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GUIDA A RPG MAKER VX CREATA DA: EIKICHI CORRETTA E REVISIONATA DA: SOUL EATER VERSIONE DI RIFERIMENTO: RPG MAKER

VX 1.02 con traduzione R2S Team in italiano RINGRAZIAMENTI SPECIALI: Rpg2s Team, rpg2s community http://www.rpg2s.net INDICE CAPITOLO 1: INTRODUZIONE CAPITOLO 2: APERTURA DEL PROGRAMMA CAPITOLO 3: TILES CAPITOLO 4: DATABASE CAPITOLO 5: MANAGER DI RISORSE, SCRIPT EDITOR, MANAGER DEI SUONI CAPITOLO 6: EVENTI CAPITOLO 7: COMANDI EVENTI, PAGINA1 CAPITOLO 8: COMANDI EVENTI, PAGINA2 CAPITOLO 9: COMANDI EVENTI, PAGINA3

CAPITOLO 1: INTRODUZIONE Eccomi qui a scrivere la mia prima guida allutilizzo di rpg maker vx; mi piace considerarmi un promotore italiano di questo tool nel senso che nella community assieme a Marigno siamo stati i primi a promuoverlo e a cercare di tradurlo gi dalla versione giapponese. Questa guida orientata verso lutente che ancora non ha dimestichezza con i vari RPG MAKER, siano il vx o xp o antecedenti ma anche chi ha dei dubbi o vuole schiarirsi le idee. Quindi tratter il programma partendo dalle basi: database, spiegazione dei comandi eventi, ecc. Non mancher la parte dove elencher le varie differenze tra la versione vx di rpg maker e la versione xp. Buona lettura! Eikichi

CAPITOLO 2: APERTURA DEL PROGRAMMA Una volta aperto rpg maker per la prima volta ci troveremo davanti ad uno schermo vuoto, con una griglia azzurra: l visualizzeremo e creeremo le mappe di gioco, ma questo sar analizzato pi tardi. Ora concentriamoci sul men in alto, troviamo i seguenti pulsanti e men a tendina:

I vari men a tendina sono espressi anche sotto forma di pulsante come vedete dal disegno. FILE: permette di aprire un progetto gi esistente, crearne uno nuovo, chiudere il progetto, salvare il progetto, creare il setup di gioco per distribuirlo e uscire dal programma. MODIFICA: in questo men a tendina sono presenti i vari comandi: incolla, annulla ultima azione, copia, taglia, elimina. Tutti utilissimi durante la creazione di eventi e mappe. MODALIT: permette di visualizzare la passabilit dei tiles e di passare dal livello mappa al livello eventi (sar tutto spiegato pi avanti). DISEGNO: permette di selezionare i vari strumenti di disegno: matita, rettangolo, ellisse, secchiello. SCALA: permette di visualizzare la mappa in scala (o zoom se preferite XD ): 1: 1 - 1:2 - 1:4 1:8 STRUMENTI: da questo men si possono aprire i vari strumenti di gioco quali: database, manager risorse, manager dellaudio, editor script e lopzione per selezionare il colore trasparente. GIOCO: da questo men si pu avviare il gioco, scegliere se avviarlo sempre a schermo intero e aprire la cartella di gioco AIUTO: permette di visualizzare la guida in inglese e i contenuti del programma (il classico About)

CAPITOLO 3: TILES Ora analizziamo la parte sinistra della finestra del programma: Come potete vedere la sezione a sinistra divisa in due: La parte in alto mostra i vari elementi che comporranno le nostre mappe: essi si chiamano Tiles (al plurale). Le lettere che vedete in basso servono per dividere questi Tiles in categorie: rpgmaker vx, infatti, divide i tileset in 5 categorie: TileA (a sua volta diviso in A1-A2-A3-A4-A5): questa categoria serve a disegnare il terreno di gioco (erba,acqua,sentieri ecc) e le abitazioni (case, torri castelli ecc..). La particolarit di questa categoria che i TileA sono auto-tiles, ovvero tile che se disegnati uno affianco allaltro si uniscono automaticamente creando un effetto uniforme. Essi possono essere animati o no. TileB-TileC-TileD: questa categoria raccoglie Tile che serviranno per riempire le mappe, sono divisi cos: tileB (esterni) TileC(interni) TileD(dungeon). Sono tutti Tile normali, non animati e non auto-tiles. TileE: questa categoria vuota e pu essere usata per aggiungere elementi nuovi semplicemente inserendo il Tile personalizzato (che dovr essere grande 512x512) nella cartella %Graphics\System del proprio progetto.

