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UN GIOCO FUMBLE GDR DI CLAUDIO PUSTORINO UN GIOCO FUMBLE GDR DI CLAUDIO PUSTORINO

Stai leggendo la versione beta


del manuale completo di PRISM,
un gioco di ruolo di Fumble GDR
Grazie per aver sostenuto PRISM. In questa versione del manuale beta
trovi tutti i contenuti del gioco completo. Facci sapere la tua opinione in
modo da poter rendere la versione finale del manuale ancora migliore!

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I contenuti presenti in questo manuale sono rilasciati sotto licenza


Creative Commons 4.0 CC BY-NC 4.0 attribuzione non commerciale.
Scritto e impaginato da Claudio Pustorino.
CHANGELOG

Versione 1.2
• Integrato sensitivity reading (testi e immagini)
• Aggiunti capitoli Condurre e Ringraziamenti
• Aggiornati capitoli Introduzione, Punti di svolta e Collaborare

Versione 1.1
• Aggiornati riferimenti narrativi nell’introduzione
• Aggiornato lessico di gioco
• Aggiornata meccanica di gioco
• Cambiata la meccanica del rischio
• Aggiornato aspetto e nome delle etichette
• Espansa sezione storia e scene
• Corretti refusi

Versione 1.0
• Release iniziale

4
SOMMARIO

Introduzione...................................................... 10 Accordo............................................................... 46 Cosa devi sapere dell’Autorità..................... 76 Scrivi i tratti........................................................ 114


Cosa troverai in questo documento .......... 12 L’accordo in una frase..................................... 49 Vestire l’Autorità.............................................. 78 Alternative......................................................... 116
Come leggere questo documento.............. 12 Cos’è l’accordo di gruppo e a cosa serve.. 50 Cosa devi sapere dei Conformi.................... 80
Perché raccontare storie distopiche........... 16 Prendete spunto da queste domande per la Vestire i Conformi............................................ 82 Punti di svolta................................................... 120
I pilastri di PRISM............................................. 18 logistica.............................................................. 52 Cosa devi sapere sulle Anomalie................ 84 I punti di svolta in una frase.......................... 123
Nota dell’autore: meccaniche di gioco e di Prendete spunto da queste domande per le Vestire le Anomalie......................................... 86 Quando affrontare un punto di svolta....... 124
sicurezza............................................................. 20 tematiche........................................................... 54 La città grigia.................................................... 88 Esempi................................................................ 126
Come si gioca a PRISM................................... 22 Fantapolitica antitotalitaria.......................... 56 La candida benedizione................................. 90 I passi per affrontare un punto di svolta... 129
Termini di gioco................................................ 24 Riferimenti principali....................................... 56 Chroma-Samurai............................................. 92 Descrivere l’obiettivo..................................... 130
Dov’è ambientato PRISM............................... 26 Narrativa post apocalittica............................ 58 Determinare quanto è ambizioso................ 132
I passi necessari per giocare......................... 28 Riferimenti principali....................................... 58 Parti..................................................................... 94 Determinare il pericolo................................... 134
Avere un accordo chiaro................................ 30 Fantascienza distopica................................... 60 Le parti in una frase......................................... 97 Comporre il sacchetto.................................... 136
Dare vita e giocare una parte....................... 32 Riferimenti principali....................................... 60 Cosa sono le parti e come crearle............... 98 Schema / comporre il sacchetto................. 138
Cosa vuol dire condurre................................. 34 Estrarre e decidere se rischiare.................... 140
Il sistema di gioco............................................ 36 Ambientazioni................................................... 62 Scegliere le parti.............................................. 100 Le conseguenze di rischiare.......................... 140
Cosa serve per giocare................................... 36 L’ambientazione in una frase........................ 65 Come scegliere quale parte interpretare.. 102 Raccontare gli esiti.......................................... 142
Cosa sono i tratti e le avversità.................... 38 Cos’è un’ambientazione e come si crea..... 66 Alternative......................................................... 104 Giocare i tratti................................................... 144
Cosa sono le paure e i pericoli...................... 40 Come seguire il percorso............................... 66 Giocare la paura............................................... 146
Cos’è un punto di svolta................................ 42 Cosa devi sapere del Luogo.......................... 68 Creare le anomalie........................................... 108 Creare o cambiare un tratto.......................... 146
Estetica nella narrativa di gioco................... 44 Vestire il Luogo................................................. 70 Come creare un’anomalia.............................. 110 Schema / paura................................................ 148
Cosa devi sapere della Minaccia.................. 72 Scegli un nome e definisci il concetto in una Giocare il pericolo............................................ 150
Vestire la Minaccia........................................... 74 frase..................................................................... 112 Effetto e durata delle avversità................... 150
Giocare un’avversità........................................ 152 Se giocate più di una sessione..................... 191
Schema / avversità.......................................... 154 Cosa fare quando conduci............................. 193
Segnare un’Anomalia...................................... 156 Premessa: Condurre per creare spazio...... 194
Effetto di segni................................................. 158 Come dare il via alla storia............................ 196
Utilizzi alternativi delle etichette................. 160 Cosa sono le scene.......................................... 198
Elenco delle scene........................................... 200
Collaborare........................................................ 162 Come usare le scene....................................... 214
Collaborare in una frase................................. 165 Usare le scene in modo morbido................. 216
Come collaborare............................................ 166 Usare le scene in modo esplicito................. 218
Ascoltare il proprio dialogo interiore......... 168 Sottolineare il conflitto tra distopia e
Ascoltare il gruppo.......................................... 170 anomalie............................................................. 220
Collaborare con il gruppo............................. 172 Creare stimoli e fare domande..................... 222
Adeguare il registro della narrazione......... 174 Come scegliere chi conduce......................... 224
Quando adeguare il registro......................... 176 Una persona conduce tutte le sessioni...... 226
Chiamare un cambio....................................... 178 Chi conduce cambia di sessione
Chiamare un’interruzione.............................. 180 in sessione.......................................................... 228
Aprire una sessione......................................... 182 Chi conduce cambia di scena in scena....... 230
Chiudere una sessione................................... 182
Ringraziementi.................................................. 232
Condurre............................................................ 184 Ispirazioni........................................................... 234
Condurre in una frase..................................... 187 Note di design................................................... 236
Cosa significa Condurre................................. 188 Ringraziamenti.................................................. 238
Curare la logistica delle sessioni................. 190
Se giocate una sola sessione........................ 191 Materiali di gioco.............................................. 240
INTRODUZIONE
COSA TROVERAI IN QUESTO DOCUMENTO

Se vuoi raccontare storie distopiche in mondi di tua invenzione questo è


il manuale che fa per te. Ti fornirà gli strumenti per creare ambientazioni
inedite in cui ambientare ogni tipo di storia distopica. Se vuoi giocare
un’avventura pronta questo documento non ti serve, ogni avventura di
PRISM includerà tutte le informazioni e le regole necessarie per giocare,
che sono molte di meno di quelle che troverai qui.

COME LEGGERE QUESTO DOCUMENTO

I contenuti su fondo scuro sono fondamentali e sono gli unici che non
dovresti modificare o ignorare. I contenuti su fondo chiaro sono esempi,
approfondimenti o spunti, leggili se ne senti il bisogno. Ogni parola
evidenziata è particolarmente rilevante, a prescindere dal fatto che sia
un termine di gioco o meno. Se parlo a te faccio riferimento a qualcosa
che devi sapere o fare, se parlo a voi mi riferisco a qualcosa che tutte le
persone che fanno parte del gruppo devono sapere o fare assieme.

12 Introduzione
PRISM IN UNA FRASE

Narra le storie delle


Anomalie, persone che
affrontano la paura tra
gli orrori della distopia

14 Introduzione
PERCHÉ RACCONTARE STORIE DISTOPICHE

La narrativa distopica abbraccia numerose tematiche e ricorre in generi Le discipline psicologiche indicano che non esistono emozioni di per
narrativi diversi, come la fantascienza postapocalittica, il cyberpunk e sé stesse buone o cattive e che ogni emozione può essere vissuta
la fantapolitica. Di certo non basta ambientare una storia in un mondo sia in modo positivo che in modo negativo. Nella terapia cognitivo
ostile per raccontare una storia distopica. comportamentale le emozioni sono il prodotto di una valutazione: ogni
evento viene giudicato e valutato costantemente dalla nostra mente, in
Queste storie non sono gentili né facili. Spesso e volentieri sono crudeli base all’esperienza pregressa e a molti altri fattori. Le emozioni sono il
ed evocano sensazioni e sentimenti con cui è difficile avere a che fare. risultato del modo in cui facciamo nostre le esperienze che viviamo.
Chiedersi “perché” è quindi assolutamente sensato. Perché non limitarsi
a raccontare storie avventurose, in cui le difficoltà sono fatte per essere Per questa ragione potresti guardare un film dell’orrore godendoti la
affrontate, e infine superate, da chi le affronta? paura e la tensione che ne derivano, potresti visitare un museo della
guerra vivendo con gratitudine la tristezza che ti trasmette. La narrativa
Ray Bradbury, in Fahrenheit 451 scrive: “La verità è che non abbiamo distopica ci cala in un domani sgradevole per parlarci del nostro
bisogno soltanto di tranquillità. Ogni tanto dobbiamo essere turbati, presente e renderci più consapevoli di ciò che ci circonda. Potrebbe
tanto per cambiare. Da quanto tempo tu non sei turbata per davvero? rivelarsi un viaggio non sempre facile ma, se deciderai di intraprenderlo,
Per qualcosa di importante, qualcosa che conta nella realtà?” sarà un viaggio che vale la pena fare.

16 Introduzione
I PILASTRI DI PRISM

Ambientare un’avventura in un mondo indesiderabile non basta


per raccontare una storia di stampo distopico. Le regole di PRISM ti
aiuteranno a seguire i suoi quattro pilastri.

ESPLORA LA DISTOPIA AFFRONTA LA PAURA FAI SCELTE DIFFICILI ASCOLTA E COLLABORA

Vivi una società assurda e Sperimenta un contesto Vivi storie in cui il confine Questo gioco è fatto per
deviata, le cui regole sono ostile, interrogati su come tra giusto e sbagliato è raccontare storie piene di
espressione della nostra le situazioni che affronti ti labile, la morale è messa in tematiche spiacevoli e in cui
natura peggiore e sfidano la spingono ad affrontare le discussione e ogni scelta ha capitano cose molto, molto
logica e la morale. tue paure più profonde. importanti conseguenze. brutte.

Riferimenti Riferimenti Riferimenti Il gioco ti fornirà regole e


1984 Gattaca Blade Runner strumenti per mettere in
Brave New World I Am Mother Children of Men scena tematiche difficili
Fahrenheit 451 The Hunger Games The Last of Us tutelando ogni persona del
V for Vendetta The Handmaid’s Tale The Road gruppo di gioco.

18 Introduzione
NOTA DELL’AUTORE: MECCANICHE DI GIOCO E DI SICUREZZA

Se hai già giocato di ruolo avrai sentito parlare delle meccaniche di Ogni gioco dovrebbe essere giocato letteralmente “come da manuale”,
sicurezza e potresti esserti fatto la tua opinione sul loro valore. Positiva ma durante le sessioni intervengono un numero enorme di variabili che
o negativa che sia, ti chiedo di metterla da parte e leggere i contenuti ne influenzano il corso, come la quantità di informazioni da ricordare, la
che seguono per ciò che sono: indicazioni su come giocare questo gioco. chiarezza dei contenuti, le abitudini di gioco del gruppo e così via.

In questo gioco non esiste alcuna differenza tra meccaniche di gioco e Quando giochi, anche in contesti pubblici e regolati da terze parti,
meccaniche di sicurezza. Ogni consiglio, regola e procedura presente nel nessuno può realmente costringerti ad applicare le regole, non questo
manuale è stata scritta per supportarti nella narrazione. Alcune, come manuale e neppure le persone con cui giochi. Sta soltanto a te.
quelle che trovi nel capitolo Punti di svolta riguardano la conduzione
del gioco in senso stretto, altre, come quelle che trovi nel capitolo Quando leggerai riferimenti a un’esperienza di gioco sicura, non
Collaborare, riguardano le dinamiche di gruppo. fraintendere. “Sicura” non significa “all’acqua di rose” o “edulcorata”.
Giocare in sicurezza, come nello sport, significa rispettare i criteri
Così come regole per gestire i combattimenti non sono scritte per condivisi e acquisire il condizionamento necessario per minimizzare
mettere in dubbio la tua capacità di raccontare scene di combattimento, il rischio di subire conseguenze spiacevoli mentre si gioca e dare il
regole per collaborare con il gruppo non hanno l’obiettivo di mettere in rispetto dovuto a chi gioca con noi. In ogni gioco il rispetto delle regole
dubbio la tua capacità di relazionarti con altre persone. è requisito fondamentale per poter dire di stare giocando davvero.

20 Introduzione
COME SI GIOCA A PRISM

Quando giochi a PRISM ti incontri, online o dal vivo, con altre persone
(da 3 a 5 è il numero ideale per giocare) e racconti una storia insieme
a loro. La storia si sviluppa come una conversazione, a volte sarai tu a
parlare, a volte invece ascolterai le altre persone del gruppo.

Mentre giochi, di tanto in tanto inserirai ed estrarrai etichette scrivibili


da un sacchetto che metterai in gioco per raccontare l’esito di
importanti punti di svolta.

Raccontare una storia breve richiederà poche ore, ti basterà una sera
passata in compagnia. Per raccontare storie più lunghe ti incontrerai più
volte con il tuo gruppo, interrompendo la storia alla fine di ogni incontro
per riprenderla da dove l’hai interrotta in quello successivo.

Alcune pietre miliari della narrativa distopica sono storie brevi e


memorabili, altre si sviluppano su archi narrativi più lunghi. PRISM ti
darà gli strumenti per giocare storie di diversa durata a seconda delle
tue preferenze.

22 Introduzione
TERMINI DI GIOCO

MONDO REALE E COMPONENTI DI GIOCO TIPI DI ETICHETTE


Etichette: Foglietti di carta spessa su cui segnare parole chiave o brevi frasi Tratti: Etichette su cui annotare parole chiave o breve descrizioni che descrivono aspetti
Sacchetto: Un contenitore opaco in cui inserire e da cui estrarre le etichette importanti dell’Anomalia che interpreti. Se estratti durante un punto di svolta, ti
Gruppo: Tutte le persone che giocano una campagna aiuteranno a realizzare il tuo obiettivo.
Sessione: Incontro, online o dal vivo, in cui giochi con il gruppo Avversità: Etichette su cui annotare parole chiave o breve descrizioni che descrivono
Campagna: L’insieme delle sessioni necessarie a raccontare una storia conseguenze negative che affliggono l’Anomalia che interpreti. Se estratte durante un
Accordo: Patto stretto dal gruppo su come e cosa giocare punto di svolta, peggioreranno la situazioni in cui l’Anomalia si trova
Interpretare: Raccontare ciò che la tua parte pensa, prova e fa Paure: Etichette che simboleggiano la paura che l’anomalia prova mentre affronta un
Condurre: Aprire e sviluppare le sessioni di gioco proponendo scene e generando stimoli punto di svolta. Se estratte, daranno vita a nuovi tratti
Pericoli: Etichette che simboleggiano la probabilità che qualcosa vada per il verso
MONDO IMMAGINARIO E CONCETTI DI GIOCO sbagliato durante un punto di svolta. Se estratte, daranno vita a nuove avversità
Storia: Arco narrativo in cui il gruppo esaurisce ciò che desidera raccontare
Scena: Situazione tipica delle storie di stampo distopico che il gioco suggerisce come PUNTI DI SVOLTA
spunto utile a raccontare una parte della storia Punto di svolta: L’atto di inserire ed estrarre etichette da un sacchetto per raccontare cosa
Ambientazione: Il contesto in cui si svolge la storia, composto da cinque elementi chiave: il accade in un momento rilevante della storia
Luogo, la Minaccia, l’Autorità, i Conformi e le Anomalie Obiettivo: Ciò che vuoi ottenere quando affronti un punto di svolta. È definito da un valore
Luogo: Il luogo in cui comincia la storia compreso tra 1 e 4 che corrisponde a quanti tratti vanno messi in gioco per realizzarlo
Minaccia: Qualcosa di nefasto che ha portato il potere nelle mani dell’Autorità Pericolo: Valore compreso tra 1 e 4 che corrisponde al numero di etichette pericolo che
Autorità: L’entità che governa il Luogo vanno inserite nel sacchetto
Conformi: Chi si adatta ai dettami dell’Autorità Paura: Valore compreso tra 0 e 3 che corrisponde al numero di etichette paura che vanno
Anomalie: Persone o fazioni che non vogliono, o non riescono, ad accettare i dettami inserite nel sacchetto
dell’Autorità. Le anomalie sono le protagoniste della storia. Estrarre: L’atto di pescare alla cieca 3 etichette dal sacchetto
Parte: La parte che interpreti, indica ciò su cui hai voce in capitolo mentre racconti la storia Rischiare: L’atto di estrarre alla cieca da 1 a 3 ulteriori etichette dal sacchetto, esponendo
l’Anomalia al rischio di essere segnata indelebilmente durante il punto di svolta

24 Introduzione
DOV’È AMBIENTATO PRISM

Puoi ambientare le storie di PRISM in ogni ambientazione tu riesca a


immaginare: colonie penali nello spazio, comuni religiose isolate dal
mondo, oppressive metropoli di vetrocemento, i recessi della mente
di un condannato a morte. Ogni ambientazione di PRISM comprende
cinque elementi chiave, che vestirai di volta in volta in modo diverso.

La storia comincia in un Luogo governato da un’Autorità che ha


ottenuto il potere con la promessa di proteggere i suoi abitanti da una
terribile Minaccia. La società modellata dall’Autorità è indesiderabile,
ingiusta e spaventosa. Le persone Conformi vivono vite tristi e misere,
mentre le persone che non si conformano sono Anomalie da eliminare.

Nel capitolo Ambientazioni scoprirai come personalizzare i cinque


elementi chiave per creare ambientazioni di tua invenzione.

26 Introduzione
I PASSI NECESSARI PER GIOCARE

I capitoli che seguono a questa introduzione ti illustrano ciò che serve a Andrea, Luca e Celeste vogliono giocare a PRISM. Sono un gruppo
te e al gruppo per impostare e raccontare una storia. affiatato e sanno che non amano giocare avventure pronte, quindi
decidono di seguire le indicazioni del manuale di gioco.
1 Stringere un solido accordo
I capitoli Accordo e Ambientazione ti aiutano a concordare i dettagli Durante il loro primo incontro decidono per quanto tempo, dove e come
pratici necessari per giocare, scegliere dove sarà ambientata la storia e giocare, dopodiché seguono la procedura per creare l’ambientazione in
quali temi tratterà. cui si svolgerà la storia.

2 Dare vita e giocare la propria parte


I capitoli Parti, Punti di svolta e Collaborare ti insegneranno come Andrea vuole giocare Jack, una vittima della distopia. Luca si calerà
creare e giocare la tua parte. Calarti nella parte ti indica quando devi nella parte del Collettivo, un gruppo rivoluzionario. Celeste giocherà la
raccontare la storia e quando invece ascoltare chi gioca con te. Distopia in cui vivono Jack e il Collettivo.

