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Semplice piano di allenamento

Pallacanestro

Premessa

Avendo avuto l’esperienza di fare un corso di arbitraggio a livello regionale, con le basi di come fare l’allenatore e proporre semplici esercizi anche ai bambini più
piccoli, ho voluto provare a progettare un semplice piano di allenamento, pensato anche alla condizione difficile che stiamo vivendo in questo periodo, dove non
è possibile fare esercizi, e in generale sport di contatto a scuola.

Introduzione

La pallacanestro (basketball) nasce nel 1891 dall’idea di un insegnante di Educazione Fisica dell’YMCA college di Springfield Boston, nel Massachusetts (USA),
James Naismith. Il gioco consisteva nel tirare un pallone in un cesto da frutta attaccato al muro (che in un momento successivo fu privato del fondo al fine di far
uscire la palla dal basso). Le regole principali erano: il pallone si può lanciare con una o due mani, lo si può schiaffeggiare ma non si può colpire con il pugno
chiuso; non si può spingere, trattenere o fare sgambetti.
Quando la palla entra nel cesto vale un punto e vince chi segna di più. I giocatori in campo, inizialmente sette contro sette, divennero cinque con l’adozione del
gioco da parte dell’Università Yale che il 20 marzo 1897 disputò la prima gara ufficiale. Da allora i principi del gioco sono rimasti gli stessi, sono solo cambiate le
norme di attuazione.
I principali cambiamenti del regolamento internazionale FIBA avvenuti negli ultimi 30 anni sono: 1976 – viene introdotta la regola del “3 su 2”, per cui
un giocatore ha la possibilità di tirare un terzo tiro libero nel caso fallisca uno dei primi due; 1984 – la regola del “3 su 2” viene sostituita con la regola “1 più 1”,
per cui un giocatore deve realizzare il primo dei tiri liberi se vuole tirare il secondo. Sbagliando il primo ci sarà rimbalzo; nello stesso anno viene introdotto il tiro
da 3 punti (m 6.25); 1996 – si stabilisce che il “piede perno” è il primo piede che poggia per terra; fino a quel momento il piede perno era il “piede arretrato”;
2000 - il tempo per l’azione d’attacco viene ridotto a 24 secondi e il limite per portare la palla in zona d’attacco a 8 secondi.
Inoltre, la gara si divide in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (prima consisteva in 2 tempi di 20 minuti ciascuno); 2004 – viene introdotta la regola del possesso
alternato con relativa freccia, per le situazioni di salto a due; resta solo la palla a due iniziale.

Principali caratteristiche del gioco FIBA: Federazione Internazionale Pallacanestro

La pallacanestro è uno sport di “situazione”, cioè uno sport che si sviluppa e si evolve in funzione degli eventi che si manifestano durante la gara; par tale ragione
una gara non sarà mai uguale all’altra e lo stesso varrà per gli allenamenti. Tutti i giocatori partecipano contemporaneamente alle azioni di attacco o di difesa,
tutti hanno quindi pari opportunità di segnare e pari responsabilità nel difendere.
È un gioco veloce e con azioni spesso rapide, è necessario quindi un grande lavoro di gambe (rapidità negli spostamenti); è possibile affermare quindi che la
pallacanestro è un gioco in cui è necessario “saper correre”. Le azioni si sviluppano occupando il campo sia in lunghezza che in larghezza (m28x15) e tale aspetto
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viene sempre evidenziato al fine di ottenere il massimo vantaggio sull’avversario.
Le situazioni di transizione, ovvero di passaggio dalla difesa all’attacco e viceversa dall’attacco alla difesa, rappresentano, se adeguatamente preparate,
potenzialità offensive o difensive non indifferenti; questo aspetto rientra tra le abitudini (orientamento mentale) che a medio termine caratterizzano
positivamente la squadra. I giocatori occupano gli spazi del campo rispettando delle regole di organizzazione dettate dall’allenatore.
I giocatori, una volta superata la metà campo d’attacco, occupano le posizioni facendo riferimento alla zona immediatamente esterna alla linea dei tre punti: in
questa striscia operano i giocatori esterni (giocatori più bassi); attorno all’area dei tre secondi operano invece i centri (giocatori più alti).

