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IL VANGELO DEL CONTE CREMISI

“LA BIBBIA ROSSA”


Tutto sanguina…

La Rossa Storia
La Vergine Cremisi è un'entità associata all'Emomanzia; alcuni studiosi
sostengono che sia nata in tempi antichi, accanto alle prime forme di magia.
Quando le persone non avevano la stessa competenza di oggi, e la gente faceva
ancora esperimenti per testare i limiti e i poteri degli incantesimi arcani. Si dice
che a quei tempi fosse considerato una Dea, poiché i suoi poteri derivavano da una
delle forme primordiali di magia, quella che accingeva all’energia della vita come
fonte di potere, il sangue.
Coloro che venerano la Vergine Cremisi erano benedetti con la capacità di
manipolare la vita e (come viene chiamata dagli emomanti Emomanzia) potevano
usarla sia per guarire che per danneggiare.
Con il tempo, la magia si sviluppò e quindi con essa anche gli incantesimi che ne
derivano, parliamo di scoperte come quella di utilizzare al posto del sangue altri
componenti materiali, in modo che nessun individuo o animale venga più
danneggiato nell’utilizzo di tale pratica.
Ciononostante, la gente iniziò a temere gli emomanti, dopo quello che Noxus
riuscì a creare tramite l'utilizzo di questa magia, le persone iniziarono a
demonificarli e a definirli quasi come eretici. Pertanto, molti emomanti, anche
quelli innocui o utili, furono cacciati, estinti o allontanati, costretti, a rifugiarsi tra i
bastioni di Noxus, dove invece l’Emomanzia, veniva particolarmente accettata.

La Vergine Cremisi
La Vergine Cremisi è una figura divina adorata esclusivamente dai cultisti del
sangue a Noxus, tra cui Vladimir, che è uno dei suoi seguaci più devoti e potenti.
La figura della Vergine Cremisi è associata al culto del sangue e della vita, e si
dice che i cultisti del sangue, chiamati, emomanti, ne facciano sacrifici in suo
onore per ottenere il suo favore e il potere.
La Vergine Cremisi viene spesso rappresentata come una figura femminile con un
mantello rosso sangue, ha l'aspetto di una potente umanoide fatta interamente di
sangue. Di solito viene raffigurata con occhi rossi incandescenti, un velo sulla
testa fatto di sangue e diverse catene appese alla sua "armatura" fatta interamente
di ferro contenuto nel sangue.
Come arma di solito brandisce una falce, e si dice che la sua voce sia dolce,
tranquilla, ma comunque autoritaria, in breve, ipnotica.
Il Comportamento
Non è molto chiaro quali siano gli obiettivi della Vergine Cremisi, molte divinità
sono cambiate nel corso del tempo e i più giovani sembrano non ricordare
nemmeno i vecchi comportamenti di essi. Quelli più antichi di solito si rifiutano di
parlare di lei ed evitano persino di pronunciare il suo nome, se possibile. 

Le uniche informazioni disponibili provengono quindi da coloro che hanno


abbracciato l'Emomanzia e hanno deciso di interagire con questa entità. La tesi più
comune è che la Vergine Cremisi non è né buona né cattiva, ha un suo programma
e preferisce mantenerlo sconosciuto anche agli altri dei o entità divine.

Di solito concede potere e conoscenza a coloro che ritiene degni, ma punisce


coloro che oltrepassano i confini stabiliti dai vecchi patti o che gli mancano di
rispetto. Di solito, quando si lancia un incantesimo e si usa il sangue per farlo, i
suoi seguaci sono convinti che una parte di esso venga offerta a lei.

Il Regno Scarlatto
Il dominio del sangue esiste in un proprio demi-piano, dove infinite cascate fatte
del sangue offerto dai suoi seguaci convergono in una grande vasca, che di solito
genera il corpo gargantuesco della stessa Vergine ogni volta che decide di
manifestarsi.
Al di sopra di questo bacino esiste una città galleggiante dove gli abitanti sono
solo i migliori tra i suoi servitori, scelti appositamente per occuparsi dei bisogni
della città e per mantenere in vita la Vergine stessa.
IL CONTE CREMISI
Vladimir, come seguace originario della Vergine Cremisi, è un potente mago del
sangue che utilizza il potere del sangue per i suoi “Nobili” scopi. Si dice che egli
abbia acquisito questi poteri dopo essere stato scelto dalla Vergine Cremisi stessa, e
da allora ha dedicato la sua vita a servirla e a ottenere il suo favore. 
A Noxus, i cultisti del sangue e il loro culto della Vergine Cremisi sono visti con
timore e riverenza dalla maggior parte della popolazione, non potendo essere ignorati
a causa del loro potere e della loro influenza all'interno della città.

