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Story Overview (pag.

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(pag.5)
Story Overview

Riepilogo degli Avvenimenti


Gli avventurieri arrivati dalle terre straniere si ritrovano a Barovia, un reame
misterioso circondato da una nebbia mortale e governato da Strahd von Zarovich, un
vampiro ed un mago. Usando un mazzo di tarocchi per predire loro il futuro, una
veggente chiamata Madam Eva li lancia in un percorso oscuro che li porterà nei vari
angoli di Barovia culminando con una caccia al vampiro nel Castello di Ravenloft.
Il popolo di Madame Eva sono chiamati Vistani. Essi viaggiano con dei carri coperti
da mondo a mondo, adescando gli stranieri nel dominio di Strahd. Barovia è una
terra di fantasmi, lupi mannari ed altre creature in disgrazia. Le terre selvagge
nascondono molti segreti tra cui rovine dimenticate e campi di battaglia che
raccontano la storia della vita di Strahd come conquistatore. Gli avventurieri che
esplorano le terre selvagge trovano i resti degli antichi nemici di Strahd e non
tutti loro sono morti come dovrebbero. Per la gente di Barovia non c'è possibilità
di fuga da questa aspra terra. La città di Vallaki si erge per difendersi dai servi
di Strahd ma è lontana dall'essere il santuario che si propone di essere. Il
villaggio di Krezk giace vicino al limitare del dominio di Strahd, la sua abbazia è
ora nella morsa di creature malvage e malgovernata. Di tutti gli insediamenti nel
dominio di Strahd, il villaggio di Barovia è forse il più oppresso. Molti dei suoi
negozi sono chiusi e i suoi abitanti hanno ceduto alla disperazione. E' risaputo
che Strahd desidera la figlia adottiva del borgomastro, Ireena Kolyana. I popolani
non la proteggono e non la intralciano per non incorrere nell'ira del vampiro.
Pochi sanno che Ireena porta il fardello di una incredibile somiglianza con
Tatyana, l'amata defunta di Strahd. Il villaggio di Barovia è accovacciato
all'ombra del Castello di Ravenloft, residenza e fortezza di Strahd. Il castello si
erge sulla cima di un enorme spuntone di roccia, inespugnabile e sempre vigile.
Ogni notte migliaia di pipistrelli volano fuori dal castello per cibarsi. Si dice
che, a volte, Strahd voli con loro. Barovia non sarà mai al sicuro finchè il
demonio nel castello non verrà distrutto. Una volta che Strahd sarà consapevole
della presenza degli avventurieri, lui o le sue spie li terranno d'occhio da
vicino. Quando i tempi saranno maturi, Strahd invita i suoi "ospiti" al Castello di
Ravenloft. Egli punta a metterli uno contro l'altro, tormentandoli e cercando di
ucciderli come ha già fatto con molti in precedenza. Alcuni diventeranno sudditi
non morti. Altri non risorgeranno mai. La speranza migliore degli avventurieri per
sconfiggere Strahd è di scoprire i suoi segreti in quanto non si tratta di un
vampiro ordinario. Guidati dalle carte di Madame Eva, dovranno scovare, nel dominio
e nel castello, gli oggetti magici che lo potranno indebolire o annientare, il
tutto cercando di rimanere vivi. Sebbene gli avventurieri possano evitare di
distruggere Strahd, esso non sarebbe sconfitto definitivamente. Barovia è la sua
prigione e nemmeno la morte potrebbe liberarlo dalla sua maledizione. L'avventura
finisce quando Strahd von Zarovich o i personaggi vengono sconfitti. Il tuo compito
è mantenere Strahd in vita il più a lungo possibile usando tutte le abilità e le
risorse che esso ha a disposizione.

