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Paolo E. Balboni GRAMMAGIOCHI per giocare con la grammatica schede fotocopiabili DICE = INTRODUZIONE .. ALFABETO, ORTOGRAFIA GIOco1 — Scacchiera sillabica CRUCIVERDA * Gloco 2 — Colpito! Affondato! GARA A COPTIE ® soansnn 10 GlOco 3 — Che strane parole! 1OCO 4 = Plurali “strani cvervenna *** 4 NUMERI, ORE, DATE, TELEFONI Gloco 5 = Una piramide di numeri CARA A corPtE * “16 GI0co.6 — ‘Un tesoro di numeri CRUCIVERRA *.. Gi0c07 oe Battaglia spaziale Gans Acomt * se 20 ico 8 _— Tombola telefonica rommota ** GIOCO 9 — ‘Tombola... quando? FOMBOLA °°... |COLARITA LESSICALI "asterisco Indica | giochi che richiedono un livello due asterischl indicano giochi che richiedono una pid solid, tre Indicano giochi per student! ‘Comunque, gli studenti di lvello Sup proficuamente anche | gloch di lvel Gloco 12 on Oggi vedo nero! ‘envervenna 4 Gloco.13 — Matto, mattino o mattone? G1OCO INDIVIDUALE A SCHEMA °"* .. 96 Gloco.14 — Che complicato il mondo! caveivenns *** 8 Gioco 15, a Una tombola per fare TOMBOLA *.. 40 PAROLE “VUOTE”: ARTICOLI, CONNETTORI, PREPOSIZIONI ECC. Gioco 16, — Quanti lati ha un cubo! SCHEMA INDIVIDEALE * Gloco 17 == Che articolo sara mai? cRveIvERDA *.. loco 18 = Giro d'Italia GABAA COPMIE Gioco 19 — Nel labirinto del tempo Lamminto *.. scissnallans ig GIOCO 20 — Parole che legano Cosa beve il verbo “essere”? LAMIRINTO A CARA ** GIOCO 22 == Teri gioco 23 Cal Un cruciverba davvero superlative crvcrverna *** 8 INTRODUZIONE SS Perché giocare con la lingua ella tradizione glottodidattica il gioco & spesso legato alla dimensione comunicativa della lingua: “giochi” di ruolo, giochi comunicativi, problem solving simulato, ec. Gioco e comunicazione, dunque, 2 il binomio. In queste schede abbiamo voluto tentare di mostrare che anche la grammatica pud essere un gioco - gioco di scoperta, in cui si va a caccia nella propria memoria per individuare alcune “regole” dell'italiano. Quando si “combatte” contro l'avversario nel gioco di coppia, 0 contro se stessi nel gioco individuale, conta solo vincere, farcela, portare a termine la sfida. La grammatica é una sfida: perché non farne un gioco? COME GIOCARE CON LA LINGUA Linsegnante é autorizzato a far tante fotocopie delle schede (cioé le pagine senza fascione grigio) quante gliene servono per le sue classi. Per impostare il gioco, conviene basarsi sulle pagine con il fascione grigio, in cui si danno, dove possibile, le seguenti informazioni: * FORMATO La natura del gioco: cruciverba, gara, battaglia navale, labirinto ecc. © OBIETTIVO Si indica qui lobiettivo grammaticale del gioco. © PROCEDURA In questa sezione si danno le istruzioni per la realizzazione del gioco. Infine, viene indicata la soluzione, laddove possibile, Per facilitare la scelta, nell'indice si indica, con 1, 2 0 3 asterischi, il livello di difficolta del gioco. GRAMMAGIOCH! BONACCI EDITORE - ROMA 7 Scacchiera sillabica FORMATO Cruciverba in cui si inseriscono sillabe anziché singole parole nelle caselle. OBIETTIVO sercitare le regole di sillabazione. Si esercitano sopratutto le doppie consonanti, le doppie vocali di cui la prima accentata, la “s" impura all'inizio di sillaba. PAL | AC |QUA PO [PAR LA RE [ll DER zIOT TI RE STI GNA GIOCO 1 a Scacchiera sillabica L questo cruciverba devi inserire una sillaba per ogni casella. Ricordi come si dividono le sillabe in italiano? : Ripassa soprattutto il modo in cui si separano le doppie consonanti e come si comporta la “s” seguita da una consonante. Le parole che devi inserire sono elencate o illustrate in ordine casuale qui sotto. VERTICALI Polizia Partire Remare ORIZZONTALI Statistica @ Acqua Turisti Fattura Informatica Casacca Gd a Matura Parlare » Malfattore Mastino t Note Ama Restare 2 Turistico Tema Costarica Resti GRAMMAGIOCH! BONACCI EDITORE - ROMA 9 GIOCO 2 ——— Colpito! Affondato! FORMATO Gioco competitivo a coppia sullo schema della battaglia navale. OBIETTIVO Esercitare le lettere dell’alfabeto e i numeri. PROCEDURA Ss gioca a coppie. Ogni studente