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Spiriti dello Sciamano

Antenati
Uno sciamano che seleziona lo spirito degli antenati possiede occhi saggi e capelli bianchi o argentei. Sottili
rughe segnano il viso dello sciamano, diventando più marcate quando sorride o si acciglia.
Quando fa appello ad una delle abilità di questo spirit, I suoi capelli brillano come se illuminati dall’interno,
muovendosi leggermente di propria volontà.
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Servitore Inosservato (2nd)
 Arma Spirituale (4th)
 Eroismo (6th)
 Alleato Spirituale (8th)
 Telecinesi (10th)
 Eroismo Superiore (12th)
 Transizione Eterea (14th)
 Visione (16th)
 Proiezione Astrale (18th)
Fatture
Uno sciamano che sceglie lo spirito degli antenati può scegliere tra le seguenti fatture.
 Benedizione Ancestrale (Sop): Lo sciamano può concedere la benedizione dei suoi antenati ad un
alleato entro 9 m. La creatura benedetta riceve un bonus di competenza di +1 nei tiri per colpire e
per i danni. Questa benedizione dura finché la creatura benedetta colpisce con un attacco o infligge
danni ad un bersaglio.
Lo sciamano può avere una sola benedizione ancestrale attiva alla volta. Se lo sciamano utilizza di
nuovo questa abilità, la benedizione precedente termina immediatamente. All’8° livello ed al 16°
livello, i bonus forniti da questa benedizione aumentano di 1.
 Lama Fantasma (Sop): Lo sciamano può toccare una creatura per concedere a tutte le sue armi la
capacità speciale delle armi Tocco Fantasma per un numero di round pari al suo bonus di Carisma.
Una volt ache una creatura sia stata bersaglio di questa abilità, non può essere di nuovo il bersaglio
di questa abilità per 24 ore.
 Intercedere: Lo sciamano può invocare uno spirito degli antenati nel cadavere intatto di una
creatura umanoide o umanoide mostruosa per sapere cose di cui il corpo era a conoscenza in vita.
Ciò funziona come l’incantesimo Parlare con i Morti, ma lo sciamano può effettuare una sola
domanda. Se un corpo rianimato od un non morto vengono fatti bersaglio di questa abilità, la
fattura fallisce immediatamente. Una volta che un cadavere abbia risposto ad una singola
domanda, non può essere di nuovo fatto bersaglio di questa abilità.
 Potere dei Caduti (Sop): Lo sciamano può invocare gli eroi ancestrali della sua famiglia per
sostenere gli alleati sofferenti. Come azione standard, lo sciamano può curare un punto di danno
temporaneo alle caratteristiche di cui soffra la creatura toccata. Al 7° livello, i danni temporanei
curati sono 1D4.
Una volta che una creatura sia stata il bersaglio di questa fattura, non può essere di nuovo fatta
bersaglio di questa fattura per 24 ore.
 Saggezza dei Secoli (Sop): Lo sciamano può invocare I suoi antenati affinché gli concedano guida e
conoscenza. Può utilizzare il suo bonus di Saggezza invece del bonus di Intelligenza in tutte le prove
di abilità basate su Intelligenza.
Animale Spirituale
L’animale spirituale dello sciamano ha strisce di pelle o pelliccia grigie o argentee, e lunga peluria facciale
che rasenta dei vistosi baffi o delle setose sopracciglia.
L’animale spirituale può parlare e comprendere un numero di linguaggi bonus pari al bonus Carisma dello
sciamano.
Capacità dello Spirito
Uno sciamano che sceglie lo spirito degli antenati come suo spirito o spirito errante la capacità seguente.
 Concilio degli Antenati (Sop): Come azione standard lo sciamano può invocare i suoi antenati
affinché forniscano consiglio e assistenza ad un alleato entro 9 m. L’alleato ottiene un bonus di +2
in qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza, prova di abilità o di caratteristica effettuato prima
dell’inizio del successivo turno dello sciamano. Lo sciamano può utilizzare questa abilità un numero
di volte al giorno pari a 3 + il suo bonus di Carisma.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito degli antenati come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Arma Ancestrale (Sop): Come azione standard, lo sciamano può evocare un’arma semplice o da
guerra della taglia appropriate con un bonus di potenziamento di +1 dalla storia della sua famiglia.
E’ sempre considerato essere competente nell’uso di quest’arma. Al 15° livello ed al 19° livello, il
bonus di potenziamento aumenta di 1. All’11° livello, l’arma ottiene la capacità speciale delle armi
Tocco Fantasma. Lo sicamano può utilizzare questa abilità un numero di minuti al giorno pari al suo
livello da sciamano. Questa durata non necessita di essere consecutiva ma deve essere utilizzata in
incrementi di 1 minuto. Quest’arma scompare 1 round dopo aver lasciato la presa dello sciamano.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito degli antenati come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.
Guardiano Ancestrale (Mag): Lo sciamano invoca gli antichi alleati dei suoi antenati che appaiono
fisicamente e lo assistono, anche se sono passati a nuovi ruoli nel cosmo. Una volta al giorno, come azione
standard, lo sciamano può lanciare l’incantesimo Alleato Planare come capacità magica. Anche se non c’è
alcun costo per lanciare questa capacità magica, l’alleato planare richiede normalmente un pagamento per
i propri servigi, come per l’incantesimo.
Manifestazione
Una volta raggiunto il 20° livello, lo sciamano diventa una cosa sola con gli spiriti dei suoi antenati. Ottiene
un bonus nei tiri Volontà pari al suo bonus di Carisma, vista cieca in un raggio di 18 m, ed un bonus di +4 al
suo livello di incantatore per tutti gli incantesimi di divinazione. Può lanciare Proiezione Astrale come
capacità magica una volta al giorno senza il bisogno di componenti materiali.
Battaglia
Uno Sciamano che seleziona lo spirito della battaglia ottiene cicatrici da ogni ferita che subisce e la grinta
della battaglia sembra incollata al suo corpo. Quando fa appello a una delle capacità di questo spirito,
cresce in statura, diventando più alto e muscoloso, con una smorfia d'ira che si allarga sulla sua faccia
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Ingrandire Persone (1°)
 Nube di Nebbia (2°)
 Veste Magica (3°)
 Muro di Fuoco (4°)
 Giusto Potere (5°)
 Forza del Toro di Massa (6°)
 Controllare Tempo Atmosferico (7°)
 Terremoto (8°)
 Tempesta di Vendetta (9°)
Fatture
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della battaglia può scegliere tra le fatture seguenti:
 Fattura Ostacolante (Sop): Lo Sciamano infligge a una creatura entro 9 metri penalità -2
a CA e DMC per un numero di round pari al suo livello da Sciamano. Un Tiro
Salvezza sulla Volontà riuscito riduce questa durata a 1 round. All'8° livello, la penalità diventa -4.
Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa
fattura per 24 ore.
 Interdizione da Battaglia (Sop): Lo Sciamano tocca una creatura consenziente (compreso se stesso)
e le conferisce un'interdizione da battaglia. La prossima volta che un nemico effettua un Tiro per
Colpire contro il bersaglio, l'interdizione si attiva e concede Bonus di Deviazione+3 alla CA della
creatura protetta. Ogni volta successiva in cui la creatura protetta viene attaccata, il Bonus di
Deviazione diminuisce di 1 (a +2 per la seconda volta e +1 per la terza). L'interdizione scompare
quando il bonus viene ridotto a +0 o dopo 24 ore, quale dei due si verifichi prima. All'8° livello, il
bonus iniziale dell'interdizione aumenta a +4. Al 16° livello, aumenta a +5. Una creatura influenzata
da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
 Maestro della Battaglia (Str): Lo Sciamano effettua un Attacco di Opportunità addizionale ogni
round. Questa capacità si cumula con gli Attacchi d'Opportunità concessi dal Talento Riflessi in
Combattimento. All'8° livello, lo Sciamano ottiene il Talento Arma Specializzata per un'arma a sua
scelta come Talento bonus. Al 16° livello lo Sciamano ottiene il Talento Arma Focalizzata
Superiore come Talento bonus, per la stessa arma scelta per Arma Specializzata. Lo Sciamano non
ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi Talenti.
 Maledizione della Sofferenza (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri subisca più
danni dagli effetti di Sanguinamento e che le sue ferrite guariscano più lentamente. Quando la
creatura maledetta subisce danni da Sanguinamento, subisce 1 danno
da Sanguinamento addizionale (anche se il Sanguinamento è un danno alle Caratteristiche). Inoltre,
quando il bersaglio è soggetto a un effetto che ripristinerebbe i suoi Punti Ferita, l'effetto ripristina
solo la metà del normale ammontare di Punti Ferita. Questa maledizione dura per un numero di
round pari al livello dello Sciamano. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne
influenzata nuovamente per 24 ore.
 Occhi da Battaglia (Sop): I sensi dello Sciamano si affinano magicamente nel cuore della battaglia.
Come azione veloce, può ottenere Bonus Cognitivo +10 per 1 round alle prove
di Percezione effettuate per notare e individuare la pozione delle creature Invisibili entro 9 metri.
Può invece usare questa capacità come azione veloce per ignorare gli effetti
di Copertura o Copertura Parziale (ma non Copertura Totale) nel suo attacco successivo, fintanto
che l'attacco è effettuato prima della fine del suo turno successivo. Lo Sciamano può usare questa
capacità per un numero di volte al giorno pari al suo livello da Sciamano.
Animale Spirituale
L'Animale Spirituale dello Sciamano appare come una versione feroce della sua specie, con muscoli
scattanti e struttura più tozza. Ottiene Bonus di Armatura Naturale +2 alla CA. Se ha già un Bonus di
Armatura Naturale, il bonus aumenta invece di 2.
Capacità dello Spirito
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della battaglia come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente.
 Spirito della Battaglia (Sop): Lo Sciamano si circonda dello spirito della battaglia. Gli alleati entro 9
metri dallo Sciamano (compreso lo Sciamano stesso) ottengono Bonus Morale +1 ai Tiri per
Colpire e ai tiri per i danni con le armi. All'8° e 16° livello, questi bonus aumentano di 1.
Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo
modificatore di Carisma. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della battaglia come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Anatema dei Nemici (Sop): Come azione veloce, lo Sciamano infonde in una singola arma che sta
impugnando la capacità speciale delle armi Anatema, scegliendo il tipo di creatura influenzato ogni
volta che lo fa. L'effetto dura per 1 minuto. Se l'arma ha già la capacità speciale delle
armi Anatema del tipo scelto, il danno addizionale inflitto da anatema aumenta a 4d6.
Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo
modificatore di Carisma.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della battaglia come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.
 Esemplare da Battaglia (Sop): Come azione standard, lo Sciamano assume una forma che combina
gli effetti di Ingrandire Persone e Juggernaut Letale per 1 minuto o finché l'effetto non viene
interrotto. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo
modificatore di Carisma.
Manifestazione
Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa uno spirito della battaglia. Come azione di round
completo, può effettuare un attacco completo e muoversi fino alla sua velocità (prima o dopo gli attacchi).
Ogni volta che mette a segno un Colpo Critico, l'attacco ignora la Riduzione del Danno. Ottiene Bonus
Cognitivo +4 alla CA per confermare i Colpi Critici contro di lui. Se ridotto a meno di 0 Punti Ferita, non
muore finché i suoi Punti Ferita negativi totali non superano il doppio del suo punteggio di Costituzione.
Cieli
Uno Sciamano che sceglie lo spirito dei cieli ha occhi che scintillano come stelle, che gli concedono un
aspetto alieno. Quando fa appello a una delle capacità di questo spirito, i suoi occhi diventano neri come la
pece e i colori intorno a lui vengono risucchiati via per un breve istante.
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Spruzzo Colorato (1°)
 Trama Ipnotica (2°)
 Luce Diurna (3°)
 Trama Iridescente (4°)
 Volo Giornaliero (5°)
 Catena di Fulmini (6°)
 Spruzzo Prismatico (7°)
 Esplosione Solare (8°)
 Sciame di Meteore (9°)
Fatture
Uno Sciamano che sceglie lo spirito dei cieli può scegliere tra le fatture seguenti:
 Attrazione dei Cieli (Sop): La connessione con i cieli superiori dello Sciamano è così forte che i suoi
piedi a malapena toccano il suolo. Al 1° livello, non lascia più tracce. Al 5° livello, può fluttuare a un
massimo di 15 cm dal suolo o da superfici liquide. Al 10° livello, lo Sciamanoottiene la capacità di
lanciare Volare (come per l'incantesimo) per un numero di minuti al giorno pari al suo livello
da Sciamano. La durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in
incrementi di 1 minuto.
 Balzo dei Cieli (Sop): Lo Sciamano è esperto nel creare minuscoli squarci nella trama dello spazio e
cucirli assieme temporaneamente per raggiungere altri luoghi attraverso limitati condotti
spaziotemporali unidirezionali. Come azione standard, lo Sciamano può designare se stesso o un
singolo alleato entro 9 metri che può vedere. Può far muovere quella creatura come se fosse
soggetta a Balzo del Saltimbanco. Una volta soggetto a questa fattura, l'alleato non può essere di
nuovo bersaglio da questa fattura per 24 ore.
 Stellardente (Sop): Come azione standard, lo Sciamano può far sì che una creatura entro 9 bruci
come una stella. La creatura subisce 1d6 danni da fuoco ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano ed
emette Luce Intensa per 1 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra dimezza il danno e
l'emissione di luce intensa. Lo Sciamano può usare questa fattura per un numero di volte al giorno
pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1), ma deve attendere 1d4 round tra un uso e l'altro.
 Stella Guida (Sop): Ogni volta che lo Sciamano può vedere il cielo aperto notturno, può
determinare la sua esatta posizione e aggiungere il suo modificatore di Saggezza e il suo
modificatore di Carisma a tutte le Prove di Abilità basate su Carisma. Inoltre, una volta per notte
mentre all'aperto, può lanciare un incantesimo come se fosse modificato dal Talento Incantesimi
Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Potenziati o Incantesimi Silenziosi senza aumentarne
livello e tempo di lancio. Lo Sciamano non ha bisogno di possedere questi Talenti per usare questa
capacità.
 Vuoto Avvolgente (Sop): Lo Sciamano maledice la creatura con il vuoto oscuro. Come azione
standard, lo Sciamano può far sì che un nemico entro 9 metri consideri il livello di illuminazione
come se fosse inferiore di due livelli: la Luce Intensa diventa Luce Fioca, la Luce
Normalediventa Buio e le aree di Luce Fioca e Buio diventano Buio Soprannaturale (funziona come
per il Buio, ma neanche le creature con Scurovisione possono vedere). Questo effetto dura per un
numero di round pari al livello dello Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega l'effetto.
Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa
fattura per 24 ore.
Animale Spirituale
La pelle dell'Animale Spirituale dello Sciamano riflette precisamente le stelle che potrebbero essere viste
nel cielo notturno, indipendentemente da dove si trovi l'animale o che ora del giorno sia. Può quindi essere
usato come una mappa celeste. Inoltre, ottiene una velocità di Volare di 1,5 metri; se l'animale ha già una
velocità di Volare, questa aumenta di 3 metri. Mentre l'animale è in volo, un piccolo nimbo di luce lo
circonda.
Capacità dello Spirito
Uno Sciamano che sceglie lo spirito dei cieli come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente.
 Polvere di Stelle (Mag): Come azione standard, lo Sciamano può far materializzare della polvere di
stelle attorno a una creatura entro 9 metri. Questo fa si che il bersaglio emani luce come
una Candela, impedendogli di trarre beneficio da Occultamento o Invisibilità. La creatura subisce
penalità -1 a Tiri per Colpire e prove di Percezione basate sulla vista. Questa penalità ai Tiri per
Colpire e alle prove di Percezione aumenta di 1 al 4° livello e ogni 4 livelli successivi fino a un
massimo di -6 al 20° livello. Questo effetto dura per un numero di round pari a metà del livello
dello Sciamano (minimo 1). Le creature prive di vista non possono essere influenzate da questa
capacità. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo
modificatore di Carisma.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito dei cieli come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente
appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Adattamento al Vuoto (Sop): Lo Sciamano ottiene Scurovisione entro 18 metri. Se ha
già Scurovisione, aumenta invece il suo raggio di 9 metri. Inoltre, lo Sciamano può vedere nel Buio
Soprannaturale, è costantemente sotto gli effetti di Contrastare Elementi e non ha bisogno di
respirare.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito dei cieli come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente
appena ha accesso alla versione pura del suo spirito.
 Sfoggio Fantasmagorico (Mag): Lo Sciamano può lanciare Muro Prismatico e Spruzzo Prismatico,
ciascuno una volta al giorno con livello dell'incantatore pari al suo livello da Sciamano.
Manifestazione
Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa uno spirito dei cieli. Ottiene un bonus a tutti i Tiri
Salvezza pari al suo modificatore di Saggezza. Si Stabilizza automaticamente se ridotto a meno di 0 Punti
Ferita. E' immune a tutti gli effetti di Paura e conferma automaticamente tutti i Colpi Critici che minaccia. Se
muore, rinasce 3 giorni dopo in forma di figlio delle stelle, maturando nel corso di 7 giorni (come
per Reincarnazione).
Fiamma
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della fiamma ha una luce radiante negli occhi e un leggero odore di
fumo intorno a sé. Quando si appella a una delle capacità di questo spirito, una famelica fiamma spettrale
danza sul suo corpo.
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Mani Brucianti (1°)
 Resistere all'Energia (2°)
 Palla di Fuoco (3°)
 Muro di Fuoco (4°)
 Evoca Mostri V (Solo Elementale del Fuoco Enorme) (5°)
 Semi di Fuoco (6°)
 Tempesta di Fuoco (7°)
 Nube Incendiaria (8°)
 Corpo Infuocato (9°)
Fatture
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della fiamma può scegliere tra le fatture seguenti:
 Danza della Cenere (Str): La velocità base sul terreno dello Sciamano aumenta di 3 metri. AI 5°
livello, lo Sciamano ottiene Passo Leggero come Talento bonus. Al 10° livello,
lo Sciamano ottiene Passo Acrobatico come Talento bonus. Lo Sciamano non ha bisogno di
soddisfare i prerequisiti di questi Talenti.
 Interdizione di Fiamme (Sop): Lo Sciamano tocca una creatura consenziente (compreso se stesso) e
le conferisce un'interdizione di fiamme. La prossima volta in cui la creatura protetta viene colpita
da un attacco in mischia, la creatura che effettua l'attacco subisce 1d6 danni da fuoco + 1 danno da
fuoco per ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. L'interdizione dura 1 minuto, dopodiché scompare
se non è già stata usata. All'8° e 16° livello, l'interdizione influenza un attacco addizionale. Una
creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
 Maledizione della Fiamma (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri
diventi Vulnerabile al Fuoco fino alla fine del turno successivo dello Sciamano. Se la creatura è
già Vulnerabile al Fuoco, questa fattura non ha effetto. L'immunità e le resistenze al fuoco si
applicano come di norma e qualsiasi Tiro Salvezza concesso dall'effetto che causa il danno lo riduce
normalmente. All'8° e 16° livello, la durata di questa fattura aumenta di 1 round. Una creatura
influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
 Nimbo di Fuoco (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri ottenga un nimbo di fuoco.
Sebbene il nimbo non danneggi la creatura, le fa emettere luce come una Torcia, impedendole di
trarre beneficio da Occultamento o Invisibilità. Il bersaglio subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza contro
incantesimi ed effetti che infliggono danni da fuoco. Il nimbo di fuoco dura per un numero di round
pari al livello dello Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto. Una creatura
influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente per 24 ore.
 Sguardo delle Fiamme (Sop): Lo Sciamano vede attraverso fiamme, nebbia e fumo senza penalità
fintanto che c'è abbastanza luce da permettergli altrimenti di vedere normalmente. Al 7° livello,
lo Sciamano può guardare attraverso qualsiasi fonte di fiamme entro 3 metri per livello
da Sciamano, come per Chiaroveggenza. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di
round al giorno pari al suo livello da Sciamano, ma questi round non devono essere
necessariamente consecutivi.