Un mostro assetato di sangue mortale, Vladimir ha interferito con gli affari di Noxus
sin dalla sua nascita. Oltre ad avergli allungato la vita in modo innaturale, la sua
padronanza dell'emomanzia gli consente di controllare il corpo e la mente degli altri
come se fossero i suoi. Nelle lussuose sale dell'aristocrazia noxiana, questo gli ha
permesso di circondarsi di persone che lo venerano, mentre nei vicoli dei bassifondi
usa questi poteri per dissanguare i suoi nemici.
Vladimir, maestro dell'antica stregoneria proibita, è uno dei più vecchi enigmi di
Noxus. Era presente all'alba dell'impero, e da allora ha penetrato le sue fondamenta
con la sua influenza... ma si ricorda poco di quei giorni. La sua mente è mortale, e
quindi buona parte della sua innaturale vita estesa non sopravvive nella sua memoria,
ma solo nelle sue cronache.
Spesso la storia ha perso traccia di Vladimir, ma le sue pagine sono piene di figure
che potrebbero essere lui. La leggenda narra del principe di un regno minacciato dai
famigerati darkin, mentre la grande guerra dilagava in tutta Valoran. Essendoci in
gioco la corona del padre, e con molti altri eredi al trono nella linea di successione, il
povero giovane venne scambiato con gli dei guerrieri come ostaggio.
I mortali erano considerati poco più che bestiame, sotto la tirannia dei darkin, e la
loro supremazia emergeva dalle stregonerie che avevano concepito e imparato da una
strana divinità. Essi, padroneggiavano l'arte di creare carni e trasmutare il sangue,
ottenendo un dominio sulla vita stessa.
Credendosi superiore agli altri vassalli mortali, e quindi degno di un simile potere,
Vladimir fu il primo della sua specie a poter studiare questa magia terrificante. La sua
devozione gli valse un posto di favore nella corte del suo padrone, e il diritto di
praticare l'emomanzia per affermare la volontà della sua divinità sugli esseri inferiori.
Col tempo, La vergine cremisi iniziò a osservare divertita Vladimir, che riusciva a
dominare i suoi sudditi con lo stesso disprezzo dei veri darkin.
La caduta di questi crudeli tiranni è un'altra leggenda. Uno dei suoi racconti, scritto
nell'antica lingua morta di Shurima, è nascosto nel Bastione Immortale. Ipotizza che
il padrone di Vladimir non venne imprigionato come altri suoi simili, e che morì per
mano dei suoi stessi servitori. I pochi mortali sopravvissuti scapparono, portando con
loro il sapere della magia del sangue.
Solo Vladimir sa di essere colui che ha sferrato il colpo di grazia. Segnato, accecato e
reso folle dalla luce della fine di un Darkin, assorbì abbastanza potenza da rinnovare
carni che non dovevano durare più di una vita mortale.
Da allora l'ha fatto centinaia di volte, con riti troppo orribili per essere raccontati.
All'apice del regno oscuro di Mordekaiser girava voce di un mitico demone assetato
di sangue, che si aggirava lungo i dirupi della Valoran orientale esigendo tributi di
sangue e fedeltà dalle tribù locali. Pochi venivano accolti nel suo antro, finché un
giorno una pallida strega fece una proposta al demone. I due banchettarono tra pari,
brandendo il potere di una magia così nera da far inacidire il vino e appassire le rose
sul tavolo, trasformando il rosso fuoco in un nero pece.
Così nacque il patto tra Vladimir e LeBlanc, tra dispute e giochi di guerra e politica.