ha una copia della scheda, che tiene ben nascosta all'avversario. Ci si mete d’accordo prima di iniziare, quale giocatore user lo schema di poppa e quale lo schema di prua. Ogni studente posizionera, nello schema scelto, la propria “flotta’, facendo attenzione che le navi non si tocchino fra loro in alcun modo: 1 corazzata: 5 quadretti quadretti ciascuno quadretto ciascuno A turno, ciascuno dei due giocatori lancia una “bomba” sullo schema del'avversario chiamando il punto in cui la vuole lanciare (4-1, Ra6 ec. Lavversario dara le seguenti possibili risposte: “aequa!” se in quel punto non é presente nessuna nave della sua flotta; “colpito!” se la nave che si trova in quel punto ha ancora quadretti intatti; “affondato!” quando la nave che si trova in quel punto & completamente distrutta. Vince la battaglia chi riesce ad affondare per primo la flotta nemica.. ATTENZIONE: ogni studente deve segnare (sia sul proprio schema che su quello dellavversario) con un puntino le bombe lanciate a vuoto e con una crocetta le bombe che vanno a segno . GIOCO 2 —a Colpito! Affondato! Ss uno dei due schemi ¢ inserisci navi orizzontali o v tocchino tra loro. ticali - purché non si oz 857 "1 corazzata: 5 quadretti TIT SLES» 5 portacrei: 3 quadretti ciascuna (0 i * 5 ommergibil Ricordati di segnare ogni bomba che lanci e ogni bomba che ricevi, con una crocetta se “colpisci” o “affondi” e con un pallino se fai “acqua”. 1 quadretto ciascuno © ® @ POPPA PRUA 123545 67 8 9 izis 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 A rn a ° ¢ P D Q\ E R F a S| | | s 1] x| J ' y | | 4 Cl | 44 L mi z xO (GRAMMAGIOCH! BONACCH EDITORE™ ROMA W GIOCO 3 —aa Che strane parole! Pv da seguire in base alle istruzioni, Pud essere svolto come gioco individuale oppure come gara a coppie: vince chi arriva prima al castello dopo aver segmentato correttamente i testi. OBIETTIVI = Imparare a segmentare le parole che compongono una frase. = Leggere attentamente le istruzioni. Si pud far notare come si usi limperativo. SOLUZIONE = I percorso corretto entra dalla porta e prende a destra e poi scende i gradini. = A questo punto pud attraversare il fiume sul ponte o sui sassi (in questo secondo caso ci vuole pitt tempo) = Alfincrocio, chi scende dal ponte gira a sinistra (se viene dai sassi, va dritto) ® Al bivio, girare a destra e da li, pasando dietro il bosco, si arriva al castello. Se hai preso questa strada hai sbagliato e devi tornare alle istruzioni precedenti. Sei stato fortunato che nella galleria non c'erano mostri... ora scendi le scale volta a sinistra e riprendi il tuo viaggio. Non safire Sulla montagna perché c’é molta neve, gj destra, Benvenuto nella stanza del tesoro. Ma sai qual & il tesoro? La conoscenza dell‘italiano. Scendi gli scalini, vai dritto sul ponte, poi a Qui pusi passare ‘sui sassi... ma se avessi seguito Trovi due strade: devi meglio le prendere quella di destra e istruzioni potevi 2 Scendere gli scalini passare sul ponte. GRAMMAGIOCH GIOCO 3 === Che strane parole! Es per la porta e trova la strada per il castello, seguendo le istruzioni... che prima dovrai dividere in parole singole! Sehaipresoquestastrada Seistatofortunatoche haisbagliatoedevitornare nellagallerianonc’erano alleistruzioniprecedenti mostri...orascendilescale voltaasinistraeriprendiil tuoviaggio Nonsaliresulla montagnaperchéc’é moltaneve,giraa destra Benvenutonella stanzadeltesoro. Masaiqualeiltesoro? Laconoscenzadell’ italiano Scendigliscalinivaidritto sulpontepoigiraasinistra Quipuoipassare suisassi...mase avessisequito Troviduestradedeviprendere megliole quelladidestraescenderegli istruzionipotevi scalini passaresulponte GRAMMAGIOCH! HONAC! EDITORE - ROMA 13 GIOCO 4 con Plurali strani FORMATO Cruciverba; data la difficolta del tema “plurale”, pud essere produttivo eseguirlo a coppie. La correzione pud fornire loccasione per riflettere insieme sulla formazione del plurale. OBIETTIVO Focalizzare l'attenzione sui plurali “strani”, cioé quelli che: = cambiano genere: lenzuolo-lenzuola, labbro->labbra, ec. = sono