Animale Spirituale
L'Animale Spirituale dello Sciamano è circondato da un nimbo di fiamme che emana luce come
una Candela. Questo nimbo è caldo al tocco, ma non infligge danni. L'animale è Immune al Fuoco,
ma Vulnerabile ai danni da freddo.
Capacità dello Spirito
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della fiamma come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente.
 Tocco della Fiamma (Sop): Come azione standard, lo Sciamano può effettuare un attacco di
contatto in mischia che infligge 1d6 danni da fuoco + 1 danno ogni 2 livelli da Sciamano posseduti.
Uno Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo
modificatore di Carisma. Al 11° livello, qualsiasi arma che impugna viene considerata
un'arma Infuocata.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della fiamma come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Anima Infuocata (Sop): Lo Sciamano ottiene Resistenza al Fuoco 10. Inoltre, come azione standard
può emettere dalla bocca un cono di fiamme di 4,5 metri, infliggendo 1d4 danni da fuoco per livello
da Sciamano posseduto. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi dimezza il danno. Lo Sciamano può
usare questa capacità tre volta al giorno, ma deve attendere 1d4 round tra un uso e l'altro.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della fiamma come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.
 Forma Elementale (Sop): Come azione standard, lo Sciamano assume la forma di un Elementale del
Fuoco Enorme di taglia Enorme (o inferiore), come per Corpo Elementale IV, con una durata di 1 ora
per livello. Lo Sciamano può usare questa capacità una volta al giorno.
Manifestazione
Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa uno spirito della fiamma.
Lo Sciamano ottiene Resistenza al Fuoco 30. Può anche applicare uno dei Talenti seguenti a qualsiasi
incantesimo di fuoco che lancia senza aumentarne livello e tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi
Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi. Non ha bisogno di possedere questi Talenti per
usare questa capacità.
Gelo
Nel lontano Nord, alcune tribù si sono adattate a vivere nel freddo pungente delle regioni artiche. Lo spirito
del gelo è visto da alcuni come protettore del loro modo di vivere, ed agli sciamani che entrano in
comunione con il suo spirito è mostrato grande rispetto nelle loro comunità.
Uno sciamano che sceglie lo spirito del gelo ha I capelli bianco sporco ed appare sempre freddo al tocco.
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Congelamento (1st)
 Tocco Elementale (solo freddo, 2nd)
 Aura Elementale (solo freddo, 3rd)
 Tempesta di Ghiaccio (4th)
 Evoca Mostri V (solo Elementali del Ghiaccio) (5th)
 Sfera Congelante(6th)
 Corpo di Ghiaccio (7th)
 Raggio Polare (8th)
 Prigione di Ghiaccio di Massa (9th)
Fatture
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del gelo può scegliere tra le fatture seguenti:
 Morso del Gelo (Sop): Lo sciamano gela l’aria intorno a sè nel raggio di 9 m per un numero di round
pari al suo bonus di Carisma (minimo 1). Il bersaglio deve effettuare un tiro Tempra all’inizio di ogni
turno o subire danni da esposizione al freddo estremo. Se il tiro salvezza viene fallito, il bersaglio
subisce 1D6 danni non letali. Se il tiro salvezza riesce, l’effetto termina immediatamente. Che il tiro
salvezza iniziale riesca o meno, la creatura non può essere fatta bersaglio di nuovo da questa
fattura per 24 ore.
 Ipothermia (Sop): Lo sciamano affligge una creatura entro 9 m con l’ipotermia. Il bersaglio deve
effettuare un tiro Tempra. Se il tiro fallisce, il bersaglio è affaticato per 2 round. All’8° ed al 16°
livello, la durata di questa fattura è aumentata di 1 round. Che il tiro salvezza riesca o meno, la
creatura non può essere soggetta di nuovo a questa fattura per 24 ore.
 Indolenza (Sop): Lo sciamano provoca il dimezzamento della velocità di una creatura entro 9 m. Il
bersaglio può effettuare un tiro Tempra per negare questo effetto. La penalità dura per un numero
di round pari al livello da personaggio dello sciamano e non si cumula con altri effetti che riducono
la velocità. Che il tiro salvezza abbia successo o meno, la creatura non può essere il bersaglio di
questa fattura di nuovo per 24 ore.
 Abitante della Tundra (Sop): Lo sciamano tocca una creatura consenziente e le concede resistenza
al freddo 10 per un numero di round pari al suo bonus di Carisma (minimo 1). Questa resistenza
non è cumulabile con nessun’altra resistenza al freddo, come quella dovuta ad abilità speciali od
oggetti magici. All’8° ed al 16° livello, la durata di questa fattura è aumentata di 1 round. Una
creatura fatta bersaglio di questa fattura non può esserne colpita di nuovo per 24 ore.
 Affinità Selvaggia (Str): Lo sciamano riceve Affinità Animale come talento bonus ed ottiene un
bonus intuitivo di +4 nelle prove di Conoscenze (natura) quando si trova in ambienti freddi.
Animale Spirituale
L’animale spiritual dello sciamano è coperto da un sottile strato di brina scintillante, ed il suo respiro
emette del vapore a prescindere dalla temperatura. L’animale ha resistenza 5 al freddo ed all’elettricità.
Capacità dello Spirito
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del gelo come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente.
 Scheggia di Ghiaccio (Sop): Come azione standard, lo sciamano può lanciare ghiaccioli affilati ad un
nemico entro 9 m come attacco di contatto a distanza. Questa gragnuola gelida infligge 1D6 danni
da penetrazione + 1 punto per ogni 2 livelli da sciamano posseduti.
Lo sciamano può utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo bonus di
Carisma. All’11° livello, qualsiasi arma lo sciamano impugni è considerata possedere la proprietà
speciale delle armi Gelida.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del gelo come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente
appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Esplosione Gelida (Sop): Lo sciamano ottiene resistenza al freddo 10. Inoltr, come azione standard,
può evocare un’esplosione gelida di raggio di 6 m che si origina in un punto visibile entro 9 m.
Questa esplosione infligge danni da freddo pari a 1D6 per livello da sciamano che questi possieda
ad ogni creatura colta nell’area. Ogni bersaglio può effettuare un tiro Riflessi per dimezzare questo
danno. Lo sciamano può utilizzare questa abilità 3 volte al giorno, ma deve aspettare ogni volta
almeno 1D4 round prima di poterla utilizzare di nuovo.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del gelo come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente
appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.
 Guardiano del Nord (Sop): Come azione standard, lo sciamano assume la forma, come per
l’incantesimo Forma Ferina IV, di uno dei seguenti animali: Orso Crudele, Tigre Crudele,
Mastodonte o Rinoceronte Lanoso. La durata di questa trasformazione è di un’ora per livello. Lo
sciamano può utilizzare questa abilità una volta al giorno.
Manifestazone
Una volta raggiunto il 20° livello, lo sciamano diventa un essere di ghiaccio e neve. Lo sciamano ottiene
l’immunità al freddo. Può inoltre applicare uno dei seguenti talenti a qualsiasi incantesimo con il descrittore
freddo che lancia senza aumentare il livello dell’incantesimo o il suo tempo di lancio: Incantesimi Estesi,
Incantesimi Ampliati, Incantesimi Silenziosi o Incantesimi Immobili. Non ha bisogno di possedere questi
talenti per poter utilizzare questa abilità.
Legno
Uno sciamano che sceglie lo spirito del legno ha una tonalità di pelle simile al colore degli alberi della sua
regione di provenienza. I suoi capelli profumati ricordano foglie e boccioli.
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Randello Incantato (1st)
 Pelle Coriacea (2nd)
 Creazione Minore (solo oggetti in legno) (3rd)
 Corpo di Spine (4th)
 Traslazione Arborea (5th)
 Legno di Ferro (6th)
 Trasmutare Metallo in Legno (7th)
 Trasforma Bastone (8th)
 Falange di Legno (9th)
Fatture
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del legno può scegliere tra le fatture seguenti:
 Fattura della Legnificazione (Sop): Lo sciamano causa la trasformazione di una creatura entro 9 m
in una forma arborea contorta per 2 round. Il bersaglio ottiene durezza 5 ma è barcollante, e può
negare l’effetto con un tiro Tempra riuscito. Che il bersaglio riesca o meno nel tiro salvezza, non
può essere fatto bersaglio di nuovo da questa fattura per 24 ore.
 Doni della Natura (Sop): Una volta al giorno, lo sciamano può ordinare ad alberi ed altre piante di
produrre bacche e frutti magici. Questa abilità funziona come l’incantesimo Bacche Benefiche, con
l’eccezione che il numero massimo di punti ferita di cui un soggetto può beneficiare in un period di
24 ore grazie a questa fattura è pari al bonus di Carisma dello sciamano (minimo 1 punto ferita al
giorno).
 Spine e Rovi (Sop): Con un gesto accennato, lo sciamano evoca degli arbusti spinose in un numero
di caselle pari al suo bonus di Carisma (minimo 1) entro 9 m. Le caselle si riempiono di sottobosco.
Lo sciamano può attraversare le caselle soggette alla fattura senza alcun impedimento. Quando lo
sciamano utilizza nuovamente questa fattura, ogni cespuglio precedentemente evocato svanisce.
 Sentiero Verdeggiante (Mag): Anche i rovi più fitti fanno strada allo sciamano, e radici e rami
appaiono per supportare i suoi passi. Lo sciamano ottiene l’andatura nel bosco, come per l’abilità
del druido dallo stesso nome. All’8° livello, il druido può utilizzare Camminare nell’Aria come
capacità magica a volontà ogni volt ache si trova entro 3 m da un albero, anche se l’effetto termina
istantaneamente quando si muove ad oltre 3 m da un albero.
 Foglie Sussurranti (Mag): Ogni volt ache lo sciamano si trova entro 3 m da un albero o dal
sottobosco, può lanciare l’incantesimo Vento Sussurrante come capacità magica con un livello di
incantatore pari al suo livello da sciamano. L’area bersaglio deve anch’essa contenere alberi o
sottobosco, che consegnano il messaggio con una voce gentile e frusciante. All’8° livello, lo
sciamano può anche ascoltare i suoi dall’area bersaglio come se stesse utilizzando l’incantesimo
Chiaroudienza/Chiaroveggenza durante il round in cui la fattura consegna il messaggio.