Ricordate il pulsante Passibilit? Se lo premete vedrete che sulla tabella raffigurante i Tiles sono comparsi dei simboli: X, O, e tranne nel TileA il simbolo a forma di stella. Questi simboli permettono di gestire la passibilit degli eventi e del nostro personaggio nella mappa con i vari Tile: cerchio: leroe e i vari eventi ci cammineranno sopra croce: leroe e i vari eventi non ci cammineranno stella: leroe e i vari eventi ci passeranno sotto portando in primo piano il Tile.

!!!IMPORTANTE!!! A differenza di rpg maker xp dove per disegnare avevamo a disposizione 3 livelli, nella versione vx abbiamo un livello unico per disegnare (e uno per programmare).

Questo pu spiazzare un po i veterani che sono abituati alla versione precedente del programma. In realt con un po di dimestichezza si dimentica degli altri livelli. Inoltre la grafica RTP (quella inclusa nel programma) non fa sentire la mancanza essendo meno predisposta a sovrapposizioni. Quindi ogni livello se soprascritto su un altro canceller quello sottostante. Non dimenticatevi quindi di partire dal terreno per disegnare le mappe, poi fate le case, le montagne, insomma gli elementi grandi e infine personalizzatela con alberi,finestre,massi,colonne ecc Volete un esempio vero? E va bene, ecco qui la mappa di una casa disegnata in tre passaggi:

Ed ecco il risultato ingame: (alcuni oggetti sono aggiunti tramite EVENTI)

Chiaramente questa mappa pu ancora migliorare! ^^ lunico limite la vostra fantasia! Ora parliamo della Creazione della mappa e della sua gestione. Ricordate la parte bianca in basso rispetto ai Tiles? Se clicchiamo col tasto destro del mouse si aprir una finestra con dei comandi: Crea nuova mappa. Solo dopo aver creato la prima mappa sar possibile abilitare ulteriori comandi: PROPRIET MAPPA: nelle propriet possiamo definire il nome della mappa, la musica di sottofondo (BGM), leffetto sonoro di sottofondo (BGS), se creare un loop (andando nei bordi la mappa si ripete a ciclo), il panorama da visualizzare nei tiles trasparenti (quelli a quadretti neri e blu), i nemici che saranno incontrati negli scontri casuali e se disabilitare il movimento veloce degli eventi. CREA MAPPA: cliccando sar aperta la finestra di propriet della nuova mappa e una volta cliccato OK sar creata una mappa vuota con le caratteristiche decise in precedenza. CREA AREA: questa funzione permette di creare unarea nella mappa dove incontrare determinati nemici. Ad esempio in una mappa dove presente un fiume possiamo creare unarea e far s che solo in quella zona si incontrino nemici acquatici. COPIA/INCOLLA/ELIMINA: devo spiegarlo? XD SPOSTA: questo comando permette di spostare la mappa intera in una direzione. ATTENZIONE: sar spostata come in un ciclo, quindi, se spostiamo la mappa verso il basso, ci che si trova in basso finir nella parte alta della mappa. GENERA DUNGEON: unutilissima funzione che permette di creare dei labirinti casuali facendoci scegliere mura e pavimenti!