femminili e terminano in “cia” e per “gia”, dove la “i” cade se ct una doppia consonante: saggia sagge, freccia frecce, ecc.; eccezione: camicia->camicie, per non confonderle con cimice = sono maschili in “io” che perdono la “o”, tranne se la “i” @ accentata come in. 2io ati = modificano la grafia da “c” a “ch” per conservare la “c” dura, come in anca~ anche, antico~ antichi (ma se l'accento é sulla terzultima sillaba, anziché sulla penultima come piii comunemente avviene, allora la “c” diventa dolce, come in medico> medici) = hanno plurali irregolari come miei, suoi, ecc. ® sono invariabili perché accentati sull’ultima sillaba . s ‘M| P ‘Dt Pp Ee] U1 ‘EIN|TIITIA M iAP sic q R BAG AGit|I| |tTlul| |s|AGGEJA TI Jo R) GIT ‘GU AN C/E MR iN uf Al EIR Dict EIN zluljo Lia I I E cul [Ricci Z c 1 . I c A MIA/GIHE T Afr A G HII P (1 fy) [> E Gti, iA c Ba c HI H ciclH|1 le 1 Prin visit} E A crammacioct GIOCO 4 —us Plurali strani Trice piole che compongono questo cruciverba hanno qualche “stranezza" nella creazione del plurale. (Nello schema i gruppi di due lettere non sono presi in considerazione). 1. Spiaggia 2. citta 3. Membro (del corpo) 4, Decennio 5. Parolaccia 6. Entita 7. Patrizio 8. Studio 9. Guaio 10. Bagaglio 11. (orizzontale) Saggia 11. (verticale) Scia 12. Greco 13. Tuo 14.Guancia 15. Medico 16. Lenzuolo 17. Urlo 18. Virtu 19. Nemico 20. Mio 21. Riccio 22. Civilta 23. Zio 24, Catapecchia 25. Miglio 26. Camicia 27. (orizzontale) Maga 27. (verticale) Mago 28. Grido 29, Roccia 30. Centinaio 31, Suo 32. Oss0 33. 34, 35. 36. 37. 38. 39. 40. 4 44, 45. 46. 47. Uovo Ago Dito Principio Porco Striscia Foglio Laico |. Treccia 42. 43. Antico Anca Nicchia Ciglio Invio Labbro PONACCI EDITORE - ROMA GIOCO 5 —— Una piramide di numeri FORMATO Gioco competitive a coppie. OBIETTIVO Esercitare i numeri cardinali. PROCEDURA divide la classe in coppie e a ciascuna si distribuisce un dado. Ogni studente si arrampica” stil suo lato della piramide. Vince chi arriva in cima per primo. Si tira il dado e si somma ad alta voce in italiano il numero uscito al numero dove uno si trova. Chi fa i conti in lingua materna o sbaglia a dire il numero in italiano perde il turno. Si avanza quindi al nuovo numero: se si arriva in una casella in cui c’@ una seala, si sale fino alla cima della scala, se invece si arriva in una casella con uno scivolo, si scende verso il basso. . GRAMMAGIOGH GIOCO 5 Una piramide di numeri S\ 1\_\e\ \e\ AA [= [shed ®/ EY Rees LL fe Hey mL [=/ k GIOCO 6 — FORMATO Gruciverba, in cui la colonna verticale grigia porta una scritta. Si esegue individualmente. OBIETTIVO Ripassare la scrittura dei numeri. Cc" un proverbio italiano che dice: “chi trova wn amico trova un tesoro”. In questo cruciverba si scopre il proseguimento del proverbio: “ma chi trova un tesoro trova tanti amici”. . I numeri da inserire sono: UNDICI = sei + cingue quattro = dodici- otto Ma chi trova |U_N VENTI = quattro x cingue trentadue : due = SEDICI 7 venti - sei = QUATTORDICI QUA quindici x due = TRENTA Vv irentadue : quattro = OTTO : sessanta ;, quindici = QUATTRO quaranta + cinquanta = wovanta [Q{U|A|T|T trentadue + quarantotto = OTTANTA T centoventi - centododici = orto cinguecento x due = MILLE venticingue + trentacinque = SESSANTA ottocento + duecento = MILLE 5 a Pinia A\Z|\0 Olan o|4|-|-|-|o ottantasette - ottantadue = CINQUE Qulalt ventiquattro ; due = Dovict tre x due = Set z a[o zlOlulmi4 =3 1918 “ 1815 | 1815 1866 1938 1797 1867 - 1936 1946 1948 1918 1946 GRAMMAGIOCHI BONACC! EDITORE - ROMA, 4 2 1265 - 1321 1914 1776 1940 1815 1813 - 1901 1948 1859 1948 1807-1882 1789 1861 1797 1918 1914 1914 1948 1848 1776 -— 1815 1946 1866 1948 1859 Pa 1797 1938 1797 1946 GRAMMAGIOCHI 1918 1815 a 1300 1776 1848 1813 - 1901 1861 1948 1807-1882 = 3 1789 1861 1797 1918 1859 1940 1946 1859 1805-1872 1776 1789 1866 1866 1938 1848 1867-1936 1946 1948 1571 1938 fh ’ (I GRAMAGIOGH! HONACCH EDITORE - ROMA 29 GIOCO 10 Chi abita li? FORMATO Cruciverba individuale (ma si pud anche svolgere come gara a tempo, con