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MANUALE CLAN

CAPITOLO 1 – CLAN 3
1.1 Banu Haqim 4
1.2 Brujah 9
1.3 Gangrel 12
1.4 Hecata – Giovanni 15
1.5 Lasombra 18
1.6 Malkavian 23
1.7 Ministero 27
1.8 Nosferatu 29
1.9 Ravnos 32
1.10 Salubri 36
1.11 Toreador 40
1.12 Tremere 43
1.13 Tzimisce 47
1.14 Ventrue 55

LESSICO 67

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Clan
Secondo la mitologia dei Fratelli Caino generò tre infanti, i quali a loro
volta crearono una discendenza. Questa terza generazione apparve prima
del Diluvio Universale, e c’è chi dice che furono proprio i suoi peccati a
provocarlo. I superstiti, conosciuti come Antidiluviani, divennero i
progenitori dei moderni clan. Il Sangue di ogni Antidiluviano permane nei
suoi discendenti, alimentando poteri, debolezze e forse persino
comportamento e credenze dei Fratelli appartenenti al clan da essi iniziato.

Nelle notti attuali esistono 13 diversi clan con innumerevoli linee di


sangue minori, nonché i Vili e i Sangue debole, ripudiati e disprezzati dai
lignaggi più fieri e potenti.

Due dei 13 (Lasombra e Tzimisce) sono caduti sotto le ombre del Sabbat.
Due (Giovanni e Ravnos) sono stati ridotti quasi all’estinzione al di fuori
delle loro tradizionali roccaforti a causa di nemici mortali e magici. Altri
due (Banu Haqim e il Ministero Setita) permangono nel limbo tra la
zona di guerra della Gehenna e la dubbia protezione della Camarilla. Gli
ultimi sette, infine, continuano a tramare per posizionarsi più in alto e
duellano per il potere nell’eterna notte della Jyhad.

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CAPITOLO 1
CLAN

BANU HAQIM

Altri nomi: Assamiti, Cacciatori, Figli di Haqim, Assassini, Clan della


Morte, Giudici, Mediatori, Saraceni.

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I Giudici Banu Haqim sono straziati da una sete leggendaria e dalla passione
per la giustizia. Si sono da tempo separati dalla società dei Fratelli al fine di
sancire con maggiore efficacia le loro pene capitali. Tutto ciò sta per
cambiare.
Tutti i Figli di Haqim osservano un rigido codice di qualche tipo: leggi
sanguinarie, una faida personale, la costituzione americana, qualche oscura
versione della legge islamica o persino le postmoderne teorie
dell’oppressione. Ma nessun vampiro è esente da interessi personali. La
scomoda verità è che i Figli nascondono la loro brama incontrollabile per la
diablerie dietro una rigida idea di giusto e sbagliato. Per i Giudici, c’è sempre
qualcuno che è colpevole. E i colpevoli devono essere puniti, le loro anime
succhiate dalle arterie per rendere il Giudice più forte e prepararlo al
prossimo omicidio giustificato.
I Banu Haqim includono un assortimento di cacciatori, giudici e assassini. I
mortali Abbracciati sono altrettanto spesso strateghi e studenti di legge o
cacciatori di taglie, soldati, poliziotti e sicari addestrati. I vincoli geografici
del clan fanno inoltre sì che la maggior parte degli Abbracciati tra il 600 d.C.
e il XX secolo professi qualche versione della fede islamica.
Nelle notti moderne, i Banu Haqim cercano mortali capaci di valutare e
gestire le minacce, di fare rispettare la legge e la tradizione tramite perizia o
forza della personalità, e naturalmente assassini in grado di contribuire agli
scopi del clan. Apprezzano i veterani di guerra, specialmente quelli caduti in
disgrazia o feriti sul campo. Offrono loro l’immortalità, la possibilità di
redimersi e uno scopo da seguire. Questi mortali diventano neonati preziosi.

Archetipi Assamiti
Studente di giurisprudenza
I Banu Haqim apprezzano chi capisce legge e tradizione, e Abbracciano
spesso esperti di giurisprudenza che li aiutino a modernizzare (o almeno

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rendere comprensibili) le aspettative del clan per tutti i Fratelli.
Questo Figlio di Haqim frequentava ancora la facoltà di Legge quando fu
trasformato, e all’improvviso la sua prospettiva è cambiata. Non più limitato
alla versione del XXI secolo della legge mortale, è ora un esperto di
giurisprudenza vampirica. I Figli come questo sono molto rispettati dai Visir.

Sindacalista
Il sapere quando scendere in piazza, quando armarsi e rovesciare il sistema,
e quando invece vada ingoiato il rospo e semplicemente rifiutarsi di aiutare
un tiranno distingue questo Figlio di Haqim dagli stereotipati membri del
clan osservanti delle leggi. Il Sindacalista proviene da un ceto nel quale
conoscere le scappatoie legali e come incitare gli altri all’azione era
essenziale per avere successo.

L’arbitro
Questo Figlio di Haqim può essere stato uno sceriffo, da vivo o da morto.
Era per qualche verso un agente del giudizio, o forse deteneva una posizione
di autorità morale come prete, imam o capo di una comunità in una cittadina.
La sua capacità di far rispettare la legge lo ha condotto all’Abbraccio.

Sicario
Nei suoi giorni mortali, questo Figlio di Haqim era un killer puro e semplice.
Forse era un militare, un poliziotto o un addetto alla sicurezza, ma altrettanto
probabilmente un individuo dalle tendenze omicide.
Uno dei suoi gesti letali ha attirato l’attenzione di un sire Banu Haqim. Ora
il personaggio continua a vivere di pistola, di coltello, veleno o duro
pestaggio, ma con tutta la legittimazione del mercenario assoldato.

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Studioso del sangue
I Banu Haqim sono famosi per le loro misteriose magie e per la venerazione
della vitae, ma questo vampiro era uno studioso del sangue anche prima
dell’Abbraccio. Che fosse affiliato a un gruppo di studiosi sufi, un cultista in
qualche religione marginale o un ghoul al servizio di un taumaturgo, le sue
attività hanno suscitato l’attenzione dei Banu Haqim, che lo hanno messo al
lavoro per interpretare il volere del Sangue… e scoprire le tecniche per
sovvertirlo.

Organizzazione
Nelle notti moderne, il clan si suddivide in tre caste, ognuna rappresentata
da diverse figure:

- Il Califfo per la casta dei Guerrieri;


- L’Amr per la casta degli Stregoni;
- Il Visir per la casta dei Visir.

Discipline
Guerrieri: Oscurazione, Stregoneria del Sangue, Velocità
Stregoni: Ascendente, Auspex, Stregoneria del Sangue.
Visir: Auspex, Stregoneria del Sangue, Velocità.

Debolezza
Dipendenza dal Sangue
Gli Haqimiti sono attratti dalle prede che meritano di essere punite. Ciò vale
in particolare per il Sangue vampirico, essenza stessa della trasgressione.
Quando un Giudice assaggia la vitae di un altro Cainita, scopre che fermarsi
è molto difficile. Saziare almeno un livello di Fame con vitae vampirica

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provoca una frenesia alimentare (V5 p. 220) a Difficoltà 2 + Gravità della
Debolezza.
Se il test fallisce, l’Haqimita tenta di ingozzarsi di Sangue vampirico,
spingendosi talvolta fino alla diablerie sulla vittima. Ciò presenta molti
problemi ai Banu Haqim che vogliono integrarsi nella Camarilla, dove
l’Amaranthum è considerato un peccato capitale.

Compulsione: sentenza
Il vampiro è obbligato a punire chiunque sembri violare il suo credo
personale, bevendone il sangue come giusto castigo per il suo crimine.
Per una scena, il vampiro deve saziare almeno un livello di Fame da
chiunque, amico o nemico, agisca contro una sua Convinzione. Se non lo fa
incorre in una penalità di 3 dadi a tutti i tiri finché la Compulsione non è
soddisfatta o fino al termine della scena (se la vittima è un vampiro, è
necessario eseguire il test per la frenesia alimentare indotta dalla Debolezza).

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Altri nomi: Il Clan Istruito, Feccia, Punk, Hipster, Prometiani, Ribelli, Re-
filosofi, Elleni.
Il sogno irrealizzabile del Clan Istruito è un mondo nel quale ogni ingiustizia
sarà eliminata e dove viventi e non morti coesisteranno in pace. Dicono di
volerlo per amore dei mortali che li guidarono contro i loro padroni. In verità,
probabilmente è semplice rabbia contro un Dio remoto o inesistente che non
potranno mai affrontare e contro una maledizione a cui non potranno mai
porre fine. Quello dei Brujah è un sogno che avvelena ogni cosa che tocca.

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Archetipi Brujah
Cancro nel sistema
Ingranaggio di un sistema corrotto. Può essere il dipendente del turno di notte
di un’azienda mortale famigerata per trattare da schifo i suoi impiegati.
Lavora per distruggere il sistema dall’interno; forse spera di rimpiazzarlo
con qualcosa di meglio, ma il più delle volte il processo della ricostruzione
è proprio in fondo all’elenco delle sue priorità.

Voce del popolo


I Brujah si battono da sempre per il progresso della società dei Fratelli.
La voce del popolo può essere un'ex attivista femminista, un ecoguerriero o
un contestatore anticapitalista che incanala la sua passione parlando contro i
Ventrue e i Toreador o fomentando il dissidio politico tra i mortali.

Adoratore del sangue


Un tempo i Brujah erano considerati un Alto Clan, superiore a molti e
rispettato da tutti. I Brujah che appoggiano questa forma di idolatria
sanguinaria provengono spesso da background fondamentalisti, frange di
estrema destra e dall’élite accademica.

Teppista provocatore
Al teppista provocatore interessa la lotta, non la causa. Può essere un
aggressore che infiamma lo scontro con le minoranze, un occupatore abusivo
che vuole far festa solo per fare incazzare la polizia o una “femminista”
all’acqua di rose di quarta categoria che passa più tempo a insultare le sue
colleghe e i loro alleati che a coordinare le risposte all’oppressione.

Mostro camuffato
I Brujah dicono che non esista clan più legato all’umanità di loro, ed è per

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questo che manifestano passioni tanto focose. Qualcuno si spinge addirittura
oltre e cerca di vivere come un mortale, restando al passo con la cultura
moderna, intrattenendo rapporti e mettendo su famiglia. La ricompensa di
tale comportamento è una sbalorditiva dualità tra sogni e realtà. La Bestia
non può essere rinnegata a lungo, e sempre più spesso i non morti “di
famiglia” devono scivolare via dalle loro false esistenze per evitare di vedere
rosso, facendovi ritorno solo dopo avere saziato i loro pericolosi bisogni.

Discipline
Ascendente, Potenza, Velocità

Debolezza
Irascibilità
Il Sangue dei Brujah ribolle di furia, pronta a esplodere alla minima
provocazione. Un numero di dadi pari alla Gravità della Debolezza dei
Brujah viene sottratto da qualsiasi tiro per resistere alla Frenesia da furia. La
riserva non può essere ridotta a meno di un dado.

