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Una raccolta di interpretazioni, regole della casa, espansioni e meditazioni di

carattere generale sulla natura delle regole originali di Dungeons & Dragons™ di
Gary Gygax e Dave Arneson
Copyright © 2007 Jason Cone
Traduzione di Roberto Bisceglie
SOMMARIO
Panoramica ......................................................................................................3
Cosa tratta questo libro ................................................................................3
Cosa non tratta ...........................................................................................3
Abilità e Bonus .................................................................................................3
Combattimento astratto ......................................................................................5
Classe Armatura................................................................................................6
Olio infuocato ..................................................................................................6
Colpi chiamati ..................................................................................................7
Classi e Razze ..................................................................................................8
Creare un dungeon "Vecchia Scuola" ............................................................... 10
Stai pensando a OD&D?.................................................................................. 15
Un approccio nuovo .................................................................................. 15
Giocatelo per quello che è......................................................................... 15
Trattenersi ................................................................................................ 15
Colpi Critici ................................................................................................... 16
Danni e Punti Ferita ......................................................................................... 17
Il dungeon come un Sottomondo mitico............................................................. 18
Materiale essenziale e raccomandato.................................................................20
Esperienza e Avanzamento............................................................................... 21
Attacchi con lo sguardo ...................................................................................22
Elmi ..............................................................................................................23
Punti Ferita .....................................................................................................23
Iniziativa e sequenza di combattimento ..............................................................24
Sequenza di combattimento dettagliata ........................................................25
Regole per i proiettili/attacchi a distanza......................................................25
Regole per gli incantesimi..........................................................................26
Regole per la Mischia e il Movimento ..........................................................26
Sfondo ....................................................................................................27
Sequenza di combattimento semplice..........................................................27
Scalamento dei livelli.......................................................................................28
Armatura e scudi magici ..................................................................................29
Spade magiche...............................................................................................29
Movimento in combattimento............................................................................ 31
Movimento durante l'esplorazione.....................................................................32
Attacchi multipli ..............................................................................................32
Abilità del giocatore vs. abilità del personaggio..................................................33
Rose e fiori ....................................................................................................34
Pergamene.....................................................................................................34
Effetti speciali degli incantesimi ........................................................................35
Sorpresa ........................................................................................................36
THAC0? ........................................................................................................36
Ladri e abilità del ladro....................................................................................38
Scacciare i non morti.......................................................................................40
Combattimento con due armi ........................................................................... 41
Magia vanciana...............................................................................................42
Scala della mappa delle terre selvagge ..............................................................42

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PANORAMICA
COSA TRATTA QUESTO LIBRO

Questo libretto parla di OD&D, come viene giocato quando lo gestisco io. Quando
parlo di "OD&D", mi riferisco a Original Dungeons & Dragons™ (pubblicato nel
1974), che includeva tre libretti: Men & Magic, Monsters & Treasure, e The
Underworld & Wilderness Adventures. Ci sono stati molteplici supplementi di regole
pubblicati per OD&D, tra cui Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, e Gods,
Demigods, & Heroes. C'è anche Swords & Spells, un set di regole per miniature
basato su D&D e Chainmail. Infine, considero l'Holmes Basic Set come un parente
stretto della famiglia OD&D. Il mio gioco personale di OD&D consiste nelle regole
dei tre libretti marroni, più regole della casa (cioè non uso molte le regole dei
supplementi). Deve anche molto a Meepo's Holmes Companion, che mi ha fatto
iniziare il percorso di OD&D. Spero che i pensieri su questa pagina possano essere
utili a qualcuno che sta pensando di organizzare un gioco di OD&D. C'è anche un
link al diario della mia campagna di B4 Lost City sul web, all'indirizzo: http://
www.philotomy.com/lost_city.html

COSA NON TRATTA

Molte persone usano il termine "OD&D" in un senso molto più ampio del mio,
includendo nella definizione quello che io chiamerei "D&D Classico". Questa
pagina NON riguarda i set B/X del 1981 (Moldvay/Cook/Marsh), i set BECMI (a
partire dal Set Base del 1983 di Frank Mentzer), o la Rules Cyclopedia. Non riguarda
nemmeno AD&D o D&D basato sulla 3a edizione/d20. Ho giocato a tutte queste
versioni e mi sono piaciute in un modo o nell'altro, ma mi sono divertito di più con
le regole di OD&D.
Se trovate questo sito utile, vi prego di considerare una donazione per aiutarmi a
coprire i costi di hosting. Qualsiasi aiuto è apprezzato!

ABILITÀ E BONUS
Una delle qualità più distintive di OD&D sono le sue regole per gestire i bonus di
abilità e, in generale, la sua filosofia riguardo ai bonus. Rispetto alle versioni
successive del gioco, i bonus di OD&D sono poco comuni. Questo significa che
l'effetto di un bonus di +1 in OD&D è maggiore di un bonus di +1 in B/X, BECM,
AD&D o 3E D&D; è necessario un vantaggio veramente significativo prima di
ricevere un bonus di +1 (per esempio una spada magica). Considerate che la STR
non influisce sull'attacco o sui tiri per danni. La DEX non influenza la Classe
Armatura. La DEX influisce sui tiri per attaccare a distanza, ma il più grande bonus
che potete ricevere da una DEX alta è +1. E così via.
Un effetto di questo approccio è un'enfasi sull'importanza meccanica dei punteggi
delle abilità. Un Guerriero con una STR di 17 e un Guerriero con una STR di 10

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saranno ugualmente efficaci con le loro spade; l'unica differenza meccanica è che
il Guerriero con forza più alta avanzerà attraverso i livelli più velocemente (gli riesce
più facilmente). In termini di gioco, non c'è una differenza significativa nell'essere
colpiti da un uomo con la spada con 17 STR e un uomo con la spada con 10 STR.
Alcuni giocatori sogghignano dicendo che questo è completamente irrealistico e che
l'uomo più forte avrebbe un maggiore vantaggio. Ma ancora una volta, è necessario
guardare la cosa dal punto di vista di portata e scala del gioco. Considerate che un
orco di OD&D fa 1d6+2 punti di danno, a causa della sua dimensione e forza, e gli
orchi di OD&D sono più grandi e più forti di qualsiasi uomo. Anche piccoli bonus
come +1 e +2 sono rilevanti, in OD&D.
La de-enfasi sull'importanza meccanica dei punteggi di abilità non significa che i
punteggi di abilità siano inutili o che sia necessariamente superfluo avere una
gamma da 3 a 18 quando in realtà si riduce a "basso, medio o alto". Al contrario, i
punteggi delle abilità rimangono una parte integrante della descrizione e della
definizione del PG. Tuttavia, l'approccio OD&D richiede creatività e giudizio da
parte dei giocatori e dell'Arbitro, oltre a regole precise. Per esempio, considerate
questa citazione sugli effetti del Carisma: "...il punteggio di Carisma è utilizzabile
per decidere, ad esempio, se una strega che cattura un giocatore lo trasformerà o
meno in un maiale o lo terrà incantato come amante." (Men & Magic p. 11) In altre
parole, i vostri punteggi di abilità sono ancora destinati ad essere presi in
considerazione, ma esattamente come si applicano è lasciato ai giocatori e
all'Arbitro.
Un altro effetto di questo approccio è che i bonus da altre fonti aumentano nel loro
valore relativo. Un'ascia magica +1 è qualcosa di significativo. Qualsiasi oggetto che
diminuisce la possibilità di un nemico di colpirvi (ad esempio un'armatura magica)
è qualcosa di significativo, anche se è solo un oggetto +1. Anche il beneficio di +1
di uno scudo normale (non magico) è significativo. In generale, gli aumenti di tutti i
tipi (compresi gli aumenti di livello del PG) hanno un significato maggiore in OD&D,
rispetto alle edizioni successive del gioco. Questo influenza anche cose come il
significato di un'armatura migliore. E' certamente possibile per un Guerriero di 1°
livello iniziare il gioco con una cotta di maglia o addirittura con un'armatura a
piastre. Si tratta di un vantaggio significativo rispetto alla maggior parte dei nemici
che dovrà affrontare; non ci sono molti modificatori per annullare la differenza.
Considerate anche come la filosofia di OD&D influenzi il lancio dei punteggi di
abilità. Il concetto originale dietro i punteggi di abilità era un intervallo 3-18 con
"probabilità di curva a campana"; questo è facilmente generato usando 3d6. Le
versioni successive del gioco hanno iniziato a rendere i bonus più alti e più comuni,
introducendo "l'inflazione dei bonus". I bonus divennero molto più importanti nelle
meccaniche di gioco e così l'importanza dei punteggi delle abilità aumentò. Tuttavia,
la natura della curva a campana 3-18 significa che punteggi di abilità molto alti sono
molto meno probabili di quelli medi. Personaggi che sarebbero stati perfettamente
accettabili e fattibili nelle regole originali erano personaggi senza speranza nei
sistemi "gonfiati", così le edizioni successive introdussero nuovi metodi di
generazione dei punteggi di abilità per affrontare questo problema. Considerate
questa citazione dal Manuale del Giocatore di AD&D: "Di solito è essenziale per la
sopravvivenza del personaggio essere eccezionale (con un punteggio di 15 o

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superiore) in non meno di due caratteristiche di abilità". Questo può essere vero con
il sistema di bonus e penalità di AD&D, ma non è vero con il sistema originale di
OD&D. Tirare un personaggio usando 3d6 è un approccio assolutamente adatto in
OD&D.

COMBATTIMENTO ASTRATTO
Il combattimento di OD&D è molto astratto, che è una delle ragioni per cui si svolge
rapidamente, anche quando sono coinvolti molti combattenti. Nel mio gioco uso un
round di combattimento di 10-12 secondi. Le regole di combattimento assumono che
i combattenti stiano tirando i loro colpi migliori mentre combattono e, in situazioni
standard, non prevede destinazioni specifiche per i colpi. Il tiro di attacco del vostro
PG non rappresenta un singolo colpo, ma piuttosto un'intera serie di finte, colpi e
manovre. Un tiro di attacco mancato non significa che avete semplicemente colpito
e avete mancato, ma piuttosto che non siete riusciti a mettere a segno alcun colpo
significativo. Potreste averlo mancato del tutto perché il vostro nemico ha schivato o
potreste averlo colpito mentre il suo scudo lo proteggeva da tutto ciò che gli avevate
inflitto; questo "descrizione colorata" dipende in gran parte dall'Arbitro, ma in
termini di gioco funziona lo stesso: nessun danno inflitto. Un tiro di attacco riuscito
significa che uno o più dei vostri tentativi sono riusciti a ridurre la capacità di
combattimento del nemico. Questo potrebbe dipendere dal fatto che lo avete ferito
fisicamente, o potrebbe significare che lo state stancando, o potrebbe significare
che state spingendo la sua fortuna e abilità fino al punto di rottura o potrebbe
significare che avete dato un duro colpo alla sua sicurezza. Di nuovo, questo
dipende in gran parte dall'Arbitro e da come descrive la perdita di punti ferita in
combattimento.
A causa della natura astratta del combattimento, sono generalmente contrario a più
di un tiro per round di attacco in mischia (anche se questo potrebbe non applicarsi
al tiro di dardi; cfr. Iniziativa e sequenza di combattimento); dopo tutto, il tiro non
rappresenta un singolo colpo, semplicemente la possibilità di infliggere danni,
indipendentemente dal numero di colpi. Invece dei tiri addizionali, è quasi sempre
meglio rappresentare una migliore possibilità di infliggere danni applicando un
bonus al tiro di attacco o un modificatore al danno. Nel mio gioco di OD&D, i PG
ricevono un singolo tiro di attacco in mischia per round (l'unica eccezione è
rappresentata dai combattenti di alto livello che affrontano nemici con meno di un
dado per colpire, che possono attaccare un numero di tali nemici pari al loro livello;
tuttavia, anche in questo caso, il combattente ottiene un singolo tiro di mischia per
ogni avversario che può attaccare). I mostri a volte ottengono attacchi multipli (anche
se non così comunemente come nelle edizioni successive), ma mostri e PG non
devono necessariamente seguire le stesse regole. (Se questo vi sembra ingiusto,
considerate che si possono dare più punti esperienza per i mostri con un gran
numero di attacchi, ad esempio, si vedano le regole per i PE di Holmes; la
discrepanza tra PG e mostri viene giustificata classificando la capacità di effettuare
tiri per attacchi multipli come un'abilità speciale dei mostri).

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CLASSE ARMATURA
In OD&D, la Classe Armatura è molto più di un valore fisso rispetto ad altre edizioni.
Siccome si applica ai PG (e alla maggior parte dei mostri umanoidi), è più simile al
"tipo di armatura". La ragione principale per cui questo è vero è che non ci sono
molti modificatori alla CA. La DEX non la modifica. Armature e scudi magici non la
modificano (modificano il tiro di attacco dell'avversario). Gli anelli di protezione non
la modificano (funzionano come le armature magiche). E così via. Inoltre, non c'è
"sovrapposizione" nelle classi armatura. Cioè, l'armatura a piastre è AC3, e non c'è
nessun'altra combinazione che fa ottenere AC3 (ad esempio, non c'è una cotta di
maglia + scudo). Il fatto che la CA di OD&D sia così strettamente correlata al tipo di
armatura rende l'uso delle regole di Arma contro CA di Supplement I più facile da
usare, se uno vi è incline.

OLIO INFUOCATO
Usare l'olio infuocato per coprire una ritirata o attaccare un nemico è una tecnica
tradizionale di D&D. L'approccio tipico è quello di preparare fiaschette di olio come
bombe incendiarie, accendere gli stracci e scagliare le fiaschette contro il nemico.
Un'altra tecnica comune è semplicemente lanciare la fiaschetta e ricoprire il nemico
o l'area con l'olio e poi lanciare una torcia o un altro innesco. L'olio viene anche
semplicemente versato sul terreno in una posizione strategica e successivamente
acceso, sia come trappola che come deterrente per l'inseguimento.
L'olio infuocato è un'arma potente nella maggior parte delle edizioni di D&D.
Infatti, offre ai PG di basso livello una delle loro migliori tattiche per infliggere danni.
L'olio è economico, facilmente disponibile e molto efficace. È così efficace che
alcuni Arbitri disapprovano il suo uso, stabilendo che il comune olio per lampade
non è carburante adeguato per una bomba incendiaria. A volte, questi Arbitri
permetteranno varianti di "fuoco greco" che sono progettate e destinate all'uso in
combattimento. Ovviamente, le varianti "fuoco greco" costano più di una fiala di
comune olio per lampade.
Mi piace l'uso dell'olio come arma. Penso che aggiunga ogni sorta di opportunità
per tattiche interessanti e terribili pasticci. Di conseguenza, non mi preoccupo della
qualità o dell'efficacia del "comune olio da lampada" (specialmente l'olio da
lampada medievale del mondo reale) come fattore nell'uso dell'olio infuocato. In un
mondo di campagna pieno di flora e fauna fantastiche, penso che sia possibile che
il comune olio per lampade sia derivato da una fonte che produce un combustibile
potente. Penso che se si considerano le circostanze del suo utilizzo, l'impiego di olio
infuocato come arma non disturba o sbilancia il gioco. Ecco come gestisco l'olio
infuocato nel mio gioco:
• Una fiaschetta d'olio creerà una pozza d'olio di 5-6 piedi di diametro che
brucerà per circa 1 turno.
• Una fiaschetta lanciata ha una probabilità del 90% di frantumarsi (lancio di 1d10,
con un lancio di 1 che indica un fallimento della frantumazione).
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• Chiunque si trovi entro 5 piedi dal punto di impatto deve salvare contro Raggio
della Morte o essere colpito da uno schizzo. Uno schizzo incendiato produce 1-3
punti di danno.
• Un colpo diretto con olio infiammato fa 1d6 danni per 2 round. (Questo
presuppone che la vittima e/o i suoi amici stiano attivamente cercando di
eliminare l'olio e spegnere le fiamme).
• Un lancio mancato mancherà di 1-10 piedi. La direzione del lancio fallito sarà
determinata tirando 1d8.
• Considerazioni sull'uso dell'olio infuocato:
• Stoccaggio (massa e peso) di più fiaschette.
• Fragilità relativa delle fiaschette in situazioni di esplorazione del dungeon (es.
cadute, ecc.).
• Tempo necessario per recuperare le fiaschette immagazzinate.
• Tempo necessario per preparare una fiaschetta (togliere il tappo, inserire uno
straccio, ecc.).
• Fonte di accensione.
• Odore/fumo/mostri vaganti.
• Nemici che imparano e si adattano alle tattiche dei PG.