CAPITOLO 4: DATABASE Il database, ovvero il cuore di ogni rpg maker; qui si pu impostare veramente tutto: eroi,armi,magie,mostri,animazioni,ecc. Ma analizziamo ogni singola pagina alla volta. EROI Questa pagina permette di impostare gli eroi del gioco, quelli che poi combatteranno e formeranno un gruppo. possibile decidere il nome, la classe, il character, il face, le statistiche (e la curva di crescita delle statistiche), il livello, lequipaggiamento iniziale pi una serie di opzioni speciali adatte a particolari stili di gioco. Esempio: creiamo un eroe che chiameremo Ralph. Decidiamo che sar della classe GUERRIERO, impostiamo le statistiche ricordandoci che un guerriero normalmente pi debole in MP (i punti magia) rispetto ad un mago, mentre sicuramente pi forte in attacco. Una volta fatto questo possiamo impostare la curva desperienza, ovvero con quanta velocit diventa pi forte con il salire dei livelli. Decidiamo inoltre che il nostro eroe sar una sorta di barbaro e che quindi potr brandire due armi assieme. Spuntiamo quindi lopzione due armi dal box in basso a sinistra. Come potete vedere al posto della dicitura scudo ci sar scritto: arma2. CLASSI In questa pagina troviamo lelenco delle classi che possono essere selezionate nella pagina degli eroi. Ogni classe pu essere impostata a piacimento e serve per evitare che un mago imbracci una spada bastarda. Nessuno lo vieta certo, dipende dal vostro gioco! ^^ Inoltre possibile scegliere quali magie/abilit imparer leroe di una determinata classe con il progredire dei livelli. Esempio: creiamo una classe chiamata: Mago Oscuro e facciamo in modo che possa solamente indossare armature magiche che abbiamo stabilito precedentemente spuntando quelle equipaggiabili. Dopodich impostiamo che al livello2 il nostro Mago Oscuro apprenda la magia: tenebra e che al livello 3 apprenda la magia: Veleno. Nei due box a sinistra invece troviamo lelenco degli attributi elementari e degli status alterati. Entrambi sono visualizzati con delle lettere secondo questo criterio: A: DANNO +50% B: DANNO +25% C: NORMALE D: RESISTENZA 25% E: RESISTENZA 50% F: RESISTENZA 100% (assorbe) Esempio: decidiamo che la nostra classe sia abbastanza resistente allelemento OSCURO quindi settiamo lelemento Oscurit con una E mentre lelemento SACRO lo settiamo con una B in modo da creare una sorta di elementi opposti

ABILIT In questa pagina possiamo impostare le varie abilit/magie che i nostri eroi potrebbero apprendere. Lo schema molto simile a quello che vedremo pi avanti per oggetti ed equipaggiamento. Possiamo scegliere il nome, la descrizione che sar visualizzata nel men di gioco, lobiettivo, quando questa abilit pu esser usata (in battaglia, nel men o in entrambi), il costo in MP, la percentuale di successo, lanimazione, se questa magia attiva un evento comune (sar spiegato pi avanti), cosa sar visualizzato come testo quando leroe usa la magia/abilit e nel box in basso possiamo scegliere i danni che causer questa magia/abilit. Il box a sinistra funziona come per la classe. Possiamo scegliere se questa magia causa uno status alterato o se causa danni elementali. Esempio: creiamo la magia Muro di fiamme. Decidiamo che una magia di fuoco, quindi spuntiamo (ci sar una v) lelemento fuoco. Dopodich creiamo la magia Veleno. In questo caso spostiamoci nella parte pi a destra del box e spuntiamo la voce: Veleno, comparir un + ,in questa maniera se usata, questa magia causa lo status alterato VELENO. Se invece si tratta di magie/abilit curative, anzich il + dobbiamo selezionare il - cos facendo sar tolto quello status alterato. OGGETTI/ARMI/ARMATURE Queste tre pagine le ho messe assieme perch a parte qualche dettaglio, praticamente sono identiche. Gli oggetti possono essere anche dannosi, come le Ferrugini di Final Fantasy XII, quindi in questa pagina presente un box in basso esattamente come per le magie/abilit. Le pagine per le armi e armature invece hanno un box che definisce come modifica, le statistiche degli eroi (attacco,difesa,intelligenza e agilit). In pi hanno un box con delle opzioni speciali esattamente come quelle che abbiamo visto nella pagina degli eroi. NEMICI In questa pagina possiamo creare i nemici che affronteremo nella battaglia: possiamo scegliere la grafica che avranno in battaglia, le loro caratteristiche, lesperienza e loro che lasciano se uccisi, il box con le loro resistenze ad elementi e status alterati e il box con le azioni. Questo box fondamentale per la buona riuscita di una battaglia divertente; qui infatti possiamo decidere come combatter un nemico, con che cadenza (se ad esempio riceve tanti danni possiamo fargli fare un attacco kamikaze) e con quale priorit. GRUPPI NEMICI Questa pagina fondamentale perch senza aver creato i gruppi di mostri essi non possono esser incontrati nel gioco! Occorre quindi decidere quanti nemici compariranno e in che posizione sullo schermo (pu anche essere uno solo). Il box in basso invece per la programmazione del gruppo.