I Baroviani (pag.24)
(pag.24)
I Baroviani
Dopo che i suoi eserciti hanno occupato la vallata e sottomesso i suoi abitanti,
Strahd ha ripopolato l'area con degli uomini tratti dalle altre terre che ha
conquistato. Il risultato è che i Baroviani hanno un'ampia varietà di etnie e di
esperienze passate. I Baroviani hanno investito a fondo nelle loro abitazioni e
nelle loro tradizioni. Sono sospettosi nei confronti degli stranieri e delle loro
usanze. Il modo in cui i Baroviani trattano con gli stranieri potrebbe risultare
difficile da capire per i nuovi arrivati. I Baroviani hanno la tendenza di fissare
ostentatamente, in silenzio, esprimendo con lo sguardo la loro disapprovazione nei
confronti di tutto ciò che non gli è famigliare. I Baroviani non sono loquaci con
gli stranieri arrivando ad essere quasi offensivi. La maggior parte dei Baroviani
hanno un temperamento violento che cresce nel loro tipico silenzio per esplodere
quando vengono provocati. Hanno anche un sentimento di coesione sociale (cresciuto
tra di loro a causa delle strane circostanze in cui vivono) che può farli agire
insieme se un Baroviano viene minacciato da uno straniero.

Una volta i Baroviani erano un popolo felice ma la loro storia e le condizioni


attuali non sono piacevoli. Se qualcuno riesce ad ottenere la fiducia di un
Baroviano, avrà un amico per tutta la vita ed un alleato fidato. I bambini
Baroviani non sono bambini allegri. Essi vengono cresciuti in un contesto di paura
e gli viene detto in continuazione di non aggirarsi troppo lontano dalle loro
abitazioni e di stare alla larga dai boschi. Hanno poche occasioni di speranza o di
gioia e gli viene insegnato, soprattutto, di temere il demone Strahd. Gli adulti
Baroviani riesco ad ambire a vite modeste. Senza ricchezze che raggiungano la
vallata, commerciano con vecchie monete che raffigurano il profilo del loro signore
oscuro, Strahd, come appariva quando era vivo. Nascondono la loro bigiotteria in
casa e indossano abiti modesti quando escono per non attirare l'attenzione di
Strahd o delle sue spie. I Baroviani vivono in un ecosistema chiuso. Da ogni
Baroviano adulto ci si aspetta che impari un mestiere o abbia una funzione. I
Baroviani si cuciono i propri abiti, costruiscono i propri attrezzi, coltivano il
proprio cibo e producono il loro vino. Con poco meno di tremila abitanti in tutta
la vallata, non è semplice trovare l'anima gemella così i Baroviani hanno imparato
ad accontentarsi di ciò che trovano.

(pag.25)
Anime e Gusci
I Baroviani sono fatti di carne e sangue. Essi nascono, vivono, invecchiano e
quindi muoiono. Ma non tutti tra loro

solo uno su dieci - hanno un'anima. Quando un essere con un'anima muore a Barovia,
l'anima resta intrappolata nel dominio di Strahd finchè non si rincarna in un nuovo
nascente. Un'anima senza un corpo può mettere anche decenni per trovare un ospite e
i Baroviani che condividono la stessa anima nell'arco di generazioni tendono ad
assomigliarsi. Questo è il motivo per cui Ireena Kolyana sembra avere le sembianze
dell'amata di Strahd, Tatyana. Strahd ha bisogno di soggetti leali per alimentare
il suo ego. I Baroviani senza anima sono gusci vuoti creati dalla sua incoscienza
per aumentare la popolazione locale. Sebbene siano fisicamente indistinguibili dai
Baroviani con un'anima, essi tendono a mancare di fascino ed immaginazione e ad
essere più compiacenti e depressi degli altri. Indossano abiti scuri mentre i
Baroviani con un'anima vestono abiti con degli sprazzi di colore o di personalità.
Una donna Baroviana, sia che abbia un'anima o meno, è in grado di donare la vita.
Un bambino nato a Barovia può avere un'anima anche se uno o entrambi i suoi
genitori non ce l'hanno. D'altro canto, il figlio di due genitori con un'anima non
è detto che nasca con una sua anima. I Baroviani senza anima sono un popolo
malinconico che prova paura ma non ride ne piange. Ireena Kolyana e suo fratello
Ismark hanno entrambi un'anima così come tutti i Vistani. Quali Baroviani abbiano
un'anima e quali no, dipende da te. Strahd si nutre periodicamente del sangue dei
Baroviani che hanno un'anima ma non può trovare un nutrimento tra coloro che non ce
l'hanno. Esso può distinguere un Baroviano con un'anima da un guscio vuoto a prima
vista. Se Strahd viene sconfitto, la nebbia che avvolge Barovia svanisce
permettendo agli abitanti della vallata di lasciarla a piacimento. Solo coloro che
hanno un'anima però, potranno lasciare questo posto veramente. I Baroviani
senz'anima cessano di esistere come abbandonano la vallata.