la classe divisa in copie) OBIETTIVO pprendere gli aggettivi che riguardano le regioni italiane, per i quali si usano vari modelli di formazione. = -ano: valdostano, emiliano, molisano, ecc. = -ese: piemontese, calabrese, abruzzese, ecc. ‘= -ardo: lombardo, sardo = casi singoli: trentino, ligure, romagnolo, veneto, laziale, umbro__ . F [Pp R Uy I E v ‘u|m/B/R|O M. E L WAL DOS TANO A 1 N E N G TIR\E N/T ENO uur ° R oS mio L1/s/A/N[o) E| EMI LIIANO Bo R [R| Tlols CAN|O| WU H z 1 Zz PUGILIESIE ! s ZAIAILIE a N ANO am s 1 S|E Ces - lie AGNOLO La] A N. 6tammasioon lo. GIOCO 10 —— Chi abita li? L: parole che devi inserire sono gli aggettivi che indicano la provenienza regionale. In italiano di solito li crei con i suffissi (cio le “desinenze”) -ano, -ese, -ardo, ma ci sono anche 6 casi un po! particolari... Inserisci nel cruciverba gli aggettivi corrispondenti a queste regioni Friuli Piemonte Veneto Umbria Valle d'Aosta 6. Liguria 7. Trentino ' T 7 8. (origzontale) Molise 8, (serticale) Marche i ] g. Abruzzo Emilia s . n. Toscana f ] leat Puglia 3. (orizgontale) Lazio . (verticale) Lombardia | . Campania | 5. Sicilia Sardegna Calabria T Romagna t (GRAMMAGIOCH! HONACEI EDITORE - ROMA 31 eileleo wk) | nemel Diventa f poeta! FORMATO Gioco di classe: la prima fase avviene a coppie e poi diviene plenario. E un gioco molto motivante, che coinvolge nella disciissione tutta la classe. OBIETTIVO Il gioco’ ha due obiettivi: = Far lavorare sul lessico creando dei campi_semanti Vinteriorizzazione del lessico ¢ il suo riutilizzo. = Focalizzare l'attenzione degli studenti sulla connotazione, cio? la carica culturale ed emotiva che caratterizza ogni parola. che favoriscono PROCEDURA A. Si discute con gli allievi e si sceglie un tema per la “poesia”. Conviene scegliere temi molto carichi emotivamente: amore, vita, festa, ecc. I] tema scelto va messo nella posizione piit alta del “podio” in alto. 3. A coppie, gli studenti creano in 3 minuti la poesia nel “podio” in alto, scegliendo le parole da inserire e scrivendo la frase che sintetizza il loro pensiero. ¢ Linsegnante chiede agli studenti di elencare gli aggettivi scelti e li scrive alla lavagna, mentre gli studenti li scrivono nell'apposito riquadro. Poi, discutendo con la classe, vengono eliminati aggettivi fino a che ne restano due, che vengono inseriti nel podio in basso. D. Si fa la stessa operazione sui tre verbi. E Si scelgono una o due frasi tra quelle prodotte dagli allie risultera la poesia creata dal gruppo . Nel “podio” in basso In aleuni casi si pud decidere di fare due poesic parallele, ad esempio una ottimista ed una pessimista. . Esempi di due poesie risultate in classe, selezionando i termini negativi e quelli positivi e aggiungendo qualche parola di legame: “poi, “oh’, *si fa"; in entrambi i casi si 2 aggiunto, dopo una discussione, un ultimo verso. Amore Amore dolce e delicato straziante e insaziabile avvolge, penetra, coinvolge illude, sviscera, poi delude alleggerisce il mondo con il suo peso distrugge cid di cui si nutre oh, amore si fa odio 0 @ tratio da un saggio apparso su Mosaic e firmato da A, Mollica GRAMMAGIOCH GIOCO 11 as Diventa poeta! Trova uno © due compagni con cui lavori volentieri e preparati a seguire le istruzioni che ti dara 'insegnante. Pa i } aggettivi verbi frasi GRAMMAGIOCH! BONACC! EDITORE - ROMA GIOCO 12 — FORMATO Cruciverba OBIETTIVO Ripassare le varie forme in cui si possono esprimere la limitazione e la negazione, il senso di “piccolo”, di mancanza. . 0 |2|m |Z /z\m|z z 4 m|x|c|-0|-0|m|2 0|a|2[>\alr lol) D\Zz\m|v\0|>| -|zin\|o\7 m oO GRAMMAGIOCH GIOCO 12 =e Oggi vedo nero! Cc sono giorni in cui si depressi e si vede tutto... nero, Allora bisogna trovare uno dei tanti modi di esprimere il senso di negazione, di limitazione. Eccotene alcuni esempi, davvero molto tristi come tutte le cose che dicono di no. Ma forse, divertendoti, la depressione passera. 