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Poteri d’Ira del Barbaro

Poteri d'Ira del Barbaro


Il vero Barbaro è una creatura dalla furia bestiale e selvaggia. Che sia uno stoico campione tribale che cade
preda della frenesia del berserker per il bene dei suoi compagni, o un combattente caotico che si diverte a
far strage in nome della sua causa, tutti i barbari condividono un approccio al combattimento simile. Una
volta che scende la rossa foschia della sete di sangue, c’è solo un’ira bruciante che li conduce in mischia
indifferenti alle ferite e alla morte che causano al loro passaggio.
I seguenti nuovi poteri d’ira possono essere presi da qualsiasi barbaro che ne soddisfi i prerequisiti. I poteri
d’ira totemici concedono poteri a tema. Un barbaro non può selezionare più di un gruppo di poteri d’ira
totemici. Per esempio, un barbaro che seleziona un potere d’ira del totem bestiale poi non può scegliere un
potere d’ira del totem spirituale.
I poteri d'ira di sangue di un tema, funzionano in modo simile ai poteri di Stirpe dell'Iracondo di Stirpe.
Un barbaro non può selezionare più di un gruppo di poteri d'ira di sangue. Un barbaro di qualsiasi livello
può acquisire un potere d'ira di sangue inferiore. Il potere d'ira di sangue intermedio (quello che non ha né
"inferiore" né "superiore" nel nome) può essere acquisito da un barbaro di 6° livello¬ o superiore che abbia
già il potere d'ira di sangue inferiore del suo stesso gruppo. Un potere d'ira di sangue superiore può essere
acquisito da un barbaro di 10° livello o superiore che abbia già il potere d'ira di sangue intermedio.

 Abbandono Avventato (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro può subire penalità –1 alla CA per guadagnare bonus +1 ai Tiri per
Colpire. La penalità alla CA aumenta di –1 e il bonus al tiro per colpire di +1 al 4° livello ed ogni quattro
livelli successivi.

 Abbattere (Str)
Una volta per ira, il barbaro può sferrare un attacco di Sbilanciare contro un bersaglio al posto di un attacco
in mischia. Se ha successo, il bersaglio subisce un danno pari al modificatore di Forza del barbaro e cade a
terra Prono. Questo non provoca Attacchi di Opportunità.

 Accuratezza Acuta (Str)


Quando usa il suo potere d'ira Accuratezza Sorprendente, un barbaro ignora la probabilità di mancare
da Occultamento e considera l'Occultamento Totale come Occultamento. Ignora anche le penalità
da Copertura tranne quelle da Copertura Totale. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il
potere d'ira Accuratezza Sorprendente prima di poter selezionare questo potere d'ira.

 Accuratezza Letale (Str)


Quando usa il suo potere d'ira Accuratezza Sorprendente, il suo moltiplicatore al danno dei colpi critici
aumenta di 1 (un moltiplicatore x2 diventa x3, un moltiplicatore 19-20/x2 diventa 19-20/x3, un x3 diventa
x4 e un x4 diventa x5). Un barbaro deve essere almeno di 16° livello e avere il potere d'ira Accuratezza
Sorprendente prima di poter selezionare questo potere d'ira.

 Accuratezza Mortale (Str)


Se il barbaro mette a segno una minaccia di critico quando usa il suo potere d'ira Accuratezza
Sorprendente, applica il doppio del bonus di quel potere quando tira per confermare il critico. Un barbaro
deve essere almeno di 4° livello e avere il potere d'ira Accuratezza Sorprendenteprima di poter selezionare
questo potere d'ira.
 Accuratezza Sorprendente (Str)
Il barbaro ottiene Bonus Morale +1 ad un Tiro per Colpire. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da
barbaro ottenuti. Questo potere è utilizzato come azione veloce prima di effettuare il tiro. Questo potere
può essere utilizzato solo una volta per ira.

 Afferratore Rabbioso (Str)


Mentre è in ira, il Barbaro afferra i nemici con la forza e la crudeltà di un coccodrillo di fiume.
In ira, ogni volta che riesce in una prova per cominciare una lotta, il Barbaro può scegliere di infliggere
danno come se fosse riuscito anche in una prova per mantenere la presa. Inoltre, mentre è in ira, ogni volta
che riesce in una prova per mantenere una presa, il Barbaro può scegliere se sdraiarsi prono, stendere
prono l’avversario, o ritrovarsi proni entrambi, come azione gratuita, pur continuando a mantenere la
presa.

 Ali del Totem Draconico (Sop)


Quando un barbaro seleziona questo potere d'ira, l'abilità Volare (Des) per lui diventa un'abilità di classe.
Mentre è in preda all'ira e indossa armature medie, o più leggere, il barbaro può impiegare un'azione
standard per manifestare un paio di ali da drago spirituali che gli concedono una velocità di Volare pari alla
sua velocità base (manovrabilità media). Il barbaro può spendere due round della sua ira per impiegare
invece solo un'azione immediata per ottenere questa velocità di Volare. La sua capacità Volare termina
automaticamente quando esce dall'ira. Ogni round trascorso in preda all'ira volando conta come due round
d'ira. Può smettere di volare in qualsiasi momento anche quando non è il suo turno. Un barbaro deve
essere almeno di 10° livello e avere il potere d'ira Resistenza del Totem Draconico prima di poter
selezionare questo potere d'ira.

 Alimentato dalla Vendetta


Mentre è in ira, ogni volta che infligge danno con un’arma ad una creatura che gli ha inflitto danno dopo la
fine del suo ultimo turno, il Barbaro aggiunge 1 round al numero di rimanenti round di ira per quel giorno. Il
Barbaro non può ottenere più di un round extra di ira per ogni round.
Un Barbaro deve essere almeno di 6° livello per poter selezionare questo potere d’ira.

 Assorbire Energia (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro può assorbire energia da un singolo attacco del tipo di energia prescelto
una volta per ira. Non effettua alcun Tiro Salvezza contro l’effetto ma non subisce danni da esso, e
guadagna invece 1 punto ferita temporaneo ogni 3 danni che l’attacco avrebbe inflitto. Questi punti ferita
temporanei durano fino al termine dell’ira del barbaro. Un barbaro deve avere il potere d’ira Resistenza
all'Energia Superiore per selezionare questo potere d’ira. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello
prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Attaccabrighe
Mentre è in preda all'ira, il barbaro viene considerato come se avesse Colpo Senz'Armi Migliorato. Se ha già
questo talento, il suo colpo senz'armi infligge 1d6 danni (1d4 se Piccolo).

 Attaccabrighe Superiore
Mentre è in preda all'ira, il barbaro viene considerato come se avesse Combattere con Due Armi quando
sferra colpi senz'armi. Un barbaro deve avere il potere d’ira Attaccabrighe per selezionare questo potere
d’ira.
 Attacco Devastante (Str)
Il barbaro conferma automaticamente un colpo critico. Questo potere è usato come azione immediata in
caso di minaccia di critico. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo
potere. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.

 Attacco Improvviso (Str)


Il barbaro può effettuare un Attacco di Opportunità contro un avversario che si muove in qualsiasi
quadretto minacciato dal Barbaro, a prescindere dal fatto che quel tipo di movimento normalmente
provochi o meno un Attacco di Opportunità. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira. Un
barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

 Avanzata Prepotente (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro infligge un danno pari al suo bonus di Forza ogni volta che ha successo
in una manovra in combattimento di Oltrepassare.

 Balzo Difensivo (Str)


Il Barbaro guadagna Bonus di Schivare +1 alla sua Classe Armatura contro attacchi a distanza per un
numero di round pari al suo modificatore attuale di Costituzione (minimo 1). Questo bonus aumenta di +1
ogni 6 livelli da Barbaro ottenuti. Attivare questo potere è un’azione di movimento che non
provoca Attacchi d'Opportunità.

 Balzo Riflessivo (Str)


Mentre usa il suo potere d'ira Balzo Difensivo, il barbaro può applicare il suo Bonus di
Schivare alla CA ai Tiri Salvezza su Riflessi. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere
d'ira Balzo Difensivo prima di poter selezionare questo potere d'ira.

 Banchetto di Sangue (Sop)


Mentre è in ira, il Barbaro può banchettare con gli organi dei suoi nemici ed assorbirne il potere.
Dopo avere strappato con successo un organo vitale da una creatura, il Barbaro può mangiare l’organo
entro 1 minuto dall’estrazione come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.
Una volta che l’organo sia stato consumato, il Barbaro recupera un numero di punti ferita pari ai Dadi Vita
del proprietario dell’organo. Inoltre, il Barbaro ottiene qualsiasi immunità o resistenza della vittima, anche
se l’efficacia di queste resistenze è dimezzata (ad esempio, un Barbaro che mangi il cuore di una creatura
con resistenza al freddo 10 otterrebbe resistenza al freddo 5; immunità all’energia è ridotta a resistenza
all’energia 20). Questa resistenza all’energia dura per un numero di round pari alla metà dei Dadi Vita della
creatura il cui organo è stato consumato.
Un Barbaro deve essere almeno di 14° livello e possedere il potere d’ira Pugno Sanguinoso per poter
selezionare questo potere d’ira.

 Barcollare Ubriaco (Str)


Mentre è in preda all'ira, un barbaro ottiene bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi di opportunità
per ogni bevanda alcolica che consuma durante la sua ira, fino ad un massimo di +1 ogni quattro livelli da
barbaro.