Animale Spirituale
L’animale spirituale dello sciamano somiglia ad una statuina in legno intagliato o ad un ramo dalla forma
vagamente animale, quando è immobile. L’animale ottiene immobilità come per le qualità speciali dei
mostri.
Capacità dello Spirito
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del legno come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente.
 Ramo d’Albero (Sop): Come azione veloce, lo sciamano può trasformare una delle sue braccia in un
pesante arto ramificato. Deve lasciare qualsiasi cosa stesse impugnando con quella mano, e non
può utilizzare questa abilità se indossa uno scudo su quel braccio. Fino all’inizio del suo prossimo
turno, ottiene un attacco di schianto che infligge 1D8 danni (per uno sciamano di taglia media; 1D6
se di taglia piccola, 2D6 se di taglia grande). Uno sciamano può utilizzare questa abilità un numero
di volte al giorno pari a 3 + il suo bonus di Carisma.
All’8° livello, la portata di questo attacco di schianto aumenta di 1,5 m. Al 16° livello, lo sciamano
può trasformare entrambi gli arti, ottenendo 2 attacchi di schianto.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del legno come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente
appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Radici Insanguinate (Mag): Come azione standard, lo sciamano può far spuntare un fitto intreccio
di radici dal suolo. Questa abilità funziona come l’incantesimo Tentacoli Neri con un livello di
incantatore pari al suo livello da sciamano. L’area d’effetto è centrata sullo sciamano quando attiva
l’abilità ma rimane stazionaria se questi si muove. Lo sciamano non viene colpito dalle sue radici. I
suoi alleati considerano l’area come terreno difficile, ma le radici non li attaccano.
Lo sciamano può terminare l’effetto come azione gratuita. Può utilizzare questa abilità per un
numero di round pari a 3 + il suo bonus di Carisma, ma questi round non necessitano di essere
consecutivi.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del legno come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente
appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.
 Forma d’Albero (Mag): Come azione standard, lo sciamano può assumere la forma di una creatura
vegetale come per l’incantesimo Forma Vegetale III con una durata di 1 ora per livello. Può
utilizzare questa abilità una volta al giorno.
Manifestazione
Una volta raggiunto il 20° livello, lo sciamano diventa una creatura di legno vivente. E’ adesso considerato
essere una creatura vegetale, piuttosto che il suo tipo di creatura originaria ai fini di incantesimi ed effetti
magici. La sua pelle assume l’aspetto di legno venato e lucido, ed ottiene un bonus di +4 di armature
naturale alla CA ed una RD 10/- contro armi in legno ed attacchi naturali di creature in legno o simili.
Ottiene immunità alla paralisi, al veleno, alla metamorfosi, al sonno ed allo stordimento. A volontà, lo
sciamano può fondersi con qualsiasi albero o blocco di legno (come per l’incantesimo Fondersi nella Pietra,
ma può fondersi solo con il legno e non ha limiti di tempo nel rimanere nel legno).
Mammut
A shaman who selects the mammoth spirit is abnormally tall and stocky, with thick shaggy hair. When she
uses a special ability of this spirit, her muscles ripple and flex, and her stature seems even greater than
before. At times, particularly when she uses her most powerful abilities, a ghostly image of a mammoth
may seem to rise around her as a visible aura of ghostly power.
Spirit Magic Spells: Enlarge person (1st), bull’s strength (2nd), rage (3rd), stoneskin (4th), beast shape
III (5th), tar pool (6th), summon nature’s ally VII (7th), frightful aspect (8th), polar midnight (9th).
Hexes
A shaman who chooses the mammoth spirit can select from the following hexes.
Burden of the Beast (Su) This ability works as the lodestone ability of the stone spirit.
Mammoth’s Hide (Su) The shaman can touch a willing ally and cause its skin to thicken and sprout thick,
shaggy fur. The creature gains a +2 enhancement bonus to natural armorand cold resistance 5 for 10
minutes. At 9th level, the enhancement bonus increases to +3 and the cold resistance to 10. At 15th level,
this enhancement bonus increases to +4 and the cold resistance to 15. The shaman can use this ability a
number of times per day equal to 3 + her Charisma bonus.
Phantom Stampede (Su) The shaman summons a host of ghostly herd beasts to trample a single creature.
These phantom beasts affect only the target creature, which is buffeted and pummeled by their passing.
The creature takes no damage from the ability, but takes a -4 penalty to its CMD against bull rush, overrun,
and trip attempts. Additionally, spellcasters under the effect of this ability take a -4 penalty
on concentration checks. The target receives no saving throw to negate this effect. This effect lasts a
number of rounds equal to the shaman’s level. The creature can’t be the target of this hex again for 24
hours.
Primal Speaker (Ex) The shaman can speak with mammoths and any other megafauna
or elephant creatures as if she were under the effects of speak with animals. At 5th level, the shaman gains
a bonus on Handle Animal checks when dealing with those animals equal to half her shaman level. At 10th
level, the shaman can affect one such animal within 30 feet as if she’d cast charm animal (Will negates).
Whether or not the target succeeds at the saving throw, it can’t be the target of this hex again for 24 hours.
Thunder Foot (Ex) The shaman’s body thickens and becomes more muscular. For the purpose of
the overrun combat maneuver, she treats her shaman level as her base attack bonus when calculating
her CMB and CMD. At 7th level, the shaman gains Improved Overrun as a bonus feat. At 11th level, the
shaman gains Greater Overrun as a bonus feat. The shaman doesn’t need to meet the prerequisites of
these feats.
Spirit Animal
The shaman’s spirit animal appears more primal and prehistoric than an ordinary animal of its kind. It gains
a +2 inherent bonus to its Strength score. The spirit animal loses this bonus when it manifests as a
megafauna companion from the true spirit ability.
Spirit Ability
A shaman who chooses the mammoth spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability.
Powerful Smash (Ex) As a standard action, the shaman can attack an enemy with an unarmed strike as if she
had the Improved Unarmed Strike feat. If the shaman hits a creature in this way, that creature must
succeed at a Fortitude save (DC = 10 + half the shaman’s class level + her Charisma modifier) or
be dazed for 1 round. The shaman can use this ability a number of times per day equal to 3 +
her Charisma modifier.
Greater Spirit Ability
A shaman who selects the mammoth spirit using her greater spirit or greater wandering spirit class feature
gains the following special ability.
Strength of the Beast (Ex) The shaman gains a +2 enhancement bonus to her Strength score. This bonus
increases by 2 every 6 shaman levels thereafter (at 14th and 20th levels for her spirit, and at 18th level for
her wandering spirit).
True Spirit Ability
A shaman who selects the mammoth spirit using her true spirit class feature or true wandering spirit class
feature gains the following special ability.
Megafauna Companion (Su) The shaman’s spirit animal transforms into a megafauna animal companion,
using the shaman’s shaman level as her effective druid level. The shaman must choose an arsinoitherium,
baluchitherium, brontotherium, chalicotherium, deinotherium, elasmotherium, glyptodon, mastodon,
megaloceros, megatherium, uintatherium, or another mammalian megafauna (including most dire animals)
that has animal companion statistics. It retains its Intelligence score and the special abilities it gains from
the spirit animal class feature, but it also has the statistics and abilities of an animal companion. If
the animal companion is dismissed, lost, or dies, it can be replaced in the same way as a normal spirit
animal.
Manifestation
At 20th level, the shaman can transform into any animal listed under the megafauna or elephant heading.
This ability works as per beast shape IV , but the shaman can activate and dismiss the ability as often as she
likes and the duration is permanent.

Natura
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della natura assume sembianze che riflettono l'aspetto del mondo
naturale con cui ha la connessione più stretta. Uno Sciamano della natura proveniente dalla foresta ha pelle
e capelli di sfumature di verde, con scintillanti occhi smeraldo e un odore silvestre. Uno Sciamano della
natura proveniente dalla tundra ha tipicamente pelle alabastro, stranamente sembra sempre fredda al
tatto, capelli platino e occhi blu cristallo.
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Charme su Animali (1°)
 Pelle Coriacea (2°)
 Parlare con i Vegetali (3°)
 Boschetto del Riposo (4°)
 Risveglio (5°)
 Pietre Parlanti (6°)
 Piaga Strisciante (7°)
 Forme Animali (8°)
 Onda del Mondo (9°)
Fatture
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della natura può scegliere tra le fatture seguenti:
 Affiatamento con gli Animali (Sop): Lo Sciamano può lanciare spontaneamente gli
incantesimi Evoca Alleato Naturale, come per il Lancio Spontaneo del Druido. Inoltre, tutti gli
animali entro 9 metri dallo Sciamano ottengono un Bonus Sacro ai Tiri Salvezza pari al suo
modificatore di Carisma.
 Camminare nella Tempesta (Sop): Lo Sciamano può muoversi attraverso nebbia, pioggia, foschia,
neve e altri effetti ambientali non magici senza penalità. Non viene mai rallentato da questi effetti e
non ha bisogno di effettuare prove di Acrobazia per muoversi attraverso tali superfici. Può anche
muoversi attraverso gli effetti ambientali magici che ha creato. Al 10° livello, lo Sciamano può
vedere due volte più lontano attraverso gli effetti ambientali, che siano di natura magica o
naturale.
 Maledizione dell'Erosione (Sop): Lo Sciamano evoca il potere della natura per erodere
un Costrutto o un oggetto entro 9 metri. Questa erosione infligge 1d6 danni ogni 2 livelli
da Sciamano, ignorando Durezza e Riduzione del Danno. Se usata contro un Costrutto o un oggetto
in possesso di un'altra creatura, il Costrutto o il possessore dell'oggetto possono tentare un Tiro
Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Una volta che un oggetto o un Costrutto è stato
danneggiato dall'erosione, non può essere di nuovo bersaglio di questa fattura per 24 ore.
