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un gioco di ruolo. In particolare, lo scopo di questo post è studiare alcune strategie per creare un
d20 con distribuzione di probabilità a campana invece che piatta. Lo sguardo sarà principalmente
rivolto alla 3.5 ma le considerazioni sono valide anche per la 5ed
Il tiro di dado più comune in D&D è il d20, ha una distribuzione dei risultati piatta e questo implica
una varianza (la dispersione dei risultati intorno alla media) piuttosto alta. Questo ha varie
conseguenze, tra cui la più ovvia è che un bonus di +n modifica la probabilità di successo sul tiro in
maniera indipendente dalla classe di difficoltà del tiro. Cioè se ho +1 ad una prova aumento la mia
probabilità di successo del 5% indipendentemente da quanto sia la CD della prova (esclusi i casi
banali per cui non è possibile raggiungere il valore della CD). Invece una curva a campana ha una
varianza minore perchè i risultati del lancio di dadi risultano concentrati intorno al valore medio
della distribuzione.
Ci sono diverse possibilità per ottenere una distribuzione a campana per D&D:
3) d20 temperato (d20T), si tirano 3d20 e si prende il risultato intermedio (se tiro 15-3-4, prendo 4),
non sò se qualcuno l'ha già proposto Range 1-20
1) I colpi critici richiedono meccaniche aggiuntive, la 3.5 è (non)bilanciata pensando al normale tiro
di dado e quindi un certo numero di colpi critici durante la sessione standard, queste regole rendono
poco probabile tirare un valore alto sul tiro per colpire e quindi richiedono regole aggiuntive per i
colpi critici. Nel caso del 3d6, UA presenta una tabella alternativa per determinare il nuovo
intervallo critico, ovviamente hanno indicato solo i valori di intervallo critico ottenibili con le
regole base della 3.5 (niente psionic weapon master, discipolo di dispater o lama dell'eroe).
3) Le regole per prendere 10 o 20 vanno potenzialmente riviste perchè con una curva a campana
ottenere il valore massimo richiede tantissimo tempo
L'unica distribuzione con una media diversa è quella JAGS, per quanto riguarda la deviazione
standard valgono le considerazioni precedenti.
Infine guardiamo come è fatta la probabilità di ottenere almeno un certo numero sul tiro di dado:
In blu il risultato standard, il d20T produce una significativa ma contenuta variazione della curva, il
3d6 produce una distribuzione "corta" che rende inaccessibili i valori di 1,2 19 e 20 comprimendo
quindi la scala dei valori. Sia il metodo JAGS che il 3d6 tendono a comprimere i risultati sulle code,
la differenza tra un tiro che richiede 19 e uno che richiede 20 è minimale e quindi un bonus di +1 o
+2 a quei è quasi trascurabile. Viceversa, il d20T mantiene anche un piccolo +1 significativo
quando è richiesto un tiro di 20. Nel grafico si nota male perchè i risultati sono molto schiacciati ma
la probabilità di fare 20 con il d20T è circa 0.072 mentre con JAGS è 0.00077 e per almeno 19 è
rispettivamente 0.028 e 0.0038. Questo potrebbe essere molto importante per l'uso con la 5ed dove
i bonus sono più piccoli e quindi è necessario far contare ogni singolo +1/+2.
il d20T potrebbe risultare più semplice da usare perchè non richiede addizioni ma solo il confronto
dei valori.
Per quanto riguarda i colpi critici penso che la soluzione più pulita sia usare un ulteriore d20, se
questo dado risulta nell'intervallo di minaccia critica e se l'attacco ha colpito allora il colpo è critico.
In questo modo non si cambia la frequenza con cui vengono eseguiti i colpi critici e non è
necessario convertire le armi creando dei nuovi intervalli.
Alternativamente posso analizzare altre meccaniche anche di altri sistemi di gioco, in realtà questa
cosa era nata per trovare un’alternativa al tiro del d10 di cyberpunk 2020 perchè la distribuzione
piatta crea troppi fallimenti critici e armi inceppate per i miei gusti.