 Bestia Feroce (Str)


Mentre il Barbaro è in ira, anche il suo compagno animale ottiene i benefici dell’ira (compresa ira superiore,
ira possente e ira infaticabile), anche se il Barbaro deve spendere 1 round addizionale di ira per round se il
suo compagno animale inizia o termina il suo turno adiacente al Barbaro, altrimenti 2 round addizionali.
Il Barbaro deve possedere un compagno animale per poter selezionare questo potere d’ira.
 Bestia Feroce Superiore (Str)
Mentre il Barbaro è in ira, il suo compagno animale condivide i benefici dell’ira del Barbaro che hanno
effetto costante. Non ottiene benefici da poteri d’ira che richiedono azioni per essere attivate, anche se
sono azioni gratuite.
Il Barbaro deve essere almeno di 8° livello e possedere il potere d’ira Bestia Feroce per potere selezionare
questo potere d’ira.

 Cacciatore di Streghe (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene bonus +1 ai tiri per i danni contro creature dotate di incantesimi
o capacità magiche. Questo bonus ai danni aumenta di +1 ogni quattro livelli da barbaro. Un barbaro deve
avere il potere d’ira Superstizione per selezionare questo potere d’ira.

 Carica del Cinghiale


Mentre è in ira, quando colpisce con un attacco con le corna o le zanne come parte di una carica, il Barbaro
minaccia automaticamente un colpo critico. Deve comunque confermare il critico come di norma.
Il Barbaro deve essere almeno di 12° livello per poter selezionare questo potere d’ira.

 Cavalcatura Feroce (Str)


Mentre il barbaro è in preda all'ira e in sella, anche la sua cavalcatura guadagna i benefici dell’ira (inclusa ira
superiore e ira possente) finché il barbaro è in sella alla cavalcatura o adiacente ad essa. Mentre la sua
cavalcatura è in preda a quest’ira, il barbaro deve spendere 1 round d’ira addizionale per round. Può
scegliere di non pagare questo costo, nel qual caso la sua cavalcatura non è più in preda all'ira.

 Cavalcatura Feroce Superiore (Str)


Mentre il barbaro è in preda all'ira e in sella, la sua cavalcatura guadagna i benefici di alcuni poteri d’ira che
sono costantemente attivi quando il barbaro è in preda all'ira. Non ottiene i benefici di poteri che
richiedano azioni per essere attivati, anche se si tratta di azioni gratuite. Un barbaro deve avere il potere
d’ira Cavalcatura Feroce per selezionare questo potere d’ira. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello
prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Chiarezza Definitiva (Sop)


Una volta per ira, il personaggio può affinare i suoi sensi, vedendo attraverso buio normale e magico,
invisibilità (inclusi gli effetti derivanti da Distorsione e Sfocatura) e illusioni; può anche rivelare l'esatta
posizione delle creature con Occultamento. Questo effetto dura per 1 round. Un personaggio deve essere
almeno di 6° livello e avere i poteri d'ira Chiarezza Perfetta e Momento di Chiarezza prima di poter
selezionare questo potere d'ira. Il personaggio non ha bisogno di utilizzare Momento di Chiarezza per usare
questo potere d'ira.

 Chiarezza Perfetta (Str)


Mentre usa il suo potere d'ira Momento di Chiarezza, il barbaro può ritirare una qualsiasi probabilità di
mancare o Tiro Salvezza per dubitare delle illusioni, tenendo il risultato migliore. Un barbaro deve avere il
potere d'ira Momento di Chiarezza prima di poter selezionare questo potere d'ira.
Collera Inarrestabile (Str)
Il Barbaro può cadere in preda all’ira anche se è Affaticato. Mentre è in ira usando questo potere, il Barbaro
è immune alla condizione Affaticato. Quando l’ira termina, il barbaro è Esausto per 10 minuti per ogni
round speso in ira.
 Colpo Invalidante (Str)
Quando usa il suo potere d'ira Colpo Possente, il barbaro può rinunciare al normale bonus ai danni (incluso
qualsiasi danno da Sanguinamento concesso dal potere d'ira Colpo Sanguinante o simili incrementi ai danni
del potere Colpo Possente) e infliggere invece 1 danno al punteggio di caratteristica
di Forza o Destrezza del bersaglio per ogni quattro livelli di classe che il barbaro possiede. Il bersaglio può
tentare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà livello del barbaro + il modificatore di Forza del barbaro)
per dimezzare il danno alle caratteristiche. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere
d'ira Colpo Possente prima di poter selezionare questo potere.

 Colpo Possente (Str)


Il Barbaro ottiene bonus +1 ad un tiro per i danni. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da Barbaro
ottenuti. Questo potere è utilizzato come azione veloce prima di effettuare il tiro. Questo potere può
essere utilizzato solo una volta per ira.

 Colpo Sanguinante (Str)


Quando usa il suo potere d'ira Colpo Possente, il barbaro infligge anche danni da Sanguinamento pari al
bonus ai danni di Colpo Possente. Questi danni da Sanguinamento oltrepassano la Riduzione del Danno. Un
barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Colpo Possente prima di poter selezionare
questo potere d'ira.

 Coraggio Liquido (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro aumenta il suo bonus morale ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza
mentale di +1 per ogni bevanda alcolica che assume durante la sua ira, fino ad un incremento massimo di
+1 ogni quattro livelli da barbaro.

 Decostruttore (Str)
Una volta per round mentre è in ira, ogni volta che effettua un attacco contro un costrutto, il Barbaro può
ignorare un ammontare di durezza del costrutto pari al suo livello da Barbaro. Questa abilità deve essere
utilizzata prima che il tiro per colpire sia effettuato. Questo potere si somma con l’abilità Battitore Duro
dell’archetipo Liberatore del Barbaro.
Un Barbaro deve possedere il potere d’ira Frantumatore per poter selezionare questo potere d’ira.

 Destriero Spirituale (Sop)


Mentre il barbaro è in preda all'ira ed in sella, la sua cavalcatura guadagna RD/magia pari alla metà del
livello da barbaro. Le armi naturali della cavalcatura contano come magiche ai fini del superamento della
riduzione del danno. Un barbaro deve avere il potere d’ira Cavalcatura Feroce per selezionare questo
potere d’ira. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Dirompente
Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna Dirompente come talento bonus. Un barbaro deve essere
almeno di 8° livello e avere il potere d’ira Superstizione prima di poter selezionare questo potere d’ira.
 Disarmare Impellente (Str)
Una volta per ira, il Barbaro può effettuare una prova di disarmare contro un bersaglio al posto di un
attacco di mischia. Questa prova non provoca attacchi di opportunità. Se il riesce, il Barbaro fa volare l’arma
del bersaglio, o dritta verso il bersaglio, o deviandola per colpire un altro nemico entro 6 m.
Questo attacco a distanza è considerato come il lanciare un’arma non designata per essere lanciata, anche
se l’arma disarmata era un’arma da lancio.
Il Barbaro effettua un attacco a distanza, che non provoca attacchi di opportunità, o contro il bersaglio della
sua prova di disarmare o contro un’altra creatura entro 6 m. Se il Barbaro sta mirando alla creatura
disarmata, l’avversario non è considerato essere in mischia ai fini di penalità per un attacco a distanza con
un’arma lanciata in mischia. Se l’attacco a distanza colpisce, l’arma infligge danni come se il Barbaro
l’avesse lanciata.
Il Barbaro può scegliere di mirare l’arma verso un quadretto piuttosto che contro una creatura.
Il Barbaro deve essere almeno di 4° livello per poter selezionare questo potere d’ira.

 Ebbrezza Ruggente (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene bonus morale +1 alle prove di Intimidire e alla CD di qualsiasi
effetto di paura da lui creato per ogni bevanda alcolica che assume durante la sua ira, fino ad un massimo
di +1 ogni quattro livelli da barbaro.

 Eruzione di Energia (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro può assorbire energia da un singolo attacco e sprigionarla contro i suoi
nemici una volta per ira. Non effettua alcun tiro salvezza contro l’effetto ma non subisce danni da esso. In
qualsiasi momento durante il resto della sua ira può sprigionare l’energia immagazzinata sotto forma di un
soffio in una linea di 12 metri o in un cono di 9 metri. Il soffio infligge un danno pari ai danni assorbiti
dall'attacco contro il barbaro, ma le creature all'interno dell’area possono effettuare un Tiro Salvezza su
Riflessi (CD 10 + 1/2 livello del barbaro + il modificatore di Costituzione del barbaro) per dimezzare il danno
anche se l’effetto originale non permetteva tiri salvezza. Un barbaro deve essere almeno di 16° livello e
avere il potere d’ira Assorbire Energia prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Esistenza Rinnovata (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ignora gli effetti di un Livello Negativo Temporaneo per ogni quattro
livelli da barbaro che possiede (massimo 5). Una volta al giorno, quando un barbaro con Livelli Negativi
Temporanei termina la sua ira, può tentare un Tiro Salvezza per rimuovere un numero di Livelli
Negativi pari a quelli che poteva ignorare mentre era in preda all'ira. Un barbaro deve essere almeno di 6°
livello e avere il potere d'ira Vitalità Rinnovata prima di poter selezionare questo potere d'ira.
 Ferita Superficiale (Str)
Una volta per ira, il barbaro può tentare di evitare i gravi danni dovuti ad un attacco. Il barbaro deve
effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari al danno che gli infliggerebbe l’attacco. La penalità di
armatura alla prova del barbaro viene applicata anche a questo tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce, il
barbaro subisce la metà dei danni di quell'attacco e il danno è non letale. Il barbaro deve dichiarare di usare
questa capacità dopo che l’attacco è stato effettuato, ma prima che vengano tirati i danni. Un barbaro deve
essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Fiuto (Str)
Il Barbaro ottiene la capacità Fiuto mentre è in preda all’ira e può usarla per localizzare nemici Invisibili.
 Fiuto Primordiale (Str)
Quando usa il suo potere d'ira Fiuto, il barbaro aggiunge metà del suo livello da barbaro alle sue prove
di Sopravvivenza effettuate per seguire tracce attraverso il fiuto o alle prove di Percezione per localizzare
creature che non è in grado di vedere. Se localizza la posizione di una creatura che ha Occultamento Totale,
la considera come se avesse Occultamento. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere
d'ira Fiuto prima di poter selezionare questo potere d'ira.
 Frantumatore (Str)
Una volta per ira, ogni volta che il barbaro effettua un attacco contro un oggetto incustodito o una manovra
in combattimento di Spezzare, può ignorare la durezza dell’oggetto. Questa capacità deve essere usata
prima che venga effettuato l’attacco o la prova di Spezzare.