 Maledizione dell'Intralcio (Sop): Lo Sciamano intralcia una creatura entro 9 metri per un numero di
round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi nega
l'effetto. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di
questa fattura per 24 ore.
 Parlare con gli Animali (Str): Si sceglie una specie animale specifica: aquila, volpe, cane e così via.
Lo Sciamano ottiene la capacità di conversare con quella specie come se fosse sotto gli effetti
di Parlare con gli Animali. Lo Sciamano ottiene la capacità di comunicare con una specie animale
aggiuntiva ogni 3 livelli da Sciamano posseduti (due al 3° livello, tre al 6° e così via, fino a un
massimo di sette al 18° livello).
Animale Spirituale
L'Animale Spirituale dello Sciamano sembra ferale e all'apice della forma fisica. L'animale può muoversi
attraverso qualsiasi tipo di sottobosco o terreno difficile naturale a velocità normale e senza subire danni o
altri impedimenti. Se l'animale ha una velocità di volare, può ignorare le penalità alle prove
di Volare dovute a vento fino a forza pari a bufera.
Capacità dello Spirito
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della natura come suo spirito o spirito errante ottieue la capacità
seguente.
 Tempesta (Sop): Come azione standard, lo Sciamano fa si che una piccola tempesta di vento e
pioggia turbinanti si formi attorno a una creatura entro 9 metri. Questa tempesta fa sì che il
bersaglio consideri tutti i nemici come se avessero Occultamento, subendo una probabilità di
mancare del 20% per 1 round più 1 round ogni 4 livelli posseduti dallo Sciamano. Lo Sciamano può
usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Al
11° livello, qualsiasi arma che impugna viene considerata come un'arma Tonante.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della natura come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Spirito della Natura (Sop): Ogni volta che lo Sciamano viene ridotto a meno di 0 Punti Ferita,
si Stabilizza automaticamente e ottiene Guarigione Rapida 1 per 1d4 round. Al 15° livello, questo
beneficio aumenta a Guarigione Rapida 3.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della natura come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.
 Animale Compagno (Sop): L'Animale Spirituale dello Sciamano assume la forma di un Compagno
Animale di sua scelta, usando il suo livello da Sciamano come livello effettivo da Druido. L'animale
mantiene tutte le capacità speciali e il punteggio di Intelligenza dell'Animale Spirituale, ma ha
anche le statistiche e le capacità di un Compagno Animale. Se l'animale viene congedato, perso
oppure muore, può essere sostituito come un normale Animale Spirituale.
Manifestazione
Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa uno spirito della natura. Una volta al giorno, può
circondarsi di un bozzolo di seta come azione di round completo. Mentre è racchiuso in questo bozzolo,
viene considerato Indifeso. Otto ore dopo, emerge avendo cambiato il suo tipo
in Animale, Umanoide o Vegetale, e ottenuto le caratteristiche fisiche superficiali del tipo prescelto come
appropriato. Deve scegliere un tipo diverso da quello che ha attualmente. Questo effetto non modifica i
suoi Dadi Vita, Punti Ferita, Tiri Salvezza, gradi di Abilità, abilità di classe o competenze. L'effetto è
permanente finché lo Sciamano non sceglie di trasformarsi di nuovo. Ogni volta che si trasforma,
lo Sciamano viene liberato da tutti i Veleni e le Malattie, riportato a Punti Ferita massimi e guarito di tutti i
danni alle Caratteristiche.
Onde
Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle onde ha una grazia fluida che sfoggia quando si muove. Quando si
appella a una delle capacità di questo spirito, sfere fluttuanti danzano attorno a lui, sublimando tra cristalli
di ghiaccio, vapori di foschia e globi d'acqua.
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Spinta Idraulica (1°)
 Risucchio (2°)
 Respirare Sott'Acqua (3°)
 Muro di Ghiaccio (4°)
 Geyser (5°)
 Forma Fluida (6°)
 Vortice (7°)
 Manto del Mare (8°)
 Tsunami (9°)
Fatture
Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle onde può scegliere tra le fatture seguenti:
 Gelo Fiaccante (Sop): Lo Sciamano può far si che una creatura entro 9 metri diventi suscettibili ai
poteri fiaccanti del freddo per 1 minuto. Quando una creatura subisce danni da freddo mentre è
sotto questo effetto, è Intralciata per 1 round. Se la creatura subisce danni da freddo mentre è
già Intralciata da Gelo Fiaccante, la durata della condizione aumenta di 1 round. Una volta
influenzata, la creatura non può essere di nuovo bersaglio di questa fattura per 24 ore.
 Magia Fluida (Sop): La magia dello Sciamano non è limitata dalle riserve di magia che trattengono
gli altri. È in grado di preparare i suoi incantesimi di magia dello spirito nei suoi slot di incantesimi
normali. Se lo Sciamano cambia il suo spirito errante, qualsiasi incantesimo di magia dello spirito
preparato appartenente a questo spirito diventa uno slot incantesimo vuoto.
 Onde Percussive (Sop): La forza degli incantesimi di acqua di uno Sciamano delle onde può
atterrare persino i nemici più forti. Quando lo Sciamano lancia un incantesimo con il descrittore
acqua, lo fa a livello incantatore +1. Se l'incantesimo infligge danni, il bersaglio deve superare
un Tiro Salvezza su Tempra o cade a terra Prono. All'8° livello, lo Sciamano lancia incantesimi
d'acqua a livello incantatore +2. Al 16° livello, la sua capacità di buttare a terra Prone le creature si
estende a qualsiasi incantesimo che infligge danni.
 Sudario di Foschia (Sop): Lo Sciamano tocca una creatura consenziente (compresa se stesso) e la
circonda di foschia. Questo concede Occultamento alla creatura, come per l'incantesimo Sfocatura.
La foschia si dissipa dopo aver fatto sì che un attacco manchi a causa dell'Occultamento o dopo 1
minuto, quale dei due eventi accada prima. All'8° e 16° livello, la foschia dura per un attacco
addizionale. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata nuovamente
per 24 ore.
 Vista Acquatica (Sop): Lo Sciamano vede attraverso nebbia e foschia senza penalità fintanto che c'è
abbastanza luce perché altrimenti veda normalmente. Al 7° livello, può usare Scrutare, con
qualsiasi polla d'acqua calma che abbia almeno 30 cm di diametro come unico focus. Al 15° livello,
questa capacità funziona come Scrutare Superiore. Può usare questa capacità per un numero di
volte al giorno pari al suo livello da Sciamano, ma questi round non devono essere necessariamente
consecutivi.
Animale Spirituale
La pelle dell'Animale Sprituale dello Sciamano si distorce costantemente, come per le increspature sulla
superficie di uno stagno quando delle gocce di acqua vi cadono dolcemente. L'animale
ottiene Mobilità come talento bonus. L'animale non ba bisogno di soddisfare i prerequisiti di questo
talento. Inoltre, l'animale può respirare sott'acqua.
Capacità dello Spirito
Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle onde come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente.
 Colpo d'Onda (Sop): Come azione standard, lo Sciamano può effettuare un attacco di contatto in
mischia che fradicia una creatura e la spinge via. L'avversario subisce 1d6 Danni Non Letali + 1
danno ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano e viene spinto via di 1,5 nella direzione opposta a
quella dello Sciamano. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità. Uno Sciamano può
usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Al
11° livello, qualsiasi arma in mischia che impugni è considerata come se avesse la capacità
speciale Estingui Fuoco.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle onde come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Padronanza dei Fluidi (Sop): Lo Sciamano ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base
sul terreno così come la capacità di respirare sott'acqua. Inoltre, può emettere dalle mani un flusso
di ghiaccio e acqua in un cono di 4,5 metri come azione standard e spinge indietro la creatura
influenzata nella direzione opposta a quella dello Sciamano. Questo flusso infligge 1d4 danni da
freddo ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi dimezza il danno
e nega la spinta. Lo Sciamano può usare questa capacità tre volta al giorno, ma deve attendere 1d4
round tra un uso e l'altro.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle onde come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.
 Forma Elementale (Sop): Come azione standard, lo sciamano assume la forma di un Elementale
dell'Acqua di taglia Enorme (o inferiore), come per Corpo Elementale IV, con una durata di 1 ora per
livello. Lo Sciamano può usare questa capacità una volta al giorno.
Manifestazione
Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa padrone del freddo e dell'acqua.
Lo Sciamano ottiene Resistenza al Freddo 30. Può anche applicare uno dei Talenti seguenti a qualsiasi
incantesimo di acqua e freddo che lancia senza aumentarne livello e tempo di lancio: Incantesimi
Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi. Non ha bisogno di possedere
questi Talenti per usare questa capacità.

Ossa
Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle ossa è mortalmente magro, con occhi infossati e vacui che fissano
un punto lontano. Il suo corpo ha un tenue afrore di tomba. Quando si affida a una delle capacità di questo
spirito, un vento fantomatico sferza i suoi capelli e le sue vesti, e l'odore sgradevole diventa più
prominente.
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Incuti Paura (1°)
 Vita Falsata (2°)
 Animare Morti (3°)
 Paura (4°)
 Distruggere Viventi (5°)
 Cerchio di Morte (6°)
 Controllare Non Morti (7°)
 Orrido Avvizzimento (8°)
 Lamento della Banshee (9°)
Fatture
Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle ossa può scegliere tra le fatture seguenti:
 Blocco delle Ossa (Sop): Con un rapido incantamento, lo Sciamano può far sì che le creature entro
9 metri soffrano di rigidità alle proprie giunture e ossa, rendendo i bersagli Barcollanti per 1 round.
Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra nega questo effetto. All'8° livello, la durata aumenta a un
numero di round pari al suo livello da Sciamano, sebbene il bersaglio possa tentare un Tiro
Salvezza ogni round per porre termine all'effetto se ha fallito il Tiro Salvezza iniziale. Al 16° livello, il
bersaglio non può più tentare un Tiro Salvezza ogni round per porre termine all'effetto, sebbene
possa ancora tentare il Tiro Salvezza iniziale su Tempra per negare del tutto l'effetto.
