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La Rossa Storia
La Vergine Cremisi è un'entità associata all'Emomanzia; alcuni studiosi
sostengono che sia nata in tempi antichi, accanto alle prime forme di magia.
Quando le persone non avevano la stessa competenza di oggi, e la gente faceva
ancora esperimenti per testare i limiti e i poteri degli incantesimi arcani. Si dice
che a quei tempi fosse considerato una Dea, poiché i suoi poteri derivavano da una
delle forme primordiali di magia, quella che accingeva all’energia della vita come
fonte di potere, il sangue.
Coloro che venerano la Vergine Cremisi erano benedetti con la capacità di
manipolare la vita e (come viene chiamata dagli emomanti Emomanzia) potevano
usarla sia per guarire che per danneggiare.
Con il tempo, la magia si sviluppò e quindi con essa anche gli incantesimi che ne
derivano, parliamo di scoperte come quella di utilizzare al posto del sangue altri
componenti materiali, in modo che nessun individuo o animale venga più
danneggiato nell’utilizzo di tale pratica.
Ciononostante, la gente iniziò a temere gli emomanti, dopo quello che Noxus
riuscì a creare tramite l'utilizzo di questa magia, le persone iniziarono a
demonificarli e a definirli quasi come eretici. Pertanto, molti emomanti, anche
quelli innocui o utili, furono cacciati, estinti o allontanati, costretti, a rifugiarsi tra i
bastioni di Noxus, dove invece l’Emomanzia, veniva particolarmente accettata.
La Vergine Cremisi
La Vergine Cremisi è una figura divina adorata esclusivamente dai cultisti del
sangue a Noxus, tra cui Vladimir, che è uno dei suoi seguaci più devoti e potenti.
La figura della Vergine Cremisi è associata al culto del sangue e della vita, e si
dice che i cultisti del sangue, chiamati, emomanti, ne facciano sacrifici in suo
onore per ottenere il suo favore e il potere.
La Vergine Cremisi viene spesso rappresentata come una figura femminile con un
mantello rosso sangue, ha l'aspetto di una potente umanoide fatta interamente di
sangue. Di solito viene raffigurata con occhi rossi incandescenti, un velo sulla
testa fatto di sangue e diverse catene appese alla sua "armatura" fatta interamente
di ferro contenuto nel sangue.
Come arma di solito brandisce una falce, e si dice che la sua voce sia dolce,
tranquilla, ma comunque autoritaria, in breve, ipnotica.
Il Comportamento
Non è molto chiaro quali siano gli obiettivi della Vergine Cremisi, molte divinità
sono cambiate nel corso del tempo e i più giovani sembrano non ricordare
nemmeno i vecchi comportamenti di essi. Quelli più antichi di solito si rifiutano di
parlare di lei ed evitano persino di pronunciare il suo nome, se possibile.
Il Regno Scarlatto
Il dominio del sangue esiste in un proprio demi-piano, dove infinite cascate fatte
del sangue offerto dai suoi seguaci convergono in una grande vasca, che di solito
genera il corpo gargantuesco della stessa Vergine ogni volta che decide di
manifestarsi.
Al di sopra di questo bacino esiste una città galleggiante dove gli abitanti sono
solo i migliori tra i suoi servitori, scelti appositamente per occuparsi dei bisogni
della città e per mantenere in vita la Vergine stessa.
IL CONTE CREMISI
Vladimir, come seguace originario della Vergine Cremisi, è un potente mago del
sangue che utilizza il potere del sangue per i suoi “Nobili” scopi. Si dice che egli
abbia acquisito questi poteri dopo essere stato scelto dalla Vergine Cremisi stessa, e
da allora ha dedicato la sua vita a servirla e a ottenere il suo favore.
A Noxus, i cultisti del sangue e il loro culto della Vergine Cremisi sono visti con
timore e riverenza dalla maggior parte della popolazione, non potendo essere ignorati
a causa del loro potere e della loro influenza all'interno della città.
Un mostro assetato di sangue mortale, Vladimir ha interferito con gli affari di Noxus
sin dalla sua nascita. Oltre ad avergli allungato la vita in modo innaturale, la sua
padronanza dell'emomanzia gli consente di controllare il corpo e la mente degli altri
come se fossero i suoi. Nelle lussuose sale dell'aristocrazia noxiana, questo gli ha
permesso di circondarsi di persone che lo venerano, mentre nei vicoli dei bassifondi
usa questi poteri per dissanguare i suoi nemici.