COLPI CHIAMATI
Penso che il concetto di colpo chiamato sia poco adatto a D&D a causa della natura
astratta del sistema di combattimento. A meno che non ci sia una ragione speciale
per colpire un'area specifica, il combattimento di D&D presuppone che i
combattenti prendano i migliori colpi possibili. Per esempio, considerate la
situazione di un combattente PG che affronta un guerriero orco che indossa una
cotta di maglia e un elmo. Il giocatore potrebbe dire "Gli colpisco la testa con la mia
spada". Poiché questo combattimento è una situazione del tutto normale, segue i
presupposti standard delle regole e il PG non dovrebbe ricevere alcun modificatore
speciale al suo tiro di attacco o al danno se il suo attacco ha successo. Piuttosto,
tratterei la sua affermazione come una note di colore. Potrei rispondere: "Ok, fai un
tiro di attacco standard...". Se l'attacco riesce, ma fa solo un singolo punto di danno,
potrei dire: "Fai un passo avanti, facendo piovere colpi intorno alla testa e alle spalle
dell'orco; riesce a respingere la maggior parte dei tuoi colpi, ma uno colpisce il suo
elmo, facendo uscire un sottile rivolo di sangue dalla sua tempia. Lui grugnisce e
ringhia contro di te". Se l'attacco va a segno e fa sei punti di danno, potrei dire: "Fai
un passo avanti, facendo piovere colpi intorno alla testa e alle spalle dell'orco; lui
para selvaggiamente, facendo una smorfia mentre gli fai quasi cadere l'arma di
mano, poi un feroce colpo all'indietro si connette solidamente, facendo risuonare il
suo elmo come un gong. Il sangue schizza sul tuo braccio di spada, e il suo corpo
che cade quasi ti strappa l'elsa dalla mano, ma tu resisti e liberi l'arma con uno

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scatto". Se l'attacco è mancato, potrei dire: "Tu fai un passo avanti, facendo piovere
colpi intorno alla testa e alle spalle dell'orco; lui para facilmente, guidando i tuoi
attacchi di lato mentre ti sogghigna con le zanne ingiallite..."
Tuttavia, ci possono essere situazioni speciali che non rientrano nelle ipotesi di
combattimento standard. Per esempio, una freccia scoccata per bloccare i vestiti al
muro, un attacco destinato a frantumare la bottiglia della pozione nella mano di un
nemico, ecc. C'è anche un precedente in D&D per colpire un punto specifico su
certe creature (ad esempio l'occhio di un osservatore); tipicamente, la descrizione
del mostro assegna una CA separata per questa posizione, come è appropriato.
Penso che questo approccio sia superiore a un approccio che applica un
modificatore standard per i colpi chiamati (ad esempio -4). Piuttosto che un
modificatore "taglia unica" per queste azioni, ogni colpo chiamato dovrebbe essere
gestito separatamente, con l'Arbitro che determina la difficoltà e assegna una CA o
un modificatore al tiro di dado che ritiene appropriato.

CLASSI E RAZZE
Nell'originale OD&D ci sono tre classi: Guerriero, Mago e Chierico. Oltre agli
umani, i PG possono essere anche elfi, nani e hobbit (halfling). Gli umani possono
essere qualsiasi classe. I PG Elfi sono una combinazione di Guerriero e Mago. I PG
Nani sono Guerrieri. Anche i PG Hobbit sono Guerrieri. Mi piace lo schema a tre
classi e in particolare penso che non avere la classe Ladro abbia un effetto positivo
sul gioco eliminando le abilità speciali e rendendo tutti i PG partecipanti attivi nella
ricerca, nel movimento furtivo, ecc. Col passare del tempo, però, mi piacciono
sempre meno le razze semi-umane. Non limito i giocatori nella scelta di una razza
non umana, ma tendo a preferire i PG umani nei miei giochi (e quindi approvo le
limitazioni di livello imposte ai PG non umani).
Alcune brevi note su classi e razze specifiche nei miei giochi di OD&D:
Chierici: Nel mio gioco, tutti i sacerdoti non sono membri della classe Chierico.
Invece, i Chierici sono rari e devoti uomini pii che possono compiere miracoli (cioè
incantesimi da Chierici) e sono di solito militanti di un tipo o di un altro. I chierici si
trovano raramente nei comuni santuari e templi; tendono ad essere orientati
all'azione, colpendo i nemici malvagi e compiendo missioni sacre. I chierici famosi
e di successo spesso fondano i propri templi e ordini, quindi si possono trovare
anche nei ranghi più alti delle gerarchie ecclesiastiche. (Si noti che solo gli umani
possono essere Chierici. Questo non significa che i semi-umani non abbiano
sacerdoti o santoni, ma solo che questi sacerdoti semi-umani non sono membri della
classe dei Chierici).
Elfi: Le regole di OD&D sull'elfo lasciano molto spazio all'interpretazione e i
singoli Arbitri gestiscono gli elfi in modi diversi. Nel mio gioco, gli elfi partono sia
come Guerriero che come Mago (cioè Veterano e Medio). Per i punti ferita iniziali,
l'elfo tira 1d6+1 (cioè i dadi ferita del Veterano) e 1d6 (i dadi ferita del Medio),
prendendo il più alto dei due tiri. Tiene traccia dell'esperienza per ogni classe
separatamente. All'inizio di ogni sessione di avventura (vagamente definita come il
periodo che va dall'inizio dell'avventura fino a quando i PE vengono assegnati in un

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luogo sicuro), il giocatore dell'elfo dichiara se si sta avventurando come guerriero o
come mago. Durante quella sessione, i PE guadagnati dall'elfo vanno alla classe
dichiarata, ed egli combatte e salva come la classe dichiarata. Indipendentemente
dalla classe dichiarata, l'elfo può usare qualsiasi arma e può lanciare incantesimi se
non indossa un'armatura o se indossa un'armatura magica. L'elfo mantiene un unico
totale di punti ferita. Quando l'elfo avanza di un livello, tira il totale dei dadi per il
suo nuovo livello (ad esempio, se avanza a Eroe, tira 4d6), e prende il più grande
dei suoi tiri o il suo attuale totale di punti ferita). Gli elfi sono, ovviamente, limitati al
4° livello di Guerriero (Eroe) e all'8° livello di Mago (Stregone). Le abilità degli elfi
di Chainmail si traducono in +1 a colpire contro coboldi, goblin e hobgoblin, e orchi
(i bonus maggiori di Chainmail sono interpretati come derivanti da armi magiche e
da tattiche di combattimento di massa contro certi nemici). Gli elfi possiedono
l'infravisione e possono vedere al buio (tuttavia, questa visione speciale potrebbe
non funzionare nelle ambientazioni soprannaturali o mitiche degli inferi). Nota che
mentre Chainmail menziona l'invisibilità elfica, questa non è tradotta come una
capacità individuale, ma come l'uso di mantelli magici elfici o incantesimi di
invisibilità.
Nani: I PG nani sono Guerrieri, limitati al 6° livello (Mirmidone). Oltre alle abilità
elencate in Men & Magic, i nani prendono solo 1/2 danno da orchi, troll e giganti
(questo è un adattamento del bonus Chainmail). I nani possiedono l'infravisione e
possono vedere al buio (tuttavia, questa visione speciale potrebbe non funzionare
nelle ambientazioni soprannaturali o mitiche degli inferi).
Hobbit: I PG Hobbit sono Guerrieri, limitati al 4° livello (Eroe). La loro "precisione
mortale con i missili" è tradotta da Chainmail come un +1 a colpire con le fionde.
Sono estremamente bravi a nascondersi nei cespugli o nei boschi (a giudizio
dell'Arbitro in base alle circostanze).

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CREARE UN DUNGEON "VECCHIA
SCUOLA"
Siete tutti eccitati all'idea di gestire un dungeon tradizionale, Vecchia Scuola. Vi
siedete con della carta millimetrata e delle matite. Passate un po' di tempo a
disegnare una bella mappa del primo livello e iniziate ad annotare cose. Le ore
passano. Vostra moglie vi chiede quando venite a letto. Improvvisamente il peso e
l'enormità del compito scende su di voi, fermandovi sui vostri passi. Come potete
finire? Come potete portare a termine il tutto? Come si fa a mantenere le cose
fresche e interessanti per i giocatori che le affrontano? Come si può anche solo
iniziare a progettare questa cosa?
Non ho un metodo unico e garantito da offrire, ma ho qualche consiglio che
potrebbe aiutare. La maggior parte di questi non sono cose che mi sono inventato
da solo, ma piuttosto pezzi di saggezza che ho raccolto da varie fonti.
Le parole di Gary Gygax nei libri originali delle regole di D&D sono una fonte
primaria, ma ho anche raccolto molto da fonti online, comprese le idee di T. Foster
(Trent Foster), Evreaux, Melan (Gabor Lux), Wheggi, Stormgiant, grodog e molti
altri. Questo è anche uno sguardo molto ampio sull'argomento, senza scendere nei
dettagli del compito.
Una cosa da tenere a mente è che non è necessario creare tutto il gioco subito,
prima di iniziare a giocare. In effetti, tentare di farlo è probabilmente un modo per
fallire. Potete abbozzare un'elevazione in stile "Skull mountain" o una vista laterale
del dungeon, compresi alcuni livelli più profondi, ma non è necessario disegnare e
annotare tutto. Invece, iniziate con i primi tre livelli e cominciate ad eseguirlo. Potete
certamente avere una struttura o un'idea generale di ciò che metterete nelle aree più
profonde, ma non avete bisogno di finire (o anche di mappare) quelle aree, ancora.
Svilupperete i livelli più profondi (oltre a continuare a sviluppare e modificare i livelli
superiori) man mano che il gioco prosegue.
Questo è un approccio molto bello e molto "Vecchia Scuola". Il vostro dungeon si
evolverà in modo molto organico. Durante il gioco, i giocatori faranno domande e
intraprenderanno azioni che vi faranno pensare e vi daranno idee che non vi erano
mai venute in mente. Il gioco effettivo modellerà la direzione e il design del vostro
dungeon, spesso in modo inaspettato. Voi e i giocatori sarete in una sorta di ciclo
di feedback della creatività e il vostro dungeon sarà migliore per questo.
Quando create i vostri primi tre livelli (o giù di lì) ci sono alcuni concetti generali
che dovreste tenere a mente. In primo luogo ricordatevi di offrire ai giocatori un
sacco di scelte. Anche all'ingresso del luogo non date loro un solo percorso da
seguire, date loro quattro o cinque scelte da fare, subito. Non è necessario che ci
sia un solo ingresso. Ci sono diversi modi per entrare, con alcune delle entrate che
vanno direttamente in aree più profonde. Forse nuove entrate si aprono o vengono
scoperte man mano che il gioco prosegue. Un altro modo importante per dare ai
giocatori delle scelte è quello di offrire loro molte opportunità di muoversi su e giù
per i livelli. Volete che i giocatori decidano quando vogliono andare più in
profondità. Questo non è un videogioco in cui si gioca attraverso il livello fino alla
fine con il mostro boss e poi si trovano le scale. Se sono un gruppo di PG di 1° livello
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ma vogliono tentare la loro fortuna e abilità al 4° livello del dungeon è una loro
decisione.
Inoltre, ricordate che le scale non devono necessariamente salire o scendere un
solo livello e basta. Date ai giocatori dei modi per scendere per più livelli. Alcuni
percorsi per salire o scendere possono saltare uno o più livelli. Potreste essere
riluttanti a includere una scala, un pozzo o un ascensore che attraversa più livelli,
temendo che i vostri giocatori scendano in aree non sviluppate del dungeon. Questo
è vero; potrebbero farlo. Tuttavia, è più probabile che abbiano paura di andare
troppo in profondità e, anche se scendono in un livello che non avete sviluppato,
saranno molto nervosi e molto probabilmente rimarranno vicini alla loro linea di
ritirata. Potete creare lateralmente una sala o una stanza o anche un incontro dalla
tabella dei mostri erranti appropriata. Di solito un gruppo che scende al di sotto della
propria zona di comfort si ritirerà dopo una rapida occhiata in giro e forse uno
spavento (anche sentire un suono minaccioso può essere sufficiente a farli tornare in
fretta su un terreno più sicuro). Una volta che sapete che i PG stanno scendendo in
quelle aree, avrete anche la motivazione per lavorare su di loro e svilupparli. Non
c'è sprone migliore del gioco regolare per rompere il blocco dello scrittore di
dungeon.
Quando disegnate le vostre mappe, includete percorsi e scelte multiple, ma tenete
anche a mente che volete che i vostri giocatori siano in grado di intraprendere
un'esplorazione significativa. Volete che siano in grado di usare la loro mente e la
loro abilità per fare vere scoperte. Includete alcuni vicoli ciechi e lasciate un po' di
spazio sulla mappa dove potreste in seguito aggiungere scale, pozzi e aree segrete,
mentre il vostro dungeon continua a svilupparsi attraverso il gioco. Altre
caratteristiche desiderabili includono cose come passaggi lunghi e tortuosi, dove
non possono vedere la fine. Questi giocheranno sulla loro paura (cioè l'ignoto) e
offriranno opportunità per interessanti inseguimenti e fughe. Una caratteristica
desiderabile simile sono i "punti di arresto" sulla mappa. Una caratteristica
desiderabile simile sono i "punti notevoli" sulla mappa. Questi sono luoghi in cui
l'accesso a un'area più grande o a una sezione è controllato da uno o due punti. La
conoscenza e il controllo di questi "punti notevoli" può essere un fattore importante
se i PG sono inseguiti e hanno bisogno di un posto per montare una difesa.
Correlato ai punti di arresto è il concetto di sottolivello. Un sottolivello di un
dungeon è un'area che è isolata dal livello principale, di solito da una sorta di punti
notevoli segreti. In molti dungeon della Vecchia Scuola, i sottolivelli sono una sorta
di ricompensa di per sé. Essi tendono ad essere più piccoli dei livelli completi e
sono spesso a tema, anche se nessuna di queste è una regola infrangibile. I
sottolivelli contengono spesso elementi fantastici e grandi tesori, ma possono anche
essere più pericolosi del normale. Una delle grandi cose dei sottolivelli è che
possono essere facilmente aggiunti a un layout di dungeon esistente. Questo è un
buon modo per incorporare anche moduli di terze parti nel vostro dungeon.
Una considerazione importante, quando si disegnano le mappe, è come
disegnarle. Una scelta comune è la carta millimetrata con 6 quadrati per pollice, ma
questo varia a seconda dei gusti e delle dimensioni del livello. Ho anche visto mappe
di dungeon (specialmente mappe di caverne) disegnate su carta esagonale (per
esempio Isle of the Ape usa questo approccio). Tuttavia, c'è qualcosa da dire