3 Condurre le sessioni
Il capitolo Condurre vi indica alcune situazioni tipiche della narrativa Il gruppo sceglie di delegare ad Andrea la conduzione delle sessioni.
distopica e vi insegnerà come usarle per condurre le sessioni di gioco Luca e Celeste vogliono concentrarsi sull’interpretare la loro parte e
creando gli stimoli e lo spazio necessari affinché ogni persona partecipi apprezzano che la storia si sviluppi dagli occhi di Jack.
alla narrazione della storia

28 Introduzione
1 COSA VUOL DIRE AVERE UN ACCORDO CHIARO

Prima di giocare è importante che vi mettiate d’accordo su alcune Andrea, Luca e Celeste si incontrano per stringere l’accordo di gruppo.
questioni pratiche come, ad esempio, dove giocare, con quale cadenza Non è la prima volta che giocano insieme e sanno quanto è importante
e con quali strumenti e su alcuni aspetti chiave della storia, come ad allinearsi su come e cosa intendono giocare.
esempio dov’è ambientata, quali temi tratterà e se ci sono riferimenti
narrativi a cui ispirarsi o da cui prendere le distanze. Decidono di giocare dal vivo incontrandosi a casa di Celeste ogni il
mercoledì sera. Preferiscono giocare sempre assieme, se una persona
Il capitolo Accordo vi guiderà in una procedura con cui allinearvi sulle mancasse quindi il gruppo salterà la giocata. Andrea si incarica di
questioni pratiche e il capitolo Ambientazione vi supporterà nel dare portare il materiale necessario per le sessioni.
forma a una cornice che contenga gli elementi chiave necessari per
raccontare una storia di stampo distopico. Decidono di raccontare una storia ambientata in una metropoli che
si è isolata da un mondo in rovina e, nel nome della sicurezza, priva
Seguire entrambe le procedure durerà da quindici di minuti a un’ora, le persone dei loro diritti fondamentali obbligandole a uno stato di
a seconda di quanta familiarità avete con il gioco, quanto amate continua produttività e negando loro ogni tipo privacy.
approfondire gli aspetti di creazione del mondo immaginario e se
deciderete di utilizzare ambientazioni o avventure già pronte. Dato che hanno trovato I racconti dell’ancella molto pesante,
concordano di evitare temi legati all’abuso sessuale.

30 Introduzione
2 COSA VUOL DIRE DARE VITA E GIOCARE UNA PARTE

Per raccontare la storia dovrai interpretare una parte. Proprio come se Andrea interpreterà Jack, un giovane forzato a lavorare in un mattatoio.
interpretassi il personaggio di un film, calarti nella parte ti aiuterà a Una persona che, nonostante i turni di lavoro estenuanti e il pericolo di
distinguere cosa è tuo compito raccontare la storia e quando invece è venire punita o esiliata per uno svago proibito, vede qualcosa di speciale
giusto lasciare parola a chi gioca assieme a te. nel mondo e vuole esprimerlo su tela.

In ogni sessione una persona tra voi dovrà interpretare la Distopia, Luca interpreterà il Collettivo, un gruppo radicale disposto a tutto pur di
ovvero ogni personaggio, luogo o entità che non sia coperto da rovesciare l’autorità vigente. Vuole esplorare la varietà di punti di vista e
nessun’altra parte in gioco. Il suo compito sarà quello di dipingere il personalità che possono far parte di un collettivo ribelle.
mondo in cui si svilupperà la storia.
Celeste, che vuole variare molto il suo apporto durante la storia,
Se non interpreti la Distopia interpreterai un’Anomalia, ovvero una interpreterà il resto della Distopia, ovvero ogni persona, luogo o entità
persona o una fazione che vive nella Distopia e che non vuole, o non che non sia Jack o appartenga al Collettivo.
riesce, a conformarsi alla sue regole. Il tuo compito sarà raccontare le
sue azioni, i suoi sentimenti e approfondire il suo punto di vista. Il livello di dettaglio con cui verranno approfondite le Parti nella storia
non sarà lo stesso, è probabile che Jack ne sarà il protagonista e che le
I capitoli Parti, Punti di svolta e Collaborare ti istruiranno su come creare ragioni del Collettivo saranno approfondite di più rispetto a quelle di
le parti e interpretarle nel corso della storia. altre fazioni e personaggi messi in scena da Celeste. Questo non è un
problema, ma un vantaggio. In ogni storia alcuni punti visita sono più
approfonditi di altri!

32 Introduzione
3 COSA VUOL DIRE CONDURRE

Ogni storia che si rispetti si sviluppa come un susseguirsi di scene Andrea, Luca e Celeste hanno giocato diversi giochi di ruolo, alcuni
concatenate l’una alle altre. Il manuale elenca le scene tipiche che molto guidati e con una scansione delle scene rigidamente impostata,
ricorrono nella narrativa distopica e suggerisce come raccontarle e altri strutturati come un flusso continuo.
concatenarle in modo efficace. Le scene sono formulate come un breve
elenco di spunti e domande a cui rispondere. Dopo una breve discussione, il gruppo sceglie di delegare la conduzione
ad Andrea, che in molte altre occasioni ha tenuto le fila della storia in
Le scene sono uno strumento che si adatta a ogni stile di gioco, potete modo magistrale.
delegare a una persona di gestirle per tutto il gruppo, concordare
assieme quali giocare, estrarle casualmente o anche prenderle come Andrea farà in modo che Luca e Celeste, che preferiscono focalizzarsi
ispirazione prima di giocare per poi lasciarvi guidare dal flusso della sull’interpretazione delle loro parti e non amano molto i giochi in cui si
narrazione. devono gestire elementi esterni al proprio personaggio, si concentrino
unicamente a interpretare le loro parti.
Nella versione completa del manuale, il capitolo Condurre vi insegnerà
a usare le scene in accordo al vostro stile di gioco e al tipo di storia Il gruppo tuttavia è incuriosito dalla prospettiva di uscire dalla propria
che volete raccontare e vi fornirà i consigli necessari a creare lo spazio zona di comfort e concorda di giocare una mini campagna, di massimo
necessario affinché ogni persona del gruppo possa partecipare alla due sessioni, in cui la conduzione sarà condivisa e le scene verranno
narrazione della storia. estratte casualmente a turno e interpretare in modo improvvisato.

34 Introduzione
IL SISTEMA DI GIOCO

PRISM si basa su un sistema di gioco originale che fa uso di etichette


scrivibili. Su alcune di esse annoterai parole chiave o brevi frasi che
descrivono i tratti dell’Anomalia che interpreti, su altre le avversità che
la affliggono. Altre etichette, già compilate, simboleggiano le paure che
attanagliano l’Anomalia e i pericoli che corre. Ogni tanto inserirai queste
etichette in un sacchetto, per poi estrarne alcune e metterle in gioco per
raccontare come la storia si evolve.

COSA SERVE PER GIOCARE

• Prendi gomme, matite e, se lo desideri, qualche matita colorata


• Procurati un sacchetto grande abbastanza da infilarci una mano
• Stampa su carta spessa e ritaglia le etichette in formato printer
friendly che trovi tra gli handout di gioco
• Se lo desideri, procurati qualche foglio per prendere appunti

Se stai giocando online visita il sito https://www.fumblegdr.it per


trovare tutti gli strumenti utili a condurre sessioni da remoto.

36 Introduzione
In questo esempio vedi i tratti e le avversità di Jack, un
giovane artista costretto a lavorare in un mattatoio in una
città in cui ogni forma d’arte è messa al bando.

COSA SONO I TRATTI E LE AVVERSITÀ

I tratti e le avversità rappresentano aspetti della storia che


caratterizzano o affliggono le Anomalie. Assieme a paure e pericoli, ti
aiuteranno a narrare la storia quando affronti i punti di svolta, momenti
in cui la Distopia e le Anomalie interagiscono influenzandosi a vicenda.

Tratti: I tratti sono etichette su cui hai scritto una parola o una breve
frase che descrive un aspetto chiave dell’Anomalia che interpreti.
Quando affronti un punto di svolta inserisci nel sacchetto tutti i tratti
che ritieni correlati alla situazione e, se li estrarrai, potrai metterli in
gioco per realizzare gli obiettivi della tua Anomalia.

Avversità: Le avversità sono etichette che rappresentano condizioni


negative che affliggono la tua Anomalia. Proprio come per i tratti,
quando affronti un punto di svolta inserisci nel sacchetto tutte le
avversità correlate alla situazione e, se li estrarrai, chi interpreta
la Distopia potrà metterli in gioco per complicare la situazione che
l’anomalia sta vivendo.

38 Introduzione
In questo esempio vedi le etichette tratto, avversità, paura e pericolo
coinvolte in un punto di svolta in cui Jack cerca di raggiungere un
incontro clandestino uscendo di casa dopo il coprifuoco

COSA SONO LE PAURE E I PERICOLI

A differenza di tratti e avversità, che descrivono elementi già presenti


in gioco, le paure e i pericoli sono etichette che rappresentano cose che
ancora non sono avvenute. Durante i punti di svolta, entrano in gioco
per generare nuovi tratti e nuove avversità.

Paure: Le paure sono etichette che descrivono quanto l’Anomalia è


spaventata mentre affronta un punto di svolta. Quando si affronta un
punto di svolta, se ne inseriscono da 0 a 3 nel sacchetto e, se estratte,
andranno messe in gioco per raccontare un momento di indecisione
dell’Anomalia che la porterà a crescere e cambiare in qualche modo,
generando un nuovo tratto

Pericoli: I pericoli sono etichette che descrivono quanto è probabile


che un punto di svolta generi avversità. Quando si affronta un punto di
svolta, ne andranno inseriti da 1 a 4 nel sacchetto a seconda di quanto
la situazione è rischiosa e, se estratti, chi interpreta la Distopia potrà
metterli in gioco per generare nuove avversità

40 Introduzione
COS’È UN PUNTO DI SVOLTA E QUALI SONO I PASSI PER AFFRONTARLO

Un punto di svolta è un momento della storia in cui le Anomalie e la Distopia


interagiscono e influenzano il corso della storia. Qui sotto trovi un anticipo dei passi
necessari ad affrontare i punti di svolta, che troverai approfonditi nel capitolo dedicato.

1 DESCRIVI L’OBIETTIVO E 2 INSERISCI LE ETICHETTE 3 ESTRAI TRE ETICHETTE 4 RACCONTA GLI ESITI CON
QUANTO È AMBIZIOSO NEL SACCHETTO DAL SACCHETTO LE ETICHETTE ESTRATTE

L’Anomalia descrive il suo L’Anomalia inserisce in L’Anomalia estrae alla cieca L’Anomalia racconta tratti e
obiettivo e la Distopia un sacchetto i tratti e le tre etichette dal sacchetto paure, la Distopia avversità e
determina quanto è avversità che ritiene correlate e le dispone sul tavolo, ben pericoli. Se l’Anomalia mette
ambizioso (da 1 a 4). Questo al punto di svolta, da 0 a 3 visibili. Non c’è un ordine in gioco tratti in numero pari
valore indica quanti tratti etichette paura a sua scelta preciso per mettere in gioco al valore dell’obiettivo, lo
l’Anomalia dovrà mettere in e da 1 a 4 etichette pericolo a le etichette, ma vanno realizza, se ne ha di meno lo
gioco per realizzarlo. scelta della Distopia. messe in gioco tutte. realizza solo parzialmente.

Andrea dichiara che Jack Andrea inserisce i tratti Andrea estrae il tratto Andrea racconta che Jack si
vuole partecipare a un Amore per l’arte e Scaltro, Scaltro, 1 etichetta paura e perde a causa della paura.
incontro clandestino l’avversità Braccato, 1 paura l’avversità Braccato. Mette le Celeste racconta che Jack
uscendo di casa dopo dato che immagina Jack poco etichette sul tavolo sapendo è Braccato da degli agenti.
il coprifuoco. Celeste spaventato e 2 etichette che con esse lui e Celeste Andrea gioca Scaltro per
interpreta la Distopia e pericolo, come deciso da dovranno raccontare l’esito raggiungere l’incontro,
comunica che l’obiettivo è Celeste data la situazione del punto di svolta. ancora seguito dagli agenti.
poco ambizioso (1). abbastanza pericolosa.

42 Introduzione
ESTETICA NELLA NARRATIVA DI GIOCO

Questo manuale è caratterizzato da forti contrasti, sia cromatici che di


tono. Anche se non è obbligatorio, ti consigliamo di usare artifici simili a
questi quando racconti le tue storie in PRISM.

Narra di ciò che è assoggettato alla distopia come spento, opaco e privo
di vita ed entusiasmo e di come, invece, ciò che diverge accenda una
scintilla in luoghi, persone, oggetti e piccoli dettagli.

Abbi cura di descrivere il superfluo, che in contesti distopici


spesso diventa lo spartiacque tra sopravvivere e vivere. Dai valore
all’infinitamente piccolo e al suo potere di cambiare ciò che lo circonda.

Un rossore delle guance, uno sguardo eloquente, una sigaretta accesa


prima di un alterco, delle risate in lontananza o lo stormire degli uccelli
che si librano in un cielo pieno di fuliggine.

44 Introduzione
ACCORDO
L’ACCORDO IN UNA FRASE

Un patto tra tutte le


persone che fanno parte
del gruppo su cosa, come
e quanto a lungo giocare

48 Accordo
COS’È L’ACCORDO DI GRUPPO E A COSA SERVE

L’accordo è un patto stretto tra tutte le persone del gruppo, necessario Andrea, Luca e Celeste vogliono giocare assieme a PRISM. Celeste
per giocare in modo piacevole e sicuro. Se è la prima volta che giocate a conosce bene il gioco, Andrea e Luca invece non lo hanno mai giocato.
PRISM seguite il percorso descritto in questo capitolo.
Celeste sa che Luca e Andrea non amano leggere il materiale di gioco,
Per farlo risponderete alle domande che troverete nelle prossime quindi propone al gruppo di seguire assieme le procedure di avvio. Sa
pagine. Una volta conclusa questa fase dovreste avere accordi espliciti che non serviranno più di un paio d’ore di chiacchiera per sbrigare tutto,
sugli aspetti pratici del gioco e sulle tematiche che volete esplorare. quindi propone al gruppo di dedicare una sera a stringere l’accordo,
creare l’Ambientazione e definire le Parti da interpretare in modo da
In questa fase è importante ascoltare ed esprimersi chiaramente. poter cominciare direttamente a giocare dall’incontro successivo.
Ponete attenzione a ciò che le persone del gruppo hanno da dire e
non abbiate timore di esprimere la vostra opinione o manifestare delle La proposta viene accolta di buon grado e il gruppo si trova online
necessità. sapendo che dedicherà un paio d’ore per gettare le fondamenta
necessarie a giocare assieme.
Il vostro obiettivo in questa fase è recepire e dare il giusto spazio
alle necessità di ogni persona del gruppo, trovando compromessi
ragionevoli, ove necessario, nelle scelte che farete.

50 Accordo
PRENDETE SPUNTO DA QUESTE DOMANDE PER LA LOGISTICA

Quante sessioni vogliamo giocare? Il gruppo decide di giocare cinque o sei sessioni, ognuna delle quali
durerà una sera. Luca vorrebbe giocare una volta a settimana ma,
Giocheremo dal vivo o da remoto? dati gli impegni di Celeste, il gruppo opta per un incontro serale ogni
due settimane. Abitando in regioni diverse, concordano di giocare da
Dove ci troviamo a giocare? remoto. Celeste propone di usare Skype, ma Andrea consiglia di usare
Discord e i materiali digitali inclusi nel gioco.
Quali strumenti usiamo per giocare?
Per comunicare tra una giocata e l’altra il gruppo userà una chat
Quanto tempo dureranno le sessioni? Telegram su cui, per comune accordo, non si porteranno avanti
conversazioni relative alla storia dato che Celeste, che prova
Che cadenza vogliamo dare alle sessioni? un’antipatia per le chat invase da troppi messaggi, ne rimarrebbe
tagliata fuori. Data la cadenza rarefatta delle giocate il gruppo concorda
Come comunichiamo tra una sessione e l’altra? che in caso di assenze ci si troverà comunque per giocare ad altro
e si cercherà di pianificare nuovamente la giocata per la settimana
Cosa facciamo se manca una persona? seguente.

52 Accordo
PRENDETE SPUNTO DA QUESTE DOMANDE PER LE TEMATICHE

Ci sono film o libri a cui vogliamo ispirarci? Il gruppo concorda di volere una storia basata su un contesto
fortemente urbano e disumanizzante. Data la passione per i film di
Ci sono temi o argomenti che vogliamo trattare? spionaggio, il gruppo vuole ricreare un sapore da “guerra fredda”. Le
parti d’azione devono essere poche e la suspense deve provenire da
Ci sono temi o argomenti che vogliamo assolutamente escludere? segreti e moventi insondabili.

Ci sono temi o argomenti che vanno affrontati con cautela? La distopia è un concetto affascinante, ma Andrea fa sapere al resto
del gruppo di essere rimasta infastidita dalla visione de I racconti
A quali filoni della narrativa distopica vogliamo rifarci e in che misura? dell’ancella, la cui protagonista viene costretta ad avere rapporti
Nelle prossime pagine troverai un approfondimento che descrive sessuali e chiede di escludere questa tematica. Il gruppo accetta
alcuni tra i principali filoni della narrativa distopica: la fantapolitica di buon grado e chiede se ci sono altre tematiche da escludere, ma
antitotalitaria, la narrativa post apocalittica e la fantascienza distopica. nessuno esprime altre necessità a riguardo. Il gruppo concorda che la
violenza fisica e psicologica, se emergerà durante la storia, verrà trattata
con particolare cautela.

Celeste suggerisce di leggere la sezione del capitolo Interpretare che,


tra le altre cose, illustra come affrontare temi forti e emozioni intense
mentre si gioca.

54 Accordo
FANTAPOLITICA ANTITOTALITARIA

Questo filone descrive società immaginarie in cui l’autorità vigente pretende


di controllare ogni aspetto della vita umana. Le tematiche ricorrenti in questo
genere sono queste:

• Le gerarchie e divisioni fra le classi sociali sono rigide e insormontabili


• La propaganda e i sistemi educativi costringono la popolazione alla
venerazione dell’autorità e al culto dello stile di vita che impone
• Conformismo e depersonalizzazione sono visti come valori positivi,
dissenso ed esercizio dell’individualità sono visti come valori negativi
• L’autorità è spesso rappresentata da una figura leader carismatica adorata
dalla gente e oggetto di culto della personalità
• Luoghi e culture esterni alla distopia sono visti con paura e disprezzo
• Il sistema penale comprende spesso la tortura fisica o psicologica
• La cittadinanza è sorvegliata e spesso incentivata allo spionaggio
• Il legame con il mondo naturale non appartiene più alla vita quotidiana

RIFERIMENTI PRINCIPALI
Il mondo nuovo di Aldous Huxley, 1984 di George Orwell, Il racconto
dell’ancella di Margaret Atwood, The Hunger Games di Suzanne Collins

56 Accordo
NARRATIVA POST APOCALITTICA

Questo filone approfondisce la scomparsa, o la progressiva degradazione,


della società civile a causa di catastrofi globali, per lo più causate dagli esseri
umani. Le tematiche ricorrenti in questo genere sono queste:

• La popolazione umana è prossima all’estinzione


• La società così come concepita dall’uomo non esiste più, le relazioni
umane sono dettate dal dogma della sopravvivenza
• I raggruppamenti umani esistono in forme primitive e degradate, che
usano la forza per contendersi risorse o imporre il loro ordine sociale
• Il livello tecnologico è primitivo, ma è ancora possibile trovare tracce di
tecnologie e conoscenze antecedenti alla catastrofe
• Flora e fauna potrebbero essersi ridotte al minimo, risorse chiave come
cibo o acqua potrebbero essere contaminate
• Possono essere presenti mutazioni genetiche che hanno cambiato esseri
umani e ambiente, causate dell’uomo in modo incidentale e nefasto

RIFERIMENTI PRINCIPALI
The Last of Us di Naughty Dog, The Walking Dead di Robert Kirkman, The
Road di Cormac McCarthy, This War of Mine di 11 bit studios

58 Accordo
FANTASCIENZA DISTOPICA

Questo filone descrive mondi dominati dalle corporazioni in cui i governi


sono sempre più irrilevanti e in cui il valore del concetto di umanità sta
scomparendo. Molte opere che appartengono ora ai primi due generi sono
nati come opere di fantascienza distopica, avendo descritto società future
rispetto al tempo in cui sono state create. In questo genere:

• Il controllo delle risorse è accentrato nelle mani di una strettissima


minoranza, spesso per nulla conscia delle condizioni di vita altrui
• Le tecnologie presenti permettono di superare i limiti dettati dalla natura,
ma sono accessibili in una forma non degradata solo alla elite
• Il mondo è deprimente e ostile e coloro che lo vivono cercano vie di fuga
per estraniarsi da esso
• Si è persa o si sta perdendo la concezione di “umanità”, è facile vedere
persone del tutto disumanizzate e macchine quasi o del tutto umane

RIFERIMENTI PRINCIPALI
Ghost in the Shell di Masamune Shirow, Alita di Yukito Kishiro, The Matrix di
Lana e Lilly Wachowski, Gattaca di Andrew Niccol

60 Accordo
AMBIENTAZIONI
L’AMBIENTAZIONE IN UNA FRASE

Una cornice composta da


cinque elementi chiave in
cui ambientare una storia
di stampo distopico

64 Ambientazione
COS’È UN’AMBIENTAZIONE E COME SI CREA

L’ambientazione è la cornice in cui si svolge la storia. Per crearla Dopo aver sancito l’accordo di gruppo Andrea, Luca e Celeste riflettono
vestirete i cinque elementi ricorrenti in tutte le storie di PRISM: il Luogo, assieme su dove vorrebbero ambientare la storia.
la Minaccia, l’Autorità, i Conformi e le Anomalie. Nelle prossime pagine
troverete un percorso guidato in cui scoprirete perché questi elementi C’è accordo sul creare un’ambientazione inedita, soprattutto perché
sono importanti e li renderete unici. Seguire il percorso assieme sarà Celeste afferma che descrivere assieme il contesto aiuterà il gruppo
utile e divertente, e vi permetterà di familiarizzare con il mondo di gioco a giocare meglio, inoltre Luca non ama leggere pagine e pagine per
senza doverlo studiare in anticipo. familiarizzare con l’ambientazione.

