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Pubblicato da Ali Ribelli Edizioni, Gaeta 2021©
Crediti Ali Ribelli Edizioni
www.aliribelli.com – redazione@aliribelli.com
La Notte Eterna è un’ambientazione per Dunge-
ons&Dragons 5.0 edizione, provvista di nuove È severamente vietata la riproduzione, anche
razze giocabili, background, numerosi PNG, armi, parziale del testo, effettuata con qualsiasi mezzo,
armature e oggetti magici pronti per essere giocati. senza l’espressa autorizzazione dell’Editore.
ISBN: 978-88-3346-874-7
introduzione
Buona Luna, avventurieri! interpretazione adeguati, con un nutrito sistema
di ricompense che sarà organizzato in maniera
La Quick Start Guide 2.0 per La Notte semplice e a disposizione del Game Master – e
Eterna 5e ha alcune importante novità rispetto la Magia della Sfera, uno schema arcano tramite
alla versione precedente. Attualmente abbiamo il quale potrete evocare antichi eroi (e antieroi!)
3 gruppi di gioco attivi con oltre 20 play-tester e dalle nebbie del passato di Neir affinché combat-
3 sviluppatori. Grazie al loro contributo in-game, tano al vostro fianco. Per ciascuno, chiaramente,
abbiamo apportato migliorie e modifiche alle forniremo le schede complete e pronte per essere
caratteristiche delle nuove razze giocabili ed utilizzate in gioco.
esclusive all’ambientazione: Karevi, Wiloi e Ura- Di tutto questo abbiamo fornito accenni all’in-
kian per i quali abbiamo corretto alcune carat- terno della QSG, grazie alla quale potete iniziare
teristiche al fine di migliorarne la giocabilità. le vostre campagne nella Notte Eterna.
Abbiamo inoltre incluso altri interessanti ele- L’appuntamento imperdibile è quello che ci
menti esclusivi alla Notte Eterna, tra cui un accompagnerà, luna dopo luna, verso il Kick-
accenno alla meccanica delle Meteore – artefatti starter che lanceremo a novembre 2021. Sap-
difettosi e maledetti, esterni, mostri e domini piamo che molti KS comportano problematiche
divini – che periodicamente precipitano sul varie come materiale non pronto, spedizioni non
mondo di Neir. tracciate e via discorrendo. Per questo motivo
Il manuale di ambientazione avrà ben 16 cam- abbiamo deciso di dedicare questo primo KS
mini, almeno uno per ogni classe. All’interno esclusivamente al mercato italiano. Risolviamo
della QSG ne troverete due, il Lupo del Nord e il ogni dettaglio prima di lanciare il KS di modo
Prescelto dalle Tenebre, cammino primordiale per da poter offrire garanzia di qualità e attenzione
barbari il primo e tradizione monastica il secondo. totale verso tutti i nostri backer.
L’ambientazione comprenderà descrizioni det-
tagliate di numerosi regni e delle città principali, Per finire, non dimenticate di seguire:
con relative descrizioni dei luoghi più caratteri- La pagina Facebook: https://www.facebook.
stici e bellissime mappe grazie ai quali potrete com/lanotteterna
organizzare le vostre avventure nel migliore dei Il gruppo sempre su Facebook: www.facebook.
modi, esplorando sessione dopo sessione il vasto com/groups/lanotteeterna
e complesso mondo di Neir. Alcune delle illustra- La pagina Twitch, dove trasmettiamo ogni mar-
zioni che troverete all’interno della QSG sono in tedì alle 21 le nostre sessioni di gioco: https://
bianco e nero ma, per l’uscita del manuale base, www.twitch.tv/lanotteeterna
verranno opportunamente colorate. E il nostro blog: http://lanotteterna.blogspot.
Tra le novità che vi presenteremo abbiamo com
incluso ulteriori meccaniche di gioco, tra cui
l’Ispirazione Divina – la fede nei confronti di Jason R. Forbus
una divinità portata finalmente a livelli di
“Piangerà il cielo lacrime di fuoco sulla notte
eterna. Gli angeli cadranno sulla terra, gli uomini
berranno il sangue dei fratelli.”
S
ono trascorsi 161 anni dal giorno in cui Gli animali e le piante diffusi un tempo si sono
la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto ridotti drasticamente di numero. Al loro posto sono
che vede schierate le divinità e le loro giunte nuove specie provenienti dal Sottosuolo in
immense armate in una lotta di suprema- grado di vivere e prosperare a temperature più
zia che finora non ha decretato vincitori basse e senza luce solare (v. anche Bestiario
né vinti. della Notte Eterna).
Laon, dio del sole, è caduto prigioniero delle Allo stesso modo, nuove razze di conquista-
tenebre. Prima di essere inghiottito dal buio e tori sono ascese al mondo di superficie: i Karevi,
dare così inizio all’Era della Notte Eterna, Laon popolo di mercanti e schiavisti governato da un
riuscì a sacrificare parte della sua luce e del suo imperatore spietato e fedele a un dio crudele; e
calore offrendolo alla Luna, che da allora brilla di gli Hjilaki (Alti Vampiri), che all’avvento della
luce propria. Il tempo sul mondo di Neir è scandito Notte Eterna sorsero dalle loro cripte per mettere
dalla Luna: quando è alta in cielo, le città e i suoi a ferro e fuoco le nazioni mortali.
abitanti sono in piena attività.
Gli antichi regni e imperi sono caduti e al loro
Neir è comunque un mondo freddo e inospitale, posto sono sorte potenti città-stato protette da
dove la vita resiste solo grazie agli influssi bene- mura. Umanoidi e umanoidi mostruosi hanno
fici della magia emanata dal Fuoco di Kurash in messo da parte le antiche rivalità e non è raro
cima alla Vetta delle Anime. Senza la magia, il trovare orchi, goblin e ogre ben inseriti in un con-
gelo sarebbe insopportabile e ogni forma di vita testo urbano.
cesserebbe di esistere.
PREMESSA 7
GeoGrafia riaSSuntiva della notte eterna
I
l clima di Neir è generalmente freddo a La Signoria di Mendulia’s Rock è la città-stato
causa della mancanza del calore spri- più grande e importante di Neir. I suoi mercanti e
gionato dai raggi solari. L’equatore del marinai solcano i mari di Neir diffondendo ovunque
pianeta e i suoi rispettivi poli sono rimasti la cultura, la lingua e la moneta della propria terra.
però stabili grazie al Fuoco di Kurash,
che ha inoltre preservato le differenze L’Oasi di Zey è la ricca e prospera città-stato degli
climatiche tra stagioni e regioni che esistevano Gnomi, crocevia mercantile governato con astuzia
prima della Notte Eterna. Una minaccia sul e sapienza da una casta di maghi illusionisti.
Fuoco rappresenta una minaccia per la vita
dell’intero pianeta. La magia stessa del fuoco Le Pianure di Xanesh sono una vasta regione
permette alle acque di evaporare, consentendo che comprende una miriade di feudi anche molto
la caduta di piogge e nevi e il “regolare” ciclo diversi e in costante guerra tra loro, legati da un
della vita. giuramento alla Baronia di Mubunash. Questa
regione è stata a lungo dominata dai diavoli,
dominazione che ha lasciato un lungo strascico
reGni di neir tra cui una vasta popolazione tiefling.