 Frenesia Senza Morte


Mentre è in ira, il Barbaro ignora gli effetti di trovarsi a 0 o meno punti ferita per un round, dopodiché le
appropriate conseguenze per i suoi punti ferita correnti hanno effetto. Anche la morte può essere
posticipata in questo modo, permettendo potenzialmente al Barbaro di sopravvivere se riceve sufficienti
cure prima che il round sia passato.
Il Barbaro deve essere almeno di 12° livello per poter selezionare questo potere d’ira.

 Furia Animale (Str)


Mentre è in preda all’ira, il Barbaro può effettuare un attacco con il morso. Se usato come parte di
un’azione di attacco completo, l’attacco con il morso viene effettuato usando il suo Bonus di Attacco
Base pieno –5. Se il morso va a segno, infligge 1d4 danni (presumendo che il Barbaro sia di Taglia Media;
1d3 danni se è di Taglia Piccola) più metà del suo modificatore di Forza. Il barbaro può usare questo potere
come parte di un’azione per mantenere una presa In Lotta o per liberarsi da essa. Questo attacco va risolto
prima di effettuare la prova di Lottare. Se l’attacco con il morso va a segno, ogni prova di lotta effettuata
contro il bersaglio nello stesso round riceve bonus +2.

 Furia Animale Superiore (Str)


Questo potere funziona come furia animale, ma l’attacco di morso del Barbaro infligge danni come se il
Barbaro fosse di una taglia più grande.
Il Barbaro deve possedere il potere d’ira Furia Animale per poter selezionare questo potere d’ira.

 Grido Terrificante (Str)


Il Barbaro lancia un grido terrificante come azione standard. Tutti i nemici scossi entro 9 metri devono
superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD pari a 10 + metà livello del Barbaro + modificatore di Forza del
barbaro) o cadono In Preda al Panico per 1d4+1 round. Una volta che un avversario ha effettuato il Tiro
Salvezza contro il grido terrificante (con successo o meno) è immune a questo potere per 24 ore. Un
barbaro deve avere il potere d’ira Sguardo Intimidatorio per selezionare questo potere d’ira. Un barbaro
deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

 Impulso Dirompente (Str)


Il Barbaro aggiunge il suo livello da Barbaro ad una prova di Forza o ad una prova di Manovra in
Combattimento, o alla sua Difesa da Manovra in Combattimento quando un avversario tenta una manovra
contro di lui. Questo potere è usato come azione immediata. Questo potere può essere utilizzato solo una
volta per ira.
 Intuizione Selvaggia
I tuoi sensi bestiali ti permettono di percepire il pericolo e di entrare in ira prima che tu abbia il tempo di
reagire consapevolmente al pericolo. Quando il combattimento comincia, se hai round di ira rimanenti,
puoi automaticamente entrare in ira senza utilizzare un’azione all’inizio del tuo primo round di
combattimento (o all’inizio del round di sorpresa, se ce n’è uno), anche se non se consapevole che il
combattimento sia cominciato.

 Iracondo Fantasma (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro infligge danni normalmente alle creature Incorporee anche quando usa
armi non magiche. Ottiene anche un Bonus Morale alla CA di Contatto pari al suo bonus ai Tiri
Salvezza dovuto al potere d'ira Superstizione. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere
d'ira Superstizione prima di poter selezionare questo potere d'ira.

 Ira Elementale (Sop)


Mentre è in preda all'ira, tutti gli attacchi in mischia del barbaro infliggono 1d6 danni addizionali da energia
(acido, elettricità, freddo o fuoco). Il tipo viene scelto quando il barbaro inizia la sua ira. Un barbaro deve
essere almeno di 8° livello e avere il potere Ira Elementale Inferiore prima di poter selezionare questo
potere d’ira. Si noti che il barbaro può usare anche il potere Ira Elementale Inferiore mentre usa questo
potere d’ira, ma deve selezionare un tipo di energia diverso.

 Ira Elementale Inferiore (Sop)


Come azione veloce, il barbaro può far sì che i suoi attacchi in mischia infliggano 1d6 danni addizionali da
energia (acido, elettricità, freddo o fuoco) per 1 round. Un barbaro deve essere almeno di 4° livello prima di
poter selezionare questo potere d’ira. Questo potere può essere usato solo una volta per ira.

 Ira Elementale Superiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, tutti i colpi critici che il barbaro sferra con armi da mischia infliggono 1d10 danni
addizionali da energia (2d10 se l’arma infligge danno ×3 con un colpo critico, 3d10 se invece ne infligge ×4).
Il tipo di questi danni è lo stesso scelto per il potere ira elementale. Un barbaro deve essere almeno di 12°
livello e avere il potere Ira Elementale prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Ira Indomita (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro è immune alle condizioni Scosso e Spaventato. Un Barbaro deve essere
almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere.

 Ispirare Ferocia (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro può usare un’azione di movimento per concedere il proprio
modificatore da abbandono avventato a tutti gli alleati consenzienti entro 9 metri per un numero di round
pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Un barbaro deve avere il potere d’ira Abbandono
Avventato per poter selezionare questo potere d’ira.

 Lanciare (Str)
Funziona come lanciare inferiore, ma il barbaro può aumentare la gittata a 6 metri o la taglia dell’oggetto
lanciato di una categoria. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d’ira Lanciare
Inferiore prima di poter selezionare questo potere d’ira.
 Lanciare in Carica (Str)
Mentre è in preda all'ira ed effettua un attacco in carica, il barbaro può estrarre e scagliare un’arma da
lancio durante la carica, ottenendo il normale bonus +2 al tiro per colpire con l’arma lanciata come se si
trattasse di un attacco in mischia al termine della carica. Il barbaro deve muoversi di almeno 3 metri prima
di scagliare un’arma e almeno altri 3 metri prima di sferrare l’attacco in mischia al termine della sua carica.
Il barbaro deve avere un’arma da lancio in mano o una mano libera all'inizio della sua carica. Un barbaro
deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d’ira Lanciare Inferiore prima di poter selezionare questo
potere d’ira.

 Lanciare Inferiore (Str)


Come azione di round completo mentre è in preda all'ira, il barbaro può sollevare e lanciare un oggetto al
massimo di una categoria di taglia inferiore rispetto alla sua con entrambe le mani o di due categorie di
taglia inferiore con una mano come fosse un’arma improvvisata con una gittata di 3 metri. Questo infligge
danni come un oggetto cadente più il bonus di Forza del barbaro. Questo danno si dimezza se l’oggetto non
è fatto di pietra, metallo o materiali simili. Questo è un attacco di contatto a distanza e il bersaglio può
tentare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 livello del barbaro + il modificatore di Forza del barbaro)
per dimezzare i danni. Il barbaro può applicare Attacco Poderoso a questo attacco come arma a una o a due
mani, come appropriato.

 Lanciare Superiore (Str)


Funziona come lanciare, ma il barbaro può aumentare la gittata a 9 metri o la taglia dell’oggetto lanciato di
due categorie di taglia. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello e avere il potere d’ira Lanciare prima
di poter selezionare questo potere d’ira.

 Maledizione Mortale del Linnorm dei Fiordi (Sop)


Il personaggio incanala il potere di un Linnorm dei Fiordi. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono
1 danno addizionale da freddo. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o un
incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione dell'annegamento (Volontà nega). Un personaggio deve
essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.
Maledizione dell'Annegamento: TS Volontà CD = 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore
di Carisma; effetto: il bersaglio è incapace di respirare sott'acqua (anche attraverso la magia), può
trattenere il fiato solo per metà del normale ed è Infermo quando trattiene il fiato.

 Maledizione Mortale del Linnorm dei Ghiacci (Sop)


Il personaggio incanala il potere di un Linnorm dei Ghiacci. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono
1 danno addizionale da freddo. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o un
incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione del gelo (Volontà nega). Un personaggio deve essere
almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.
Maledizione del Gelo: TS Volontà CD = 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore
di Carisma; effetto: il bersaglio ottiene Vulnerabilità al Freddo.

 Maledizione Mortale del Linnorm dei Laghi (Sop)


Il personaggio incanala il potere di un Linnorm dei Laghi. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono 1
danno addizionale da acido. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o un
incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione della morte (Volontà nega). Un personaggio deve essere
almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.
Maledizione della Morte: TS Volontà CD = 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore
di Carisma; effetto: il bersaglio non è più influenzato dagli incantesimi di guarigione e non può guarire i
danni naturalmente riposando.
 Maledizione Mortale del Linnorm dei Pinnacoli (Sop)
Il personaggio incanala il potere di un Linnorm dei Pinnacoli. Gli attacchi in mischia del personaggio
infliggono 1 danno addizionale da fuoco. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o
un incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione del sangue bollente (Volontà nega). Un personaggio
deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.
Maledizione del Sangue Bollente: TS Volontà CD = 10 + metà del livello del personaggio + il suo
modificatore di Carisma; effetto: il bersaglio ottiene Vulnerabilità al Fuoco ed è
permanentemente Barcollante per il dolore provocato dal suo sangue che bolle (questo è un effetto di
dolore).

