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Scopo del gioco

Essere la prima squadra a raggiungere la casella di arrivo facendo indovinare ai propri compagni i vocaboli e le espressioni misteriose senza usare le parole TABOO. CARE!

ET

12+

4 O PI GIOCATORI

8. Dopo aver calcolato il punteggio (fate riferimento al paragrafo corrispondente, riportato di seguito), fate avanzare sul tabellone il vostro segnaposto e tornate a sedervi in mezzo alla vostra squadra. 9. Eliminate le carte con cui avete giocato, mettendole nello spazio . A questo punto, il turno passa alla squadra contrassegnato con avversaria, che inizier a giocare come descritto sopra. 10. La partita prosegue allo stesso modo per tutti i turni seguenti, con un suggeritore sempre diverso che di volta in volta andr a sedersi fra le la della squadra avversaria.

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Il buzz
Mentre state dando il meglio di voi come suggeritori, i membri della squadra avversaria seduti tuttattorno a voi terranno sotto controllo in maniera implacabile le vostre carte e ogni singola parola che direte: tenetevi pronti! Se si accorgono che state usando una parola Taboo o che avete infranto una delle regole del bravo suggeritore, vi buzzeranno e dovranno dire rapidissimamente per quale motivo siete stati buzzati. Se non ci sono contestazioni, la carta in questione viene messa da parte, . Non perdete altro nello spazio della scatola contrassegnato con tempo: pescate al volo unaltra carta e continuate a giocare!

IL GIOCO DELLE PAROLE VIETATE!

Dotazione:
tabellone, 252 carte Taboo, 2 segnaposto, 1 clessidra, 1 buzz.

Le parole Taboo
Sotto ogni parola da suggerire sono scritte 5 parole Taboo: questi sono i termini che non potete usare per nessun motivo mentre cercate di far indovinare la parola misteriosa ai vostri compagni.

Passo!
In qualsiasi momento del proprio turno, al suggeritore (e solo a lui, non alla sua squadra!) permesso passare una carta, ossia non suggerire una parola misteriosa ai propri compagni di squadra: basta dire Passo! ed eliminare la carta dal gioco, mettendola nello spazio della . Dopo aver passato, il suggeritore deve scatola contrassegnato con pescare una nuova carta e continuare a giocare normalmente; passare una carta non comporta nessuna penalit.

Al vostro turno Preparazione del gioco


1. Dopo averle ben mescolate, sistemate le carte nellapposito spazio della base della scatola, assicurandovi che tutte le carte dello stesso colore siano rivolte nella stessa direzione (fate riferimento alla gura 1). 2. Dividetevi in due squadre ben equilibrate; non importa se in una squadra c un giocatore in pi. Le due squadre devono essere sedute una di fronte allaltra. 3. Dopo aver messo il tabellone su una supercie piatta, sistemate i vostri segnaposto sulla casella di partenza. 4. Mettete la base della scatola con le carte accanto al tabellone. 5. Assicuratevi che tutti i giocatori possano vedere bene la clessidra. Ogni carta si divide in 4 sezioni colorate, 2 su un lato e 2 sullaltro: prima di iniziare la sda, decidete con quale colore giocherete nel corso di quella partita. A ogni vostro turno, dovrete suggerire solo ed esclusivamente le parole misteriose di quel colore. Quando avete nito tutte le parole del colore prescelto, potete voltare il mazzo nella scatola e ripartire con un colore diverso, per essere sicuri di giocare con parole sempre nuove. FIGURA 1 1. Dopo aver deciso quale squadra inizia per prima e aver scelto il primo suggeritore, questo giocatore si alza e va a sedersi in mezzo alla squadra avversaria. 2. I giocatori seduti accanto al suggeritore avversario prendono clessidra e buzz, pronti a segnalare qualsiasi suo errore! 3. Quando siete tutti pronti, il suggeritore prende la prima carta dal mazzo; il giocatore che controlla la clessidra la volta e la corsa contro il tempo comincia! La carta pu essere guardata solo dal suggeritore e dai membri della squadra avversaria. 4. Procedendo velocissimo, il suggeritore inizia a fornire alla propria squadra il maggior numero possibile di indizi per far indovinare la parola misteriosa, ma non gli permesso usare nessuna delle 5 parole Taboo riportate al di sotto di essa, cos come non dovr infrangere nessuna delle regole del bravo suggeritore (fate riferimento al paragrafo corrispondente, riportato di seguito). 5. Via via che suggerite, i vostri compagni di squadra possono provare a indovinare la parola misteriosa a ruota libera, dicendo tutto quello che passa loro per la mente: il bello di Taboo che non ci sono risposte sbagliate n penalit, ma anzi sar divertentissimo vedere la vostra fantasia in azione!. 6. Quando la vostra squadra indovina la parola misteriosa, mettete la e pescate carta nello spazio della scatola contrassegnato con la carta successiva (sempre dello stesso colore!). 7. Il gioco continua in questo modo no a che non termina il tempo disposizione.