La Cenere di Lanie è una vasta regione deser- Il Regno di Nü è il reame-arcipelago della razza
tica a sud del continente di Neir, originatasi alla Wiloi. Questa è una nazione avvolta nel mistero
caduta della dea Lanie sulla terra mortale. È qui dove la magia regola ogni aspetto del quotidiano.
che vivono Urakian e Gnomi di Zeyd, mentre gli
Karevi di Petralta vi tengono alcune fortificazioni. Le Valli dei Giganti sono l’eterna frontiera di
Neir, un luogo gelido e inospitale, terra natia di
Il Dominio delle Trame è l’oscura tirannia uomini e donne temprati dalle difficoltà. Forte
governata dagli Hjilaki, gli Alti Vampiri. Alla Arundex è la grande città fortezza che domina la
sua guida vi è l’ultima Generalessa dell’Armata regione, unico baluardo di civiltà tra le barbarie.
dell’Apocalisse, la potente strega Namass’rya.
La Valle Nuvolosa è il regno dei nani. Incasto-
Il Ducato di Öuin è un nobile regno governato nato tra montagne impenetrabili, questo reame
da un rigido ordine di cavalieri con una lunga si era imposto l’isolamento più totale già secoli
storia di inimicizia contro il Dominio delle Trame. prima dell’avvento della Notte Eterna, tanto che
I culti principali a Öuin sono quelli di Halthea i nani sono considerati creature leggendarie al
e Fadranstaff. pari dei draghi.
Le Favoleggiate Rovine di Gundazar sono tutto La Verde Foresta è una vasta e antica fore-
quel che resta dell’antica megalopoli e capi- sta di Neir, rimasta perfettamente intatta con i
tale del Vecchio Impero, distrutto dall’Armata suoi antichi alberi grazie al miracolo adoperato
dell’Apocalisse. Un luogo ricco di tesori e antichi dall’antica dragona che la abitava. Qui abitano
segreti ma anche di morte, creature immonde e ancora numerose specie di rettili altrove estinte.
grandi pericoli. Una gigantesca città trasformata
in dungeon a cielo aperto e da sempre meta di Larass’hra è la Terra dei Draghi, un immenso
avventurieri di ogni risma. continente a ovest abitato solo dalle specie dra-
coniche che, scacciate dal continente di Neir a
L’Impero delle Terre Nascoste è il vasto dominio seguito della Battaglia dei Centro Draghi, qui pro-
sotterraneo dei Karevi. La provincia di Petralta sperano e sono cresciute grandemente in numero.
è l’appendice di superficie di questo grande e Se i nani sono essere leggendari, i draghi sono
possente impero. praticamente delle creature mitologiche. Nessuna
creatura li ha mai visti né di loro serba memoria.
Clima e ambiente
G
razie al sacrificio della luce di Laon,
tutte le razze umanoidi – tra cui gli
umani – e specie animali che erano
originalmente prive di sensi notturni
hanno acquisito Scurovisione 18 metri.
Le razze intelligenti hanno inoltre
imparato a convivere con la rigidità del clima
agglomerandosi in comunità numerose, modi-
ficando drasticamente il proprio vestiario, for-
nendo ogni abitazione con un camino e così via…
Le pelli di animale sono molto ricercate e a volte
possono raggiungere costi esorbitanti.
Le specie animali che non sono riuscite a
tenere il passo con il drastico cambiamento
climatico sono ridotte sull’orlo dell’estinzione
oppure sono già scomparse.
L’agricoltura è rinata dopo un lungo periodo
in cui sembrava destinata a scomparire. Per
ironia della sorte, la rinascita è stata possibile
grazie a una razza risaputamente poco altruista:
nella loro ascesa al mondo di superficie, i karevi
portarono con sé piante e specie animali del sot-
tosuolo. Presto, tramite il commercio o per vie
meno dirette, queste specie vegetali e animali si
sono diffuse in buona parte di Neir e delle Terre
dei Draghi. I popoli di superficie hanno dunque
appreso che dal muschio di kuss si ricava del
pane molto nutriente, e altro ancora. nero di Yug, che deve il nome al suo brillante
I popoli di Neir sono anche ricorsi alla scienza creatore.
e alla magia per ridare vita all’agricoltura. Fra In definitiva, la vita su Neir è riuscita a adat-
tanti, non bisogna dimenticare il caso dell’albero tarsi ed evolversi.
12 CLIMA E AMBIENTE
la SoCietà e il Conto deGli anni
L
a società di Neir è spietata. Quasi ovun-
que vige la legge del più forte, anche se
le città sono regolate da norme e con-
suetudini precise. Con poche eccezioni,
la schiavitù è diffusa, accettata e rego-
lamentata ovunque.
Gli umanoidi mostruosi convivono quasi dap-
pertutto e senza grossi problemi con le altre
razze. Per vivere in un mondo ostile è bene
affidarsi alla forza o all’intelligenza degli anti-
chi nemici.
Il commercio in genere avviene attraverso il
denaro. Ogni nazione di Neir batte conio, seb-
bene l’imperiale di Mendulia’s Rock sia accettato
quasi ovunque come moneta franca.
Grazie alla diffusione di piante originarie del
Sottosuolo l’agricoltura è risorta dopo un periodo
in cui i mortali furono costretti a nutrirsi di
tutto ciò che era commestibile, in casi estremi
ricorrendo al cannibalismo. Le città di mare
vivono prevalentemente di pesca. Alcune foreste
e praterie si sono mantenute misteriosamente
intatte…
Gli anni si contano dall’inizio della Notte
Eterna (anno attuale 161 N.E.). Prima di allora
si fa riferimento all’Era della Stella (E.S.). Il Calendario Trino
conteggio dei giorni si effettua normalmente, Senza dubbio la misurazione più antica data
considerato che il ciclo lunare rappresenta una da creature mortali al trascorrere delle stagioni,
scienza esatta. L’usuale “buongiorno” è stato il Calendario Trino fu portato su Neir dai wiloi.
sostituito da un più pratico “buona luna”, dato È suddiviso in tre stagioni che comprendono
che le ore lavorative si svolgono nel lasso di l’intero anno. La prima stagione, dal Menus
tempo in cui la Luna illumina il mondo. all’ultimo giorno di Luvres, è chiamata “Alar”
(non confondere le stagioni con le festività omo-
nime); la seconda stagione, detta “Laykoss”,
Calendari in uSo a neir va dal 1° Ados all’ultimo di Radas, e la terza
stagione, conosciuta come “Maad Nueth”, com-
Calendario Comune prende l’inizio di Ultes fino al termine di Korus.