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sull'evitare del tutto la carta millimetrata e disegnare le mappe su carta bianca.
Questo vi libera dai vincoli della griglia, e potreste essere sorpresi di scoprire che
la vostra mappatura assume un carattere completamente nuovo, con livelli che si
estendono o si sparpagliano in un modo molto più organico e naturale. Variare il
vostro approccio da livello a livello è un'altra buona tecnica per mantenere le cose
fresche. Un livello potrebbe essere molto labirintico e a griglia, con pareti
relativamente sottili e poca roccia, pietra o terra tra le aree. Un altro potrebbe usare
grandi camere, molto distanziate, con tunnel curvi attraverso spesse aree di pietra.
Provare diversi approcci all'atto della mappatura porterà in molti casi a diversi stili
di mappa in modo naturale.
Quanto rendere estesi i vostri livelli è un'altra questione che verrà fuori quasi
immediatamente. Non c'è una risposta corretta, ma le considerazioni che ho già
elencato avranno un impatto. Un'altra importante considerazione è la "densità" del
vostro dungeon, definita dalla distribuzione dei mostri. L'approccio tradizionale è
quello di creare un dungeon con circa un terzo delle aree di incontro (ad esempio
le stanze) che contengono mostri. Questo può sembrare un dungeon molto "vuoto".
Tuttavia, quello spazio vuoto serve a molteplici scopi. Funge da cuscinetto tra le aree
pericolose. Presenta una misura di incertezza per i giocatori che devono bilanciare
il loro desiderio di cercare tutto e ovunque con il pericolo di mostri erranti. Offre il
vantaggio della rigiocabilità, dato che è improbabile che riescano a esplorare tutto
in un livello prima di continuare al successivo. Offre spazio per correre, permettendo
la fuga e l'inseguimento, dove i PG possono usare lo spazio e i percorsi multipli
insieme a tecniche come bloccare le porte e far cadere cibo o tesori per uscire da
situazioni al di sopra delle loro capacità. Offre anche all'Arbitro la possibilità di
rifornire, cambiare e aggiungere caratteristiche in modo naturale (una scala segreta
per il sesto livello appena completato potrebbe essere inserita a matita nella zona
polverosa e non visitata del primo livello, per esempio).
La questione che segue la distribuzione dei mostri è la distribuzione del tesoro. La
linea guida tradizionale è che la metà delle aree d'incontro con mostri avrà un
tesoro. Inoltre, un sesto delle aree d'incontro "vuote" avrà un tesoro, anche se tale
tesoro non custodito sarà, senza dubbio, abilmente nascosto e forse a lungo
dimenticato o custodito da antiche trappole o magia. Il tesoro custodito dai mostri
può essere nascosto o intrappolato oppure no. Se include oggetti magici, questi
saranno spesso portati o usati dalle creature, naturalmente.
Una considerazione molto importante, che ha un impatto sulla dimensione dei
livelli, è proprio la quantità di tesori da piazzare. Nella stragrande maggioranza dei
giochi di D&D della Vecchia Scuola, il tesoro è l'obiettivo principale (cioè i PG
stanno cercando fortuna e gloria) e fornirà la maggior parte dei PE. Una tipica
campagna della Vecchia Scuola potrebbe avere l'80% dei PE provenienti dal tesoro
e il restante 20% dalla sconfitta dei mostri. Quindi la quantità di tesori di cui rifornite
il vostro dungeon avrà un impatto su quanti punti esperienza guadagnano i PG.
Dovete fornire abbastanza PE per permettere loro di progredire.
Per il primo livello, specialmente, tenete a mente che è probabile che i PG
"perdano" PE per attrito. Cioè, i PG saccheggeranno un tesoro (e quindi PE) dal
dungeon, ma poi moriranno in un incontro successivo. Trascureranno anche qualche
tesoro, semplicemente non trovandolo. Possono anche acquisire PE da fonti

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inaspettate o da avventure secondarie al di fuori del dungeon e possono anche
acquisire PE immergendosi nei livelli inferiori, quindi giudicare la quantità "corretta"
di tesori (cioè PE) da piazzare è più un'arte che una scienza.
Suggerisco di prendere la media di PE richiesta per avanzare per un gruppo di
circa 5 PG e usarla come linea guida per la quantità di tesori da piazzare. Per
esempio, se un gruppo di primo livello ha bisogno di circa 10.000 PE per tutti per
avanzare al secondo livello, avete bisogno di almeno 8.000 PE di tesoro (cioè l'80%
dei 10.000, con il resto proveniente dai mostri). Tuttavia, prendendo in
considerazione l'attrito e il tesoro mancato, probabilmente è necessario almeno
raddoppiare tale importo. Ci sono diversi approcci che potete adottare, data questa
linea guida. Potete usare le tabelle dei tesori dai libri delle regole o da varie
collezioni di assortimenti di mostri e tesori per aiutarvi nel processo. L'esatta
distribuzione varierà, ovviamente. Se avete un primo livello di 100 stanze o aree di
incontro, potreste ritrovarvi con qualcosa del genere:
• 20 aree con mostri e tesori
• 15 aree con mostri (senza tesoro)
• 15 aree con tesoro (nessun mostro)
• 50 aree senza mostri o tesori
Questo significherebbe 35 tesori, che variano di valore da tesoro a tesoro, e con
i nascondigli più preziosi ben nascosti e possibilmente difesi da mostri più forti o
trappole più pericolose. Queste sarebbero le aree di incontro principali che la
maggior parte dei PG cercherà. Avendo un'idea del tesoro richiesto, l'attenzione
deve essere rivolta ai mostri che saranno collocati nel livello. Come per il tesoro, le
tabelle del regolamento e gli assortimenti aggiuntivi di mostri e tesori che sono
organizzati per livello forniscono uno strumento estremamente prezioso per
l'Arbitro. Non suggerisco semplicemente di tirare tutto a caso, ma piuttosto di usare
le tabelle come trampolino per la vostra creatività. Inoltre, l'esame della tabella
tradizionale mostrerà che non tutti i mostri al primo livello del dungeon sono mostri
di "primo livello". (Parte del gioco abile della Vecchia Scuola è l'abilità di valutare
un incontro e sapere quando scappare). Le tabelle indicano anche la possibilità di
incontri più potenti e pericolosi. L'Arbitro dovrebbe scegliere una manciata di mostri
che vuole usare, o un tema, e poi forse usare i tiri a caso per "riempire" i vuoti.
Quando si usano i lanci casuali, non bisogna avere paura di scartare i risultati che
non funzionano. Tuttavia, uno dei benefici dei lanci casuali è la loro utilità come
stimolo alla tua creatività. Se ottienete un risultato che vi sembra strano, non
scartatelo immediatamente; invece, pensateci per vedere se potete immaginare un
modo in cui tale combinazione o situazione avrebbe un senso. Potreste essere
sorpresi dal fatto che il risultato è un'idea e un incontro che altrimenti non avreste
considerato. Infine, non sentitevi legati ai mostri sulle tabelle. Le tabelle forniscono
una misura utile per una difficoltà di incontro "appropriata" per un dato livello, ma
potete certamente scambiare mostri di difficoltà e numero simili. Un'altra tecnica
utile è il "re-skinning" di mostri ben noti, dando loro un aspetto diverso pur
utilizzando le stesse statistiche dell'originale.
Oltre alla difficoltà dei mostri, l'Arbitro dovrebbe considerare quanto perdonare il
loro esatto posizionamento. Ad esempio, al primo livello, è probabile che qualsiasi
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combattimento possa logorare seriamente un gruppo di avventurieri. Pertanto, gli
incontri al primo livello del dungeon potrebbero essere abbastanza distanziati, con
piccole enclave di mostri, piuttosto che grandi tane di gruppi strettamente
posizionati e coordinati. I gruppi più grandi e coordinati sono collocati più
propriamente ai livelli inferiori. Questo non vuol dire che non si possa avere un covo
ben coordinato al primo livello, ma se tutte le aree d'incontro del livello sono ben
coordinate e ben posizionate, sarà estremamente difficile per un gruppo di primo
livello.
Quando scegliete i mostri per popolare un livello, non trascurate l'opportunità di
introdurre fazioni opposte, tensioni e PNG che potrebbero offrire la possibilità di
gioco intelligente, dialogo e "politica" all'interno del dungeon. Una critica comune
al gioco basato sui dungeon è che manca della sofisticazione e delle opportunità di
interazione e gioco di ruolo interessanti che sono presenti nelle città e simili. Questo
non deve essere necessariamente vero. Non c'è motivo per cui un dungeon, anche
un mondo sotterraneo mitico che opera secondo le proprie regole, debba essere un
luogo casuale e senza senso di gioco semplicistico e monodimensionale. Il dungeon
può essere pieno di intrighi e opportunità di dialogo tanto quanto la corte del re; sta
ai giocatori (e all'Arbitro, ovviamente) trarre vantaggio da queste opportunità.
Quando si considera il secondo livello e oltre, l'Arbitro può seguire un approccio
simile per determinare il numero di mostri e il valore totale del tesoro. Tuttavia,
tienete presente che avrete meno attrito con i PG man mano che i personaggi
aumentano in punti ferita e potenza, quindi non avrete bisogno di raddoppiare il
tesoro, come potreste fare nei livelli superiori. I primi livelli saranno probabilmente
abbastanza grandi, ma i livelli più profondi possono spesso essere più piccoli e
meno tentacolari, anche se questa non è una regola fissa.
Ho menzionato i mostri erranti, prima, di sfuggita. In un dungeon Vecchia Scuola,
lo scopo dei mostri erranti è quello di fornire una sfida che aiuta a incoraggiare il
buon gioco. I mostri erranti presentano un pericolo che prosciuga risorse (ad
esempio punti ferita, incantesimi, oggetti magici) dal gruppo per una ricompensa
minima o nulla (ad esempio un tesoro). Poiché i mostri non valgono molti PE, rispetto
al tesoro, i mostri erranti sono qualcosa da evitare. I giocatori intelligenti
cercheranno di evitare, eludere, distrarre o altrimenti aggirare i mostri erranti. Non
vogliono spendere le loro risorse in mostri erranti, ma piuttosto in aree e incontri che
forniranno una ricompensa maggiore. Cercheranno di rimanere concentrati ed
evitare di perdere tempo nel dungeon, poiché i mostri erranti incontrati sono una
funzione del tempo.
I mostri erranti sono tipicamente tirati su una tabella, per livello. Spesso, la tabella
includerà anche la possibilità di un tiro sulla tabella di un livello più profondo. Di
solito includo i seguenti elementi nelle mie tabelle dei mostri erranti:
1. Rumori, odori o eventi strani o inspiegabili
2. Incontri con mostri di aree chiave del livello. Uccidere questi mostri riduce il
numero totale di mostri di quell'area.
3. Incontri con mostri veramente erranti che non provengono da zone chiave.
L'uccisione di questi mostri non riduce il totale delle zone chiave.
4. Una possibilità per un tiro su una tabella più difficile.

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Mi piace anche impostare le mie tabelle dei mostri erranti con una curva di
probabilità a campana, in modo da poterli dividere in risultati comuni, non comuni,
rari e molto rari.
Questa breve trattazione della creazione di dungeon Vecchia Scuola graffia
appena la superficie. Non ho parlato di trucchi, ho a malapena toccato le trappole,
i pericoli ambientali, gli enigmi, i teletrasporti, la luce e il buio, l'aria, l'acqua, i
funghi, le fazioni, le false piste, i sottolivelli e una miriade di argomenti simili.
Tuttavia, sono speranzoso che questa riflessione possa aiutare un Arbitro che
contempla il compito della creazione di megadungeon e aiutarlo nel suo cammino.
Per ulteriori consigli e dettagli, consiglio vivamente di controllare i vari forum della
Vecchia Scuola che contengono una grande ricchezza di saggezza ed esperienza
sulla creazione e gestione di dungeon interessanti e divertenti.

STAI PENSANDO A OD&D?


Quindi state pensando di provare OD&D? È fantastico! Se avete esperienza con altre
versioni, ho alcuni suggerimenti che potrebbero aiutarti a ottenere il massimo dal
sistema:

UN APPROCCIO NUOVO

Leggete le regole e non date per scontato di sapere come funzionano le cose. Ci
sono differenze che potrebbero sorprendervi.

GIOCATELO PER QUELLO CHE È

Non cercate di trasformarlo nella 3E (o in qualsiasi altra cosa), affrontatelo come un


gioco a sé stante. Se vi trovate a dire "questo è rotto", considerate che forse lo state
guardando da una prospettiva completamente diversa da quella dei designer
originali. Provate a vedere come la regola potrebbe essere interpretata in un modo
che non sembri rotto. Potreste essere sorpresi di scoprire che non è rotta, sta solo
operando sotto una serie di presupposti diversi da quelli a cui siete abituati.
Abbracciate i presupposti del design e vi godrete il gioco di più.

TRATTENERSI

Questo è legato a "giocarlo per quello che è". Prima di tutto, lasciatemi dire che
parte di ciò che rende grande OD&D è la sua apertura e la facilità con cui può essere
regolato e modificato (in effetti, alcuni potrebbero sostenere che richiede regole
interne). Tuttavia, all'inizio dovreste cercare di mantenere le vostre regole interne al
minimo. Laddove si adottano regole della casa (e lo si farà), cercate di mantenere
piccoli i cambiamenti (si veda Punteggi di abilità e bonus). Sviluppate la
comprensione delle basi del gioco e del suo "spirito" prima di fare grandi
cambiamenti o aggiunte.

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COLPI CRITICI
Non sono un grande fan dei sistemi di colpo critico in D&D; non credo che siano
una buona soluzione, data la natura astratta del combattimento e dei danni. Inoltre,
dato che l'Arbitro fa molti più tiri rispetto ai giocatori, i sistemi di colpo critico
tendono a favorire i mostri/nemici, alla lunga. Ciononostante, ai giocatori piace una
meccanica di gioco che premia i tiri fortunati e alti, quindi uso i colpi critici nel mio
gioco di OD&D. (Vedi l'aggiornamento qui sotto).
Nel decidere come incorporare i colpi critici, sapevo che non volevo aggiungere
ulteriori tiri al combattimento. Non volevo nemmeno iniziare il percorso di
"inflazione di danni/bonus" che altre versioni di D&D hanno seguito; volevo
rimanere con il concetto di base del danno in OD&D (cioè 6 punti sono sufficienti
per uccidere un uomo medio). Questo mi ha portato direttamente alla mia regola
della casa: su un 20 naturale che colpisce, l'attacco fa il danno massimo. Quindi, se
si fanno da 1 a 6 punti di danno, e si tira un 20 naturale che colpisce, si fanno ben
6 punti di danno. Questo rappresenta il vostro "colpo migliore". Non sono richiesti
ulteriori tiri (in effetti, è necessario un tiro in meno del normale) e i risultati si
adattano all'idea di un colpo critico rispettando la filosofia di base del gioco.
Naturalmente, i successi critici implicano che anche i fallimenti critici sono possibili,
quindi su un 1 naturale che manca l'obiettivo, il vostro nemico ottiene un attacco
gratuito su di voi o si verifica un contrattempo ordinato dall'Arbitro (ad esempio,
lasciate cadere la vostra arma, scivolate e cadete, eccetera).
Un altro sistema che ho preso in considerazione (ma che ho scartato a causa del
rotolamento aggiuntivo, del potenziale di danno eccessivo e della possibile
complessità) sono i dadi danno "esplosivi". L'idea è che i colpi critici dovrebbero
essere basati sul tiro di danno, non sul tiro "per colpire", perché il tiro di danno è
quello che determina veramente quanto bene avete fatto. Quindi, un risultato
massimo sul vostro tiro di danno indicherebbe un colpo critico, e voi potete tirare
un dado danno extra. Se anche quello è massimo, si può aggiungere un altro tiro di
dado, e così via. Tuttavia, con un dado per il danno di 1d6, questo significa che circa
un attacco su sei sarà un colpo critico. Questo potrebbe essere un po' troppo. Se
doveste usare i dadi esplosivi, potreste voler cambiare sia i dadi danno che il dado
base per i colpi a 1d12 invece che a 1d6; allora solo l'8% degli attacchi dannosi
sarebbe un colpo critico. Un'altra variante è quella di dimezzare il dado esplosivo:
così, se si tira un 1d12 e si ottiene un 12, si aggiunge un 1d6, poi un 1d3, e poi 1
punto. Mentre penso che i dadi esplosivi siano un approccio interessante, preferisco
l'approccio "danno massimo", tutto sommato.
Addendum: Dopo aver subito dei colpi critici, i giocatori del mio gioco OD&D
hanno votato per fare a meno del sistema dei colpi critici. Sono contento di questo
sviluppo. Il mio gioco non usa più i colpi critici; usa i danni standard tirati.