Vladimir, maestro dell'antica stregoneria proibita, è uno dei più vecchi enigmi di
Noxus. Era presente all'alba dell'impero, e da allora ha penetrato le sue fondamenta
con la sua influenza... ma si ricorda poco di quei giorni. La sua mente è mortale, e
quindi buona parte della sua innaturale vita estesa non sopravvive nella sua memoria,
ma solo nelle sue cronache.
Spesso la storia ha perso traccia di Vladimir, ma le sue pagine sono piene di figure
che potrebbero essere lui. La leggenda narra del principe di un regno minacciato dai
famigerati darkin, mentre la grande guerra dilagava in tutta Valoran. Essendoci in
gioco la corona del padre, e con molti altri eredi al trono nella linea di successione, il
povero giovane venne scambiato con gli dei guerrieri come ostaggio.
I mortali erano considerati poco più che bestiame, sotto la tirannia dei darkin, e la
loro supremazia emergeva dalle stregonerie che avevano concepito e imparato da una
strana divinità. Essi, padroneggiavano l'arte di creare carni e trasmutare il sangue,
ottenendo un dominio sulla vita stessa.
Credendosi superiore agli altri vassalli mortali, e quindi degno di un simile potere,
Vladimir fu il primo della sua specie a poter studiare questa magia terrificante. La sua
devozione gli valse un posto di favore nella corte del suo padrone, e il diritto di
praticare l'emomanzia per affermare la volontà della sua divinità sugli esseri inferiori.
Col tempo, La vergine cremisi iniziò a osservare divertita Vladimir, che riusciva a
dominare i suoi sudditi con lo stesso disprezzo dei veri darkin.
La caduta di questi crudeli tiranni è un'altra leggenda. Uno dei suoi racconti, scritto
nell'antica lingua morta di Shurima, è nascosto nel Bastione Immortale. Ipotizza che
il padrone di Vladimir non venne imprigionato come altri suoi simili, e che morì per
mano dei suoi stessi servitori. I pochi mortali sopravvissuti scapparono, portando con
loro il sapere della magia del sangue.
Solo Vladimir sa di essere colui che ha sferrato il colpo di grazia. Segnato, accecato e
reso folle dalla luce della fine di un Darkin, assorbì abbastanza potenza da rinnovare
carni che non dovevano durare più di una vita mortale.
Da allora l'ha fatto centinaia di volte, con riti troppo orribili per essere raccontati.
All'apice del regno oscuro di Mordekaiser girava voce di un mitico demone assetato
di sangue, che si aggirava lungo i dirupi della Valoran orientale esigendo tributi di
sangue e fedeltà dalle tribù locali. Pochi venivano accolti nel suo antro, finché un
giorno una pallida strega fece una proposta al demone. I due banchettarono tra pari,
brandendo il potere di una magia così nera da far inacidire il vino e appassire le rose
sul tavolo, trasformando il rosso fuoco in un nero pece.
Così nacque il patto tra Vladimir e LeBlanc, tra dispute e giochi di guerra e politica.
Nel corso dei secoli si unirono altri membri: potenti nobili, rispettati maestri di magia
e creature oscure. Il gruppo divenne il potere segreto che avrebbe guidato il trono di
Noxus per più di un millennio, orchestrando le campagne più grandi e ambiziose
dell'impero.
A differenza degli altri capi della Rosa Nera, Vladimir non si è sempre limitato a
tramare nell'ombra. In passato, ha deciso di unirsi ai nobili di Noxus durante i
momenti più interessanti, per poi sparire qualche decennio dopo. La sua antica età e
l'atrocità della sua magia erano un segreto ben tenuto. Ciò nonostante, sotto la guida
di Vladimir, l'arte dell'emomanzia ha trovato un posto nell'esercito di Noxus, anche
tra gli eredi dell'antica aristocrazia. Tra i diversi praticanti troviamo il Circolo
Cremisi, una giovane setta dedicata tanto alla magia del sangue quanto alla figura di
Vladimir e alla stessa Vergine Cremisi.
Con la morte del vecchio gran generale e l'ascesa di Jericho Swain, il panorama
politico dell'impero è cambiato radicalmente, tanto da costringere Vladimir a
palesarsi nuovamente.
Fingendosi una figura mondana e benevola, è tornato in pubblico, presentandosi
come un audace detrattore del Trifarix... con somma preoccupazione dei membri
più cauti della Rosa Nera. Forse la sua ricomparsa si è verificata troppo presto,
perché il tempo non ha ancora cancellato le tracce della sua vita precedente, e pare
che Swain stia per cogliere la vera natura di Vladimir.
