniti i runa richiesta viene concessa al termine di un simile affronto alle pietre runiche.
più esperti artigiani sono graditi agli un’impresa o a compimento di una missione.
Immortali. Suggerimento per il Giocatore: In rare circostanze l’Immortale da al chierico
Una serie fatta a mano di questi quadrelli una runa della potenza finora sconosciuta
può essere usata come punto chiave (che deve eccezionalmente creata dal DM).
durante le sessioni di gioco. Nota: Molte delle nazioni moderne del
Conoscere le rune: Durante la Mondo Conosciuto di D&D guardano ai
cerimonia del nono giorno deve essere rituali di conoscere le rune con orrore e
presente un chierico che conosce la runa o disgusto a causa delle pratiche molto vicine
un oggetto che porta la runa incisa al suicidio. Perciò queste pratiche vengono
correttamente. Deve essere presente anche tenute segrete dai chierici del Nord, anche
un prete che conosce l’incantesimo per se se ne sente parlare. Questo può
pronunciare le corrette parole. parzialmente spiegare perché la magia runica
Il rituale di conoscere le rune richiede non è comune al di fuori dei Regni del Nord.
la morte cerimoniale (non reale) del chierico Incidere la Runa: Per incidere un
che vuole apprendere la runa. Di oggetto con una runa della potenza
conseguenza ogni uso dell’incantesimo
conoscere le rune comporta la perdita

