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1.

Khamouranos
Il Dio Del Cielo, il Padre Celeste, il Sovrano
Allineamento: Legale Buono Domini: Guerra, Luce, Tempesta Simbolo: un rombo inscritto
in un cerchio

“Che il Padre Celeste ti fulmini, te e tutti i briganti del tuo calibro!”

Khamouranos è uno degli dei più riveriti, poiché sotto la sua egida sono posti i sovrani, la legge e gli
eserciti. Egli è il simbolo dell'autorità giusta, l'autorità che protegge e punisce con discernimento e
senza operare discriminazioni né compiere ingiustizie.
Si dice che in origine fosse un umano, ma i nani sono pronti a giurare che appartenesse alla loro
schiatta, e oggidì è difficile capire quale delle due parti in causa abbia ragione. Ogni sovrano è
nominalmente un suo adepto, così come sotto la sua protezione i devoni compiono ogni atto di
governo. Egli viene anche invocato dalla gente comune in bisogno di giustizia, e si ritiene che dall'alto
del cielo da cui trae il suo potere egli veda ogni gesto e ogni misfatto dei mortali, dispensando premi e
punizioni secondo i tempi della legge divina.

2. Samudrahals
Il Dio Del Mare, il Benevolo, il Signore Delle Correnti
Allineamento: Neutrale/Buono Domini: Natura, Tempesta, Vita Simbolo: 3 onde marine
stilizzate

“Da cosa ci protegge il Benevolo? Figliolo, hai mai sentito parlare degli orrori che si annidano negli
abissi marini?”

Nessuno è devoto a un dio quanto i marinai sono devoti a Samudrahals, poiché il Signore Delle
Correnti assiste e protegge quanti si trovano per mare, guida le loro navi in porti sicuri e tiene lontani i
mostri inumani nascosti nei fondali più oscuri. Se con l'alto numero di pericoli che si corrono durante
una navigazione la maggior parte delle navi raggiunge la propria meta è soprattutto grazie al
Benevolo, o almeno così dicono i marinai più saggi e meno tracotanti: poiché chi ripone la propria
fede solo nella propria ciurma scoprirà ben presto che contro una tempesta non c'è nulla che anche il
miglior marinaio possa fare.
Le razze marine adorano parimenti Samudrahals, come fanno quanti vivono in località costiere. Si
ritiene che anche i fiumi e i laghi, le cui acque finiscono prima o poi per confluire nel mare, siano
poste sotto il suo controllo e la sua potestà. Ed è dall'acqua che nasce la vita.

3. Chandraselasna
La Dea Luna, la Vergine D'Avorio, la Madre Luna, la Megera Della Falce
Allineamento: Caotico Buono Domini: Inganno, Luce Simbolo: un cerchio o una falce di
luna

“Radiosa Madre Luna, benedici il nostro amore, prediletta del Sole.”

La Dea Luna è una delle divinità più poliedriche e volubili, ma anche una delle più adorate. Come
Vergine D'Avorio è la protettrice delle donne, la guardiana delle fanciulle e dei loro sentimenti puri e
innocenti; come Madre Luna è colei che benedice matrimoni e unioni, colei che facilita il travaglio e lo
rende facile come il suo sorgere ogni mese; come Megera Della Falce, infine, è la maestra della
magia, l'ingannatrice suprema che trae diletto dai scherzi e facezie.
Si dice che tutti gli dei siano stati in passato i suoi amanti, per questo è a lei che gli innamorati levano
le proprie preghiere.
4. Rakshaphylax
Il Custode Dell'Oltretomba, il Paziente, il Guardiano Dei Defunti
Allineamento: Legale Neutrale Domini: Conoscenza, Morte Simbolo: un teschio umanoide

“Ogni essere andrà a morte, perfino gli dei vengono abbattuti dai fati. La morte fa parte dell'ordine
naturale delle cose, non c'è malvagità o perfidia nel Custode dell'Oltretomba.”