Nel corso dei secoli si unirono altri membri: potenti nobili, rispettati maestri di magia
e creature oscure. Il gruppo divenne il potere segreto che avrebbe guidato il trono di
Noxus per più di un millennio, orchestrando le campagne più grandi e ambiziose
dell'impero.
A differenza degli altri capi della Rosa Nera, Vladimir non si è sempre limitato a
tramare nell'ombra. In passato, ha deciso di unirsi ai nobili di Noxus durante i
momenti più interessanti, per poi sparire qualche decennio dopo. La sua antica età e
l'atrocità della sua magia erano un segreto ben tenuto. Ciò nonostante, sotto la guida
di Vladimir, l'arte dell'emomanzia ha trovato un posto nell'esercito di Noxus, anche
tra gli eredi dell'antica aristocrazia. Tra i diversi praticanti troviamo il Circolo
Cremisi, una giovane setta dedicata tanto alla magia del sangue quanto alla figura di
Vladimir e alla stessa Vergine Cremisi.
Con la morte del vecchio gran generale e l'ascesa di Jericho Swain, il panorama
politico dell'impero è cambiato radicalmente, tanto da costringere Vladimir a
palesarsi nuovamente.
Fingendosi una figura mondana e benevola, è tornato in pubblico, presentandosi
come un audace detrattore del Trifarix... con somma preoccupazione dei membri
più cauti della Rosa Nera. Forse la sua ricomparsa si è verificata troppo presto,
perché il tempo non ha ancora cancellato le tracce della sua vita precedente, e pare
che Swain stia per cogliere la vera natura di Vladimir.
Un nuovo e oscuro conflitto si staglia all'orizzonte di Noxus, e Vladimir può bere a
grandi sorsi dalla rinnovata vitalità dell'impero, ripensando alle sue glorie passate.
Per lui la vita è una grande festa, un inganno a cavallo tra i secoli, nonché il prologo
della grandezza... perché anche se i Darkin sono arrivati a combattere tra di loro e
hanno perso la loro stretta immortale sul mondo, Vladimir sa di essere più forte da
solo.
I BLOODHUNTER
I Bloodhunter sono un'unità di guerrieri altamente addestrati e fedeli al culto del
sangue di Noxus, che sono stati selezionati personalmente da Vladimir per servire
sotto il suo comando. Sono noti per la loro abilità nell'utilizzo dell'emomanzia e nella
manipolazione del sangue, che utilizzano sia per infliggere danni letali ai nemici che
per curare le ferite dei compagni di squadra
I Bloodhunter sono guerrieri brutali e spietati, che non esitano a sacrificare se stessi o
i loro compagni di squadra per raggiungere la vittoria. Sono anche noti per la loro
disciplina ferrea e il loro addestramento costante, che li rende un'unità estremamente
efficace sul campo di battaglia.
Essendo una cerchia di guerrieri selezionati personalmente da Vladimir, i
Bloodhunter sono molto rispettati all'interno del culto del sangue e godono di un alto
status sociale all'interno di Noxus. Sono spesso utilizzati in missioni speciali o
operazioni segrete, dove la loro abilità nell'emomanzia e nella manipolazione del
sangue può essere utilizzata in modo efficace. Inoltre, Vladimir ha il potere di
controllare i Bloodhunter attraverso l'uso dell'emomanzia, il che significa che
possono essere inviati ovunque e in qualsiasi momento per compiere i suoi obiettivi. 
Questo fa sì che i Bloodhunter siano una delle forze più temute e rispettate a Noxus, e
la loro presenza sul campo di battaglia rappresenta una minaccia significativa per
qualsiasi nemico dell'Impero.