 Essere Letale (Sop): Se lo Sciamano è una creatura vivente, reagisce all'energia positiva e all'energia
negativa come se fosse un Non Morto (l'energia positiva lo ferisce, mentre quella negativa lo
guarisce). Se è una creatura Non Morta o una creatura con la capacità Affinità all'Energia Negativa,
ottiene bonus +1 alla sua Resistenza ad Incanalare. All'8° livello, se è una creatura vivente, ottiene
bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte ed effetti che risucchiano l'energia; se è una
creatura Non Morta il suo bonus a Resistenza ad Incanalareaumenta a +2. Al 16° livello, se
lo Sciamano è una creatura vivente, non subisce penalità dagli effetti di Risucchio di Energia,
sebbene possa ancora essere ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Inoltre, dopo
24 ore qualsiasi Livello Negativo abbia lo Sciamanoviene rimosso senza bisogno di superare un Tiro
Salvezza addizionale. Se lo Sciamano è una creatura Non Morta, il suo bonus a Resistenza ad
Incanalare aumenta a +4.
 Interdizione d'Ossa (Sop): Lo Sciamano tocca una creatura consenziente (compreso se stesso) e le
conferisce un'interdizione d'ossa. La creatura protetta viene circondata da un gruppo di ossa
volanti che le concedono Bonus di Deviazione +2 alla CA per un numero di round pari al livello
dello Sciamano. All'8° livello, il bonus aumenta a +3 e dura per 1 minuto. Al 16° livello, il bonus
aumenta a +4 e dura 1 ora. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata
nuovamente per 24 ore.
 Occhiataccia (Sop): Con una singola occhiata , lo Sciamano può rendere una creatura entro 9
metri Scossa per 1 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto. All'8° livello,
rende invece il bersaglio Spaventato. Al 16° livello, lo rende In Preda al Panico. Questo è un effetto
di influenza mentale. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata
nuovamente per 24 ore.
 Tombavisione (Sop): Lo Sciamano vede lo stato di vita, morte, non morte e salute generale di
quanti lo circondano. Quando usa questa capacità, può dire se una creatua entro 9 metri è o meno
viva, ferita, Morente o Morta, e determinare se qualcuno è un Non Morto. Infine, può dire se la
creatura è Avvelenata o Malata. Può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al
suo livello da Sciamano, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Animale Spirituale
L'Animale Spirituale dello Sciamano emana un bagliore fantasmatico e sembra semitrasparente. L'animale è
costantemente sotto l'effetto di Sfocatura, con un livello dell'incantatore pari al livello dello Sciamano.
Capacità dello Spirito
Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle ossa come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente.
 Tocco del Sepolcro (Sop): Come azione standard, lo Sciamano può effettuare un attacco di contatto
in mischia infuso di energia negativa che infligge un ammontare di danni pari a 1d4 danni + 1 danno
ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Può invece toccare una creatura Non Morta e guarirla dello
stesso ammontare. Uno Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari
a 3 + il suo modificatore di Carisma. Al 11° livello, ogni arma che lo Sciamano impugna è
considerata come un'arma Sacrilega.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle Ossa come suo spirito o come spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Frammento d'Anima (Sop): Lo Sciamano ottiene RD 3/magia. Questa RD aumenta di 1 per ogni 4
livelli posseduti dallo Sciamano oltre 1'8°. Inoltre, come azione standard lo Sciamano può far sì che
delle schegge d'osso dentellate detonino dal suo corpo in un'esplosione del raggio di 3 metri,
infliggendo 1d6 danni perforanti ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito
su Riflessi dimezza questo danno. Lo Sciamano può usare questa capacità tre volte al giorno, ma
deve attendere 1d4 round tra un uso e l'altro.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito delle ossa come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.
 Forma Spoglia (Sop): Come azione standard, lo Sciamano si spoglia del suo corpo e
diventa Incorporeo. Mentre è in questa forma, tutti i suoi attacchi con le armi sono considerati
come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma. Può usare questa capacità per un
numero di volte al giorno pari al suo livello da Sciamano, ma questi round non devono essere
necessariamente consecutivi.
Manifestazione
Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa uno spirito della morte. Una volta per round, può
lanciare Dissanguare o Stabilizzare come azione gratuita. Se ridotto a meno di 0 Punti Ferita, si stabilizza
automaticamente. Può lanciare Animare Morti a volontà senza pagare il costo della componente materiale,
sebbene sia ancora soggetto al consueto limite ai Dadi Vita controllabili. Una volta al giorno, può
lanciare Parola del Potere, Uccidere, ma l'incantesimo può prendere come bersaglio una creatura con
150 Punti Ferita o meno.

Pietra
La pelle di uno Sciamano che sceglie lo spirito della pietra assume un aspetto rozzo e pietroso. Quando
lo Sciamano si appella a una delle capacità di questo spirito, le minuscole gemme incastonate nelle sue
carni pulsano di un bagliore intenso, come i geodi che splendono nelle caverne.
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Pietra Magica (1°)
 Richiamare Pietre (2°)
 Fondersi nella Pietra (3°)
 Muro di Pietra (4°)
 Pelle di Pietra (5°)
 Pietre Parlanti (6°)
 Statua (7°)
 Respingere Metallo o Pietra (8°)
 Rocce Cozzanti (9°)
Fatture
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della pietra può scegliere tra le fatture seguenti:
 Interdizione di Pietra (Sop): Lo Sciamano tocca una creatura consenziente (compreso se stesso) e
le conferisce un interdizione di pietra. La prossima volta in cui la creatura difesa viene colpita da un
attacco in mischia, è considerata come se avesse RD 5/adamantio. Questa interdizione dura 1
minuto, dopodiché scompare se non è stata già usata. All'8° e 16° livello, l'interdizione dura per un
attacco addizionale. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne influenzata
nuovamente per 24 ore.
 Magnetite (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri diventi pesante e letargica. La
creatura viene considerata come se trasportasse un Carico Medio. Se la creatura sta già
trasportando un Carico Medio, viene considerata invece come se trasportasse un Carico Pesante.
Se la creatura sta già trasportando un Carico Pesante, il suo bonus di Destrezza massimo viene
ridato a 0, subisce Penalità di Armatura alla Prova -9 e la sua velocità di movimento è ridotta a 1,5
metri. L'effetto dura per un numero di round pari al livello dello Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito
su Volontà nega l'effetto. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere
nuovamente bersaglio di questa fattura per 24 ore.
 Maledizione del Metallo (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri diventi lievemente
magnetica fino alla fine del prossimo turno dello Sciamano. Ogni volta che la creatura viene
attaccata con un'arma a distanza o da mischia fatta prevalentemente di metallo, subisce penalità -2
alla CA. All'8° e 16° livello, la penalità aumenta di -2 e la durata aumenta di 1 round. Una volta
influenzata, la creatura non può essere di nuovo bersaglio di questa fattura per 24 ore.
 Stabilità della Pietra (Str): Lo Sciamano ottiene bonus +4 alla sua DMC quando resiste a tentativi
di Spingere o Sbilanciare fintanto che è in piedi sul terreno. Al 5° livello,
lo Sciamano ottiene Sbilanciare Migliorato come Talento bonus. Al 10° livello, ottiene Sbilanciare
Superiorecome Talento bonus. Lo Sciamano non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di
questi Talenti.
 Vista Cristallina (Str): Lo Sciamano vede attraverso pietra, terra o sabbia altrettanto facilmente che
se si trattasse di cristallo trasparente. Il suo sguardo può penetrare 30 cm di questi materiali per
livello da Sciamano (o 2,5 cm di mtallo per livello da sciamano). Lo Sciamano può usare questa
capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da Sciamano, ma questi round non
devono essere necessariamente consecutivi.
Animale Spirituale
L'Animale Spirituale dello Sciamano appare come se fosse fatto di terra e pietra, con minuscole gemme
incastonate nella sua carne. L'animale ottiene RD 5/adamantio.
Capacità dello Spirito
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della pietra come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente.
 Tocco dell'Acido (Sop): Come azione standard, lo Sciamano può effettuare un attacco di contatto in
mischia che infligge un ammontare di danni pari a 1d6 danni da acido +1 danno da acido ogni 2
livelli posseduti dallo Sciamano. Uno Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al
giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. All'11° livello, qualsiasi arma che impugni è
considerata un'arma Corrosiva.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della pietra come suo spirito o come spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Corpo di Terra (Sop): Lo Sciamano ottiene RD 2/adamantio. Questa RD aumenta di 1 per ogni 4
livelli da Sciamano dopo l'8° posseduti. Inoltre, come azione standard, può far sì che pezzi di pietra
seghettati detonino dal suo corpo in un'esplosione di 3 metri di raggio, infliggendo 1d6 danni
perforanti ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi dimezza il
danno. Lo Sciamano può usare questa capacità tre volta al giorno, ma deve attendere 1d4 round tra
un uso e l'altro.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della pietra come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.
 Forma Elementale (Sop): Come azione standard, lo Sciamano assume la forma di un Elementale
della Terra di taglia Enorme (o inferiore), come per Corpo Elementale IV, con una durata di 1 ora
per livello. Lo Sciamano può usare questa capacità una volta al giorno.
Manifestazione
Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa un essere di acido e terra.
Lo Sciamano ottiene Resistenza all'Acido 30. Può anche applicare uno dei Talenti seguenti a qualsiasi
incantesimo di acido e terra che lancia senza aumentarne livello e tempo di lancio: Incantesimi
Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi. Non ha bisogno di possedere
questi Talenti per usare questa capacità.

Sapere
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del sapere è molto più saggio ed erudito di quanto la sua età
suggerirebbe. Anche se può sembrare dimesso, i suoi occhi danno l'impressione che osservi
approfonditamente tutto ciò che guarda, svelandone i segreti con la mera concentrazione.
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Identificare (1°)
 Linguaggi (2°)
 Localizza Oggetto (3°)
 Conoscenza delle Leggende (4°)
 Contattare Altri Piani (5°)
 Saggezza del Gufo (6°)
 Visione (7°)
 Momento di Prescienza (8°)
 Fermare il Tempo (9°)
Fatture
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del sapere può scegliere tra le fatture seguenti:
 Benificio della Saggezza (Str): Lo Sciamano si affida alla saggezza anziché all'intelletto per ottenere
o ricordare conoscenza. Può usare il suo modificatore di Saggezza al posto del modificatore
di Intelligenza con tutte le prove di Abilità basate su Intelligenza.