È importante non confondere i ruoli con le posizioni: i ruoli dei giocatori sono definiti sulla base di alcune caratteristiche strutturali, atletiche e tecniche, ma è
bene sapere che nelle prime fasce delle categorie giovanili, i giovani devono “saper fare tutto in tutte le posizioni!”; questo aspetto deve essere ben chiaro per
evitare forme di specializzazione precoce. I ruoli sono: il Playmaker, la guardia, l’ala e il pivot.

Fonte: Arbitri FIP 2021

Le dimensioni del campo

Il campo (24-28 × 13-15 m) è diviso in due dalla linea mediana. A 5,80 m dalla linea di fondo campo è posta la linea di tiro libero, che delimita l’area dei tre
secondi, di forma rettangolare e di colore diverso dal resto del campo. Adiacente alla linea di tiro libero, fuori dall’area dei tre secondi, c’è una semicirconferenza
(anch’essa di colore diverso) chiamata lunetta.
Negli spazi lungo le linee dell’area dei tre secondi si posizionano i giocatori durante i tiri liberi. La linea del tiro da tre punti è una semicirconferenza distante 6,75
m dal centro del canestro. A 1,25 m dal canestro una linea curva a forma di mezzaluna indica l’area di “no sfondamento”; in quest’area non viene fischiato fallo di
sfondamento all’attaccante, che si trova all’interno del semicerchio.

Alcune regole di gioco

Ciascuna squadra è composta da un numero di giocatori non superiore a 12, un allenatore e un vice-allenatore; tra i giocatori
viene scelto un capitano. I 5 giocatori in campo possono essere sostituiti liberamente senza limitazioni. La gara è suddivisa in
quattro periodo, chiamati quarti di 10 minuti di gioco effettivo, quindi ad ogni interruzione viene fermato il cronometro. Tra il
primo-secondo quarto e terzo-quarto quarto c’è un breve intervallo di 2 minuti, mentre dal secondo e il terzo quarto,
chiamato anche intervallo di metà gara, si effettua un intervallo di 15 minuti.
Una partita viene vinta dalla squadra che realizza il maggior numero di punti. Se alla fine del periodo di gioco le due squadre si
trovano in parità, la gara deve continuare con l’overtime, ovvero cinque minuti di gioco aggiuntivi. La partita termina quando
una delle due squadre, a fine del tempo di gioco, si trova a punteggio più alto.

I falli: definizioni e principali differenze

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Un fallo personale di gioco è un’infrazione alle regole causata da un contatto illegale con un avversario. Un giocatore non deve bloccare, sfondare, trattenere,
spingere, colpire, sgambettare, praticare un gioco duro o impedire l’avanzamento di un avversario.
Il fallo viene attribuito a chi lo ha commesso e registrato sul referto, il documento ufficiale di gara dove vengono riportati tutti gli avvenimenti della partita, come
falli, punti segnati ecc.
Il gioco riprende con una rimessa laterale a favore di chi ha subito il fallo oppure con uno, due o tre tiri liberi, come da regolamento.
Il fallo tecnico viene assegnato al giocatore o alla panchina (allenatori e giocatori non in campo) per proteste, mancanza di rispetto, simulazioni o perdite di
tempo. La sanzione comprende un tiro libero e la rimessa in gioco a metà campo per la squadra avversaria.
Il fallo antisportivo è un fallo personale di gioco evidentemente volontario, per esempio per impedire la realizzazione di un canestro, o particolarmente violento e
pericoloso. La sanzione comprende due tiri liberi e la rimessa in gioco a metà campo per la squadra avversaria.
Un giocatore viene escluso dal gioco se commette 5 falli personali, in NBA, la nega nazionale americana di basket, invece il numero sale a 6. Quando una squadra
ha commesso complessivamente 4 falli in un tempo, ovvero raggiunge la situazione di “bonus”, tutti i falli successivi, fino alla fine del periodo, vengono puniti con
due tiri liberi, anche se il fallo non è commesso in situazione di tiro.