Come suggerito dal nome, il Calendario Comune Ciascuna stagione dura quindi 120 giorni. Se
è adoperato dalla stragrande maggioranza dei un sapiente vi dicesse: «Ci incontreremo il 79°
popoli di Neir. Era il calendario ufficiale dell’Im- giorno di Laykoss alla Locanda della Pergamena
pero di Gundazar, che un tempo dominava su Annacquata», intenderebbe il giorno 19 Erulus.
gran parte di Neir. Ecco i nomi dei mesi, in lingua Il Calendario Trino, un tempo, era largamente
imperiale: Menus/gennaio; Rios/febbraio; Flo- diffuso su Neir soprattutto tra razze antiche
res/marzo; Luvres/aprile; Ados/maggio; Naos/ quali elfi e nani. I nani di Valle Nuvolosa sono i
giugno; Erulus/luglio; Radas/agosto; Ultes/ soli a utilizzarlo ancora, sebbene con differenti
settembre; Orres/ottobre; Sontas/novembre; pronunce: le dolci parole wiloi in nanico sono
Korus/dicembre. diventate “Altanar”, “Larkoross” e “Marnork”.
luna di neir
Poco prima di essere imprigionato in una scon-
finata rete di tenebre, il dio del sole Laon rinun-
ciò a parte del suo fulgore per riversarlo sulla
luna in un fascio di luce accecante. Da allora,
la Luna brilla di luce propria e le sue fasi rego-
Calendario Xaan lano il conto dei mesi e degli anni, nonché le
In uso in alcuni territori delle Pianure di attività quotidiane degli abitanti che tendono a
Xanesh, si dice che questo oscuro calendario destarsi al sorgere della Luna e a concentrare il
fu creato dai consiglieri diabolici dell’Impera- lavoro nell’arco di tempo in cui essa resta visi-
tore Tenebris per onorare le potenze dei piani bile. Espressioni come “Buona Luna”, oppure
inferiori. Vero o no che sia, non è difficile rico- “Arrivederci al prossimo ultimo quarto” fanno
noscere qualcosa di sinistro nel Calendario parte del vocabolario giornaliero di ogni abitante
Xaan. L’Anno Xaan, in realtà, dura tre anni. di superficie. Le fasi lunari dipendono dalle
Ogni anno è scandito dal passaggio di sei mesi. rivoluzioni che la Luna, come astro illuminato
Sei mesi ripetuti tre volte formano la diabolica di luce propria, compie intorno a Neir e alle
cifra 666: Infernalis/menus-rios; Flegesto/flo- orbite degli altri corpi celesti nella Dimensione
res-luvres; Mortis/ados-naos; Luasanguigna/ della Materia.
erulus-radas; Nocturnis/ultes-orres; Eraliss/ • Luna nuova (o congiunzione o fase di novilunio)
sontas-korus. • Luna crescente
• Primo quarto
Fasi del giorno • Gibbosa crescente
Per GM e giocatori non sarà facile orientarsi in un • Luna piena (opposizione o fase di plenilunio)
mondo ammantato nella tenebra eterna e dove • Gibbosa calante
la Luna si è difatti sostituita al sole. Si rischia • Ultimo quarto
di incappare in espressioni come “vi svegliate • Luna calante
Alfabeto Tongues
Abissale Abissale (parlato dai demoni), Ta’ari (parlato dai vesharûn), Vampirico (parlato dai
vampiri e dagli hjilaki)
Celestiale Celestiale (parlato dagli angeli), Divino (parlato dalle divinità), Planare (parlato dalle
razze di origine planare)
Draconico Draconico (parlato dai draghi, coboldi, lucertoloidi, ecc.), Wiloi (parlato dai Wiloi),
Sszykar (parlato dagli Ishkrit)
Elementale Elementale (parlato da tutte le creature elementali)
Gigante Gigante (parlato da giganti, ogre, mezziogre, ecc.)
Gnomico Gnomico (parlato dagli gnomi)
Infernale Infernale (parlato dai diavoli), Xaan (lingua ufficiale delle Pianure di Xanesh)
Nanico Imperiale (lingua comune), Nanico (parlato dai nani), Karevi (parlato dai Karevi), Öued
(lingua ufficiale del Ducato di Öuin), Tâmmunthar (parlato dagli u’gun)
Orchesco Orchesco (parlato da orchi e mezzorchi), Goblin (parlato da goblin, hobgoblin, ecc.),
Uraki (parlato dagli urakian)
Silvano Silvano (parlato dalle creature fatate, dai folletti, druidi, ecc.), Elfico (parlato da elfi,
mezzelfi), Ĕmâsza (parlato dai klorss)
In generale, la compravendita tramite gemme Anche su Neir esiste il divario fra ricchi e
è considerata poco affidabile, dispendiosa e arbi- poveri. Il riquadro riportato di seguito dimostra
traria. Esiste un detto universale fra i mercanti di il triplice rapporto tra professione, guadagno
Neir che recita: «Dalla gemma che risplende non mensile e relativa qualità della vita.
mi faccio affascinare, solo l’oro mi può corteggiare».
N
eir è popolato da creature terrifi-
canti di origine aliena o frutto di ter-
ribili maledizioni. Tra queste vi sono
anche numerose creature originarie
delle Terre Nascoste che hanno ormai
popolato il mondo di superficie, trasfor-
mando radicalmente lo scenario che si presenta
agli occhi dei viaggiatori. Nella quick start guide
troverete due dei numerosi mostri e creature che
incontrerete lungo il vostro cammino.
Loy’ach
«Questa è la maledizione del Loy’ach, dunque.
Vivere al confine fra incubo e realtà, senza
capire dove inizia l’uno e finisce l’altra.»
– Najestarr, detto il Tiranno
MOSTRI DI NEIR 17
Incantesimi Innati: l’abilità da incantatore del Artiglio. Attacco con arma da mischia: +14 a
Loy’ach è il Carisma (tiri salvezza degli incante- colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
simi CD 20). Il Loy’ach può eseguire i seguenti Colpisce: 13 (2d8 +8/12*) danni taglienti.
incantesimi in maniera innata, senza bisogno Morso. Attacco con arma da mischia: +14 a col-
di componenti materiali: pire, portata 1,5 m, un bersaglio.
- A volontà: Individuare magia, Controincantesimo; Colpisce: 17 (2d12 +8/12*) danni perforanti.
- 3/giorno: Inaridire. I danni contrassegnati con asterisco sono quelli
- 1/giorno: Tempesta di fuoco comprensivi del bonus dell’ira.
Armi Magiche. Gli attacchi del Loy’ach sono Fiamma del divora stelle. Il loy’ach squar-
magici. cia la sua carne con gli artigli facendo eruttare
Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile al Loy’ach le fiamme dal suo interno. Il loy’ach subisce
che inizi il suo turno entro 6 metri da esso, deve 3d12 danni irriducibili ed emana un cono pari
effettuare un tiro salvezza su Saggezza CD 20, a a 3m+30cm per ogni danno subito. I bersagli
meno che il Loy’ach non sia inabile. Se fallisce il effettuano un tiro salvezza su Destrezza CD 20
tiro salvezza, la creatura è spaventata fino all’ini- o subiscono 33 (6d10 +danni subiti) o metà su
zio del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza della tiro superato.
creatura riesce, la creatura è immune all’Aura di Teletrasporto. Il Loy’ach si teletrasporta magi-
Paura del Loy’ach per le successive 24 ore. camente, insieme a tutto l’equipaggiamento che
Resistenza alla Magia. Il Loy’ach ha vantaggio indossa o trasporta, in uno spazio non occupato
ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti e in cui può vedere entro 36 metri.
magici.