Il gruppo è allineato nell’immaginare per sommi capi un contesto


COME SEGUIRE IL PERCORSO cittadino, come una grande metropoli urbana governata da un regime
dittatoriale, ma c’è ancora molto da esplorare.
• Personalizzate gli elementi chiave nell’ordine suggerito
• Prendetevi la libertà di rivisitare elementi chiave precedentemente Il gruppo segue il percorso, ripercorrendo gli elementi chiave e usando
definiti mentre procedete nel percorso le domande di supporto per personalizzarli.
• Rispondete alle domande che vi stimolano di più, non è necessario
rispondiate a tutte
• Prendete appunti usando la scheda dell’Ambientazione
• Rispondete a turno, lasciate spazio a ogni persona per intervenire

66 Ambientazione
COSA DEVI SAPERE DEL LUOGO

Il Luogo vi dice dove comincia la storia. Starà a voi decidere di che tipo
di luogo si tratta e quali sono le sue caratteristiche salienti. Il luogo è
governato dall’Autorità, che lo dipinge come la migliore opzione per
rimanere al sicuro dalla Minaccia. All’inizio della storia non è importante
che il Luogo sia definito in ogni dettaglio, avrete tempo per esplorarlo
durante la storia.

IL LUOGO È UN ELEMENTO CHIAVE PERCHÉ…

Le narrative distopiche si svolgono in contesti delimitati da confini


ben precisi, fuori dai quali il mondo è dipinto come spaventoso e
disprezzabile.

68 Ambientazione
ISPIRATEVI A QUESTE DOMANDE PER VESTIRE IL LUOGO

Di che luogo si tratta? Qual è il suo nome? Il gruppo immagina Dusk, una grande metropoli retrofuturistica divisa
Uno sprawl, una metropoli, un planetoide, una piccola comune isolata in un centro città in cui si fanno affari e una periferia in cui case tutte
tra i monti, un limbo tra mondi diversi… uguali si ripetono a perdita d’occhio. Andrea dice che probabilmente
Qual è il suo stile? il centro città è pieno di gente che si affretta a testa china con delle
Cyberpunk, contemporaneo, storico, futuristico, onirico… ventiquattrore, la periferia è grigia e silenziosa.
Da quanto esiste?
Meno di un decennio, una generazione, migliaia di anni… Luca suggerisce abiti e architetture caratterizzate da un design
Quali sensazioni dà? essenziale con un’estetica utilitaristica e senza tempo. Celeste descrive
È freddo, affollato, fatiscente, enorme, silenzioso, cacofonico… schermi e cartelli propagandistici dell’Autorità che tappezzano
Quali tecnologie o elementi sovrannaturali ci sono? ogni quartiere. La tecnologia, concordano, è paragonabile a quella
Comunicazioni, medicina, informatica, maledizioni, poltergeist… contemporanea, ma privata di tutto il suo aspetto ludico e sempre,
Cosa si vocifera del mondo esterno? costantemente monitorata.
È devastato, radioattivo, popolato da mostri, rende folli…
Cosa sta cambiando? Luca interviene e suggerisce l’esistenza di grandi mura che separano
Nuove leggi, una scoperta, strani fenomeni, un evento importante, un Dusk da un mondo andato in rovina, in cui pare che il concetto stesso di
nuovo gruppo emergente… civiltà non esista più. Il gruppo decide che oltre al centro e alla periferia,
Qual è il suo nome? la zona sud ospita un enorme apparato industriale in cui da poco
accadono strani incidenti che stanno portando le forze di sicurezza di
Dusk a diventare più aggressive e intransigenti.

70 Ambientazione
COSA DEVI SAPERE DELLA MINACCIA

La Minaccia è l’espediente che ha portato l’Autorità a impossessarsi del


potere. Apparentemente è qualcosa di tremendo e temuto. L’Autorità
ne parla spesso e rende noto che essa, per remota che sia, è sempre
presente. All’inizio della storia non c’è modo di verificare se sia vera
o falsa. Se la Minaccia ha un’identità precisa o dei moventi, sono
sconosciuti. Con il passare del tempo scoprirai più dettagli, come la sua
natura, le sue origini e, forse, le sue debolezze.

LA MINACCIA È UN ELEMENTO CHIAVE PERCHÉ...

Nelle narrative distopiche la paura è il motivo che ha spinto le persone


ad aderire a uno stile di vita imposto dall’alto e a rinunciare ai propri
diritti e all’esercizio della libertà personale. In contesti post-apocalittici
la Minaccia potrebbe essere un elemento predominante, che ha
cambiato gli equilibri del potere senza ancora ristabilirli in modo stabile
nelle mani dell’Autorità.

72 Ambientazione
ISPIRATEVI A QUESTE DOMANDE PER VESTIRE LA MINACCIA

Cosa si crede che sia? Quando si parla della Minaccia nel gruppo si avverte un momento
Una guerra, un mostro, una malattia, un evento ricorrente, una di indecisione perché Andrea e Celeste hanno in mente un contesto
maledizione, un fenomeno atmosferico, un incidente… molto realistico e urbano, mentre Luca predilige elementi fantastici o
Che voci corrono su di essa? sovrannaturali. Da un lato, essendo il mondo esterno devastato, la vita a
L’aria gela in sua presenza, provoca strani sogni, è stata creata in Dusk è di per se stessa una scelta apparentemente obbligata, ma cosa è
laboratorio, sta devastando il mondo esterno… successo affinché il mondo diventasse così inospitale?
Che relazione ha con le Anomalie?
Ne sono portatori sani, può fiutarli, ne è attirata, si fa più pericolosa in Il gruppo decide che chi vive a Dusk non ricorda cosa ha causato tale
loro presenza, le Anomalie sono suoi sostenitori, non si sa… devastazione ma che l’Autorità si vanta di difendere la popolazione dalle
Come è vista dai Conformi? Mutazioni, orrende anomalie genetiche che si sono adattate al mondo
Una storia da raccontare ai bambini, un pericolo incombente, il motivo di fuori. Andrea suggerisce che le mutazioni siano mostri alla Carpenter,
per chiudere a chiave la porta, una chiacchiera senza fondamento… ma nei cui occhi si può leggere un dolore ed una tristezza profondissimi.
Come agisce?
Si muove durante la notte, si diffonde tramite l’acqua, evoca fulmini Ciclicamente, una Mutazione riesce a passare il muro che separa Dusk
multicolori, si nasconde in piena vista, organizza attentati… dal mondo esterno e causa morti e feriti prima di essere soppressa dalle
Chi sa davvero qualcosa sul suo conto? forze di sicurezza cittadine. Questi eventi risultano invariabilmente in
L’Autorità, alcuni studiosi, la persona che l’ha creata, chi vive all’esterno indagini e cacce alle streghe per individuare chi ha causato falle nella
della distopia, non si sa, nessuno… sicurezza.
Come viene chiamata?

74 Ambientazione
COSA DEVI SAPERE DELL’AUTORITÀ

L’Autorità è l’entità che governa il Luogo. I suoi veri moventi sono


imperscrutabili, ma dichiara che il suo obiettivo è di tenere i Conformi
al sicuro. È stabilmente al potere e gestisce la maggioranza delle
risorse disponibili. Come ogni organizzazione ha delle debolezze ma,
all’inizio della storia, appare come un centro di potere incontrastabile e
fermamente intenzionato a mantenere il controllo.

L’AUTORITÀ È UN ELEMENTO CHIAVE PERCHÉ…

Le narrative distopiche descrivono spesso una società gerarchica in


cui il potere e i privilegi sono ripartiti tramite un rigido sistema di classi
sociali, spesso guidate da una figura leader carismatica. Anche nei
contesti narrativi in cui il concetto di società è scomparso emergono
forme di autorità primitive e degradate, influenti nella loro brutale
semplicità. In casi limite l’Autorità potrebbe essere un elemento nuovo,
che sta prendendo forma grazie alla spinta causata dalla minaccia.

76 Ambientazione
ISPIRATEVI A QUESTE DOMANDE PER VESTIRE L’AUTORITÀ

Cos’è, o come è composta? Celeste suggerisce che l’Autorità venga chiamata il Semprevigile,
Un regime, una fede, un governo, un’intelligenza artificiale… un governo militarizzato ossessionato dalla sicurezza. La politica del
Qual è il suo stile di governo? Semprevigile è quella di mantenere ogni aspetto legato alla sicurezza
Dittatoriale, burocratizzato, propagandistico… di Dusk in uno stato di estrema efficienza. Andrea propone che le
Come si mantiene al potere? Mutazioni siano viste come una minaccia tremenda dato che, oltre che
Burocrazia, controllo economico, dogmatismo… violente, rischiano di causare contaminazioni genetiche. Il Semprevigile
Come mantiene lo status quo? dispone che ogni superstite che sia stato a contatto con una Mutazione
Violenza, propaganda, droghe, educazione… venga isolato in un istituto di contenimento per evitare infezioni o
Quale diritto fondamentale nega alle persone? mutazioni tra la popolazione cittadina.
Istruzione, libertà, privacy, sonno, cibo, aria respirabile, relazioni…
Come vede le Anomalie? Una breve discussione sancisce che lo spionaggio tra cittadini è
Una minaccia, uno strumento, un mistero… promosso come una pratica di buon giudizio e la privacy è considerata
Come le dipinge? un disvalore (una persona per bene non ha nulla da nascondere). La
Criminali, minacce, pariah, persone da aiutare… gioventù è istruita fin dalla prima infanzia a spiare la parentela e fare
Cosa nasconde? rapporto sulle loro inadempienze. Le punizioni imposte dal Governo
Centri sperimentali, prigioni, la sua vera origine, un segreto che sono violente e spettacolari. C’è chi racconta che il governo del
potrebbe distruggerla, non si sa, mostra i suoi orrori alla luce del sole… Semprevigile sia coinvolto nelle cause che hanno scatenato la guerra e
Qual è il suo nome? generato le Mutazioni, ma sono solo voci di corridoio.

78 Ambientazione
COSA DEVI SAPERE DEI CONFORMI

I Conformi sono coloro che hanno accettato i dettami dell’Autorità per


rimanere al sicuro dalla Minaccia. Subiscono i dettami a loro imposti,
lasciano che l’Autorità scelga al posto loro come devono vivere e
cercano di aderire come possono alle sue indicazioni. Cercano di
ignorare le loro emozioni ma, per quanto sconnesse e asservite, sono
comunque persone, mosse ognuna dai propri moventi e dalle proprie
convinzioni. Chiunque nella distopia soffre, anche i Conformi più
adempienti.

I CONFORMI SONO UN ELEMENTO CHIAVE PERCHÉ…

Nelle narrative distopiche dissenso e individualità sono visti come


valori negativi, in opposizione al conformismo dominante e alla
deresponsabilizzazione degli individui.

80 Ambientazione
ISPIRATEVI A QUESTE DOMANDE PER VESTIRE I CONFORMI

Cosa aiuta i Conformi a rimanere obbedienti? Su questo il gruppo è molto sicuro, i Conformi sono persone come
Routine, tecnologia, farmaci, indottrinamento, spirito di sopravvivenza… tutte le altre. Alcune cercano di vivere la loro vita nel modo più civile
Cosa è considerato lecito per apparire Conforme? possibile, altre ardono di fervore fanatico per il Semprevigile. Molte
Cosmetici, chirurgia, assolutamente nulla… persone a Dusk sono costantemente sotto l’effetto di droghe stimolanti
Quali vantaggi sociali comporta essere Conforme? per mantenere l’alto livello di produttività che è loro richiesto e, non
Carriera, status, cibo, riconoscimento sociale, diritti, nessuno… potendosi fidare di chi le circonda, sono spesso paranoiche.
Cosa pensano della Minaccia?
La temono, la vedono come una prospettiva lontana, ritengono sia una Celeste ritiene che alcuni di loro vedano le mutazioni come una
baggianata inventata dalla propaganda… minaccia lontana, qualcosa che si vede nei proclami e al telegiornale,
Come i Conformi vedono le Anomalie? e che la loro paura più immediata sia quella di finire in un centro di
Disprezzo, paura, pietà, odio, indifferenza, curiosità… isolamento per una supposta infezione oppure di ricevere una punizione
Come sono divisi i Conformi nella società? a causa di inadempienze nello svolgimento delle loro funzioni.
Tipo di occupazione, lignaggio, reddito, età, famiglia di appartenenza…
Come vengono chiamati? Ufficialmente non c’è povertà a Dusk, i senza dimora e le persone
malate vengono esiliate dalla città. Quindi, le persone più sfortunate
sono coloro che lavorano nella zona industriale. In ogni caso, chiunque
tra i Conformi si sottopone a ritmi inumani.

82 Ambientazione
COSA DEVI SAPERE SULLE ANOMALIE

Le Anomalie sono coloro che non vogliono, non possono o


semplicemente non riescono ad adattarsi ai dettami dell’Autorità.
Diventare Anomalie è un punto di non ritorno che, in alcune
ambientazioni, potrebbe anche coincidere con la comparsa di un segno
distintivo come un potere, un marchio o un momento catartico. In
altre ambientazioni essere Anomalie potrebbe riguardare l’interiorità
o le azioni ma, una volta deviate dal percorso della Conformità non è
possibile tornare indietro anche se alcune Anomalie, spinte dalla paura,
potrebbero desiderarlo.

LE ANOMALIE SONO UN ELEMENTO CHIAVE PERCHÉ…

Nelle narrative distopiche l’elemento difforme è la lente che permette


a chi fruisce della storia di interrogarsi e di mettersi in relazione con il
contesto narrativo.

84 Ambientazione
ISPIRATEVI A QUESTE DOMANDE PER VESTIRE LE ANOMALIE

Chi sono? Per Celeste è assolutamente chiaro chi possono essere le Anomalie:
Persone qualsiasi, un gruppo ribelle, una casta guerriera, i soggetti persone che manifestano Mutazioni benigne. Al gruppo l’idea piace
immuni a un virus, dei mutanti… moltissimo e quindi si esplora questa prospettiva.
Come si diventa Anomalie?
Vivendo un trauma, con una cerimonia, durante la pubertà, non si sa… La minaccia dell’essere Anomalie è chiara, venire catturate e uccise, o
Cosa segna il punto di non ritorno? peggio finire in un centro di isolamento. Il gruppo vuole giocare, per
Mutazioni fisiche, poteri sovrannaturali, armi tramandate per via una prima esperienza, una versione un po’ “leggera” di PRISM quindi
ereditaria, un’iniziazione, una costante sensazione di essere fuori posto, concorda che le mutazioni risveglino nelle Anomalie poteri o capacità
uno stigma imposto dalla distopia… particolari, che verranno approfondite quando verranno create le Parti.
Cosa temono?
Centri di rieducazione, un rituale di purificazione, macchine assassine Le Anomalie sono viste come la potenziale causa del diffondersi della
ideate per cacciarle, l’arrivo della polizia segreta, torture… Mutazione all’interno di Dusk. Anche se sanno di non essere infettive
Cosa pensano della Minaccia? sono consce di non poterlo dimostrare e che nessuno le ascolterebbe.
La temono, la vedono come una prospettiva lontana, ritengono sia
un’invenzione dalla propaganda, sperano sia una potenziale alleata… Luca si chiede se sono organizzate in qualche modo e Andrea
Quanto sono unite tra loro e in che modo? suggerisce che cerchino di nascondersi e non si siano mai aggregate, ma
Si alleano in piccoli gruppi per sopravvivere, fanno parte di una rete che possano comunicare brevi messaggi in forma anonima tramite una
diffusa, si lasciano messaggi senza conoscersi, sono del tutto isolate… specie di Deep Web che il gruppo decide di chiamare La Ragnatela.
Come vengono chiamate?

86 Ambientazione
AMBIENTAZIONE DI ESEMPIO / LA CITTÀ GRIGIA

A Dusk il cielo ha lo stesso colore di un televisore su un canale morto.


Qui non c’è posto per te, non puoi fidarti di nessuno, nemmeno dei tuoi
sogni. Puoi cercare di cambiare le cose… o forse fallire nel tentativo.

Il Luogo: Dusk, una megalopoli opprimente apparentemente sconfinata,


caratterizzata da un’estetica retrofuturistica nelle zone privilegiate e
postindustriale in quelle depresse
La Minaccia: Gli incubi delle persone, misteriosamente in grado di
concretizzarsi nel mondo reale e creare terrore e scompiglio
L’Autorità: Il Semprevigile, un regime astuto che coltiva lo scopo di
strappare alle persone i loro sogni e tenerle costantemente sveglie, o
costrette a brevi sonni catatonici
I Conformi: I cittadini che si sono adattati alla vita imposta dall’Ordine,
rassegnati a vivere vite vuote e senza sogni
Le Anomalie: Coloro che, nonostante tutto, non riescono a rinunciare
all’idea di sognare o non credono nelle buone intenzioni del
Semprevigile

Riferimenti narrativi: Dark City, Franklin

88 Ambientazione
AMBIENTAZIONE DI ESEMPIO / LA CANDIDA BENEDIZIONE

Isolati in una valle montana, giovani iniziati vengono cresciuti per


ricevere la candida benedizione. Chi si dimostra degno di questo
sacramento diventa immune dalle emozioni che hanno causato la
guerra che si sta consumando nel mondo di fuori.