Il punteggio
Per ogni parola misteriosa indovinata durante il vostro turno di gioco, la vostra squadra totalizza 1 punto. Alla ne del vostro turno, sommate il numero di carte che avete messo nella spazio della e fate avanzare sul tabellone il vostro scatola contraddistinto da segnaposto del numero corrispondente di caselle. La squadra avversaria conquista 1 punto ogni volta che il suggeritore usa una parola Taboo o infrange le regole nel corso del proprio turno. della Contate tutte le carte che sono state messe nello spazio scatola e fate avanzare il segnaposto dei vostri avversari del numero corrispondente di caselle lungo il percorso.

Vittoria!
La prima squadra che riesce a raggiungere la casella di arrivo vince la partita!

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Taboo Refresh

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Caselle normali e caselle speciali


Sul tabellone sono presenti 5 tipi diversi di caselle: Sulle ultime sette caselle del percorso, per poter avanzare occorre aver indovinato almeno 3 parole misteriose. Se la vostra squadra ha totalizzato meno di 3 punti, il vostro segnaposto deve restare fermo nella casella su cui si trova no al turno di gioco successivo.

Taboo per professionisti


Se siete campioni di Taboo e volete rendere la sda ancora pi impegnativa e divertente, potete rendere il gioco pi complicato concordando qualche regola aggiuntiva prima di iniziare a giocare. Di seguito trovate qualche idea, ma Taboo lascia libera la vostra fantasia: la squadra avversaria totalizza 1 punto per ogni carta che passate; non si possono usare nomi di marchi per descrivere la parola misteriosa (dire ad esempio Harley Davidson per suggerire moto). Come potreste suggerire alla vostra squadra la parola TESORO? Ad esempio, potreste dire vale moltissimo si nasconde sottoterra spesso costituito da soldi e gioielli

Tutto OK: aspettate qui il vostro prossimo turno di gioco. Doppio tempo, ma un solo giocatore per indovinare: al vostro prossimo Che fortuna: al prossimo turno, turno, il suggeritore avr 2 clessidre di la vostra squadra ha il doppio tempo a disposizione, ma sar un solo del tempo a disposizione per compagno di squadra a cercare di indovinare una valanga di parole! indovinare le parole misteriose!

si trova nei galeoni affondati. Intesa perfetta: al prossimo turno, il vostro suggeritore dovr scegliere un compagno di squadra che sar lunico autorizzato a cercare di indovinare le parole misteriose; per riuscire in questa impresa, occorre conoscersi molto bene

Per suggerire alla vostra squadra la parola MELA, potreste provare a dire: si pu tagliare, cuocere, mordere rotonda, liscia, con semi dentro si trova sempre nelle macedonie di frutta.

LE REGOLE DEL BRAVO SUGGERITORE


1. Nessuna parte di QUALSIASI parola stampata sulla carta pu essere usata come suggerimento. Ad esempio, se la parola misteriosa fosse FERMATA DELLAUTOBUS, non si pu usare come indizio n autobus n fermata. 2. Nessuna forma derivate da QUALSIASI parola stampata sulla carta pu essere usata come suggerimento. Ad esempio, se BERE dovesse essere una parola Taboo, non si pu suggerire bevuto. 3. Non si possono fare gesti. Ad esempio, non si possono battere le mani per suggerire applauso o indicare i vostri piedi per suggerire scarpe. 4. Non si possono emettere suoni o fare rumori, come simulare unesplosione o il rombo di un motore. 5. Non si pu dire che la parola misteriosa assomiglia a o fa rima con unaltra parola. 6. Non si possono usare iniziali, sigle o abbreviazioni se le parole che queste lettere rappresentano appaiono sulla carta. Ad esempio, non si pu dire TV per suggerire televisione. 7. Se la parola da indovinare o una parola Taboo fosse composta o contenesse delle iniziali, non possibile dire alcuna delle parole che quelle lettere rappresentano. Ad esempio, non si possono usare Consiglio, di oppure Amministrazione se la parola misteriosa dovesse essere CDA.

BUZZ!!!

BUZZ!!! BUZZ!!! BUZZ!!!

Ehi! Avete infranto una delle regole del bravo suggeritore! Non si puo dire FRUTTA, perch ha la stessa radice di una delle parole TABOO!

2009 Hasbro. Tutti i diritti riservati. Prodotto importato da Hasbro S.A., Route de Courroux 6, 2800 Delemont (Svizzera). Distribuito in Italia da Hasbro Italy S.r.l., Strada 7, Palazzo R1, 20089 Rozzano (MI). Numero Verde 800-827 156. Distribuito in Svizzera da / Vertrieb in der Schweiz durch / Distribu en Suisse par Hasbro Schweiz AG, Lindenstrasse 8, CH-6340 Baar. Tel. 041 766 83 00.

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