Kael Bloodwill - Il Campione dei Bloodhunter


Drogath Crimsonbreath – Il Drago di Sangue
Illya Bloodwhisper - La Strega del Sangue
Vikar Bloodstalker – Il Cacciatore del Sangue
Arkan Bloodseeker - Il Sanguinario della Notte
Mila Crimsonblade - La Cacciatrice dei nemici di Noxus
Terosh Bloodstriker - La Spada del Sangue
Krid Bloodshaper - La Plasma Sangue
Omvis Bloodblade - La Lama Nera del Sangue
Zyra Bloodwar - La Lady di Sangue
KAEL BLOODWILL
Il campione dei Bloodhunter
Kael Bloodblade è una figura leggendaria nella storia di Noxus. Si dice che fosse un
emomante di straordinaria abilità, in grado di manipolare il sangue a suo piacimento.
Nato nella famiglia nobile di Noxus degli “Bloodblade”, Kael dimostrò fin da
giovane un talento innato per l'emomanzia.
Ben presto, venne notato dal capo del culto del sangue, Vladimir, che lo prese sotto la
sua ala e lo istruì nella magia del sangue. Kael si rivelò un allievo eccellente e in
breve tempo divenne uno degli emomanti più potenti di Noxus.
È in grado di controllare il sangue dei suoi nemici a distanza, provocando gravi
lesioni interne e persino la morte. Tuttavia, nonostante la sua abilità, Kael è noto per
la sua natura violenta e sadica. Si dice che abbia causato molte morti e distruzioni in
nome del culto del sangue, senza alcuna pietà per le sue vittime.
Egli viene anche chiamato il Campione dei Bloodhunter per la sua abilità nel
combattimento e per la sua fedeltà verso Vladimir. Si dice che Kael fosse il più
devoto e leale dei Bloodhunter di Vladimir, disposto a fare qualsiasi cosa per il suo
maestro e il suo culto.
È noto per la sua capacità di controllare il sangue degli altri, ma anche per la sua
abilità nel manipolare il proprio sangue per migliorare le sue abilità in
combattimento. Nonostante la sua natura sanguinaria, Kael è un guerriero
incredibilmente disciplinato e concentrato, in grado di mantenere la sua
concentrazione anche durante i momenti più violenti e caotici della battaglia.
DROGATH CRIMSONBREATH
Il Drago di Sangue
Drogath il Distruttore è un emomante umano-drago estremamente potente e abile nel
combattimento, che utilizza il sangue come arma per buttarsi in mischia. Si dice che
abbia il controllo completo sul proprio sangue e su quello degli altri attorno a lui, e
che possa usarlo per curarsi, lanciare attacchi devastanti e persino per controllare le
menti degli avversari.
Drogath è noto per la sua forza fisica straordinaria, che gli consente di sconfiggere i
nemici con la sola forza bruta. È anche un esperto di combattimento corpo a corpo e
si dice che sia stato addestrato da alcuni dei migliori maestri e generali di Noxus.
Nonostante la sua potenza e la sua abilità in battaglia, Drogath ha un carattere
solitario e riservato.

Preferisce passare il tempo da solo, meditando sulla sua emomanzia e sulla propria
forza interiore. Tuttavia, quando viene chiamato in battaglia, Drogath è un alleato
formidabile, capace di sconfiggere intere schiere di nemici da solo. Quando si
trasforma in un drago di sangue, Drogath diventa ancora più potente.
Le sue abilità di combattimento si intensificano e il suo corpo diventa quasi
invincibile. Tuttavia, la sua trasformazione è molto pericolosa, poiché richiede una
grande quantità di energia e può mettere a rischio la sua vita. Inoltre, Drogath è un
seguace fedele di Vladimir, il capo dei cultisti del sangue di Noxus. Si dice che abbia
giurato fedeltà al suo signore, e che sia disposto a tutto pur di proteggere e servire il
suo padrone.
ILLYA BLOODWHISPER
La Strega del Sangue
Illya Bloodwhisper è una figura misteriosa e temuta all'interno del culto del sangue di
Noxus. Si dice che sia un'emomante di livello eccezionale, in grado di controllare il
sangue a distanze inimmaginabili e di provocare gravissimi malanni e ferite ai suoi
avversari.
Non si sa molto sulla sua vita prima di entrare a far parte del culto del sangue, ma si
dice che abbia abbandonato la sua vecchia vita per abbracciare la magia del sangue.
Da allora, si è guadagnata una reputazione come assassina spietata e spregiudicata.
Nonostante la sua natura malvagia, Illya è ancora fedele a Vladimir. Si dice che sia
una delle poche emomanti di livello eccezionale che Vladimir considera una vera
arma vivente, e che abbia guadagnato il rispetto di Leblanc in persona per la sua
abilità e la sua lealtà.
Tuttavia, la sua fedeltà a Vladimir potrebbe non essere eterna. Illya è nota per la sua
imprevedibilità e la sua natura ambiziosa, e potrebbe un giorno cercare di soppiantare
il suo mentore per diventare a sua volta la figura più potente del culto del sangue di
Noxus.