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DANNI E PUNTI FERITA
In OD&D, i punti ferita sono una misura astratta della salute di un PG e della sua
idoneità al combattimento. I punti ferita includono fattori come la salute fisica, la
salute mentale o il morale, quanto è stanco il PG, quanto è fortunato e persino
l'abilità. Quando un PG subisce danni, i punti ferita che diminuiscono rappresentano
le sue risorse che vengono consumate in combattimento. Non si tratta solo di danni
fisici, ma anche della stanchezza dei suoi muscoli, del sudore che gli va negli occhi,
del suo respiro corto, della sua determinazione che si indebolisce, del rallentamento
delle sue reazioni e dell'utilizzo delle sue riserve di abilità e fortuna. Questo significa
che la descrizione del combattimento da parte dell'Arbitro deve tenere conto di
questi fattori. Consideriamo un Guerriero di 10° livello con 50 Punti Ferita e un
Guerriero di 1° livello con 5 Punti Ferita. Ognuno di questi Guerrieri entra in
combattimento e riceve 6 punti di danno da uno spadaccino nemico. Questo danno
travolge il Guerriero di 1° livello, uccidendolo. Tuttavia, il Guerriero di 10° livello è
ancora in piedi, combatte e non è nemmeno terribilmente logorato. Non è davvero
dieci volte più forte, fisicamente, è solo che la sua fortuna e abilità superiori gli
hanno permesso di eludere o deviare il colpo che avrebbe ucciso un combattente di
1° livello. Invece di ucciderlo, ha solo consumato alcune delle sue risorse.
In OD&D, un uomo normale ha 1-6 punti ferita e tutte le armi fanno 1-6 punti ferita
di danno. In altre parole, l'uomo medio può essere ucciso con un singolo tiro di
danno da qualsiasi arma. Questo ha perfettamente senso dato il sistema astratto di
D&D: un colpo di pugnale può ucciderti con la stessa facilità di un colpo di ascia.
Quando descrivo il combattimento in OD&D, descrivo le ferite gravi o mortali solo
quando si raggiungono gli ultimi 6 punti ferita. Prima di allora, i danni sono descritti
come colpi mancati per un pelo, colpi parati che avrebbero ucciso un guerriero
minore, graffi, lividi, ecc. Questo significa che i giocatori possono farsi un'idea di
quanto sia duro e abile un nemico dall'effetto dei loro tiri per danni. Se i PG hanno
distribuito 14 punti di danno e io descrivo come il cattivo è stato appena scalfito
sull'avambraccio e sta iniziando a sudare, sanno che questo tizio ha dei punti ferita
seri. D'altra parte, se i primi quattro punti di danno che sono inflitti aprono una ferita
aperta e sanguinante e il loro nemico grida di angoscia, sanno che quello che stanno
combattendo probabilmente non è un supereroe di 8° livello.
(Una critica comune a questa visione è che i mostri non sembrano aderire a questo
concetto, con i punti ferita dei mostri che di solito sembrano essere un riflesso più
diretto della capacità fisica di sopportare i danni. Questo non mi ha mai infastidito;
non penso che i mostri e i PG debbano essere costruiti o attenersi esattamente alle
stesse regole e concetti. Come in molte altre aree, l'Arbitro dovrebbe usare il suo
giudizio su cosa rappresentano esattamente i punti ferita per una data creatura o
situazione).
Nel mio gioco OD&D, le armi a due mani tirano due dadi per il danno, prendendo
il più grande dei due valori come danno effettivo inflitto. Questo dà un certo
beneficio a quei PG che scelgono di usare un'arma a due mani invece di portare
uno scudo. Una regola simile si applica ai PG che combattono con un'arma in ogni
mano.

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La maggior parte dei mostri infligge anche 1-6 punti di danno, con eccezioni per
creature eccezionalmente grandi o forti (usando i valori di danno di Monsters &
Treasure come guida).

IL DUNGEON COME UN
SOTTOMONDO MITICO
Ci sono molte interpretazioni del "dungeon" in D&D. OD&D, in particolare, si presta
ad un certo tipo di dungeon che viene spesso chiamato "megadungeon" e che io di
solito chiamo "il mondo sotterraneo". C'è una scuola di pensiero sui dungeon che
dice che dovrebbero essere stati costruiti con uno scopo distinto, dovrebbero "avere
un senso" per quanto riguarda gli abitanti e la loro ecologia e non dovrebbero
necessariamente essere il centro del gioco (dopo tutto le Miniere di Moria erano solo
un posto da attraversare). Niente di tutto ciò deve essere vero per un megadungeon
sotterraneo. Potrebbe esserci una ragione per cui il dungeon esiste, ma potrebbe
non esserci; potrebbe semplicemente esistere. Certamente può, e forse dovrebbe,
essere il centro del gioco. Per quanto riguarda l'ecologia, un megadungeon
dovrebbe avere una certa quantità di verosimiglianza e coerenza interna, ma è un
mondo sotterraneo: un luogo dove le normali leggi della realtà possono non essere
applicate e possono essere piegate, deformate o infrante. Non è solo un luogo
sotterraneo o un covo insano, il Sottomondo rosicchia il mondo fisico come un
cancro caotico. È ostile agli uomini; il dungeon stesso si oppone e ostacola gli
avventurieri abbastanza coraggiosi da esplorarlo. Per esempio, considerate
l'approccio di OD&D alle porte e alla visione nel Sottomondo:
Generalmente, le porte non si aprono girando la maniglia o con una spinta. Le
porte devono essere forzate... La maggior parte delle porte si chiudono
automaticamente, nonostante la difficoltà di aprirle. Le porte si aprono
automaticamente per i mostri, a meno che non siano tenute chiuse contro di loro dai
personaggi. Le porte possono essere aperte con dei cunei, ma c'è una probabilità
di un terzo (dado 5-6) che il cuneo scivoli e la porta si chiuda... Nel mondo
sotterraneo si deve usare una fonte di luce o un incantesimo di infravisione. Torce,
lanterne e spade magiche illuminano il cammino, ma permettono anche ai mostri di
"vedere" chi le usa, così i mostri non saranno mai sorpresi se non entrano da una
porta. Inoltre, le torce possono essere spazzate via da una forte raffica di vento. Si
presume che i mostri abbiano l'infravisione permanente finché non sono al servizio
di qualche personaggio. (Il Mondo Sotterraneo e le Avventure Selvagge, pag. 9)
Le funzioni dei poteri speciali sono generalmente come indicato in Chainmail dove
non sono in contraddizione con le informazioni riportate qui di seguito ed è
generalmente vero che qualsiasi mostro o uomo può vedere nell'oscurità totale per
quanto riguarda i dungeon tranne i personaggi giocatori. (Mostri e tesori, pag. 5)
Si noti che tutti i personaggi, compresi quelli che possono vedere nell'oscurità
normale (ad esempio elfi e nani), richiedono una fonte di luce nel sottomondo,
mentre tutti gli abitanti del luogo possiedono l'infravisione o la capacità di vedere
nell'oscurità totale. Ancora più significativo, un mostro che entra al servizio di un

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personaggio perde questa visione speciale. Allo stesso modo, i personaggi devono
farsi strada a forza attraverso le porte e hanno difficoltà a tenerle aperte; tuttavia,
queste stesse porte si aprono automaticamente per i mostri. Questo è un chiaro
esempio di come le normali regole non si applicano al mondo sotterraneo, e di come
il sottomondo stesso lavora contro i personaggi che lo esplorano.
Naturalmente, nulla di tutto ciò richiede che ogni dungeon debba essere un mitico
sottomondo; ci potrebbero essere grotte naturali e siti sotterranei scavati che non
rientrano nella categoria "sottomondo" e che seguono leggi più naturali. Tuttavia, il
dungeon centrale della campagna beneficia della strana alterità che caratterizza un
sottomondo mitico.
Un sottomondo mitico non deve essere confuso con il concetto di "sottosuolo". Il
concetto di sottosuolo è quello di una zona selvaggia sotterranea composta da
chilometri di grotte, tunnel, siti scavati e persino intere città sotterranee. Questo è un
bel concetto fantasy, ma è distinto dal concetto di sottomondo mitico che obbedisce
alle proprie leggi ed è strano, ultraterreno e lontano dall'ordine naturale delle cose.
(Non c'è motivo per cui un Arbitro non possa unire i due concetti di sottomondo e
sottosuolo, però).
Alcune caratteristiche e filosofie comuni per un sottomondo mitico o
megadungeon (tenetele a mente quando create il vostro dungeon):
1. È grande, e ha molti livelli; in effetti, può essere infinito.
2. Segue le proprie regole ecologiche e fisiche.
3. Non è statico; gli abitanti e anche lo schema possono crescere o cambiare nel
tempo.
4. Non è lineare; ci sono molti percorsi e interconnessioni possibili.
5. Ci sono molti modi per muoversi su e giù attraverso i livelli.
6. Il suo scopo è misterioso o avvolto nella leggenda.
7. È ostile a chi lo esplora.
8. I livelli più profondi o lontani sono i più pericolosi.
9. È una (la?) caratteristica centrale della campagna.
10. Se abbracciate questi concetti, giocherete a OD&D secondo alcuni dei
presupposti originali del gioco. E ragazzi, è divertente.

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MATERIALE ESSENZIALE E
RACCOMANDATO
Essenziali:
• Regole di OD&D (i tre libri piccoli/marroni)
• Dadi
Altamente raccomandati:
• Chainmail
• Judges Guild Ready Ref Sheets, Volume I
• Monster & Treasure Assortment Sets One-Three
• Best of Dragon Magazine Volume I
• Fight On! Magazine
Raccomandati per l'ispirazione:
• Supplement I: Greyhawk
• Supplement II: Blackmoor
• Supplement III: Eldritch Wizardy
• Supplement IV: Gods, Demigods, & Heroes
• Judges Guild First Fantasy Campaign
• Judges Guild Dungeoneer Compendium
• Empire of the Petal Throne
Ovviamente, l'unico vero essenziale è il regolamento di OD&D. Tuttavia, Chainmail
è prezioso per colmare le lacune nelle regole di combattimento, comprese cose
come la portata dei missili, la cadenza di fuoco, l'iniziativa, ecc. (e alcuni Arbitri di
OD&D usano persino il sistema corpo a corpo di Chainmail invece del sistema di
combattimento "alternativo" di OD&D). I primi numeri della rivista Dragon sono
anche ricolmi di informazioni e ispirazione e vi danno una finestra su come il gioco
veniva giocato e sviluppato. Best of the Dragon, Volume I raccoglie alcuni dei
migliori articoli. Se riesci a trovare una copia dell'archivio CD-ROM di Dragon, è
ancora meglio. I Judges Guild Ready Ref Sheets, Volume I sono una risorsa
fantastica, pieni di grafici e tabelle simili alle appendici della 1E Dungeon Masters
Guide. Un'altra risorsa incredibilmente utile è il Monster & Treasure Assortments;
queste sono tabelle di incontri del dungeon e tesori del dungeon per i livelli da 1 a
9. Offrono agli Arbitri una pratica guida per rifornire i dungeon. E non dimenticate
la rivista Fight On! che è un periodico attualmente in stampa che si concentra su
OD&D e sul gioco della Vecchia Scuola. Sono molto impressionato dal primo
numero; si può davvero dire che è un lavoro frutto di passione che viene messo
insieme da persone che sono entusiaste del gioco.
I supplementi I-IV sono, naturalmente, interessanti e potenzialmente utili come
fonte di ispirazione e regole interne. Se li usate, vi suggerisco di sceglierli, piuttosto
che adottare semplicemente tutto ciò che contengono. Gran parte del materiale in
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essi contenuto sono aggiunte e regole della casa di varie campagne individuali. The
Judges Guild First Fantasy Campaign è simile; è un libro che dettaglia la campagna
Blackmoor di Dave Arneson, comprese le mappe del dungeon e una chiave
approssimativa per il dungeon Blackmoor. Tita's House of Games offre una ristampa
dell'originale Empire of the Petal Throne, che è un gioco con regole derivate da
OD&D, come punto di partenza (inoltre, un PDF, e mappe del mondo e della città
di Jakálla sono disponibili da RPGNow). Empire of the Petal Throne è un altro
eccellente esempio di come le persone hanno adattato OD&D per i loro giochi.
(Include anche alcune interessanti aggiunte di regole o interpretazioni che
potrebbero essere applicate direttamente a OD&D (ad esempio la regola "tira tutti i
tuoi dadi per colpire quando avanzi di livello"). Infine, The Dungeoneer era una
rivista pubblicata dalla Judges Guild. Hanno pubblicato un Compendium dei primi
sei numeri che ha dell'interessante materiale di ispirazione (ad esempio, amo
l'articolo sulla magia che descrive come funziona l'incantesimo, chiama il
Supplement I "quasi canonico" e finisce dicendo che potreste aver elaborato il
vostro sistema per gestire l'incantesimo, quindi sentitevi liberi di ignorare
l'articolo...), ma soprattutto la grande avventura, "Night of the Walking Wet".