 Maledizione Mortale del Linnorm dei Tumuli (Sop)


Il personaggio incanala il potere di un Linnorm dei Tumuli. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono
1 danno addizionale da energia negativa. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o
un incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione della decomposizione (Volontà nega). Un personaggio
deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.
Maledizione della Decomposizione: TS Volontà CD = 10 + metà del livello del personaggio + il suo
modificatore di Carisma; effetto: il bersaglio subisce 1 danno a Costituzione al giorno e invecchia al ritmo di
1 anno al giorno (incorrendo eventualmente in tutte le penalità della vecchiaia ma senza i relativi benefici).

 Maledizione Mortale del Linnorm della Taiga (Sop)


Il personaggio incanala il potere di un Linnorm della Taiga. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono
1 danno addizionale da elettricità. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o un
incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione di elettrocuzione (Volontà nega). Un personaggio deve
essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.
Maledizione di Elettrocuzione: TS Volontà CD = 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore
di Carisma; effetto: il bersaglio ottiene Vulnerabilità all'Elettricità.

 Maledizione Mortale del Linnorm delle Rupi (Sop)


Il personaggio incanala il potere di un Linnorm delle Rupi. Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono
1 danno addizionale da fuoco. Se il personaggio viene reso Privo di Sensi o ucciso da un attacco o un
incantesimo, l'attaccante subisce la maledizione del fuoco (Volontà nega). Un personaggio deve essere
almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.
Maledizione del Fuoco: TS Volontà CD = 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore
di Carisma; effetto: il bersaglio ottiene Vulnerabilità al Fuoco.
 Mangia Magia (Sop)
Una volta per ira, quando un barbaro fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo, una capacità
soprannaturale o una capacità magica, può ritirare il Tiro Salvezza contro quell'effetto (questo non è
un'azione). Se supera il secondo Tiro Salvezza, non è influenzato dall'incantesimo, dalla capacità
soprannaturale o dalla capacità magica e ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari al livello
dell'incantatore dell'effetto (in caso di incantesimo o di capacità magica) o al GS del suo creatore (in caso di
capacità soprannaturale). Questi Punti Ferita Temporanei durano finché non vengono vanificati da danni o
per 1 minuto. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d'ira Superstizione prima di
poter selezionare questo potere d'ira.

 Marchio del Buon Auspicio (Sop)


Il barbaro è stato marchiato dagli spiriti, come indica un tatuaggio, una cicatrice o una voglia di grande
effetto che possiede. Una volta per ira, come Azione Veloce che costa 2 round di ira, il barbaro può affidarsi
al favore degli spiriti. Usare il Marchio del Buon Auspicio gli concede bonus +1d6 a un tiro di d20 che ha
appena effettuato. Può appellarsi al Marchio del Buon Auspicio dopo aver visto il risultato del tiro di d20.
 Mascella Selvaggia (Str)
Mentre è in ira, il Barbaro può spalancare la sua mascella e serrarla fermamente sul suo avversario.
Mentre utilizza il potere d’ira furia animale, Il Barbaro può attivare questo potere come azione gratuita e
ottenere l’abilità afferrare con il suo attacco di morso fino all’inizio del suo turno successive. Questo potere
può essere utilizzato una volta per ira.
Il Barbaro deve possedere il potere d’ira Furia Animale per poter selezionare questo potere d’ira.

 Mente Lucida (Str)


Il Barbaro può ritirare un Tiro Salvezza fallito su Volontà. Questo potere è utilizzato come azione immediata
subito dopo che il primo Tiro Salvezza viene fallito, ma prima che il risultato del fallimento sia rivelato dal
GM. Il Barbaro deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Un barbaro deve essere almeno di 8°
livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere utilizzato soltanto una volta per
ira.

 Momento di Chiarezza (Str)


Il Barbaro non subisce nessun beneficio e nessuna penalità dall’ira per 1 round, comprese le penalità
alla Classe Armatura e le restrizioni sulle azioni che è possibile compiere. Per attivare questo potere occorre
un'azione veloce. Questo round è conteggiato nel numero totale di round di ira al giorno. Questo potere
può essere utilizzato solo una volta per ira.

 Morso Divorante (Str)


Quando il Barbaro conferma un colpo critico con il suo attacco di morso, recupera un numero di punti ferita
pari alla metà del danno inflitto. Attivare questa abilità consuma un round di ira.
Un Barbaro deve possedere il potere d’ira Morso Sanguinoso per poter selezionare questo potere d’ira.

 Morso Penetrante (Str)


Mentre utilizza il potere d’ira furia animale, il morso del Barbaro è in grado di penetrare la maggior parte
delle resistenze. Al 4° livello il morso è considerato un’arma magica ai fini di superare la riduzione del
danno.
Al 7° livello, il suo morso è considerato come ferro freddo e argento ai fini di superare la riduzione del
danno.
Al 10° livello, il suo morso è considerato un’arma caotica ai fini di superare la riduzione del danno.
Al 16° livello, il suo morso è considerato un’arma di adamantio ai fini di superare la riduzione del danno e
ignorare la durezza.
Il Barbaro deve essere almeno di 4° livello e possedere il potere d’ira Furia Animale per poter selezionare
questo potere d’ira.

 Morso Sanguinoso (Str)


L’attacco con il morso del Barbaro infligge 1D6 danni da sanguinamento oltre ai suoi altri effetti.
Il Barbaro deve essere un Orco o deve possedere il potere d’ira Furia Animale od un attacco naturale con il
morso per poter selezionare questo potere d’ira.

 Nessuna Fuga (Str)


Il Barbaro può muoversi fino al doppio della sua velocità come azione immediata ma può farlo solo quando
un avversario a lui adiacente usa l’azione di Ritirata per allontanarsi da lui. Il Barbaro deve finire il suo
movimento adiacente al nemico che ha usato l’azione di Ritirata. Il barbaro provoca Attacchi
d'Opportunità come di norma durante questo movimento. Questo potere può essere usato solo una volta
per ira.
 Nuotatore Bestiale (Str)
Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna una velocità di Nuotare naturale pari alla sua normale
velocità sul terreno. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Nuotatore
Indomabile prima di poter selezionare questo potere d'ira.

 Nuotatore Indomabile (Str)


Quando è in preda all’ira, il Barbaro aggiunge il suo livello come Bonus di Potenziamento a tutte le prove
di Nuotare.

 Offensiva Prepotente (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro può Oltrepassare più bersagli per round, con penalità –2 al suo BMC per
ogni prova di Oltrepassare oltre la prima. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere
d’ira Avanzata Prepotente prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Ostentare Provocazione (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro può istigare una creatura ad attaccarlo effettuando una prova
di Intimidire per demoralizzare. Se la prova riesce, il bersaglio è Scosso fino a che il barbaro è visibile e in
preda all'ira o finché questi sferra un attacco in mischia contro il barbaro. Il barbaro riceve bonus di
circostanza +2 a questa prova per ogni bevanda alcolica che ha consumato durante l’ira. Questo è un
effetto di influenza mentale e dipendente dal linguaggio, che si basa su componenti sonore. Il barbaro deve
essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Piede Veloce (Str)


Il Barbaro guadagna un Bonus di Potenziamento alla sua velocità pari a 1,5 metri. Questo aumento è
sempre attivo mentre il Barbaro è in preda all’ira. Un barbaro può selezionare questo potere d’ira fino a tre
volte. I suoi effetti sono cumulativi.

 Posizione Difensiva (Str)


Il Barbaro ottiene Bonus di Schivare +1 alla sua Classe Armatura contro attacchi in mischia per un numero
di round pari al suo modificatore attuale di Costituzione (minimo 1). Questo bonus aumenta di +1 ogni 6
livelli da Barbaro ottenuti. Attivare questo potere è un’azione di movimento che non provoca Attacchi
d'Opportunità.

 Pugno Sanguinoso (Str)


Mentre è in ira, il Barbaro può tentare di trapassare con un pugno la carne dell’avversario e strappargli uno
dei suoi organi vitali. Per fare questo, il Barbaro deve confermare con colpo critico contro un avversario con
un attacco naturale o con un attacco disarmato. Il Barbaro infligge il normale danno del colpo critico e
l’avversario deve effettuare un tiro Tempra (CD = 10 + ½ del livello del Barbro + il bonus di Forza del
Barbaro) o subire 1D4 danni alla Costituzione in quanto uno dei suoi organi vitali viene strappato via dal suo
corpo.
Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira.
Il Barbaro deve essere almeno di 12° livello per poter selezionare questo potere d’ira.
 Quasi una Medicina (Str)
Mentre è in preda all’ira, se il barbaro assume una bevanda alcolica può ritentare un tiro salvezza contro
una delle seguenti condizioni che potrebbero
affliggerlo: Accecato, Abbagliato, Affaticato, Assordato, Confuso, Esausto, In Preda al
Panico, Infermo, Nauseato, Scosso o Spaventato. Se il Tiro Salvezza riesce, l’effetto è soppresso per la
durata dell’ira. È possibile tentare un nuovo tiro salvezza anche se si è Avvelenati; un tiro salvezza riuscito
conta come uno di quelli richiesti per la cura, ma un fallimento non ha effetti nocivi.

 Randello Vivente (Str)


Mentre è in preda all'ira, se il barbaro immobilizza un avversario più piccolo di lui, può poi usarlo come
un'arma a due mani improvvisata che infligge 1d8 danni contundenti, presumendo che l'avversario sia
di Taglia piccola. Una creatura di Taglia Minuscola infligge 1d6 danni, una di Taglia Media 1d10 danni, e così
via. Il barbaro può effettuare un singolo attacco usando l'avversario immobilizzato come parte dell'azione
che impiega per mantenerlo In Lotta, usando il suo bonus di attacco migliore. Ogni volta che il barbaro
colpisce usando un Randello Vivente, infligge danni al bersaglio come di norma, e anche l'avversario
immobilizzato subisce tali danni. Se l'avversario immobilizzato è incapace di opporre resistenza
all'immobilizzazione per qualche ragione, il barbaro può usarlo come arma improvvisata senza lottarci,
finché la creatura viene ridotta a 0 Punti Ferita o meno, poi quest'ultima diventa inutile come arma
improvvisata. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira.