(pag.26)
I Baroviani e i Non Umani
I Baroviani sono umani. Sebbene siano a conoscenza che esistono le razze degli
elfi, nani, halfling e delle altre razze civilizzate, solo pochi Baroviani in vita
hanno visto queste "creature" e tantomeno hanno mai interagito con loro.
A parte i soliatri Elfi del Crepuscolo di Vallaki (vedi Capitolo 5), gli unici non
umani con cui sono familiari i Baroviani, sono gli avventurieri che Strahd ha
adescato nel suo reame oscuro. I Baroviani reagiscono quindi ai personaggi non
umani nello stesso modo in cui nel mondo reale la maggior parte degli uomini
reagirebbero alla vista di un elfo, un nano, o un mezz’orco che si avventurasse per
le nostre strade. La maggior parte di questi estranei sono quindi disprezzati,
temuti o ignorati.
Conoscenze Baroviane
I Baroviani tipici conoscono certi fatti o hanno certe credenze riguardo la loro
esistenza e ciò che li circonda. Di seguito sono elencate le informazioni più
comuni. I personaggi possono venirne a conoscenza una volta che riescono a ottenere
la fiducia di un Baroviano.
Il Demone Strahd
A proposito di Strahd e dei vampiri, i Baroviani credono alle seguenti
affermazioni:

Strahd von Zarovich è un vampiro e infesta Castello Ravenloft. Nessuno è benvenuto


al castello.

Il demone Strahd è una maledizione lanciata su questa regione a causa di un peccato


dimenticato causato dagli avi dei Baroviani (ciò non è vero ma i Baroviani ne sono
convinti).

Un vampiro deve riposare nella sua bara durante il giorno. Di notte, può evocare
lupi e insetti per assecondare i suoi scopi. Un vampiro si può trasformare in un
pipistrello, un lupo o in una nuvola di nebbia. Nella sua forma umana, può
dominarvi con il suo sguardo.

Un vampiro non può entrare in un'abitazione senza l'invito di uno degli occupanti.

L'acqua corrente brucia un vampiro come se fosse acido e la luce del sole fa si che
il vampiro prenda fuoco.

La Regione di Barovia

I Baroviani conoscono i seguenti fatti riguardo la loro terra natia:

Chiunque tenti di lasciare Barovia viene soffocato dalla nebbia. Coloro che non
tornano indietro, muoiono.

Molti stranieri sono stati attirati a Barovia nel corso degli anni ma essi sono
tutti spariti o morti da tempo.

I lupi, i lupi giganti e i lupi mannari si aggirano nella Foresta di Svalich e i


pipistrelli riempono i cieli di notte.

La città di Barovia è situata all'estremità orientale della vallata. Il suo


borgomastro si chiama Kolyan Indirovich.

La città di Vallaki giace nel cuore della vallata. Il suo borgomastro si chiama
Barone Vargas Vallakovich.

Il villaggio fortificato di Krezk giace all'estremità occidentale della vallata e


sorge attorno ad un'antica abbazia. Il borgomastro del villaggio si chiama Dmitri
Krezkov.

Il vino è la linfa vitale di Barovia, per alcuni è l'unico motivo per restare in
vita. Le taverne di Barovia si approvvigionano alla vigna del Mago dei Vini, vicino
a Krezk.

Un mago folle di grande potere infesta le colline ai piedi del Monte Baratok. Lui
viene da fuori è non è tra gli amici del vampiro.

Credenze e Superstizioni
I Baroviani hanno delle credenze religiose profondamente radicate e delle
superstizioni che si tramandano di generazione in generazione:

Due forze divine proteggono la gente di Barovia: il Signore del Mattino e Madre
Notte.

Prima che la maledizione di Strahd cadesse sulla regione, il Signore del Mattino
proteggeva i Baroviani dall'alba al tramonto. Ora il sole non si è più mostrato non
oscurato da secoli e il Signore del Mattino non risponde più alle preghiere dei
fedeli.