Un nuovo e oscuro conflitto si staglia all'orizzonte di Noxus, e Vladimir può bere a
grandi sorsi dalla rinnovata vitalità dell'impero, ripensando alle sue glorie passate.
Per lui la vita è una grande festa, un inganno a cavallo tra i secoli, nonché il prologo
della grandezza... perché anche se i Darkin sono arrivati a combattere tra di loro e
hanno perso la loro stretta immortale sul mondo, Vladimir sa di essere più forte da
solo.
I BLOODHUNTER
I Bloodhunter sono un'unità di guerrieri altamente addestrati e fedeli al culto del
sangue di Noxus, che sono stati selezionati personalmente da Vladimir per servire
sotto il suo comando. Sono noti per la loro abilità nell'utilizzo dell'emomanzia e nella
manipolazione del sangue, che utilizzano sia per infliggere danni letali ai nemici che
per curare le ferite dei compagni di squadra
I Bloodhunter sono guerrieri brutali e spietati, che non esitano a sacrificare se stessi o
i loro compagni di squadra per raggiungere la vittoria. Sono anche noti per la loro
disciplina ferrea e il loro addestramento costante, che li rende un'unità estremamente
efficace sul campo di battaglia.
Essendo una cerchia di guerrieri selezionati personalmente da Vladimir, i
Bloodhunter sono molto rispettati all'interno del culto del sangue e godono di un alto
status sociale all'interno di Noxus. Sono spesso utilizzati in missioni speciali o
operazioni segrete, dove la loro abilità nell'emomanzia e nella manipolazione del
sangue può essere utilizzata in modo efficace. Inoltre, Vladimir ha il potere di
controllare i Bloodhunter attraverso l'uso dell'emomanzia, il che significa che
possono essere inviati ovunque e in qualsiasi momento per compiere i suoi obiettivi.
Questo fa sì che i Bloodhunter siano una delle forze più temute e rispettate a Noxus, e
la loro presenza sul campo di battaglia rappresenta una minaccia significativa per
qualsiasi nemico dell'Impero.
Preferisce passare il tempo da solo, meditando sulla sua emomanzia e sulla propria
forza interiore. Tuttavia, quando viene chiamato in battaglia, Drogath è un alleato
formidabile, capace di sconfiggere intere schiere di nemici da solo. Quando si
trasforma in un drago di sangue, Drogath diventa ancora più potente.
Le sue abilità di combattimento si intensificano e il suo corpo diventa quasi
invincibile. Tuttavia, la sua trasformazione è molto pericolosa, poiché richiede una
grande quantità di energia e può mettere a rischio la sua vita. Inoltre, Drogath è un
seguace fedele di Vladimir, il capo dei cultisti del sangue di Noxus. Si dice che abbia
giurato fedeltà al suo signore, e che sia disposto a tutto pur di proteggere e servire il
suo padrone.
ILLYA BLOODWHISPER
La Strega del Sangue
Illya Bloodwhisper è una figura misteriosa e temuta all'interno del culto del sangue di
Noxus. Si dice che sia un'emomante di livello eccezionale, in grado di controllare il
sangue a distanze inimmaginabili e di provocare gravissimi malanni e ferite ai suoi
avversari.
Non si sa molto sulla sua vita prima di entrare a far parte del culto del sangue, ma si
dice che abbia abbandonato la sua vecchia vita per abbracciare la magia del sangue.
Da allora, si è guadagnata una reputazione come assassina spietata e spregiudicata.
Nonostante la sua natura malvagia, Illya è ancora fedele a Vladimir. Si dice che sia
una delle poche emomanti di livello eccezionale che Vladimir considera una vera
arma vivente, e che abbia guadagnato il rispetto di Leblanc in persona per la sua
abilità e la sua lealtà.
Tuttavia, la sua fedeltà a Vladimir potrebbe non essere eterna. Illya è nota per la sua
imprevedibilità e la sua natura ambiziosa, e potrebbe un giorno cercare di soppiantare
il suo mentore per diventare a sua volta la figura più potente del culto del sangue di
Noxus.
VIKAR BLOODSTALKER
Il Cacciatore di Sangue
Vikar Nightstalker è noto per essere una spia che utilizza l'emomanzia per
raggiungere i suoi obiettivi. Grazie alla sua maestria nel controllo del sangue, Vikar è
in grado di manipolare le emozioni e le percezioni delle persone, rendendosi
invisibile e indistinguibile dagli altri.