Ira. In battaglia, il Loy’ach è animato da ferocia I danni contrassegnati con asterisco sono quelli
primordiale. Durante il suo turno, può entrare comprensivi del bonus dell’ira.
in ira (5 volte al giorno) con un’azione bonus. Ha
vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza Cacciatore di Anime
di Forza. Quando effettua un attacco con arma Senti un battito di ali sopra la tua testa. Poi una
da mischia usando la Forza, ottiene un bonus risata demoniaca giunge alle tue orecchie, gelandoti
al tiro di danno di +4. Ha resistenza ai danni il sangue nelle vene.
contundenti, perforanti e taglienti anche di tipo
magico. Quando il Loy’ach è in ira non può uti- Solitamente i Cacciatori di Anime non attac-
lizzare nessuna delle sue capacità magiche. cano i mortali senza motivo. Preferiscono cac-
Sbranare. Se il Loy’ach è in mischia senza armi ciare spettri e fantasmi perché acuirne il tor-
e riesce a colpire la vittima con entrambi gli mento provoca loro un grande piacere. Hanno
artigli, oltre al danno degli artigli tira con van- l’aspetto di uomini feroci dalla pelle nera, i
taggio per il morso, inoltre il bersaglio si trova muscoli scattanti e gli occhi completamente
nella condizione afferrato e deve effettuare una bianchi. Hanno delle ampie ali piumate nere,
prova di forza per liberarsi. Se fallisce subisce che spiegano nella loro maestosità per intimo-
automaticamente i danni dello Sbranare. rire le vittime designate.
Fiamme eruttanti. Quando il loy’ach viene col- I Cacciatori di Anime furono creati dai necro-
pito con danni perforanti e taglienti se l’attaccante manti xaan nella Guerra delle Anime. Al termine
è a 1.5m dal loy’ach subisce 1d10 danni da fuoco. della guerra, i Cacciatori di Anime sopravvissuti
Deflagrazione finale. Quando il loy’ach viene fuggirono, disperdendosi in tutte le regioni di Neir.
ucciso con danni che non siano gelo il suo corpo
esplode rilasciando le fiamme al suo interno. Prima ancora di cominciare il combattimento,
In un’area di 9.5m i bersagli effettuano un tiro i Cacciatori di Anime sorprendono le loro vittime
salvezza destrezza DC 20 o subisce 66 (12d10) con una risata agghiacciante, quindi atterrano a
fuoco o metà su un tiro superato pochi passi da loro spiegando le grandi ali nere.
Quando hanno la peggio in un combattimento,
Azioni ricorrono al potere di fase per dileguarsi.
Multiattacco. Il Loy’ach effettua due attacchi
con gli artigli e uno con il morso. ***
18 MOSTRI DI NEIR
†Cacciatore di anime +9 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Non-morto Medio, Legale Malvagio Colpisce: 17 (5d6) danni necrotici. Il bersaglio
deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD
Classe Armatura: 19 (armatura naturale 14) 17 o vedere i suoi punti ferita massimi ridotti
Punti Ferita: 139 (15d8 +75) di un ammontare pari al danno subito. Questa
Velocità: 9 m, volare 18 m riduzione perdura finché il bersaglio non ha
terminato un riposo lungo. Il bersaglio muore
FOR DES COS se l’effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.
12 (+1) 20 (+5) 18 (+4) Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +9 a
INT SAG CAR colpire, portata 1,5 m, una creatura.
13 (+1) 15 (+2) 18 (+4) Colpisce: 11 (1d12 + 4) danni contundent).
Azioni
Attacco Multiplo. Il Cacciatore di Anime può
effettuare due attacchi, ma solo uno di questi
può essere un attacco di Risucchiare Vita.
Risucchiare Vita. Attacco con Arma da Mischia:
razze di neir
Q
uesto capitolo riporta le razze classiche e
la loro evoluzione nel mondo di Neir .Le
razze e le specie animali che un tempo
erano prive di visione al buio, tra cui
gli umani, hanno acquisito Scurovi-
sione grazie al dono della luce di Laon,
Dall’avvento della Notte Eterna, molti coboldi,
goblin e ogre si sono adattati a vivere tra le
razze civilizzate.
A discrezione del GM, un giocatore potrebbe
quindi selezionare una razza a scelta tra coboldo,
goblin, ogre (ecc.) per creare il suo personaggio.
RAZZE DI NEIR 21
Nomi maschili: Gardar, Yurmas, Bogheraz, Wiloi
Zatar, Gaur, Molex, Jaxasan, Muskenas, Zold. «Uhm, quel libro deve essere qui, da qualche parte…
Nomi femminili: Ina, Zanexia, Garada, Ogla, Ma dove l’ho messo?»
Mauxia, Lexsa, Ogalannax, Bladifria, Xenotia. – Urius, Custode della Biblioteca
Reale di Azkabel, Regno di Nü
Tratti dei karevi
Incremento dei punteggi di caratteristica: il karevi
ottiene +2 a carisma e +1 a saggezza o destrezza.
Età: i karevi maturano allo stesso ritmo degli
umani, ma sono considerati giovani fino al rag-
giungimento dei 50 anni. Vivono in media fino
all’età di 200 anni.
Allineamento: Di norma neutrale malvagio.
La loro astuzia e il desiderio di prevaricare su
chiunque non appartenga al ristretto nucleo
familiare li rende spietati opportunisti.
Taglia: un karevi ha un’altezza tra 1,5 a 1,7
metri e una struttura snella. È una creatura di
taglia media.
Velocità: la velocità base sul terreno di un
oscuro è di 9 metri.
Scurovisione migliorata: un karevi è abituato
a vivere sottoterra e beneficia di una vista supe-
riore nell’oscurità; può vedere fino a 36 metri
in tali condizioni.
Sensibilità alla luce del sole: finché è esposto
alla luce (su Neir il sole non brilla mai, ma esi-
stono ancora incantesimi capaci di simulare il
bagliore del Sole, quali Luce diurna e Bagliore
solare), un karevi subisce svantaggio ai tiri per
colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Perce-
zione) basate sulla vista.
Cammino d'ombra: i karevi hanno un rapporto
privilegiato con le tenebre grazie al loro antico
legame con Garod. Quando un attaccante che
il karevi è in grado di vedere lo colpisce con un
attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione
per fondersi parzialmente nell'ombra e sottrarre
1d12 danni all'attacco. Questa capacità può
essere recuperata con un riposo breve.
Competenze bonus: Inganno e Persuasione.
Incantesimi innati: la caratteristica da incanta-
tore del karevi è il Carisma. Il karevi può lanciare
i seguenti incantesimi innati, che non richiedono
alcuna componente materiale:
• al 3°livello, Oscurità una volta al giorno;
• al 5° livello, Intermittenza una volta al giorno.
Un oscuro recupera tali capacità dopo aver
effettuato un riposo lungo.
Linguaggi: Imperiale, Karevi.
Originari del mondo di Yolam’hra, i wiloi sono Incantesimi innati: due trucchetti dalla lista
i diretti discendenti dei grandi evocatori della degli incantesimi del mago.