ESPERIENZA E AVANZAMENTO
Le regole di OD&D specificano due modi in cui i personaggi acquisiscono punti
esperienza: sconfiggendo mostri e ottenendo tesori. I premi di esperienza vengono
aggiustati dai modificatori dei punteggi dei requisiti primari del PG e dai livelli
relativi (ad esempio, un PG di 6° livello che affronta una minaccia di 3° livello
guadagnerà solo 1/2 del premio di esperienza normale), anche se mai sopra un
rapporto 1:1 (ad esempio, un PG di 1° livello che affronta una minaccia di 3° livello
non guadagna tre volte l'esperienza normale). Il tesoro assegna 1 PE per ogni valore
di 1 MO. I mostri sconfitti danno 100 PE per ogni dado colpito. Notate che questa è
una grande differenza rispetto al modo in cui le edizioni successive assegnano
esperienza ai mostri. OD&D Supplement I offriva un nuovo sistema (adottato dalle
edizioni successive) con premi molto più piccoli, e ha persino definito "ridicolo" lo
schema originale dei premi. Tuttavia, io non lo trovo ridicolo. Lo schema originale
dei premi PE tende a far avanzare i PG nei livelli bassi più rapidamente del metodo
Greyhawk, ma rallenta nei livelli più alti. Mi piace questo effetto. Lo schema originale
di assegnazione degli PE ha anche il vantaggio di essere semplice da usare.
La mia prima campagna di OD&D ha usato i premi di Greyhawk, quando è iniziata.
Tuttavia, ho cambiato tutte le mie partite di OD&D con il metodo originale. I PG
tendono ad avanzare ad un ritmo più veloce, ma finora questo funziona bene; non
giochiamo così spesso come i gruppi di Lake Geneva negli anni '70, quindi
l'avanzamento più veloce non è stato un problema. Inoltre, tratto la formula dei
100PE per dado vita come una linea guida che può essere modificata, non come una
regola fissata nella pietra.
Molti giocatori sogghignano all'idea di assegnare PE per il tesoro, preferendo
premi basati su obiettivi o storie e schemi simili. Capisco il loro punto di vista, ma io
non trovo discutibili i premi PE per il tesoro. Al contrario, lo vedo come un premio

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per la storia. Lo vedo anche come un'astrazione conveniente, proprio come i punti
ferita. Ha senso che un mago guadagni esperienza tirando fuori un bottino dalla
terra? No. Funziona bene nel contesto del gioco? Assolutamente sì. Se una data
avventura non include molto (o nessun) tesoro, allora sostituirò qualche altra forma
di "premio della storia", ma nella maggior parte dei casi l'uso del tesoro funziona
bene.
Come tutte le vecchie edizioni, OD&D usa diverse tabelle di avanzamento PE per
le varie classi. Cioè, i combattenti richiedono 2000 PE per avanzare al secondo
livello, mentre i maghi richiedono 2500 PE e i chierici solo 1500 PE. Questo è un
modo in cui OD&D affronta l'equilibrio delle classi, piuttosto che usare una tabella
di avanzamento universale e tentare di rendere il livello di potere di ogni classe
uguale ad ogni livello. Alcuni giocatori obiettano a questo approccio, ma a me piace
avere una dinamica diversa per le diverse classi (vedi i miei commenti sui maghi e
la magia vanciana). Mi oppongo all'idea che un approccio "avanzamento universale
/ uguale livello di potere" funzioni meglio (un'affermazione che sento spesso). In
pratica, penso che questo approccio sia difficile da portare a termine, specialmente
se i poteri sono variabili (ad esempio i talenti o i poteri che sono scelti dal giocatore);
si finisce inevitabilmente con questa o quella combinazione sbilanciata, o questa
classe troppo potente, o questo potere "rotto" o altro. L'equilibrio perfetto è una
bestia latrante che sfugge per sempre a coloro che la inseguono. Entrambi gli
approcci hanno degli svantaggi ed entrambi gli approcci possono raggiungere una
sorta di "equilibrio di base". Mentre entrambi gli approcci funzionano, io preferisco
il sapore non omogeneo che offre l'approccio OD&D; penso che sia giusto - persino
interessante - che le classi abbiano curve di potere diverse.
Quando si avanza di livello, non richiedo che un PG si addestri, ma richiedo che
il PG ritorni in una zona sicura prima di salire di livello; non si può avanzare di livello
mentre si è nel dungeon, ad esempio.

ATTACCHI CON LO SGUARDO


Gli Arbitri di OD&D variano il loro approccio nei riguardi degli attacchi con lo
sguardo. Preferisco pensarli come effetti dello sguardo, piuttosto che come attacchi,
dato che cadono al di fuori dell'ambito dei normali attacchi. Infatti, non è necessario
alcun tiro di attacco; tutto ciò che è richiesto è che la vittima guardi negli occhi della
medusa, del basilisco, del vampiro o di un altro mostro con una di queste abilità
mortali. Invece di un tiro di attacco, la meccanica per gestire gli effetti dello sguardo
è il tiro salvezza. Considero i tiri salvezza come una "ultima possibilità" o un "evitare
il disastro". Cioè, il vostro personaggio si trova in una situazione disastrosa, ma ha
la possibilità di sfuggire a circostanze che sarebbero fatali per la maggior parte degli
uomini. Di conseguenza, considero gli effetti di salvataggio contro lo sguardo come
"evitare lo sguardo" piuttosto che "resistere allo sguardo". Incrociare lo sguardo
significa morte certa; il tiro salvezza determina se il personaggio ha incrociato lo
sguardo. Se lo ha fatto, ne subisce gli effetti, altrimenti è salvo.
Un mostro con effetto di sguardo costringe i personaggi che lo affrontano a
effettuare un tiro salvezza ogni round, come segue:

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• Completa Sorpresa -2 penalità
• Sorpresa -1 penalità
• Mostro con sguardo Nessun modificatore
• Attacca normalmente +3 bonus
• Evita lo sguardo +6 bonus
• Bendato/Occhi chiusi Nessun tiro salvezza richiesto, ma si applicano penalità in
combattimento (es. -4 per colpire/+4 per essere colpiti)
L'Arbitro dovrebbe aggiustare questi modificatori in base al mostro e alle
circostanze in questione.

ELMI
OD&D elenca gli elmi tra gli oggetti che il PG può acquistare, ma non viene
menzionato alcun beneficio nella meccanica di gioco. Questo implica che gli elmi
sono dati per scontati e quindi farebbero solo parte della vostra CA complessiva.
Tuttavia, questo solleva la domanda: "e quando non si indossa un elmo?
Ovviamente, un nemico che affronta un uomo corazzato a testa nuda cercherà di
colpire la testa nuda, ma non si lascerà sfuggire l'opportunità di colpire anche le
parti corazzate del corpo. D'altra parte, il guerriero a testa nuda saprebbe
ovviamente che la sua testa è vulnerabile e cercherebbe di proteggerla. In linea con
il sistema astratto di combattimento di D&D, applico la seguente regola della casa a
questa situazione:
Indossare un'armatura (cioè non include "solo lo scudo") senza un elmo garantisce
agli attaccanti un bonus di +1 al tiro di attacco. (Ho seguito la pratica di OD&D in
cui un bonus/penalità all'armatura si applica al tiro di attacco del nemico piuttosto
che alla classe di armatura del PG).
Indossare un elmo mentre si è altrimenti disarmati non garantisce alcun beneficio
meccanico alla CA e nessuna penalità al tiro per colpire dell'attaccante. (Concedere
un tale beneficio significherebbe equiparare il valore protettivo di un elmo a quello
di uno scudo e non credo sia vero. In una mischia, vorrei un elmo e uno scudo, ma
se dovessi sceglierne solo uno, prenderei lo scudo). Anche se un uomo altrimenti
non corazzato non ottiene alcun beneficio normale da un elmo, potrebbe comunque
essere utile in alcune situazioni. Per esempio, se i coboldi stanno scaricando cesti
di pietre dalla cima di una scogliera, l'Arbitro potrebbe decidere che un elmo
dimezzerà qualsiasi danno subito dal PG. Se una melma verde cade sulla testa del
PG, indossare un elmo offrirebbe qualche beneficio. Eccetera.

PUNTI FERITA
In OD&D, sei punti danno sono sufficienti per uccidere un uomo medio (vedi Danno
e Punti Ferita). Le regole originali usano un d6 come dado vita di base per tutti i PG
e i mostri, concedendo modificatori (ad esempio +1) o dadi vita aggiuntivi (ad
esempio 2d6) all'aumentare del livello. Nella mia prima campagna di OD&D, ho
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usato il sistema introdotto nel supplemento di Greyhawk (e le regole di Holmes),
dove ogni classe ha il suo tipo di dado vita (ad esempio d8 per i combattenti, d6 per
i chierici, d4 per gli utenti della magia, ecc), e i mostri usano 1d8 come dado vita.
Addendum: Le mie attuali campagne OD&D non usano questi valori. Invece,
usano la progressione originale dei dadi vita dai Tre Libri Piccoli, sia per i PG che
per i mostri. I PG tirano tutti i loro dadi vita ogni volta che avanzano di livello; se il
nuovo totale di punti ferita è inferiore al vecchio totale, viene mantenuto il vecchio
totale. Se perdono un livello, tirano tutti i loro dadi vita per il livello inferiore; se il
nuovo totale è maggiore del vecchio totale, il vecchio totale viene mantenuto. Così,
un Guerriero che è avanzato di 2° livello tira 2d6 e prende il risultato maggiore: il
suo totale attuale o il suo nuovo tiro. Quando avanza al 3° livello, tira 3d6 e prende
il più alto tra il suo totale attuale e il suo tiro e così via. Questo è abbastanza diverso
dal modo in cui i punti ferita si accumulano nelle edizioni successive, ma funziona
bene con i valori unici dei dadi ferita di OD&D.

INIZIATIVA E SEQUENZA DI
COMBATTIMENTO
OD&D non definisce regole per l'iniziativa (o per la sequenza dei round di
combattimento, se è per questo), lasciando la questione all'Arbitro. Soluzioni
comuni includono l'importazione delle regole da Chainmail o da versioni successive
di D&D. Usare la sequenza dei turni da Swords & Spells è un'altra possibilità (qui
sotto approfondisco).
Ho spesso mantenuto l'iniziativa e la sequenza di combattimento nebulose e
flessibili. Prima si dichiarano le intenzioni. Poi l'Arbitro giudica l'azione. E' spesso
ovvio che certe azioni saranno più veloci o andranno per prime. Dove c'è qualche
dubbio, l'Arbitro può usare i valori di DEX relativi o le armi usate per aggiudicare o
può richiedere controlli di iniziativa. Spesso, un combattimento inizierà senza usare
i tiri di iniziativa, ma una volta che il caos generale della mischia inizierà, i tiri di
iniziativa inizieranno a essere più comuni. (Si veda anche i pensieri di Robert Fisher
sul combattimento dinamico in D&D classico).
Ultimamente, tuttavia, ho desiderato un approccio più definito. Volevo una
sequenza che facesse uso delle miniature e del posizionamento tattico, che tenesse
conto dei diversi tempi di lancio degli incantesimi (simile all'uso dei segmenti in
AD&D) e che tenesse conto dei tradizionali tassi di fuoco che D&D elenca per alcune
armi missilistiche. Ho trovato una possibile risposta in un post sul forum di Knights
& Knaves Alehouse di T. Foster, che suggeriva di usare la sequenza di
combattimento di Swords & Spells con OD&D. L'ho trovato allettante. Il sistema
forniva gli elementi che cercavo, funzionava bene con altri elementi tradizionali di
D&D come il raggiungimento delle armi e il disimpegno/ritirata e nasceva
direttamente dalle radici Chainmail del gioco. Sebbene sia stato progettato con l'uso
di miniature in mente, il sistema è facilmente modificabile per l'uso senza miniature
(vedi la discussione su Knights & Knaves).

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SEQUENZA DI COMBATTIMENTO DETTAGLIATA

1. Iniziativa: Entrambe le parti tirano 1d6 per l'iniziativa; il tiro più alto vince.
2. Missile/incantesimo: In ordine di iniziativa, entrambi gli schieramenti lanciano
missili, lanciano incantesimi, ecc.
3. Movimento: Il lato con l'iniziativa muove fino a metà mossa
4. Movimento: Il lato senza iniziativa muove fino a metà mossa
5. Proiettili/incantesimi: In ordine di iniziativa, entrambi i lati lanciano i proiettili,
lanciano incantesimi, ecc.
6. Movimento: Il lato senza iniziativa muove la restante metà della mossa
7. Movimento: Il lato con l'iniziativa muove la restante metà della mossa
8. Proiettli/incantesimi: I combattenti non ingaggiati lanciano i proiettili, lanciano
incantesimi, ecc.
9. Mischia: I combattenti impegnati combattono un round di mischia.

REGOLE PER I PROIETTILI/ATTACCHI A DISTANZA

• Gli arcieri fermi possono tirare due volte (nella fase 2 o 5 e nella fase 8)
• Gli arcieri che fanno una mezza mossa possono tirare una volta (nella fase 2 o
8). Tuttavia, gli arcieri con l'abilità di dividere la mossa e il tiro (ad esempio, elfi,
arcieri montati) che effettuano una mezza mossa possono tirare una volta nella
fase proettili di propria scelta (2, 5 o 8).
• Gli arcieri che effettuano una mossa completa non possono tirare. Tuttavia, gli
arcieri con l'abilità di muovere e tirare divisi (es. elfi, arcieri montati), possono
fare una mossa completa e tirare una sola volta nella fase 5.
• I frombolieri fermi possono lanciare una volta (nella fase 2, 5 o 8)
• I frombolieri che effettuano una mezza mossa possono lanciare una volta (nella
fase 2 o 8).
• I frombolieri che effettuano una mossa completa non possono lanciare.
• I balestrieri fermi possono tirare una volta (nella fase 2 o 5) e ricaricare
• I balestrieri fermi possono ricaricare* e lanciare una volta (nella fase 5 o 8).
• I balestrieri che effettuano una mezza mossa possono tirare una volta (nella fase
2 o 8) o ricaricare*.
• I balestrieri che effettuano una mossa completa possono ricaricare*, ma non
possono tirare
• I combattenti che scagliano lance, asce o martelli possono lanciare una volta
(nella fase 2, 5 o 8) e fare una mossa completa, compresa la carica, se lo
desiderano.
• I combattenti che scagliano pugnali o giavellotti possono lanciare una volta (nella
fase 2, 5 o 8) e fare una mossa completa con carica.
• I combattenti che scagliano pugnali o giavellotti possono lanciare due volte (nella
fase 2 o 5 e nella fase 8) e fare una mossa completa senza carica.

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REGOLE PER GLI INCANTESIMI

• Un incantatore non può muovere e lanciare un incantesimo nello stesso round.


• Un incantatore non può lanciare un incantesimo mentre è impegnato in mischia.
Se l'incantatore viene ingaggiato durante il lancio, ma prima che l'incantesimo
sia finito, l'incantesimo viene interrotto e perso.
• Un incantatore può lanciare al massimo un incantesimo per round.
• Il tempo di lancio degli incantesimi dipende dal livello e dal tipo di incantesimo

Livello dell'incantesimo/pergamena o del potere Risultato

Incantesimi di 1°-2° livello, parole di potere,...† IMMEDIATO/NESSUN


RITARDO GIRO COMPLETO

Incantesimi di 3°-6° livello, pergamene di 1°-2° livello +1 FASE DELL'INCANTESIMO

Incantesimi di 7°-9° livello, Pergamene di 3°-6° livello GIRO COMPLETO

7°-9° livello pergamene + 1 FASE DI INCANTESIMO

† Parole Sacre, Parola di Richiamo, Dispositivi, Abilità Innate.

REGOLE PER LA MISCHIA E IL MOVIMENTO

(Si veda anche Movimento in Combattimento e la Tabella delle Velocità di


Movimento)
• I combattenti che effettuano una mossa completa non possono ingaggiare in
mischia a meno che non carichino.
• I combattenti sono considerati impegnati in mischia quando la distanza tra loro è
uguale o inferiore al raggio d'azione più lungo (ad esempio, il raggio d'azione
dell'arma, ecc.). In alternativa, questo può essere semplificato a 10 piedi.
• Un combattente in movimento che viene ingaggiato non può lasciare l'ingaggio
o continuare il movimento verso i fianchi o il retro del suo avversario durante il
round iniziale di ingaggio. Un combattente non già impegnato in mischia può
muovere al massimo di 5' a destra o a sinistra per affrontare e contattare un
nemico che tenta di aggirare o muoversi in una posizione di fianco.
• Se un combattente in mischia ha degli alleati alla sua immediata sinistra o destra
che non sono impegnati con altri nemici, questi alleati possono spostarsi in
posizione di affiancamento contro il loro comune nemico dopo il primo round di
mischia.
• La posizione di affiancamento concede un bonus di +1 al tiro per colpire e
annulla qualsiasi beneficio dallo scudo del bersaglio.
• Il posizionamento in retroguardia garantisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e
annulla qualsiasi beneficio dallo scudo del bersaglio.

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• Disimpegno: un combattente con un percorso libero (cioè attraverso un'area fuori
dalla portata del nemico) può tentare di disimpegnarsi con un massimo di mezza
mossa.
• Ritirata: un combattente può ritirarsi dalla mischia con un movimento superiore a
mezza mossa. Tuttavia, perde il beneficio del suo scudo e il suo avversario
ottiene un attacco gratuito con un bonus di +2 a colpire.