Se noi creiamo un gruppo comprendente un mostro che decidiamo sia un boss. Possiamo decidere che al primo turno i nostri eroi parlino tra loro per commentare il boss. Bene, queste frasi vanno programmate (come un normale evento) nel box in basso. I comandi, infatti, sono gli stessi di un normale evento su mappa. NB: i comandi degli eventi saranno spiegati pi avanti. STAUS Questa pagina serve per impostare gli status alterati che abbiamo gi visto nelle pagine dei mostri/magie/armi ecc Qui possiamo crearne di nuovi selezionando le conseguenze, i tempi di recupero e le frasi che saranno visualizzate nelle battaglie. IMPORTANTE: ricordatevi di spuntare nel box a destra lo status creato, altrimenti non succeder nulla! ANIMAZIONE Questa pagina per chiunque abbia un po di fantasia e capacit nel disegnare e montare animazioni. Di fatti troviamo lelenco delle varie animazioni usate per le magie/abilit, status alterati, ecc EVENTI COMUNI Eccoci ad un punto cruciale: gli eventi comuni. Come dice il nome stesso si tratta di eventi comuni a tutto il gioco e sempre attivi (a meno che non ci siano istruzioni particolari). Si comportano esattamente come gli eventi su mappa e come sempre le istruzioni saranno viste pi avanti. SISTEMA/TERMINOLOGIA Queste due pagine permettono di decidere la terminologia usata durante il gioco (le informazioni in battaglia, il nome delle monete ecc il party di eroi iniziale, i vari effetti sonori e lelenco degli ), attributi elementali.

CAPITOLO 5: MANAGER DI RISORSE, SCRIPT EDITOR, MANAGER DEI SUONI. Il manager delle risorse permette di importare ed esportare le risorse del proprio gioco, dai characters ai panorama, dai BGM ai SE. Durante limportazione di risorse grafiche ricordatevi di settare il colore trasparente (quello che non sar visualizzato su schermo) e quello traslucente (quello che crea leffetto ombra). Lo script editor invece permette di aggiungere e modificare qualsiasi parametro del gioco. Rpg maker vx, (come lxp) utilizza un linguaggio informatico chiamato RUBY, in rpgmaker xp il RUBY studiato per questo programma si chiama RGSS, in rpg maker vx si chiama RGSS2. Si tratta quindi di una versione aggiornata, che differisce dalla versione per xp in quanto i comandi sono diversi. Per i novizi si sconsiglia di modificare questo editor in quanto un minimo errore blocca il gioco. comunque una risorsa infinita, esistono di fatti centinaia di scripts che modificano anche profondamente rpg maker vx e il gameplay del gioco. Il manager dei suoni, pi che essere un manager il raccoglitore dellaudio presente nel gioco. infatti possibile ascoltarli e fermarli. Utile durante la programmazione se vogliamo provare una musica mentre si programma per immaginare se stona con latmosfera o ci calza a pennello ^^