 Condividere Conoscenza (Sop): Lo Sciamano prende come bersaglio un singolo alleato
consenziente entro 9 metri e condivide la sua conoscenza e la sua esperienza con esso per un
numero di minuti pari al suo bonus di Carisma. Durante questo periodo, il soggetto conosce i
linguaggi conosciuti dallo Sciamano e usa il modificatore di Abilità dello Sciamano per tutte le prove
di Conoscenze anziché il suo. Una creatura influenzata da questa fattura non può essere influenzata
nuovamente per 24 ore.
 Illuminazione Arcana (Sop): L'intelligenza innata dello Sciamano gli conferisce la capacità di
attingere alla sapienza arcana. Lo Sciamano può aggiungere un numero di incantesimi pari al suo
modificatore di Carisma (minimo 1) dalla Lista da Arcanista/Mago/Stregone alla Lista da
Sciamano che può preparare. Per lanciare questi incantesimi, deve avere un punteggio
di Intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell'incantesimo, ma le CD dei Tiri Salvezza di questi
incantesimi sono basate sulla sua Saggezza anziché sull'Intelligenza. Quando lancia questi
incantesimi, sono considerati divini anziché arcani. Ogni volta che lo Sciamano sale di livello dopo
aver acquisito questa fattura, può scegliere di sostituire uno di questi incantesimi con uno nuovo
della Lista da Arcanista/Mago/Stregone.
 Maledizione della Confusione (Str): Il controllo sulla conoscenza dello Sciamano può far sì che le
menti più deboli vadano in confusione. Lo Sciamano sceglie una singola creatura con un punteggio
di Intelligenza pari a 3 o superiore entro 9 metri, la creatura deve superare un Tiro
Salvezza su Volontà o diventa Confusa per un numero di round pari al modificatore
di Carisma dello Sciamano (minimo 1). Una volta influenzata, la creatura non può essere di nuovo
bersaglio di questa fattura per 24 ore.
 Risucchio Celebrale (Sop): Come azione standard, lo Sciamano sonda violentemente la mente di un
singolo nemico intelligente entro 9 metri. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per
negare l'effetto. Se ha successo, conosce immediatamente la fonte dell'intrusione mentale;
altrimenti, è preda del dolore e subisce 1d4 danni ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Nel round
successivo a quello in cui usa con successo questa capacità, lo Sciamano può intraprendere
un'azione di round completo per far ordine attraverso il groviglio di pensieri e ricordi rubati e
tentare un'unica prova di Conoscenze con il modificatore della vittima per quella abilità. I pensieri
rubati casuali rimangono nella mente dello Sciamano per un numero di round pari al suo
modificatore di Carisma (minimo 1), e si può considerare la conoscenza acquisita come se avesse
usato Individuazione dei Pensieri. Questo è un effetto di influenza mentale. Una volta influenzata
con successo una creatura, non può usare di nuovo questa fattura su di essa per 24 ore.
Animale Spirituale
L'Animale Spirituale dello Sciamano appare quieto e dimesso. Ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e
bonus +4 alle prove di Furtività.
Capacità dello Spirito
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del sapere come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente.
 Acume Mostruoso (Sop): Lo Sciamano può identificare creature e individuarne punti di forza e
debolezze. Come azione standard, lo Sciamano può tentare una prova di Conoscenze per
identificare una creatura e le sue capacità (usando l'Abilità appropriata per quel tipo di mostro) con
un Bonus Cognitivo pari al suo livello da Sciamano. Che superi o meno la prova, ottiene
anche Bonus Cognitivo +2 per 1 minuto ai Tiri per Colpire effettuati contro quella creatura e Bonus
Cognitivo +2 alla sua CA contro gli attacchi effettuati dalla creatura. Questi bonus durano per 1
minuto. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo
modificatore di Carisma.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del sapere come suo spirito o come spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Scrittura Automatica (Sop): Una volta al giorno, lo Sciamano può impiegare 10 minuti ininterrotti in
meditazione per ottenere una comprensione superiore. Durante questo periodo, le sue mani
producono uno scritto misterioso concernente il futuro. Questo scritto assume la forma
di Divinazione con un'esattezza del 90%. Lo Sciamano può usare questa capacità una volta
addizionale al giorno al 12°, 16° e 20° livello.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del sapere come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.
 Perfetta Conoscenza (Sop): Lo Sciamano ottiene i benefici
dell'incantesimo Linguaggi costantemente. Ottiene anche Bonus di Competenza +10 a tutte le
prove di Conoscenze, Linguistica e Sapienza Magica.
Manifestazione
Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa una fonte infinita di conoscenze e tradizioni. Può
prendere 20 a tutte le prove di Conoscenze, comprese le prove nelle Abilità in cui non ha addestramento.
La sua comprensione dei principi fondamentali della realtà diventa così avanzata che può
lanciare Desiderio una volta al giorno. Il Desiderio non richiede una componente materiale, ma non può
essere usato per concedere bonus a punteggi di Caratteristica o replicare incantesimi con componenti
materiali costose.

Tribù
A shaman who selects the tribe spirit strives to protect her allies, whether they be a traditional tribal unit or
a chosen group of adventuring companions.
Spirit Magic Spells: bless (1st), shield other (2nd), create food and water (3rd), spiritual ally (4th), life
bubble (5th), battlemind link (6th), vision (7th), discern location (8th), mass heal(9th).
Hexes: A shaman who chooses the tribe spirit can select from the following hexes.
Curse of Faltering (Su): As an immediate action when an enemy within 30 feet threatens a critical hit,
the shaman can force the creature to reroll its original attack roll with a penalty equal to
the shaman’s Charisma modifier. The target can attempt a Will save to negate this ability. Whether or not
the save is successful, the creature cannot be the target of this hex again for 24 hours. This is a curse effect.
Curse of Isolation (Ex): The shaman makes an enemy within 30 feet keenly feel its status outside the tribe.
For a number of rounds equal to the shaman’s level, the target gains no benefit from flanking or the aid
another action, and it doesn’t benefit from morale bonuses. The target can attempt a Will save to negate
this ability. Whether or not the save is successful, the creature cannot be the target of this hex again for 24
hours. This is a curse effect.
Steadfast Example (Su): The shaman touches a willing creature and bolsters its mental and emotional
defenses. The next time the target attempts a Will saving throw, the subject can use
the shaman’s Will saving throw bonus instead of his own. The shaman can have only one creature under
the effect of this hex at a time, and a creature affected by this hex cannot be affected by it again for 24
hours.
Threatening Coordination Hex (Su): The shaman causes a creature within 30 feet to view the shaman’s allies
as obstacles. The target treats squares adjacent to the shaman’s allies as difficult terrain for a number of
rounds equal to the shaman’s level, or for 1 round if the target succeeds at a Will saving throw. Whether or
not the save is successful, a creature affected by this hex cannot be the target of it again for 24 hours.
Touch of Succor (Su): The shaman can touch a willing creature as a standard action to remove one of the
following conditions: fatigued, shaken, or sickened. At 8th level, she adds confused and frightened to the
list of conditions she can remove. At 12th level, she also adds dazed, nauseated, and panicked.
The shaman can use this ability a number of times per day equal to her shaman level.
Spirit Animal
The shaman’s spirit animal has colorations or markings that resemble a totem or important symbol for the
shaman’s tribe. When the spirit animal successfully performs the aid another action, the bonus it provides
increases by 1.
Spirit Ability
A shaman who chooses the tribe spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability.
Tribal Cooperation (Su): The shaman gains a teamwork feat as a bonus feat. She must meet the feat’s
prerequisites. As a standard action, the shaman can grant one of her teamwork feats to all allies within 30
feet who can see and hear her. Allies retain the use of this bonus feat for 3 rounds plus 1 round for every 2
levels the shaman has. Allies do not need to meet the prerequisites of this bonus feat. The shaman can use
this ability a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier.
Greater Spirit Ability
A shaman who chooses the tribe spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability upon
having access to the greater version of that spirit.
Tribal Bond (Sp): The shaman and her tribe share a transcendent bond. Once per day when she communes
with her spirit animal to regain spells, the shaman can select a number of creatures equal to half
her shaman level to serve as her honorary tribe. These creatures can constantly communicate with each
other, as telepathic bond.
True Spirit Ability
A shaman who chooses the tribe spirit as her spirit or wandering spirit gains the following ability upon
having access to the true version of that spirit.
Guardian of the Tribe (Su): The shaman can cast a harmless spell with a range of touch on a member of her
tribal bond as long as that creature is within 30 feet. The shaman can use this ability a number of times per
day equal to her Charisma modifier (minimum 1). In addition, she is constantly aware of the condition of all
members of her tribal bond ability, as status.
Manifestation
Upon reaching 20th level, the shaman embodies the strength and unity of her tribe. She gains a bonus on
all of her saving throws equal to her Charisma modifier and becomes immune to compulsion spells
and spell-like abilities. Once per day as a standard action, she can attempt to revive a creature connected
to her by her tribal bond ability who has died within 1 round as breath of life, except that the spell can be
cast at any range as long as the target is on the same plane, and the target regains a number of hit
points equal to 10 × the shaman’s level (maximum 200).

Vento
Uno Sciamano che seleziona lo spirito del vento sembra sempre sferzato dal vento e i suoi movimenti
appaiono flessuosi e distesi.
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Alterare Venti (1°)
 Folata di Vento (2°)
 Manto dei Venti (3°)
 Fiume di Vento (4°)
 Controllare Venti (5°)
 Scirocco (6°)
 Controllare Tempo Atmosferico (7°)
 Turbine (8°)
 Venti di Vendetta (9°)
Fatture
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del vento può scegliere tra le fatture seguenti:
 Aura Scintillante (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri brilli e scintilli di energia
elettrica. Sebbene questo effetto non danneggi la creatura, le fa emettere luce come una Torcia,
impedendole di trarre beneficio da Occultamento o Invisibilità. Inoltre, mentre l'aura perdura, ogni
volta che il bersaglio viene colpito con un'arma da mischia di metallo, subisce anche un ammontare
di danni da elettricità pari al bonus di Carisma dello Sciamano. L'aura scintillante dura per 1 round
ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano. Una creatura influenzata da questa fattura non può esserne
influenzata nuovamente per 24 ore.