Il Luogo: Serenitas, una comune che vive di agricoltura e pastorizia,


isolata in una valle circondata dalle montagne
La Minaccia: Una terribile guerra che sta consumando il mondo di fuori.
Fortunatamente Serenitas è lontana dalla guerra
L’Autorità: Una comunità religiosa conservatrice che insegna precetti
di contrizione e custodisce il sacramento della candida benedizione, un
composto che, una volta ingerito, danneggia la capacità del cervello di
provare emozioni forti
I Conformi: Coloro che, compiuto il decimo anno di età, ricevono il
sacramento della candida benedizione
Le Anomalie: Persone immuni alla candida benedizione, costrette a
fingersi insensibili pur di non venire esiliate o peggio

Riferimenti narrativi: The Village, Midsommnar

90 Ambientazione
AMBIENTAZIONE DI ESEMPIO / CHROMA-SAMURAI

Uniformità è ordine, e ordine significa sicurezza. Uniformità calcola e


delibera, le sue forze meccanizzate proclamano, gli umani obbediscono
e chi non obbedisce soccombe. Ma non tu. Tu sei un Samurai.

Il Luogo: L’Alveare, un gigantesco sprawl governato dalle macchine, in


cui gli umani sono l’ultimo anello della catena
La Minaccia: La carenza d’aria respirabile, che viene razionata a seconda
del ceto sociale e risulta praticamente irrespirabile nei quartieri poveri
L’Autorità: Uniformità, la spietata intelligenza artificiale che governa
l’Alveare e amministra l’economia dell’aria respirabile
I Conformi: Le vittime di Uniformità, costrette a sopravvivere in uno
stato di privazione e terrore costante
Le Anomalie: Una dinastia di guerrieri ribelli, consapevoli di stare
andando incontro a morte certa, che combatte per riportare l’equilibrio
naturale che le forze di Uniformità hanno sovvertito

Riferimenti narrativi: Equilibrium, The Hunger Games

92 Ambientazione
PARTI
LE PARTI IN UNA FRASE

La parte che interpreti ti


indica cosa è tuo compito
raccontare nel corso della
storia

96 Parti
COSA SONO LE PARTI E COME CREARLE

Avete creato l’ambientazione, ora è il momento di scegliere quale parte Dopo aver creato l’ambientazione Andrea, Luca e Celeste seguono
volete interpretare nel mondo a cui avete appena dato vita! In questa il percorso guidato necessario a scegliere e creare le parti. Dopo un
fase deciderete quali sono i punti di vista, i personaggi e le fazioni di piccolo momento di riflessione individuale, cominciano a conversare
cui racconterete durante la storia. Vi consigliamo di seguire il percorso sulle loro preferenze.
in gruppo, vi occuperà al massimo mezz’ora. Se volete, potete seguirlo
direttamente dopo aver stretto l’accordo e creato l’ambientazione. Celeste sa che una persona nel gruppo deve interpretare la Distopia e
intende proporsi volontaria, dato che ama l’indea di interpretare molte
1 Scegliete le parti persone diverse e dipingere il mondo che circonda le Anomalie.
Scegliete chi interpreterà la Distopia e chi interpreterà le Anomalie,
persone o fazioni che non si adattano alle regole che sono imposte Andrea e Luca trovano affascinante l’idea di interpretare delle
dalla Distopia. Anomalie. Andrea interpreterà una persona che vive nella distopia, Luca
invece decide di calarsi nella parte di una fazione ribelle.
2 Create le Anomalie
Ogni persona che interpreta un’Anomalia le dà forma annotando otto Andrea e Luca creano le loro parti elencandone i tratti, mentre Celeste
tratti che la descrivono su altrettante etichette tratto. Se lo ritiene utile, non lo ritiene necessario dato che ha già preso diversi appunti sul
chi interpreta la Distopia fa la stessa cosa. mondo di gioco quando il gruppo ha creato l’ambientazione.

98 Parti
1 SCEGLIERE LE PARTI
COME SCEGLIERE QUALE PARTE INTERPRETARE
Dialogate sulle vostre preferenze, tenendo presente che interpretare la
Distopia o le Anomalie implica alcune differenze.

Se interpreti la Distopia
• Racconti di una moltitudine di entità, persone e luoghi differenti
• Descrivi il mondo che circonda le Anomalie
• Hai voce in capitolo sui pensieri e le azioni di chi fa parte della Distopia
• Dici alle Anomalie quante complicazioni inserire nel sacchetto quando
affrontano un punto di svolta e racconti quelle che vengono estratte
• Hai ampia capacità di intervento su ciò che accade nel corso della storia,
con un livello di capillarità inferiore a chi interpreta le Anomalie

Se interpreti un’Anomalia
• Racconti di una persona o una fazione che vive nella Distopia e non vuole,
non può o non riesce ad adattarsi alle sue regole
• Hai voce in capitolo sui pensieri e le azioni dell’Anomalia che interpreti
• Decidi quali tratti e quanta paura inserire nel sacchetto quando affronti un
punto di svolta e racconti i tratti e le paure che estrai
• Hai una limitata capacità di intervento in ciò che accade durante la storia,
con un livello di capillarità superiore a chi interpreta la Distopia

102 Parti
ALTERNATIVA: PIÙ PERSONE INTERPRETANO LA DISTOPIA

Alcune opere cardine della narrativa distopica, come 1984, raccontano


il punto di vista di persone che affrontano nella più totale solitudine gli
orrori di un contesto oppressivo e inospitale.

Se volete raccontare questo tipo di storia potete delegare


l’interpretazione della Distopia a più persone contemporaneamente.
Questo aumenterà il livello di dettaglio con cui la Distopia viene
descritta e al contempo punterà il riflettore sulle poche Anomalie (o
sull’unica Anomalia) presente in scena.

In questo caso, durante la creazione delle Parti chi interpreterà la


Distopia può accordarsi su quali aspetti si incarica di raccontare (ad
esempio le sue forze di sicurezza, la sua polizia segreta e il suo clero) in
modo da avere un riferimento su quando intervenire durante le sessioni,
fermo restando la possibilità di intervenire nella narrazione qualora lo
ritenga utile a supportare la narrazione.

104 Parti
ALTERNATIVA: LA DISTOPIA VIENE INTERPRETATA A TURNO

Alcune opere della narrativa distopica, come Black Summer, si


concentrano sul dipingere il mondo, esplorandolo dal punto di
vista di diverse Anomalie che, nel corso della storia, si incontrano
incidentalmente senza essere realmente legate da un filo conduttore.

Se volete raccontare questo tipo di storie, in questa fase ogni persona


nel gruppo crea un’Anomalia che controllerà quando non interpreta la
Distopia. Quando giocherete la storia, ognuno di voi interpreterà a turno
la Distopia per una sessione o due. Nelle sessioni in cui interpreterete la
Distopia, la vostra Anomalia non sarà presente in scena.

Questa modalità vi spinge a generare situazioni non necessariamente


collegate tra loro, il cui filo conduttore è descrivere brevi episodi
rappresentativi della vita nella Distopia.

106 Parti
2 CREARE LE ANOMALIE
COME CREARE UN’ANOMALIA

In questa fase ogni persona che interpreta un’Anomalia la descrive in


dettaglio in modo da poterla mettere in scena durante le sessioni. Per
creare una parte segui questi passi.

Procurati il necessario
Procurati i materiali che ti servono. Usa gli strumenti digitali elencati
in fondo al manuale se giochi da remoto o, se giochi dal vivo, procurati
qualche matita o pennarello e otto etichette scrivibili a testa.

Scegli un nome e descrivi il concetto in una frase


Trova una definizione sintetica che descriva l’Anomalia che desideri
interpretare. Focalizza il minimo che ti è necessario per procedere nei
passi successivi del percorso, senza concentrarti sui dettagli.

Elenca 8 tratti che ti descrivono e 1 avversità che ti affligge


Segna su 8 etichette i tratti che descrivono l’Anomalia. Parti dal tuo
nome e prosegui con altre 7 parole o brevi frasi. Dopodiché segna 1
avversità che affligge l’Anomalia su un’etichetta avversità.

110 Parti
SCEGLI UN NOME E DEFINISCI IL CONCETTO IN UNA FRASE

Per prima cosa, ti serve un nome. Può essere il vero nome dell’Anomalia, Andrea e Luca hanno pensato alle loro parti. Celeste chiede incuriosita
il suo soprannome o il modo in cui si fa chiamare. Se fatichi a decidere cosa hanno in mente.
non preoccuparti, potrai cambiarlo in corso d’opera.
Andrea ha già detto di voler interpretare un artista ma l’ambientazione
Trova una definizione sintetica che descriva il concetto chiave che vuoi sancisce che ogni Anomalia manifesta una mutazione. Andrea vuole
mettere in scena durante la storia. Cerca di focalizzare il minimo che ti è anche che la sua parte si trovi in una situazione davvero brutta, quindi
necessario per procedere nei passi successivi del percorso. Se lo ritieni propone questo: Jack è un giovane artista costretto a lavorare in un
necessario, discuti assieme a chi gioca con te quello che hai in mente e mattatoio. Di recente ha scoperto che, quando non riesce a sfogare
trova un accordo condiviso su ciò che giocherai. le sue emozioni dipingendo, essere si manifestano con incontrollate
esplosioni psichiche.”.
Nei passi successivi potrai costruire sul nocciolo che hai definito in
questa fase. Se lo riterrai necessario, potrai tornare sui tuoi passi e Luca è indeciso, perché non vuole che la fazione che interpreta sia
rivedere la tua idea. legata a un’idea di rivoluzione, preferisce non stereotipare fin da subito
il rapporto tra lui e la Distopia. Dopo qualche discussione elabora
questa descrizione “I Sussurri sono una rete anonima di persone che si
scambiano clandestinamente informazioni per evitare le purghe della
Distopia. Uno dei membri più importanti è la Dottoressa Sullivan, un
membro importante della Distopia che fa il doppio gioco”.

112 Parti
SCRIVI I TRATTI

Segna su 8 etichette i tratti che descrivono l’Anomalia. Parti dal tuo


nome e prosegui con altre 7 parole o brevi frasi. Per ispirarti scomponi
la frase iniziale che, probabilmente, contiene alcune parole chiave da
cui prendere spunto. Gioca con la disposizione dei tratti, metti al centro
il che a tuo avviso è più importante e mano a mano che ne scrivi altri,
disponili attorno ad esso. Procedi verso l’esterno lasciandoti ispirare
dalle associazioni che emergono tra i tratti vicini tra loro.

Per marcare fin da subito il conflitto tra la Distopia e la tua Anoamaia,


segna un’avversità che la affligge e che sia correlata con chi è o con la
situazione in cui si trova. Se hai difficoltà a elencare i tratti o l’avversità
per conto tuo parla con il gruppo, non aver paura di chiedere aiuto, chi
gioca con te potrebbe darti spunti interessanti!

Userai i tratti ogni volta che affronti un punto di svolta, i dettagli li


troverai nel capitolo Punti di svolta. Non preoccuparti che i tratti siano
perfetti, la tua parte è destinata a cambiare, maturare ed evolvere nel
corso delle sessioni.

114 Parti
ALTERNATIVA: COLORI, SIMBOLI E IMMAGINI COME TRATTI

Un tratto deve significare qualcosa per te, sintetizzare un aspetto


importante dell’Anomalia che interpreti. Hai completa libertà di renderli
più personali e arricchirli in modo che rappresentino al meglio il
concetto che vuoi esprimere.

Sei tu che dovrai mettere in gioco i tuoi tratti, quindi più sono efficaci
per ispirarti meglio è. Usa pennarelli, evidenziatori, matite colorate. Se lo
desideri, puoi anche disegnare o applicare immagini ai tuoi tratti. Finché
saranno identici al tatto, hai libertà assoluta di personalizzarli a tuo
piacere.

CONSIGLIO: COME CONSERVARE I TUOI TRATTI

Se possiedi un sacchetto, riponi semplicemente i tuoi tratti al suo


interno tra una sessione e l’altra. Se invece il gruppo ha un sacchetto
in comune, una sleeve per carte da gioco sarà un’ottima soluzione per
conservare i tratti, occupa poco spazio e ti permette di portare la tua
Anomalia addirittura in tasca!

116 Parti
ALTERNATIVA: USARE CARTE INVECE CHE ETICHETTE

Se preferisci avere più spazio per stendere i tratti puoi scrivere su delle
carte invece che su delle etichette. Stampa il template che trovi tra gli
handout di gioco, ritaglia le carte e, dopo aver scritto i tratti, imbustale.

Questa alternativa occuperà un po’ di spazio in più sul tavolo, ma ti


permetterà di mescolare ed estrarre tratti e complicazioni senza usare
un sacchetto.

Non è necessario che tutte le persone al tavolo usino supporti dello


stesso formato mentre giocano, l’importante è che per ogni formato ci
sia il numero sufficiente di etichette (o, in questo caso, carte) tratto e
avversità per affrontare i punti d svolta.

118 Parti
PUNTI DI SVOLTA
I PUNTI DI SVOLTA IN UNA FRASE

Momenti importanti della


storia in cui Distopia e
Anomalie interagiscono
influenzandosi a vicenda

122 Punti di svolta


QUANDO AFFRONTARE UN PUNTO DI SVOLTA

Quando un’Anomalia ha un obiettivo il cui esito è incerto e in contrasto


con i moventi della Distopia, chiunque nel gruppo può chiedere che
venga affrontato un punto di svolta. Un punto di svolta va affrontato se:

• L’Anomalia ha un obiettivo difforme da quello della Distopia o


incompatibile con i suoi dettami
• L’Anomalia ha una ragione per avere paura delle possibili
conseguenze del punto di svolta
• Esiste un pericolo concreto, che potrebbe generare delle avversità

IL PUNTO DI SVOLTA COME RESPONSABILITÀ CONDIVISA

Il motivo per cui chiunque al tavolo può chiedere che venga affrontato
un punto di svolta è che esso è un’opportunità per esplorare i moventi
delle Anomalie, raccontare cosa accade loro e come le loro azioni
influenzano la storia. Questi momenti di interazione tra le parti sono
necessari affinché la storia proceda, quindi ogni persona del gruppo
deve concentrarsi su quando è giusto metterli in scena.

124 Punti di svolta


ESEMPI DI SITUAZIONI CHE NON RICHIEDONO UN PUNTO DI SVOLTA ESEMPI DI SITUAZIONI CHE RICHIEDONO UN PUNTO DI SVOLTA

Stai indagando una scena del crimine in cerca di indizi. Per quanto la Stai indagando una scena del crimine in cerca di indizi mentre un
scena possa essere complessa, stai agendo su richiesta della Distopia e esponente della distopia ti tiene sotto osservazione. Mentre investighi,
non hai motivo di mentire o disobbedire. cerchi di tenere nascosto ciò che scoprirai.

Cerchi di orientarti per raggiungere un luogo di cui non conosci Cerchi di orientarti per raggiungere un luogo di cui non conosci l’esatta
l’esatta ubicazione. Per quanto difficile possa essere orientarti, hai le ubicazione. Hai divieto di recarti in quel luogo, oppure ti è stata data una
autorizzazioni necessarie e nessuno desidera farti del male. scadenza e non raggiungerlo potrebbe avere delle conseguenze.

Stai cercando di aprire una porta chiusa a chiave. È la porta di casa tua, Stai cercando di aprire una porta chiusa a chiave. È la porta di casa tua,
ma ti sono state sottratte le chiavi. Se non riuscissi a entrare, potresti ma ti sono state sottratte le chiavi. Se non riuscissi a entrare potresti
avvertire le forze dell’ordine e farla forzare per entrare nel tuo alloggio. passare dei guai per aver sforato il coprifuoco imposto dalla Distopia.

Ti stai destreggiando in una corsa ad ostacoli. È una gara di abilità Ti stai destreggiando in una corsa ad ostacoli. Forse dei mastini ti
indetta dalla Distopia in cui l’unica cosa importante è partecipare. Che stanno braccando, oppure qualcuno sta controllando le tue prestazioni.
tu ti distingua o meno, le cose andranno bene in ogni caso. Fallire significa pagarne le conseguenze.

Una persona ha bisogno di aiuto, devi decidere cosa fare. Non hai Una persona ha bisogno di aiuto, devi decidere cosa fare. Provi
attaccamento per quella persona ne alcun vincolo nel decidere se sentimenti (positivi o negativi) per la persona o si suppone che tu abbia
aiutarla o meno. l’obbligo di aiutarla o ignorarla, ma desideri agire diversamente.

126 Punti di svolta


I PASSI PER AFFRONTARE UN PUNTO DI SVOLTA

1 Descrivi l’obiettivo e quanto è ambizioso: L’Anomalia che affronta il


punto di svolta descrive il suo obiettivo, la Distopia determina quanto è
ambizioso in una scala da 1 a 4.

2 Componi il sacchetto: L’Anomalia inserisce nel sacchetto tutti i tratti e


le avversità correlati al punto di svolta, da 0 a 3 etichette paura a sua
scelta e da 1 a 4 etichette pericolo a scelta dalla Distopia.

3 Estrai tre etichette: L’Anomalia estrae alla cieca 3 etichette dal


sacchetto.

4 Decidi se rischiare: Se lo desidera l’Anomalia può estrarre da 1 a 3


ulteriori etichette aggiuntive esponendosi al rischio di subire di rimanere
indelebilmente segnata dal punto di svolta.

5 Racconta gli esiti e, se necessario, annota nuovi tratti e avversità: Le


etichette estratte vengono messe in gioco per raccontare l’esito del
punto di svolta. L’Anomalia racconta le etichette tratto e paura, la
Distopia le etichette avversità e pericolo.

128 Punti di svolta


1 DESCRIVERE L’OBIETTIVO

Quando un’Anomalia affronta un punto di svolta, descrive quali sono Andrea, Celeste e Luca stanno giocando. Celeste interpreta la Distopia.
le sue intenzioni e cosa desidera ottenere, senza ancora descrivere Andrea interpreta Jack, un artista costretto a lavorare in un mattatoio
esattamente come agirà. Se più Anomalie hanno un obiettivo comune, (i suoi tratti sono Jack Sommerville, Sensibile, Dipingere, Esplosioni
ogni Anomalia coinvolta partecipa alla descrizione dell’obiettivo. psichiche, Preciso e accurato, Memoria per i dettagli, Gli orrori del
mattatoio e Desiderio di cambiamento), Luca interpreta i Sussurri, una
In questa fase, assicurati che ogni persona del gruppo abbia ben chiaro rete che fornisce informazioni clandestine per proteggere le Anomalie
cosa sta accadendo in scena, in modo da potersi inserire in modo (i suoi tratti sono I Sussurri, Dottoressa Sullivan, Doppiogiochista,
efficace nella narrazione condivisa. Problemi di coscienza, Sul filo del rasoio, Anonimi, Informazioni
clandestine, Pochi e isolati, Paranoia).
Se hai difficoltà a descrivere l’obiettivo, non preoccuparti. Descrivi a
grandi linee l’intenzione della tua Anomalia. I passi seguenti ti daranno Jack ha scoperto che nelle fogne c’è un mercato nero dove potrebbe
gli spunti necessari per raccontare. procurarsi dei materiali per dipingere. Jack sta facendo turni notturni
al mattatoio, dichiara di voler sfruttare il lasciapassare che gli è stato
Se vedi una persona del gruppo in difficoltà non pretendere che si concesso per tornare a casa dopo il coprifuoco, fare una deviazione e
uniformi al tuo stile di narrazione, sii di supporto facendo domande raggiungere l’ingresso del mercato. Il gruppo discute se sia il caso di
aperte e interessandoti a ciò che racconta. usare il punto di svolta per raccontare anche l’acquisto dei materiali, ma
Andrea dice che Jack vuole limitarsi a individuare l’ingresso. Non sa se
vuole entrare, dopo averlo trovato potrebbe decidere di tornare a casa.