VIKAR BLOODSTALKER
Il Cacciatore di Sangue
Vikar Nightstalker è noto per essere una spia che utilizza l'emomanzia per
raggiungere i suoi obiettivi. Grazie alla sua maestria nel controllo del sangue, Vikar è
in grado di manipolare le emozioni e le percezioni delle persone, rendendosi
invisibile e indistinguibile dagli altri.
Attraverso l'emomanzia, Vikar è in grado di penetrare nella mente delle sue vittime e
di estrapolare informazioni di valore, senza dover mai fare domande dirette. Inoltre,
utilizza spesso l'emomanzia per creare illusioni e visive e sensoriali, disorientando le
sue vittime e permettendogli di ucciderle senza essere visto o sentito, istigando
addirittura al suicidio. Vikar è un esperto nell'uso delle armi da taglio, preferendo
utilizzare pugnali avvelenati di sangue corroso per eliminare i suoi bersagli senza
far rumore.
Tuttavia, quando costretto a combattere, utilizza anche l'emomanzia per aumentare la
sua forza e agilità, rendendosi ancora più letale. La sua abilità nell'emomanzia e
nell'arte del travestimento lo rendono un agente segreto particolarmente abile e
pericoloso, che lavora al servizio dell'Impero di Noxus.
Tuttavia, la sua lealtà è sempre stata a Vladimir, il suo mentore e guida, che lo ha
addestrato personalmente nella magia del sangue e lo ha portato a diventare uno dei
suoi agenti più fidati.

Arkan Bloodseeker
Il Sanguinario della Notte

ALTERARE IL CORPO
Grazie all’emomanzia è possibile modificare il proprio corpo secondo le proprie
necessità. Si possono scegliere un numero di “Alterazioni” pari al proprio bonus di
competenza. Puoi cambiare le alterazioni ogni volta che sali di livello, sostituendone
una con un’altra.
Si ottiene l'abilità di torcere il proprio corpo per soddisfare le proprie esigenze, a
costo della propria salute. Quando vi è la dicitura “Spendi X dadi vita” vuol dire che
fai un tiro con essi e sottrai il risultato ai tuoi punti ferita.
ARMATURA DI CARNE IMPENETRABILE
Si può lanciare l'Armatura di Sangue su sé stessi a volontà.
OCCHI ROSSI
Si può vedere normalmente nell'oscurità, sia magica che non, fino a una distanza di
18 metri.
CORPO E MENTE
Hai un vantaggio nei tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la
concentrazione su un incantesimo.
PUZZOLENTE
Conosci l'odore di tutti i tipi di sangue di tutte le razze e sei in grado di distinguerli,
anche se mescolati tra loro. Inoltre, annusando il sangue di una creatura, puoi sapere
se è malata, avvelenata o in fin di vita. Si può sentire l'odore del sangue fino a 120
metri.
COLPO DI SANGUE
Quando colpisci con un attacco in mischia, puoi spendere un numero di dadi vita fino
a metà del tuo livello di Classe. L'attacco infligge un ulteriore xd8 danni da taglio,
dove x è pari alla quantità di dadi vita spesi.
CACCIATORE DI SANGUE
Hai un vantaggio quando insegui una creatura che hai fatto sanguinare nel raggio di
1,5km. Questo vantaggio aumenta a 3km al 5° livello e a 10km al 13°.
TUTT’UNO CON IL SANGUE
Quando ci si trova in una pozza di sangue, si può usare l’incantesimo “'invisibilità”
per scomparire nella pozza stessa. Siete considerati invisibili, ma il vostro riflesso
appare nella pozza e potete ancora essere attaccati.