1. Per piacere, ... disturbarmil (orizzomtale) Ho fretta, ho ... pochi minuti (vertical) Ho fretta, ho ... pochi minuti 3. Non ho piit una lira 4. Non ho piit ... una lira! Sono rimasto senza ... . (orizzontale) Nella vita non ho pid .. (wvertiale) Non ho pitt... i soldi per tornare a casa Sono solo, non conosco . Non ho trovato ... un amico 9. Erimasta pochissima stoffa, appena per una gonna 10. Non ho piit ... speranza di farcela 11, Ho ... quello che mi basta per sopravvivere . Soldi? Ne ho pochissimi ... per sopravvivere Sono triste perché ho... amici Capisci? Ho molto ... da stare allegro Basta: non mi vedrete ... pit! GRAMMAGIOCHI DONACCI EDITORE - ROMA, GIOCO 13 ed Matto, mattino o mattone? FORMATO E un gioco individuale, OBIETTIVO Far rilevare alcune false derivazioni, come: matto un po’ matto > mattino matto molto matto > mattone mulo Spiccolo mulo > mulino tomba piccola tomba > tombino (usato solo al maschile) monte grande monte > montone torre grande torre > torrone cane piccolo cane > canino GIOCO 13 Sas Matto, mattino o mattone? ¢ parole si modificano, per indicare il diminutivo o 'accrescitivo, con Livin di -ino oppure -one, Ma spesso, come vedi nel titolo, possono trarre in inganno. Collega i disegni a sinistra con il loro corrispondente al centro ¢ poi con il finto diminutivo 0 accrescitivo tra i disegni a destra. Vedrai che Titaliano & proprio molto mato... ma non “mattone”! Po cD matto. tombino \ ) Vw mulo mattone piccolo cane grande monte las oe mattino molto matto grande torre , mulino un po’ matto oa piccolo mulo eo torrone piccola tomba canino montone GRAMMAGIOCH! HONACCI EDITORE - ROMA, 37 GIOCO 14 el Che complicato il mondo! FORMATO In apparenca é un cruciverba, in realta @ solo un giocoso ese OBIETTIVO Focalizzare Vattenzione sulle mutazioni di alcuni aggettivi di nazionalita rispetto alle normali regole di derivazione. Gli aggettivi scelti sono: svedese croato polacco bosniaco scozzese spagnolo britannico cipriota rumeno egiziano belga libico SVE DIE|S|E POL A\C\C O S$/|C/O|Z|Z/E|S/E}- RIITIAANN I C\O R|UM/ENO BIELGA C RIO A TIO) BI/O|S N|I/A\C\O- PA|G NIO|L|O-— PIR|I O TIA 1Z 1A NIO L 1Bit cio Stati Uniti ye San Salvador® Morea. Ecuador — Pert P . statunitense salvadoregno. nicaraguense equadoregno peruviano sitia|tlulnit|tle[n|sie S A\L\vA\D/o/R|E|G|N/O Nii cla R AGU EN|S|E E|QUA DOR. E|G.NIO P/E R|U|V|I A\NO GRAMMAGIOCHI GIOCO 14 ——=a Che complicato il mondo! er parlare del mondo devi usare aggettivi di nazionalita, come “italiano”, Priisincese”, ec Qui italiano gioca brutti scherzi, perché ci sono delle iazioni spesso imprevedibili... Eecotene qui una buona raccolta, in cui sono gia evidenziate le parti che cambiano. | [> lalclc i zz | Svezia Lh nin ul [el LI A : TT [TI Scozia r t col Gran > [C fo Lo ae | liloltia eat [ [z| | Romania LTT T Te 2 om —- = Cipro e; Stati Uniti EIN|S E E|G|N|O 1 Nicaragua | le|nisle San Salvador” Q E|GINO| Ecuador: Vv Peru GRAMMAGIOCHI BONACCI EDITORE - ROMA * Una tombola FORMATO Tombola per un gruppo di 24 studenti al massimo. OBIETTIVO Esercitare le espressioni con il verbo “fare” PROCEDURA Foccenire ¢ poi tagliare le cartelle e distribuirle. “Chiamare’, in scelta casuale, le espressioni qui sotto elencate. Si pud decidere di chiamare ogni espressione solo una volta, o di ripeterla due volte, a seconda del livello degli studenti. } Lo studente segna ogni disegno “chiamato” dall'insegnante ¢ presente nella sua | cartella. j Vince chi per primo completa la sua cartella segnando tutti i disegni. Nl gioco pud essere ripetuto pitt volte. . Guarda, c’ un uomo che fa una passeggiata. Giovanni sta facendo i compiti. “Accidenti, oggi fa proprio caldo!” Quel bimbo si é fatto male, poverino. Tl marito ha fatto fuori la moglie. Ho voglia di farmi una bella nuotata. Il professore sta facendo lezione. Quello scultore sta facendo una stat “Quanto rumore che fa quella radi Quell'ubriaco é proprio fatto! Deve aver bevuto tanto. Il pittore sta facendo un bel quadro. La mia macchina ha fatto 200.000 chilometri. Il ragazzo si fa una bella doc: Quel ragazzo si sta facendo un piatto di spaghetti. “Ha fatto i soldi e poi si @ comprato quella gran