Alcuni termini tecnici

Back door: taglio verso il canestro eseguito alle spalle del difensore da parte dell’attaccante.

Tripla: tiro da tre punti, oltre la linea del 6,75 m.

Palla contesa: si verifica quando due o più giocatori di squadre opposte hanno le mani saldamente sulla palla. Il gioco procede o con la palla contesa, in base alla
direzione della freccia, altrimenti nella NBA con la palla a due nel punto più vicino utile.

Possesso alternato: in caso di palla contesa, l’arbitro fischia e assegna la rimessa alla squadra prestabilita, indicata da una freccia sul tavolo della giuria. Alla
successiva palla contesa, la rimessa è assegnata alla squadra avversaria.

Salto a due: la gara inizia con il salto a due. Il primo arbitro (nelle partite di alto livello gli arbitri di una partita sono tre) lancia la palla in alto tra i due giocatori
avversari, generalmente sono dei centri. Questi due giocatori devono indirizzarla con un tocco verso un compagno. Il salto a due era previsto un caso di palla
contesa, ora è stato sostituito, come detto in precedenza, dal possesso alternato.

I principali fondamentali in attacco: cambio di direzione, velocità, smarcamento e taglio

Si può compiere sia con la palla che senza. Consiste nel modificare improvvisamente la propria direttrice di marcia e serve a
smarcarsi, ad attuare un taglio, un “gioco a due” o a superare un avversario in palleggio. Può essere eseguito frontalmente o dorsalmente
ed è quasi sempre abbinato a un cambio di velocità e a un cambio della mano usata per palleggiare.
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L’attaccante ha un grosso vantaggio sul difensore: l’imprevedibilità. Per acquistare un vantaggio sia spaziale sia temporale sul difensore è importante saper
accelerare o decelerare inaspettatamente.
Lo smarcamento è l’atto di liberarsi dalla difesa avversaria, tramite finte, rapidi cambi di senso, velocità e direzione, per ricevere liberamente la palla. Il taglio è un
movimento d’attacco che il giocatore compie per spostarsi, smarcarsi o per lasciare spazio a un compagno e si effettua attraversando il fronte d’attacco andando
verso il canestro.

I passi: infrazione

Con la palla in mano si possono effettuare solo due appoggi, escluso il primo che serve a controllare la palla. Infatti, in
base a una recente modifica della regola dei passi, l’appoggio del piede contemporaneo alla ricezione della palla o all’interruzione del palleggio viene considerato
un appoggio di controllo (appoggio zero); il giocatore può quindi compiere altri due appoggi con la palla in mano. Eseguirne di più significa incorrere
nell’infrazione di passi.

Il tiro

Il tiro consiste nel lanciare la palla nel canestro avversario. Può essere eseguito vicino al canestro (“da sotto”) o da fuori area, in corsa, in sospensione o da fermo.
La palla viene spinta con una mano, mentre l’altra svolge una funzione di sostegno e aiuto per la presa.
Il regolamento tecnico nota che alla squadra che fa entrare la palla nel canestro avversario vengono assegnati:
 1 punto per il canestro realizzato sul tiro libero;
 2 punti per il canestro realizzato su azione, all’interno dell’area dei tre punti
 3 punti per il canestro realizzato su azione, quando si tira da oltre l’arco dei 6,75 metri.

Il tiro libero: A un giocatore che ha subito un fallo viene concessa l’opportunità di eseguire il tiro libero, cioè di tirare a canestro, a gioco fermo, da dietro la linea
di tiro libero. Oltre al tiratore, tre difensori e due attaccanti, disposti lungo l’area dei tre secondi, si disputeranno l’eventuale rimbalzo.