Città delle Sette Rune. Padroneggiano le arti Linguaggi bonus: Draconico, Wiloi.
arcane e ogni aspetto della loro vita è regolato
dalla magia. I wiloi hanno un'altezza che varia Urakian
tra il metro e ottanta e i due metri. Pelle, occhi Ti parlerò delle distese nuvolose di Aej’Nagrizzt, il
e capelli sono quasi sempre chiarissimi; le mani luogo da cui ha origine il vento del mondo…
lunghe e sottili si prestano magnificamente ad – Horus, Signore dei Falchi
attività musicali e di studio, meno a lavori di
fatica e al combattimento fisico. Gli urakian abitano il brillante deserto cono-
sciuto come Cenere di Lanie. È qui che le radia-
Nomi dei wiloi zioni magiche hanno trasformato i loro avi fon-
In origine, i wiloi appresero ogni cosa dai dendone i corpi con gli animali. Il loro aspetto
Draghi del loro mondo, compresa la loro antica è quello di umanoidi con marcati tratti ferini,
lingua. Con il tempo, incapaci di riprodurre per cui riportiamo alcuni esempi non esaustivi.
facilmente gli articolati suoni del Draconico, i
wiloi modellarono il linguaggio secondo il proprio Tipo Tratti fisici
gusto e imbastendolo con le conoscenze arcane Bufalo d'acqua Pelo nero, piedi con
che andavano acquisendo. (acquatico, erbivoro) zoccoli, muso e corna,
coda
Nomi maschili: Algiz, Naudiz, Sowulo, Perth, Leone (carnivoro) Pelo ocra, zampe
Fehu, Teiwaz, Laguz, Ogma. artigliate, fauci,
Nomi femminili: Othala, Isa, Runa, Brigantia, criniera, coda
Fehua, Theiwa, Mana. Aquila (alato, carnivoro) Piume, becco, ali,
zampe artigliate
Tratti dei wiloi Ippopotamo Pelle glabra e spessa,
Incremento dei punteggi di caratteristica: i grande stazza, fauci,
punteggi di intelligenza e carisma di un wiloi piccola coda
aumentano di 2. Talpa (scavatore) Pelliccia fine e morbida,
Età: i wiloi maturano allo stesso ritmo degli zampe anteriori
umani ma sono considerati giovani fino al rag- unghiate e robuste,
giungimento dei 70 anni. Vivono in media fino occhi piccoli e ciechi
all’età di 300 anni grazie al sangue draconico Rinoceronte Pelle coriacea, corno,
che scorre nelle loro vene. piccola coda
Allineamento: Spesso neutrale. Siano buoni Elefante (erbivoro, Pelle coriacea,
o malvagi, i wiloi hanno un equilibrio interiore sociale) proboscide, zanne,
che gli viene dal lungo e paziente apprendimento grande stazza
delle arti arcane. Iena (carnivoro, sociale) Pelo ispido, zampe
Taglia: l’altezza e la corporatura di un wiloi artigliate, fauci, coda
può variare oscillando da 1,8 a 2 metri. Scimmia Pelo fulvo, arti prensili,
Velocità: la velocità base sul terreno di un wiloi (arrampicatore, sociale) coda
sul terreno è di 9 metri.
Scurovisione: i wiloi sono tra le razze che hanno
acquisito la capacità di Scurovisione 18 metri Sono un popolo nomade che vive di caccia
grazie al sacrificio del dio Laon. e pastorizia. Di rado si avventurano fuori dal
Mente arcana: la grande abilità nel padroneg- deserto e, all’inizio della loro avventura, ignorano
giare le arti arcane gli fornisce vantaggio su tutti sempre usi e costumi dei popoli civilizzati. La
i tiri di salvezza contro incantesimi di influenza loro natura per metà animalesca li ha forniti di
mentale. forza e capacità strabilianti, a scapito però di
Competenze bonus: Arcano, Persuasione e persecuzione e pregiudizi nelle terre cosiddette
Storia. civilizzate.
RAZZE DI NEIR 23
Nomi maschili: Growl, Graak, Beeaar, Eghhax,
Tarus, Zogo, Urdux, Zaboon, Asuk.
Nomi femminili: Eekaa, Vuursaa, Yami, Seeva,
Maiira, Briika, Lululaa, Kriiga.
24 RAZZE DI NEIR
Tratto della Animali* Capacità
bestia
Acquatico Airone, bufalo d’acqua, coccodrillo*, Nuotare 9 m
ippopotamo, tartaruga*, tigre
Alato Airone, falco, pipistrello Volare 9 m
Arrampicatore Leopardo, scimmia, orso Scalare 9 m
Carnivoro Iena, leone, lupo, orso, serpente*, Ottiene il talento Carica
tigre, volpe
Erbivoro Bufalo d’acqua, bisonte, cervo, Ottiene il talento Resiliente
elefante, gazzella, gnu, ippopotamo,
lepre, rinoceronte
Sociale Bufalo d’acqua, bisonte, elefante, Durante un combattimento, se entro 3 metri
gazzella, gnu, iena, ippopotamo, da uno o più alleati non incapacitati né
lepre, lupo, pipistrello, topo soggetti a incantesimi ed effetti di costrizione e
ammaliamento, il personaggio aggiunge +2 alla
propria CA
Sotterraneo Marmotta, Talpa, Topo Scavare 9 m, svantaggio a prove di Percezione
basate sulla vista, vantaggio alle prove di
Percezione su olfatto e udito
*Ad eccezione di animali costieri, marini e di regioni fredde, il GM può aggiungere ulteriori animali base,
applicando i tratti della bestia secondo le specifiche della creatura.
**Animale a sangue freddo, la loro presenza in gioco va concordata con il GM.
arChetiPi, Patti e affiliazioni
L
e vie dell’avventuriero sono infinite e La
Notte Eterna non fa eccezione a questa
regola. Esplorando le nazioni e le terre
di Neir, incontrerete sul vostro cammino
personaggi che hanno fatto di una parti-
colare arte o specializzazione il loro stile
di vita ed entrerete in contatto con organizzazioni
e gruppi di potere in netta opposizione tra loro.
In gioco, questo si traduce in archetipi – come
il Prescelto dalle Tenebre – oppure “patti e affi-
liazioni”, qual è effettivamente la carriera del
Cacciatore di Meteore.