Attraverso l'emomanzia, Vikar è in grado di penetrare nella mente delle sue vittime e
di estrapolare informazioni di valore, senza dover mai fare domande dirette. Inoltre,
utilizza spesso l'emomanzia per creare illusioni e visive e sensoriali, disorientando le
sue vittime e permettendogli di ucciderle senza essere visto o sentito, istigando
addirittura al suicidio. Vikar è un esperto nell'uso delle armi da taglio, preferendo
utilizzare pugnali avvelenati di sangue corroso per eliminare i suoi bersagli senza
far rumore.
Tuttavia, quando costretto a combattere, utilizza anche l'emomanzia per aumentare la
sua forza e agilità, rendendosi ancora più letale. La sua abilità nell'emomanzia e
nell'arte del travestimento lo rendono un agente segreto particolarmente abile e
pericoloso, che lavora al servizio dell'Impero di Noxus.
Tuttavia, la sua lealtà è sempre stata a Vladimir, il suo mentore e guida, che lo ha
addestrato personalmente nella magia del sangue e lo ha portato a diventare uno dei
suoi agenti più fidati.
Arkan Bloodseeker
Il Sanguinario della Notte
ALTERARE IL CORPO
Grazie all’emomanzia è possibile modificare il proprio corpo secondo le proprie
necessità. Si possono scegliere un numero di “Alterazioni” pari al proprio bonus di
competenza. Puoi cambiare le alterazioni ogni volta che sali di livello, sostituendone
una con un’altra.
Si ottiene l'abilità di torcere il proprio corpo per soddisfare le proprie esigenze, a
costo della propria salute. Quando vi è la dicitura “Spendi X dadi vita” vuol dire che
fai un tiro con essi e sottrai il risultato ai tuoi punti ferita.
ARMATURA DI CARNE IMPENETRABILE
Si può lanciare l'Armatura di Sangue su sé stessi a volontà.
OCCHI ROSSI
Si può vedere normalmente nell'oscurità, sia magica che non, fino a una distanza di
18 metri.
CORPO E MENTE
Hai un vantaggio nei tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la
concentrazione su un incantesimo.
PUZZOLENTE
Conosci l'odore di tutti i tipi di sangue di tutte le razze e sei in grado di distinguerli,
anche se mescolati tra loro. Inoltre, annusando il sangue di una creatura, puoi sapere
se è malata, avvelenata o in fin di vita. Si può sentire l'odore del sangue fino a 120
metri.
COLPO DI SANGUE
Quando colpisci con un attacco in mischia, puoi spendere un numero di dadi vita fino
a metà del tuo livello di Classe. L'attacco infligge un ulteriore xd8 danni da taglio,
dove x è pari alla quantità di dadi vita spesi.
CACCIATORE DI SANGUE
Hai un vantaggio quando insegui una creatura che hai fatto sanguinare nel raggio di
1,5km. Questo vantaggio aumenta a 3km al 5° livello e a 10km al 13°.
TUTT’UNO CON IL SANGUE
Quando ci si trova in una pozza di sangue, si può usare l’incantesimo “'invisibilità”
per scomparire nella pozza stessa. Siete considerati invisibili, ma il vostro riflesso
appare nella pozza e potete ancora essere attaccati.
Mentre si invoca una Maledizione del Sangue, ma prima che abbia effetto sul
bersaglio, si può scegliere di amplificare la maledizione subendo un danno necrotico
pari a due volte il tiro del proprio dado vita.
Questo danno non può essere ridotto in alcun modo. Una maledizione amplificata
ottiene un effetto aggiuntivo, indicato nella descrizione della maledizione stessa.
Le creature che non hanno sangue sono immuni alle maledizioni del sangue, a meno
che non si amplifichi la maledizione.
Una volta usata questa caratteristica due volte, è necessario terminare un riposo breve
o lungo prima di poterla usare di nuovo.
Si può usare “Benedetto dal Sangue” tre volte tra un riposo e l'altro a partire dal 6°
livello, quattro volte a partire dal 13° livello e cinque volte a partire dal 17° livello.
GLOSSARIO DELLE MALEDIZIONI DEL
SANGUE
Maledizione del sangue: L’ansioso
Come azione bonus, si tormenta il corpo o la mente di una creatura nel raggio di 9 metri,
rendendola suscettibile all'influenza della forza. Fino alla fine del vostro prossimo turno,
le prove di Carisma (Intimidazione) effettuate contro la creatura maledetta hanno
vantaggio.
Amplificare. Il prossimo tiro salvezza di Saggezza che la creatura maledetta effettua
prima della fine di questa maledizione ha svantaggio.