31
Le 24 Rune della Potenza di Odino
Queste rune della potenza (pag. 32-35) sono 2. Indica la direzione di un tesoro Raidu Viaggio
le meglio conosciute dai chierici ed specificamente indicato. Questa runa rappresenta il
avventurieri del Nord. Tutti i personaggi 3. Scherma un tesoro viaggiatore.
possono imparare a riconoscere queste dall’individuazione magica. 1. Per un periodo di sei ore, il chierico
rune, parafrasando il loro significato e 4. Annuncia il proprietario di un si desta dal sonno se un nemico o una
capendo le loro funzioni magiche. Solo chi oggetto inciso. creatura con intenzioni ostili si avvicina
è ispirato dal sacrificio e dalla comunione entro 30 metri.
con l’Immortale (il rituale conoscere le Urur il Bisonte 2. Se il chierico si è perso o la via non
rune) può capire e riprodurre queste rune. Questa runa rappresenta la forza di è chiara a causa dell’oscurità a del cattivo
A meno che non sia diversamente un animale selvaggio. tempo atmosferico, il chierico sente in quale
specificato, i personaggi giocanti eseguono 1. Provoca la paralisi di un animale direzione (ma non distanza) viaggiare per
i tiri salvezza contro la magia delle rune come selvaggio ostile come se fosse ipnotizzato. raggiungere la sua destinazione.
fosse una bacchette magica. 2. Da al chierico la forza di un orso 3. Per un periodo di sei ore il chierico
Altre Rune: Ci sono molte altre rune (Forza 18). riceve un bonus di +2 sui tiri sulla
della potenza. Queste rune sono di proprietà 3. Attrae l’attenzione di tutti i nemici Costituzione eseguiti per verificare la fatica
degli Immortali e possono essere concesse in un raggio di 9 metri e fa in modo che o pericoli dovuti alle condizioni
come compenso. attacchino il chierico anziché i suoi atmosferiche.
Quando vengono trovate, queste rune compagni (come il bisonte che sfida un
non possono essere comprese senza una branco di lupi per proteggere la mandria). Kaunna Fuoco
speciale conoscenza (come istruzioni da chi
Questa runa rappresenta il
la ha incisa, un’intensa ricerca scolastica o Thurs il Gigante focolare apportatore di calore, la
guida divina). Per invocare il potere di una Questa runa rappresenta le varie torcia apportatrice di luce ed il distruttivo
runa, uno deve capire quali diversi effetti la creature delle razze dei giganti (+2 al potere del fuoco incontrollato.
runa può produrre e richiedere tiro sulle reazioni). 1. La runa brucia come una torcia per
specificamente l’effetto desiderato quando 1. Provoca una reazione favorevole al due ore, ma non consuma il materiale su cui
benedice la runa. chierico da parte delle creature gigantesche. è incisa. Il fuoco brucia anche in caso di
Un godi (prete) disperato può provare 2. Provoca la paralisi di un gigante pioggia intensa ma non sott’acqua.
a invocare una runa che non ha capito. Se il come se fosse ipnotizzato. La creature può 2. La runa brucia intensamente per la
godi è un PG, il giocatore può dire al DM eseguire un tiro salvezza contro incantesimi durata dell’incantesimo. Se ha successo un
quale effetto magico sta cercando di ogni round per superare la costrizione. tiro per colpire, la vittima subisce 3d4 punti-
invocare. Se quest’effetto è in qualche 3. Il chierico cresce fino alle dimensioni ferita.
modo correlato con il potere della runa, ci di un gigante delle colline. Il chierico in
potrebbe essere una possibilità che la runa
sia attivata.
pratica diventa temporaneamente un Gefu Dono
gigante delle colline, con tutte le abilità e Questa runa rappresenta la
Normalmente non succede nulla. debolezze correlate (incluse la stupidità, la
Occasionalmente accade qualcosa di bello. generosità e l’ospitalità
ferocia e la natura brutale del gigante). I 1. Provoca una risposta positiva delle
Occasionalmente accade qualcosa di vestiti e l’armatura del personaggio
orribile. Invocare una runa senza una creature intelligenti alla richiesta di cibo,
possono essere distrutti durante la vestiti e asilo (+3 al tiro sulle reazioni).
specifica conoscenza dei suoi poteri è un trasformazione. Le normali armi umani sono
atto caotico e non deve essere preso con 2. Provoca una risposta positiva delle
inutilizzabili. persone ostili o vendicative all’offerta di
leggerezza.
Ad un personaggio può essere appropriati doni o scuse come compenso
occasionalmente data dagli Immortali una
As gli Immortali al torto o alle offese subite (+3 al tiro sulle
specifica runa personale. È un segno di Questa runa rappresenta gli reazioni).
grande rispetto, spesso un segno che un Immortali e i loro regni al di là del
grande destino attende il personaggio. Primo Piano. Wunju Gioia
Generalmente quel destino può essere 1. Rivela la reale forma di creature Questa runa rappresenta la grande
tanto una maledizione quanto una magicamente camuffate, in particolare felicità e la gioia di vivere.
benedizione. demoni, Immortali e svariate creature 1. Provoca la risposta positiva del
provenienti dall’esterno del Primo Piano. pubblico ad una storia o una canzone (+2
2. Crea un cerchio di protezione come
Fehu il Bestiame una pergamena di protezione che
al tiro sulle reazioni).
Questa runa rappresenta la 2. Provoca la risposta positiva di un
impedisce ai demoni di entrare nel cerchio ascoltatore alla richiesta di aiuto (+4 al tiro
ricchezza. I normanni misurano la di protezione.
ricchezza in termini di quanto bestiame sulle reazioni).
3. Conferisce un bonus di +2 su tutti i 3. Tutte le creature nel raggio di 6 metri
possiedono. tiri salvezza.
1. Indica la presenza di un tesoro nel smettono temporaneamente di combattere.
raggio di 27 metri. Le creature che riescono in un tiro salvezza