Lama di ghiaccio: a partire dal 3° livello, Non semplici assassini ma individui la cui intera
quando è in Ira, gli attacchi con armi da mischia esistenza è votata a una misteriosa organiz-
del lupo del nord aggiungono 1d4 danni da zazione: sono i Prescelti dalle Tenebre, antico
freddo. ordine di sicari legato a doppio filo alla Chiesa
di Garod e all’Impero delle Terre Nascoste. I suoi
Vento glaciale: a partire dal 6° livello il lupo del membri vengono selezionati sin da fanciulli e
nord è in grado di emettere un grido di battaglia allenati secondo precetti marziali spietati: solo
talmente potente e assordante da paralizzare gli i più duri e determinati “sopravvivono” all’adde-
avversari. Usando un’azione, il lupo del nord stramento. Tra questi, ancora meno riescono a
emette un grido: tutti gli avversari entro 12 metri raggiungere un livello di maestria tale da divenire
di raggio fino a un massimo del doppio dei suoi tutt’uno con la tenebra in cui operano, acqui-
dadi vita devono effettuare una CD su saggezza (8 sendo capacità leggendarie…
+ Competenza + Carisma) o rimanere Paralizzati Un tempo l’affiliazione ai Prescelti dalle Tene-
per il successivo minuto. Le creature paralizzate bre era limitata ai karevi. La loro espansione in
possono effettuare un nuovo tiro salvezza ad superficie è coincisa con l’apertura dell’orga-
ogni round successivo. nizzazione ad altre razze. Questo ha in genere
rafforzato i Prescelti dalle Tenebre che, grazie a
Valanga: a partire dal 10° livello, il lupo del nord queste nuove razze, può ora contare su nuove
è inarrestabile come una valanga. Può usare forze e spie bene inserite nelle nazioni di Neir;
un’azione bonus nel suo turno per buttare a terra al tempo stesso, questa apertura ha causato
prona una creatura di taglia Grande o inferiore disordini all’interno della gerarchia dell’organiz-
quando la colpisce con almeno due attacchi con zazione e la fuoriuscita di alcuni membri: questi
un’arma da mischia. “Rinnegati” sono condannati a morte che vivono
nell’ombra e ai margini della società, nell’eterno
Richiamo del nord: al 14° livello il lupo del nord e fondato timore di essere braccati.
è totalmente a suo agio nel gelo. La sua pelle è
perennemente gelida e ha una tonalità azzur- ***
rognola che ricorda quella dei giganti del gelo.
Il personaggio acquisisce immunità a qualsiasi †Prescelto dalle Tenebre
danno e condizione di tipo freddo. Tradizione monastica rivolta ai monaci, si sosti-
tuisce ad altro cammino di monaco
Colpo ibernante: a partire dal 18° livello,
quando è in Ira, gli attacchi con armi da mischia Prerequisiti: 3° livello da Monaco, Qualsiasi alli-
del lupo del nord aggiungono 1d6 danni da neamento malvagio, Competenza in Furtività.
L
a caduta di una meteora non è un evento La profezia
da sottovalutare. L’incontro con una Gli avventurieri sono riusciti a interpretare
creatura extraplanare o un potente un’antica profezia legata alla caduta di una
artefatto potrebbe segnare non solo meteora. In questo caso, il GM seleziona la
il destino degli avventurieri che vi si meteora che più fa al caso dell’avventura che
imbattono ma di un’intera nazione. Per sta narrando.
questo motivo il GM dovrebbe riflettere bene
sulle condizioni necessarie perché l’avventura Evento catastrofico
sia scossa da un avvenimento di tale portata. La meteora si abbatte sulla città in cui si trovano
gli avventurieri, creando grande devastazione e
causando gravi disordini che potrebbero inne-
scare tumulti tra la popolazioni o tra fazioni
rivali.
Incontro casuale
Durante il proprio girovagare, gli avventurieri
sono testimoni della caduta di una meteora. Il
GM lancia il d% per stabilire qual è la meteora
caduta in base alla tabella riportata in basso.
Pioggia di meteore
Le meteore cadute potrebbero essere più
di una. Il GM sceglie il numero di mete-
ore cadute in base alle esigenze narra-
tive ed effettua i tiri d% corrispondenti.
V
i sono mortali che hanno lasciato un trasmettere un messaggio. Se l’eroe è nel pieno
segno indelebile nella storia, attirando possesso delle sue facoltà, è possibile anche
su di sé non solo l’attenzione di storici consultarlo sui suoi ricordi del passato, chie-
e cantori ma degli stessi dèi. Grazie alla dere consigli, o richiedere di utilizzare eventuali
Magia della Sfera, a Neir è possibile capacità magiche. Se l’eroe soffre di amnesia, al
evocare questi potenti eroi del passato, contrario, può seguire le istruzioni dell’incan-
richiamandone lo spirito – anche solo per poche tatore e usare le sue capacità e abilità, ma non
ore – alla Canzone di Nebvarasa. Farlo non è può lanciare incantesimi e non ha ricordi della
semplice e richiede componenti particolari, tra sua vita passata. L’eroe obbedisce alla lettera
cui una reliquia dell’eroe che si cerca di evocare. alle sue istruzioni, ma se è ostile nei confronti
dell’incantatore (ad esempio, perché di allinea-
Sfera mitologica mento opposto) cercherà di distorcere le parole
Evocazione di 5° livello di quest’ultimo secondo la propria natura.
Tempo di Lancio: 10 minuti L’incantesimo termina all’albeggiare della Luna
Gittata: Contatto successiva, quando l’eroe scende a 0 punti ferita,
Componenti: V, S, M (polvere d’argento per un o quando l’incantatore decide di rilasciare l’eroe
valore di almeno 500 m.o. che l’incantesimo evocato. Qualsiasi tentativo di lanciare Sfera
consuma, e una reliquia dell’eroe da evocare) Mitologica mentre si ha già un eroe vincolato
Durata: Speciale (vedi testo) fallisce automaticamente.
Al termine dell’incantesimo, l’incantatore deve
L’incantatore traccia a terra un cerchio magico, superare un tiro salvezza su Costituzione, altri-
vi lascia cadere alcune gocce del proprio sangue menti subisce un livello di indebolimento.
e recita un’invocazione appropriata all’eroe che Ai Livelli Superiori: Quando l’incantatore lan-
desidera evocare. Al termine della cerimonia, una cia questo incantesimo usando uno slot incan-
parvenza spettrale dell’eroe evocato si manifesta tesimo di 6° livello o superiore, può tentare di
all’interno del cerchio magico. evocare altri eroi, secondo quanto indicato dalla
Al completamento dell’incantesimo, l’eroe deve tabella.
effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se l’eroe
fallisce il tiro salvezza, è vincolato al servizio
dell’incantatore per la durata dell’incantesimo; se
al contrario supera il tiro salvezza, la sua forma
spettrale si dissipa e l’incantesimo ha termine
immediatamente. Quando l’incantatore lancia
l’incantesimo, può scegliere che la mente dell’e-
roe sia offuscata dal tempo; in questo caso, l’eroe
subisce svantaggio al tiro salvezza iniziale, ma
soffre di amnesia per la durata dell’incantesimo.
Un eroe vincolato si materializza in una forma
corporea, con l’aspetto di quando era vivo. È
provvisto di un equipaggiamento appropriato,
ma qualsiasi oggetto in suo possesso si dissolve
immediatamente quando non utilizzato dall’eroe
o alla fine dell’incantesimo. Il GM possiede le
statistiche dell’eroe.
Un eroe vincolato esegue le istruzioni dell’in-
cantatore al meglio delle sue capacità. L’incanta-
tore potrebbe ordinare all’eroe di accompagnarlo
in un’avventura, di proteggere un luogo o di
LE DIVINITÀ 39
Glumdrung, dio dei mari e dei fiumi, Lurtan, dio della terra, è Neutrale
è Caotico Buono. Il dio è venerato Puro. Lurtan è un dio semiscono-
da pescatori, marinai e pirati, che sciuto e non esiste un suo culto
lo pregano indifferentemente per ufficiale. Ai mortali si manifesta
terra e per mare. attraverso eruzioni vulcaniche,
smottamenti e terremoti.