Ogni uomo deve morire, questa è una verità assoluta. Perfino i draghi e i giganti, che sono potenti, col
passare dei secoli vanno incontro a questo destino. La morte è necessaria affinché una nuova vita
possa fiorire, e gli spiriti dei morti devono essere accompagnati all'oltretomba in modo che né siano
loro un pericolo per i mortali, né le mille insidie soprannaturali che si annidano negli angoli più oscuri
dell'esistente possano rapire e pervertire le anime dei deceduti.
Sotto la guida di Rakshaphylax gli spiriti dei morti si purificano per le loro successive vite e
incarnazioni, ed egli è un guardiano inflessibile ma giusto: ha ben poca tolleranza per le perversioni
non morte, se non quando il loro utilizzo è funzionale a scopi più alti. Egli tuttavia non punisce le
malvagità, né ripaga le buone azioni; altri dei si occupano di ciò, egli è semplicemente il Custode
Dell'Oltretomba.

5. Munisophron
Il Dio Dell'Equilibrio, l'Osservatore, il Saggio
Allineamento: Neutrale Domini: Conoscenza Simbolo: un occhio stilizzato

“Dice il Saggio: siamo tutti legati ai cicli dell'Equilibrio Cosmico, ciò che accadde accadrà.”

Ben pochi fra la gente comune riveriscono Munisophron, eppure ogni studioso si considera in qualche
modo un adepto del Dio Dell'Equilibrio. Suo è il compito di vigilare affinché né la Legge né iL Caos
assumano anzitempo un ruolo preponderante, ma sempre suo sarà il dovere di porre termine alla
propria esistenza quando un nuovo ciclo divino dovrà compiersi; come è accaduto in passato così
accadrà di nuovo.
Nel frattempo, l'Osservatore resta il patrono prediletto da quanti si approcciano con distacco al sapere
per il sapere, il nume tutelare di molti maghi e il dio in nome del quale molti asceti elfici compiono i
propri rituali. I suoi miracolanti e sacerdoti hanno un'aura di serafico distacco attorno a loro, che
spesso contribuisce ad allontanarli dalla gente comune.

6. Bhughea
La Madre Terra, Madre Natura, la Vergine Dei Boschi, la Spietata Vegliarda
Allineamento: Caotico Neutrale Domini: Natura, Vita Simbolo: una circonferenza con il
segno di quattro artigli

“Madre Natura regola i cicli di vita e nascita, ma senza benevolenza e spietatezza; che una razza
prosperi o si estingua per lei è indifferente: i nostri piccoli drammi sono nulla per lei.”

La natura non è fatta a misura d'uomo, né in funzione di qualsivoglia altro vivente; questo è
l'insegnamento fondamentale di Bhughea, l'indifferente Madre Natura. Ella è la signora della fertilità e
dei campi come delle bestie selvagge, invocata e nel contempo temuta poiché le sue leggi non
conoscono né benevolenza né indulgenza. Come Vergine Dei Boschi è la dea dei cacciatori e delle
prede, e dei cacciatori che diventano prede, mentre nel suo aspetto di Spietata Vegliarda è colei che
porta la vita a compimento con tutti quei morbi e afflizioni che della vita stessa sono parte.
Le vie di Madre Natura vanno comprese e accettate, sapendo che la propria condanna a morte è
sancita col primo vagito, avendo coscienza di come gioia e dolore siano parimenti ineluttabili.
7. Suryahelios
Il Dio Del Sole, il Punitore, il Dispensatore Di Vita E Morte
Allineamento: Legale Malvagio Domini: Luce, Morte, Vita Simbolo: una circonferenza
raggiata

“Il sole alimenta la vita, ma è rapido a dare la morte. I doni del Punitore possono essere letali.”

Si dice che prima dell'Ascensione Suryahelios fosse un umano originario delle desertiche zone vicine
all'estremo nord, e in effetti per un abitante delle regioni più fredde sarebbe difficile interiorizzare la
violenza che può significare in certi climi l'esposizione al sole.
Esso, in un certo senso, è di per sé un grande sovrano inflessibile: senza di esso la vita non potrebbe
esserci, ma nel contempo può opprimere i mortali e le piante fino a strappare da essi ogni vita. Va
sempre onorato, e sempre bisogna tenerne conto, poiché grandi sono i suoi doni; devono essere i
viventi ad adattarsi al sole, poiché il Dispensatore Di Vita E Morte mai verrà loro incontro.
Tale è la via di Suryahelios, e tale è il motivo per cui viene adorato e riverito in numerosi riti dalle più
disparate civiltà: non ci sarebbe raccolto senza di lui, e le malattie prospererebbero. E la sua luce è
nel contempo la più grande arma contro i terrori della notte e del sottomondo, come contro gli abomini
non morti. Eppure il Punitore non è un dio benevolo; egli è, e basta.