CAPITOLO 6: EVENTI In questo capitolo spiegher cosa sono gli eventi e come impostarli. Gli eventi non sono altro che tutto ci che accade durante il gioco: un uomo che cammina per il bosco, una farfalla che vola, il fumo che esce da un camino, la battaglia contro un boss, uno scrigno del tesoro, ecc Tutto, in rpg maker, creato tramite EVENTI; essi possono essere attivati dalleroe solo passandoci sopra (come una trappola), schiacciando un tasto (per aprire un forziere), possono lavorare parallelamente alla storia (eventi paralleli) o ancora possono attivarsi automaticamente e svilupparsi prima di qualsiasi altra cosa (eventi con inizio automatico). A cosa serve impostare gli eventi in questa maniera? Beh, molto semplice: il fumo che esce da un camino, se creato con un evento parallelo non incide con la storia, lui mostra lanimazione del fumo indipendentemente a cosa succede intorno. Non facile spiegare questo meccanismo, vi assicuro che molto pi semplice fare pratica sul campo, o meglio sulla mappa! Ma partiamo dalla base: nella nostra mappa, se clicchiamo sul pulsante in alto: Vedremo la nostra mappa cambiare, ora si vede una griglia vero? Ecco in ogni quadratino noi possiamo impostare un evento. Proviamo a cliccare due volte su un quadratino qualsiasi: si aperta la finestra di impostazione dellevento. Qui possiamo decidere il nome dellevento (utile per fare ordine!), le condizioni di avvio (le vedremo pi avanti), la grafica dellevento, il movimento (nel caso sia ad esempio un animale o un png), la priorit (se levento si trovi sopra, sotto o nello stesso livello delleroe) e come dicevamo prima lobiettivo dellevento: Bottone dazione Tocco delleroe Tocco dellevento inizio automatico processo parallelo. La grande pagina bianca a sinistra serve per dare le istruzioni al nostro evento (saranno spiegate dettagliatamente nei capitoli successivi della guida). Torniamo indietro di qualche passo, analizziamo il primo box in alto a sinistra: CONDIZIONI DI AVVIO: ogni evento, infatti, pu essere attivato se determinate condizioni siano attuate: possono essere switch impostate su ON, variabili, switch locali, oggetti posseduti o eroi nel gruppo. Ma cosa sono le switch? E le variabili? Tranquilli, continuate a leggere ed avrete tutte le risposte!

CAPITOLO 7: COMANDI EVENTI, PAGINA1 Se clicchiamo la pagina bianca in un evento apriremo unulteriore finestra: quelli sono i comandi degli eventi, ora analizziamo dettagliatamente la prima pagina.

MOSTRA MESSAGGIO: Questa opzione permette di inserire un messaggio di testo classico, possibile scegliere lo sfondo (classico, nero, trasparente), la posizione del messaggio su schermo e se utilizzare o no un face. MOSTRA SCELTA: Questa opzione permette di inserire fino a quattro scelte e quindi fino a quattro alternative a un problema/domanda ecc Esempio: il vecchio saggio ci pone la domanda: Quanto pensi di metterci per raggiungere il tempio? dopo questo messaggio attiviamo un mostra scelta e scriviamo fra le scelte: due giorni una settimana un mese un anno ( possibile mettere anche solo 2 scelte). Ora basta inserire cosa succede ad ogni scelta fatta. Nel box a destra trovate: disabilita, possibile, infatti, annullare il messaggio di testo se si sceglie una determinata risposta. Esempio: torniamo al vecchio saggio: nella quarta scelta al posto di un anno mettiamo: ANNULLA e nel box a destra spuntiamo: Scelta4. Cos facendo, durante il gioco se viene cliccato annulla si chiude il box messaggi.

INSERISCI NUMERO: Con questo comando possibile inserire un numero (come la combinazione di una cassaforte) la cui soluzione sia il numero (deciso da noi) di una variabile. Esempio: nellevento cassaforte creiamo un inserisci numero di due cifre(creiamo grazie al box in alto, una variabile chiamata codice cassaforte). Dopodich apriamo una condizione SE (sar spiegata dettagliatamente pi avanti) e mettiamo SE variabile codice cassaforte = a (il numero deciso) allora si apre la cassaforte. CONTROLLO SWITCH: Con questo comando possibile gestire le varie switch del gioco: scegliere il nome e in che posizione impostarle: ON-OFF. D: Ma cosa sono le switch? R: Le switch sono interruttori che possono essere impostati su on o off. Creiamo un evento, facciamo che sia un forziere. Una volta aperto il forziere attiviamo una switch che chiameremo apertura botola. Dopodich creiamo un evento che chiameremo botola e lo impostiamo spuntando switch apertura botola su ON. In questa maniera finch non attiveremo il forziere la botola non sar aperta. CONTROLLO VARIABILI: Con questo comando possibile gestire le variabili del gioco: scegliere il nome, sommare, sottrarre, moltiplicare, dividere il loro valore oppure assegnare il valore di una variabile ad un particolare elemento del gioco che pu essere lhp delleroe, la quantit di oro posseduta e cos via. D: Ma cosa sono le variabili? R: le variabili sono contenitori che possono assumere un valore che vogliamo, e questo numero pu essere sommato, diviso, sottratto, moltiplicato. Insomma pu esser gestito come si vuole. Torniamo ad esempio al forziere. Invece della switch apertura botola creiamo una variabile che chiameremo botola aperta e diamo un +1. Ora levento botola lo impostiamo spuntando variabile botola => 1. Cos facendo finch levento forziere non sar aperto la variabile non avr valore 1 e quindi la botola non potr aprirsi. CONTROLLO SWITCH LOCALE: Le switch locali sono normali switch solo che sono utilizzabili solo nello stesso evento e non sovraccaricano il sistema. Es: vogliamo che sempre lo stesso forziere una volta aperto non si apra pi? Bene, impostiamo una switch locale su ON (tra i comandi dellevento) e apriamo una nuova pagina nellevento spuntando poi switch locale A su ON. In questa maniera il forziere sar apribile una volta soltanto. CONTROLLO TIMER: Come dice il nome stesso, questo comando permette di avviare e fermare un timer, molto utile per creare giochi a tempo o situazioni che vanno risolte entro un tempo limite. CONDIZIONE SE:

Questo comando permette di creare una condizione secondo la quale se succede una determinata cosa allora se ne attiva unulteriore. un comando molto versatile e permette di essere personalizzato oltre ogni immaginazione. Esempio: creiamo un png (personaggio non giocabile) il quale ci chiede se abbiamo trovato il suo portafogli. Se tra i nostri oggetti posseduti abbiamo un portafogli questo ci ringrazier. Ma come facciamo a fargli vedere che abbiamo il portafogli? Con una Condizione SE! SE noi possediamo loggetto portafogli allora creiamo un messaggio: Grazie! Lhai ritrovato! Ma se non labbiamo trovato? La condizione SE permette di inserire anche: ELSE Che tradotto significa ALTRIMENTI. In quel caso creiamo un messaggio di testo: Ah, non lhai ancora trovato? Vediamolo con unimmagine:

CICLO/FERMA CICLO: Il ciclo un qualcosa che si ripete allinfinito, possibile inserirci qualsiasi cosa. Ricordatevi per che per funzionare OBBLIGATORIO inserire un FERMA CICLO. Altrimenti il gioco si blocca. CANCELLA PROCESSO EVENTO: Questo comando elimina temporaneamente levento in corso. Si sconsiglia di utilizzarlo perch levento resta in memoria sovraccaricando il sistema. Unottima alternativa consiste nellutilizzare le switch locali. CHIAMA EVENTO COMUNE: Questo comando permette di attivare un evento comune, s, quelli che abbiamo analizzato nel database. LABEL/VAI A LABEL: Le label (o etichette) sono molto utili per gestire delle situazioni particolari come i mostra scelte. Se, infatti, vogliamo che tra le 4 scelte che diamo solo una sia giusta, ma che selezionando le altre 3 si possa riprovare, occorre inserire delle label.

Una la inseriremo prima della scelta e la chiameremo ad esempio scelta. Poi dopo ogni risposta sbagliata mettiamo un vai a label -> scelta: cos facendo ogni volta che si dar la risposta sbagliata la label ci riporter alla scelta iniziale e sar possibile riprovarci. COMMENTO: Comando utile in caso di eventi molto lunghi o complessi: permette di inserire dei commenti scritti che non influenzeranno levento, ma aiuteranno il programmatore durante la stesura dellevento. CAMBIA ORO/OGGETTI/ARMI/ARMATURE: Questi comandi li ho raggruppati perch funzionano tutti alla stessa maniera. Permettono, infatti, di aggiungere o sottrarre oggetti, armi e cos via. Oltre a un numero preciso definito da noi possibile cambiare tutto in base al valore di una variabile. CAMBIA MEMBRI DEL GRUPPO: Il classico cambia party. Serve per togliere o aggiungere personaggi al gruppo. CAMBIA HP/MP: Il nome dice tutto: possibile come per gli oggetti cambiare il numero di hp/mp in base ad un numero fisso oppure in base al valore di una variabile. CAMBIA STATO: Questo comando permette di infliggere/togliere gli status alterati a uno o pi membri del gruppo. GUARISCI TUTTO: Grazie a questo comando possiamo curare il gruppo o alcuni membri di esso facendo recuperare tutti gli HP e MP e eliminando tutti gli status alterati. CAMBIA LIVELLO/EXP/PARAMETRI/ABILIT: Questi quattro comandi permettono di modificare i dati degli eroi che abbiamo settato precedentemente nel database. Tutti possono essere cambiati in base ad un numero fisso oppure in base al valore di una variabile. CAMBIA EQUIPAGGIAMENTO: Con questo comando possiamo forzare il cambio dellequipaggiamento di un eroe senza dover agire sul men di gioco. CAMBIA NOME/CLASSE: Come dice il nome stesso con questi due comandi possibile modificare il nome o la classe degli eroi (per le classi guardare il database).