 Resistenza all'Energia (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna resistenza all'energia pari a metà del suo livello da barbaro
(minimo 1) contro un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). Il tipo di energia viene
scelto quando questo potere d’ira viene selezionato e non può essere cambiato. Questo potere d’ira può
essere selezionato più volte ma i suoi effetti non si cumulano. Ogni volta si applica ad un tipo di energia
diverso.

 Resistenza all'Energia Superiore (Str)


Una volta per ira, un barbaro può ridurre della metà il danno di un singolo attacco contro il quale ha
resistenza all'energia (dimezzare il danno, poi applicare la resistenza). Un barbaro deve essere almeno di 8°
livello e avere il potere d’ira Resistenza all'Energia prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Resistenza del Totem dell'Alveare (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro non subisce danni dagli attacchi degli sciami di parassiti, prevenendo gli
effetti secondari di tali attacchi come Veleno o Sanguinamento. Ottiene anche bonus +1 alle prove
di Manovra in Combattimento e alla DMC quando lotta per ogni quattro livelli da barbaro che possiede
(massimo +5). Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem dell'Alveare prima
di poter selezionare questo potere d'ira.

 Resistenza del Totem Draconico (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna Resistenza al tipo di energia associato al suo Totem
Draconico: acido (nero, rame, verde), freddo (argento, bianco), fuoco (oro, ottone, rosso) o elettricità (blu,
bronzo). Questa resistenza è pari al doppio della sua attuale RD/- dovuta al suo privilegio di classe da
barbaro Riduzione del Danno; questa RD aumenta di 2 per ogni potere d'ira del Totem Draconico
posseduto, incluso questo. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Totem
Draconico prima di poter selezionare questo potere d'ira.
 Respingere gli Avversari (Str)
Una volta per round, un Barbaro può effettuare un tentativo di Spingere contro un bersaglio al posto di un
attacco in mischia. Se questo ha successo, il bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza del
Barbaro e viene spinto indietro come di norma. Il barbaro non deve necessariamente muoversi con il
bersaglio se il tentativo riesce. Il tentativo non provoca Attacchi d'Opportunità.
Riduzione del Danno Aumentata (Str)
La Riduzione del Danno del Barbaro aumenta di 1/—. Questa Riduzione del Danno è sempre attiva quando
il barbaro è in ira. Un Barbaro può scegliere questo Potere fino ad un massimo di tre volte. I suoi effetti si
cumulano. Un barbaro deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

 Responso Combattivo (Str)


Quando un Barbaro con questo potere d’ira tenta un tiro salvezza contro un effetto di paura, può entrare in
ira come azione immediata (a patto di poter entrare normalmente in ira). Ciò consuma 3 round della sua
riserva di round di ira, ma il Barbaro può mantenere l’ira normalmente nei suoi round successivi. Ogni
beneficio dell’ira si applica immediatamente, sicché ottiene il bonus nei tiri Volontà contro l’effetto che ha
richiesto il tiro salvezza iniziale. A differenza della maggior parte dei poteri d’ira, gli effetti di questo potere
d’ira sono utili solo mentre il Barbaro non è in ira, quindi uno scaldo non può fornire questo potere d’ira ai
suoi alleati con il suo canto furioso.

 Riflessi Rapidi (Str)


Mentre è in ira, il Barbaro può effettuare un Attacco di Opportunità addizionale per round.

 Saltatore Bestiale (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro può intraprendere un'Azione di Movimento per spostarsi ed effettuare
la sua normale Azione Standard in qualsiasi momento durante il movimento. Un barbaro deve essere
almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Saltatore Indomabile prima di poter selezionare questo potere
d'ira.

 Saltatore Indomabile (Str)


Quando è in preda all’ira, il Barbaro aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove
di Acrobazia effettuate per Saltare. Quando effettua un salto in questo modo, si considera che abbia
sempre una rincorsa.

 Sangue Abissale (Sop)


Una volta al giorno, quando il barbaro entra in ira, può scegliere di crescere di una categoria di taglia
rispetto alla sua taglia base (come per Ingrandire Persone, anche se il barbaro non è Umanoide).

 Sangue Abissale Inferiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene due attacchi con gli artigli. Questi attacchi sono considerati
attacchi primari ed effettuati al Bonus di Attacco Base pieno del barbaro e infliggono 1d6 danni taglienti per
una creatura di taglia Media (1d4 se Piccola) più il suo modificatore di Forza.

 Sangue Abissale Superiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Resistenza 5 ad acido, freddo e fuoco.

 Sangue Celestiale (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Resistenza 5 ad acido e freddo.
 Sangue Celestiale Inferiore (Sop)
Mentre è in preda all'ira, gli attacchi in mischia del barbaro sono considerati di allineamento buono ai fini di
superare la Riduzione del Danno. Inoltre, gli attacchi in mischia del barbaro infliggono 1d6 danni addizionali
contro gli Esterni malvagi.

 Sangue Celestiale Superiore (Sop)


Una volta per ira, il barbaro può tirare di nuovo una Prova di Abilità, una prova di caratteristica o un Tiro
Salvezza appena effettuato. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Deve decidere di usare
questa capacità dopo che il dado è stato tirato ma prima che il risultato venga rivelato.

 Sangue Celestiale (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Resistenza 5 ad acido e freddo.

 Sangue Celestiale Inferiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, gli attacchi in mischia del barbaro sono considerati di allineamento buono ai fini di
superare la Riduzione del Danno. Inoltre, gli attacchi in mischia del barbaro infliggono 1d6 danni addizionali
contro gli Esterni malvagi.

 Sangue Celestiale Superiore (Sop)


Una volta per ira, il barbaro può tirare di nuovo una Prova di Abilità, una prova di caratteristica o un Tiro
Salvezza appena effettuato. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Deve decidere di usare
questa capacità dopo che il dado è stato tirato ma prima che il risultato venga rivelato.

 Sangue Draconico (Sop)


Si sceglie un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Mentre è in preda all'ira, il barbaro
ottiene Resistenza 5 contro il tipo di energia prescelto e Bonus di Armatura Naturale +1.

 Sangue Draconico Inferiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene due attacchi con gli artigli. Questi attacchi sono considerati
attacchi primari ed effettuati al Bonus di Attacco Base pieno del barbaro e infliggono 1d6 danni taglienti per
una creatura di taglia Media (1d4 se Piccola) più il suo modificatore di Forza.

 Sangue Draconico Superiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene un Soffio che può usare una volta al giorno. Ogni 2 livelli da
barbaro, questo Soffio infligge 1d6 danni del tipo di energia prescelto per il potere di sangue draconico, in
un cono di 9 metri (per freddo o fuoco) o una linea di 18 metri (per acido ed elettricità). Coloro che si
trovano nell'area del Soffio possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di
questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del livello del barbaro + il suo modificatore di Costituzione.

 Sangue Elementale (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Resistenza all'Energia 10 contro il tipo di energia prescelto
quando ha acquisito sangue elementale inferiore.

 Sangue Elementale Inferiore (Sop)


Si sceglie un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Mentre è in preda all'ira, fino a tre volte al
giorno come azione veloce, il barbaro può infondere nei suoi attacchi in mischia l'energia elementale,
infliggendo 1d6 danni addizionali del tipo di energia prescelto per 1 round.
 Sangue Elementale Superiore (Sop)
Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene un tipo di movimento speciale o un bonus basato sul tipo di
elemento prescelto. L'acido concede una velocità di Scavare di 9 metri, l'elettricità concede una velocità
di Volare di 18 metri (manovrabilità buona), il freddo concede una velocità di Nuotare di 18 metri e il fuoco
concede un incremento di 9 metri alla sua velocità base sul terreno.

 Sangue Fatato (Sop)


Mentre è in preda all'ira, quando il barbaro Carica, ignora il terreno difficile (compreso il terreno magico,
ma non le altre creature).

 Sangue Fatato Inferiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, ogni volta che il barbaro conferma un Colpo Critico, il bersaglio deve superare
un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà del livello del barbaro + il suo modificatore di Costituzione) o
diventa Confuso per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale e compulsione.
 Sangue Fatato Superiore (Sop)
Mentre è in preda all'ira, fintanto che il barbaro si muove di almeno 3 metri, ottiene gli effetti
di Sfocatura per 1 round.

 Sangue Infernale (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Resistenza al fuoco 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno.

 Sangue Infernale Inferiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, fino a tre volte al giorno come azione veloce, il barbaro può infondere nei suoi
attacchi il fuoco infernale per 1 round. Durante questo periodo, tutti i suoi attacchi in mischia ottengono la
capacità speciale delle armi Infuocata.

 Sangue Infernale Superiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, fintanto che il barbaro ottiene bonus +4 contro gli effetti di ammaliamento e
paura.

 Sangue Non Morto (Sop)


Mentre è in preda all'ira, gli attacchi del barbaro sono considerati come se fossero effettuati con un'arma
con la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

 Sangue Non Morto Inferiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, quando il barbaro colpisce una creatura con un attacco in Carica, la creatura
colpita diventa Scossa per un numero di round pari a metà del suo livello da barbaro (minimo 1). Questo
effetto non si cumula con altri effetti di paura per causare una condizione più forte.

 Sangue Non Morto Superiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Resistenza al freddo 10 e RD 10/— contro i Danni Non Letali.

 Scalatore Bestiale (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna una velocità di Scalare naturale pari alla sua velocità sul
terreno. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Scalatore Indomabile prima di
poter selezionare questo potere d'ira.
 Saltatore Indomabile (Str)
Quando è in preda all'ira, il Barbaro aggiunge il proprio livello come bonus di potenziamento a tutte le
prove di Acrobazia effettuate per saltare. Quando effettua un salto con questo potere, si suppone che
abbia sempre preso la rincorsa.