machina” Quella signora fa il medico. Cé un signore che si fa una bella dormita. La signora fa tutto di fretta. Il topo fa schifo! Quell'attore fa la parte di Pulcinella. Quel ragazzo fa sempre lo scemo I muratori stanno facendo una casa, La mamma sta facendo il caffe La signora sta facendo le pul Swwrv]9HAWNs oes BReeaseae SSS8saiuaanes & GRAMMAGIOCHI @o ( | as a, Syl egy, nm a “ PR aN PIR [OER L> a feta EY || =] GRAMMAGIOCH : aus fi. Trt Late GIOCO 16 ———s FORMATO Dettato grafico individuale. OBIETTIVO Esercitare le nozioni di spazio. PROCEDURA Linsegnante “detta” la posizione di una o due palline, Gli allievi disegnano la pallina come nell'esempio qui sotto: . Le posizioni che possono essere dettate riguardano una pallina (0 due) che possono essere, rispetto al cubo: = davanti; = sopra; sotto; mdietro; ma destra; a sinistra; dentro; slontano; una dentro e una fuori; muna sopra ¢ una a destra; mec. GIOCO 16 — Quanti lati ha un cubo! sx il “dettato” dellinsegnante che ti dice da quale parte del cubo devi disegnare una pallina (o due palline). 4 2 3 4 5 6 7 8 9 10 "1 2 ZL (] J 1B 14 15 16 (GRAMMAGIOCH! BONACCI EDITORE - ROMA, 45 GIOCO 17 o*- Che articolo sara mai? OBIETTIVO Esercitare gli articoli determinativi. PROCEDURA Data la relativa facilita, si pud anche fare una gara di velocita tra gli studenti. [L] [E P G[L[1OlC/CIH{1 I L LIo sicio|P|P 1/0 A c Ss M H P/E|RO LIE PP ALLE A CHBAMLalvvioocatio TL ClA NIE E ao Gs N GLI TOC/CH TA LII TLL LEBNMLE s|TRADE I[L M|A LIA|T Oo PT Eg ABBE s (LIE/S|E|D IJE ° SMe N iG & Ric UF ICH I E = ‘GRAMMAGIOCHI GIOCO 17 a Che articolo sara mai? a nello schema le parole elencate sotto. Ogni parola @ preceduta |dall'articolo (ignora pure gli apostrofit) anello clacson occhiali scoppio avyocato fichi palle sedia cane macchina pero spaventapasseri malato occhi picche strade tedesche 7 ‘I GRAMMAGIOCH! BONACCI EDITORE: - ROMA ? * GIOCO 18 el Giro d'Italia FORMATO Riempimento di spazi yuoti. Gara a coppie, ma pud anche essere individuale. OBIETTIVO Utilizzare le nozioni di spazio. PROCEDURA Il gioco é diviso in sete tappe. L'insegnante da un paio di minuti per completare il testo della tappa; poi i due compagni si scambiano il foglio, linsegnante da le soluzioni, e ogni studente controlla che il compagno abbia inserito la parola giusta. Ci si restituisce il foglio e si fa la seconda tappa, e cost via fino all'arrivo. Il gioco pud anche essere svolto individualmente. SOLUZIONI Ui siamo a Venezia, da dove parte il nostro Giro, A Venezia ci sono molti canali, ma nell’acqua non ci sono piit pesci per colpa dell'inquinamento. San Marino é in Italia ma non é nello stato italiano. A San Marino si parla italiano, anche se ci sono tanti turisti tedeschi, francesi, ecc. che ormai si parla “europeo”! Castelmonte é in Puglia, una regione dove ci sono molti monumenti. Qui la vita é bella, c’@ un bel clima ¢ intorno a Castelmonte puoi trovare verdure buonissime. A Taormina i Greci fondarono una colonia, da dove Ja loro cultura si diffuse in tutta la Sicilia, Vicino a Taormina ci sono altre cit di origine greca. In Sardegna ci sono molti nuraghi, sparsi nella campagna. Sono antiche case fortificate, dove vivevano interi villaggi. Siamo a Genova, dove si mangia ottimo pesce. Vuoi venirei anche tu? Dai, andiamo in un bel ristorante! Siamo nel cuore delalia del Nord, a Milano. Qui finisce il nostro giro d'Italia. Sei arrivato primo? . s GRAMMAGIOCH GIOCO 18 a Giro d'Italia Per percorrere una tappa devi inserire le nozioni di spazio mancanti, scegliendole tra quelle nel riquadro: Siamo ........ cuore ma ] delI'ialia del Nord, ci | sw Milano. coe | finisce il love | nostro giro d'Italia. | min | Sei arrivato primo? | sintornoa | anal vm siamo a Venevia, da | wnello/a/ | parte il nostro Giro, nui Venezia... sono molti 1 f i, ma aequa non svicinoa | sono pitt pesci per — colpa dell'inguinamento, Siamo Genova, si San Marino @ ..... Ralia ma mangia deltortimo none stato italiano, pesce. Vuoi San Marino si parla Veni... anche tu? italiano, anche se... sono Dai, andiamo tanti turisti tedeschi, francesi, un bel ristorante ece, che ormai si parla “europeo"! Castelmonte é ...... Puglia, tuna regione sono molti monument. cmon la vita & bella, un bel clima e = €astelmonte puoi trovare Sardegna Mii cre baociseime sono molti nurag! sparsi ‘campagna, Sono antiche case fortificate, vivevano villaggi. “sso Taormina i Greci fondarono una colonia, da ......... la loro cultura Si iN USE on tutta la Sicilia, ‘Taormina ci sono altre cit ine greca, ~ GRAMMAGIOCH! BONACCI EDITORE - ROMA 49 GIOCO 19 ; Nel labirinto del tempo FORMATO Labirinto individuale 0 in gara a copie. OBIETTIVO Capire le espressioni di tempo e collocarle in successione. I] percorso @ indicato dal fondino grigio, . molto tempofa 3annifa GIOCO 19 — Nel labirinto del tempo fastronave deve entrare nel labirinto del tempo dalla “preistoria” ¢ uscire “l'anno prossimo”. Segui Ie caselle ricordando che devi sempre andare verso il futuro se sei su “ieri” dare verso “Ia settimana scorsa’ 1rs0 “oggi” nel 1860 un anno fa adesso una settimana fa tra un mese l'anno prossimo GRAMMAGIOCHI HONACCI EDITORE - ROMA 51 GIOCO 20 === Parole che legano FORMATO E un cruciverba individuale, ma data la sua difficolt pud essere anche svolto a coppie. OBIETTIVO Utilizzare i connettori. PROCEDURA. Lo studente dovra completare le frasi con le parole appropriate che, una volta trovate, andranno inserite nel cruciverba. Per facilitare V'attivita, si potranno scrivere le parole alla lavagna, in ordine sparso. . A M/E|N|O 'D UIN|Q UE uMic N 'D RiC|H/E MT 'Q ° Al [e/D MR uv P N iS|E A ‘o T NE E ‘Do |P|o o| [P| [a E uU R Ss |E|B|B 2 ‘GRAMMAGIOCHI GIOCO 20 ss Parole che legano L: parole che compongono questo cruciverba hanno una caratteristica: legano. connettono cid che precede con cid che segue. Completa le frasi e le troverai Possiamo vederci, ... se devo lavorare molto (orizzontale) Non venire, a... che tu non abbia cose importanti da dire (verticale) Mi ha interrotto ... stavo lavorando (orizontale) Abbiamo finito di lavorare, ... possiamo chiudere! (verticale) Non si deve parlare ... le lezioni Prima lavori, ¢ solo ... puoi chiedere i soldi (orizzontale) Sono stanco ... ho lavorato troppo! (verticale) ... lavori, e solo dopo puoi chiedere i soldi Smetti di lavorare solo ... sei stanchissimo Tu... io insieme possiamo farcela Prima lavori, ... prendi i soldi Puoi venire, anche ... ho molto da fare 10. Ho lavorato tanto, ... non sono stanco 11, E arrivato ... stavo lavorando 12, Ci vediamo ... che mi sono fatto una doccia 13, Io vengo certamente, forse viene ... lui 14. Devo usc sia molto stanco GIOCO 21 oe 2 — VA8 Cosa beve il verbo «essere»? FORMATO Labirinto in gara a copie. OBIETTIVO Insegnare a distinguere tra il verbo essere usato come copula o ausiliare attivo, da un lato, e il verbo essere come ausiliare passivo, dall'altro. PROCEDURA Gli studenti sono divisi in copie. I due giocatori partono insieme e vince chi arriv per primo a bere qualcosa, Per verificare la soluzione basta chiedere agli studenti cosa hanno trovato da bere. SOLUZIONI |= STUDENTE A Sono stato proprio bene > Sono stato a Milano > Sono venuto da solo > Sono presente > Eravamo arrivati in ritardo > Erano restati ht per ore > Eravamo tutti allegri > GHAMPAGNE ‘S STUDENTE B Sono stato informato > Siamo stati spinti fuori > Erano stati seguiti > Sono obligato dalla legge > Pinocchio é stato scritto da Collodi > II goal é stato fatto dall'Inter > Il treno é stato soppresso > cari . ” GRAMMAGIOCHI GIOCO 21 === Cosa beve il verbo «essere»? vx era la gara lo studente che arriva per primo a bere la bevanda corretta. Per arrivarci, lo studente “A” deve passare solo su caselle in cui il verbo “ "non @ usato per un verbo passivo; lo studente “s” deve passare solo su forme passive. SSEr sono stato informato sono stato proprio bene sono stato a Milano sono venuto da solo sono stato aiutato da lui siamo stati spinti fuori erano stati seguiti sono presente sono stato ‘obligato dalla legge Pinocchio 2 stato seritto da Collodi