CAPITOLO 8: COMANDI EVENTI, PAGINA2 A questo punto se clicchiamo sul numerino 2 in alto nei comandi evento, possiamo passare alla prossima pagina con tanti altri comandi evento.

TRASPORTO: Con questo comando possiamo teletrasportare il nostro eroe in una mappa diversa o ancora in un punto diverso della stessa mappa. possibile inoltre stabilire dove teletrasportare leroe basandosi su delle variabili che precedentemente avremo collegato alle coordinate della mappa. (per ulteriori informazioni guardare la sezione del campus -> programmazione ad eventi su www.rpg2s.net/forum ) IMPOSTA LUOGO VEICOLO: Cos come in rpg maker 2k e 2k3 possibile creare un sistema di veicoli (come le auto in FF8). Con questo comando possibile stabilire dove poter accedere ai veicoli. IMPOSTA LUOGO EVENTO: Identico al trasporto ma con unaccortezza: gli eventi non possono esser trasportati da una mappa allaltra ma solo allinterno della stessa mappa. MUOVI MAPPA: Con questo comando possiamo creare un effetto telecamera spostando la visuale a nostro piacimento.

IMPOSTA PERCORSO DI MOVIMENTO: Comando fondamentale poich permette di muovere a nostro piacimento leroe o gli eventi della mappa. SALI/SCENDI DAL VEICOLO: Come dice il nome stesso, questo comando collegato allimpostazione del luogo del veicolo e serve per salire e scendere da esso. CAMBIA TRASPARENZA: Con questo comando possiamo modificare la trasparenza delleroe (renderlo quindi invisibile). MOSTRA ANIMAZIONE: Avete presente le animazioni che si trovano nel database? Bene, con questo comando possibile mostrarle su schermo scegliendo lobiettivo che pu essere leroe, un evento o lo schermo per intero. MOSTRA BALOON ESPRESSIONE: Questo comando una new entry negli rpgmaker, possiamo, infatti, mostrare dei palloncini (stile fumetto) che raffigurano vari stati danimo per rendere pi gradevole una scena/dialogo. DISSOLVI/MOSTRA SCHERMO: Con questi due comandi possiamo oscurare lo schermo e mostrarlo. ATTENZIONE: se lo schermo dissolto gli eventi non sono bloccati!!! TONALIT/FLASH SCHERMO: Con questi due comandi possiamo cambiare la tonalit (il colore) dello schermo oppure mostrare un flash (come un lampo, o una macchina fotografica). SCUOTI SCHERMO: Questo comando permette di simulare leffetto terremoto, possibile scegliere la forza, la velocit e la durata. ASPETTA: Questo comando permette di creare una pausa (della durata che decideremo noi). Cos facendo tutti gli eventi su mappa (tranne gli eventi paralleli) saranno bloccati. MOSTRA/MUOVI/RUOTA/TONALIT /CANCELLA IMMAGINE: Con questi comandi possibile gestire le immagini che vogliamo mostrare su schermo (contenute nella cartella /pictures del progetto). ATTENZIONE: le immagini saranno SEMPRE in primo piano rispetto alla mappa e agli eventi.