32
Le 24 Rune della Potenza di Odino
contro incantesimi possono resistere agli 2. Provoca una piccola tempesta di la significatività dell’evidenza. Chi osserva
effetti della runa. Le creature all’esterno del grandine di 3 metri di diametro, fino a 18 da più distante non è influenzato.
raggio di 6 metri non vengono interessate. metri dal chierico. Le creature all’interno 2. I messaggi scritti in runico sono
In alternativa il DM può richiedere un tiro dell’area d’effetto subiscono 3d6 punti- permanentemente nascosti alla vista se
sul tratto della personalità per i PNG per ferita. Il tiro salvezza riuscito dimezza i danni. accompagnati dall’attivazione di questa
resistere all’effetto della runa. runa all’interno del messaggio. Il messaggio
Jarn Natura Feconda può essere letto solo dopo l’attivazione di
Hagla Natura Crudele Questa runa rappresenta la un’altra runa Pethru entro la linea visiva
Questa runa rappresenta il lato generosità della natura selvaggia del messaggio nascosto.
distruttivo e violento della natura. (in contrapposizione agli animali domestici 3. Il chierico viene allertato della
1. Crea un singolo fulmine magico, e ai raccolti). presenza di creature invisibili entro un
come l’incantesimo dei maghi, ma che fa 1. Il chierico viene a conoscenza del raggio di 18 metri, senza però vederle. Il
solo 3d6 punti-ferita. fatto che animali o piante siano commestibili chierico non conosce la distanza o la
2. Crea una violenta tempesta in o velenosi. (Ciò include le piante e gli direzione dell’essere invisibile. La sola
miniatura di vento e pioggia in un raggio di animali naturali di superficie e quelli indicazione della presenza dell’essere è il
6 metri, centrato sul chierico. Le creature appartenenti ad ambienti sotterranei.) brillante e intensificato bagliore della runa
all’interno dell’area d’effetto devono 2. Indica la direzione di una specifica attivata.
eseguire un tiro sulla Forza (o Destrezza se specie di pianta conosciuta dal chierico che
più appropriato) ogni round per poter ha proprietà magiche o curative. Il massimo Algir l’Alce
eseguire le proprie normali azioni. Un raggio d’azione è 1.6 km. Questa runa rappresenta la
fallimento del tiro significa che durante quel protezione.
round non si può intraprendere alcuna Ihwar il Cacciatore 1. Uno scudo inciso con questa runa
azione. Il chierico non può fare alcun’altra Questa runa rappresenta le abilità attivata si comporta come uno scudo
azione se non concentrarsi sulla runa. del cacciatore di seguire tracce, magico +1.
disporre trappole e uccidere la preda. 2. Il chierico riceve un bonus di +3 su
Naudir Bisogno Disperato 1. Le armi da lancio (fionda di cuoio o tutti i tiri salvezza che riguardano la magia.
Questa runa rappresenta un grande arco di legno) incisi con questa runa 3. Un’arma incisa con questa runa
pericolo e la fortuna che serve a guadagnano un bonus di +2 al tiro per attivata parerà automaticamente ogni
evitarlo. colpire. attacco singolo durante la durata
1. Permette al chierico di ritardare gli 2. Piccole trappole e tranelli incisi con dell’incantesimo. Il giocatore deve scegliere
effetti di ogni singolo attacco fisico una questa runa permettono al chierico di quale attacco intende parare prima dei tiri
volta durante l’incantesimo. Il chierico deve catturare piccole creature (al massimo 9 kg) per colpire e ferire.
indicare l’attacco che vuole evitare prima senza ferirle. Se la specie è naturale
che vengono fatti i tiri per colpire e per le nell’ambiente, la creatura sarà attirata nella Sowelu il Sole
ferite. Gli effetti dell’attacco vengono trappola entro 24 ore. Se la creatura non è Questa runa rappresenta la
ritardati al termine della durata naturale nell’ambiente, la runa non ha guarigione e la buona salute.
dell’incantesimo. effetto. 1. Un incantesimo curativo lanciato
2. Permette al chierico di muoversi al 3. Il chierico può tracciare la pista di dal chierico, cura automaticamente il
doppio della sua velocità normale per un ogni creatura, indipendentemente dalla massimo numero possibile di punti-ferita.
singolo round, una volta per incantesimo. superficie su cui è passata o da tentativi L’attivazione della runa è immediatamente
3. Da al chierico un bonus di +2 a tutti fisici e magici di nascondere il sentiero. È cancellata.
i tiri salvezza per la durata dell’incantesimo. efficace solo durante la durata 2. Guarisce la morte recente. La vittima
dell’incantesimo. perde permanentemente un punto di
Isar Ghiaccio Costituzione e sale a 0 punti-ferita. La
Questa runa rappresenta il ghiaccio Pethru l’Inosservato vittima deve essere stata ridotta a meno ad
e il freddo. Questa runa rappresenta i un numero relativo di punti-ferita da meno
1. Fa ghiacciare una superficie d’acqua nascondigli e la conoscenza di 10 round prima che la runa tocchi la
di 3 x 3 metri, spessa abbastanza da reggere nascosta. vittima. La vittima non deve essere arrivata
il peso di un uomo normale. Se viene formata 1. Chi si trova entro 18 metri dal sotto i –11 punti-ferita, altrimenti la runa
in acque molto movimentate, il ghiaccio chierico non lo nota, come se realmente non non ha effetto.
diventa una zattera di ghiaccio e galleggia ci fosse. Anche se chi osserva ci va a
seguendo la corrente. Al termine sbattere contro o vede un’altra prova
dell’incantesimo il ghiaccio si scioglie in evidente della sua presenza (ombre od
1d10 round (indipendentemente dalla oggetti lanciati che interrompono
temperatura e condizioni). all’improvviso il loro volo), non riconosce