POZZA DI SANGUE (RICHIEDE ESSERE UNA PERSONA CHE POSSIEDE


SANGUE)
Quando ci si trova in una pozza di sangue, si può usare la propria reazione per
scomparire nella pozza di sangue e riapparire in un'altra pozza di sangue entro 27m
che si conosce, si vede o si annusa.
RIMPROVERO DELLE VENE PROFONDE
Quando una creatura che avete danneggiato con un incantesimo o un attacco vi
attacca e potete vederla entro 9m, potete spendere 1 dado vita per usare la vostra
reazione per strimpellare le sue vene come un liuto, facendola tirare con svantaggio.
RIMPROVERO DI SANGUE
Quando una creatura vi attacca e vi colpisce entro 18 metri, potete usare la vostra
reazione per spendere 1 dado ferita per guizzare il sangue che hai versato contro di
essa, infliggendole 2d10 danni da taglio.
FORMA DEL SANGUE
Una volta per riposo lungo, si può lanciare Metamorfosi su sé stessi espandendo 2 dei
propri dadi vita.
SANGUE ACCELLERATO
Spendendo 2 propri dadi vita, si può lanciare un incantesimo che normalmente
richiede un'azione come azione bonus.
SALUTE ETERNA
Quando si tirano i dadi vita durante un riposo breve, si considerano come se si
tirassero i valori massimi. Guadagni +1 ai tuoi punti ferita massimi per ogni livello
totale del personaggio.
GUSCIO DI SANGUE SECCO
La tua pelle secerne sempre sangue, ricoprendo la tua pelle di sangue secco denso e
resistente come una corteccia. Iniziate sempre il combattimento con 10 punti ferita
temporanei. Questi aumentano a 15 al 5° livello, a 20 al 9°, a 25 al 15° e a 40 al 20°.
IL CORPO VINCE SULLA MENTE
I punteggi massimi di Saggezza, Intelligenza e Carisma diventano 10. Se erano pari o
superiori a 10, diventano 10. Se erano pari o superiori a 10, vengono ridotti a 10.
I punti ferita massimi aumentano di 40.
MENTE SOPRA IL CORPO
Guadagna 4 punti da distribuire tra i punteggi di Intelligenza, Carisma e Saggezza.
Aumenta anche il loro massimo, oltre il 20. I punti ferita massimi si riducono di 40.
BURATTINO DI SANGUE (RICHIEDE IL 7° LIVELLO)
Se avete fatto sanguinare una creatura con un incantesimo o un attacco che potete
vedere entro il raggio d'azione di 18m, potete lanciare “Trattenere” sulla creatura
spendendo 4 dei propri dadi vita. È necessario terminare un riposo lungo prima di
poter utilizzare nuovamente questa caratteristica sulla stessa creatura.
BEVITORE DI SANGUE
Consumate il sangue dei vostri nemici e acquisite alcune delle loro abilità. Si
ottengono 3 abilità a scelta.
(Competenza con un'arma qualsiasi, con armature medie, kit di strumenti, abilità,
ecc.)
FAMIGLIO SANGUIGNO
Si può lanciare “Trova Famiglio” a volontà senza spendere uno slot incantesimo o un
dado vita.
VENE LISCE
Ogni volta che si recuperano punti ferita da un incantesimo o da una pozione, si
recupera il valore massimo.
CINGHIA DI TENDINI
Quando a una creatura che vedi entro 9m vengono inflitti danni da taglio,
perforazione, percosse, fulmine, fuoco, freddo, acido, veleno, necrotico o forza, puoi
usare la tua reazione per riparare la ferita con la tua carne prima ancora che la sua
mente registri il dolore, subisci però, il suddetto danno al posto suo.
LETTURE INSANGUINATE
Si apprendono 3 incantesimi dalla lista degli incantesimi di Sangue.
IL CORPO PERFETTO
Quando si subisce un danno da taglio, perforazione, percossa, fulmine, fuoco, freddo,
acido, veleno, forza o necrotico, si riduce il danno di 3.
LE MALEDIZIONI DEL SANGUE
Le Maledizioni del Sangue sono state scoperte da Vladimir, il leggendario emomante
di Noxus. Vladimir, 
Dato questo ruolo, cominciò a sviluppare le Maledizioni del Sangue, potenti
incantesimi che sfruttavano la magia del sangue per infliggere danni ai nemici o
potenziare sé stessi. Le Maledizioni del Sangue erano considerate un segreto
esclusivo del culto del sangue e venivano tramandate solo ai membri più abili e
fedeli. 
Tuttavia, con il tempo, alcuni emomanti decisero di utilizzare queste maledizioni per
fini personali, causando caos e distruzione.
Di conseguenza, le Maledizioni del Sangue furono bandite in tutto Noxus e divennero
illegali. Nonostante ciò, alcuni emomanti di grado elevato continuano a utilizzarle in
segreto, per infliggere danni ai nemici e arrecargli sciagure di tutti i tipi.
In sintesi, le Maledizioni del Sangue sono un potente strumento dell'emomanzia che
si dice siano state scoperte da Vladimir stesso. Tuttavia, a causa del loro potenziale
per il caos e la distruzione, queste maledizioni sono state bandite in tutta Runeterra,
tranne, per chi dispone di un certo rango di privilegio.