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Altri nomi: Il Clan della Bestia, Animali, Ferini, Selvaggi, Barbari, Reietti,
Lupi, Erranti.

Nel petto dei lupi arde una fame più antica del genere umano. I lupi accettano
la Bestia come parte di loro stessi e corrono liberi. Trascendendo i confini
tra le specie, le nazioni e i domini con la disinvoltura dei predatori perfetti,
essi appartengono alla natura incontaminata ed essa a loro. Pensare ai
Gangrel come a nobili selvaggi è pericoloso, perché gli animali hanno poco
rispetto per l’arroganza della civiltà e solo i più forti sopravvivono alle loro
cacce sanguinarie e feroci cerimonie iniziatiche. Scambiandosi racconti di
guerra e storie segrete di clan davanti a falò dove bruciano le ossa dei loro
oppressori, i Gangrel hanno voltato le spalle alla Camarilla e lottano con le
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unghie e coi denti per sfuggire agli interminabili complotti dei Fratelli loro
cugini.

Archetipi Gangrel
Galeotto liberato
Questo Fratello ha trascorso gran parte della propria vita mortale in prigione,
o è stato rinchiuso per qualche grave reato. Un simile passato porta con sé
una certa reputazione e un atteggiamento disilluso nei confronti dell’autorità,
ravvivato da un forte desiderio di indipendenza e dalla possibilità di
esercitare libertà che prima gli erano negate.

Avventuriero
I Gangrel sono a loro agio nella natura selvaggia e passano gran parte del
loro tempo fuori dai confini cittadini, mescolandosi a creature e clan esterni
alla Camarilla. Ha camminato di luogo in luogo, passando la vita sulla strada
e sopravvivendo solo grazie alla sua prontezza di spirito, alla gentilezza degli
sconosciuti e a una spiccata curiosità. Questo lupo non teme il sentiero che
lo aspetta, dovunque esso lo condurrà.

Cantastorie
Il clan Gangrel pratica la tradizione della narrazione attorno al fuoco. Nella
vita mortale i cantastorie possono essere stati cantanti, intrattenitori o artisti
indipendenti.

Dirigente del consiglio di amministrazione


Questo Gangrel crede nel potere espresso non solo attraverso la violenza
fisica, ma anche tramite il peso sociale, l'autorità sugli altri e il comando su
un gruppo di persone come un circolo o un’azienda. Il Gangrel da consiglio
di amministrazione è un esemplare alfa che prospera distillando paura e

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rispetto, che non gioca secondo le regole ed è capace di ordinare ad altri di
compiere le azioni più immorali servendosi di minacce personali e
professionali.
Bestia impenitente
I Gangrel apprezzano i loro tratti animaleschi e la loro natura ferina. Molti si
comportano come bestie selvagge, conducendo non vite dominate da
desideri e bisogni fisici immediati. Forse era un criminale predatore o un
individuo che usava mezzi leciti per sfogare desideri pericolosi. Ora che è un
vampiro non è affatto migliorato.

Discipline
Animalità, Proteide, Robustezza.

Debolezza
I tratti animali
I Gangrel si rapportano alla propria Bestia con una cauta diffidenza. Quando
va in frenesia, un Gangrel acquisisce una o più caratteristiche animalesche:
un tratto fisico, un odore o un tic comportamentale. Queste caratteristiche
durano per tutta la notte seguente.
Ogni caratteristica riduce di un pallino un Attributo del personaggio: il
Narratore può decretare che una lingua biforcuta o un odore selvatico
riducano il Carisma, o che le orecchie da pipistrello attenuino la Fermezza
(“tutti quei suoni sono una distrazione”). Se non gli viene in mente nulla di
particolare, la caratteristica inficia l’Intelligenza o la Persuasione. Il numero
di caratteristiche manifestate da un Gangrel è pari alla Gravità della
Debolezza. Se il personaggio Cavalca l’Onda della sua frenesia (vedere
pagina 219), può scegliere di manifestare una sola caratteristica animale,
subendo pertanto una sola penalità agli Attributi.

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IN LAVORAZIONE
Altri nomi: Il Clan della Morte, Necromanti, Ladri di Tombe, La Famiglia,
Rigidi, Cadaveri, Genere del diavolo, Lazareni, Necrofili, Mafiosi.

Non sono un clan definito, derivante da un unico Antidiluviano e da una linea


di sangue ininterrotta, ma sono formati dai Giovanni e dai resti del vecchio

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Clan dei Cappadociani, e dalle loro relative stirpi, nonché dai Nagaraja,
nonostante la mancanza di connessione con gli Antidiluviani.
Insieme, rappresentano un nuovo Clan della Morte (per lo più) unificato che
comprende stirpi di Fratelli che praticano la necromanzia attraverso la
conoscenza e l'uso delle Discipline dell’Oblio.
Con i Banu Haqim che si uniscono alla Camarilla, e il Ministero che si unisce
agli Anarchici, gli Hecata sono l'ultimo clan indipendente di importanza
nelle notti contemporanee.

Archetipi Hecata
Archetipi Giovanni
Archetipi Cappadociani

Discipline
Samedi: Oblivion, Oscurazione, Robustezza.
Gorgoni: Oblivion, Potenza, Robustezza.
Nagaraja: Auspex, Dominazione, Oblivion.
Ghiberti: Auspex, Oblivion, Robustezza.

Debolezza
Bacio doloroso
A causa di misteriosi cambiamenti nel Sangue, molti Hecata non hanno più
le loro vecchie maledizioni: i Samedi non sono più cadaveri in
decomposizione, i Nagaraja non richiedono più il sostentamento della carne,
mentre Cappadociani e Araldi del Teschio non hanno più la loro carnagione
cadaverica. Ora condividono tutti la stessa rovina del clan: il bacio agli
umani risulta atrocemente doloroso. Anche se sembra che qualcosa sia
cambiando con le nuove Generazioni...

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Compulsione: Morbilità
Gli Hecata hanno una curiosità morbosa nei confronti di malattie e morte. Il
Sangue di Hecata li esorta a studiare gli individui che li circondano con segni
di malattia, fragilità o morte imminente. Finché non hanno previsto una
morte o risolto la causa di una morte locale, il vampiro subisce una penalità
di tre dadi agli altri tiri. Le loro conclusioni non devono essere assolutamente
corrette, ma dovrebbero comunque essere plausibili e verosimili.

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Altri nomi: Il Clan della Notte, Mistici dell'Abisso, Custodi, Magister, Le
Ombre, Traditori, Voltagabbana.

I Lasombra sono i detentori della leadership del Sabbat: i membri di questo


clan tendono ad essere i più fedeli e aggressivi vampiri di tutta la Setta. Il
loro indiscusso successo nel combattere metodicamente tutti i vampiri che
non fanno parte del Sabbat non fa altro che aggiungere altro prestigio a questi

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cainiti. Qualcuno parla dell’esistenza di alcuni Lasombra Matusalemme
all’interno dell’Inconnu, il cui unico desiderio è di porre fine all’esistenza di
questa nobile Stirpe. Ci sono poi anche dei Lasombra che si definiscono
Anticlan: questi cainiti riferiscono le proprie origini a Montano, antagonista
di Gratiano, ma non sono riusciti ad integrarsi nella Camarilla, perciò ora
conducono una non-vita solitaria, pensando più a nascondersi dai numerosi
nemici, che ad attaccare il Clan.
I Lasombra sono leader nati, ed iniziarono a reggere le fila del Sabbat subito
dopo la Rivolta degli Anarchici. I discendenti di Luciano sapevano di non
avere altra scelta: sarebbero stati sicuramente distrutti dagli Anziani se non
fossero riusciti a dare coesione alle giovani generazioni in rivolta. La loro
capacità organizzativa non fece altro che incrementare il prestigio di questi
vampiri: dalla fondazione del Sabbat ad oggi tutti i Reggenti della Setta,
tranne uno, sono stati dei Lasombra. I membri di questo Clan sono molto
fedeli alla Setta: sono convinti, infatti, che il loro compito principale sia
quello di guidare il Sabbat verso il completamento dei propri obiettivi; la
lotta per il comando è continua, ma lo scopo finale è sempre quello di avere
nelle posizioni fondamentali un membro del proprio gruppo.
Nel Sabbat c’è sicuramente meno intrigo che nella Camarilla, ma quel poco
che c’è deve sicuramente essere attribuito ai Lasombra. Questi cainiti
enfatizzano al massimo il controllo della politica dei mortali, della religione
e delle finanze: questo è il loro metodo di assicurare al Sabbat la migliore
prosperità e sicurezza possibile. In fondo “ciò che è utile al Clan Lasombra
è utile allo stesso tempo anche alla Setta”.
I Lasombra sono maestri dell’intrigo, più di quanto lo siano i Ventrue e i
Tremere: invece di creare rigorose gerarchie come fanno i Clan sopraccitati,
questi cainiti si coalizzano tutti insieme per essere ancora più aggressivi e
competitivi. La loro leadership sul Sabbat si basa, infatti, su forza,
spionaggio e manipolazione. La parola “Machiavellismo” descrive

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pienamente la filosofia di questo Clan: muoversi nell’oscurità , manipolare,
agire solo al fine di comandare serve solo a sottolineare il loro naturale
rapporto con il buio, con le tenebre.
Prima della Rivolta degli Anarchici il centro del potere Lasombra era situato
nei paesi Mediterranei: lì avevano instaurato fin dall’antichità il controllo su
quasi tutte le istituzioni mortali. Con la scoperta del Nuovo Mondo, il Clan
allargò la propria rete di potere in America, conquistando il predominio
sull’America Latina e sulle maggiori città statunitensi del New England.

Archetipi Lasombra
Corsari
I Corsari sono Lasombra che hanno risposto al richiamo del mare che sembra
essere inerente al loro sangue. Trascorrono la maggior parte del loro tempo
sulle onde, spesso mascherandosi da pirati, e alcuni non arrivano mai sulla
terraferma.

Crociati
I crociati vedono il Sabbat come un'organizzazione religiosa e militare, quasi
come se fosse l’unica ideologia della libertà. Spesso hanno forti legami con
gli Ultra-conservatori.

Fedeli
I fedeli traggono le loro tradizioni dall'antica presenza dei Lasombra
all'interno della Chiesa cattolica. Ardenti seguaci di Dio e credenti nella loro
stessa dannazione allo stesso modo, questi individui cercano di adempiere la
volontà di Dio in questo mondo.

Re e Regine dell'Ombra
I Re e le Regine dell'Ombra prendono parte alle istituzioni mortali,

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esercitando influenza, raccogliendo risorse e in generale tenendo la
popolazione mortale all'oscuro dei vampiri tra di loro. La maggior parte ha
preso le distanze dalle normali attività del Sabbat per mantenere la propria
umanità.