8. Nishanyx
La Madre Notte, la Vergine D'Ebano, la Megera Oscura
Allineamento: Neutrale Malvagio Domini: Inganno, Conoscenza Simbolo: un rombo oscuro

“Madre Notte, signora dei segreti, matrona delle matrone, salve!”

La Vergine D'Ebano era un tempo un'elfa oscura, una potente incantatrice che si ribellò alla schiavitù
nei confronti dei demoni e guidò buona parte della propria razza in una rivolta contro il precedente
ordine sociale. Anche dopo la sua Ascensione sono tantissimi i drow che continuano a riverire
Nishanyx, e nel contempo la sua adorazione si è diffusa anche fra le altre razze.
Sebbene non sia certo una divinità benevola, infatti, ella è la maestra di inganno e segreti, nonché la
patrona di tutte quelle attività che si svolgono dopo il calare del sole. Come Vergine D'Ebano è la
seducente sovrana delle passioni amorose, mentre è col nome di Madre Notte che la invocano i ladri
e i congiurati; per i maghi più spietati e per i sapienti alle prese con misteri irrisolvibili, infine, ella è la
Megere Oscura, colei che tutto sa e quasi nulla rivela.
Più di ogni altra divinità Nishanyx ha una pessima reputazione presso la gente comune, ma viene
comunque riverita per il timore della sua vendetta.

9. Asimakhaira
La Custode, La Vergine D'Acciaio, la Madre Della Guerra, la Megera Massacratrice
Allineamento: Caotico Malvagio Domini: Guerra Simbolo: una spada stilizzata

“Poiché era la più benevola e altruista degli ascesi, si assunse il compito più ingrato affinché nessun
altro dovesse farsi carico di tale fardello.”

Fra i Nove Dei Asimakhaira era in origine la più buona e altruista; campionessa del popolo degli elfi,
liberatrice degli schiavi, impareggiabile guerriera che non bramava la morte dei nemici ma pure la
dispensava poiché tale era il suo dovere, era amata e benvoluta dai suoi pari. Di certo solo lei
sarebbe potuta diventare dopo l'Ascensione la Custode dell'Esistente, la linea difensiva di dei e
mortali contro ogni minaccia esterna. Tuttavia era parimenti necessario che qualcuno fra gli immortali
custodisse l'arma più potente del Caos, quella spada che da sola aveva posto fine all'esistenza degli
dei precedenti.
E così Asimakhaira si sobbarcò tale onere, vedendo la sua natura pura corrotta dalla malvagità della
spada pur di non imporre ad altri tale cupo destino. Ora ella è la patrona di ogni guerra e di ogni
combattimento. Come Vergine D'Acciaio è l'inarrivabile soldatessa, la più crudele dei guerrieri, una
presenza oscura in ogni grande battaglia; come Madre Della Guerra è invece il nume tutelare dei
combattenti, colei che sussurra all'orecchio dei generali e che guida quanti votano il nemico al
massacro. Ma è come Megera Massacratrice che viene maggiormente temuta, poiché è lei a decidere
chi uscirà vincitore dal campo di battaglia e chi, invece, verrà riportato a casa sul proprio scudo o
affidato a cani e uccelli affinché banchettino sul suo cadavere.