 Barriera d'Aria (Sop): Lo Sciamano crea uno scudo invisibile d'aria che gli concede Bonus di
Armatura +4 alla CA. Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di 2. Al 13° livello,
la barriera fa sì che frecce, raggi e altre armi a distanza che richiedono un Tiro per Colpire in arrivo
subiscano una probabilità di mancare del 50%. Lo Sciamano può usare questa barriera per 1 ora per
livello da Sciamano. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere
utilizzata in incrementi di 1 ora.
 Incantesimi Vorticanti (Sop): Ogni volta che lo Sciamano conferma un Colpo Critico contro un
avversario con un incantesimo, il bersaglio è Barcollante per 1 round. All'11° livello, la durata
aumenta a 1d4 round.
 Interdizione di Vento (Sop): Lo Sciamano può toccate una creatura consenziente (compreso se
stesso) e conferirle un'interdizione di vento. L'interdizione dura per un numero di round pari al
livello dello Sciamano. Quando una creatura protetta viene attaccata da una freccia, un raggio o
un'altra arma a distanza che richiede un Tiro per Colpire, l'attacco subisce una probabilità di
mancare del 20%. All'8° livello, l'interdizione dura per 1 minuto per ogni livello
da Sciamano posseduto. Al 16° livello, la probabilità di mancare aumenta al 50%. Una volta
influenzata, la creatura non può essere di nuovo bersaglio di questa fattura per 24 ore.
 Visione Ventosa (Sop): Lo Sciamano ignora le penalità alle prove di Percezione causate dal vento e i
primi 30 metri di distanza. Al 7° livello può, come azione standard, ascoltare o vedere in qualsiasi
area, come per Chiaroudienza/Chiaroveggenza, usando il raggio di azione di tale incantesimo, a
condizione che l'aria possa viaggiare tra lo Sciamano e l'area bersaglio lungo un percorso libero.
Questo non richiede una linea di effetto, il che significa che il percorso può girare angoli e passare
attraverso spazi stretti 2,5 cm di diametro. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero
di round al giorno pari al suo livello da Sciamano, ma questi round non devono essere
necessariamente consecutivi.
Animale Spirituale
L'Animale Spirituale dello Sciamano crepita di energia elettrica quando si muove, emanando luce come
una Candela. Questa elettricità non infligge danni all'animale o alle creature che lo toccano. L'animale
ottiene Resistenza all'Elettricità 10.
Capacità dello Spirito
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del vento come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente.
 Tocco Folgorante (Sop): Come azione standard, lo Sciamano può effettuare un attacco di contatto
in mischia che infligge 1d6 danni da elettricità + 1 danno ogni 2 livelli posseduti dallo Sciamano.
Uno Sciamano può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo
modificatore di Carisma. Al 11° livello, qualsiasi arma che impugni è considerata come
un'arma Folgorante.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del vento come suo spirito o come spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Anima Scintillante (Sop): Lo Sciamano ottiene Resistenza all'Elettricità 10. Inoltre, come azione
standard può rilasciare una linea di 6 metri di scintille dalla punta delle sue dita, infliggendo 1d4
danni da elettricità per livello da Sciamano posseduto. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi dimezza il
danno. Lo Sciamano può usare questa capacità tre volte al giorno, ma deve attendere 1d4 round tra
un uso e l'altro.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito del vento come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente
appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.
 Forma Elementale (Sop): Come azione standard, lo Sciamano assume la forma di un Elementale del
Fulmine di taglia Enorme (o inferiore), come per Corpo Elementale IV, con una durata di 1 ora per
livello. Lo Sciamano può usare questa capacità una volta al giorno.
Manifestazione
Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa un essere di aria ed elettricità.
Lo Sciamano ottiene Resistenza all'Elettricità 30. Può anche applicare uno dei Talenti seguenti a qualsiasi
incantesimo di aria ed elettricità che lancia senza aumentarne livello e tempo di lancio: Incantesimi
Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi. Non ha bisogno di possedere
questi Talenti per usare questa capacità.

Vita
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della vita è più vitale della maggioranza dei mortali. La sua pelle sembra
risplendere e i suoi denti sono bianco perla. Quando si appella a una delle capacità di questo spirito, i suoi
occhi e i suoi capelli brillano alla luce.
Incantesimi della Magia dello Spirito
 Individuazione dei Non Morti (1°)
 Ristorare Inferiore (2°)
 Neutralizza Veleno (3°)
 Ristorare (4°)
 Respiro di Vita (5°)
 Guarigione (6°)
 Ristorare Superiore (7°)
 Guarigione di Massa (8°)
 Resurrezione Pura (9°)
Fatture
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della vita può scegliere tra le fatture seguenti:
 Cure Potenziate (Sop): Quando lo Sciamano lancia un incantesimo curare, il numero massimo di
danni guariti è basato sul suo livello da Sciamano, non dal limite imposto dall'incantesimo. Per
esempio, uno Sciamano di 11° livello con questa fattura può lanciare Cura Ferite Leggere per
guarire 1d8+11 danni invece del normale massimo di 1d8+5.
 Legame Vitale (Sop): Lo Sciamano crea un legame con un'altra creatura entro 9 metri. Ogni round
all'inizio del turno dello Sciamano, se la creatura legata è ferita a 5 o più Punti Ferita sotto i
suoi Punti Ferita massimi, guarisce di 5 Punti Ferita e lo Sciamano subisce 5 danni. Lo Sciamano può
avere un solo legame attivo per livello da Sciamano. Il legame permane finché non muore la
creatura legata o lo Sciamano, la distanza tra i due supera i 30 metri, oppure lo Sciamano pone
termine al legame come azione immediata. Se lo Sciamano ha più legami attivi, può porre termine a
quanti legami desidera con la stessa azione immediata.
 Maledizione della Sofferenza (Sop): Lo Sciamano fa sì che una creatura entro 9 metri subisca più
danni dagli efetti di Sanguinamento e che le sue ferrite guariscano più lentamente. Quando la
creatura maledetta subisce danni da Sanguinamento, subisce 1 danno
da Sanguinamento addizionale (anche se il Sanguinamento è un danno alle Caratteristiche). Inoltre,
quando il bersaglio è soggetto a un effetto che ripristinerebbe i suoi Punti Ferita, l'effetto ripristina
solo la metà del normale ammontare di Punti Ferita. Questa maledizione dura per un numero di
round pari al livello dello Sciamano. Una creatura influenzala da questa fattura non può esserne
influenzata nuovamente per 24 ore.
 Negare Soccorso (Sop): Lo Sciamano può porre questa fattura su una singola creatura entro 9
metri. I danni del bersaglio non vengono curati dagli incantesimi curare e quest'ultimo non può
trarre beneficio da incantesimi o effetti che rimuovono condizioni. Questo effetto dura per un
numero di round pari a metà del livello dello Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega
l'effetto. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di
questa fattura per 24 ore.
 Visione della Vita (Str): Lo Sciamano può vedere lo stato di vita, morte e salute generale in chi lo
circonda. Quando usa questa capacità, può dire se una creatura entro 9 metri che può vedere è
viva, ferita, Morente o Morta. Può anche dire se queste creature
sono Avvelenate, Barcollanti, Confuse, Inabili, Inferme, Malate o Nauseate. Al 12° livello, quando
usa visione della vita è in grado di percepire tutte le creature viventi nelle vicinanze; questa
capacità funziona in modo simile a Vista Cieca, ma solo per le creature viventi entro 9 metri da lui.
Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello
da Sciamano, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Animale Spirituale
L'Animale Spirituale dello Sciamano appare come un esemplare bello e in salute della sua specie, e sembra
particolarmente vivace e pieno di vita. Ottiene Guarigione Rapida 1; se l'Animale Spirituale ha
già Guarigione Rapida, la sua Guarigione Rapida aumenta di 1.
Capacità dello Spirito
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della vita come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità
seguente.
 Incanalare (Sop): Lo Sciamano può Incanalare Energia positiva come un Chierico, usando il suo
livello da Sciamano come suo livello effettivo da Chierico quando determina l'ammontare dei danni
guariti (o inflitti ai Non Morti) e la CD. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di
volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di Carisma.
Capacità dello Spirito Superiore
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della vita come suo spirito o come spirito errante ottiene la capacità
seguente appena ha accesso alla versione superiore di questo spirito.
 Tocco del Guaritore (Sop): Lo Sciamano ottiene bonus +4 alle prove di Guarire. Come azione
standard, lo Sciamano può muoversi fino alla metà della sua velocità e toccare fino a sei creature
morenti. Ogni creatura si Stabilizza automaticamente senza bisogno di una prova di Guarire.
Capacità dello Spirito Puro
Uno Sciamano che sceglie lo spirito della vita come suo spirito o spirito errante ottiene la capacità seguente
appena ha accesso alla versione pura di questo spirito.
 Guarigione Veloce (Sop): Lo Sciamano si appella al suo spirito per aumentare la velocità delle sue
capacità di guarigione. Questa capacità gli consente di Incanalare Energia positiva o lanciare
incantesimi di curare come azione veloce. Lo Sciamano può usare questa capacità per un numero di
volte pari al suo bonus di Carisma.
Manifestazione
Una volta raggiunto il 20° livello, lo Sciamano diventa un perfetto canale per l'energia della vita. Ottiene
l'immunità a Sanguinamento, attacchi di morte ed energia negativa, così come alle
condizioni Esausto, Affaticato, Nauseato e Infermo. I danni alle Caratteristiche e il risucchio
di Caratteristica non possono ridurre i suoi punteggi di Caratteristica a meno di 1. Supera automaticamente
i Tiri Salvezza contro il danno massiccio. Quando ridotto a meno di 0 Punti Ferita, non muore finché i
suoi Punti Ferita negativi totali non superano il doppio del suo punteggio di Costituzione.