La presenza di Madre Notte è molto più sentita tra il crepuscolo e l'alba sebbene
le preghiere a lei rivolte cadano inascoltate. E' credenza comune che abbia
abbandonato la gente di Barovia e gli abbia inviato il demone Strahd come punizione
per le offese arrecate dai loro avi.

Gli spiriti vagano lungo la Vecchia Strada di Svalich verso il Castello di


Ravenloft nel cuore della notte. I fantasmi sono tutto ciò che rimane dei nemici di
Strahd e questo è il destino dannato che spetta a chiunque si opponga a lui.

I Vistani servono il demone Strahd. Sono gli unici ad essere autorizzati a lasciare
Barovia.

Mai ferire un corvo altrimenti la sfortuna cadrà su di voi!


I Vistani (pag.26)
(pag.26)
I Vistani
I Vistani (al singolare: Vistana) sono nomadi che vivono all'esterno della civiltà
viaggiando in carrozze a botte trainate da cavalli che si costruiscono da soli
chiamate
vardos
. Paragonati ai Baroviani, essi sono molto appariscenti. I Vistani vestono abiti
sgargianti, ridono spesso e bevono abbondantemente. Sebbene si sentano a casa
propria nelle terre uggiose di Strahd, essi sanno che possono lasciarle in
qualsiasi momento vogliano e che non sono dannati a passare l'eternità qui. I
Vistani lavorano l'argento, il rame, sono sarti, cuochi, tessitori, musicanti,
intrattenitori, cantastorie, artigiani e allevatori di cavalli. Inoltre, si
guadagnano l'oro predicendo il futuro e vendendo informazioni. Spendono tutto ciò
che guadagnano per mantenere uno stile di vita esoso, mostrando le loro ricchezze
apertamente quale segno di prosperità e condividendo le proprie fortune con la
famiglia e gli amici. Ogni famiglia o clan di Vistani ha la sua propria
gerontocrazia con il membro più anziano che governa il suo gruppo. Questo anziano
ha il peso della responsabilità di far rispettare le tradizioni, decidere nelle
dispute, pianificare la rotta per gli spostamenti del gruppo e preservare lo stile
di vita dei Vistani. Gli anziani dei Vistani sono coloro che prendono le decisioni
importanti ma spesso, a causa dell'età o per scelta, tendono ad esprimersi in modo
criptico o per indovinelli. Le famiglie Vistani e i clan formano una maglia.
Risolvono le dispute attraverso delle competizioni che terminano sempre con balli,
canti e storie riconcilianti. Sebbene possano apparire pigri e irresponsabili agli
stranieri, i Vistani sono persone serie, veloci a reagire se le loro vite o le loro
tradizioni vengono minacciate. Sono senza pietà quando credono di doverlo essere. I
Vistani che arrecano danni, o sfortuna, consapevolmente ai propri simili vengono
esiliati

la peggiore delle punizioni che un Vistana possa immaginare, anche peggio della
morte. (pag.27)
I Vistani Servi di Strahd
Durante una delle campagne militari di Strahd, anni prima che diventasse un
vampiro, un gruppo di Vistani lo salvarono dopo che fu ferito in battaglia. Questi
Vistani, non solo accudirono Strahd fino a ridargli la salute ma riuscirono anche a
riportarlo a casa sano e salvo. Quale ricompensa per la loro generosità, Strahd,
dichiarò che tutti i Vistani avessero il diritto di andare e venire dalle sue terre
a loro piacimento e questo privilegio si estende fino al presente. E' per questo
che i Vistani possono viaggiare liberamente attraverso la nebbia che circonda
Barovia senza aver paura di essere feriti o intrappolati. Strahd onora il suo
debito nei confronti dei Vistani solo in parte perchè invidia il loro modo di
vivere