 Scalatore Bestiale (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna una velocità di Scalare naturale pari alla sua velocità sul
terreno. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Scalatore Indomabile prima di
poter selezionare questo potere d'ira.

 Scalatore Indomabile (Str)


Quando è in preda all’ira, il Barbaro aggiunge il suo livello come Bonus di Potenziamento a tutte le prove
di Scalare.

 Scatto (Str)
Una volta per ira, il barbaro può usare una singola azione di round completo di Correre per muoversi fino a
6 volte la sua velocità o una singola azione di round completo di Carica per muoversi fino a 3 volte la sua
velocità. Un barbaro deve essere almeno di 4° livello e avere il potere d'ira Piede Veloce prima di poter
selezionare questo potere d'ira.

 Senso dell’Acqua (Str)


I tuoi sensi non vengono più ingannati dalla superficie e dai confusi riflessi dell’acqua usata dai tuoi nemici
come copertura.
Mentre sei in ira e e sulla terraferma, gli avversari in acqua ottengono solamente copertura parziale dai tuoi
attacchi, invece di gradi variabili di copertura.
Inoltre, mentre sei sulla terra ferma e mirando ad un avversario in acqua, subisci solo una penalità di -1
negli attacchi con le armi a distanza (comprese le armi da lancio) per ogni 1,5 m di acqua da attraversare
(invece della penalità di -2 per ogni 1,5 m d’acqua).

 Sguardo Intimidatorio (Str)


Il Barbaro può effettuare una prova di Intimidire contro un nemico adiacente come azione di movimento.
Se la prova ha successo, il Barbaro Demoralizza il suo avversario, il quale resta Scosso per 1d4 round + 1
round per ogni 5 punti con cui la prova del barbaro supera la CD.

 Spacca Terra (Str)


Una volta per ira, il barbaro può attaccare il pavimento adiacente ad esso come azione standard. Questo
attacco colpisce automaticamente e infligge danni normalmente. Se il barbaro riesce a infliggere più danni
della durezza del pavimento, lo spazio che occupa e tutti i quadretti adiacenti ad esso diventano terreno
difficile. Le creature in questi quadretti, eccetto il barbaro, devono superare un Tiro
Salvezza su Riflessi con CD 15 o cadono a terra Prone. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello prima di
poter selezionare questo potere d’ira.

 Spacca Terra Superiore (Str)


Quando usa il potere d'ira Spacca Terra, il barbaro può estendere il raggio dell'effetto di 1,5 metri. Questo
potere d'ira può essere selezionato fino a tre volte e i suoi effetti si cumulano. Un barbaro deve essere
almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Spacca Terra prima di poter selezionare questo potere d'ira.
 Spezzaincantesimi
Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Spezzaincantesimi come talento bonus. Un barbaro deve essere
almeno di 12° livello e avere il potere d’ira Dirompente prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Spezzare Incantamento (Sop)


Mentre è in preda all'ira, ogni volta che il barbaro ha successo in una Manovra in
Combattimento Spezzare su un oggetto magico, le capacità magiche dell'oggetto sono soppresse per 1
round più 1 round per ogni 5 punti di cui la sua prova di manovra supera la DMC del bersaglio. Un barbaro
deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Spezzare Incantesimo prima di poter selezionare
questo potere d'ira.

 Spezzare Incantesimo (Sop)


Una volta per ira, il barbaro può tentare di spezzare l'effetto di un incantesimo in corso superando una
prova di Manovra in Combattimento. Per qualsiasi effetto, tranne uno su una creatura, il barbaro deve
effettuare una prova di Manovra in Combattimento contro una DMC pari a 15 più il livello dell'incantatore
dell'effetto. Per spezzare un effetto su una creatura, il barbaro deve avere successo in una
normale Manovra in Combattimento Spezzare contro la DMC della creatura +5, ignorando la probabilità di
mancare causata da un incantesimo o capacità magica. Se ha successo, il barbaro sopprime l'effetto per 1
round, o 2 round se supera la DMC da 5 a 9 punti. Se supera la DMC di 10 o più, l'effetto viene dissolto. Un
barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Cacciatore di Streghe prima di poter
selezionare questo potere d'ira.

 Spirito del Totem del Serpente del Mondo (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro considera le sue armi di allineamento buono, caotico, legale e malvagio
allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Ottiene anche Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza contro
incantesimi ed effetti che hanno un descrittore allineamento o provengono da Esterni o Aberrazioni.
Questo bonus aumenta di +1 per ogni potere d'ira del Serpente del Mondo posseduto dal barbaro, escluso
questo. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem del Serpente del
Mondo prima di poter selezionare questo potere d'ira.
 Sporco Trucco Selvaggio (Str)
Una volta per round mentre è in ira, il Barbaro può tentare una manovra di combattimento di sporco trucco
al posto di un attacco di mischia. Questo tentativo non provoca attacchi di opportunità. Se la manovra
riesce, il bersaglio subisce un ammontare di danni pari al modificatore di Forza del Barbaro e deve
effettuare un tiro Tempra (CD = 10 + ½ del livello del Barbaro + il bonus di Forza del Barbaro) o subire un
ulteriore penalità dallo sporco trucco derivante dal tipo di sporco trucco effettuato e dalla seguente tabella.

Penalità Iniziale Penalità Aggiuntiva


Accecato Barcollante
Abbagliato Frastornato
Assordato Barcollante
Intralciato Ancorato sul posto ed incapace di lasciare il quadretto in cui ci si trova
Inabile Nauseato

Con un tiro Tempra fallito, l’avversario subisce questa penalità addizionale oltre all’effetto originale dello
sporco trucco. La penalità addizionale dura 1 round (anche se la penalità originale dura normalmente), e
può essere rimossa con un’azione di movimento. L’effetto iniziale non può essere rimosso con metodi
mondani finché la penalità addizionale non è rimossa (anche se effetti magici come rimuovere
cecità/sordità funzionano). Rimuovere l’effetto iniziale rimuove anche l’effetto addizionale. Se il bersaglio è
immune alla penalità iniziale, allora non viene influenzato dalla penalità addizionale.
Ad esempio, un Barbaro utilizzando questo potere d’ira tenta una manovra di sporco trucco contro un suo
avversario per accecarlo. Se riesce ed il suo avversario fallisce il tiro Tempra, questi sarà barcollante oltre
che accecato.
A prescindere che riesca nel tiro salvezza o meno, l’avversario subisce un ammontare di danni dalla
manovra di combattimento del Barbaro pari al bonus di Forza del Barbaro (a meno che non abbia riduzione
del danno o fosse capace in qualche modo di prevenire questo danno). Allo stesso modo, se il suo
avversario fosse immune all’effetto di accecamento, non subirebbe l’effetto di accecamento nè l’effetto di
barcollamento, a prescindere dal tiro salvezza
Questo potere può essere utilizzato una sola volta per avversario per ira.
Un Barbaro deve essere almeno di 6° livello per poter selezionare questo potere d’ira.

 Squarta Armature
Mentre è in ira, ottieni un bonus di +2 nelle prove di manovra di combattimento effettuate per spezzare
con qualsiasi attacco naturale che possiedi.

 Superstizione (Str)
Il Barbaro ottiene Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere a incantesimi, capacità
soprannaturali e magiche. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli da Barbaro ottenuti. Mentre è in preda
all’ira, il barbaro non può essere un bersaglio consenziente di alcun incantesimo e deve effettuare Tiri
Salvezza per resistere a tutti gli incantesimi, anche quelli lanciati dai suoi alleati.

 Tempra Impetuosa (Str)


Il personaggio ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Malattie e Veleno. Uno Scaldo deve avere
addestramento in [[Intimidire] prima di poter selezionare questo potere d'ira.
 Togli Fiato (Str)
I tuoi colpi tolgono il fiato dai polmoni dei tuoi nemici. Mentre sei in ira, ogni volta che riesci in un attacco
in mischia contro un avversario che sta trattenendo il respiro, oltre ad ogni altro effetto causato
dall’attacco, l’avversario perde un numero di round di respiro pari al tuo bonus di Forza.

 Tossicità del Totem dell'Alveare (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro incrementa il tipo di dadi dei danni del suo morso dovuti al potere
d'ira Furia Animale e diminuisce la penalità ai Tiri per Colpire con il morso a -2. Una volta per ira, un morso
che colpisce può inoculare una tossina da ferimento che ha frequenza di una volta per round per 4 round,
infligge 1d3 danni a Costituzione e ha una cura di un Tiro Salvezza. Il Tiro Salvezza è un Tiro
Salvezza su Tempra con CD pari a 10 + 1/2 del livello del barbaro + il suo modificatore di Costituzione. Un
barbaro deve essere almeno di 8° livello e avere il potere d'ira Resistenza del Totem dell'Alveare prima di
poter selezionare questo potere d'ira.

 Totem dell’Atavismo (Sop)


Il Barbaro ottiene Ferocia.
Il Barbaro deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Totem dell’Atavismo Inferiore (Sop)


Il Barbaro ottiene un attacco con il morso; se possiede già un attacco con il morso, questo infligge danni
come se il Barbaro fosse di una taglia superiore.

 Totem dell’Atavismo Superiore (Sop)


Il Barbaro ottiene la capacità speciale dei mostri Travolgere.
Il Barbaro deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Totem Bestiale (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene bonus di armatura naturale +1. Questo bonus aumenta di +1
ogni quattro livelli da barbaro posseduti. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere
d’ira Totem Bestiale Inferiore prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Totem Bestiale Inferiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna due attacchi di artiglio. Questi attacchi sono considerati
attacchi primari e sono sferrati con il bonus di attacco base pieno del barbaro. Gli artigli infliggono 1d6
danni taglienti (1d4 se Piccolo) più il modificatore di Forza del barbaro.

