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Spruzzo Velenoso
Trucchetto di Evocazione
Gittata:3 metri
Componenti:V, S.
Durata: Istantanea: L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura
deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12)
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Salvare i Morenti
Gittata:Contatto
Componenti:V, S.
Durata:Istantanea: L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui
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Gittata: incantatore
Componenti:V, S
Durata:Concentrazione, fino a 10 minuti: Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce
la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90
cm di legno o terriccio.
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Infliggi Ferite
Gittata:Contatto
Componenti:V, S
Durata: istantanea: L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se il colpo va a segno, il
Ai Livelli Superiori.Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per
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Crescita di Spine
Gittata:45 metri
Durata:Concentrazione, fino a 10 minuti: Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri centrato su un punto situato entro gittata. L'area
diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo. Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno, subisce 2d4 danni perforanti per ogni
La trasformazione del terreno è mimetizzata in modo da sembrare naturale. Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio
dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosità del
Gittata:Contatto
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora: L'incantatore tocca una creatura consenziente. Finché l'incantesimo non termina, la pelle del bersaglio assume un
aspetto ruvido simile alla corteccia e la sua CA non può essere inferiore a 16, a prescindere dal tipo di armatura che esso indossa.
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Preghiera di Guarigione
Gittata: 9 metri
Componenti: V
Durata: istantanea: Fino a sei creature scelte dall'incantatore, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere, recuperano un ammontare di punti
ferita a testa pari a 2d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per
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Silenzio
Gittata:36 metri
Componenti:V, S
Durata:Concentrazione, fino a 10 minuti: L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la
durata dell'incantesimo, nessun suono può essere creato all'interno di quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all'interno della
sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all'interno della sfera è assordata. All'interno dell'area è impossibile lanciare un incantesimo
Zona di Verità
Gittata:18 metri
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti: L'incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera di raggio di 4,5 metri centrata su un punto a sua scelta situato
entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno
deve effettuare un tiro di salvezza su Carisma. Se lo fallisce la creatura non può mentire deliberatamente finché si trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni
Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una
tale creatura può fornire risposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.