la libertà che essi hanno di andare dove vogliono, la loro devozione per la
famiglia ed i loro spiriti festaioli. La cortesia che egli mostra nei loro
confronti non è una mera questione d'onore ma è anche dovuto alla sua ammirazione
nei loro confronti. Nel corso dei secoli da quando Strahd è divenuto un vampiro,
molti Vistani hanno permesso a sè stessi di essere corrotti da Strahd fino al punto
di considerarlo il loro re. I Vistani che servono Strahd sono meno vivaci e
amichevoli dei Vistani normali ed i loro cuori sono avvelenati da intenzioni
malvage. Strahd li usa per attirare gli avventurieri nel suo dominio e per
mantenerlo informato sugli avvenimenti che occorrono fuori dalla sua portata.
Questi Vistani mentiranno per proteggere il vampiro e temono le conseguenze di
disobbedirgli. Quando devono condividere delle informazioni relative al loro scuro
signore, i Vistani di Strahd fingono di essere collaborativi ma le informazioni che
danno sono fuorvianti e spesso ingannevoli. Sono sempre pronti a dire agli
avventurieri che sono in possesso di pozioni che li proteggeranno dalla nebbia
mortale che imprigiona Barovia. Sebbene questa sia una menzogna, essi proveranno a
vendergli le loro pozioni fasulle al maggior prezzo possibile.

Conoscenze dei Vistani


I Vistani conoscono certi fatti o hanno certe credenze riguardo la loro esistenza
e ciò che li circonda. Di seguito sono elencate le informazioni più comuni. I
personaggi possono venirne a conoscenza una volta che riescono a ottenere la
fiducia di un Vistana.
Strahd von Zarovich
A proposito di Strahd, i Vistani credono alle seguenti affermazioni:

Strahd proviene da una dinastia di sangue reale. Esso è morto secoli addietro e
continua a esistere come un non morto nutrendosi del sangue dei vivi. I Baroviani
si riferiscono a lui con l'appellativo "il demone Strahd".

Strahd ha avuto diverse mogli ma ha conosciuto solo un vero amore: una ragazza
popolana di nome Tatyana (i Vistani non sanno cosa le sia successo).

Strahd ha dato al castello il nome di Ravenloft, in onore alla sua adorata madre,
la regina Ravenovia. Gli stranieri non sono benvenuti al castello senza un invito.
(pag.28)
La Regione di Barovia
I Vistani conoscono i seguenti fatti riguardo Barovia e i Baroviani:

Strahd conquistò queste terre secoli fa e le battezzò col nome di suo padre, il re
Barov. Strahd usa pipistrelli, lupi e altre creature per sorvegliare tutto il suo
reame.

I Baroviani sono gente semplice e spaventata. Alcuni hanno delle anime antiche ma
la maggior parte no. Coloro che non hanno un'anima sono facili da individuare
perché essi non conoscono altro che la paura. Non hanno fascino, speranza né
intuito e non piangono mai.

La Vecchia Strada di Svalich attraversa il dominio di Strahd. Ci sono tre avamposti


lungo la strada come perle infilate in un laccio: Krezk a ovest, Vallaki al centro
della vallata e Barovia a est. Strahd ha spie fidate in ogni avamposto.

C'è un vecchio mulino a vento sulla strada tra il villaggio di Barovia e la città
di Vallaki. Va evitato a tutti i costi! (I Vistani si rifiutano di aggiungere
altro).

E' saggio rimanere sulla strada. Druidi selvaggi, spiriti imprevedibili e branchi
di lupi e di lupi mannari, infestano i boschi.
Credenze e Superstizioni
I Baroviani hanno delle credenze religiose profondamente radicate e delle
superstizioni che si tramandano di generazione in generazione:

L'anima di chi muore a Barovia non può raggiungere l'aldilà. Sono imprigionate nel
dominio di Strahd.

Alcune donne dei Vistani hanno il dono della preveggenza. Tra tutte le grandi
veggenti dei Vistani, nessuna può competere con Madame Eva. Se conoscere il vostro
futuro è ciò che cercate, Madame Eva vi racconterà il vostro destino.

Una veggente dei Vistani non può vedere il proprio futuro o il futuro di un altro
Vistana. Il prezzo del più grande dei doni Vistani è che essi non possono divinare
il proprio fato.

Le maledizioni dei Vistani sono potenti ma vengono scagliate con grande attenzione.
I Vistani sanno che maledire qualcuno che non si merita tale punizione può avere
gravi conseguenze su chi l'ha scagliata.