 Totem Bestiale Superiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene la capacità speciale Balzare, che gli permette di sferrare un
attacco completo alla fine di una carica. Inoltre, il danno dei suoi artigli aumenta a 1d8 (1d6 se Piccolo) ed
infliggono danni ×3 in caso di colpo critico. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello ed avere il potere
d’ira Totem Bestiale prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Totem dell'Alveare (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro dimezza i danni degli attacchi degli sciami di parassiti, inclusi
incantesimi ed effetti che funzionano come uno sciame di parassiti (come Evoca Sciame usato per evocare
dei ragni o Piaga degli Insetti). Ottiene anche bonus +1 alle prove di Forzae alla DMC contro gli
attacchi Sbilanciare, Spingere e Trascinare per ogni quattro livelli da barbaro che possiede (massimo +5). Un
barbaro deve essere almeno di 4° livello e avere il potere d'ira Furia Animale prima di poter selezionare
questo potere d'ira.
 Totem degli Antenati (Sop)
Il bonus di intuizione del Barbaro alla sua abilità scelta aumenta a +4. Il Barbaro può ora selezionare
qualsiasi abilità perché riceva questo bonus, anche abilità basate su Carisma, Destrezza o Intelligenza, o
un’abilità che richieda pazienza o concentrazione; se seleziona una di abilità, può utilizzarla anche mentre è
in ira.
Un Barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d’ira Totem degli Antenati Minore prima di
poter selezionare questo potere d’ira.

 Totem degli Antenati Inferiore (Sop)


Quando entra in ira, un Barbaro sceglie un’abilità, che deve essere una delle abilità utilizzabili mentre è in
ira, come Scalare o Intimidire. Mentre è in ira, ottiene un bonus di intuizione di +2 nell’abilità scelta.

 Totem degli Antenati Superiore (Sop)


Il bonus di intuizione del Barbaro alla sua abilità scelta aumenta a +6. Una volta per ira, può spendere un
round di ira come azione immediata per ripetere una prova di abilità nell’abilità selta. Deve tenere il
risultato del secondo tiro, anche se più basso.
Un Barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il potere d’ira Totem degli Antenati per poter
selezionare questo potere d’ira.

 Totem Caotico (Sop)


Mentre è in preda all'ira, la forma del barbaro è pervasa dal caos. Ottiene bonus +4 alle prove di Artista
della Fuga ed ha una probabilità del 25% di ignorare il danno addizionale da attacchi furtivi e colpi critici. Un
barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d’ira Totem Caotico Inferiore prima di poter
selezionare questo potere d’ira.

 Totem Caotico Inferiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene bonus di deviazione +1 alla CA contro gli attacchi di creature
legali e bonus di resistenza +1 ai Tiri Salvezza contro confusione, demenza, metamorfosi ed effetti con il
descrittore legale. Questo bonus aumenta di +1 per ogni potere d’ira totem caotico posseduto.

 Totem Caotico Superiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro guadagna RD/legge pari a metà del suo livello da barbaro. Le sue armi
ed armi naturali sono considerate caotiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Un barbaro deve
essere almeno di 10° livello e avere il potere d’ira Totem Caotico prima di poter selezionare questo potere
d’ira.

 Totem Celestiale (Sop)


Mentre è in ira, il Barbaro brilla della luce dei giusti.
L’effetto dona al Barbaro un alone di luce brillante come il giorno che attiva un effetto di epurazione
dell’invisibilità nel quadretto ove si trova ed in ogni quadretto adiacente. L’epurazione di invisibilità
funziona solo su creature non buone.
Il Barbaro deve essere almeno di 8° livello e possedere il potere d’ira Totem Celestiale Inferiore per poter
selezionare questo potere d’ira.
 Totem Celestiale Inferiore (Sop)
Mentre è in ira, il Barbaro beneficia maggiormente dalla guarigione magica.
Ogni volta che è soggetto ad un incantesimo che cura punti ferita, il Barbaro guarisce di 1 danno
addizionale per livello di incantatore. Nel caso di effetti curativi che non sono incantesimi (come energia
incanalata o l’imposizione delle mani), viene curato di un numero addizionale di punti ferita pari al suo
livello di classe del personaggio che sta effettuando la cura magica. Questo effetto non si somma a
guarigione rapida o alla rigenerazione.

 Totem Celestiale Superiore (Sop)


Mentre è in ira, il Barbaro ottiene resistenza agli incantesimi pari a 11 + il livello da Barbaro contro
incantesimi con il descrittore Male. Ottiene inoltre un bonus di +2 in tutti i tiri salvezza contro incantesimi
ed effetti provenienti da creature malvagie.
Un Barbaro deve essere almeno di 12° livello e possedere il potere di’ira Totem Celestiale per poter
selezionare questo potere d’ira.

 Totem Daemonico (Sop)


Mentre il Barbaro è in ira, I suoi attacchi di mischia impongono un livello negativo quando infliggono un
colpo critico. Dopo un’ora, questi livelli negative temporanei scompaiono automaticamente (senza tiro
salvezza).
Il Barbaro deve essere almeno di 6° livello e possedere il potere d’ira Totem Daemonico Inferiore per poter
selezionare questo potere d’ira.

 Totem Daemonico Inferiore (Sop)


Mentre è in ira, il Barbaro ottiene un bonus di +2 nei tiri salvezza contro danni da acido, effetti di morte,
malattie e veleni. Questo bonus aumenta di +1 per ogni totem daemonico che il Barbaro possiede, ad
esclusione di questo.

 Totem Daemonico Superiore (Sop)


Se il Barbaro uccide una creatura intelligente con un GS pari almeno a metà del suo livello del personaggio
mentre è in ira, guarisce di 5 punti ferita. Se è già al massimo dei suoi punti ferita, ottiene invece 5 punti
ferita temporanei, che non si sommano se uccide più creature.
Il Barbaro deve essere almeno di 10° livello e possedere il potere d’ira Totem Daemonico per poter
selezionare questo potere d’ira.

 Totem Draconico (Sop)


Il barbaro deve selezionare un singolo colore di drago (argento, bianco, blu, bronzo, nero, oro, ottone,
rame, rosso o verde) per il suo totem. Mentre è in preda all'ira, ottiene bonus +1 alle prove
di Percezione e Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura, Paralisi e sonno. Questo bonus
aumenta di +1 per ogni potere d'ira del Totem Draconico addizionale (come Resistenza del Totem
Draconico e Ali del Totem Draconico) che il barbaro possiede. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello
e avere il potere d'ira Furia Animale prima di poter selezionare questo potere d'ira.

 Totem Immondo (Sop)


Mentre è in preda all'ira, al barbaro spuntano dozzine di barbigli uncinati sul corpo. Chiunque colpisca il
barbaro con un’arma da mischia, un’arma naturale o un colpo senz'armi subisce 1d6 danni perforanti. Un
barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d’ira Totem Immondo Inferiore prima di poter
selezionare questo potere d’ira.
 Totem Immondo Inferiore (Sop)
Mentre è in preda all'ira, al barbaro cresce un paio di grandi corna, che gli concedono un attacco di corno.
Questo attacco è un attacco primario (salvo che si stia attaccando anche con armi, nel qual caso è un
attacco secondario) ed è sferrato con il bonus di attacco base pieno del barbaro (–5 se è un attacco
secondario). L’attacco di corno infligge 1d8 danni perforanti (1d6 se Piccolo) più il modificatore di Forza del
barbaro (metà se è un attacco secondario).

 Totem Immondo Superiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro è circondato da un’aura di minaccia. Le creature buone adiacenti al
barbaro sono scosse e subiscono 2d6 danni taglienti all'inizio del turno del barbaro a causa di dozzine di
piccoli tagli che si aprono sulle loro carni. Le creature neutrali adiacenti al barbaro sono scosse, ma non
subiscono danni. Le creature malvagie non sono influenzate. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e
avere il potere d’ira Totem Immondo prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Totem Lunare (Sop)


Mentre è in ira, il Barbaro ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Barbaro nelle prove di Percezione
per localizzare la posizione di una creatura non in vista, e gli attaccanti non in vista non ottengono bonus
negli attacchi contro il Barbaro.
Il Barbaro deve essere almeno di 6° livello e possedere il potere d’ira Totem Lunare Inferiore per poter
selezionare questo potere d’ira.

 Totem Lunare Inferiore (Sop)


Mentre è in ira, il Barbaro ottiene scurovisione in un raggio di 9 m. Se il Barbaro possiede già scurovisione, il
raggio della sua scurovisione aumenta di 9 m mentre è in ira.

 Totem Lunare Superiore (Sop)


Mentre è in ira, il Barbaro ignora la probabilità di mancare il bersaglio per occultamento e considera
l’occultamento totale come normale occultamento.
Il Barbaro deve essere almeno di 10° livello e possedere il potere d’ira Totem Lunare per poter selezionare
questo potere d’ira.

 Totem del Serpente del Mondo (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ottiene Bonus Cognitivo+1 alla CA contro Esterni e Aberrazioni. Questo
bonus aumenta di +1 per ogni potere d'ira del Serpente del Mondo posseduto dal barbaro, escluso questo.

 Totem Settario (Str)


Il Barbaro può effettuare un attacco di opportunità contro una creatura entro la sua portata che danneggi
un alleato con un attacco di mischia. Solo il nemico, non l’alleato del Barbaro, necessita di trovarsi entro la
portata di mischia del Barbaro per poter effettuare questo attacco di opportunità. Una volta che il Barbaro
abbia compiuto un attacco di opportunità contro una creatura utilizzando questa abilità, egli non può
utilizzare di nuovo questa abilità per effettuare un attacco di opportunità contro la stessa creatura per 24
ore.
Un Barbaro deve essere almeno di 6° livello e possedere il potere d’ira Totem Settario Inferiore per poter
selezionare questo potere d’ira.