Antichi dei Elfici


1. Shevrar
Dio nero, Il signore del fuoco, Il calore della guerra
Allineamento: Caotico Neutrale Domini: Guerra Simbolo: Delle fiamme stilizzate
Shevrar è una divinità del Mondo Emerso. È il dio del fuoco e della guerra. Shevrar non appare mai
direttamente, ma numerosi personaggi sostengono di essere legati a lui e di agire in suo nome, fra
questi spiccano figure a lui consacrate, le cosiddette Sheireen ("Consacrate"). Shevrar era uno di otto
divinità maggiori del pantheon del Mondo Emerso, secondo antiche credenze risalenti ai primi padroni
della Terra, gli elfi. Lo stesso Mondo Emerso è diviso in otto terre, in ognuna delle quali si trova un
santuario dedicato a un diverso elemento naturale, custodito da un diverso spirito, associato a una
delle otto divinità. Shevrar è il dio del fuoco, il suo santuario si trova nella Terra del Fuoco e lo spirito
guardiano si chiama Flaren. Degli altri sette viene specificato il nome della sola dea Phenor, legato
invece all'acqua, che costituisce una sorta di controparte di Shevrar, distruggendo laddove lui crea e
viceversa, spiegando che sono due entità ben distinte. Tutti e otto questi dei hanno comunque
abbandonato il Mondo Emerso da moltissimo tempo, ritirandosi in una sorta di elisio chiamato Ehalir,
il Paradiso Nascosto. E con l'emigrazione degli elfi anche il loro ricordo ha iniziato a svanire. Gli unici
rimasti a custodire la memoria e una vaga traccia di avere tali dei, sono gli spiriti a guardia dei templi
dove sono custodite le pietre sacre, a cui vi può accedere solo un consacrato. Nelle storie perdute si
accenna ancora del dio Shevrar.

Shevrar è associato, oltre che al fuoco, alla guerra. Ciò gli ha creato una cattiva fama di entità
maligna, attorno al quale sorge un vero e proprio culto di morte, celebrato in segreto da una setta,
dalla quale trarrà origine la Gilda degli Assassini. Gran parte di chi conosce il suo nome (o quello di
Thenaar, col quale ci si riferisce a lui in Guerre del Mondo Emerso) lo identifica quindi con l'odio, ma
in effetti questo è solo uno degli aspetti in cui si manifesta il dio , che è terribile e misericordioso al
tempo stesso e presiede, oltre alla distruzione, alla rinascita della vita, tutelando il ciclo naturale.
Questo suo aspetto è venerato da un'altra corrente religiosa, che sopravvive ai conflitti e le
persecuzioni nella sacerdotessa Theana, che hanno restaurato il buon nome della divinità dopo la
scomparsa della Gilda degli Assassini. Oltre a Thenna e Phenor le altre divinità non sono menzionate.
Nella sua forma più antica, e alcuni direbbero più potente, la magia era principalmente l'arte della
memoria. Non richiedeva tecnologia, bacchette o accessori diversi dalla mente del mago. Tutti gli
ornamenti del rituale erano semplicemente dispositivi mnemonici, intesi a consentire al praticante di
ricordare in modo dettagliato le formule mentali specifiche che sbloccavano il potere di un
incantesimo.

2. Invoker
L'immortale
Allineamento: Caotico Malvagio Domini: Vita Simbolo: 3 Globi di mana
I più grandi maghi a quei tempi erano quelli benedetti con i più grandi ricordi, eppure le invocazioni
erano così complesse che tutti i maghi furono costretti a specializzarsi. I più devoti potrebbero sperare
in una vita di ricordare adeguatamente tre incantesimi, quattro al massimo. I maghi ordinari si
accontentavano di conoscerne due, e non era raro che un mago del villaggio ne conoscesse solo
uno, anche se ciò gli richiedeva di consultare i grimori come aiuto contro l'oblio nelle rare occasioni in
cui poteva essere chiamato a usarlo.

Ma tra questi primi praticanti c'era un'eccezione, un genio di vasto intelletto e memoria prodigiosa che
divenne noto come l'Invocatore. Nella sua giovinezza, il precoce mago padroneggiava non quattro,
non cinque, nemmeno sette incantesimi: poteva comandare non meno di dieci incantesimi e lanciarli
all'istante. Molte altre ne apprese ma le trovò inutili, e una volta si esercitava e poi si epurava per
sempre dalla sua mente, per fare spazio a invocazioni più pratiche.

La maggior parte di questi quasi-immortali vive tranquillamente, temendo di ammettere il proprio


segreto: ma Invoker non è uno che tiene nascosti i suoi doni. È antico, colto al di là di tutti gli altri, e la
sua mente in qualche modo ha ancora spazio per contenere un immenso senso del proprio valore...
così come le invocazioni con cui si diverte nel lungo, lento crepuscolo dei giorni morenti del mondo.

3. Phoenix
La tempesta di fuoco, la criofenice, il sovrano dell'oscurità
Allineamento: ??? Domini: ??? Simbolo: ???
???

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