BENEDETTO DAL SANGUE


Si ottiene la capacità di incanalare (o talvolta sacrificare) una parte della propria
essenza vitale per maledire e manipolare le creature attraverso la magia emomantica. 
Chi viene benedetto dalla Vergine Cremisi o si abbraccia al culto di essa e diventa un
Figlio del Sangue, può accedere a questa capacità.
Ogni volta che si usa la caratteristica “Benedetto dal sangue”, si sceglie quale
maledizione invocare tra quelle indicate qui sotto.

Mentre si invoca una Maledizione del Sangue, ma prima che abbia effetto sul
bersaglio, si può scegliere di amplificare la maledizione subendo un danno necrotico
pari a due volte il tiro del proprio dado vita.
Questo danno non può essere ridotto in alcun modo. Una maledizione amplificata
ottiene un effetto aggiuntivo, indicato nella descrizione della maledizione stessa.

Le creature che non hanno sangue sono immuni alle maledizioni del sangue, a meno
che non si amplifichi la maledizione.
Una volta usata questa caratteristica due volte, è necessario terminare un riposo breve
o lungo prima di poterla usare di nuovo.

Si può usare “Benedetto dal Sangue” tre volte tra un riposo e l'altro a partire dal 6°
livello, quattro volte a partire dal 13° livello e cinque volte a partire dal 17° livello.
GLOSSARIO DELLE MALEDIZIONI DEL
SANGUE
Maledizione del sangue: L’ansioso
Come azione bonus, si tormenta il corpo o la mente di una creatura nel raggio di 9 metri,
rendendola suscettibile all'influenza della forza. Fino alla fine del vostro prossimo turno,
le prove di Carisma (Intimidazione) effettuate contro la creatura maledetta hanno
vantaggio.
Amplificare. Il prossimo tiro salvezza di Saggezza che la creatura maledetta effettua
prima della fine di questa maledizione ha svantaggio.

Maledizione del sangue: Costrizione


Come azione bonus, si tenta di legare una creatura Grande o più piccola visibile entro
9m da voi, che deve effettuare un tiro salvezza di Forza. In caso di fallimento, la velocità
della creatura maledetta viene ridotta a 0 e non può usare le reazioni fino alla fine del
vostro prossimo turno.
Amplificare. Questa maledizione dura 1 minuto e può colpire qualsiasi creatura,
indipendentemente dalla taglia. La creatura maledetta può ripetere il tiro salvezza alla
fine di ogni suo turno, terminando la maledizione su sé stessa in caso di successo.

Maledizione del sangue: Agonia gonfia


Come azione bonus, si maledice una creatura visibile nel raggio di 9 metri, facendo
gonfiare il suo corpo fino alla fine del proprio turno successivo. Per tutta la durata, la
creatura ha svantaggio alle prove di Forza e Destrezza e subisce 1d8 danni necrotici se
effettua più di un attacco durante il suo turno.
Amplificare. Questa maledizione dura 1 minuto. La creatura maledetta può effettuare un
tiro salvezza di Costituzione alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, la
maledizione termina su sé stessa.

Maledizione del sangue: Corrosione


Come azione bonus, si fa avvelenare una creatura entro 9 metri da sé. La creatura
maledetta può effettuare un tiro salvezza di Costituzione alla fine di ogni suo turno,
terminando la maledizione su sé stessa in caso di successo.
Amplificare. La creatura maledetta subisce 4d6 danni necrotici quando si infligge questa
maledizione, e li subisce nuovamente ogni volta che fallisce un tiro salvezza di
Costituzione per porre fine alla maledizione.
Maledizione del sangue: L’esorcista
Come azione bonus, si sceglie una creatura visibile entro 6m da voi che è incantata o
spaventata o che è sotto l'effetto di possessione. La creatura bersaglio non è più
incantata, spaventata o posseduta.
Amplificare. Una creatura incantata, spaventata o posseduta dal bersaglio della
maledizione subisce 3d6 danni psichici e deve superare un tiro salvezza di Saggezza o
essere stordita fino alla fine del proprio turno successivo.