40 LE DIVINITÀ
iSPirazione divina
S
u Neir le divinità non sono entità astratte
e indifferenti alle sorti mortali. La loro
stessa esistenza dipende dal grado di
devozione di cui godono: maggiore il
numero di fedeli, più grande la fonte
di energia da cui possono attingere per
combattere la Guerra Celeste. Parte di questo
potere viene a sua volta utilizzato per esaudire
le preghiere dei fedeli attraverso benedizioni e
miracoli, innescando così un legame tra Dimen-
sione dello Spirito e della Materia.
42 ISPIRAZIONE DIVINA
uSare l’iSPirazione
L’ispirazione divina può essere spesa in benedizioni e
miracoli, secondo il punteggio riportato nella tabella
sottostante.
ISPIRAZIONE DIVINA 43
vera maGia
T
ra gli eruditi e gli esperti di arti arcane, effettuare un tiro salvezza su Costituzione per
l’espressione “Vera Magia” viene usata non essere pietrificate; fintanto che l’incantatore
per descrivere incantesimi antichi e mantiene la sua concentrazione sul rituale, que-
potenti, tali da compiere veri prodigi a sto tiro salvezza deve essere ripetuto ogni ora
fronte di lunga e laboriosa pratica. (la maggior parte delle creature di intelligenza
Nota: Il GM dovrebbe valutare atten- animale cercherà istintivamente di fuggire dal
tamente se inserire o meno la Vera Magia nella raggio di azione).
sua campagna, considerati gli effetti che questa Al termine del lancio dell’incantesimo, l’incanta-
può avere nell’equilibrio stesso del mondo. tore subisce un livello di indebolimento; può quindi
decidere di prolungare il rituale, incrementando
Per apprendere un incantesimo della Vera il tempo di lancio di altre 24 ore, al termine delle
Magia, un incantatore deve soddisfare i seguenti quali il raggio dell’incantesimo viene esteso di 500
requisiti: m. Questo processo può essere ripetuto più volte,
• Capacità di lanciare incantesimi di 8° livello ogni volta subendo un livello di affaticamento al
• Capacità di lanciare rituali termine delle 24 ore e aumentando di 500 m il
• Addestramento nell’abilità Arcano raggio dell’effetto. Inoltre, poiché l’incantatore deve
usare le sue azioni per lanciare l’incantesimo, si
Oltre a questi requisiti, il personaggio deve avere tenga conto anche delle regole per la mancanza di
accesso all’incantesimo che intende apprendere cibo e acqua in caso di periodi di lancio prolungati.
(ad esempio, deve trovare un altro incantatore Se l’incantatore è immune all’indebolimento (ad
che lo addestri, oppure studiare un’antica per- esempio, perché è un non-morto), deve invece
gamena), e deve trascorrere un lungo periodo di effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD
tempo, come indicato nella descrizione dell’in- 18 + 1 ogni 24 ore aggiuntive trascorse); se lo
cantesimo, in studio e meditazione. fallisce, la sua essenza è dispersa e i suoi punti
ferita sono ridotti a 0.
Una volta appreso l’incantesimo di Vera Magia, L’incantesimo di Vera Magia Proteggere Vita,
il personaggio può lanciarlo come rituale. Gli se lanciato in un’area sotto gli effetti di questo
incantesimi di Vera Magia non possono essere incantesimo, ne annulla l’efficacia. Altri incan-
lanciati utilizzando i normali slot incantesimo. tesimi che possono rimuovere la condizione di
In quanto rituali, il tempo di lancio degli incan- pietrificato sono efficaci su bersagli specifici
tesimi di Vera Magia è di almeno 10 minuti, se se lanciati da un incantatore di livello pari o
non diversamente indicato nella descrizione superiore al 15°.
dell’incantesimo.
Proteggere vita
Annientare vita Tempo di addestramento: 6 mesi
Tempo di addestramento: 6 mesi Tempo di lancio: 24 ore (vedi testo)
Tempo di lancio: 24 ore (vedi testo) Gittata: Contatto
Gittata: Contatto Durata: Finché non viene dissolto
Durata: Finché non viene dissolto L’incantatore tocca un punto del terreno, da cui
L’incantatore tocca un punto del terreno da cui si si diffonde un potente flusso di energia bene-
propaga un’onda di energia letale per un raggio fica in grado di sostenere e proteggere piante
di 1 km. All’interno del raggio di azione dell’in- e animali, che si estende per 1 km dal punto
cantesimo, tutte le piante non animate e le bestie toccato. All’interno del raggio di azione dell’in-
il cui totale punti ferita siano uguali o inferiori cantesimo, tutte le piante e le bestie ricevono i
al livello dell’incantatore sono immediatamente seguenti benefici:
trasformate in pietra e sono soggette alla condi- • Le piante sono in grado di sostenersi con solo
zione di pietrificato. Le piante animate e le bestie una frazione dell’acqua e del nutrimento richiesto,
con un totale di punti ferita superiore devono e non richiedono la luce solare;
44 VERA MAGIA
• Le bestie nascono e si sviluppano in salute e
con caratteristiche vitali più che buone;
• Piante e animali godono di immunità alle
malattie di origine naturale, e ottengono van-
taggio ai tiri salvezza contro veleni e malattie,
contro gli incantesimi di necromanzia e contro
le abilità speciali dei non-morti.
E
sistono individui straordinari che, con bestie; i musicisti e affini a una banda di allegri
l’esempio della loro vita, hanno plasmato stolti; i banditi a fanciulli attratti dal luccichio
nel bene e nel male il destino di intere dell’oro; i druidi a selvaggi; i sacerdoti a menti
nazioni. Durante le vostre avventure deboli e plagiate, che vivono con il solo scopo di
in città o nelle terre selvagge, potrete ottemperare alle volontà di esseri superiori. La sua
incontrare alcuni di loro e iscrivere il stima è rivolta ai soli maghi, almeno finché questi
vostro nome sul grande libro della Notte Eterna. non minacciano di usurpare il suo primato…
In questa quick start guide riportiamo solo Najestarr nutre un odio profondo nei confronti
alcuni dei tanti personaggi che troverete all’in- dei demoni, complici della sua disfatta finale.
terno dell’ambientazione. Se il fato lo volesse di nuovo libero, il vecchio
arcimago non esiterebbe a pianificare la sua
Najestarr, detto il Tiranno tremenda vendetta contro queste creature. Dopo,
Najestarr è un uomo smilzo e affascinante, nono- magari, tornerebbe a un vecchio discorso lasciato
stante i suoi 270 anni di età. Ha una lunga barba in sospeso: il dominio del mondo!
grigia e occhi neri e profondi come due pozzi. Di Desterebbe interesse per gli storici scoprire
carattere scontroso e taciturno, all’occorrenza che il cognome del Tiranno è Deseziath. Forse,
l’arcimago sa dimostrarsi affabile, premuroso la Strega è una sua lontana e inconsapevole
e degno di totale fiducia. Ciò è dovuto alla sua discendente? Questa sarebbe davvero una strana
infallibile capacità di comprendere il carattere e combinazione del destino!
le ragioni del suo interlocutore.