Figli dell'Abisso
I Figli dell'Abisso seguono le antiche tradizioni del Misticismo dell'Abisso,
spesso appoggiando solo superficialmente il Sabbat, poiché la setta fornisce
loro i mezzi per perseguire la loro arte arcana.

Transumanisti
I transumanisti si crogiolano nella loro natura predatrice e cercano di
perfezionare il loro stato di non morti. I transumanisti quantificano i loro vari
poteri, elaborano tassonomie e cercano in altro modo di ridurre il vampirismo
ai dati. Molti hanno un vivo interesse per la tecnologia mortale, in particolare
per quelle che potenziano il corpo umano, mentre altri cercano uno stato
perfetto senza fare affidamento su strumenti esterni.

Fatalisti
I fatalisti sono quei Lasombra che hanno smesso di credere nella libertà della
Volontà. Molti sostengono che il loro sangue li leghi direttamente agli
anziani e ai matusalemme del loro clan, e questi esseri sono responsabili dei
destini della loro progenie.

Doomed
I Doomed sono un gruppo esibizionista tra i Clan che non credono nel valore
della segretezza e mirano a ottenere il controllo immediato e diretto del loro
ambiente, spesso senza preoccupazioni per le vacche. Molti Lasombra
uccidono a vista quei compagni di Clan.

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Senza fazione
I senza fazione sono quei Lasombra che non hanno ancora trovato uno scopo
sovrastante nella storia del Clan e tengono più in considerazione la loro setta
che la loro eredità.

Discipline
Dominazione, Oblivion, Potenza.

Debolezza
Invisibili allo specchio
Dal momento dell’Abbraccio, il corpo dei Lasombra non è più specchiato
dalle superfici riflettenti. Specchi, pozze d’acqua, metalli, vetri, mercurio;
niente di tutto ciò riflette l’immagine dei Lasombra. Telecamere, fotografie
a colori, monitor, sensori di movimento ed altri strumenti elettronici riescono
a catturare l’immagine di questi Cainiti, ma solo in una forma evanescente.

Compulsione: Spietatezza
Per i Lasombra, il fallimento non è un'opzione. Il loro Sangue li spinge a
misure sempre più spietate quando la Bestia divampa e si trovano ad
affrontare il fallimento. L'azione successiva che falliscono dopo aver subito
questa Compulsione fa sì che tutti i tiri ricevano una penalità fino a quando
un tentativo futuro della stessa azione ha successo.

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Altri nomi: Il Clan della Luna, Lunatici, Pazzi, Buffoni, Oracoli, Dervisci,
Visionari, Figli di Malkav.

Uno psicologo diagnosticherebbe ai figli di Malkav schizofrenia,


depressione, sindrome ossessiva compulsiva o disturbo da stress post-
traumatico. A volte contemporaneamente. In realtà, questi Fratelli le hanno
tutte e nessuna. Come i “folli saggi” delle poesie, la loro alienazione deriva
dal fatto di percepire troppo del mondo in una sola volta, da una
comprensione troppo profonda e dal provare emozioni troppo intense da
sopportare. Si curano bevendo sangue, ma è sempre e comunque una
soluzione temporanea.

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Gli altri clan li guardano e dicono: “sono tutti pazzi, dunque perché le origini
di ognuno di essi dovrebbero avere importanza?”.
Per i Malkavian, invece, le origini personali importano eccome. Anche se i
sire possono scegliere progenie da ogni strato della vita, da ogni fascia di età,
etnia e genere, ciascun mortale scelto per l’Abbraccio possiede qualcosa che
solo un Malkavian è in grado di vedere.
Uno dei doni ricercati dai Malkavian nei mortali è quella che chiamano
“seconda vista”. Se una persona sa interpretare i sogni, riesce a percepire gli
spiriti o predice senza errore gli eventi futuri, i Malkavian se ne accorgono.
Un altro dono apprezzato dai Malkavian è quello dell’intuito. Un alto livello
di empatia, una conoscenza di materie complesse attentamente affinata o
anche solo un desiderio ossessivo di trovare risposte ai dilemmi filosofici
può suscitare l’interesse del clan.
Infine, il Clan della Luna è affascinato dagli individui “distrutti”: persone
che sono state cambiate da esperienze traumatiche o semplicemente sono
nate leggermente scollegate da sé stesse e dal resto della società. Per i
Malkavian costoro si trovano solo a un passo dall'accedere a un piano di
realtà completamente diverso. Anziché considerarli un peso, il clan li vede
come portatori di un grande potenziale.
Dopo l’Abbraccio tutti i Malkavian sviluppano una patologia mentale, che
talvolta accentua una condizione già esistente, talaltra aggiunge una nuova
dimensione alla loro instabilità. Come se i loro pensieri e azioni si basassero
su una logica ultraterrena, sembra che non sia possibile sapere quando la loro
condizione si manifesterà in maniera distruttiva o quando offrirà loro
importanti prospettive dove prima non ne esisteva alcuna. In genere nessun
altro Fratello si sente del tutto a suo agio in presenza di un noto Malkavian,
spesso considerandolo un imprevedibile maniaco i cui lampi di intuizione
valgono raramente gli attacchi di pazzia.
Alcuni Malkavian dichiarano che esiste un fattore comune nella loro follia,

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pensano di essere legati da una connessione psichica, una sorta di coscienza
condivisa. Chi è consapevole dell’esistenza di tale legame lo chiama “la
ragnatela”, oppure, più di recente, “la rete della pazzia”.

Archetipi Malkavian
Influenzatore
Questo visionario è attratto dal brivido di reinventarsi e presentarsi in modi
sempre nuovi. Cerca di influenzare gli altri attraverso le parole, le immagini
o l’uso delle Discipline. Da mortale può avere avuto un'estesa rete di seguaci
sui Social o aver condotto la distruttiva esistenza del mitomane.

Medium
La capacità di percepire più di quanto sia possibile a ogni altro Fratello
affligge i membri del clan Malkavian, ma può anche ricompensarli con
intuizioni grandiose. Qualcuno trova modo di usare e trarre aperto beneficio
dalla propria maledizione senza infrangere la Masquerade, come il medium
che scopre gli spiriti reali o fittizi associati a oggetti, luoghi e individui – per
aiutare gli afflitti o per profitto personale.

Analista deviato
Alcuni Malkavian sanno istintivamente come smontare e ricomporre le
menti altrui, in qualunque stato esse si trovino. Forse da vivo l’analista è
stato un terapeuta, uno che eccelleva nell’aiutare il prossimo a barcamenarsi
nelle crisi personali. L’analista è rispettato e temuto per la sua capacità di
orientarsi nei labirinti della mente… e di imprigionarvi dentro gli altri.

Fanatico
I Malkavian sono inclini al fanatismo alimentato dall’instabilità mentale.
Ogni fanatico ha uno scopo che ossessiona gran parte della sua esistenza:

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può trattarsi di qualsiasi cosa, da un intenso fervore religioso o politico a una
immensa passione per i romanzi polizieschi o le teorie del complotto sull’11
settembre. Assurdamente devoto com’è a quest’unica passione, si può
certamente dire che il fanatico conosce quasi tutti i dettagli e le informazioni
che la riguardano.

Tossico del sangue puro


Molti Malkavian ritengono che determinati tipi di sangue calmino i loro
sintomi o alienazioni. Per un tossico del sangue puro questo è diventato un
chiodo fisso, nonché la sola cosa a cui riesce a pensare. Da vivo faceva
(ab)uso di droghe, soffriva di ipocondria o forse era solo un buongustaio, e
adesso non può fare a meno di bere e bere finché quel “rosicchio” nella sua
mente non si affievolisce o la sua ansia non si placa.

Discipline
Auspex, Dominazione, Oscurazione

Debolezza
Alienazione mentale
Tutti i Malkavian sono gravati da almeno un tipo di alienazione mentale. A
seconda della loro storia personale e dallo stato psicologico al momento della
morte, essi possono sperimentare allucinazioni, visioni di terribile chiarezza
o qualcosa di completamente diverso.
Quando un Malkavian subisce un Fallimento Bestiale o una Compulsione, la
sua maledizione si manifesta. Il personaggio subisce una penalità pari alla
Gravità della Debolezza a una categoria di riserve di dadi (Fisiche, Sociali o
Mentali) per l’intera scena. Ciò si somma a qualsiasi penalità già inflitta dalle
Compulsioni. Alla creazione del personaggio, il giocatore deve decidere

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insieme al Narratore il tipo di penalità ricevuta e l’esatta natura della
patologia che affligge il vampiro.

Altri nomi: Seguaci di Set, Giudaici, Liberatori, Serpenti, Setiti, Clan della
Fede, Clan delle Bugie, Tifonisti.

I seguaci di Set sono un clan indipendente, recentemente passato tra le fila


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del Movimento Anarchico, devoto al dio egizio Set, oltre ad essere collegati
con i serpenti per le loro particolari abilità. Si sono guadagnati il soprannome
di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare
chiunque entri in contatto con loro.

Discipline
Ascendente, Oscurazione, Serpentis (o Proteide).

Debolezza
Fotofobia
La Rovina del Ministero è che il loro Sangue detesta la luce. Se esposti
all'illuminazione diretta, naturale o artificiale, i membri del clan si
ritraggono. I ministri ricevono una penalità pari alla Gravità della Debolezza
a tutte le riserve di dadi quando sono soggetti a una luce intensa diretta verso
di loro. Inoltre, aggiungono Bane Severity ai danni aggravati subiti dalla luce
solare.

Compulsione: Spietatezza
Set insegna che la mente e lo spirito di ognuno sono legati da catene
invisibili, che l’essere stesso si crea inconsciamente. Il loro Sangue si irrita
a questi vincoli, e il Ministro sente il bisogno ardente di romperli. Il vampiro
riceve una penalità di due dadi a tutti tiri non direttamente relativi
all'invogliare qualcuno (incluso sé stesso) ad infrangere un Principio della
Cronaca o una Convinzione personale. La Compulsione termina quando il
Setita o l’obiettivo agiscono ottenendo almeno una Macchia.

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Altri nomi: Orrori, Il Clan Velato, Topi di fogna, Lebbrosi, Alveari,
Fenomeni, Pustole, Kapò, Barboni, Orlok.

Per un Nosferatu l’Abbraccio è un percorso attraverso la degradazione,


mentre il Sangue dell’orrore deforma poco a poco i tormentati tessuti del
corpo umano e li riplasma in deformità grottesche simili a spaventosi difetti
congeniti, escrescenze tumorali, menomazioni inabilitanti e piaghe
purulente. Chi resiste diventa un vero mostro…
I Nosferatu, come hanno deciso di chiamarsi per gioco, sono i più “umani”
tra i Fratelli e mostrano la loro maledizione esteriormente, anziché covarla
nei cuori.
Alcuni di loro si mescolano alla gente affidandosi al Sangue per indossare

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volti presi a prestito delle vittime o scomparire alla vista, mentre altri usano
protesi e trucco pesante.