Il terzo tempo: Per realizzare il tiro da sotto canestro è spesso necessario arrivarvi vicino in corsa, eseguendo un terzo tempo.
Saper fare il terzo tempo in molti modi diversi (di destro, sinistro, rovesciato ecc.) permette di trovare più facilmente la strada per superare la difesa avversaria e
avvicinarsi al canestro. Il terzo tempo si esegue in corsa, interrompendo il palleggio o ricevendo la palla da un compagno: dopo un appoggio di controllo, si
compiono altri due appoggi con la palla in mano prima di saltare e tirare a canestro.

Il passaggio

Il passaggio consente un veloce spostamento della palla all’interno del campo. I tipi di passaggio sono i seguenti:
 A due mani dal petto
 A due mani da sopra la testa: utilizzato quando si è a stretto contatto con il difensore e in posizione statica.
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 A una mano: utilizzato frequentemente quando si è marcati.
 Passaggio baseball: necessario per passaggi molto lunghi in situazioni di contropiede.
 A due mani battuto a terra: passaggio lento, usato quando si ha il difensore molto vicino per servire un compagno spalle a canestro o in uscita da un
blocco.

Il palleggio

Il palleggio è il fondamentale grazie al quale, facendo rimbalzare la palla a terra, ci si può spostare in campo mantenendone il possesso. È importante eseguire
questo fondamentale senza guardare direttamente la palla per non perdere il contatto visivo con il campo, i compagni e gli avversari. Si palleggia con la mano più
lontana dall’avversario, proteggendo la palla con il corpo e con l’altro braccio. Bisogna acquisire l’abilità di palleggiare con entrambe le mani con esercizi di ball
handling: tendenzialmente si utilizza la mano destra nel lato destro del campo, la mano sinistra nell’altro. Una volta interrotto, il palleggio non può essere ripreso
una seconda volta, altrimenti si incorre nell’infrazione di doppio palleggio.

I principali fondamentali individuali in difesa

Qui sotto riporto i quattro fondamenti a mio punto di vista fondamentali per un efficace difesa in tutte le situazioni di gioco.

 Posizione fondamentale, con il baricentro basso e ben in appoggio sugli avampiedi, la base per una buona difesa
 Scivolamento, spostamenti a passo accostato che si effettuano mantenendo il baricentro basso, allo scopo di impedire col proprio corpo l’accesso al
canestro dell’attaccante.
 Tagliafuori: azione che il difensore realizza per impedire all’attaccante di prendere il rimbalzo dopo un tiro. Consiste nel girarsi verso il canestro e nel
mantenere alle proprie spalle l’avversario, è consigliato sentire la posizione con le mani o opponendosi con il corpo al suo movimento verso canestro.
 Rimbalzo: con il rimbalzo un giocatore saltando s’impossessa della palla che non è entrata nel canestro. Sfruttando il tagliafuori il difensore è
avvantaggiato in questa azione e può dare inizio a un attacco, di solito anche in contropiede. È importante recuperare la palla con grinta e nel punto più
alto possibile.

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Ruoli

1. PLAYMAKER: È il regista del gioco. Dotato di agilità e velocità, è anche chiamato palleggiatore perché ha una
visione globale del gioco che, abbinata a un palleggio sicuro, gli permette di costruire le azioni d’attacco e di
dettare i tempi dell’azione.
2. GUARDIA: Svolge un ruolo di supporto al playmaker e spesso lo sostituisce. Giocatore dotato di tecnica e
velocità, la sua specialità è quella del tiro.
3. ALA PICCOLA: giocatore più esterno. Le sue qualità tecniche sono prevalentemente il tiro e il controllo di palla.
4. ALA GRANDE: spesso gioca vicino a canestro, è un buon rimbalzista e spesso sostituisce il centro.
5. CENTRO: Sa controllare in attacco e in difesa la zona più vicina a canestro. Per questo dev’essere il miglior
rimbalzista, molto alto e potente.

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