IMPOSTA EFFETTI ATMOSFERICI: Con questo comando possiamo creare gli effetti atmosferici (pioggia, neve, temporale) e decidere lintensit e la durata. ATTENZIONE: se impostati come processo parallelo, e non volete che compaiano nelle mappe di interni, ricordatevi di creare un evento con processo parallelo settando: sole (nessuno) come effetto atmosferico, altrimenti piover dentro!!! SUONA/DISSOLVI BGM Questi due comandi permettono di suonare e/o dissolvere i BGM (le musiche di sottofondo) SUONA/DISSOLVI BGS Questi due comandi permettono di suonare e/o dissolvere i BGS (fruscio del vento, lo scorrere dellacqua ecc) SUONA ME/SE DISSOLVI SE Con questi comandi possibile suonare gli effetti sonori brevi come lo scattare di una serratura, il miagolio di un gatto ma anche la fanfare di fine battaglia, ecc...

CAPITOLO 9: COMANDI EVENTI, PAGINA3 A questo punto se clicchiamo sul numerino 3 in alto nei comandi evento, possiamo passare alla prossima pagina con tanti altri comandi evento.

BATTAGLIA: Con questo comando possiamo creare una battaglia che non sia, quindi, casuale, impostando: il nemico, se permettere la fuga e se continuare anche con il game over. NEGOZIO: Con questo comando possiamo creare un negozio scegliendo gli oggetti in vendita (i prezzi sono presi dal database) INSERISCI NOME EROE: Con questo comando possibile far scegliere il nome del nostro eroe come in tanti jrpg. APRI MEN Con questo comando possiamo forzare lapertura del men di gioco APRI MEN SALVA Con questo comando possiamo forzare lapertura del men di salvataggio

GAME OVER: Con questo comando il gioco finisce! XD RITORNA AI TITOLI: Come sopra, ma invece di chiudere il gioco torna al titolo iniziale CAMBIA BGM DA BATTAGLIA: Con questo comando possiamo modificare la musica di sottofondo nelle battaglie CAMBIA ME DI FINE BATTAGLIA: Con questo comando possiamo cambiare la classica fanfare in caso di vittoria nelle battaglie CAMBIA ACCESSO AL SALVATAGGIO/AL MEN Con questi due comandi possiamo modificare laccesso ai men (normale e di salvataggio). CAMBIA INCONTRI CASUALI: Con questo comando possiamo abilitare o disattivare gli incontri casuali con i mostri CAMBIA GRAFICA EORE/VEICOLO: Con questi due comandi possibile cambiare in qualsiasi momento la grafica degli eroi (uno o pi) e dei veicoli. ATTENZIONE: nel database non cambieranno! SCRIPT: Questo comando serve per richiamare gli script presenti nelleditor. I comandi che spiegher ora sono utili se impostati nel database -> gruppi nemici in quanto agiscono esclusivamente nelle battaglie. CAMBIA HP/MP NEMICO: Come il cambia HP/MP delleroe solo che si riferisce esclusivamente ai nemici. CAMBIA STATO NEMICO: Serve per infliggere/togliere gli status alterati ai nemici GUARISCI NEMICO: Serve per curare HP/MP e status alterati dei nemici

APPARE NEMICO: Questo comando permette di far apparire altri nemici rispetto a quelli impostati nel gruppo nemici TRASFORMA NEMICO: Con questo comando possibile sostituire un nemico con un altro ATTENZIONE: il nemico non sar aggiunto ma proprio cambiato (come una sostituzione) MOSTRA ANIMAZIONE BATTAGLIA: Questo comando permette di mostrare unanimazione slegata alle abilit/magie sul campo di battaglia FORZA AZIONE: Questo comando permette di forzare unazione scelta da noi che sar fatta in modo automatico ANNULLA BATTAGLIA: La battaglia si interrompe senza vittoria o sconfitta tornando alla mappa di gioco. ORA I COMANDI EXTRA PRESENTI SOLO IN RPGMAKER VX Se clicchiamo con il tasto destro sulla mappa comparir una finestra:

NUOVO EVENTO: permette di aprire la finestra per la creazione di un nuovo evento CREAZIONE EVENTI RAPIDI: per creare velocemente un TRASPORTO, una LOCANDA uno SCRIGNO e una PORTA Che differenza c tra trasporto e porta? Con la porta proprio visualizzata una porta con tanto di animazione, mentre il teletrasporto un classico cambia mappa con tanto di FADE. IMPOSTA PUNTO DI PARTENZA: Con questi comandi possiamo decidere dove far iniziare il nostro eroe e quali sono i punti di partenza dei veicoli.

Eikichi