130 Punti di svolta


2 DETERMINARE QUANTO L’OBIETTIVO È AMBIZIOSO

Dopo che l’obiettivo è stato definito, la Distopia determina quanto è Celeste inizialmente pensa che questo possa essere un obiettivo poco
ambizioso comunica alle Anomalie un valore compreso tra 1 e 4 che ambizioso ma pensandoci meglio dichiara che è ambizioso.
descrive quanti tratti è necessario mettere in gioco per realizzarlo.
Nonostante possa sembrare una cosa semplice, le informazioni che
Per determinare quanto un obiettivo è ambizioso, basterà rifarsi a Jack ha ricevuto lo costringeranno a una deviazione abbastanza lunga,
quesat scala: inoltre Jack ha solo indicazioni di massima sull’ingresso del mercato, che
è ben nascosto, per evitare le attenzioni indesiderate.
• Poco ambizioso: 1
• Ambizioso: 2 Evitare le possibili pattuglie che girano per le strade dopo il coprifuoco
• Molto ambizioso: 3 e orientarsi per la città evitando di dare nell’occhio non è semplice come
• Estremamente ambizioso: 4 sembra.

Più ambizioso è un obiettivo, maggiore è il numero di tratti che le Se Jack avesse voluto anche entrare nel mercato e trovare un
Anomalie devono mettere in gioco per raggiungerlo. Gli obiettivi più commerciante disposto a vendergli i materiali l’obiettivo sarebbe stato
ambiziosi sono quindi quelli che spingeranno le Anomalie a collaborare di certo ambizioso.
e correre dei rischi.

132 Punti di svolta


DETERMINARE IL PERICOLO

Oltre a definire quanto un obiettivo è ambizioso, la Distopia determina Per Celeste questo punto di svolta è poco pericoloso. Nonostante
anche quanto la situazione è pericolosa e lo comunica alle Anomalie. il terrorismo operato dalla Distopia, Jack non ha precedenti e il
Il pericolo è un valore compreso tra 1 e 3 che equivale al numero di lasciapassare, sebbene non gli permetta di girare liberamente di notte,
etichette pericolo che ogni Anomalia che affronta il punto di svolta deve è in qualche modo una giustificazione per non trovarsi a casa dopo il
inserire nel suo sacchetto. Più rischi ci sono per l’Anomalia, maggiore coprifuoco.
sarà il pericolo.
Certo, se Jack venisse scoperto potrebbe essere punito o messo sotto
• Poco pericoloso: 1 sorveglianza, ma la Distopia non è talmente intransigente da mettere
• Pericoloso: 2 alla gogna un cittadino produttivo alla prima infrazione.
• Molto pericoloso: 3
• Estremamente pericoloso: 4 Sicuramente se Jack arriverà ad acquistare merci proibite cercando di
portarle a casa, la situazione si farà pericolosa o peggio, ma per ora non
Il pericolo descrive quanto è probabile che affrontare il punto di svolta è ancora questo il caso.
generi nuove avversità, infatti i punti di svolta più pericolosi sono quelli
che più probabilmente genereranno conseguenze negative per le
Anomalie. Ricorda il pericolo non può mai essere pari a zero! Se state
affrontando un punto di svolta senza pericolo, probabilmente lo state
affrontando per niente.

134 Punti di svolta


3 COMPORRE IL SACCHETTO

L’Anomalia inserisce nel sacchetto Come da indicazioni di Celeste, dato che la situazione è poco pericolosa,
• Ogni tratto e avversità che ritiene correlato al punto di svolta Andrea inserisce nel sacchetto 1 etichetta pericolo. Tra i suoi tratti
• Da 0 a 3 etichette paura a sua scelta decide di inserire Dipingere, Memoria per i dettagli, Gli orrori del
• Da 1 a 4 etichette pericolo a scelta della Distopia mattatoio e Desiderio di cambiamento. Andrea pensa a quanta paura ha
Jack e anche a come è composto il sacchetto. Se non inserisce etichette
Come scegliere quali tratti inserire paura, il successo è assicurato.
Inserisci ogni tratto che ritieni correlato senza curarti di giustificarlo al
gruppo. Se lo estrarrai, descriverai come lo metti in gioco. Se non hai Deve mettere in gioco 2 tratti per raggiungere il suo obiettivo, dato che
nessun tratto che ritieni correlato puoi sempre inserire il tuo nome. è ambizioso. La cosa peggiore che potrebbe succedere è di estrarre 1
avversità e 2 tratti. Tuttavia Andrea, mettendosi nei panni di Jack, lo
Come scegliere quali avversità inserire pensa spaventato. Jack non ha mai fatto qualcosa di simile, teme le
Sii responsabile. Nessuno controllerà quali avversità inserisci nel conseguenze e se non riuscirà a procurarsi i materiali per dipingere
sacchetto. Le avversità che estrai ti renderanno la vita più difficile, ma prima o poi la sua mutazione prenderà il sopravvento. Si, Jack ha paura.
dopotutto stai raccontando una storia di stampo distopico. Andrea inserisce 2 etichette paura nel sacchetto.

Come scegliere quanta paura hai All’ultimo momento, Luca interviene e dice che un membro dei Sussurri
Rifatti a questa scala. se non ha paura non inserirne nessuna, se ha poca che ha fatto trapelare la voce sul mercato nero probabilmente lo sta
paura inseriscine una, se ha paura inseriscine due e se ha molta paura seguendo per aiutarlo a raggiungere il mercato senza essere scoperto.
inseriscine 3. Nessuno può mettere in dubbio la tua scelta. Luca inserisce nel suo sacchetto 1 etichetta avversità, i tratti Anonimi,
Paranoia e Sul filo del rasoio e 2 etichette paura.

136 Punti di svolta


SCHEMA / COMPORRE IL SACCHETTO

L’ANOMALIA INSERISCE 1 Ogni tratto e avversità 2 Da 1 a 3 etichette 3 Da 0 a 3 etichette paura


NEL SACCHETTO che ritiene correlata al punto pericolo a scelta a scelta dell’Anomalia
di svolta che sta affrontando della Distopia

138 Punti di svolta


4 ESTRARRE E DECIDERE SE RISCHIARE

L’Anomalia estrae alla cieca tre etichette dal sacchetto e può decidere Andrea estrae 1 etichetta pericolo, 1 etichetta paura e il tratto Desiderio
di rischiare, ovvero estrarre da 1 a 3 ulteriori etichette dal sacchetto. di cambiamento. Per quanto sia tentata di rischiare, Andrea pensa che
Rischiare è utile quando vuoi realizzare obiettivi più ambiziosi, ma Jack non lo farebbe, dopotutto lo ha descritto cauto nell’approccio.
comporta dei rischi per l’Anomalia.
Inoltre, avendo estratto una etichetta pericolo, Andrea è sicura che
Celeste potrebbe decidere di infliggerli un segno, cosa che in questa
LE CONSEGUENZE DI RISCHIARE fase della storia Jack potrebbe non riuscire a sopportare.

In un punto di svolta in cui hai scelto di rischiare la Distopia può Luca estrae il tratto Paranoia e due etichette paura. Anche lui non
decidere di mettere in gioco un’avversità o un pericolo per lasciare un rischia, non ne vale la pena.
segno sull’Anomalia. Scoprirai a breve i dettagli, per ora ti basti sapere
che mentre un’avversità è una conseguenza transitoria che può essere
risolta, un segno è qualcosa di grave che peserà sull’Anomalia per tutto
il resto della storia.

140 Punti di svolta


5 RACCONTARE GLI ESITI

Tutte le etichette estratte vanno messe in gioco per raccontare l’esito Andrea racconta del timore di Jack giocando l’etichetta paura. Finito il
del punto di svolta. Non c’è un ordine preciso per giocare le etichette turno al mattatoio, Jack si attarda negli uffici incapace di decidersi ad
ma vanno giocate tutte. uscire. Una volta in strada dovrà fare qualcosa di proibito e teme che
invece filerà dritto a casa.
• I tratti vengono raccontati dall’Anomalia e contribuiscono alla
realizzazione dell’obiettivo Celeste coglie la palla al balzo e gioca l’etichetta pericolo: racconta che
• Le etichette paura vengono raccontate dall’Anomalia, non il caporeparto di jack lo rimprovera di attardarsi invece di tornare a casa
contribuiscono alla realizzazione dell’obiettivo ma possono e dormire. Se ha energie per fare tardi, ha energie per lavorare. Celeste
trasformarsi in nuovi tratti facendo crescere ed evolvere l’anomalia dice ad Andrea di segnare l’avversità “Doppi turni”. Questo riscuote Jack
• Le avversità vengono raccontate dalla Distopia per mettere in dal suo torpore. Andrea descrive che Desiderio di cambiamento di Jack
difficoltà l’Anomalia durante il punto di svolta prende il sopravvento e lui si precipita fuori in cerca del mercato nero.
• Le etichette pericolo vengono raccontate dalla Distopia e creano
nuove avversità all’anomalia che le ha estratte A quel punto, interviene Luca e racconta di come Norbert, un operaio
che lavora per i Sussurri, abbia piantonato tutta la notte il tombino che
Quando raccontate tratti e complicazioni, collaborate, alternatevi e funge da ingresso per il mercato nero. Vedendo Jack guardarsi attorno
aiutatevi a vicenda. Non intervenite mai forzando la mano a chi sta confuso nei paraggi dell’ingresso, gioca il tratto Paranoia e descrive
narrando ma dimostrate apertura e spirito di collaborazione se vi viene come Norbert, temendo che Jack venga scoperto, corre a perdifiato fuori
chiesto aiuto. dal suo nascondiglio trascinandolo nel tombino assieme a lui.

142 Punti di svolta


GIOCARE I TRATTI

L’Anomalia gioca i tratti che ha estratto per raccontare come realizza Nell’esempio della pagina precedente, Jack è riuscito nel suo obiettivo
l’obiettivo che si era preposta. Per realizzare l’obiettivo vanno giocati solamente perché Luca ha deciso di aiutare Andrea utilizzando uno dei
tratti in numero pari a quanto l’obiettivo è ambizioso. suoi tratti per contribuire alla realizzazione del suo obiettivo.

Eventuali tratti in eccesso possono essere giocati per aumentare la Poniamo il caso che Luca non avesse trovato il modo di spendere il
portata dell’obiettivo, mentre invece giocare meno tratti avrà come tratto Paranoico, o lo avesse usato per qualcosa di diverso dall’aiutare
risultato solo un successo parziale, che avvicina l’anomalia all’obiettivo Jack a realizzare il suo obiettivo: Jack, giocando un tratto solo avrebbe
ma non lo realizza. potuto realizzare al massimo un obiettivo poco ambizioso. Sarebbe
stato quindi sensato raccontare di come Jack aveva capito in quale
L’Anomalia gioca ogni tratto raccontando come esso influenza la scena quartiere si trovava l’ingresso, senza però individuarlo con esattezza.
e crea un effetto che contribuisce alla realizzazione dell’obiettivo. Se chi
gioca l’Anomalia non trova alcun legame tra il tratto e il raggiungimento Il gruppo avrebbe avuto libera scelta di chiudere la scena raccontando
dell’obiettivo, il tratto va sprecato e non può essere giocato nel punto di di come Jack tornasse a casa con meno informazioni di quelle che
svolta. servivano, oppure decidere di evolvere ulteriormente la narrazione
affrontando un altro punto di svolta.
Se nessun tratto è stato estratto o può essere giocato, l’Anomalia non si
avvicina in nessun modo alla realizzazione dell’obiettivo.

144 Punti di svolta


GIOCARE LA PAURA

L’Anomalia gioca le etichette paura che ha estratto per raccontare Jack ha giocato 1 etichetta paura, descrivendo come l’indecisione di Jack
come il timore delle conseguenze la blocca per un momento. Giocare gli abbia impedito di agire. Ovviamente questo è stato un caso, Andrea
paura non avvicina l’anomalia all’obiettivo, ma neppure le impedisce di avrebbe potuto raccontare prima del suo tratto, per poi giocare la paura
mettere in gioco eventuali etichette tratto che ha estratto. successivamente. Non è davvero importante che cosa sia arrivato prima,
l’elemento rilevante è come la scelta istintiva delle persone del gruppo
Inserire etichette paura nel sacchetto abbassa le probabilità di estrarre abbia dato vita a una narrazione unica e irripetibile.
tratti, avversità e pericoli. Maggiore è la paura, minore è la possibilità
che la situazione cambi, nel bene e nel male. In altre parole, la paura Andrea sa che Jack ha sicuramente imparato qualcosa da questa
impedisce all’Anomalia di fare cose di cui potrebbe pentirsi. vicenda: ogni cosa Jack decida di fare verrà punita non appena devii
anche minimamente dalle direttive della Distopia, quindi, tanto vale
essere puniti per ciò che si ama. Andrea segna sull’etichetta paura che
CREARE O CAMBIARE UN TRATTO ha usato per la paura il tratto “Combatterò per quello che amo”.

Dopo aver raccontato di come l’Anomalia subisce la paura, puoi scrivere Luca ammette di essersi tenuto in secondo piano in questo punto di
un nuovo tratto o evolvere uno dei tratti coinvolti nel punto di svolta. svolta e decide, nonostante abbia estratto 2 etichette paura, di non
Confrontarsi con la paura è il motore che porta le Anomalie a cambiare acquisire né evolvere i tratti dei Sussurri dato che li ha giocati in modo
e a crescere. marginale.

146 Punti di svolta


SCHEMA / PAURA

OGNI ETICHETTA PAURA 1 Viene messa in gioco 2 Viene creato un nuovo tratto
per raccontare come che racconta la lezione che
l’Anomalia, a causa della l’Anomalia ha imparato dalla
paura, rinuncia ad agire situazione

148 Punti di svolta


GIOCARE IL PERICOLO

La Distopia gioca le etichette pericolo estratte dall’Anomalia per I doppi turni che Celeste ha imposto a Jack sono un’avversità
raccontare conseguenze negative che accadono durante il punto di apparentemente marginale, ma in realtà molto interessante. Finché
svolta, ostacolando il percorso verso la realizzazione dell’obiettivo e non saranno risolti, finiranno nel sacchetto di Andrea ogni volta che
influenzando in modo negativo l’Anomalia. affronterà un punto di svolta in cui Jack dovrà usare del tempo per se
stesso o dovrà contare sulle sue energie.
Dopo aver raccontato lo sviluppo negativo, la Distopia chiede
all’anomalia di scrivere una nuova avversità e conservarla. Risolvere i doppi turni, inoltre, potrebbe richiedere di giocare una scena
al Mattatoio, che finora non è ancora stato esplorato, o di affrontare un
punto di svolta in cui Jack chiede favori e fa carte false per sbarazzarsi
EFFETTO E DURATA DELLE AVVERSITÀ dell’incombenza.

Quando un’Anomalia è afflitta da una avversità dovrà aggiungerla al Ogni avversità è uno stimolo per evolvere la storia in modi interessanti,
sacchetto nei punti di svolta in cui è pertinente, esattamente come esplorare l’ambientazione tramite gli occhi delle Anomalie e generare
un tratto. Un’avversità può comprendere fattori fisici o psicologici ma ulteriori stimoli per far procedere la trama.
è sempre temporanea e affligge un’Anomalia finché non vi si pone
rimedio o le sue conseguenze si esauriscono.

150 Punti di svolta


GIOCARE UN’AVVERSITÀ

Se durante un punto di svolta viene estratta un’avversità, la Distopia Poniamo il caso che Andrea avesse inserito nel sacchetto, tra le altre,
può decidere di raccontarne le conseguenze e, se lo desidera, l’avversità “Mi tengono gli occhi addosso” e nell’affrontare il punto di
aggravarla. svolta l’avesse estratta.

Le conseguenze raccontate dalla Distopia dovrebbero essere sempre In questi casi Celeste avrebbe avuto la libertà di peggiorare la
relazionate a ciò che sta venendo raccontato e, sebbene non allontanino situazione, descrivendo come il fatto che Jack fosse sorvegliato
in senso stretto l’Anomalia dal suo obiettivo, di certo creano fattori di risultasse in conseguenze ancora peggiori.
disturbo che potrebbero rendere più difficoltoso realizzarlo.
Avrebbe potuto raccontare di come le forze di sicurezza della città
Le avversità, assieme al pericolo, sono lo strumento necessario a avrebbero potuto individuare Jack per strada e metterlo sotto stretta
rendere percepibile il peso onnipresente della Distopia e delle sue sorveglianza o anche di come potessero averlo messo all’angolo per
minacce. pestarlo a sangue.

152 Punti di svolta


SCHEMA / AVVERSITÀ

SE ESTRAI ETICHETTE 1 Ogni etichetta pericolo viene 2 Ogni avversità causa 3 Più un’avversità peggiora,
AVVERSITÀ narrata dalla Distopia, e si conseguenze negative e più difficile sarà risolverla e
trasforma in un’avversità può peggiorare lasciarsela alle spalle

154 Punti di svolta


SEGNARE UN’ANOMALIA

Se durante un punto di svolta un’Anomalia decide di rischiare, la Poniamo il caso che Andrea, nella fase di estrazione, avesse deciso
Distopia può decidere di mettere in gioco un’etichetta avversità o di rischiare e avesse estratto il tratto Desiderio di cambiamento e
pericolo appena estratta per segnare uno dei suoi tratti. un’etichetta pericolo.

Un segno è un fattore negativo, fisico o psicologico, permanente. Il In questo caso Celeste avrebbe avuto la libertà di segnare un tratto di
segno va scritto sul retro di un tratto, che da quel momento in poi sarà Jack, ad esempio coinvolgendo un passante in una sparatoria mentre le
compilato su entrambe le facce. forze della distopia sono all’inseguimento di Jack per catturarlo a causa
della sua insubordinazione.
Da quel momento in poi, se quel tratto verrà messo in gioco, andrà
lanciato. Se l’etichetta mostrerà la faccia su cui è scritto il segno, chi Da quel momento in poi Jack avrebbe avuto annotato dietro al tratto
interpreta l’Anomalia non potrà metterlo in gioco per realizzare il suo Desiderio di cambiamento il segno Terribili conseguenze.
obiettivo e dovrà raccontare di come la memoria del segno riemerge.
Il ricordo del prezzo di un piccolo gesto di ribellione rimarrà stampato a
Segnare un tratto è una scelta che va ponderata. Chi interpreta la fuoco nella mente di Jack fino alla fine della storia, impedendogli a volte
Distopia non deve avere timore nel descrivere fatti spiacevoli, ma non di agire quando il suo desiderio di cambiamento entrerà in gioco.
tutte le situazioni in gioco sono adatte a questa scelta.

156 Punti di svolta


EFFETTO DI SEGNI

Segnare un tratto influenza l’Anomalia a un livello molto profondo Jack il tratto Desiderio di cambiamento segnato da Terribili
e non può essere risolto. Renderà il tratto meno affidabile, e minerà conseguenze. un ricordo ormai impresso a fuoco nella sua memoria.
la sicurezza psicologica dell’Anomalia. Rifatti a questa scala per Questo ricordo potrà essere rievocato in diversi punti di svolta nel corso
interpretarne il peso. della storia e Jack, purtroppo, dovrà farci i conti. Ogni volta che Jack
affronterà una prova che coinvolge questo segno le sue probabilità di
• 1 tratto segnato: l’Anomalia ha subito un duro colpo, quando un raggiungere il suo obiettivo saranno penalizzate.
segno viene estratto durante un punto di svolta curati di raccontare
come l’Anomalia ne sente il peso Nota dell’autore: Questa scelta può sembrare brutale, ma la narrativa
• 2 tratti segnati: l’Anomalia è segnata profondamente dalla vita nella distopica abbonda di riferimenti in linea con questa soluzione. Katniss
Distopia e deve avere a che fare con traumi che piegherebbero molte Everdeen, in The Hunger Games, viene segnata da molteplici esperienz
persone. È probabile che non sia del tutto lucida in situazioni che che non la abbandonano neppure nell’epilogo in cui sopravvive agli
rievocano i suoi tratti segnati. orrori del mondo che ha visto bruciare. Winston Smith, il protagonista
• 3 tratti segnati: l’Anomalia è traumatizzata, la vita nella Distopia l’ha di 1984, nel corso della terza parte del libro viene segnato in talmente
segnata profondamente e non ci si può aspettare che risponda in tanti modi da finire privato di ogni pensiero indipendente. PRISM non è
modo funzionale alle situazioni che coinvolgono i suoi segni. necessariamente un gioco che racconta del trionfo della ribellione sulla
• 4 tratti segnati: l’Anomalia ha subito davvero troppo, considera di distopia. Giocandolo potrai esplorare tanto dei lieti fine quanto degli
chiudere il suo arco narrativo facendola uscire dalla storia. epiloghi disastrosi, in modo da assaporare il valore della speranza e
delle nostre virtù anche nei contesti più drammatici.

