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Capitulum Adprobavit (pron: capitulummm approvabbiitt, versione falso originale napoletana acquistabile su tutte le bancarelle di Forcella e dietro Piazza

Garibaldi- zona Maddalena) Capitolo de

I FIGLI DI SAVERIO

Conosciuti e temuti in tutto lImperium per la loro svogliatezza, i Figli di Saverio sono i signori nellirrompere fra le fila nemiche e sparire con le ruote ed i cingoli dei veicoli prima che possa esserci una minima difesa. Instancabili suonatori di mandolino e ballerini di Tarantella, voraci divoratori di pizza portano le macchie di unto e pummarola sulle loro vestigia. Di questo capitolo si perde traccia in corrispondenza con lavvento degli anni oscuri dellEresia, solo molti secoli dopo le cronache riprendono a narrare dei Figli di Saverio. Gli ultimi riferimenti trovati prima dellinasprirsi della battaglia riferiscono che il loro Primarca, interpellato dallo stesso Imperatore diede degna risposta "St malato", quando poi il suo intervento sarebbe stato decisivo, manc ai suoi impegni e si giustific secoli dopo dicendo "Stavo distratto". La storia dei Figli di Saverio inizia sul lontano mondo agro-camorristico di Neapolis, dove un giorno precipit una capsula di stasi. Fu aperta e acriatura fu raccolta dal Capo-guappo Gennaro Santopezzullo, i cui figli erano stati stutati (termine arcaico per uccisi) da alcune famiglie rivali. Gennaro decise di adottarlo e di chiamarlo Saverio, presto il giovane dimostr di eccellere in ogni campo dello scibile Neapolitano: era il migliore nello scippo, nel suonare il mandolino, nella smorfia, in breve divenne un leader indiscusso. Venne lo storico giorno in cui lImperatore giunse sul pianeta e scoprendo che qualcuno aveva venduto a Rogal Dorn un videoregistratore mattone si rese conto che lautore di tale scaltrezza doveva essere un Primarca. Da quel giorno dal seme genetico (e qualcuno dice che si pu eliminare il termine "genetico" visto che a Saverio ci piacevano efemmene) nacquero i Figli di Saverio. A tuttoggi sono il capitolo pi numeroso e puro, con il minor numero di perdite mai registrato; una leggenda vuole che Saverio sia ancora vivo, naturalmente introvabile, data la millenaria esperienza acquisita nellimboscarsi.

Dottrina di combattimento E che ? I Figli di Saverio si distinguono dagli altri capitoli per una serie di particolarit ed equipaggiamenti che si richiamano alle tradizioni di Neapolis

Gerarchia Ufficiali OMalamente (Comandante) Capo mandamento (Capitano) Capo rione (Tenente) Prievite (Cappellano) Mieriche (Apotecario) Magh (Bibliotecario) Peppino OMeccanico (Machinator)

Graduati O cchi Fetente (sergente veterano) Fetente (sergente)

Soldati semplici Guappi (marine) Guagliune (esploratori) Arsenale (sono elencati solo gli equipaggiamenti che differiscono da quelli standard dellAdeptus Astartes) Armi ad una mano A mano eMario Merola (come un maglio ad energia) 25 pti

Armi a due mani Combi requiem-mandolino 10 pti

Equipaggiamento

Armatura incrostata di cozze, cornetti e santini di Gennaro 25 pti Motorino per lo scippo 35 pti Tricchi Tracchi 1 pti Pallone di Maradona 2 pti Baule di Gennaro 5 pti Sismografo Carmen Russo 2 pti Protesi della Saub 5 pti Cornetto portafortuna 5 pti Gagliardetto del Neapolis 20 pti

Dotazioni dei veicoli Traino per Sciarrabballo 5 pti Fischioni e botte a muro 10 pti Cornetto antimalocchio 5 pti

Spiegazioni dellarsenale

Combi requiem-mandolino: il suono del mandolino rincuora e colpisce nel profondo gli avversari, che quindi nella fase dassalto possono ripetere un tiro disciplina fallito e non possono assolutamente effettuare tutti quei movimenti che li porterebbero a disimpegnarsi dal combattimento. Armatura incrostata di cozze: abbassa il valore di iniziativa di 1 per lo strato di cozze che impaccia nei movimenti, ma conferisce un TS di 6+. Motorino per lo scippo: conta come una moto normale, ma conferisce un TS di 6+. Tricchi tracchi: ha le funzioni delle granate frag, ma con un risultato di 1 sul 1d6 scoppia in mano al Guappo che viene ferito con un 4+ e pu effettuare il tiro armatura. Pallone di Maradona: come una granata anticarro, ma con un risultato di 1 sul 1d6 scoppia in mano al Guappo che viene ferito con un 4+ e pu effettuare il tiro armatura. Baule di Gennaro: come una bomba termica, ma con un risultato di 1 sul 1d6 scoppia in mano al Guappo che viene ferito con un 4+ e pu effettuare il tiro armatura.