Najestarr si dimostra intollerante nei confronti ***
di chiunque non faccia uso della magia. Para-
gona i combattenti a qualcosa di molto simile alle †Najestarr il Tiranno
Umanoide medio, legale malvagio
PERSONAGGI PRINCIPALI 47
danni non riducibili per livello di incantesimo e Equipaggiamento: cappa di protezione,
successivamente a questa/e settimana/e Naje- amuleto anti individuazione e localizzazione,
starr perde 5 dadi vita permanentemente. “Bastone di Najestarr” +3 (questo bastone del
potere è realizzato con il legno di marguath, la
SPUNTI PER ROLEPLAY*** sola pianta che riesce a crescere sul mondo di
Tratto caratteriale: Najestarr, di carattere scon- Hadaknaton; tale legno conferisce al possessore
troso e taciturno, all’occorrenza sa dimostrarsi l’immunità da tutte le fonti di danno necrotico),
affabile, premuroso e degno di totale fiducia. bracciali della difesa, anello della libertà di
Ciò è dovuto alla sua infallibile dote di mani- azione, anello di protezione +1, armatura di
polatore: comprendere il carattere e le ragioni cuoio borchiato +3, tappeto volante (volare 18
del suo interlocutore è una delle sue capacità m), bacchetta del mago da guerra +2, pugnale
più evidenti. argentato.
Legame: Najestarr nutre un odio profondo nei
confronti dei demoni, complici della sua disfatta Renetzia
finale. Spia provetta, Renetzia ha scalato i ranghi dei
Ideale: Najestarr crede che il suo destino sia Prescelti dalle Tenebre nel giro di pochi anni.
quello di dominare il mondo e nella sua prigione La giovane karevi non ha eguali nell’arte del
trama su come portare a termine il suo piano camuffamento. È talmente abile che una madre
se un giorno dovesse tornare ad essere libero. non riuscirebbe a distinguere Renetzia dalla
Difetto: Najestarr si dimostra intollerante nei propria figlia. Oltre a servirsi delle sue abilità
confronti di chiunque non faccia uso della innate, Renetzia fa largo uso di pergamene e
magia. Paragona i combattenti a qualcosa di bacchette magiche. Grande conoscitrice degli
molto simile alle bestie; i musicisti e affini a usi e costumi delle culture più disparate, non
una banda di allegri stolti; i banditi a fanciulli si fa mai cogliere impreparata e prima di ogni
attratti dal luccichio dell’oro; i dru- missione svolge un minuzioso e snervante stu-
idi a selvaggi; i sacerdoti a menti dio del soggetto che è tenuta a imitare. È una
deboli e plagiate, che vivono con bella ragazza dai capelli medio-corti, neri e
il solo scopo di ottemperare alle con le punte sfumate di rosso; gli occhi grandi,
volontà di esseri le labbra morbide e fini. È piuttosto alta per
superiori. essere una karevi ma questo non le impedisce
di essere un’acrobata provetta.
L’efficienza di Renetzia è risaputa ma alcuni
all’interno dell’organizzazione dubitano della
sua fedeltà, accusandola di essersi mostrata
“debole” in numerose occasioni. In effetti Renet-
zia è originaria della città di Petralta e fa parte
di quei “karevi di superficie” tanto disprezzati
a Kkyrlamny. Avendo appreso le usanze di cul-
ture più compassionevoli, Renetzia ne è rimasta
inevitabilmente toccata e la sua pietà viene
guardata con sospetto. Presto, l’orga-
nizzazione metterà l’obbedienza
di Renetzia alla prova. Nes-
suno dubita che sarà una
missione molto perico-
losa e di grande impor-
tanza, in cui l’assassina
dovrà compiere una scelta
fondamentale…
***
†Renetzia
Umanoide medio, caotico buono
Classe armatura 17
Punti ferita 147 (18d8 +54)
Velocità 10,5 m
L’INCUBO RISVEGLIATO 51
la meteora Se gli avventurieri riusciranno a sconfiggere i
Loy’ach, scopriranno in fondo al cratere l’arte-
Approssimandosi alle rovine dell’antica Città fatto Yolandi e un portale danneggiato dall’e-
delle Sette Rune, gli avventurieri si sentiranno splosione al punto che il sigillo arcano che lo
sopraffatti dalla monumentale grandezza di chiude si sta rapidamente dissolvendo. Un tiro
spirali crollate, gigantesche colonne, blocchi di Arcana CD 25 consentirà agli avventurieri di
perfettamente tagliati e levigati, incastrati con ricomporre il sigillo. In caso contrario, questo si
sapienza l’uno sopra l’altro a formare articolate dissolverà definitivamente, il portale si spalan-
muraglie che ancora sfidano l’inesorabile tra- cherà e da esso emergerà Najestarr il Tiranno
scorrere del tempo. (descritto in questa Quick Start Guide).
Mentre si aggirano tra le rovine, avvertiranno Najestarr sarà Stordito per 2 round. Dopo l’i-
la presenza di qualcosa sopra le loro teste: guar- niziale frastornamento saluterà gli avventurieri
dando in alto noteranno l’ardente scia violacea chiedendo Ioro chi sono e ringraziandoli per
di una meteora che sta per impattare contro il averlo liberato dalla sua lunga prigionia. Se
suolo. Pochi secondi dopo, l’impatto avviene con amichevoli nei suoi confronti, Najestarr tenterà
un’esplosione spaventosa (CD 20 a destrezza o di carpire da loro quante più informazioni pos-
Proni per 1d4 round: l’unica opzione di movi- sibile e renderli suoi alleati. Se ostili, Najestarr
mento è strisciare o rialzarsi; gli attacchi hanno li intratterrà in combattimento. Per lui, essendo
svantaggio; gli attacchi adiacenti subiti hanno stato la principale causa della magia selvaggia
vantaggio; gli attacchi subiti da distanza hanno che cinge la regione, il lancio di incantesimi
svantaggio). funziona normalmente.
L’impatto ha causato un cratere di notevoli A questo punto l’avventura demo si interrompe:
dimensioni, avvolto completamente da denso quale sentiero seguiranno gli eroi? La conquista
fumo viola dal quale emergeranno subito 2 del mondo al servizio di Najestarr, oppure? …
Loy’ach che impegneranno gli avventurieri in
combattimento. Durante il combattimento appli- Scarica la scheda del giocatore e il battlemap
care la tabella “Magia Selvaggia in Abisso Oscuro” per l’avventura demo L’Incubo Risvegliato scan-
riportata sopra. sionando il QR Code!.
Pupazzo diabolico
Si tratta di una delle simpatiche creaturine pre-
senti nel Bestiario della Notte Eterna. Estrema-
mente malevoli, solitamente hanno l’aspetto di
burattini o bambole di pezza. I bardi più meschini
si servono di queste creature per i loro ladrocini,
fra uno spettacolo e l’altro. In cambio della loro
fedeltà, i pupazzi diabolici vengono nutriti con
carne umana, di cui sono ghiotti.