158 Punti di svolta


UTILIZZI ALTERNATIVI DELLE ETICHETTE

Oltre alla meccanica dei punti di svolta, le etichette ti permettono


di relazionarti in molti modi con la tua anomalia. Ecco alcuni utilizzi
opzionali delle etichette che potresti trovare interessanti:

Conflitti interiori
Prima di affrontare un punto di svolta, se la tua anomalia sta vivendo
un forte conflitto interiore e non sa cosa fare, inserisci nel sacchetto i
tratti che meglio rappresentano ciò che vorrebbe fare, estraine uno e
interpreta la tua Anomalia di conseguenza.

Tratti doppi
A volte chi vive la Distopia mostra una facciata che nasconde al di sotto
qualosa di molto diverso. Rappresenta la dualità della tua Anomalia
scrivendo alcuni tratti su entrambi i lati. Se li estrarrai, lanciali come una
moneta e metti in gioco la faccia che rimane visibile.

Prima di utilizzare queste opzioni, assicurati di essere d’accordo con il


resto del gruppo.

160 Punti di svolta


COLLABORARE
COLLABORARE IN UNA FRASE

Porre attenzione al
benessere del gruppo
e mantenere allineati
toni e contenuti

164 Collaborare
COME COLLABORARE

Narrare una storia insieme, soprattutto quando coinvolge temi


difficili, è innanzitutto una questione di collaborazione. Segui queste
indicazioni per ottenere il meglio dalle tue sessioni.

ASCOLTA COLLABORA ESPRIMITI ELABORA

Poni attenzione a ciò che Ascolta gli stimoli di chi Conta sul tuo spirito critico e Assicurati di riflettere sul
pensi e provi, prenditi il gioca con te e costruisci la non aver paura di esprimerti contenuto delle sessioni, sia
tempo di pensare a ciò che storia in base a ciò che viene su ciò che sta accadendo mentre giochi che tra una
dici senza avere fretta. raccontato dal gruppo. durante la sessione. sessione e l’altra.

Ascolta le persone con cui Rispetta ciò che è stato Usa gli strumenti di questo Investi del tempo per
giochi, bada non solo a cosa raccontato durante le capitolo per intervenire, ove entrare nel giusto spirito
dicono ma anche al loro precedenti sessioni e lasciati necessario, a beneficio della prima di giocare e discuti
linguaggio del corpo e a trasportare dal flusso della storia e del benessere di chi la sessione dopo averla
come si comportano. narrazione condivisa. gioca con te. conclusa.

166 Collaborare
ASCOLTARE IL PROPRIO DIALOGO INTERIORE

Saper ascoltare significa innanzitutto prestare la giusta attenzione al Luca, Celeste e Andrea stanno giocando una sessione ambientata in
proprio dialogo interiore. Durante le sessioni, prima ancora di porre un mattatoio. Celeste interpreta la Distopia, Andrea interpreta Jack, un
attenzione a chi gioca con te, prestati la giusta attenzione. giovane operaio e Luca interpreta i Sussurri, un collettivo ribelle.

Prenditi il tempo per ascoltarti Andrea descrive il mattatoio, l’odore ferroso del sangue e le urla degli
Non avere fretta di rispondere agli stimoli del gruppo, un po’ di silenzio animali al macello e dichiara che Jack è molto stressato a causa di una
non ha mai fatto male a nessuno e raccontare non è una gara di nuova caporeparto, dopodiché lascia spazio a Luca e Celeste. Celeste sa
velocità, quindi prenditi tutto il tempo che desideri per pensare. che in questa scena dovrà calcare la mano sugli orrori del mattatoio, ma
si prende il tempo per riflettere su come fare.
Non farti spaventare da ciò che provi
Con il giusto livello di consapevolezza puoi provare emozioni complesse Descrive che la caporeparto si è guadagnata la sua posizione
in modo sicuro. Come quando guardi un film o leggi un libro dalle denunciando le inadempienze dei suoi colleghi e, durante la sessione,
tematiche difficili, decidere di accogliere ed esplorare queste emozioni la storia si sviluppa attorno alla scelta di Jack di collaborare o meno con
può avere un grande valore catartico e di scoperta. alcuni operai che vorrebbero assassinarla e darla in pasto ai maiali.

Non fare nulla che non ti senti di fare Andrea è molto coinvolta dai contenuti della sessione, il conflitto
Se in qualsiasi momento ti accorgi che ciò che sta accadendo in morale lo porta a vivere emozioni contrastanti, come rabbia, tensione
sessione non è giusto per te e non ti sta facendo bene puoi ricorrere e tristezza e a interrogarsi sul senso della giustizia di Jack. Continua a
ad alcune frasi rituali per adeguare la narrazione, chiedere una pausa o giocare sapendo che, se necessario, potrà ricorrere alle frasi rituali per
interrompere la sessione. Le scoprirai nelle prossime pagine. regolare la narrazione condivisa.

168 Collaborare
ASCOLTARE IL GRUPPO

Dato che PRISM è un gioco in cui si racconta una storia con altre
persone, ascoltare chi gioca con te è un requisito fondamentale per
giocare. Ascoltare è un’attività che richiede attenzione ed energia.

Presta attenzione al verbale, al non verbale e al paraverbale


Quando ascolti, stai in silenzio e concentrarti su ciò che viene detto
senza interferire. Poni attenzione a ciò che viene espresso oltre le parole
attraverso il tono della voce e, ove possibile, alle espressioni e ai gesti.

Sospendi il giudizio
Quando ascolti focalizzati sul cogliere gli spunti di valore su cui costruire
la narrazione condivisa. Non concentrarti su dettagli stilistici o giudizi
superflui riguardo a ciò che viene detto. Se stai pensando a come lo
avresti raccontato tu, non stai realmente ascoltando.

Evita le distrazioni
Durante il gioco evita fonti di distrazione come smartphone e il pc.
Limita ciò che non pertiene al gioco allo stretto necessario, in prima
battuta per dedicare la giusta attenzione al gioco e in secondo luogo
per evitare azioni che disturbino il resto del gruppo.

170 Collaborare
COLLABORARE CON IL GRUPPO

In questo gioco racconti una storia insieme ad altre persone, quindi,


raccontare insieme è una priorità rispetto a raccontare una storia
perfetta e collaborare è più importante di cercare la perfezione stilistica.

Cogli gli stimoli


Ciò che viene raccontato dal gruppo è la base su cui appoggiarti per
contribuire alla storia. Goditi la sensazione di scoperta che deriva dal
cogliere i contributi di chi gioca con te.

Rispetta ciò che è stato raccontato in precedenza


Gli elementi già inseriti nella narrazione possono essere arricchiti da un
colpo di scena o nuove prospettive, ma dal momento in cui vengono
raccontati devi rispettarli e considerali parte integrante della storia.

Limita le tue pretese a ciò che riguarda il gioco


Se giochi rispettando le regole e ti attieni all’accordo, stai facendo tutto
il necessario per giocare. Dimostrare doti attoriali, interpretare in modo
brillante o adattarsi a un preciso stile narrativo non è richiesto, quindi
non sentire pressione e non metterne a chi gioca con te.

172 Collaborare
ADEGUARE IL REGISTRO DELLA NARRAZIONE

Mentre giocate potreste necessitare di adeguare il registro della Jack si trova di fronte a una scelta difficile. La sua caporeparto è stata
narrazione. In alcuni casi potreste desiderare uno stile più incisivo ed tramortita e gettata nelle celle del bestiame. Jack ha il compito di
esplicito, in altri casi potreste voler smorzare i toni o essere meno grafici. premere il pulsante che aprirà gli ingressi dei maiali. Se lo farà la
responsabile farà una fine orribile, se non lo farà dovrà darsi alla fuga o
Se state giocando dal vivo, ogni persona del gruppo poggia vicino sperare nella grazia di chi ha preso parte al piano. Tutti i segnali distanza
al bordo del tavolo un oggetto, come ad esempio una pedina, una sono posizionati in prossimità del bordo del tavolo. Andrea estrae 2
graffetta o un bottone, e fa sapere al gruppo che quello è il suo segnale etichette tratto vuote e il tratto Gli orrori del mattatoio. Gioca la prima
distanza. Scegliete oggetti che non avrete la necessità di spostare o etichetta paura e racconta “Jack sembra paralizzato, il sudore che gli
maneggiare, evitate quindi gomme, matite o etichette necessarie per cola dalla fronte e sembra sordo ai bisbigli tesi di un compagno che
giocare. sussurra -Jack, ammazzala e falla finita”. Dopodiché gioca Gli orrori del
mattatoio e continua: “Jack balbetta -non sono una cattiva persona-,
Più il vostro segnale distanza è vicino al bordo del tavolo, più state ma poi ricorda delle fustigazioni, della privazione del sonno, dei tripli
dicendo al gruppo che vi va bene tenere un tono diretto, esplicito e turni imposti dalla caporeparto. La sua mano, senza neppure volerlo,
grafico. Più spostate il segnalino distanza verso il centro del tavolo più preme il pulsante. Grugni e corpi flaccidi irrompono nella stanza…”
state comunicando al gruppo di andarci piano, moderare i toni e usare Celeste sposta verso il centro del tavolo il suo segnalino, Andrea la vede
un tono meno grafico. Il tono della narrazione del gruppo deve sempre e continua “…e Jack osserva la scena dalla sala di controllo, mentre il
adeguarsi al segnale più vicino al centro del tavolo. Questo strumento suo compagno si rilassa visibilmente”. Andrea gioca l’ultima etichetta
serve a rimanere allineati sul tono senza interrompere il flusso narrativo, paura “…Jack ha un brivido, teme che questa bravata avrà delle
quindi non fare domande sulla posizione dei segnali altrui. ripercussioni.”

174 Collaborare
QUANDO ADEGUARE IL REGISTRO DELLA NARRAZIONE

Regolare la distanza è utile per fare in modo che lo stile di ciò che viene
raccontato sia adeguato alle situazioni che vengono descritte e alle
necessità del gruppo. Usate la distanza come uno strumento dinamico,
che vi permetta di rimanere silenziosamente allineati in ogni momento.

Se volete immergervi in ciò che vivono le anomalie, narrare in prima


persona e sentire il peso di ciò che viene raccontato, per quanto brutale
possa essere, tenete il vostro segnale distanza vicino al bordo del
tavolo.

Se volete allontanarvi da ciò che vivono le anomalie, concentrarvi sugli


elementi che la circondano, usare la terza persona e evitare dettagli
troppo espliciti che vi risulterebbero disturbanti, tenete il vostro segnale
distanza lontano dal bordo del tavolo.

La distanza è uno strumento assolutamente determinante in contesti in


cui non conoscete le persone con le quali state giocando (fiere, eventi,
ecc…) e in cui avete meno strumenti per interpretare le necessità altrui.

176 Collaborare
CHIAMARE UN CAMBIO

Se, nel corso di una sessione, viene narrato qualcosa che per qualsiasi I Sussurri stanno cercando di coprire Jack, che è indagato dalle forze
ragione necessiti venga cambiato puoi dire “cambia, grazie” e chi sta della Distopia per l’assassinio della caporeparto. Luca ha raccontato
raccontando dovrà narrare qualcos’altro. di come Amelie, una dei Sussurri, si è messa di mezzo tra Jack e i suoi
inseguitori per garantirgli la fuga. La narrazione si sposta su Amelie
“Cambia, grazie” è un veto che dovresti usare quando stanno venendo che affronta un punto di svolta con l’obiettivo di seminare gli agenti.
inseriti elementi per te disturbanti, che urtano la tua sensibilità e Purtroppo estrae una etichetta paura, un’etichetta pericolo e l’avversità
che non ti consentirebbero di continuare a giocare o che violano Vogliono farcela pagare.
esplicitamente quanto sancito nell’accordo.
Celeste gioca l’etichetta pericolo e racconta “Amelie si lancia tra i vicoli,
Chiamare un cambio è uno strumento utile per assicurarsi che la ma sembra che gli Agenti conoscano questa zona della città meglio
sensibilità delle persone nel gruppo venga rispettata e va usato in modo di lei. Presto si trova in un vicolo cieco” Luca segna l’avversità Messa
capillare, mai superfluo e assolutamente determinato. all’angolo. Luca gioca l’etichetta paura e racconta “Amelie perde la sua
baldanza, le gambe le tremano e chiede di essere risparmiata”. Celeste
In termini sportivi è lo stop che viene chiamato in caso di possibile gioca Vogliono farcela pagare e comincia a raccontare “Gli agenti si
infortunio. Tramite una minima interruzione ci si assicura che il gioco avvicinano ad Amelie, uno dei due la guarda con aria lasciva…” Andrea
possa continuare in sicurezza. interviene e dice “Cambia, grazie”, Celeste si interrompe e riprende “…Gli
agenti circondano Amelie e la riempiono di botte, lasciandola tra la vita
e la morte nel vicolo”.

178 Collaborare
CHIAMARE UN’INTERRUZIONE

Se, nel corso di una sessione, capita un qualsiasi evento che renda Qualche sessione più tardi, le cose per Jack si sono fatte serie, e si trova
necessario fermare la sessione puoi dire “fermiamoci, grazie” e il gruppo a subire un interrogatorio in cui viene torturato. Ad un certo punto
interromperà la sessione per il tempo necessario. Andrea dichiara “Fermiamoci, grazie” e il gruppo interrompe il gioco.

“Fermiamoci, grazie” è uno strumento che dovresti usare quando ti rendi Luca e Celeste si interessano subito a come sta Andrea, che chiede loro
conto che hai bisogno di smettere di giocare a causa dei contenuti che qualche minuto di pausa. Entrambi non insistono e dicono ad Andrea
stanno venendo raccontati o di una qualsiasi dinamica di gruppo. La che qualora voglia parlare loro ci sono per ascoltare.
sessione potrà ricominciare dopo il tempo che riterrai necessario o, se
serve, può venire semplicemente interrotta. Andrea fa sapere a Celeste che quando ha raccontato che avrebbero
spezzato le dita a Jack, si è figurata la scena e si è davvero sentita male.
In questo caso potrebbe essere utile chiarire al gruppo quale Celeste si scusa ma Andrea le dice di non preoccuparsi, dopotutto
elemento ha reso necessaria l’interruzione, in modo da non riproporlo era rimasta così immersa in quello che stava succedendo che si era
più successivamente. È tua prerogativa rendere o meno esplicite le dimenticata di spostare il segnalino distanza verso il centro del tavolo.
motivazioni che hanno motivato l’interruzione, ma non hai alcun obbligo
di farlo. Il gruppo non aveva mai affrontato una scena di tortura e, dopo una
breve conversazione, concorda di descrivere queste situazioni in modo
Dialogare è un modo utile per migliorare l’allineamento e approfondire molto vago, senza scendere in dettagli, a prescindere dalla posizione del
la reciproca conoscenza, ma non riguarda strettamente il giocare segnalino distanza.
insieme, soprattutto in situazioni in cui non ci si conosce.

180 Collaborare
APRIRE UNA SESSIONE

Prima di cominciare una sessione, prendetevi il tempo necessario per


allinearvi su cosa è accaduto in quella precedente, in modo da partire
con un buon livello di allineamento. Qualche minuto dedicato a questa
attività vi sarà utile per mantenere attivo un buon livello di ascolto
fin da subito. Sforzarsi di ricordare cosa è accaduto in precedenza a
sessione iniziata aumenta il rischio di concentrarsi su qualcosa di diverso
da ciò che state raccontando.

CHIUDERE UNA SESSIONE

Una volta terminata una sessione, prendetevi il tempo necessario per


discutere di cosa vi è piaciuto e cosa non vi è piaciuto della sessione,
in modo da imparare reciprocamente come migliorare le successive.
Se lo ritenere necessario, approfondite le vostre sensazioni, discutete
le emozioni che avete provato e parlate della sessione proprio come
fareste di un film che avete appena visto. Qualche minuto dedicato a
questa attività vi sarà utile per elaborare quanto avete raccontato.

182 Collaborare
CONDURRE
CONDURRE IN UNA FRASE

Stimolare il gruppo a
interpretare e collaborare,
dando il via alla storia e
proponendo scene utili
per raccontarla insieme

186 Storia e scene


COSA SIGNIFICA CONDURRE

Per raccontare una storia in PRISM è necessario che una o più persone
del gruppo si incarichino di condurre le sessioni di gioco. Condurre può
essere un’esperienza molto appagante, quindi ti consigliamo di provarla
almeno una volta!

Quando conduci, oltre a interpretare la tua parte, ti incarichi di offrire


al gruppo spunti e stimoli utili ad avviare la storia e svilupparla in un
susseguirsi di scene interessanti.

Condurre significa creare spazio affinché ogni persona del gruppo abbia
occasione di partecipare alle sessioni, interepretando la propria parte e
partecipando a interessanti punti di svolta.

Questo compito implica qualche attenzione ulteriore oltre a interpretare


la tua parte. Nelle prossime pagine troverai tutte le indicazioni
necessarie a condurre e qualche consiglio per scegliere chi condurrà.

188 Storia e scene


CURARE LA LOGISTICA DELLE SESSIONI SE GIOCATE PER PIÙ SESSIONI

Condurre non implica curare l’aspetto logistico delle sessioni, che è una Dedicate tempo alla parte di Accordo e Ambientazione, prendete
responsabilità condivisa i cui termini sono stabiliti nell’accordo. Prima qualche appunto su cosa accade nel corso delle sessioni e create un
di approfondire come condurre, ecco qualche consiglio pratico che canale dedicato in cui comunicare tra una sessione e l’altra.
potrebbe aiutarvi nell’organizzazione logistica delle sessioni.
Considerate l’eventualità di non giocare le stesse Anomalie per l’intero
• Delegate a una persona del gruppo di organizzare e portare i corso della storia e non abbiate paura di crearne altre. Nelle storie di
materiali necessari, siano essi fisici o digitali. stampo distopico alcune Anomalie sono presenti solo per frazioni della
• Se volete usare l’app digitale, installatela sui vostri smartphone storia o, più semplicemente, finiscono male prima che termini.
• Se amate giocare con musica di sottofondo, delegate a una persona
di selezionarla e gestirla durante la sessione
• Assicuratevi dell’orario a cui volete cominciare e terminare la SE GIOCATE UNA SOLA SESSIONE
sessione e regolatevi di conseguenza
• Procuratevi i supporti che trovate comodi per prendere appunti, Pensate a due o tre opzioni di ambientazione prima della sessione
nella misura in cui ne sentite la necessità e scegliete tra quelle, ricordate di chiedere se ci sono tematiche da
• Tenete il manuale a portata di mano, nel caso servisse escludere o trattare con cautela.
• Mettetevi a vostro agio nei limiti consentiti dal luogo in cui giocate
• Tenete a portata di mano dell’acqua Dopodiché create le Anomalie a inizio sessione e impostate una scena di
• Ricordatevi di chiamare pause ove necessario apertura che conivolga direttamente tutte le Anomalie.