eravamo arrivati in ritardo il goal @ stato fatto dallTnter erano restati Tt per ore siamo stati fregati il treno 2 stato soppresso eravamo tutti allegri erano stati visti a Roma (GRAMMAGIOGH! HONACCI EDITORE - ROMA 55 GIOCO 22 —— FORMATO Cruciverba OBIETTIVO Ripassare le forme del passato (imperfetto, passato remoto, participio passato) di alcuni verbi comuni, quasi tutti irregolari: AMARE: amavo, amavano, amd, amarono DARE: dava, davano, davate, desti, diedero, date DOVERE: doveva, dovevamo PORTARE: portammo ‘TROVARE: trovd, trovarono, trovato VEDERE: vidi, vide, vedemmo (2 volte), visto VENIRE: venivano (2 volte), venni (2 volte), venne, vennero VESTIRE: vestiva, vestiti VOLERE: volevano, voluto Prima del gioco si pud lavorare sulle varie forme verbali, in modo da far notare alcune irregolarita e da verificare che gli studenti sappiano riconoscere tempo e persona. . lv) D E A viiipbi DiAlvia E i) A Alm alvio E violtluto in M viels|tiilrit ry ‘TrRilovia|tio T is R E L I LT] ina ° N E D 10 fe| [Dp] VENNE| |v ° Nit ° E| AMA \V/AIN|O vo Vilpe 12 | DR. N E P E vip AMO DIOVE\VIAMO N DATE Vv E A R 1 N R A lv D TRIOVARONO TOE ves|tiiva A VENNI M M No N M AMA RON O 1 ° ° 56 ‘GRAMMAGIOCHI GIOCO 22 =z leri uesto gioco ha una parola chiave: “eri”, Parlare di “ieri” in italiano @ talvolta difficile: ci sono molte forme passate in ogni verbo. In questo cruciverba puoi lavorare sui passati di 9 verbi importanti. Alcune forme compaiono pitt volte, come indicato dal numero. AMARE:; amavo, amavano, amd, TROVARE: trovd, trovarono, trovato amarono . vide, vedemmo (2), visto DARE: dava, davano, davate, desti, v venivano (2), venni (2), venne, diedero, date vennero DOVERE: doveva, dovevamo VESTIRE: vestiva, vestiti PORTARE: portammo VOLERE: volevano, voluto (GRAMMAGIOCH! BONACCI EDITORE - ROMA GIOCO 23 el Un cruciverba CX davvero superlativo FORMATO. Cruciverba individuale. OBIETTIVO Ripassare il congiuntivo ¢ il superlative, nonché I'uso del congiuntivo e dei pronomi personali ad esso legati. . sila ‘PLU 's ALP P LAL Q E ‘PIU OR Al ‘TIAN TO emt er ‘ClO ME H ME ! P I ° c| s L| oP cis Dil o£ “LA “fe G ALR G MDON/FLE RI T ° ‘COME! |R ss LE] uantan GIOCO 23 ee Un cruciverba davvero superlativo T utte le parole da inserire in questo schema sono legate al comparativo (che, come certo ricordi, pud essere di maggioranza, di uguaglianza e di minoranza) e del superlativo. In alcuni casi trovi tra parentesi il verbo o il pronome da inserire nella forma giusta; negli alt inserisci gli avverbi e le congiunzioni che servono: piil, meno, come, ecc. Ricorda anche gli irregolari: superiore, inferiore, ecc. DEFINIZIONI 1, (Orizgontale) Sono piit felice di quanto non [essere] ... mai stato! 1 (Verticale) E davvero il pitt bravo: é... a tutti noi, 2. Un elefante é... pesante di un cavallo >) y- E molto piit difficile di quanto io (sapere)... far | | 7 E molto meno importante di... io pensassi Marylin era proprio la... bella di tutte 6. (Orizzontale) Lucio é... bravo quanto simpatico (Verticale) Lucio ® molto pit simpatico di [1 7. (Orizzontale) Anche se é di due anni pitt giovane, ic Mario @ alto... Giovanni 7. (Verticale) E molto pid furbo.... intelligente 5 8. Anche se é pitt alto di Mario, Luigi @... imponente, | gli manca qualcosa 9. (Orizzontale) Tu sei molto meno pigro di [io 9. (Verticale) E stupenda: simpatica, brava, allegra: e & proprio la ... di tutti noi! 10. E meno difficile di quanto tu non (credere|.. u. E pitt affettuoso di quanto tu [potere|... pensare 12. Io ho molti pitt compiti di tutti [essi) 13, Ho pitt progetti io di quanti lui [avere], mai pensato di poterne avere la tutti voti insufficienti: é il... della classe 45. Gianna & molto piit bella ... te B [ 16. Ho pitt grinta di quanta tu [avere)... | 16, mai pensato di poterne avere | 17. E... intelligente quanto bella: davvero una donna stupenda 18. Non ha la sua simpatia, i suoi risultati sono piit scadent, non ha la sua fantasia: gli & proprio... [| ei veloce come Paolo A) Ht (GRAMMAGIOCH! HONACCI EDITORE - ROMA 59 / FF \