 Totem Settario Inferiore (Str)


Mentre il Barbaro è in ira, ogni bonus di morale per il fiancheggiamento di cui beneficia nei tiri per colpire
viene invece aggiunto ai danni. Sono tuttora bonus di morale, e non si sommano ad altri bonus di morale
nei tiri per i danni.
 Totem Settario Superiore (Sop)
Mentre il Barbaro è in ira, quando subisce danni che lo renderebbero morente o morto, rimane cosciente e
in ira fino alla fine del suo turno successive, anche se è inabile durante quel turno. Diviene morente o
morto alla fine del suo turno successivo come di norma in base ai suoi punti ferita correnti.
Questa abilità non ha effetto se il Barbaro muore per altri motivi rispetto ai punti ferita, come un effetto di
morte o se i danni alla Costituzione superano il suo punteggio di Costituzione.
Il Barbaro deve essere almeno di 10° livello e possedere il potere d’ira Totem Settario per poter selezionare
questa abilità.

 Totem della Spira (Sop)


Mentre è in ira, il Barbaro non subisce penalità per utilizzare un’arma per infliggere danno non letale.
Quando infligge danno non letale, il Barbaro ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Barbaro ai
danni.
Un Barbaro deve essere almeno di 6° livello e possedere il potere d’ira Totem della Spira Inferiore per
poter selezionare questo potere d’ira.

 Totem della Spira Inferiore (Sop)


Mentre è in ira, il Barbaro ottiene un bonus morale di +1 nei tiri per colpire contro ogni creatura che ha
mirato ad uno dei tuoi alleati con un attacco o con un incantesimo dannoso nel round precedente.

 Totem della Spira Superiore (Sop)


Mentre il Barbaro è in ira, tutti I suoi alleati entro 9 m ottengono un bonus morale di +2 nei tiri Volontà.
Quando effettuano un tiro Volontà contro un effetto di paura, tutti gli alleati in quest’area possono tirare
due volte ed usare il risultato migliore.
Un Barbaro deve essere almeno di 10° livello e possedere il potere d’ira Totem della Spira per poter
selezionare questo potere d’ira.

 Totem Spirituale (Sop)


Mentre è in preda all'ira, gli spiriti che circondano il barbaro lo rendono difficile da vedere per i suoi nemici.
Gli spiriti concedono al barbaro una probabilità del 20% di essere mancato dagli attacchi a distanza e da
quelli in mischia sferrati da creature che non sono adiacenti ad esso (ad esempio a causa della portata). Un
barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d’ira Totem Spirituale Inferiore prima di poter
selezionare questo potere d’ira.

 Totem Spirituale Inferiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro è circondato da spiriti che infastidiscono i suoi nemici. Questi spiriti
sferrano un attacco di schianto ogni round contro un nemico vivente adiacente al barbaro. Questo attacco
di schianto è sferrato con il bonus di attacco base pieno del barbaro, più il suo modificatore di Carisma. Lo
schianto infligge 1d4 danni da energia negativa, più il modificatore di Carisma del barbaro.

 Totem Spirituale Superiore (Sop)


Mentre è in preda all'ira, gli spiriti che circondano il barbaro diventano pericolosi per qualsiasi nemico
adiacente ad esso. I nemici viventi adiacente al barbaro all'inizio del suo turno subiscono 1d8 danni da
energia negativa. Inoltre, gli spiriti ora possono attaccare i nemici entro 4,5 metri dal barbaro e l’attacco di
schianto infligge 1d6 danni da energia negativa. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere il
potere d’ira Totem Spirituale prima di poter selezionare questo potere d’ira.
 Travolgere Ferocemente (Str)
Mentre il barbaro è in preda all'ira e in sella, la sua cavalcatura ottiene la capacità speciale Travolgere.
Questo attacco infligge 1d8 danni per una cavalcatura Media, 2d6 per una Grande o 2d8 per una Enorme,
più 1–1/2 il modificatore di Forza della cavalcatura. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito (CD 10 + 1/2 livello
del barbaro + il modificatore di Forza della cavalcatura) dimezza questo danno. Le creature sul percorso
della cavalcatura o quelle che minacciano i quadretti attraverso cui passa possono sferrare attacchi di
opportunità contro il barbaro o la cavalcatura, ma non su entrambi. Un barbaro deve essere almeno di 8°
livello e avere il potere d’ira Cavalcatura Feroce prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Travolgere Ferocemente Superiore (Str)


La cavalcatura di un barbaro può colpire creature della sua stessa taglia con Travolgere Ferocemente.
Inoltre, può effettuare la manovra in combattimento Oltrepassare come azione gratuita contro una
creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza su Riflessi contro la manovra (o sceglie di non salvarsi per sferrare
un attacco di opportunità). Un barbaro deve essere almeno di 12° livello e avere il potere d’ira Travolgere
Ferocemente prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Unità del Totem del Serpente del Mondo (Sop)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro raddoppia il suo bonus di Movimento Veloce alla velocità sul terreno e
non può essere fatto cadere Prono. Raddoppia anche il suo Bonus Cognitivo alla CA, dovuto al Totem del
Serpente del Mondo, contro Tiri per Colpire effettuati da un Esterno o un'Aberrazione per confermare un
colpo critico contro di lui. Un barbaro deve essere almeno di 10° livello e avere i poteri d'ira Totem del
Serpente del Mondo e Spirito del Totem del Serpente del Mondo prima di poter selezionare questo potere
d'ira.

 Urlo di Guerra (Sop)


Quando il personaggio demoralizza con successo un avversario usando Sguardo Intimidatorio, gli infligge
anche 1d6 danni sonori. Un personaggio deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Sguardo
Intimidatorio prima di poter selezionare questo potere d'ira.

 Vieni a Prendermi (Str)


Mentre è in preda all'ira, come azione gratuita il barbaro può lasciarsi deliberatamente attaccare mentre
prepara contrattacchi devastanti. I nemici ottengono bonus +4 ai Tiri per Colpire e per i danni contro il
barbaro fino all'inizio del suo prossimo turno, ma ogni attacco contro il barbaro provoca un suo attacco di
opportunità che si risolve prima di qualsiasi attacco nemico. Un barbaro deve essere almeno di 12° livello
prima di poter selezionare questo potere d’ira.

 Vigore Innato (Str)


Mentre è in preda all’ira, il Barbaro è immune alle condizioni Infermo e Nauseato, Un Barbaro deve essere
almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere.

 Vigore Rigenerato (Str)


Dopo aver usato il suo potere d'ira Vigore Rinnovato, il barbaro guadagna Guarigione Rapida 1 per ogni 6
livelli da barbaro posseduti (massimo Guarigione Rapida 3) fino alla fine di questa sua ira. Rigenera i Punti
Ferita della Guarigione Rapida all'inizio di ogni suo turno. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e
avere il potere d'ira Vigore Rinnovato prima di poter selezionare questo potere d'ira.
 Vigore Rinnovato (Str)
Come azione standard, il Barbaro guarisce 1d8 danni + il suo modificatore di Costituzione. Ogni quattro
livelli da Barbaro ottenuti dopo il 4°, i danni guariti aumentano di 1d8, fino ad un massimo di 5d8 al 20°
livello. Un barbaro deve essere di almeno 4° livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere
può essere utilizzato dal barbaro solo una volta al giorno e solo mentre è in preda all’ira.

 Visione Crepuscolare (Str)


I sensi del Barbaro si acuiscono improvvisamente ed egli guadagna Visione Crepuscolare quando è in preda
all’ira.

 Visione Notturna (Str)


I sensi del Barbaro si acuiscono incredibilmente mentre è in preda all’ira ed ottiene Scurovisione 18 metri. Il
Barbaro deve avere Visione Crepuscolare come potere d’ira o tratto razziale per selezionare questo potere
d’ira.

 Vita Protetta (Str)


Mentre è in preda all’ira, se il barbaro è ridotto a meno di 0 Punti Ferita, 1 danno letale per livello del
barbaro viene convertito in danno non letale. Se il barbaro è a punti ferita negativi a causa di danni letali, si
stabilizza automaticamente.
 Vita Protetta Superiore (Str)
Quando il barbaro usa il suo potere d'ira Vita Protetta, 1 danno letale addizionale per livello del barbaro
viene convertito in danno non letale. Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Vita
Protetta prima di poter selezionare questo potere d'ira.

 Vitalità Rinnovata (Str)


Mentre è in preda all'ira, il barbaro ignora l'effetto di 1 punto di penalità o danno alle caratteristiche per
ogni due livelli da barbaro che possiede (massimo 10). Una volta al giorno, quando un barbaro con penalità
o danni alle caratteristiche termina la sua ira, può ritirare un Tiro Salvezza concesso, contro l'effetto che gli
ha inflitto penalità o danni alle caratteristiche. Se ha successo, rimuove un ammontare di punti di penalità o
danni pari a quello che poteva ignorare mentre era in preda all'ira. Un barbaro deve essere almeno di 4°
livello e avere il potere d'ira Vigore Rinnovato prima di poter selezionare questo potere d'ira.

 Volatore Indomabile (Sop)


Una volta per ira, il personaggio può Volare fino alla sua velocità base sul terreno come azione di
movimento. Se usa l'azione di Carica, può usare questo volo come parte del suo movimento durante
la Carica. Un personaggio deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Saltatore Indomabile prima
di poter selezionare questo potere d'ira.

 Zanne Sventranti
Mentre è in ira, quando conferma un colpo critico con le corna o le zanne, il Barbaro infligge 1D4 danni alla
Costituzione oltre al normale danno dell’attacco.
Il Barbaro deve essere almeno di 10° livello per poter selezionare questo potere d’ira.