190 Storia e scene


COSA FARE QUANDO CONDUCI

1 Dai il via alla storia


Crea un espediente che coinvolga la Distopia e le Anomalie nel flusso
della storia. Per ottenere questo risultato puoi affidarti alle scene

2 Usa le scene per aprire e sviluppare le sessioni


Le scene sono situazioni tipiche della narrativa distopica che offrono
spunti per aprire e sviluppare le sessioni

3 Sottolinea il conflitto tra la Distopia e le Anomalie


Sfrutta gli elementi dell’ambientazione, gli spunti generati dal gruppo e
le domande presenti nelle scene

4 Offri stimoli e fai domande sugli obiettivi delle Anomalie


Stimolando le Anomalie a esprimere i loro obiettivi ti assicurerai che la
distopia e le Anomalie interagiscano in interessanti punti di svolta

192 Storia e scene


PREMESSA: CONDURRE PER CREARE SPAZIO

Prima di approfondire punto per punto i compiti legati alla conduzione


è giusto fare una premessa: condurre non significa esprimersi con stile,
intrattenere il gruppo con doti da palcoscenico o stupire con descrizioni
dettagliate ed evocative.

Il gioco basta a sé stesso e dare modo alle persone di parteciparvi


è tutto ciò che serve per farlo fluire nella giusta direzione. Condurre
significa dare alle Anomalie e alla Distopia lo spazio per inserirsi nella
storia. La magia, da adesso in poi, starà tutta nel rivolgersi alla Distopia
e alle Anomalie invece che a chi gioca.

In questo modo ogni persona potrà calarsi nella sua parte e arricchire la
storia con il suo punto di vista unico. Rispetta il tuo stile di conduzione
e usa gli strumenti che trovi in questo capitolo per dare a persona del
gruppo lo spazio necessario a contribuire alla storia.

194 Storia e scene


1 COME DARE IL VIA ALLA STORIA

Descrivi brevemente una scena di apertura che coinvolga la Distopia e Celeste interpreta la distopia e sta conducendo la sessione di apertura
una o più Anomalie. Basta qualcosa di semplice, come uno stralcio di di una campagna ambientata a Solitude, una città in cui le persone sono
vita quotidiana, una situazione difficile o conflitto da risolvere. obbligate a vivere isolate e evitare ogni contatto con altri esseri umani.
Andrea e Luca interpretano Luke e Simon, due Anomalie che sfidano le
Usa ciò che hai a disposizione: gli elementi chiave dell’ambientazione, gli regole partecipando a raduni clandestini.
elementi di conflitto tra le Anomalie e la Distopia e i temi portanti che
volete esplorare. Celeste ha consultato l’elenco delle scene e ne ha trovate due che
le sembrano interessanti: “Prima della Distopia” è una scena in cui
Subito dopo aver aperto la vicenda è fondamentale che tu ponga descrivere il contrasto tra la vita delle Anomalie prima e dopo che
domande al gruppo. Prima farai domande, prima la storia si svilupperà l’Autorità salisse al potere, “In fuga” è invece racconta di un momento in
tramite interessanti punti di svolta. Tra tutte le domande, le più cui le Anomalie vengono braccate da una minaccia imminente.
importanti sono “cosa intendi fare?” e “qual è il tuo obiettivo?”.
Decide di partire in medias res e racconta “State correndo a perdifiato
Terminando il tuo intervento con una di queste domande avrai creato lo nelle fogne di Solitude, urla e latrati vi rimbombano nei timpani. I
spazio necessario affinché chi gioca con te possa intervenire. Castigatori hanno fatto irruzione durante un incontro a cui stavate
partecipando. Vi inseguono, non sapete dove siete di preciso. Cosa
Se vuoi qualche ispirazione, fai riferimento alle scene di apertura, che fate?”. Celeste spera di poter giocare, più avanti, un momento in
si dimostrano particolarmente adatte per avviare la campagna o le cui Andrea e Luca raccontino della vita di Luke e Simon prima della
sessioni. Trovi tutte le scene tra gli handout di gioco. Distopia, ma lo farà se sarà adeguato per lo sviluppo della storia.

196 Storia e scene


2 COSA SONO LE SCENE

Le scene sono ispirazioni in formato carta da gioco che descrivono


situazioni tipiche nella narrativa distopica. In ogni scena troverai:

• Una situazione tipica della narrativa distopica, descritta per sommi


capi in modo da potersi adattare alla vostra storia
• Un elenco di domande utili a sviluppare la storia ponendo al gruppo
dilemmi interessanti da affrontare
• Alcuni eventi tipici che potresti far accadere per movimentare le cose
• L’indicazione sul quanto la scena è adatta per iniziare, sviluppare o
concludere di una storia

A seconda del tuo stile di conduzione, puoi usare le scene come


ispirazione lasciandoti puoi guidare dalla conversazione oppure usarle in
modo esplicito durante le sessioni per improvvisarne lo sviluppo.

Di norma, in una sessione di due o tre ore c’è tempo a sufficienza per
giocare da tre a cinque scene, questo riferimento può esserti utile
soprattutto per campagne brevi o singole sessioni in cui vuoi sviluppare
una storia che abbia un’apertura, uno sviluppo e una conclusione.

198 Storia e scene


ELENCO DELLE SCENE IN FUGA introduzione sviluppo epilogo

Vi inseguono e non si fermeranno finché non avranno perso le vostre


Di seguito trovi l’elenco completo delle scene, ognuna dettagliata da tracce o sarete nelle loro mani. Es: Grida severe rimbombano per le
una descrizione, un breve esempio e un elenco di domande e spunti strade, sentite il rumore di porte abbattute a calci. Stanno arrivando.
che possono darti qualche ispirazione per aprire la scena e stimolare
chi gioca con te a intervenire nello svilipparla. A destra del titolo della • Chi vi insegue?
scena trovi anche una indicazione su quanto è indicata per aprire, • Cosa accadrà se vi prenderanno?
sviluppare o chiudere la storia. Inoltre, puoi trovare le scene tra gli • Ci sono altre persone che fuggono?
handout stampabili in formato carta da gioco. • Qualcuno rimane indietro, cosa fate?
• Siete all’angolo, cosa fate?

FRAGILI ALLEANZE introduzione sviluppo epilogo INATTESA MERAVIGLIA introduzione sviluppo epilogo

Le circostanze vi impongono di allearvi con qualcuno con cui Vi trovate di fronte a qualcosa di bellissimo e inaspettato, del tutto
preferireste non dover avere a che fare. Es: La leader dei cannibali è estraneo al contesto che vi circonda. Es: Nella piazza in rovina, tra i
l’unica che può assicurarvi un passaggio nelle terre devastate. grattacieli diroccati, vedete un branco di meravigliosi cavalli selvaggi.

• Di chi si tratta? • Di cosa si tratta?


• Perché vi è utile? • Cosa muove dentro di voi?
• Cosa rischiate? • Interagite con questa cosa? In che modo?
• Cosa vuole da voi? • Chi sa di questa cosa?
• Perché dovreste guardarvi le spalle? • È in pericolo o a rischio?

200 Storia e scene


L’ULTIMA GOCCIA introduzione sviluppo epilogo LA MINACCIA introduzione sviluppo epilogo

Avete sopportato troppo, questa è la goccia che ha fatto traboccare il La minaccia, o le sue conseguenze, si concretizzano di fronte a voi
vaso e nessuno vi fermerà dall’agire, costi quel che costi. Es: Il corpo di in tutto il loro orrore. Es: La vostra evasione dal centro di ricerca ha
Amaranthe penzola dal cappio, prima di impiccarlo lo hanno torturato. liberato le Mutazioni in città. Una è di fronte a voi e vi sbarra la strada.

• Cosa è successo? • Chi sta mettendo in pericolo?


• Perché vi coinvolge tanto? • Cosa sta succedendo?
• Cosa vi risulta intollerabile? • In che modo vi mette in pericolo?
• Cosa fate? • Come?
• Fin dove vi spingete? • Cosa farete?

LA DISTOPIA CI DIVIDE introduzione sviluppo epilogo MOMENTO DELLA VERITÀ introduzione sviluppo epilogo

Avete moventi diversi, interessi diversi o punti di vista diversi su una Siete in una situazione che vi mette alle strette, in cui non c’è tempo per
situazione che state vivendo. Es: Rendere pubblica un’informazione le mezze misure e dovete decidere come agire. Es: Vostra sorella è stata
potrebbe generare una rivolta, venderla potrebbe mettervi al sicuro. scelta per l’Arena di Sangue, ma potete offrirvi al suo posto.

• Cosa vi fa divergere? • Cosa vi obbliga ad agire velocemente?


• Quanto tenete a quello che sta accadendo? • Quali rischi correte?
• Cosa volete? • Quale conflitto si anima dentro di voi?
• Cosa è più importante tra la questione e la vostra unità? • Quali sono le opzioni?
• Cosa farete? • Cosa è giusto fare?

202 Storia e scene


NESSUN LUOGO È SICURO introduzione sviluppo epilogo ORDINARIA FOLLIA introduzione sviluppo epilogo

La Distopia viola uno spazio, un percorso o un contesto in cui pensavate Descrivete la quotidianità delle anomalie nella Distopia, calcate la
di essere al sicuro. Es: Nel vostro appartamento, affogate la stanchezza mano sulle logiche irragionevoli che la governano. Es: È un giorno come
nel gin, quando sentite bussare e gridare “Controllo a campione, aprite!” tanti a Solitude, descrivete cosa state facendo e cosa sentite.

• In che modo avete la guardia è abbassata? • Cosa c’è che le persone fingono di non vedere?
• Quali rischi correte? • A cosa le persone hanno fatto l’abitudine?
• Cosa c’è di compromettente? • Quali elementi vi opprimono?
• Cosa rischia di tradirvi? • Come dissimulate ciò che provate?
• Cosa fate? • Come si comportano le persone?

NOI O LORO introduzione sviluppo epilogo PARANOIA introduzione sviluppo epilogo

Il vostro intervento potrebbe essere determinante, ma agire potrebbe Temete che vi stiano spiando, non sapete se potete fidarvi di chi vi
mettervi in pericolo. Es: Mentre sgattaiolate verso casa dopo il circonda. Es: Corre voce di una rivolta, Mark, evasivo, dice “potrei
coprifuoco obbligatorio vedete un bambino in mezzo alla strada, piange. saperne qualcosa” ma potrebbe stare facendo il doppio gioco.

• Chi ha bisogno di aiuto? • Cosa rischia di tradirvi?


• Perché il vostro aiuto è determinante? • Quali informazioni condividete?
• Cosa rischiate nel dare il vostro aiuto? • Come scegliete di agire?
• Che legame avete con chi ha bisogno di aiuto? • Quale opportunità c’è nell’esporsi?
• Cosa intendete fare? • Quale rischio decidete di correre?

204 Storia e scene


PANICO introduzione sviluppo epilogo RESA DEI CONTI introduzione sviluppo epilogo

Attorno a voi è scoppiato il panico, la situazione è caotica e le persone È giunto il momento di mettere la parola “fine” a tutto questo, in un
hanno perso il controllo. Es: Le forze del Priorato irrompono ad armi modo o nell’altro. Es: Vexal è davanti a voi, la mano sul pulsante delle
spianate, sparando per uccidere. Scoppia il panico, la folla impazzisce. testate nucleari. In un modo o nell’altro, oggi tutto cambierà.

• Cosa ha scatenato il panico? • Come si è arrivati a questo?


• Quali sono le principali fonti di pericolo? • Qual è la posta in gioco?
• Quanto è chiara la situazione? • Quali sono i rapporti di forza?
• Quali sono le conseguenze del panico? • Quanto sapete cosa è giusto?
• Cosa è meglio fare? • Cosa fate?

PRIMA DELLA DISTOPIA introduzione sviluppo epilogo RIBELLIONE introduzione sviluppo epilogo

Ricordate la vita prima della distopia, a come tutto era diverso da come Sono scoppiati dei disordini in seno alla Distopia, la situazione è
è adesso. Es: Attendete in fila il vostro turno per la Riprogrammazione instabile e pericolosa. Es: Attorno a voi volano bombe molotov, il fronte
mensile. Pensate a cinque anni fa, quando le vostre vite erano normali. della ribellione è compatto… finché i Guardiani non apriranno il fuoco.

• Cosa c’era di diverso? • Chi si sta ribellando?


• Cosa avete perso? • Come si è giunti a questo?
• Cosa si muove dentro di voi? • Cosa sapete della situazione?
• Cosa vi manca di più? • Quali potrebbero essere le conseguenze?
• Cosa volete? • Quali sono i rischi e le opportunità?

206 Storia e scene


RIFUGIO SICURO introduzione sviluppo epilogo PICCOLI GESTI introduzione sviluppo epilogo

Trovate un rifugio sicuro, pieno di risorse preziose. Avete trovato una Un gesto apparentemente insignificante assume un valore enorme in
miniera d’oro. Es: Il bunker è pieno di scatolame e risorse di prima questo mondo Distopico. Es: Due persone si stanno stringendo la mano.
necessità, sembra che nessuno lo abbia trovato prima di voi. A Cineraia non è permesso toccare nessuno, stanno rischiando la vita.

• Di che luogo si tratta e che risorse ci sono? • Di che gesto si tratta?


• Per quanto tempo vi tratterrete? • Perché è importante?
• Cosa portare via, cosa lasciare? • Cosa muove dentro di voi?
• Qualcuno sa di questo posto? • Cosa fate a riguardo?
• Qualcuno ha bisogno di aiuto e non sa di voi. Cosa fate? • Cosa racconta della natura umana?

RIPROGRAMMAZIONE introduzione sviluppo epilogo SCELTE DIFFICILI introduzione sviluppo epilogo

Entrate a contatto con gli effetti della riprogrammazione culturale della Vi trovate di fronte a una scelta in cui non è semplice decidere cosa
Disopia. Es: Guardate i bambini che giocano al parco, vi guardano di è giusto fare. Es: Potreste condividere il cibo e stringere un’alleanza…
rimando. Chi fra loro potrebbe essere una recluta della psicopolizia? oppure morire a causa della fame da qui a qualche giorno.

• Come la riprogrammazione si manifesta? • Di che scelta si tratta?


• Che effetto vi fa? • Cosa la rende difficile?
• Come influenza le vostre azioni? • Quali sono opportunità e rischi?
• Chi potrebbe cambiare le cose? • Cosa vi sembra giusto fare?
• La riprogrammazione ha dei punti deboli? • Cosa farete?

208 Storia e scene


SOTTO SORVEGLIANZA introduzione sviluppo epilogo SPORCHI SEGRETI introduzione sviluppo epilogo

State facendo qualcosa sotto stretta sorveglianza o sotto esame, Scoprite qualcosa che la Distopia tiene nascosto. Una risorsa o
ogni passo falso potrebbe essere fatale. Es: L’ispezione dei documenti un’informazione preziosa e pericolosa. Es: Questi dossier dimostrano
rivelerà che siete dei Senza Diritto, le guardie si stanno avvicinando. che la guerra chimica cha ha sconvolto il mondo non è mai avvenuta.

• Di che situazione si tratta? • Di cosa si tratta?


• Cosa rischiate? • Chi dovrebbe saperla?
• Cosa volete tenere nascosto? • Qualcuno sa che sapete?
• Qual è la posta in gioco? • Quanto vale questa informazione?
• Cosa fate? • In che modo vi mette in pericolo?

SPERANZA NEL DOMANI introduzione sviluppo epilogo TUTTO PER TUTTO introduzione sviluppo epilogo

Nonostante tutto, qualcosa vi dimostra che c’è ancora speranza, non è Ciò che farete risulterà in un enorme successo o avrà delle conseguenze
tutto finito. Es: Nel deserto arido battuto dal vento nucleare, vedete un disastrose. Es: Caricare questi dati nella coscienza dell’intelligenza
germoglio ancora verde. Sembra incredibile, ma sta crescendo qualcosa. artificiale che governa Rain potrebbe disinnescarla o farla impazzire.

• Cosa vi comunica speranza? • Di che situazione si tratta?


• Perché è importante? • Quali sono le opzioni?
• In che modo vi influenza? • Qual è la posta in gioco?
• Chi lo sa o dovrebbe saperlo? • Qual è il margine di incertezza?
• Cosa potete o volete fare? • Cosa farete?

210 Storia e scene


VITTIME O CARNEFICI introduzione sviluppo epilogo VIVERE O SOPRAVVIVERE introduzione sviluppo epilogo

Siete in una condizione in cui l’unico modo di rimanere incolumi è fare La differenza tra vivere e sopravvivere si manifesta con forza davanti a
del male. Es: Se vi sacrificaste, potrebbero creare la cura per il male che voi, sopravvivere non è sufficiente. Es: Mentre mangiate i glucidi sintetici
sta devastando il mondo intero. un Direttore vi passa alle spalle, sgranocchiando una mela matura.

• Qual é la situazione? • Cosa segna la differenza tra vivere e sopravvivere?


• Quali sono le opzioni? • Come emerge ai vostri occhi?
• Perché nessuna è del tutto giusta? • Cosa vi spinge a fare?
• Che valore ha la vostra incolumità rispetto a quella altrui? • Cosa sentite?
• Cosa scegliete di fare? • Cosa desiderate per le vostre vite?

VENDETTA introduzione sviluppo epilogo VIOLENZA introduzione sviluppo epilogo

Avete occasione di consumare la vostra vendetta verso chi ha inquinato La Distopia si esprime nel suo animo più violento, in modo esplicito e
il vostro cuore. Es: Chi ha assassinato Jane davanti ai vostri occhi brutale. Es: Le grida vi hanno fatto affacciare alla finestra, Alicante sta
finalmente è alla vostra mercé. subendo un violento pestaggio dalle guardie, senza apparente motivo.

• Di cosa volete vendicarvi? • Cosa sta succedendo?


• Cosa provate? • Ci sono altre persone? Come reagiscono?
• Consumare la vostra vendetta a cosa porterà? • Chi è soggetto di violenza?
• Perché vendicarvi è importante? • Come vi fa sentire?
• Cosa farete? • Come reagite?

212 Storia e scene


COME USARE LE SCENE

Le scene sono uno strumento semplice e potente che ti permette di


modellare il flusso narrativo a seconda del tuo stile, delle tue preferenze
e delle tue necessità. Quando apri una scena chiarisci brevemente:

• Dove e quando si svolge


• Chi è presente, siano esse Anomalie o elementi della Distopia.
• Con cosa è possibile interagire, elencando gli elementi più rilevanti

Dopodiché domanda come le parti coinvolte desiderano agire e


lascia loro spazio per intervenire. La scena si svilupperà tramite
la conversazione e i punti di svolta che chiamerete. Se vuoi puoi
coinvolgere il gruppo durante l’apertura chiedendo chi è presente in
scena o di arricchirla con elementi di loro invenzione.

Di norma una scena termina quando raggiunge la sua naturale


conclusione, ma può capitare che alcune scene si tirino per le lunghe.
Chiudere una scena è compito di chi conduce, quindi non avere paura di
chiudere una scena per cominciarne un’altra se pensi sia il caso di farlo.