SFONDO

Questa sequenza di combattimento è una versione leggermente modificata delle


regole di combattimento di Swords & Spells (che è basata sulle regole originali di
combattimento in miniatura medievale Chainmail). Trovo queste regole soddisfacenti
per una serie di ragioni. In primo luogo, usano un posizionamento preciso e delle
miniature per dare un tocco tattico al combattimento. Secondo, forniscono un modo
semplice per includere i tempi di lancio degli incantesimi nel combattimento. Terzo,
forniscono regole per sparare più proiettili in un round di combattimento. Quarto,
mi piace il modo in cui il movimento è diviso in modo che le forze opposte si
"incontrino nel mezzo" piuttosto che una parte chiuda tutta la distanza nel suo turno.
Infine, mi piace il modo in cui queste regole si fondono e lavorano con i concetti di
D&D (cadenza di fuoco, gittata dell'arma, fronteggiarsi, tempo di lancio degli
incantesimi, eccetera) e che sono saldamente radicati nelle fonti tradizionali del
gioco. Un ringraziamento speciale a T. Foster (e ai suoi post sui forum di Knights &
Knaves Alehouse) per il suggerimento di usare questa sequenza con OD&D, e per
la sua assistenza e i suoi consigli nel compilare e adattare queste regole per il
combattimento uomo a uomo.
Per coloro che preferiscono un set di regole più leggero per governare il
combattimento o che non usano miniature, una versione semplificata di queste
regole può essere sufficiente.

SEQUENZA DI COMBATTIMENTO SEMPLICE

1. Entrambe le parti tirano 1d6 per l'iniziativa; il tiro più alto vince.
2. La parte vincente spara i proiettili, inizia gli incantesimi (e finisce gli incantesimi
di livello 1-2).
3. La parte perdente lancia i proiettili, inizia gli incantesimi (e finisce gli incantesimi
di livello 1-2).
4. Entrambi i lati muovono.
5. Gli incantesimi iniziati in 2-3 hanno effetto; gli arcieri che non hanno mosso e
non sono stati ingaggiati in mischia possono tirare di nuovo.
6. Mischia.
Ovviamente, questa versione semplificata della sequenza di combattimento
completa può richiedere qualche interpretazione e giudizio da parte dell'Arbitro.
Suggerisco di usare i dettagli della sequenza completa per caratterizzare e assistere
nel fare tali giudizi.

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SCALAMENTO DEI LIVELLI
Per impostazione predefinita, OD&D non ha alcun limite superiore di livello per i PG
e questo è il modo in cui attualmente gestisco le mie partite (vedi l'Addendum,
sotto).
Tuttavia, quando ho iniziato a gestire OD&D, ho applicato de facto dei limiti di
livello per tutti i PG, come un "limite morbido". Secondo questo schema, un uomo
medio "normale" è un personaggio di livello 0 con 1d6 punti ferita. Un PG di 1°
livello ha più abilità ed esperienza della media. Un PG dal 4° al 7° livello è una figura
eroica con una reputazione. Un PG dall'8° al 10° livello è una figura supereroica e
leggendaria come Conan o John Carter. Quindi, il 10° livello è il limite di livello de
facto nel mio gioco e tutti i PG e PNG possono essere misurati su questa scala.
Notate che ho chiamato il 10° livello un limite de facto, piuttosto che un limite de
jure. Livelli superiori al 10° sono possibili sotto questo schema, ma sono richieste
circostanze straordinarie per questo tipo di avanzamento.
Gli individui che avanzano oltre il 10° livello sono sempre motivati e focalizzati e
possono essere ossessionati o pazzi in un modo o nell'altro. Ottenere un tale potere
richiede sempre sacrifici di qualche tipo e di solito richiede un aiuto magico (ad
esempio longevità, lichdom, ecc.) o un aiuto soprannaturale da parte di poteri divini
o infernali. Così, il 10° livello definisce un "limite mortale" e coloro che forzano la
loro strada oltre questa barriera stanno rischiando molto nel farlo (forse anche la loro
umanità). Non è un caso che ci siano così tante storie di arcimaghi folli o di antieroi
demoniaci che scoprono che il loro potere è stato acquisito a un costo terribile.
Impostare una scala come questa può aiutare l'Arbitro a mettere il suo mondo di
campagna in prospettiva e aiuta a impostare il livello di potere di qualsiasi PNG o
creatura che escogita. Inoltre, questa scala ha una certa storia alle spalle. OD&D è
cresciuto dal gioco di combattimento in miniatura Chainmail e un "Eroe" aveva la
capacità di combattere di quattro uomini (cioè il quarto livello), mentre un
"Supereroe" aveva la capacità di combattere di otto uomini (cioè l'ottavo livello). La
scala da 1 a 10 rende anche i limiti di livello dei semi-umani più accettabili per i
giocatori, dato che i limiti dei semi-umani raggiungono il livello più basso di "alto
livello". Secondo questo schema, i semi-umani hanno i seguenti limiti di livello:
• Nano: 7° lvl. Guerriero
• Elfo: 4° lvl. Guerriero / 6° livello Mago
• Hobbit: 4° lvl. Guerriero / Ladro di 6° livello
Addendum: Ho riflettuto ulteriormente sulle scale di livello e mi sto chiedendo se
anche il "confine morbido" di un limite di livello de facto sia necessario. Penso
ancora che il 10° livello o giù di lì dovrebbe essere una sorta di picco/punto di
arresto, ma mi sono reso conto che l'approccio standard ai livelli fa già questo con
il suo concetto di "livello nominale", dove i dadi vita smettono di accumularsi. Il
livello nominale è già una sorta di "confine morbido", sta solo all'Arbitro modellare
la sua campagna con quella scala di livello in mente.

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ARMATURA E SCUDI MAGICI
OD&D ha regole specifiche per gestire le armature e gli scudi magici. A differenza
delle edizioni successive (con l'eccezione di Holmes), il bonus magico non viene
aggiunto alla classe armatura del PG, ma viene sottratto dai "dadi per colpire" del
nemico (solitamente interpretato come il tiro per colpire del nemico, quando si usa
il sistema di combattimento "alternativo"). Questa è una distinzione che aiuta a
preservare il concetto di classe dell'armatura come "classe" o "tipo", piuttosto che
una semplice indicazione di quanto sia difficile colpire il PG. Inoltre, i bonus magici
di armatura e scudo non si sovrappongono. Invece, le regole stabiliscono che se il
bonus dello scudo è superiore, c'è una possibilità su tre che il bonus dello scudo
debba essere usato contro un determinato tiro di attacco.
Mi piace il concetto che i bonus magici dell'armatura e dello scudo non si
sovrappongano, in quanto aiuta a moderare la tendenza all'inflazione dei bonus nel
sistema. Tuttavia, non mi piace la possibilità di applicare 1/3 del bonus dello scudo;
penso che questo introduca una complicazione non necessaria. Nelle mie partite di
OD&D, ho introdotto una regola della casa per questo aspetto delle armature
magiche e degli scudi, in modo che il PG goda semplicemente del più alto dei due
bonus in ogni situazione in cui lo scudo potrebbe ragionevolmente essere applicato
(ad esempio, corpo a corpo).
Infine, notate che gli elfi possono lanciare incantesimi mentre indossano armature
magiche, ma non mentre indossano armature non magiche.

SPADE MAGICHE
Le regole di OD&D per le spade magiche sono diverse da quelle delle versioni
successive del gioco. In OD&D, le spade magiche concedono il loro bonus come
bonus "per colpire", ma non concedono un bonus ai danni, a meno che non
abbiano un bonus contro una speciale categoria di nemici. Ad esempio, una spada
+1 garantisce un +1 a tutti i tiri per colpire, ma niente ai tiri per i danni. Una spada
+1, +3 contro i draghi garantisce un +3 ai tiri per attaccare e ai danni contro i draghi,
ma +1 all'attacco e +0 ai danni contro gli altri nemici. Nota che questo non è vero
per altri tipi di armi magiche. Un martello da guerra +1, per esempio, garantisce un
+1 a colpire e +1 ai danni contro tutti i nemici.
Le regole di OD&D presuppongono che le spade magiche siano oggetti veramente
speciali; qualunque sia il motivo (a discrezione dell'Arbitro), c'è qualcosa di unico
in esse che le distingue dalle altre armi magiche. TUTTE le spade magiche
possiedono intelligenza e allineamento. Molte spade magiche saranno in grado di
comunicare, e alcune possiedono personalità ed ego. Alcune possiedono notevoli
poteri magici che trasmetteranno a chi le impugna. Alcune avranno scopi specifici
che cercheranno di soddisfare. In OD&D, una spada magica può essere sia un
vantaggio che un disastro e ogni spada magica che i PG troveranno sarà vista con
cautela all'inizio. Anche prendere in mano una spada magica può essere pericoloso,
poiché toccare un'arma dell'allineamento "sbagliato" causerà danni. Anche le spade

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di allineamento simile possono essere pericolose, poiché un'arma con una forte
personalità può sopraffare e dominare chi la impugna, in certe situazioni. Nel mio
gioco di OD&D, le spade magiche tendono a preferire i Combattenti ai Ladri, quindi
mentre i Ladri possono tecnicamente maneggiare una spada magica, è probabile
che il ladro abbia "difficoltà" con la sua arma.
Amo queste regole. In primo luogo, rendono le spade magiche degne di nota; non
c'è una "spada +1" nel mio gioco di OD&D. Secondo, modellano il modo in cui le
spade magiche sono descritte nella narrazione e mi piace portare questo tipo di
prospettiva nel gioco. Chi potrebbe dimenticare lame come Stormbringer, Excalibur,
Andúril o Terminus Est? Quale guerriero coraggioso rinuncerebbe alla possibilità di
portare una lama forgiata da un nano, anche a rischio di cadere sotto la sua influenza
incantata? Inoltre, lo status speciale delle spade magiche suggerisce tutti i tipi di
elementi e necessità della trama. Perché tutte le spade magiche possiedono
intelligenza? Perché solo le spade? Forse la risposta a queste domande è un mistero,
anche per coloro che forgiano e incantano le lame. Forse i "culti della spada" sono
cresciuti, spinti non solo da un ethos guerriero, ma anche dal fatto che c'è qualcosa
di unico nelle spade magiche. Il tutto mette una nuova luce sull'"enigma
dell'acciaio".

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MOVIMENTO IN COMBATTIMENTO
Le regole predefinite di OD&D presuppongono un round di combattimento di un
minuto, ma lasciano le regole di movimento ambigue (probabilmente assumendo
che gli Arbitri adattino le regole di Chainmail). Le regole di ingombro danno
all'armatura di cuoio (leggera) un movimento di 12", alla cotta di maglia (pesante)
un movimento di 9" e all'armatura a piastre (corazzata) un movimento di 6". Tuttavia,
le regole di OD&D non seguono questi fattori per i nani e gli elfi (con i nani in catena
+ scudo che si muovono a 6" e gli elfi in catena che si muovono a 12"), suggerendo
che queste razze hanno fattori di movimento di base rispettivamente più bassi e più
alti. Ho adottato i seguenti fattori (leggero/pesante/armato):
• Umani 12" 9" 6"
• Elfi 15" 12" 6"
• Nani 9" 6" 3"
• Hobbit 9" 6" 3"
Notate che la velocità di movimento che sto usando per gli elfi sarebbe
probabilmente considerata non standard, da molti. Mi piace l'idea degli elfi dai piedi
fluttuanti, quindi concedo loro una velocità di 15" senza ingombro (abbastanza
veloce) e una velocità di 12" quando indossano le catene. Tuttavia, non mi piace
l'idea che un elfo in armatura (cioè che indossa un'armatura di piastre) sia più veloce
di un umano, quindi li rendo uguali. Questa è solo la mia interpretazione. Sarebbe
probabilmente più "da manuale" dare agli elfi la stessa velocità di movimento degli
umani (cioè 12"/9"/6"), assumendo che la velocità di movimento degli elfi in catena
rifletta l'uso della catena elfica non armata, che sarebbe considerata "leggera"
invece che "pesante".
I miei giochi OD&D usano un round di combattimento di 10-12 secondi, quindi ho
dovuto convertire le velocità di movimento, sopra, in distanze a quella scala tattica/di
incontro. Dopo aver fatto dei calcoli basati su un passo medio di 4,5 piedi al
secondo, sono giunto alla conclusione che la regola B/X della velocità di incontro
uguale alla velocità di movimento divisa per tre è un'approssimazione ragionevole
(e conveniente). Quindi:
• 24" 80' per round (160' per round di carica)
• 21" 70' per round (140' per round di carica)
• 18" 60' per giro (120' per round)
• 15" 50' per giro (100' per carica)
• 12" 40' per giro (80' per carica)
• 9" 30' per giro (60' per carica)
• 6" 20' per giro (40' per carica)
• 3" 10' per giro (20' per carica)

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MOVIMENTO DURANTE
L'ESPLORAZIONE
OD&D gestisce il movimento durante l'esplorazione del dungeon in turni di dieci
minuti. Un personaggio ottiene due mosse (calcolate in piedi) durante un turno di
dieci minuti. (Nota che questo è diverso da alcune edizioni successive che danno
una sola mossa durante un turno di dieci minuti). Così, un uomo in cotta di maglia
(movimento di 6"), si muoverebbe di 60 piedi x 2, o 120 piedi. Questo presuppone
un movimento cauto, esplorativo e di mappatura; situazioni di fuga o di
inseguimento permettono un movimento più veloce (cioè doppio), ma nessuna
mappatura.
Il regolamento Holmes Basic offre un'interessante variazione. Usa i tassi di OD&D
(ad esempio un uomo in cotta di maglia si muove di 120 piedi in un turno, mentre
esplora), ma dà un tasso di movimento doppio al "movimento normale" (cioè non
cauto/no mappatura), e un tasso di movimento triplo al volo o all'inseguimento.
Stabilisce anche che un "carico pesante" dimezza la velocità di movimento.
Quindi, un uomo completamente corazzato con un carico pesante di
equipaggiamento/tesori si muoverà di 60 piedi per turno mentre esplora.

ATTACCHI MULTIPLI
Gli attacchi multipli di un singolo PG si verificano raramente in OD&D; normalmente,
un PG ottiene un solo tiro di attacco in mischia per turno. Un Guerriero che si trova
in una mischia in cui tutti i suoi nemici impegnati hanno 1HD o meno può effettuare
un numero di attacchi in mischia pari al suo livello. Così, un Eroe (4° livello) che
combatte contro un gruppo di goblin può attaccare quattro volte in un singolo round.
Un Supereroe (8° livello) che affronta gli stessi goblin attaccherebbe otto volte ogni
round! Vedo questo come la regola di OD&D "falcia i mostricciatoli"; un Guerriero
di livello superiore è una forza che gli uomini normali giustamente temono.
Notate che anche un singolo avversario con DV superiore nella mischia ostacolerà
questa abilità, essendo una minaccia più abile o pericolosa che richiede l'attenzione
del Guerriero di alto livello. Questo è un grande vantaggio per i mercenari e i
gregari dei PG, poiché permette anche a un Veterano (cioè un Guerriero di 1° livello
ha 1+1 DV) di impedire il massacro dei membri più deboli del party quando si trova
di fronte ad un nemico pericoloso (come un Eroe malvagio). Questa regola ha la sua
origine nel concetto di Chainmail di mischia fantastica contro mischia non fantastica
(e il suo uso è illustrato nelle FAQ di OD&D originariamente pubblicate nella
Strategic Review). Poiché i mostri nella mischia non fantastica di Chainmail
ottengono attacchi multipli, estendo gli attacchi multipli anche ai mostri di OD&D.
Cioè, un Orco che attacca un gruppo di uomini normali attaccherà quattro volte.
Tuttavia, se tra quegli uomini c'è una guardia veterana, il combattimento è
considerato fantastico e l'Orco è limitato a un solo attacco.
(Questa regola esiste anche per i Combattenti in AD&D, ma è stata modificata per
funzionare solo contro nemici con meno di 1HD. Specifico che questo potrebbe
32
essere stato fatto perché un Guerriero di 1° livello in AD&D è considerato un nemico
di 1HD, mentre un Guerriero di 1° livello in OD&D è considerato un nemico di
1+1HD).