33
Le 24 Rune della Potenza di Odino
Tiwar Guerra Mannar Uomo fino a che non vengono distrutte o muoiono
Questa runa significa forza e valore Questa runa rappresenta la naturalmente.
nelle armi. conoscenza e saggezza terrena. 2. Una singola pianta o un oggetto
1. Un’arma incisa con questa runa 1. Il chierico può conoscere le vere fatto di materiali vegetali cresce fino a
colpisce automaticamente provocando il intenzioni e personalità di base di uno cinque volte rispetto le sua altezza originale
massimo danno. L’attivazione della runa è straniero. e due volte rispetto alla larghezza in un
automaticamente cancellata. 2. Il chierico può cercare nella mente round. L’effetto dura per la durata
2. Il chierico ignora gli effetti della di un altro umano la risposta ad una dell’incantesimo. Inoltre un bastone, una
paura e delle illusioni magiche. domanda. Se il soggetto conosce la corda di canapa o una camicia di cotone
3. Riduce di un punto il morale di chi risposta, il chierico la viene a sapere. Se il possono crescere di dimensione come
attacca il chierico entro un raggio di 3 metri. soggetto non conosce la risposta, il fossero piante o viti.
chierico non è un indovino. Più complicata 3. Un animale naturale cresce fino al
Berkana la Betulla è la domanda, più incerta, inattendibile e doppio delle sue dimensioni in un round.
Questa runa rappresenta la oscura è la risposta che riceve il chierico. La creatura può muoversi solo alla metà
durevolezza della betulla. 3. Afferrando un oggetto appartenuto della sua normale velocità e destrezza, ma i
1. Se non si indossa nessuna armatura, ad un altro umano, il chierico può sapere in suoi punti-ferita, danni e capacità di carico
la pelle diventa resistente come corteccia. quale direzione viaggiare per trovarlo. Il sono raddoppiati. Gli effetti durano per la
La classe dell’armatura è 6. Si può utilizzare chierico non ha il senso della distanza, solo durata dell’incantesimo.
lo scudo. Indossare qualsiasi altra armatura della direzione. L’attivazione della runa
(incluse le armature magiche) nega i suoi cessa immediatamente. Odala Diritto di Nascita
benefici. Questa runa significa potere sul
2. Il chierico riceve metà danno da un Lagur Acqua fato consacrato dagli Immortali.
attacco fisico o magico. Il chierico può Questa runa rappresenta la 1. Durante i 10 round di durata
scegliere di subire metà danno dopo aver protezione contro l’affogamento e dell’incantesimo, il chierico può permettere
saputo l’entità del danno provocato contro il potere del mare. ad un’altra creatura di ignorare l’effetto di
dall’attacco. L’attivazione della runa cessa 1. Il chierico può respirare sott’acqua. un attacco che lo ridurrebbe ad un numero
immediatamente. 2. Il chierico può galleggiare sulla negativo di punti-ferita o che causerebbe
3. Il chierico viene automaticamente superficie dell’acqua, indipendentemente la sua morte per veleno o magia.
guarito di 19 punti-ferita. L’attivazione della dall’ingombro personale. Egli può inoltre 2. Questa runa permette al chierico di
runa cessa immediatamente. tenere a galla un’altra persona ammesso ignorare l’effetto di un attacco che lo
che questa non indossi alcuna armatura (o ridurrebbe ad un numero negativo di punti-
Ehwar il Cavallo trasporti mattoni o qualcosa di parimenti ferita o che causerebbe la sua morte per
Questa runa rappresenta la capacità stupido). veleno o magia. La runa non necessita di
di comunicare coi cavalli e 3. Una runa attivata intagliata nella essere attualmente attivata, ma il chierico
addestrarli. prora di una nave, la protegge deve avere nella sua mano l’oggetto inciso
1. Il chierico può penetrare la mente di dall’affondamento per 1d10 turni. Essa non con la runa e deve essere in grado di
un cavallo per la durata dell’incantesimo, protegge i membri dell’equipaggio. pronunciare l’incantesimo benedire le rune.
percependo ciò che il cavallo percepisce, 4. Una runa attivata intagliata in un (Quindi egli deve conoscere l’incantesimo,
con l’istinto del cavallo. bastone di legno manterrà una persona non non deve aver esaurito i suoi incantesimi
2. Il chierico riesce automaticamente in ingombrata a galla per 24 ore. Non di 2° livello per quel giorno, deve essere
tutti i tiri sull’abilità Cavalcare. proteggerà la persona dagli elementi. cosciente e in grado di parlare per formulare
3. Il chierico può evocare un la magia che attiva l’incantesimo.)
particolare cavallo che si trovi entro un Ingwar Crescita Quest’azione viene eseguita
raggio di 1,6 km. Se il cavallo conosce bene Questa runa rappresenta il potere automaticamente, indipendentemente dalle
il chierico ed è stato trattato con bene, della crescita nelle cose naturali. altre azioni prese dal chierico durante quel
risponderà all’evocazione immediatamente: 1. Le piante normali crescono fino a round.
arriverà il prima possibile rischiando il riempire un emisfero centrato sul chierico
combattimento con altre creature e di raggio 4.5 metri. Quest’innaturale crescita Dagar Giorno
rischiando la propria vita in difficoltose di piante naturali ne provoca la Questa runa rappresenta il potere
manovre fisiche se necessario. In caso deformazione, il collasso e della luce e delle tenebre.
contrario il cavallo non correrà alcun rischio l’attorcigliamento creando una formidabile 1. La runa brucia brillantemente tanto
per rispondere all’evocazione del chierico. barriera verso chi vuole attaccare il chierico quanto il sole per 10 round (solo la luce del
o bloccando uno stretto sentiero. L’effetto sole, non il calore). Tutte le zone nella linea
procede per incrementi per i 10 round visiva della runa sono brillantemente
dell’incantesimo, terminando nel round illuminate, fino ad una distanza di 60 metri
finale. Le piante rimangono enormi e distorte dalla runa. Quest’effetto magico non viene

