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PICTIONARY REGOLE DEL GIOCO CONTENUTO Un tabellone, una clessidra da un minuto, 500 schede con 5 parole ciascuna conte

nute in una scatola, un dado, 4 segnaposto, 4 schede indicanti le categorie, 4 b locchetti e 4 matite per disegnare. SCOPO DEL GIOCO Indovinare, attraverso i disegni del compagno di squadra, le parole che essi rap presentano, per avanzare fino alla casella finale e quindi indovinare l'ultima p arola. I DISEGNI NON POSSONO INCLUDERE LETTERE O NUMERI. PREPARAZIONE Posizionate la clessidra e la scatola con le schede in mezzo al tabellone da gio co. Formate 2 o pi squadre di almeno 2 giocatori (vedi anche la nota "NUMERO DI G IOCATORI').Fate in modo che i giocatori pi bravi a disegnare siano equamente dist ribuiti fra le varie squadre. Ognuna deve fornirsi di blocchetto, matita, scheda delle categorie e segnaposto, che provvede a posizionare sulla casella di PARTE NZA. Ogni squadra decide chi per primo disegner la parola da indovinare. Tirate i l dado per determinare l'ordine di partenza. La squadra con il punteggio pi alto inizia. COME SI GIOCA Tutti i segnaposto rimangono nella casella di partenza e la parola da giocare sa r quindi quella appartenente alla categoria E. All'inizio del gioco NON si deve t irare il dado per avanzare. Le categorie sono: P Persone/Luoghi/Animali (e relative caratteristiche) O Oggetti (cose che possono essere toccate o viste) A Azioni (verbi) ? Difficolt S Sfida (parole di ogni genere) NOTA BENE: Ogni parola preceduta dal triangolo deve essere giocata come una paro la SFIDA (vedi anche la nota SFIDA). Il primo disegnatore estrae la prima scheda dalla scatola e, senza mostrarla ai propri compagni di squadra ha 5 secondi per esaminare la parola che dovr disegnar e; girata la clessidra egli ha un minuto per disegnare e fare indovinare tale pa rola alla propria squadra. Per rendere il gioco pi divertente, il disegnatore pu m ostrare agli avversari la carta che sta disegnando. Il disegnatore non pu parlare, utilizzare gesti o espressioni del viso per aiutar e i propri compagni. Se la squadra indovina, deve tirare il dado, avanzare del n umero di caselle indicato e scegliere una nuova scheda e un nuovo disegnatore. I L DISEGNATORE CAMBIA TUTTE LE VOLTE CHE LA SUA SQUADRA DEVE DISEGNARE. La categoria che identifica la parola da disegnare sempre quella indicata dal si mbolo sulla casella. Se la squadra non indovina entro il tempo limite di un minuto, il turno passa al la squadra di sinistra. La squadra di turno estrae una nuova scheda e senza tirare il dado, inizia a gio

care seguendo le regole sopra descritte. N.B. Il dado viene tirato solo quando la squadra riesce ad indovinare la parola nel tempo limite o quando la prima ad indovinare la parola in una situazione "SF IDA" (vedi nota successiva). UNA SQUADRA NON SI PUO' MUOVERE DALLA PROPRIA CASELLA FINO A QUANDO NON RIESCE A D INDOVINARE LA PAROLA ASSEGNATA.