Sismografo Carmen Russo: consiste in unicona di Carmen Russo (personaggio della mitologia Neapolitana) in bikini, che perde a seconda dellintensit e della vicinanza del pericolo varie parti dellabbigliamento. Funziona come un Auspex, ma con un tiro di 1 sul 1d6, i Guappi si distraggono a guardare e commentare quindi non possono sparare. Protesi della Saub: sono come le protesi bioniche, ma richiedono un ulteriore tiro di disciplina prima di funzionare. I Mieriche dei Figli di Saverio molto spesso sono distratti perch hanno il doppio lavoro. Cornetto portafortuna: funziona come il sigillo di purezza, ma in pi d un TS di 6+ contro attacchi psionici squadra che comprende il modello che lo porta. Gagliardetto del Neapolis: funziona come il sacro vessillo. Traino per sciarraballo: ricordando il carretto per letame tipico di Neapolis, questo equipaggiamento consente al pilota che abbia fallito un tiro per il terreno difficile di scendere, calpestare amierda contenuta nello sciarraballo (cosa che porta fortuna) e quindi di ripetere il tiro per il terreno difficile. Fischioni e botte a muro: dispositivo che spara tricchi tracchi per coprire la squadra che sbarca dal veicolo, adempiendo alle stesse funzioni delle granate frag. Cornetto antimalocchio: stessi effetti della corazza rinforzata.

Regole speciali

Vista la scarsa dimestichezza dei Neapolitani coi libri i Bibliotecari si chiamano "Magh", avremo cos a seconda dei Mandamenti (Compagnie) o Magh dArcella, o Magh eGragnan Il loro potere psionico "omatrimonio e pacchere", che consente di attaccare con 1d6 di attacchi aggiuntivi in corpo a corpo, se si fallisce un tiro disciplina. Il Crozius del Prievite consiste in una statuetta montata su unasta e risponde (in tutti i sensi perch molto maleducato) al nome di Policinella (si legge Pu lcnella). Caratteristica precipua dei figli di Saverio sono le capacit dei loro esploratori detti Guagliune: sono addestrati fino dalla pi tenera et al furto con destrezza, ci implica che, allinizio della battaglia per ogni squadra di Guagliune, il giocatore dei Figli di Saverio tira 1d6, con 4+ un veicolo terrestre dellavversario finito su 4 mattoni (si sono rubati le ruote od i cingoli) ci implica che nel primo turno il veicolo risulter immobilizzato; se si tratta invece di un veicolo a-grav vengono rubate emarmitte, cos il veicolo perde per tutta la partita la caratteristica di poter subire solo danni superficiali se muove pi di 12 ( molto rumoroso ed attira lattenzione). Come controaltare i

Guagliune sono troppi pigri per portare armi pesanti, perci possono essere armati solo di pistole e armi da mischia.

Le squadre su moto sia di Guappi sia di Guagliune sono dotati di motorini che danno loro un TS di 6+, ovviamente ogni modello su moto costa 2 pti aggiuntivi rispetto al corrispettivo modello del Codex Space Marines. Le squadre di devastatori sono equipaggiate senza costi aggiuntivi con le armature di cozze. I Sarcofagus dei Figli di Saverio hanno il potere terribile della "Jella i chi t muort" ovverosia chiunque voglia attaccarli in corpo a corpo deve riuscire prima in un tiro disciplina o vedr la sua AC ridotta di 1. Questo potere si paga perch a causa degli occhiali neri e delle fasce a lutto indossate dai Sarcofagus la loro AB ridotta a 3. I Sarcofagus sono visti con invidia dai Guappi, perch prendono pensioni stratosferiche e la gente li rispetta (soprattutto per paura della jella), cos qualche Guappo che conosce o Mieriche giusto, ottiene il certificato di invalidit e pu essere chiuso nel tanto agoniato Sarcofagus; per rappresentare questo, quando il bipode viene distrutto con 4+ puoi posizionare a 2ui un modello di marine in mutande (che rappresenta il falso invalido), sar ovviamente sprovvisto di armatura ed armato di una pistola requiem.

Grido di Battaglia Iamme belle Guagli Araldica Larmatura azzurra, con uno spallaccio verde, bianco, rosso. Il simbolo un animale tipico di Neapolis detto OCiucciariello, noto per la sua scarsa attitudine al lavoro (cosa che per i Neapolitani segno di grande intelligenza) e per le venefiche eruttazioni gastrointestinali. Infatti i lanciafiamme sono noti ai Figli di Saverio come ocul r Ciuccio. Personaggi speciali OMalamente Mario Merola: profilo uguale ad un comandante degli Space Marines, ma dotato di armatura di cozze con mandolino incorporato e "elacrime r madre" (conta come un lanciafiamme pesante) e mano eMario Merola. Costo 100 pti

Capo rione Valerio Merola (non parente): stesse caratteristiche di un Tenente in armatura Terminator, armato di Merolone (conta come un maglio dassalto, ma tira 2d6 di penetrazione anche contro i bunker, e le cinture di castit ma questo un altro gioco), di combi requiem-mandolino. Guida la squadra di Terminator dassalto del capitolo detti anche Schiattamuorte. Costo 70 pti

Ocommissario Rizzo: detto petone dEgitto, il terribile Prievite della I compagnia, dotato di armatura Terminator con doppia mano di Mario Merola (famosa la sua duplice sberla); pu ripetere i tiri per colpire falliti e ha inoltre la capacit di generare (in proprio ma non chiedeteci come "fasolus olet et flammat" ) un colpo di lanciafiamme nella fase di fuoco. Ha Fo 5 e quindi i suoi attacchi di mano di Mario hanno forza 9. Costo 110 pti

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