214 Storia e scene


USARE LE SCENE IN MODO MORBIDO

Se durante le sessioni preferisci concentrarti sulla conversazione con Andrea interpreta Arianna, un’Anomalia dotata di poteri di guarigione
il gruppo e ti piace che la storia si sviluppi come un flusso continuo in una Distopia ambientata in un oscuro medioevo. Luca interpreta una
intervallato dai punti svolta, puoi consultare le scene tra una sessione e Distopia impegnata in una sanguinosa caccia alle streghe e Celeste
l’altra per trarne ispirazione. interpreta il padre di Arianna, che necessita dei suoi poteri di guarigione
per lavorare nei campi ma teme venga scoperta e portata via.
Pensa a cosa è accaduto nelle sessioni precedenti, alle parti e agli
elementi chiave dell’ambientazione. Consulta le scene e chiediti come Il gruppo sta giocando una campagna breve in cui la conduzione passa
potrebbero essere intessute nella storia. di mano ad ogni giocata. In questa sessione conduce Andrea, che ha
consultato le scene per focalizzarsi sul rapporto tra Arianna e suo padre.
Cerca di non farti un’idea rigida di quali scene andranno giocate durante Prima della sessione Andrea ha letto con interesse la scena “Un rifugio
le sessioni, decidere prima quali scene verranno giocate rischia di sicuro” e sceglie di usarla come ispirazione per aprire la sessione.
chiuderti all’ascolto su cosa è meglio raccontare.
Chiede a Luca “Stamattina, invece di andare a lavorare nei campi, mi
Se riuscirai a ragionare sulle possibilità senza prendere decisioni troppo hai portato in cui possiamo passare del tempo insieme e concederci
rigide riuscirai a orchestrare una storia con uno sviluppo articolato e qualcosa di bello. Dove siamo e come conosci questo posto?”. La sua
profondo, che attinga a tutta la tua conoscenza del genere ma con uno intenzione è quella di costruire sulla risposta di Luca, chiedendo poi a
sviluppo naturale e condiviso. Celeste chi, della Distopia, sa di questo posto e sviluppare la sessione
sulla base di ciò che emergerà.

216 Storia e scene


1 USARE LE SCENE IN MODO ESPLICITO

Se durante le sessioni preferisci offrire al gruppo stimoli precisi a Andrea, Celeste e Luca stanno giocando una sessione in cui le Anomalie
riguardo della storia, puoi usare le scene direttamente in sessione. stanno cercando di evadere da un centro di rieducazione in cui sono
Presentare le scene in modo esplicito rende le persone con cui giochi state rinchiuse. Luca sta conducendo e talvolta ama animare le sessioni
più consapevoli e, di norma, risulta in sessioni dal taglio più netto in cui pescando casualmente le scene. Prende le carte scena “Sporchi
ogni scena viene risolta in minimo uno e massimo tre punti di svolta. segreti”, “In fuga” e “Una scelta difficile”, le mescola e chiede a Andrea di
pescarne una. Andrea estrae “Una scelta difficile”.
Puoi scegliere le scene mano a mano che la storia procede, ma se vuoi
mettere alla prova le capacità di improvvisazione del gruppo potresti Luca sorride e racconta “State passando nella zona refettorio, ora
anche estrarrle casualmente, lasciandoti stupire dai risvolti inaspettati deserta, proprio come avevate pianificato. Il vostro sguardo si lascia
che potrebbero creare. attirare ad un dettaglio: la porta rossa che è sempre sigillata ora è
socchiusa. Potete proseguire come da piano, ma sapete anche che li
Questo approccio inoltre ti permette di giocare con un livello di dentro potreste trovare le prove compromettenti che da tempo state
preparazione praticamente nullo. Se prediligi questo stile di conduzione, cercando. Cosa fate?”
ti consigliamo di tenere le scene a portata di mano. Stampate se giochi
dal vivo, o in formato digitale se giochi da remoto. Celete e Andrea guardano per un attimo le domande della scena, si
lasciano incuriosire e, nella speranza di poter giocare anche “Sporchi
segreti”, varcano la soglia della porta.

218 Storia e scene


3 SOTTOLINEARE IL CONFLITTO TRA DISTOPIA E ANOMALIE

Quando conduci, metti il prima possibile in luce l’incompatibilità tra Andrea, Celeste e Luca stanno giocando una sessione in cui le Anomalie
le Anomalie e la Distopia. Usa le scene e tutti gli strumenti che hai a sono giovani mutanti che si nascondono nella società, in una Distopia
disposizione per rendere impossibile alle Anomalie rimanere in buoni da poco salita al potere, che dipinge le Anomalie come minacce alla
rapporti con la Distopia. sicurezza nazionale. Luca conduce e apre la sessione chiedendo di
raccontare una scena in cui le Anomalie raccontano della loro vita prima
Questo non è un accanimento contro le persone che stanno giocando della Distopia e della differenza con la loro vita di oggi.
assieme a te, ma è un modo per mettere a frutto il potenziale del gioco,
che da il suo meglio quando la distopia e le anomalie interagiscono. La narrazione si articola bene, sottolineando come le Anomalie
percorrono le stesse strade di ogni giorno, ma cercando di non guardare
Affrontare la paura, fare scelte difficili e vivere la distopia significa i cartelli propagandistici e i patiboli da cui pendono corpi con addosso il
mettersi coraggiosamente a confronto con il conflitto tra le parti ed cartello “mutante” e “cospirazionista”. La scena potrebbe concludersi ma
esplorarlo a fondo. Luca preferisce andare oltre. La sessione non ha ancora preso il via.

Quando stringete l’accordo e create l’ambientazione state focalizzando Racconta di come un ragazzo con uno sguardo spiritato si ferma davanti
le tematiche che volete esplorare. Meno preamboli farete e meglio all’Anomalia interpretata da Celeste, la guarda con disprezzo e dice
sarà. Prendi a riferimento l’inizio di opere importanti come 1984, “Maledetta schiava del governo, farò di te un esempio” mentre fulmini
The Handmaid’s Tale o V for Vendetta per renderti conto di quanto crepitano sulle sue mani. Evidentemente si tratta di un’altra anomalia
velocemente entrano nel vivo del conflitto tra Distopia e Anomalie. che ha perso la tesa. Cosa farà Celeste in questa situazione difficile?

220 Storia e scene


4 CREARE STIMOLI E FARE DOMANDE

Quando conduci, termina sempre i tuoi interventi con una domanda Andrea conduce e dice “Un capannello di guardie armate si frapponga
aperta. Il tuo compito è creare spazio affinché ogni persona del tra te e il tuo obiettivo, indossano divise antisommossa e sembrano ben
gruppo possa insersi nella narrazione e la domanda è lo strumento armate”. Celeste fa un cenno di assenso con la testa e si fa pensierosa,
con cui crei questo spazio. Puoi usare le domande presenti sulle scene rimanendo in silenzio. Andrea aggiunge “Come vuoi approcciare la
come ispirazione e, in generale, affidarti a questa lista che contiene le situazione?”. Celeste si riscuote e dichiara “Voglio capire se riesco a
domande più utili per attivare i punti di svolta: trovare una strada alternativa e aggirare il capannello” e la narrazione
si sblocca. Chiedere avrebbe funzionato a prescindere dalla risposta di
• Qual è il tuo obiettivo? / Cosa desideri ottenere? Celeste che avrebbe potuto essere “Voglio fingere di essere autorizzata
• Cosa fai? / Come vuoi approcciare la situazione? a passare” oppure “Decido di rinunciare e tornare indietro”.

Se vedi la possibilità di affrontare un punto di svolta, fai una di queste L’Anomalia di Celeste sta discutendo con Luca, che interpreta la
domande in modo tempestivo quando sembra che la conversazione stia Distopia. “Le dico che desidero passare, non vedo perché dobbiate
animando tra le persone al tavolo. Quando si descrivono situazioni tese fermarmi” Luca risponde “Signorina, glielo dico per l’ultima volta, è
o coinvolgenti la conversazione potrebbe degenerare, mentre i punti di meglio che torni da dove è venuta”. I toni si stanno scaldando. Andrea
svolta offrono la struttura necessaria a farla avvenire in modo regolato e interviene e chiede “Celeste, qual è il tuo obiettivo?” e lei risponde
compatibile con gli obiettivi e lo spirito del gioco. “Voglio che mi lascino passare”. Andrea dice “Perfetto, che ne dite di
affrontare un punto di svolta e vedere come vanno le cose?”

222 Storia e scene


COME SCEGLIERE CHI CONDUCE

Quando scegliete chi condurrà tenete presente che non esistono scelte
sbagliate. Il cuore di PRISM sta nei suoi pilastri e nei punti di svolta,
quindi qualsiasi opzione di conduzione sceglierete sarà comunque
funzionale al corretto svolgimento del gioco.

La ragione della vostra scelta potrebbe vertere su vari elementi:


chi desidera (o preferisce evitare) di farlo, la durata o le modalità di
svolgimento della campagna, il tipo di storia che desiderate raccontare
o semplicemente le vostre preferenze in fatto di giochi di ruolo.

Nelle prossime pagine troverete illustrate diverse opzioni di conduzione,


ognuna associata alle casistiche di gioco per le quali è più inidicata.
Esploratele e scegliete quella che vi rappresenta di più.

224 Storia e scene


UNA SOLA PERSONA CONDUCE TUTTE LE SESSIONI

In questa opzione, una persona del gruppo conduce l’intera campagna. Celeste, Andrea e Luca giocheranno una campagna della durata di
Questa opzione è particolarmente indicata se: cinque o sei sessioni. Celeste è stata l’elemento trainante nel proporre a
PRISM, lo ha già giocato in precedenza e non vede l’ora di farlo provare
• Una persona tra voi desidera condurre mentre il resto del gruppo al suo gruppo.
desidera concentrarsi unicamente sull’interpretare la propria parte
• Volete vivere una storia guidata da un’unica visione coerente Il gruppo ha l’abitudine di proporre e condurre giochi a turno. Di regola,
• Volete che la parte interpretata da chi conduce, sia essa la Distopia o chi propone il gioco si fa carico di studiarlo, facilitarlo e condurlo. In
un’Anomalia, sia determinante nello sviluppo della storia questo modo Celeste, Andrea e Luca negli anni hanno provato diversi
• Amate la narrazione a flusso continuo giochi senza fatica. Tra una campagna e l’altra, può capitare che il
• Amate i giochi asimmetrici, in cui è presente una figura assimilabile a gruppo torni a giocare giochi che ama e già conosce.
quella del Game Master. In questo caso, l’opzione migliore è che chi
conduce interpreti la Distopia Celeste condurrà quindi la campagna e interpreterà la Distopia. Alice fa
notare che PRISM può essere condotto in molti altri modi, ma il gruppo
Una campagna facilitata da una persona che interpreta la Distopia concorda che non valga la pena uscire dalla propria zona di comfort
immergerà le Anomalie in una storia per loro imprevedibile e piena di per la prima volta. Se il gioco piacerà abbastanza al gruppo da essere
suspense, come Gattaca, una campagna facilitata da una persona che giocato nuovamente in futuro ci sarà modo di sperimentare opzioni di
interpreta un’Anomalia darà vita a una storia con una figura centrale e conduzione alternative.
molto forte, come V for Vendetta.

226 Storia e scene


CHI CONDUCE CAMBIA DI SESSIONE IN SESSIONE

In questa opzione chi conduce cambia di sessione in sessione. Potete Alice, Claudio, Serena e Daniele hanno scoperto PRISM in una sessione
darvi il cambio alla fine di ogni sessione oppure dividere la storia in dimostrativa durante una fiera e hanno deciso di giocare una campagna
capitoli, ognuno dei quali occuperà un numero preciso di sessioni che tra le sei e le otto sessioni.
verranno condotte dalla stessa persona. Questa opzione è indicata se:
Il gruppo è alle sue prime esperienze di gioco. Alice, Claudio e Daniele
• Più persone desiderano condurre vogliono provare a condurre, mentre Serena preferisce evitare di farlo.
• Volete vivere sessioni guidate da una visione coerente, ma amate In breve, il gruppo si accorda su come darsi il cambio nella conduzione.
l’idea di condividere equamente lo sviluppo della storia
• Amate la narrazione a flusso continuo, ma vi piace l’idea di Alice interpreta la Distopia e aprirà le danze conducendo le prime due
strutturare in modo condiviso la campagna sessioni. Dopodiché, ogni due sessioni, la conduzione passerà a Claudio
• Amate i giochi asimmetrici, in cui è presente una figura assimilabile e infine a Daniele, che interpretano della Anomalie.
a quella del Game Master, ma volete sperimentare una campagna la
cui condizione passa di mano nel corso delle sessioni Il gruppo considera l’eventualità che Alice chiuda la storia conducendo
un paio di sessioni a fine campagna, ma ritiene non sia necessario
Una campagna condotta da persone diverse in sessione in sessione prendere questa decisione in questa fase. A seconda di come andranno
avrà l’effetto di mettere a frutto punti di vista differenti, creando filoni le cose, si deciderà come procedere.
narrativi imprevedibili. The Last of Us: Part II può essere un buon
esempio di una campagna condotta in questo modo.

228 Storia e scene


CHI CONDUCE CAMBIA DI SCENA IN SCENA

In questa opzione chi conduce cambia ad ogni scena. Questa opzione è Chiara, Sacha e Giuseppe vogliono provare PRISM. Hanno una vasta
particolarmente indicata se: esperienza di gioco alle spalle e hanno l’abitudine di provare moltissimi
giochi diversi, mantenendo l’esperienza di gioco il più breve possibile,
• Ogni persona nel gruppo desidera condurre nel rispetto delle finalità e nelle modalità del gioco.
• Volete vivere sessioni molto partecipate in cui ci si focalizza sulla
narrazione spontanea ed emergente Per questa ragione, decidono approcciare a PRISM giocando una singola
• Prediligete esperienze di gioco brevi, caratterizzate da un livello di sessione. Concordano che improvviseranno la storia subito dopo aver
preparazione basso o assente creato l’ambientazione, che verrà pennellata in modo poco dettagliato
• Amate i giochi simmetrici, in cui la conduzione è un compito che in modo da poter emergere durante la narrazione.
coinvolge ogni persona al tavolo
Il gruppo è conscio che, in una sessione, riusciranno a giocare da tre
Questa modalità di conduzione è ottima per raccontare storie brevi dal a cinque scene e ha quindi la sicurezza di poter lasciare spazio a una
taglio intenso e aggressivo. Black Summer può essere un buon esempio conduzione pienamente condivisa. Giuseppe aprirà la sessione con
di una campagna condotta in questo modo. una scena di apertura, dopodiché Chiara o Sacha subentreranno per la
successiva e la sessione si svilupperà in modo organico e naturale.

230 Storia e scene


RINGRAZIEMENTI
ISPIRAZIONI

Questo gioco è stato un viaggio di scoperta, un tenativo di mettere I libri (che leggo prima di dormire e mi sprofondano in sogni a tema)
ordine in un garbuglio di emozioni, sensazioni e sentimenti che alcune Slaughterhouse-Five (1969) di Kurt Vonnegut, 1984 (1949 di George
opere sono riuscite a farmi vivere. Il lavoro di decostruzione del genere Orwell), Brave New World (1932) di Aldous Huxley, The Fifth Season
è arrivato dopo, l’ispirazione ha fatto da stimolo per capirci qualcosa, o (2015) di N. K. Jemisin
quantomeno per maturare un punto di vista e restituirlo.
I Film e le serie (che guardo la sera e mi colpiscono a guardia abbassata)
Nel corso degli anni sono inciampato in titoli che hanno afferrato Gattaca (1997), V for Vendetta (1997), Ghost in the Shell (1995), Autodale
qualcosa dentro di me e lo hanno strattonato assieme ai fili che c’erano (2017)
attorno, sciogliendo alcuni nodi e dandomi occasione di capire che
alcuni erano davvero troppo stretti per averci a che fare e per scioglierli I Videogames (che gioco nei fine settimana e mi fanno pensare)
avrei dovuto scrivere. Journey (2012), Deux Ex (serie 2000, 2011, 2016), The Last of Us (serie
2012, 2020), Cloudpunk (2020), Papers, Please (2013)
I riferimenti corretti per il gioco sono inseriti a inizio manuale. Ecco
invece i titoli che mi hanno ispirato prima ancora che sapessi come mai La Musica (che ascolto quando guido o cammino e mi aiuta a elaborare)
erano importanti per me. Non sono neppure tutti esempi di narrativa PANTHER (2020) e Falling Home (2020) Pain of Salvation, In the End
distopica, ma il cuore non fa distinzione e non conosce regole. (2021) Poor Man’s Poison, Brute Force (2016) The Algorithm

234 Ringraziamenti
NOTE DI DESIGN

Parto con il parlare delle affinità con Not the End, alcune delle quali Tra i titoli che mi hanno aiutato nella stesura di PRISM, spiccano questi:
evidenti. PRISM è nato come un gioco mosso da principi e soluzioni di
design completamente diverse da Not the End ma, dopo tre sistemi di Fate di Fred Hicks e Rob Donoghue, pubblicato in italia da Dreamlord
regole scartati perché non abbastanza efficaci, alla fine si è trovato a Press, è la base di game design utilizzata per descrivere le Anomalie.
convergere su alcune soluzioni con il primo gioco che ho scritto.
Perfect, Unrevised di Avery Alder e Spire: The City Must Fall di Grant
I due giochi sono molto diversi, basta giocarli per rendersene conto, Howitt e Christopher Taylor mi sono serviti come estremi opposti per
ma ammetto che non vedo l’ora di scriverne un terzo (tralasciamo trovare il mio equilibrio tra “purezza del genere” e “digeribilità del gioco”.
partecipazioni e consulenze, parlo di un gioco mio senza alcuna logica
di commissione) per capire se le affinità tra Not the End e PRISM sono Reflections: A Game of Dueling Samurai di Jim McClure mi è servito
puramente incidentali, sono una mia tara stilistica, sono un mio limite come punto di riferimento per il livello di bleed controllato che stavo
o sono state il riflesso della necessità di scrivere un gioco più maturo e cercando di replicare in modo consistente.
focalizzato mantenendo continuità.
Ho preso ispirazione da alcune delle frasi rituali di Trincea 1917 di Helios
Il confronto con la community del gioco italiana negli utlimi tre anni è Pu, edito da Fumble GDR, per stendere parte del capitolo Collaborare.
stato determinante per la mia crescita. Tra i principali canali vorrei citare
la community di Morgengabe, la Helios Game Community, Storymancer Fabula Ultima di Emanuele Galletto, edito da Need Games, mi ha
e tutto il fermento che mi è accessibile tramite Telegram e alle fiere. ispirato per scrivere la parte finale del capitolo Accordo.

236 Ringraziamenti
RINGRAZIAMENTI

A Claudio Serena, Chiara Listo e Giuseppe Vitale va il mio grazie per


aver creduto in un progetto fuori da ogni logica. A Daniele Arcifa,
Filippo Luigi Dubini e Davide Covino di CheCinema va il mio grazie per
la passione e la professionalità e che mi hanno ricordato il me stesso
di tanti anni fa. Alla Gilda e a Martina Migliore va il mio grazie per
l’assistenza professionale di altissimo livello.

A Helios Pu, Rico Sirignano, Simone Formicola, Daniela Giubellini, Matt


Aster, Stef Kiryan, Antonio Rossetti e alla community del gioco va il mio
grazie perché quando conta ci sono. A Laura Mongi, Davide Salvaggio e
Andrea Tognazzi va il mio grazie per aver playtestato il gioco nelle sue
primissime fasi, a tutte le persone che hanno playtestato PRISM nelle
sue fasi successive va il mio grazie per averlo reso ciò che è. A chi ha
sostenuto la campagna di crowdfunding va il mio grazie perché insieme
abbiamo realizzato qualcosa di speciale… e non parlo di PRISM.

Alla mia famiglia va il mio grazie per aver veleggiato in mezzo alla
tempesta, ancora una volta, con avventura e altruismo nel cuore.

Dedicato a Claudio “Gideon” Trangoni


Grazie mille per l’avventura e i bei ricordi

238 Ringraziamenti
MATERIALI DI GIOCO

Trovi la scheda delle Anomalie, la scheda dell’Ambientazione, le carte


Scena, le schede digitali e l’applicazione all’indirizzo:
https://fumblegdr.it

1984, Brave New World, Fahrenheit 451, V for Vendetta, Gattaca, I Am Mother, The
Hunger Games, The Handmaid’s Tale, Blade Runner, Children of Men, The Last of
Us, The Road, The Walking Dead, This War of Mine, Ghost in the Shell, Alita, The
Matrix, Black Summer, Dark City. Franklin, The Village, Midsommnar e Equilibrium
sono marchi registrati e appartengono ai rispettivi creatori e agli aventi diritto.

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