34
Le 24 Rune della Potenza di Odino
influenzato dalle forme invertite degli
incantesimi luce magica e luce persistente.
2. Riduce tutte le sorgenti luminose
artificiali e magiche entro 36 metri dal
chierico all’1% del massimale (99% di
oscurità). Tutti gli attacchi subiscono una
penalità di –4.
3. Permette al chierico di vedere nel
buoi come con infravisione (incantesimo
dei maghi di 3° livello) per la durata
dell’incantesimo benedire le rune.

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Guida del Giocatore

SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE

Le Terre del Nord


di Ken Rolston e Elizabeth Danforth

Benvenuto nella Terra dei Vichinghi, scopri i Jarl berserker di


Soderfjord, i vichinghi del Vestland e i temibili drakkar dell'Ostland. Le
Terre del Nord è un complemento unico per la tu acollezione di Atlanti,
fornendo dettagliati background di queste tre nazioni, la loro gente e
molte avventure.
L'Atalnte comprende:

† Una guida separata per giocatori e DM - 36 pagine in totale!.


† Una mappa a colori del territorio.
† Un villaggio di vichinghi completo in 3D.
† 32 pagine di eccitanti avventure nelle Terre del Nord.
† Nuova Magia Runica per il gioco D&D®.
† Portali per la l'ambientazione campagna di FORGOTTEN
REALMS™.

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