Archetipi Nosferatu
Centro informativo
I Nosferatu hanno potenziato i loro legami con contatti e clienti, e
riguadagnato in fretta la fiducia dei Fratelli che sanno apprezzare un fulcro
informativo centralizzato per svolgere ricerche o scambiarsi messaggi
segreti. I Nosferatu come questi sono diventati preziosissimi; se possono
garantire la riservatezza, non devono fare altro che dire il prezzo.

Investigatore di dominio
I Nosferatu possono essere “segugi” perfetti, purché restino nell’ombra e
occultati da una moltitudine di veli. L’investigatore è a suo agio negli
appostamenti in strada, può correre da soglia a soglia sotto la pioggia e non
ha remore a intrufolarsi nelle case, nei rifugi o nelle cripte per trovare
l'ultimo, prezioso pezzo di un rompicapo. A volte reclutati come Sceriffi del
dominio, questi Nosferatu prediligono le ricerche e le indagini, optando per
un approccio riflessivo alla maggior parte delle domande piuttosto che
ricorrere a mezzi violenti. In vita, l’investigatore di dominio era
probabilmente un tutore della legge, un detective dilettante o un professore
universitario.

Più bestia che uomo


Questo Nosferatu si identifica più strettamente con gli esseri che zampettano
sotto la città o volano di notte sui sobborghi, anziché con le vacche che si
aggirano per strada. Forse prima dell’Abbraccio era un disinfestatore, un
veterinario o semplicemente un individuo antisociale; ora questo Fratello
parla con gli animali, li controlla e probabilmente si comporta come uno di

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essi. Alcuni Nosferatu non limitano i loro istinti animaleschi al
comportamento, ma diventano letteralmente alveari di insetti o covi
semoventi di topi. Sostengono che comunque i loro stomaci e cavità
addominali gli servissero a poco, e che per lo meno i loro infestatori traggono
beneficio dalla vitae.

Cacciatore di mostri
Avendoli associati così a lungo agli animali e all’isolamento, molti
dimenticano che i Nosferatu possono sfondare muri, strappare via spine
dorsali o scardinare portoni con il minimo sforzo. Ora che molti Brujah e
Gangrel hanno lasciato la Camarilla, i Nosferatu possono esprimere con
frequenza assai maggiore la loro brutalità. Spesso Abbracciati tra i criminali
o i survivalisti, questi Nosferatu si fanno pochi scrupoli a pestare un nemico
fino a ridurlo in cenere.

Ratti
La somiglianza dei Nosferatu ai ratti va ben oltre l’esistere nelle fogne e gli
incisivi allungati. Il ratto può essere coinvolto nello spionaggio industriale o
proclamarsi Anarchico, salvo poi correre a spiattellare tutto al suo Principe
al primo segno di guai. Alcuni ratti fanno solo ciò che devono per restare
“vivi”, e non sono del tutto incapaci di mostrare solidarietà.

Discipline
Animalità, Oscurazione, Potenza

Debolezza
Ripugnanti
Orridi e spregevoli, tutti i Nosferatu possiedono il Difetto Ripugnante (-2) e
non possono mai aumentare il loro punteggio nel Pregio Aspetto.

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Inoltre, qualunque tentativo di camuffarsi da umani subisce una penalità alle
riserve di dadi pari alla Gravità della Debolezza (ciò include i poteri di
Oscurazione Maschera dei Mille Volti e Foggia dell’Impostore).

Altri nomi: Canaglie, Corvi, Scavezzacollo, I Tormentati.

Essi camminano sulle orme di Anansi, Coyote, Hanuman, Hermes, Coniglio,


Loki e i loro simili… la fiamma di queste capricciose divinità dell’inganno
arde nel loro Sangue. I loro metodi non implicano la forza bruta, la
mesmerizzazione delle folle o meticolose trame ordite nei secoli, ma arguzia
e spavalderia, fascino e pura illusione.
Maestre del depistaggio, le Canaglie preferiscono non combattere o
sanguinare per ciò che possono ottenere con mezzi più sottili. Possono
ammaliare e svanire nel tempo che un mortale impiega a fare un respiro, e
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chi viene imbrogliato impara presto a dubitare dei propri sensi in compagnia
dei Corvi. Per questa ragione, i Ravnos raramente sbandierano il loro
retaggio, preferendo dileguarsi in fretta una volta bruciata la propria
copertura. Non che abbiano molta scelta: nella loro vitae si annida una rovina
inesorabile che minaccia di consumarli se mai dovessero decidere di
fermarsi. Ma, sebbene il ritorno di fiamma della presunta distruzione del
progenitore arda nelle vene del clan, le nuove generazioni sono riuscite a
restare un passo avanti alla conflagrazione trasportata dal sangue e stanno
silenziosamente ricostruendo il loro lignaggio.

Archetipi Ravnos
Corriere Motociclista di Mezzanotte
Quando il pacco deve assolutamente essere consegnato in un pezzo solo, in
tempo e nel cuore della notte, questo è il vampiro che fa per voi. Il Corriere
non è elencato in alcun sito web conosciuto, ma le persone che contano,
mortali e non, hanno il suo numero in selezione rapida. Il Corriere sa che
strada fare quando la guerra tra le sette infiamma, quali ruote ungere quando
c’è da attraversare un dominio e dove rintanarsi quando va tutto gambe
all’aria. Più di ogni altra cosa, ha delle opzioni. Il Corriere tiene sempre
pronta una moto da cross non registrata. Solo per sicurezza.

Agente al Soldo
L’Agente è una bestia rara tra le Canaglie: discreto, professionale e,
soprattutto, degno di fiducia. Esegue la sua missione con scrupolo
coscienzioso, che si tratti di spionaggio, diplomazia o dell’occasionale
assassinio. Una volta pagato, scompare finché non è convocato di nuovo.
Tutti sanno che l’Agente lavora anche per le altre fazioni, ma è troppo utile
per contrastarlo. Del resto, nessuno lo vuole come nemico: in genere gli
elargiscono un piccolo compenso fisso proprio per evitare questo pericolo.

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E all’Agente va bene così.

Organizzatore di Viaggi
Vedere il mondo può essere un’impresa scoraggiante per chi prende fuoco
spontaneamente alla luce del sole e ha su di sé gli occhi diffusi dei servizi
segreti globali. È qui che entra in gioco l’Organizzatore di Viaggi. Con
l’aiuto della sua discreta agenzia, che ha contatti in ogni angolo remoto del
pianeta, nessun luogo è irraggiungibile. I suoi clienti sanno in cosa si stanno
imbarcando, oppure non hanno scelta. Che ciò comporti trascorrere due
settimane in un rimorchio refrigerato o spacciarsi per un carico saccheggiato
dai pirati della Nuova Guinea, l’Organizzatore porta i clienti a destinazione.
Forse non sono più gli stessi una volta arrivati, ma è un rischio che bisogna
correre.

Antiquario
Con il suo acuto senso della storia, un occhio per i dettagli e motivi personali
per cercare manufatti dimenticati, l’Antiquario sembra perennemente
sull’orlo di una nuova importante scoperta. A volte ciò si traduce in un
guadagno personale, come la vendita dei manufatti a musei o collezioni
private. In altri casi, però, l’Antiquario si specializza nel rinvenimento di
oggetti particolarmente interessanti per i Fratelli. Se vale la pena di trovarlo,
l’Antiquario può riuscirci e tirarlo fuori dalla terra… o almeno convincervi
che è proprio ciò che state vedendo.

Discipline
Ascendente, Animalità, Oscurazione

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Debolezza
Il sole nel Sangue
I Ravnos sono condannati. Il fuoco del sole che incenerì il loro fondatore
infuria nel Sangue dei suoi figli, scaturendo dalle loro carni se mai dovessero
restare troppo a lungo nello stesso luogo.
Se un Ravnos dorme nello stesso posto più di una volta ogni sette notti, deve
tirare un numero di dadi pari alla Gravità della sua Debolezza: ogni 10
(risultato critico) ottenuto gli infligge un analogo quantitativo di danni
aggravati mentre il vampiro brucia dall’interno.
Ciò avviene ogni volta che trascorre il giorno in un luogo dove ha già dormito
meno di una settimana prima. Cosa definisce un “luogo” in questo contesto
dipende dalla cronaca, ma a meno che non sia specificato diversamente, per
non scatenare la Debolezza due luoghi di riposo devono essere lontani fra
loro almeno 2 km.
Inoltre, un rifugio mobile come un camion da traslochi risulta sicuro... a patto
che venga parcheggiato ad almeno 2 km dall’ultima posizione. I personaggi
Ravnos non possono acquisire il Difetto Nessun Rifugio (V5, p. 190) al
momento della creazione.

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Altri nomi: Ciclopi, Ladri di Anime, Dajjal, Progenie di Saulot.

Le trame ordite dai Fratelli producono vincitori e vinti, e ogni vincitore esige
che il perdente paghi il prezzo della sconfitta.
È il caso dei Salubri, secoli fa rispettati per la loro erudizione e saggezza, ma
oggi ridotti a poco più di una disprezzata nota a margine nei complotti dei
Dannati.
In queste notti, forse i Salubri non sono nemmeno più classificabili come
clan: il loro progenitore, si dice, cadde sotto le zanne di un usurpatore più
ambizioso, che rafforzò la propria stirpe con quel Sangue rubato. Il loro è un
retaggio tragico, ma anche un’amara lezione sul millenario Eterno Conflitto,
perché nella sua distruzione, coloro che li sopraffecero addossarono loro le
colpe del crimine di cui essi stessi furono vittime. E come per aggravare il

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riconoscimento di tale colpa, tutti i Salubri manifestano un terz’occhio al
centro della fronte, indicatore del loro retaggio calunniato.
Gli infanti Salubri sono rari: si bisbiglia che ne esistano solamente sette alla
volta, ma che ciò resti vero nelle notti moderne non è confermato. Secondo
le loro usanze, i sire Salubri Abbracciano solo quando raggiungono la
Golconda, ogni volta trasmettendo di nuovo la maledizione, ma anche in
questo caso, lo stato attuale delle attività dei Fratelli suscita dei dubbi.
Pertanto, per i Salubri la scelta degli infanti è una decisione ancora più
personale che per gli altri vampiri. Essi ricercano persone che abbiano natura
curiosa, atteggiamento quasi devoto e non poche difficoltà personali. Perché
un Salubre prenda in considerazione l’idea di trasmettere la loro
maledizione, un potenziale infante deve avere un problema da risolvere: i
Ciclopi non Abbracciano per capriccio. Possono Abbracciare un malato
terminale, chi ha subito una tragedia in famiglia o chi possiede l’istinto
indomabile di raddrizzare un torto terreno.
Si crede che il progenitore del clan, l’enigmatico Saulot, sia stato il primo
Fratello a raggiungere Golconda, e, molti secoli dopo la sua distruzione, il
suo lignaggio tenta ancora di seguire questo cammino. I Salubri conducono
spesso non-vite tormentate, appesantite dalla condizione vampirica, ma
alleviate dalla promessa di redenzione, per quanto elusiva possa sembrare.
Al potere di prestare aiuto si accompagna quello di arrecare danno. Questo,
unito ai dettagli sull’atteggiamento aggressivo che i Salubri superstiti
adottano nei confronti degli altri Fratelli (braccando e distruggendo quelli
che ritengono pericolosamente vicini alla Bestia) ha infangato la reputazione
del clan presso i pochi che lo conoscono.
Gran parte dei Salubri è odiata e perseguitata per qualcosa che gli antenati
potrebbero aver fatto secoli fa… oppure no.