Maledizione del sangue: L’esposizione


Quando una creatura visibile entro 12m da voi subisce danni da un attacco o da un
incantesimo, potete usare la vostra reazione per indebolire temporaneamente la sua
resistenza. Fino alla fine del turno successivo del bersaglio, perde la resistenza a tutti i
tipi di danno inflitti dall'attacco o dall'incantesimo innescato (compreso l'effetto
innescato).
Amplificare. Il bersaglio perde invece l'invulnerabilità ai tipi di danno dell'attacco o
dell'incantesimo scatenante, ma ha resistenza a quei tipi di danno fino alla fine del suo
turno successivo.

Maledizione del sangue: I senza occhi


Quando una creatura visibile entro 9m da voi effettua un attacco, potete usare la vostra
reazione per tirare un dado vita e sottrarre il numero tirato dal tiro di attacco della
creatura. Si può scegliere di usare questa caratteristica dopo il tiro della creatura, ma
prima che il DM determini se l'attacco colpisce o manca. La creatura è immune a questa
maledizione se è immune alla condizione di accecamento.
Amplificare. Si applica questa maledizione a tutti i tiri di attacco della creatura fino alla
fine del suo turno. Si tira separatamente per ogni attacco eseguito dalla creatura.

Maledizione del sangue: Il burattino caduto


Quando una creatura visibile entro 9m da voi scende a 0 punti ferita, potete usare la
vostra reazione per infondere a quella creatura un ultimo atto di aggressività. La creatura
effettua immediatamente un attacco con l'arma contro un bersaglio a scelta nel suo
raggio d'azione.
Amplificare. Si può innanzitutto far muovere la creatura maledetta fino a metà della sua
velocità e concedere un bonus al suo tiro di attacco pari al proprio modificatore di
Costituzione (minimo +1).
Maledizione del sangue: l'Urlo
Come azione, si scatena un ululato sanguinario. Ogni creatura entro 9 metri da voi che
può sentirvi deve riuscire in un tiro salvezza di Saggezza o diventare spaventata da voi
fino alla fine del vostro prossimo turno. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o
più, viene stordita mentre è spaventata in questo modo. Una creatura che riesce nel suo
tiro salvezza è immune a questa maledizione del sangue per le 24 ore successive.
Si può scegliere un numero qualsiasi di creature visibili che non sono influenzate
dall'ululato.
Amplificare. La portata di questa maledizione aumenta a 18m.

Maledizione del sangue: Rito Cremisi


Come azione bonus, si marca una creatura visibile entro 9 metri da sé. Fino alla fine del
proprio turno, ogni volta che si colpisce la creatura maledetta con un'arma per la quale si
ha un rito cremisi attivo, si tira un dado vita aggiuntivo per determinare i danni extra del
rito.
Amplificare. Il prossimo tiro di attacco che si effettua contro il bersaglio prima della fine
del proprio turno ha un vantaggio.

Maledizione del sangue: Mente confusa


Come azione bonus, si maledice una creatura visibile nel raggio di 9 metri che si sta
concentrando su un incantesimo o sta usando una caratteristica che richiede
concentrazione. Quella creatura ha svantaggio al prossimo tiro salvezza di Costituzione
che effettua per mantenere la concentrazione prima della fine del vostro prossimo turno.
Amplificare. La creatura maledetta ha svantaggio su tutti i tiri salvezza di Costituzione
effettuati per mantenere la concentrazione fino alla fine del vostro prossimo turno.

Maledizione del sangue: Divorare le anime


Quando una creatura che non sia un costrutto o un non morto viene ridotta a 0 punti
ferita entro 9 metri da voi, potete usare la vostra reazione per offrire la sua energia vitale
al vostro patrono in cambio di potere. Fino alla fine del vostro prossimo turno, effettuate
attacchi con vantaggio e avete resistenza a tutti i danni.
Amplificare. Inoltre, si recupera uno slot incantesimi a scelta speso. Una volta
amplificata questa maledizione del sangue, è necessario terminare un lungo riposo prima
di poterla amplificare di nuovo.

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