ABILITÀ DEL GIOCATORE VS.


ABILITÀ DEL PERSONAGGIO
Le regole originali di OD&D non includono un sistema di abilità definito. Come
risultato, OD&D a volte chiede al giocatore di usare le sue abilità e la sua creatività
durante le avventure. Questo è un approccio diverso da quello a cui molti giocatori
sono abituati e utilizzarlo può richiedere qualche aggiustamento se siete abituati a
gestire tutte le azioni del PG con una sorta di sistema di abilità che modella le
capacità del PG. Ad alcuni giocatori non piace affatto l'idea e sostengono che il
gioco dovrebbe testare le capacità del PG, non le proprie: fare affidamento sulle
abilità del giocatore va contro l'idea del personaggio. Hanno ragione, ma penso che
ci sia spazio per un approccio diverso nel gioco di ruolo. Si riduce al fatto che fare
affidamento sull'abilità del giocatore per alcune situazioni è divertente. Penso che
incoraggi anche il pensare fuori dagli schemi e l'immersione nella situazione in cui
si trova il personaggio.
Considerate la seguente osservazione di Mike Mearls (uno dei principali
sviluppatori di D&D 4E):
Penso che la natura aperta di OD&D renda i giocatori più propensi
ad accettare le cose nel gioco come elementi di finzione, invece che
come elementi di gioco. I giocatori hanno reagito di più pensando
"Qual è la cosa logica da fare per un avventuriero?" piuttosto che
"Qual è la cosa logica da fare secondo le regole?"
OD&D e D&D 4 sono giochi così diversi che soddisfano esigenze
molto diverse. Per me, in OD&D le cose sono veloci, libere e
improvvisate...[i giocatori di OD&D] sono probabilmente più
propensi ad accettare... un gioco che richiede un po' più di
ragionamento deduttivo (disattivo una trappola incastrando un
chiodo di ferro nella leva che la attiva) rispetto a D&D 4 (disattivo
una trappola trovando la leva e facendo un test di abilità).
Penso che Mike abbia colto nel segno quando ha detto che l'approccio di OD&D
soddisfa un bisogno diverso dall'approccio basato sulle abilità usato in altre edizioni.
Se non avete mai provato a gestire D&D senza abilità, vi incoraggio a fare un
tentativo. Potrebbe essere diverso da quello a cui siete abituati, ma è divertente.

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ROSE E FIORI
Per qualche ragione, quando dico agli altri giocatori che sto giocando a OD&D (o
AD&D, o B/X, ecc.), sento spesso commenti sulla mia "nostalgia" o sul "vedere tutto
rosa e fiori". Lo trovo sia strano che fastidioso. L'idea dietro al "vedere tutto rosa e
fiori" è che la vostra percezione viene alterata, e che non state vedendo le cose come
sono veramente. Se stai "vedendo tutto rosa e fiori", significa che non stai vedendo
chiaramente, con l'implicazione che il tempo ha ingannato la tua memoria, facendo
sembrare il passato migliore di quello che era in realtà. Vedete solo le cose belle.
Perciò questo è un bel giro di parole, un'indifferente liquidazione di qualsiasi
sentimento di affetto per le vecchie edizioni come OD&D. Tuttavia, anche se
superficiale, la frase non si applica a me e al mio entusiasmo per OD&D.
Il "vedere tutto rosa e fiori" si applica solo quando si guarda indietro ad
un'esperienza. Una volta che effettivamente torni indietro e la vivi, di nuovo, la
visione non è più offuscata. A quel punto, l'esperienza deve stare in piedi o cadere
per i suoi propri meriti (o mancanza di essi). Non sto guardando indietro con affetto
a OD&D, lo sto giocando veramente. Quando dico che mi piace, non è perché vedo
le rose; è perché mi piace l'esperienza che sto avendo attualmente. Rose e fiori? No.

PERGAMENE
Il mio gioco OD&D aveva le sue radici in un gioco che utilizzava le regole di base
di Holmes, e di conseguenza include una regola non comune per gestire la
creazione di pergamene. Le tipiche campagne di D&D della Vecchia Scuola non
permettono ai personaggi di creare pergamene fino al 7° livello circa. Tuttavia, le
regole Holmes Basic permettono agli utenti magici di tutti i livelli di creare
pergamene, a condizione che il mago paghi il costo (100 gp per livello di
incantesimo), impieghi il tempo necessario (1 settimana per livello di incantesimo) e
possa lanciare l'incantesimo per cominciare (cioè che sia nel suo libro degli
incantesimi). Le regole di Holmes non coprono esplicitamente la creazione di
pergamene dei chierici (anche se menzionano l'esistenza delle pergamene dei
chierici); tuttavia, estendo la stessa capacità ai chierici. La capacità di creare
pergamene dà agli incantatori di basso livello un certo potere aggiuntivo, che può
essere desiderabile o meno, a seconda del vostro punto di vista. Tuttavia, in pratica,
la capacità di creare pergamene può ancora essere regolata dall'Arbitro, evitando
così la "proliferazione di pergamene" nella campagna. Come Arbitro, evito che le
pergamene sfuggano di mano:
Forzando la relativa scomodità delle pergamene. Cioè, sono delicate da
trasportare, devi tirarle fuori quando ti servono, non puoi bagnarle, hai bisogno di
luce per usarle, ecc.
Far sì che gli incantesimi pergamena richiedano più tempo per essere lanciati (vedi
Iniziativa e Sequenza di Combattimento).
Far rispettare rigorosamente il tempo necessario per crearle. Mentre i PG stanno
creando le pergamene, gli eventi della campagna continuano a marciare e a

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svilupparsi.
Controllare il livello di astrazione dei requisiti materiali. Il costo di 100gp per
livello è un'astrazione che rappresenta i materiali rari e costosi che entrano nella
fabbricazione di una pergamena: per esempio, i supporti di altissima qualità,
inchiostro di calamaro gigante, gemme in polvere, una penna d'oca dalle piume di
una creatura fantastica, componenti di vari mostri, ecc. L'Arbitro può aggiungere
dettagli a questo requisito astratto, a sua discrezione. Un modo semplice per farlo è
quello di stabilire che un componente richiesto non è disponibile per l'acquisto e
deve essere ottenuto attraverso qualche altro metodo (tipicamente un'avventura). Per
le pergamene dei chierici, questo potrebbe significare un pellegrinaggio speciale o
un'avventura per acquisire i materiali per un'offerta speciale.
Le pergamene dei chierici possiedono alcune caratteristiche uniche. Nel mio
gioco OD&D, le pergamene dei chierici sono preghiere associate ad un certo
allineamento o divinità. Non sono scritte in un "linguaggio magico" come le
pergamene dei maghi, ma piuttosto in un linguaggio "normale" che potrebbe essere
il vernacolo o forse una variante specifica della chiesa di una lingua di allineamento.
Chiunque sia in grado di leggere la lingua può capire la funzione di una pergamena
clericale, ma solo i chierici possono invocare gli incantesimi in essa contenuti. Anche
in questo caso, un chierico potrebbe non voler invocare le preghiere se la
pergamena è orientata verso un allineamento, una divinità o un ethos che è antitetico
al suo. Egli può farlo, ma dovrebbe essere preparato ad affrontare le conseguenze
che potrebbero sorgere (all'interno della gerarchia della chiesa o nel rapporto con
la sua divinità, ecc.)

EFFETTI SPECIALI DEGLI


INCANTESIMI
Nel mio gioco OD&D, gli incantatori hanno la possibilità di produrre effetti magici
minori legati agli incantesimi che hanno memorizzato. Per esempio, un mago che ha
memorizzato palla di fuoco potrebbe essere in grado di accendere la sua pipa con
una piccola fiamma dal suo pollice o far uscire il fumo dalle sue orecchie quando è
infastidito. Una maga che ha memorizzato Raffica di Vento potrebbe avere i suoi
capelli che soffiano costantemente in una brezza altrimenti inesistente. Usare un
effetto speciale non lancia o consuma l'incantesimo a cui è collegato; non sono tanto
"incantesimi" quanto una prova tangibile che il mago ha memorizzato un
incantesimo. Non codifico questi effetti, ma piuttosto mi affido ai giocatori per
suggerire o richiedere un effetto, che poi approvo o nego. Anche se non ho una
regola ferrea contro gli effetti speciali che hanno un effetto meccanico sul gioco, gli
effetti speciali sono sempre effetti minori, simili ai cantrip.
Mi piace questa regola della casa per diverse ragioni. Primo, aggiunge alla
stranezza ultraterrena dei maghi e io amo gli elementi strani e fantastici nel mio
gioco di D&D. Secondo, dà ai maghi di basso livello qualcosa di arcano e di
archetipico da fare senza consumare i loro incantesimi memorizzati o abbandonare
il concetto di magia vanciana. In terzo luogo, è semplicemente bello giocare un

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mago che può far brillare i suoi occhi o far uscire i suoi anelli di fumo di colori
diversi o qualsiasi altra cosa. So che i giocatori si divertono con gli effetti speciali e
si divertono anche a cercare di capire quali incantesimi ha un incantatore PNG in
base a ciò che rivelano i suoi effetti speciali. L'unico vero pericolo è permettere
effetti troppo potenti, che potrebbero erodere l'atmosfera del sistema magico
vanciano. Sta all'Arbitro decidere caso per caso.

SORPRESA
Il mio gioco OD&D usa un sistema di regole della casa per la sorpresa che si basa
sull'esempio di sorpresa della viverna a pagina 8-9 di The Underworld & Wilderness
Adventures, sulle regole di combattimento aggiuntive di Eldritch Wizardry e sulle
regole di sorpresa di AD&D. Ci sono due categorie di sorpresa: sorpresa normale e
sorpresa completa. La sorpresa normale permette ai nemici non sorpresi di compiere
una singola azione. La sorpresa completa permette ai nemici non sorpresi due azioni
(o a un nemico sorpreso un'azione).

Tiro di dado Risultato


1 Sorpresa (1 azione)
2 Sorpresa completa (2 azioni)
3-6 Nessuna sorpresa

Esempi di un'azione includono l'avvicinarsi al raggio d'azione (se necessario),


effettuare un attacco in mischia, incoccare e scoccare una freccia da un arco, tirare
con una balestra carica, ecc. Gli incantesimi possono essere iniziati come azione a
sorpresa. Il fatto che abbiano effetto prima dell'inizio del round normale dipende
dalle circostanze. Gli incantesimi di 1°-2° livello, le parole di potere, le parole sacre,
le parole di richiamo, i dispositivi e le abilità innate hanno effetto immediatamente.
Gli altri incantesimi hanno effetto nel loro posto normale all'interno del round. Come
sempre, l'incantatore può lanciare un solo incantesimo durante il round,
indipendentemente dalla sorpresa.
La tabella qui sopra fornisce i risultati per la situazione di sorpresa standard. Le
circostanze possono modificarla. Per esempio, alcuni mostri sorprendono su 3 su 6,
piuttosto che su 2 su 6. In questo caso, un tiro di 3 indicherebbe che ai mostri sono
concesse tre azioni di sorpresa. Allo stesso modo, alcuni mostri o personaggi
potrebbero essere sorpresi solo con un 1 su 6. In questo caso, un lancio di 1
indicherebbe sorpresa normale e un lancio di 2 indicherebbe nessuna sorpresa.

THAC0?
Quasi tutti quelli che hanno giocato alle versioni TSR di D&D conoscono il concetto
di THAC0, anche se non l'hanno usato. Anche molti giocatori di D&D della "nuova

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scuola" sanno cos'è il THAC0. Per coloro che non hanno familiarità con esso,
significa "Colpire Classe Armatura 0". È un numero che indica di quale tiro di d20
avrebbe bisogno il vostro PG per colpire un nemico con CA0. Per capire di cosa hai
bisogno per colpire altre classi di armatura, devi sottrarre la CA del nemico dalla tua
THAC0 (ad esempio, se la tua THAC0 è 17, e stai attaccando un nemico in cotta di
maglia (CA5), devi tirare un 17-5=12).
Le opinioni su THAC0 e la sua utilità variano all'interno della comunità di D&D.
Alcuni trovano più facile evitare qualsiasi formula, continuando a usare le tabelle di
attacco "per colpire" piuttosto che eseguire un calcolo (questo è particolarmente
facile per i giocatori, dato che hanno solo bisogno di scrivere una singola riga dalla
tabella appropriata sul loro foglio del personaggio, ed è molto veloce e semplice da
consultare). I giocatori di AD&D originale (cioè la prima edizione) hanno anche il
problema dei "20 ripetuti" da considerare, che complica il concetto di THAC0,
anche se è un caso limite. Molti preferiscono l'approccio "una CA più alta è meglio"
e il "bonus di attacco base" del sistema d20. In quel sistema, si aggiunge un bonus
di attacco al tiro di dado, e il risultato indica la CA che si colpisce (ad esempio, il
bonus è +3, e si tira un 12, il che significa che si colpisce una CA di 15 o meno).
Tutta la matematica è un'addizione, che molti trovano più facile.
A mio parere, questo problema non è critico. Le formule sono metodi diversi per
arrivare allo stesso risultato finale (generalmente). Tuttavia, tendo a preferire i
tradizionali valori CA "più bassi sono meglio". Parte della ragione è l'abitudine; ho
usato quei valori per molto tempo e mi sembra naturale che la cotta di maglia e lo
scudo siano CA2, o la cotta di maglia siano CA5. In parte è che la maggior parte del
materiale di gioco che uso è statualizzato per l'approccio tradizionale alla CA. Infine,
mi piace anche il modello implicito in cui CA0 è un "punto di equilibrio" e i valori
negativi di CA rappresentano una sorta di capacità difensiva "soprannaturale".
(Infatti, alcuni Arbitri di OD&D richiedono che le armi magiche colpiscano CA
negative.) Penso che questo dia alla classe armatura un senso di scala (e limiti
impliciti). Preferisco questo rispetto a un approccio più libero.
Sto adottando una formula leggermente diversa da THAC0. Mantiene il sistema
tradizionale di CA (cioè CA2 è armatura di piastre e scudo), ma usa un bonus di
attacco con aggiunta, come la formula del sistema d20. I PG e i mostri hanno un
bonus di attacco (calcolato da 20 - THAC0, anche se sto usando una progressione
"smussata"). Quando tiri per colpire, aggiungi il tuo tiro di dado + il tuo bonus di
attacco + la CA del tuo nemico. Se il totale è 20 o superiore, si colpisce.