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Archetipi Salubri
I Salubri che sopravvivono nelle notti moderne sono troppo pochi per
definire dei veri e propri archetipi. Se nel dominio della cronaca appare un
Salubri, la sua presenza ha uno scopo.

Discipline
Auspex, Dominazione, Robustezza

Debolezza
Sangue dolce e terzo occhio
I Salubri sono braccati: i Fratelli degli altri clan nutrono un particolare…
apprezzamento per la loro vitae. Quando un non Salubri assaggia il sangue
di un Ciclope, trova spesso difficile smettere di bere. Bere abbastanza per
saziare un livello di Fame richiede un test di Frenesia Alimentare (V5, p.
220) a Difficoltà 2 + Gravità della Debolezza del Salubri (Difficoltà 3
+ Gravità della Debolezza nel caso dei Banu Haqim). Se il test fallisce, il
vampiro continua a bere e il Salubri può vedersi costretto a ricorrere alla
forza per interromperlo.
Inoltre, il terz’occhio che Saulot aprì durante uno dei suoi molti viaggi si
trasmette nella stirpe ogni volta che un Salubri Abbraccia. Il terz’occhio non
ha sempre un aspetto umano e si vocifera dell’esistenza di pupille verticali
da rettile o persino di ocelli da invertebrato. Anche se l’organo può essere
nascosto fisicamente, ad esempio con una bandana o un cappuccio, è sempre
presente e nessun potere soprannaturale può celarlo. Ogni volta che un
Salubri attiva un potere di Disciplina, il terz’occhio piange vitae con
un’intensità correlata al livello del potere utilizzato, da poche lacrime a un
flusso torrenziale. La vitae che cola dal terz’occhio scatena una Frenesia
Alimentare nei vampiri vicini con un livello di Fame pari a 4 o più.

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COMPULSIONE:
EMPATIA AFFETTIVA
Quando un Salubri subisce una Compulsione, è sopraffatto dall’empatia per
un problema personale che affligge qualcuno presente sulla scena, e deve
cercare di promuoverne la soluzione. La scala del problema personale non è
importante: il Salubri capisce che talvolta la sofferenza deriva da una
situazione cumulativa e non da uno stimolo isolato. Qualsiasi azione che
intraprenda e che non sia finalizzata a mitigare tale tragedia personale
subisce una penalità di due dadi. La Compulsione permane finché il fardello
del sofferente non è alleviato o soppiantato da una crisi più immediata, o fino
al termine della scena.

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Altri nomi: Dive, Il Clan della Rosa, Degenerati, Artisti, Meretrici, Arikeliti,
Edonisti, Sensisti, Pervertiti.

Gli anziani sottolineano di continuo che il clan ha bisogno di pionieri delle


arti e di ogni tipo di avanguardista. Il clan è al massimo della forza quando è
composto dai pensatori più innovativi e da coloro che coltivano la
sperimentazione e la scoperta estetica. Per questo motivo, molti Toreador
provengono dai ranghi degli artisti di successo, che siano nuove leve o
veterani la cui stella è ormai tramontata. Non tutti gli artisti devono per forza
usare il pennello: per i Toreador, il concetto di arte comprende ogni forma di

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intrattenimento e stimolazione.
Il clan corteggia i più grandi attori, cantanti, scrittori, ballerini e persino
professionisti del sesso, se i degenerati ritengono che questi mortali abbiano
qualcosa di nuovo da offrire al clan.

Archetipi Toreador
L’artista
I Toreador apprezzano la bellezza in ogni forma d’arte e si sforzano di essere
essi stessi dei creatori. Questo Fratello è un artista molto stimato dal suo clan.
Sa tutto ciò che succede in ogni locale e bar senza bisogno di visitarli ed è
possibile che abbia influenza su questi luoghi e sulla gente che li frequenta.
Intimamente connesso all’atmosfera sociale della città, il vampiro sa cosa ci
vuole per aiutare gli altri a salire alle luci della ribalta o tornare nel buio
dietro le quinte.
Girandolone
Tramite carisma, intuito sociale e un sorriso che conquista, il mondo è ai
piedi di questo Toreador. L’edonista girandolone è un tale maestro nell’arte
della persuasione, dell’attrattiva e dell’empatia che persino i Cainiti più
timidi desiderano la sua attenzione o godono a vederlo mescolarsi senza
sforzo in ogni cerchia o categoria.

Mecenate
Il mecenate è un collezionista di talenti grezzi e promettenti bellezze a cui
serve solo una guida. Sa plasmare in forme complesse non la creta o il vetro,
ma le persone, e considera un proprio dono al mondo la capacità di scegliere
i migliori prima che sfioriscano. Il mecenate può posare nei panni di
eccentrica ereditiera la cui dimora è aperta a poeti e pittori in ristrettezze
economiche, oppure assumere il ruolo di critico d’arte o cacciatore di talenti,
aiutando i suoi pupilli con sovvenzioni e consigli in cambio del loro sangue.

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Attore spia
I Toreador amano recitare, e chi sa recitare bene il ruolo di spia sa anche
come carpire preziose informazioni a qualunque bersaglio, spesso
prendendosi anche più tempo del necessario al mero scopo di assaporare
l’esperienza nel modo giusto. Forse eccede nel gusto teatrale, ma suscita di
rado sospetti grazie alla sua natura affabile: un attore spia può inserirsi senza
fatica in numerosi domini per intrattenere, osservare e compilare faldoni di
informazioni da scambiare con altri piaceri.

Discipline
Ascendente, Auspex, Velocità

Debolezza
Schiavi della bellezza
Desiderano la bellezza così intensamente da soffrire fisicamente la sua
assenza. Quando il personaggio si trova in un ambiente poco attraente per i
suoi canoni di bellezza, subisce una penalità alle riserve di dadi per l’uso
delle Discipline pari alla Gravità della Debolezza.
Basandosi sul senso estetico del personaggio, il Narratore deve decidere in
che modo specifico la bellezza o la bruttezza dell’ambiente circostante
(inclusi vestiti, bambole di sangue e via dicendo) penalizzi il Toreador.
Questa ossessione per l’estetica fa anche sì che le dive restino attonite nei
momenti di bellezza, e un fallimento bestiale provoca spesso una sorta di
trance estatica, come descritto nelle regole sulle Compulsioni (p 208).

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Altri nomi: Usurpatori, Stregoni, Ermetici, Taumaturghi, Trasgressori, Il
Clan Spezzato, Streghe del Sangue.

Tremere, un mago ermetico nella Romania dell’ottavo secolo, era il capo di


una cabala di stregoni giustamente temuti per la loro brama ossessiva di
conoscenza e potere.
Pur capace di prolungare innaturalmente la sua vita per secoli, alla fine
Tremere si accorse con sgomento che i suoi poteri si affievolivano e la sua
presa sulla giovinezza cominciava ad allentarsi. Non potendo o non volendo
accettare la propria mortalità, Tremere volse lo sguardo ai sacri segreti degli
immortali. Nella sua cupidigia, l’incantatore istigò i più terrificanti
esperimenti magici che mai si fossero condotti: migliaia di mortali furono
sterminati, centinaia di Fratelli vivisezionati e prosciugati nei cerchi rituali
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prima che Tremere e i suoi cultisti ritenessero di avere trovato l’elisir della
vita eterna. La loro sorpresa, quando capirono di aver soltanto scoperto la
maledizione di Caino, fu grande. Inorriditi, morirono e rinacquero
nuovamente in una eternità di non vita e fame, tagliati fuori per sempre dalla
loro arte.

In tutto il clan si è scatenata una disperata caccia a manufatti e grimori


appartenenti ai loro antenati inceneriti, una caccia che rivaleggia per
asprezza con i peggiori intrighi di corte, e l’alleanza con la Camarilla è
un’arma impiegata frequentemente nelle contese tra casati del clan Tremere.
I Tremere aiutano in tre modi: (i) forniscono agli altri clan la loro esperienza
nell’occulto, (ii) servono la Camarilla usando la Stregoneria di Sangue e (iii)
sono utili a sé stessi grazie alle missioni che consentono loro di accumulare
potere.
I Tremere ritengono che il vero potere risieda nell’arte di plasmare il mondo,
nell’accesso al giusto tipo di sangue e nel possedere i più rari tra i manufatti
antichi.
I Tremere sono tutti accomunati dalla sete di conoscenza. Un Fratello che
voglia conoscere un po’ della storia della sua specie può senz’altro cercare
le risposte da un Tremere, purché sia d’accordo a condividere qualche
segreto dei suoi – consapevolmente o meno.

Archetipi Tremere
Lealista della Piramide
Fino a poco fa, la gerarchia della Piramide rendeva il clan Tremere uno dei
più rigidi in assoluto. Esistono ancora molti lealisti conservatori,
tenacemente legati all’ordinamento originale del clan tramite la volontà, se
non dal Sangue.

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Eterno studioso
Questo Tremere era un ricercatore diligente anche prima dell’Abbraccio, e
la morte non ha fatto nulla per distoglierlo dalla sua ossessiva ricerca della
conoscenza. Anche se il clan ha sempre avuto l’inclinazione per l’arcano, lo
studioso non deve necessariamente essere un ex occultista; potrebbe avere
lavorato come chirurgo d’avanguardia, teologo con il gusto dei testi
sacrileghi o collezionista di libri rari. Spesso questi Fratelli sono interessati
a capire la propria natura, ed è possibile che diventino esperti della storia
della loro specie.

Estraneo ambizioso
La recente disponibilità ad Abbracciare al di fuori delle tradizionali categorie
di accademici e occultisti ha introdotto un assortimento di individui con idee
diverse per il clan e la pratica della Taumaturgia. L’estraneo ambizioso può
essere una strega bianca o un ribelle destinato agli Anarchici. È probabile
che un Tremere come questo fatichi a ottenere rispetto nel proprio clan.

Capo della sicurezza


I Tremere non sono soltanto studiosi e bibliotecari. I doni che possiedono
consentono loro di identificare le minacce, manipolare le menti e distruggere
gli aggressori. Persino dopo la distruzione della Piramide, molti altri Fratelli
guardano gli usurpatori con diffidenza, ricordandoli come il clan degli
assassini e dei torturatori. Uno sceriffo o capo della sicurezza Tremere ha
probabilmente ereditato le proprie capacità specializzate dalla sua vita
mortale come tutore della legge di qualche tipo.

Discipline
Auspex, Dominazione, Stregoneria del Sangue

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Debolezza
Incapaci di indurre Legame di Sangue
Un tempo il clan era definito da una rigida gerarchia di Legami di Sangue
che andava dal vertice alla base della Piramide. Dopo la caduta di Vienna,
però, il loro Sangue si è ribellato abortendo tali vincoli. La vitae Tremere
non è più capace di indurre il Legame di Sangue negli altri Fratelli, gli
stregoni invece possono essere vincolati normalmente ai membri degli altri
clan. Un Tremere può ancora legare a sé mortali e ghoul, sebbene per dare
origine al Legame la sua vitae corrotta debba essere bevuta un numero
aggiuntivo di volte pari alla Gravità della Debolezza che lo affligge.

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Altri nomi: Draghi, Il Vecchio Clan, Voivodi, Stoker.

Per gli Tzimisce, il possesso è tutto. Il loro scopo è conquistare e dominare


l’oggetto della loro possessività, custodendolo gelosamente come il drago
che dà loro il nome farebbe con il suo tesoro.
La fama degli Tzimisce anziani li vede spesso come terribili signori nei loro
castelli che incombono dall’alto di rupi. Tuttavia, le generazioni giovani
hanno ampliato la loro idea di “possedimento”, includendo culti, aziende,
bande criminali e persino unità militari. La loro bramosia è limitata solo dalla
mancanza dell’ambizione a espandersi: una volta che hanno piantato gli
artigli in qualcosa, sono estremamente difficili da schiodare.

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Essere Abbracciati dagli Tzimisce significa possedere per il gusto di
possedere, e assicurarsi a ogni costo che nessun altro metta le mani sulle
vostre proprietà. In effetti, molti Tzimisce considerano l’Abbraccio stesso
un atto di possesso e hanno rapporti decisamente tradizionali nei riguardi dei
loro infanti, molti dei quali, nei casi più estremi, sono considerati come
oggetti. Se messi con le spalle al muro, essi preferiscono bruciare le loro
proprietà piuttosto che farle cadere in mano altrui; essendo draghi,
conoscono benissimo il significato dell’espressione “terra bruciata”. Persino
nelle notti odierne gli Tzimisce esemplificano il proverbiale pugno di ferro
I visitatori degli altri clan possono restare sconvolti nel vedere che i domini
degli Tzimisce sono fatiscenti, trascurati o deserti, finché non si ricordano
che ai Draghi non importa necessariamente che i loro sudditi prosperino, ma
solo che restino totalmente oppressi. Un condominio decrepito può essere
una proprietà Tzimisce tanto quanto un’opulenta tenuta sita su un terreno
ancestrale.
Questa implacabile tendenza all’oppressione si estende anche alla forma
fisica (e oltre) degli Tzimisce, i quali si considerano i supremi proprietari dei
loro corpi, anche al di là delle limitazioni della stessa Maledizione di Caino.
Molti Draghi praticano una specializzazione della Disciplina Proteide
chiamata Vicissitudine, che consente loro di rimodellare i propri corpi, quelli
dei sudditi e persino delle vittime non consenzienti.
Andando persino oltre la pratica della Vicissitudine fisica, i Draghi
estendono volentieri il loro predominio nel reame della mente e dello spirito.
Questi Tzimisce praticano una forma di trascendentalismo che mette alla
prova i limiti stessi del vampirismo. Essi mutano in statue o icone, alterano
gli attributi di genere o coltivano schiere di sosia nei quali infondere la loro
individualità.
A dare ascolto alle storie più antiche, alcuni Voivodi sono diventati una cosa
sola coi loro domini o hanno pervaso della loro essenza le proprie terre natali,

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fondendo le loro coscienze nel terreno stesso del dominio. Quale modo
migliore, per dimostrare il possesso della terra e dei suoi abitanti, che
diventare quella terra e sostentare le generazioni a venire?
Non sorprende, perciò, che gli Tzimisce abbiano partecipato vigorosamente
alla Rivolta Anarchica e siano stati uno dei clan fondatori del Sabbat,
ribellandosi alla tirannia degli anziani. Tale diffidenza continua a esistere, e
i Draghi sono eccezionalmente scaltri quando si tratta di definire gli interessi
dei quali rivendicano la proprietà, per evitare che se ne impossessi un
Voivoda più bramoso di loro. Al loro peggio gli Tzimisce sono tiranni, privi
di ogni senso degli obblighi e doveri che la nobiltà dovrebbe incorporare.

Archetipi Ventrue
Padrone di Casa
Da tempo immemore, gli Tzimisce sono stati i signori dei loro domini. Nelle
notti moderne, però, la figura del signore del castello è praticamente
scomparsa. Ma i Voivodi sono un clan scaltro, e, pur non essendo più i
castellani delle loro tenute ancestrali del Vecchio Mondo, hanno trovato il
modo di dominare quartieri urbani e territori rurali ovunque fosse possibile.
Il Padrone di Casa può possedere case popolari o grattacieli di lusso, ma il
risultato è lo stesso: dissangua gli affittuari del loro denaro come prosciuga
di sangue le sue vittime, e considera entrambi un’estensione della sua
proprietà.

Capobanda
Non è tanto una banda, quanto un modo per garantire che tutti si guardino le
spalle tra loro quando il resto del mondo li ha cancellati. Il Capobanda si fa
in quattro per mostrare che chiunque punti a un obiettivo che la società
consideri per lui irraggiungibile non deve fare altro che allungare la mano e

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prenderselo. Se non gestisse un cartello della droga o un racket della
protezione, il Capobanda sarebbe ammirato come un capitano d’industria.

Rancoroso
Sin da quando gli Tzimisce hanno rivendicato domini, sono stati in conflitto
con chi cercava di toglierli loro, ossia chiunque, agli occhi degli avidi Stoker.
In particolare, hanno ostilità di vecchia data con i clan Tremere, Gangrel e
Nosferatu, che considerano non solo usurpatori del Sangue, ma anche intrusi
in territori che per diritto appartenevano a loro o ai loro sire.
Un Rancoroso si sveglia ogni sera con il desiderio di prendersi uno scampolo
di fredda vendetta contro chi lo abbia offeso (realmente o meno), e la sua
colpa può tramandarsi in tutta una stirpe disprezzata, lasciando il Drago
libero di perpetuare la sua vendetta contro gli infanti degli infanti dei rivali
che odiava.

Comandante delle Forze Speciali


Il Comandante non possiede un tradizionale dominio terriero, bensì il
rispetto fanatico della sua unità: i suoi soldati lo seguirebbero anche
all’inferno e oltre. Così, il vampiro aspetta il momento giusto e addestra le
sue truppe finché non potrà trasformare un’insurrezione o un’azione di
polizia nella rivendicazione di un dominio più ampio.

Discipline
Animalità, Dominazione, Proteide

Debolezza
Palato fine
Gli Tzimisce sono confinati: ognuno di essi deve scegliere una specifica
proprietà (un dominio geografico, un gruppo di persone, un’organizzazione

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o persino qualcosa di più esoterico), purché chiaramente definito e limitato.
Il Fratello deve trascorrere il sonno diurno circondato dalla proprietà che ha
scelto. Storicamente ha sempre significato dormire nella terra della loro
patria, ma può anche esprimersi nel circondarsi di ciò su cui dominano nelle
notti odierne: un certo tipo di persone, un edificio molto legato alla loro
ossessione, una tendenza della controcultura locale o altri elementi più
esotici. Se non lo fa, subisce danni aggravati alla Volontà pari alla Gravità
della sua Debolezza quando si sveglia la sera successiva.

COMPULSIONE: CUPIDIGIA
Quando uno Tzimisce subisce una Compulsione, diventa ossessionato dal
possedere qualcosa che sia presente nella scena, bramando di aggiungerlo al
suo proverbiale tesoro. Può essere qualunque cosa: un oggetto, una proprietà
immobiliare o una persona.
Qualsiasi azione non direttamente rivolta a tale scopo subisce una penalità
di due dadi. La Compulsione permane finché il vampiro non afferma il suo
possesso (deciderà il Narratore che cosa costituisce “possesso” nel caso non
si tratti di un oggetto) o l’oggetto del desiderio diventa irraggiungibile.

Ghoul servitori
I famigerati ghoul Tzimisce noti con i nomi di szlachta e vozhd sono
qualcosa di più di vittime plasmate da Vicissitudine: vengono creati tramite
una serie di rituali dimenticati da secoli.
Questi conferiscono loro armi innate e una lealtà alimentata dal Sangue che
va ben oltre l’asservimento del comune Legame. Pur essendo estremamente
rari nelle notti moderne, si sa che i Draghi anziani ancora attivi fanno uso di
tali creature inumane, e che alcuni schiavi rimasti senza padrone proteggono
ancora i rifugi di Fratelli ormai scomparsi da tempo.

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Szlachta
Fedeli servitori dei loro padroni Tzimisce, gli szlachta sono spesso scelti per
la loro preesistente lealtà. Tuttavia, non si è mai troppo sicuri…. Gli szlachta
prendono molte forme, dal maggiordomo sottilmente alterato della tenuta di
un Voivoda ai portatori, deformati all’uopo, del trono del loro signore. In
particolare, nei seguiti degli Tzimisce più giovani si incontrano szlachta più
moderni e specializzati. Ciò significa che non esiste uno szlachta “medio”:
di seguito è presentato un profilo basilare che il Narratore può adattare alle
necessità della storia.

Riserve di dadi standard: Fisiche 4, Sociali 2, Mentali 4


Attributi secondari: Salute 10, Volontà 4
Riserve di dadi straordinarie: un’Abilità specializzata 8
Discipline: due poteri di livello 1
Speciale: quando gli szlachta sono creati per la guerra, i rituali infondono nei
loro speroni ossei proprietà analoghe ad Armi Ferine (V5, p. 265). Alcuni
degli szlachta sotto condizionamento particolarmente crudele sono
effettivamente immuni ai poteri di controllo mentale e a Discipline quali
Ascendente o Dominazione.

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Vozhd
Questi terrificanti leviatani sono ibridi creati partendo da decine di szlachta
fusi insieme tramite Vicissitudine e Stregoneria del Sangue.
Si dice che questi colossi primordiali siano ancora oggi schierati nelle aree
più remote come macchine d’assedio: terrore e devastazione sono i loro scopi
principali.
Un vozhd non ha personalità. Non può scegliere di sfidare il suo padrone, né
interpretare creativamente i suoi ordini. Ciò significa anche che non si può
ingannare, benché sia possibile evitarlo o correre più veloci; dei guerrieri più
potenti potrebbero riuscire a sconfiggerlo, per quanto improbabile.
Un vozhd non ha bisogno di nulla per sostentarsi, a parte il sangue del
padrone una volta al mese, ma il suo appetito appare infinitamente famelico.
Il Narratore è libero di alterare i Tratti del profilo che segue per rispecchiare
la natura unica di ciascun vozhd, benché sia improbabile che i giocatori
incontrino questi ghoul da guerra abbastanza spesso da notare le sfumature.