Bonus DV del mostro


Fino a 1 1
1+1 2
Da 2 a 3 3
3+1 a 4 5
4+1 a 6 6
6+1 a 8+x 7
9 fino a 10+x 9
11 11

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Seguono i bonus d'attacco (arrotondati) che sto usando:
Livello Guerriero Mago Chierico
F1 1 1 1
F2 2 1 1
F3 2 1 2
F4 3 2 2
F5 4 2 3
F6 5 3 3
F7 6 3 4
F8 7 4 5
F9 7 4 6
F10 8 5 6
F11 8 6 7
F12 9 6 7
F13 10 6 8
F14 11 7 8
F15 12 7 9
F16 13 8 9

LADRI E ABILITÀ DEL LADRO


La classe Ladro non fa parte dei tre libri originali di OD&D, ma è stata aggiunta nel
Supplement I. Debole in combattimento e senza incantesimi, la caratteristica
principale della classe sono le sue abilità speciali come scalare pareti a strapiombo,
disarmare piccole trappole meccaniche, muoversi senza fare rumore, nascondersi
nell'ombra, eseguire pugnalate alle spalle a sorpresa, ecc. Con il tempo, sono
arrivato a preferire il gioco senza la classe Ladro (cioè usando solo le tre classi
originali). Il ruolo che il ladro gioca di solito (esploratore/spiaggia) è facilmente
riempito dalle altre classi; tutti possono tentare di essere furtivi, cercare trappole,
eccetera. Inoltre, senza il Ladro e le sue abilità speciali, queste attività sono spesso
eseguite dal giocatore che descrive come fare, piuttosto che tirare contro un'abilità,
il che penso sia molto divertente.
La seguente citazione di Mike Mearls (uno dei principali sviluppatori di D&D 4E)
riassume il tutto, per me:
Ho pensato molto a questo per il mio gioco di OD&D, e ho deciso
di attenermi alle tre [classi] originali senza il Ladro.
Come altri hanno menzionato, il Ladro è una classe che si auto-
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giustifica. Ancora più importante, preferisco che i giocatori usino il
pensiero critico e la deduzione per capire le trappole, aprire le porte
e così via. Preferirei permettere a qualsiasi giocatore con sufficiente
creatività e ingegno di trovare un modo per superare un ostacolo.
Per me, questo è il fascino del D&D originale.
Anche se preferisco condurre il gioco senza la classe Ladro, ci sono campagne in
cui l'ho permesso. Quando ammetto i ladri, le loro abilità di classe sono trattate come
capacità straordinarie. Cioè, chiunque può nascondersi, ma un ladro può
nascondersi nell'ombra. Chiunque può muoversi silenziosamente, ma un Ladro può
muoversi silenziosamente, senza fare nemmeno un rumore. Chiunque può
arrampicarsi, ma un Ladro può scalare pareti a strapiombo. Eccetera.
Come esempio, si consideri l'atto di avvicinarsi furtivamente a una sentinella
umana. Il Guerriero si toglie la posta e gli stivali pesanti e fa uno sforzo per essere
silenzioso nel suo avvicinarsi. Probabilmente gli darei una maggiore possibilità di
sorprendere la sentinella: forse 3 o 4 su 6, a seconda delle circostanze esatte. Se un
Ladro tentasse la stessa cosa, userebbe la sua abilità di muoversi silenziosamente. Se
il Ladro ha successo con il suo tiro, si muove senza fare alcun rumore udibile e, dato
che è fuori dalla linea di vista della sentinella (cioè dietro di lui), gli darei la sorpresa
automatica. Se il Ladro ha fallito il suo tiro di muovere silenziosamente, ha fatto un
po' di rumore, ma si sta ancora muovendo silenziosamente; gli darei la stessa
possibilità di sorprendere del Guerriero furtivo (cioè 3 o 4 su 6).
Ho postato alcune idee su una classe alternativa di Ladro di OD&D. La differenza
principale è che la meccanica usa un approccio più simile a quello di OD&D e le
descrizioni rendono chiaro come le abilità si riferiscano ad azioni simili, ma meno
straordinarie, di altre classi.
Livello/DV/Attacchi come Ladro del Supplement I
Furtività - Quando si muove furtivamente o si nasconde, il Ladro ottiene un +1 alla
sorpresa (ad esempio, invece di una probabilità standard di 2:6, il ladro ottiene una
probabilità di 3:6). Al livello 9, questo aumenta a +2 alla sorpresa. (Nota che un
gruppo usa la probabilità di sorpresa del membro del gruppo meno furtivo).
Percettivo - Il Ladro viene sorpreso solo con un 1:6, invece del 2:6 standard. Può
individuare porte segrete con un tiro di 1-3. Quando ascolta, sente i rumori con un
tiro di 1-2. Al livello 6, la sua capacità di sentire i rumori migliora a 3-6.
Manipolazione meccanica - Con gli strumenti adatti, il Ladro ha la possibilità di
aprire serrature meccaniche senza danneggiarle o di rimuovere o disattivare piccole
trappole meccaniche, come aghi velenosi a molla e simili. (Si noti che le trappole
possono anche essere disattivate o aggirate con altre precauzioni, descritte nel
gioco). Le sue possibilità di farlo sono le seguenti:
• Livello 1-4 = 2:6 (tira 1-2 su 1d6)
• Livello 5-8 = 3:6 (lancio 1-3 su 1d6)
• Livello 9+ = 4:6 (1-4 su 1d6)
Attacco furtivo - Quando si effettua un attacco in mischia contro un nemico che
non conosce il PG, un attacco riuscito infligge il danno massimo. A livello 5, questo
migliora il danno massimo + 1d6. A livello 9, questo migliora il danno massimo +
2d6.
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Arrampicatore sorprendente - Il Ladro può scalare superfici a strapiombo che
molti troverebbero impossibili senza corde e attrezzatura da arrampicata. Le sue
possibilità di scalare tali superfici sono le seguenti:
• Lvl 1-4 = 17:20 (tira 4-20 su un d20)
• Lvl 5-8 = 18:20 (tiro 3-20 su un d20)
• Lvl 9+ = 19:20 (tira 2-20 su un d20)

SCACCIARE I NON MORTI


L'abilità del chierico di scacciare i non morti è una di quelle aree delle regole di
D&D che lascia molto aperto all'interpretazione dell'Arbitro. Domande comuni
sull'argomento includono cose come:
Cosa succede esattamente quando ha successo?
Il chierico può fare più tentativi?
Quanto durano gli effetti di un tentativo di turno riuscito?
C'è un limite di portata?
Le regole non forniscono risposte esaurienti a tutte queste domande, ma ecco
come le gestisco io. Vedo lo scacciare come un'abilità che deriva dalla fede del
chierico, che gli permette di incanalare il potere divino contro i non morti. Un
tentativo di scacciare riuscito fa sì che i non morti colpiti fuggano dal chierico. Come
dicono le regole di OD&D, un tentativo di scacciare riuscito colpisce 2d6 non morti.
Permetto un tentativo di scacciare per round. Nel caso di gruppi misti di non morti,
i meno potenti vengono colpiti per primi. Permetto al chierico di continuare a fare
tentativi di trasformare altri non morti nei turni successivi, finché non fallisce un
tentativo di scacciare. A quel punto, la sua fede è scossa e non può fare altri tentativi.
Prendo in prestito una regola da un'edizione successiva (cioè AD&D) per coprire
la durata dell'effetto di scacciare: 3d4 round. Se la durata scade, il chierico può
tentare di trasformare il non morto, di nuovo (può continuare a farlo finché i suoi
tentativi di scacciare continuano ad avere successo). Tuttavia, il chierico deve
mantenere l'effetto per tutta la durata, cioè deve continuare a esercitare attivamente
la sua influenza e non può compiere altre azioni come lanciare incantesimi o
attaccare. Non impongo un limite di portata rigoroso, preferendo gestire la cosa in
base alla situazione.
Oltre al fatto che il chierico cessa di mantenere l'effetto, non uso il concetto di
"interrompere il turno". Invece, considero i non morti come se fossero sotto una
forte costrizione a fuggire dal chierico. Agiscono di conseguenza. Questo aiuta
quando si giudicano situazioni come i non morti messi all'angolo o intrappolati.
Diciamo che c'è un gruppo di ghoul in una stanza 30x30 con una porta. Il chierico
è in piedi sulla porta e li fa girare. Questi demoni si allontanerebbero dal chierico,
probabilmente raggruppandosi in un angolo o contro il muro più lontano, graffiando
le pietre mentre sibilano e gemono. Se viene fatta ulteriore pressione su di loro,
reagiranno, ma anche le loro azioni saranno influenzate dalla compulsione di turno.
Per esempio, se il chierico inizia ad avvicinarsi a loro, i ghoul si allontaneranno e
probabilmente si dirigeranno verso la porta, tenendosi alla larga dal chierico. Se il

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chierico si muove per bloccarne uno, quello lo attaccherà, ma solo di sfuggita
mentre cerca di passare e fuggire.
Un altro esempio comune potrebbe essere il chierico che mantiene la sua
posizione sulla porta, mentre i suoi compagni tirano con armi a distanza sui ghoul.
I ghoul sono intelligenti; sanno che questa è una situazione intollerabile e non
staranno semplicemente seduti lì ad aspettare. Tuttavia, saranno costretti a fuggire
dal chierico. Ci potrebbe essere un round o più di confusione, ma deciderei che la
pressione porterebbe i ghoul a correre verso la porta nel tentativo di fuggire,
attaccando o sopraffacendo chiunque (incluso il chierico) sulla loro strada. Il loro
obiettivo principale non sarebbe quello di uccidere, ma solo di fuggire e allontanarsi
dal chierico.
Gestisco i non morti animati come gli scheletri o gli zombie in modo simile,
tenendo presente la loro mancanza di intelligenza. Tenderebbero a reagire come
individui, non come un gruppo e sarebbero più lenti a reagire ad altre pressioni
(come gli attacchi). Per esempio, sostituite i ghoul dell'esempio precedente con gli
zombie. Se il chierico stava sulla porta mentre il combattente tirava frecce contro uno
zombie, solo quello zombie avrebbe reagito all'attacco. Vedo i non morti creati
come possessori di un limitato istinto di "autoconservazione" che fa parte della loro
magia animatrice. Lo zombie cercherebbe di porre fine alla minaccia immediata
sfuggendo alla situazione intollerabile - probabilmente cercando di uccidere
l'arciere. Un non morto senza cervello che si trovasse vicino al chierico, per qualche
motivo, potrebbe cercare di scappare sorpassandolo (specialmente se vedesse un
lungo passaggio dietro di esso), anche se è più probabile che il non morto senza
cervello si ritirerebbe semplicemente.
In altre parole, le pressioni situazionali non interromperanno il turno, ma
potrebbero influenzare il non morto scacciato in modo che si avvicini
temporaneamente al chierico (o addirittura lo attacchi) per riuscire ad fuggire più
lontano.

COMBATTIMENTO CON DUE ARMI


Nel mio gioco OD&D, i PG ricevono tipicamente un singolo tiro di attacco in mischia
per round (vedi Combattimento Astratto), quindi avevo bisogno di una regola per
gestire i PG che combattono con un'arma in ogni mano. Ho ragionato sul fatto che
due armi avrebbero probabilmente fatto più danni, assumendo che fossero usate con
competenza, ma che sarebbe stato più difficile usare due armi in modo efficace. La
mia regola della casa stabilisce che gli Guerrieri, i Ladri, gli Elfi e gli Halfling
possono usare un'arma in ogni mano, effettuando un singolo tiro di attacco ogni
round. Se colpiscono e hanno una DEX di 13+, tirano 2 dadi danno (cioè 2d6) e
prendono il più alto dei due tiri come danno. Quelli con DEX di 12 o meno
infliggono danni standard (non hanno la destrezza per ottenere un beneficio
significativo dal brandire due armi).
Addendum: sto anche valutando un'idea diversa per il combattimento con due
armi. Invece di alterare il modo in cui si tira il danno, brandire due armi potrebbe
risultare in una maggiore possibilità di colpire (cioè +1). Seguendo questa strada si

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ottengono tre opzioni di base: arma + scudo (maggiore difesa), arma + arma
(maggiore possibilità di colpire), o arma a due mani (maggiore danno medio), il che
è carino, meccanicamente.

MAGIA VANCIANA
Il sistema della magia vanciana (cioè gli incantesimi che vengono memorizzati e poi
"dimenticati" quando vengono lanciati) è uno degli elementi essenziali di D&D.
Ammetto che si può giocare il gioco usando un sistema diverso per gestire la magia
(punti incantesimo o altro), ma per il mio modo di pensare, facendo così si mette da
parte un'enorme porzione dell'atmosfera che rende D&D quello che è. Amo la magia
vanciana. Amo i nomi grandiosi per gli incantesimi; infatti, più grandiosi e fantastici
sono, più mi piacciono (e incoraggio i miei giocatori ad usare questo tipo di nomi
per i loro incantesimi). Mi piace l'idea di utenti magici che complottano per ottenere
un certo incantesimo o fascino. Amo il concetto di un mago che si "attrezza" con un
certo set di incantesimi quando si mette in cammino la mattina. Per un esempio del
sapore originale "vanciano", leggete "Just so you know, THIS is Vancian magic".
Il mio gioco OD&D userà sempre la magia vanciana. Le lamentele sul fatto che sia
troppo vincolante per i maghi di basso livello non mi impressionano. Non c'è dubbio
che giocare un mago di basso livello sia una sfida. Tuttavia, le ricompense per il
successo sono grandi, poiché i maghi di livello più alto sono personaggi
incredibilmente potenti. Tirate fuori gli attributi e fate la vostra parte e un tale potere
potrebbe essere vostro. Non sono disposto a mettere da parte la ricca atmosfera e
l'atmosfera della magia vanciana per rendere le cose più facili ai maghi di basso
livello. Inoltre, il mio gioco attuale permette ai maghi di basso livello di creare
pergamene magiche (una regola che ha la sua fonte nelle radici Holmes Basic del
mio gioco) e permetto anche piccoli "effetti speciali" basati sugli incantesimi che
avete attualmente memorizzato, quindi anche con il sistema vanciano, i maghi (e i
chierici) hanno ancora alcune opzioni che non richiedono loro di "prendere il loro
colpo e aspettare il giorno successivo".
Non si può avere D&D senza la magia vanciana.

SCALA DELLA MAPPA DELLE TERRE


SELVAGGE
Quando mappo un'area selvaggia per giocare, uso quello che ora viene chiamato
un approccio "punti di luce". Questo significa che la mappa ha piccole aree o zone
di relativa civiltà e sicurezza circondate da aree selvagge e pericolose. Se si segue
l'impostazione predefinita delle "terre selvagge" nei libri originali di D&D, questo
avviene naturalmente. Per esempio, un tipico dominio civilizzato potrebbe includere
il castello di un signore e una manciata di villaggi, con l'influenza dei castelli che si
estendono in un raggio di venti miglia, o giù di lì. (Vedi la descrizione di una tipica
baronia a pag. 24 di The Underworld & Wilderness Adventures) Viaggiare entro

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questo raggio è relativamente sicuro. Al di fuori dell'influenza del castello, il
selvaggio regna.
Inizio con una mappa dell'Arbitro a 5 miglia per esagono. Questa mostra il
villaggio di partenza dei PG, la posizione del dungeon o della rovina vicina e l'area
selvaggia che circonda immediatamente questi luoghi. Una seconda "mappa della
campagna" completa la mappa dell'Arbitro. La scala della mappa della campagna è
tipicamente tra le 20 e le 40 miglia per esagono. Personalmente, mi piace una
mappa di campagna di 25 miglia per esagono, il che significa che un singolo
esagono sulla mappa di campagna può essere suddiviso in cinque esagoni di 5
miglia attraverso il centro o attraverso la faccia dell'esagono. Questo lo fa funzionare
bene con la mappa Arbitro. È anche conveniente che la portata di un tipico castello
o dominio è di circa 20 miglia di raggio, o circa 1 esagono sulla mappa di
campagna.
Tendo a tracciare il movimento in leghe (cioè la distanza che si può percorrere in
un'ora). La definizione classica di una lega è da qualche parte tra 2,5 e 3 miglia.
Una lega di 2,5 miglia funziona bene con la mappa dell'Arbitro di 5 miglia per
esagono e la mappa di campagna di 25 miglia per esagono. Un esagono di 5 miglia
è due leghe (cioè due ore di cammino) e un esagono di 25 miglia è dieci leghe (cioè
una lunga giornata di duro cammino). Un'alternativa potrebbe essere una mappa
dell'Arbitro di 6 miglia esagonali e una mappa di campagna di 30 miglia esagonali,
che funzionerebbe bene con una lega di 3 miglia.

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