Riserve di dadi standard: Fisiche 10, Sociali 0, Mentali 4


Attributi secondari: Salute 14, Volontà 6
Riserve di dadi straordinarie: Mischia 12, Rissa 12
Discipline: Potenza 3, Robustezza 3
Speciale: le alterazioni corporee (amplificate da Vicissitudine) dei vozhd
sono armi che infliggono danni Superficiali non dimezzati (modificatore di
danno +4) a vampiri e altre creature soprannaturali. Sono inoltre ricoperti di
placche ossee equivalenti a 4 (o più) punti di armatura. Il Narratore è
incoraggiato a essere creativo nel descrivere ulteriori modifiche. I vozhd
sono immuni ai poteri di controllo mentale, per non parlare del semplice
raziocinio.
Buona fortuna!

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Altri nomi: Il Clan dei Re, Sangue blu, Tiranni, Condottieri, Patrizi, Borgia,
Il Culto di Mitra.

Il clan Ventrue è da lunghissimo tempo alla guida della Camarilla, occupa


più posizioni di potere di qualsiasi altro clan e non ha la minima intenzione
di cederle. Anche dopo avere perso il suo rappresentante più prestigioso in
un assassinio orchestrato dai Brujah, i Ventrue continuano a sostenere di
essere destinati a regnare su tutti i Fratelli, non importa a quale prezzo.
I Ventrue credono nella forza della tradizione e del lignaggio. L’Abbraccio
è uno dei loro riti più importanti e la scelta di un infante influenza il modo in
cui gli altri membri del clan trattano il sire. Pertanto, i Ventrue puntano ad
Abbracciare chi eccelle oltre ogni aspettativa, mortali potenti dal punto di
vista politico o finanziario o coloro che possiedono un talento che li distingue
dalle masse.

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Di queste notti, i Ventrue sono diventati più cauti. Chi è privo di talento viene
messo in disparte, mentre i migliori si confondono in mezzo all’umanità sotto
le spoglie di banchieri, direttori ombra, magnati riservati e capi di stato
maggiore. Non possono più guidare apertamente i consigli di
amministrazione o occupare posizioni prominenti nelle comunità mortali.
Detestano dover influenzare il circondario restando dietro le quinte, ma
sanno che il rischio di una fatale rottura della Masquerade è troppo elevato
per poter usare metodi più diretti.

I Ventrue sono il sistema.


Definiscono e fanno rispettare le regole, punendo coloro che le infrangono e
di tanto in tanto ricompensando quelli che le seguono.
I loro critici li considerano i tiranni o i carcerieri degli altri Fratelli. La
scomoda verità è che senza di loro la Masquerade, e con essa la Camarilla,
sarebbero crollate molto tempo fa. In queste notti i Ventrue sono più ligi che
mai alla loro causa, e le avversità non fanno che renderli più determinati al
successo e più sicuri di avere il diritto di fare tutto ciò che è necessario.

Archetipi Ventrue
Dirigente impassibile
Questo Ventrue controlla un’azienda di successo, forse nei panni di un
eccentrico e riservato presidente o forse come un socio silenzioso ma
influente che ne dirige le operazioni dall’ombra. Il Ventrue si tiene sempre a
un’adeguata distanza dalle attività che fanno sporcare le mani, ma si pone
ben pochi dilemmi etici quando si tratta di battere la concorrenza.

Affiliato all’Ordine
Il Clan dei Re è adatto a occupare posizioni importanti nelle società segrete
come la Massoneria o i Rosacroce. Questo Ventrue sa bene come usare

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l’eloquio: agisce come riservato capo o membro importante della sua
organizzazione, che si tratti di un informale circolo per gentiluomini,
un’associazione studentesca per magnati e milionari o un’adunanza di
cittadini preoccupati che – di nascosto – vogliono tenere il loro quartiere
sotto controllo.

Politico conservatore
I sovrani hanno sempre favorito il conservatorismo e la preservazione dello
status quo. I sangue blu dalle inclinazioni politiche agiscono come
intoccabili spin doctor, si aggirano ai margini dei partiti o danno consigli
a prestanome e a giornalisti su come mostrare la storia. Grazie alla
manipolazione dei media, sono facilmente in grado di insabbiare ogni
infrazione della Masquerade.

Padrino
Il cosiddetto “padrino” brandisce il suo potere tramite il crimine organizzato,
manovrando le bande e il flusso di contante che scorre dalle strade ai
banchieri e ai politici. Gli altri Ventrue possono anche sdegnare un individuo
tanto losco, ma il padrino sa come portare a termine le cose e che il sangue,
di tanto in tanto, deve essere versato.

Sommo sacerdote
I Ventrue hanno sempre riverito i loro antenati, sia Fratelli mitici come Mitra,
Tinia e Tiamat, che personaggi storici quasi altrettanto eminenti. Questa
venerazione degli avi può variare da uno studio storico approfondito alla
guida di un culto in onore dell’antenato. Scorgendo il tocco dei progenitori
in ogni sua azione, il sommo sacerdote si sforza di ripetere la storia,
raggiungere gli obiettivi degli antenati e diffondere la conoscenza della loro
gloria.

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Discipline
Ascendente, Dominazione, Robustezza

Debolezza
Palato fine
I Ventrue hanno palati fin troppo raffinati. Quando un Ventrue beve sangue
da qualsiasi mortale estraneo alle sue preferenze, deve compiere un profondo
sforzo di volontà per non rigettare come vomito scarlatto il sangue preso.
Tali preferenze variano molto, alcuni Ventrue possono cibarsi solo di
autentiche brune, individui di ascendenza svizzera oppure omosessuali, altri
solo da soldati, mortali affetti da SSPT o fruitori di anfetamine. Il vampiro
può capire se un mortale ha il sangue che gli serve tramite un test di Fermezza
+ Allerta (Difficoltà 4 o più). Se il personaggio vuole nutrirsi da qualcuno
che non sia la sua vittima preferita, deve spendere un numero di punti
Volontà pari alla Gravità della Debolezza.

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LESSICO

Abbraccio
L’atto di trasformare un mortale in vampiro. Per Abbracciare è necessario succhiare tutto
il sangue della vittima per poi donarle alcune gocce del proprio.

Alcolizzato
Vampiro che si nutre solitamente di mortali drogati o ubriachi per sperimentarne
l’ebbrezza.

Allevatore (volgare)
Termine derisorio per definire quei vampiri che rifiutano di cibarsi di sangue umano, ma
si nutrono di quello degli animali.

Amaranthum (arcaico)
L’atto di consumare il sangue di un altro Fratello. Vedere diablerie.

Ancilla
Vampiro che ha dato prova di sé e si trova a metà strada tra gli anziani e i neonati. Plurale:
ancillae.

Andare per bassifondi (volgare)


Pratica di cibarsi da derelitti, senzatetto e altri scarti della società; il vampiro che adotta
regolarmente tale comportamento viene definito Visitatore di Bassifondi.

Antidiluviano
Membro della temuta Terza Generazione.

Anziano
Vampiro che ha sperimentato almeno uno o due secoli di non vita. Gli anziani sono i
partecipanti più attivi della Jyhad.

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Appestato (volgare)
“Mina vagante” tra i vampiri, che contrae una malattia e la diffonde a tutte le vene da cui
si ciba.

Asservito
Vampiro sotto gli effetti di un Legame di Sangue, poiché ha bevuto tre volte il Sangue di
un altro Fratello.

Autarchico
Vedi non vincolato.

Bacio
Atto di bere il sangue, soprattutto da un mortale. Il Bacio suscita una sensazione di estasi
in chi lo riceve.

Bambola di sangue (volgare)


Mortale che offre il suo sangue a un vampiro. La maggior parte delle bambole di sangue
prova una soddisfazione perversa durante il Bacio e cerca attivamente vampiri che
prendano il suo sangue.

Bestia
Gli impulsi e i desideri incontrollati che minacciano di trasformare il vampiro in un
mostro irragionevole e famelico.

Caccia di Sangue
Castigo che condanna un vampiro alla morte ultima sotto le zanne dei suoi simili. Vedere
lex talionis.

Cacciatore di streghe (arcaico)


Mortale che ricerca e distrugge i vampiri e altri esseri soprannaturali.

Cacciatore di teste (volgare)


Vampiro che caccia e si ciba da altri Fratelli (vedi Sanguisuga).

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Cainita (arcaico)
Un vampiro; un appartenente alla discendenza di Caino.

Camarilla
Setta di vampiri dedita principalmente al mantenimento delle Tradizioni, in particolare
quella della Masquerade.

Canaille (arcaico)
Le masse bovine degli umani, soprattutto quelle incolte e sgradevoli. La Canaille viene
vista soprattutto come fonte di nutrimento. Vedere vacche.

Cappella
Nome tradizionale per il quartier generale dei Tremere di una città, generalmente in parte
rifugio, in parte biblioteca e in parte laboratorio.

Casanova (volgare)
Vampiro che seduce i mortali per prendere il loro sangue, ma non li uccide. Vedere sirena.

Cauchemar (arcaico)
Vedere Sandman.

Chasse (arcaico)
L’estensione e la qualità di un dominio o territorio di caccia.

Clan
Gruppo di vampiri che condividono le stesse caratteristiche tramandate attraverso il
Sangue. Esistono 13 Clan conosciuti, creati presumibilmente da membri della Terza
Generazione.

Consanguineo (arcaico)
Letteralmente “dello stesso sangue”, in particolar modo in riferimento al lignaggio.

Coterie
Piccolo gruppo di Fratelli, uniti dal bisogno di nutrirsi e talvolta da interessi comuni.

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Crepuscolare
Vedere Sangue debole.

Dannati (volgare)
La razza dei Cainiti; tutti i vampiri.

Depravato (arcaico)
Fratello che caccia nei nightclub, nei bar e in altri locali compresi nel “quartiere a luci
rosse”.

Diablerie
Consumo del Sangue di un altro Fratello, al punto da causarne la morte ultima. I vampiri
possono ridurre la loro generazione in modo permanente attraverso questa pratica odiosa.

Divenire
Il momento in cui un Fratello si trasforma da novellino a vampiro vero e proprio. Nella
Camarilla, il Divenire non è possibile finché il sire non ritiene il vampiro pronto e non
ottiene l’approvazione del Principe.

Dominio
Area dove il vampiro esercita un’influenza particolare. I Principi rivendicano intere città
come domini, concedendo a volte a vampiri inferiori di rivendicarne altri all’interno di
esse.

Domitor
Il padrone di un ghoul; colui che lo nutre del suo Sangue e che gli impartisce ordini.

Donatore (volgare)
Termine sarcastico per definire una vena, generalmente umana.

Elysium
Luogo dove i vampiri possono riunirsi e discutere senza timore di subire danni. Le
funzioni di corte nell’Elysium sono rigorosamente interdette ai mortali e circondate di
segretezza, ma l’ubicazione fisica di un Elysium può essere un museo pubblico, una

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galleria d’arte o un circolo esclusivo. Per esempio, il Berghain è un Elysium degli
Anarchici; il Louvre un Elysium della Camarilla.

Fame
Stimolo a nutrirsi, simile a quello delle creature viventi. Per i vampiri, la Fame è la
necessità primaria che mette in secondo piano tutte le altre.

Farfallone (volgare)
Vampiro che si aggira nell’alta società dei mortali traendo nutrimento solo da uomini
famosi e facoltosi.

Fatalona (volgare)
Vedere Casanova e Sirena.

Fratelli
Termine in uso nella Camarilla per definire la razza dei vampiri nella sua totalità. Secondo
alcune dicerie, il termine nacque nel XV o XVI secolo, dopo la Rivolta Anarchica.

Gehenna
L’ipotetico Armageddon dei vampiri, quando gli Antidiluviani si leveranno dal loro
torpore e divoreranno la razza dei Fratelli e il mondo intero. Il Sabbat sostiene che questo
tempo sia ormai giunto e ha lasciato i suoi domini tradizionali, andando a combattere la
sua ultima Guerra della Gehenna all’ombra degli interminabili conflitti mediorientali.

Generazione
Numero di “gradini” che intercorrono tra un vampiro e il leggendario Caino; quanto si è
lontani dal Primo Vampiro.

Ghoul
Servo creato donando una stilla di vitae vampirica a un mortale senza avergli
precedentemente succhiato tutto il sangue (cosa che invece creerebbe un vampiro).

Golconda

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Stato mitico di trascendenza vampirica; il vero predominio sulla Bestia e l’equilibrio di
stimoli e principi contrastanti. Si dice sia simile al nirvana mortale e che tutti la cerchino,
ma pochi riescano a ottenerla.

Grassatore (arcaico)
Colui che si ciba di derelitti o altri scarti della società. Raramente i grassatori riescono a
mantenere a lungo un rifugio permanente. Vedere randagio.

Humanitas (arcaico)
Il grado di umanità mantenuto da un vampiro.

Inconnu
Setta di vampiri che si è sottratta alle questioni dei Fratelli e, per quanto possibile, alla
Jyhad. Si dice che tra gli Inconnu ci siano molti Matusalemme.

Infante
Vampiro creato tramite l’Abbraccio – l’infante è la progenie del suo sire. Questo termine
è spesso usato in modo dispregiativo, a denotare l’inesperienza.

Jyhad
Guerra segreta e autodistruttiva combattuta tra le generazioni. I vampiri anziani
manipolano i loro inferiori, utilizzandoli come fossero pedine in un gioco terribile le cui
regole sfidano la comprensione.

Lande (o i Deserti)
Le zone della città non abitabili, compresi i cimiteri, gli edifici abbandonati, le zone
industriali e le aree di degrado urbano irreversibile.

Legame di Sangue
Potere mistico nei confronti di un altro individuo, che si crea nutrendosi per tre volte del
sangue di uno la società dei fratelli stesso vampiro; accettare il Sangue di un vampiro
significa acconsentire al suo predominio.

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Lex talionis (arcaico)
Codice dei Fratelli e sistema per punire le trasgressioni; la Caccia di Sangue. Si riconduce
a una giustizia biblica o al codice di Hammurabi: occhio per occhio e una punizione
proporzionata al danno.

Liberale (arcaico)
Termine sprezzante per definire un vampiro che è interessato alle tendenze e alle mode
dei mortali.

Libertino (volgare)
Frequentatore abituale del Serraglio, che si reca in quei luoghi soprattutto per nutrirsi.

Libro di Nod
Una raccolta delle leggende e della storia dei Fratelli.

Lien (arcaico)
Il diritto di predazione delle vacche in un dominio o territorio di caccia.

Lignaggio (arcaico)
linea di sangue di un vampiro; il sire del Fratello, il sire del sire ecc.

Linea di sangue
Il retaggio di un vampiro. Vedere lignaggio.

Lupino
Lupo mannaro, il nemico mortale e naturale della razza vampirica. Plurale: Lupini.

Marmocchio (arcaico)
Termine dispregiativo utilizzato per definire un giovane Fratello, in origine usato
esclusivamente in riferimento alla propria progenie.

Maschera
Identità mortale di cui un Fratello ha bisogno per rimanere nascosto in mezzo alle sue
prede.

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Masquerade
Abitudine (o Tradizione) di nascondere agli uomini l’esistenza dei vampiri. Istituita per
proteggere i Fratelli dalla distruzione a opera dell’umanità. La Masquerade fu adottata
dopo che l’Inquisizione rivendicò le non vite di molti vampiri.

Matusalemme
Vampiro con un’età superiore ai mille anni; anziano che non appartiene più alla società
dei Fratelli. Si dice provengano dalla Quarta o dalla Quinta Generazione.

Morte ultima
Quando un vampiro cessa di esistere, attraversando il confine che separa la non morte
dalla vera morte.

Movimento Anarchico
Setta di vampiri che si oppongono alla tirannia degli anziani e che si sono posti al di fuori
della società segreta della Camarilla.

Neonato
Giovane Fratello, Abbracciato da poco ma più “maturo” di un novellino.

Non vincolato
Fratello che rimane estraneo alla società vampirica di una data città, per ignoranza o per
scelta consapevole. Generalmente considerato un Anarchico dagli affiliati alla Camarilla,
sebbene molti non vincolati non abbiano nulla a che vedere con il Movimento.

Novellino
Vampiro appena creato e ancora sotto la protezione del suo sire.

Otre o sacca (volgare)


Termine dispregiativo per definire i mortali indicando che la loro unica utilità è quella di
fornire nutrimento.

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Papillon (arcaico)
Quartiere a luci rosse, la zona della città dove si trovano i bar, i bordelli, le bische e altri
locali di dubbia fama. I terreni di caccia principali di una città, dove la scomparsa dei
mortali va di pari passo con lo squallore generale della zona.

Portillon (arcaico)
La sorveglianza e il livello di protezione di un dominio o territorio di caccia.

Praxis
Diritto del Principe di governare; la rivendicazione del suo dominio. Questo termine si
riferisce anche alle faccende politiche, ai proclami e alle mozioni del Principe.

Principe
Vampiro che dichiara proprio un dominio, specialmente una città, e lo rivendica davanti
agli altri. Il termine è genderneutral. Nelle città Anarchiche è solitamente definito Barone.

Progenie
Tutti gli infanti di un vampiro, nel loro insieme.

Quartiere (volgare)
Termine moderno per definire un dominio.

Randagio (volgare)
Vampiro che non ha un rifugio fisso, ma che ogni notte dorme in luoghi diversi. Questo
termine si riferisce anche ai Fratelli che si nutrono esclusivamente di senzatetto,
vagabondi e altri sfortunati. Vedere grassatore.

Rapinare (volgare)
Pratica del “prelevare” sangue da banche del sangue, da riserve ospedaliere, dai morti o
morenti. Questo sangue non ha gran sapore, sebbene riesca a nutrire un vampiro, pertanto
gli anziani rifuggono da tale spregevole abitudine. Un Fratello che la coltiva viene
chiamato bancario.

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Regnante
Fratello che detiene un Legame di Sangue su di un altro.

Rifugio
La “casa” o la base di un vampiro; il luogo dove trova asilo dal sole.

Sabbat
Setta di vampiri che ripudia l’umanità, accettando la propria natura mostruosa. Si ritiene
che sia attualmente impegnato nella Guerra della Gehenna, dopo avere abbandonato o
essere stato scacciato dai suoi possedimenti in Occidente.

Sandman (volgare)
Vampiro che si nutre esclusivamente di vittime dormienti.

Sangue debole
Vampiro di 14° o 15° (o forse superiore) Generazione che non sperimenta la maledizione
di Caino allo stesso modo degli altri Fratelli.

Sangue
Il Sangue (maiuscolo) soprannaturale e semisenziente di un vampiro, contrapposto al
sangue (minuscolo) di un mortale o animale. Sinonimo di vitae.

Sanguisuga (volgare)
Vampiro che si nutre della vitae di altri Cainiti per necessità o depravazione.

Seconda Inquisizione
Nome collettivo dato dai vampiri ai recenti sforzi coordinati dei servizi segreti per
combattere i Fratelli come se fossero una minaccia terroristica. Pochi agenti capiscono
personalmente contro cosa stanno lottando, e la struttura di cooperazione interforze
denominata FIRSTLIGHT pone enorme importanza sul mantenere segrete le proprie
operazioni camuffandole come normali azioni antiterroristiche.

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Seguace
Umano che serve un padrone vampiro. È raro che i Fratelli non abbiano alle loro
dipendenze almeno alcuni di questi mortali, a scopo sia di comodità sia di protezione.

Serraglio (volgare)
Territorio di caccia che comprende bar, nightclub, luoghi dove si spaccia, case di
tolleranza e altri locali di svago dove i mortali hanno la sfortunata tendenza a sparire.
Vedere Papillon.

Setta
Gruppo di vampiri uniti da una filosofia comune. Le tre sette più conosciute che
attualmente popolano la notte sono la Camarilla, il Sabbat e il Movimento Anarchico.

Sire
“Genitore” di un vampiro; il Fratello che l’ha creato.

Sirena (arcaico)
Vampiro che usa la seduzione per bere dai mortali, succhiando solo una piccola quantità
di sangue per non ucciderli.

Spauracchio
Vampiro irrimediabilmente ghermito dalla Bestia e divenuto schiavo del volere del
Sangue.

Succhiatore (volgare)
Vampiro. Vedere Fratelli e Cainiti.

Terzo Mortale (arcaico)


Caino, che fu bandito diventando il primo vampiro.

Tossico (volgare)
Fratello che si nutre di coloro che hanno assunto alcol o stupefacenti, per provare
indirettamente le stesse sensazioni. Esistono diverse tipologie di tossici: quelli che
prediligono il crack, altri che preferiscono l’oppio o l’eroina. Vedere alcolizzato.

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Trasformazione (volgare)
L’attimo durante il quale un individuo cessa di essere mortale e diventa uno dei Fratelli.

Vacche
Termine dispregiativo utilizzato per definire i mortali. La frase “Fratelli e vacche” si
riferisce all’intera popolazione.

Vegano
Termine dispregiativo che indica coloro che bevono solo sangue di animali. Vedere
Allevatore.

Vena
Fonte di sangue dalla quale trarre nutrimento o piacere, di natura prevalentemente
mortale.

Vile
Vampiro privo di clan o di cui si ignora il clan. Di solito gli Indegni sono membri delle
ultime generazioni, in cui il sangue di Caino è troppo diluito per poter trasmettere
caratteristiche evidenti.

Vita (arcaico)
Eufemismo riferito al sangue mortale. Molti Fratelli considerano il termine vecchio e
sorpassato.

Vitae (arcaico)
Il Sangue di un vampiro.

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