I corvi custodiscono le anime perdute quindi ucciderne uno porta sfortuna (i corvi
non custodiscono le anime).
Chapter 1 - Into the Mist (pag.9)
Chapter 1: Into the Mist

(pag.11)
Fortunes of Ravenloft
Q

- A. L'Innocente Vedo un giovane uomo dal cuore gentile. Bimbo di mamma! È forte
nel corpo ma debole nella mente. Trovalo nel villaggio di Barovia. Q

- B. L'Innocente La moglie del demonio è colei che stai cercando! (pag.17) J

- A. La Marionetta Che orrore è questo? Vedo un uomo fatto da un uomo. Solo e
senza età, infesta le torri del castello. J

- B. La Marionetta Cerca un uomo di musica, un uomo con due teste. Vive in un
luogo dove regna la fame e la desolazione. Q

- Le Nebbie Una Vistani attraversa questa terra solitaria alla ricerca del suo
mentore. Non si ferma in un luogo a lungo. Cercala fuori dall'abazia di Saint
Markovia, tra le nebbie. Q

- Il Corvo Trova il capo dei pennuti che vive tra le vigne. Sebbene sia vecchio,
ha ancora una battaglia a disposizione. Q

- A. La Tentatrice Vedo una bambina, una Vistana. Devi correre perché il suo
destino è in bilico. Cercala al lago! Q

- B. La Tentatrice Sento le campane suonare a festa, o forse a morte. Proviene da
un'abazia sul versante della montagna dentro la quale troverai una donna che è più
che la somma delle sue parti.
Strahd's Location in the Castle

La Collocazione di Strahd nel Castello


Joker 1 (Nero)

L'Artefatto Lui striscia nel buio dove una volta brillava la luce, un luogo sacro.

J

- La Bestia La bestia siede sul suo nero trono. K

- Il Folle Lui infesta la tomba dell'uomo che più di tutti ha odiato. K

- Il Signore Oscuro Lui si aggira nelle profondità delle tenebre, in un luogo dove
deve tornare. K

- La Torre Lui si aggira in una cattedrale di ossa, nei pozzi oscuri del suo
castello. J

- Il Veggente Ti aspetta il un luogo di saggezza, calore e disperazione. Dove ci
sono grandi segreti. (pag.18) K

- Il Fantasma Cerca la tomba del padre. J

- Il Boia Vedo una figura scura su una balconata che guarda in basso verso questa
landa torturata con un sorriso maligno. Joker 2 (Rosso)

Il Cavaliere Lui si aggira in un luogo dove deve tornare, un luogo di morte. Q

- L'Innocente Lui duella con colui il cui sangue ha sigillato il suo destino. Un
fratello di luce che è appassito troppo presto. J

- La Marionetta Guarda alle sommità. Trova il cuore pulsante del castello. Lui ti
aspetta lì. Q

- Le Nebbie Le carte non possono vedere dove si annida il male. Le nebbie oscurano
tutto.

Q

- Il Corvo Cerca la tomba della madre. Q

- La Tentatrice Vedo un luogo segreto, una camera di sicurezza nascosta dietro ad
una donna di enorme bellezza. Il maligno aspetta in cima alla sua torre di tesori.
Adventure Hooks

Ingaggi per l'Avventura

Plea for Help

La Preghiera di Aiuto
Ad un gruppo di avventurieri del vostro calibro, la taverna in cui siete è anonima
come il villaggio in cui vi trovate in
un’ altrettanto
anonima provincia. È comunque un lasso di tempo da trascorrere in attesa di una
vera avventura per mettervi alla prova. Fuori dalla taverna, questa sera, la nebbia
è calata sul villaggio. Il selciato lastricato è umido e luccica quando le luci
delle lanterne per la strada danza sulle pietre scivolose. La nebbia raffredda le
ossa e fa tremare l'anima di chi si aggira fuori. Tra i muri della taverna il cibo
è rincuorante e la birra è tiepida e spumosa. Un fuoco brilla nel camino e la
taverna è ravvivata dalle voci roboanti dei paesani. (pag19) Ad un tratto le porte
della taverna si spalancano e il silenzio invade il locale. Incorniciato dalla luce
della strada alle sue spalle, un figuro entra a grandi passi. Il pesante rumore dei
suoi passi ed il tintinnare del suo borsello rompono il silenzio. I suoi abiti
sgargianti a larghi sbuffi ricadono mollemente ai suoi fianchi e il copricapo a
calzato di traverso gli adombra gli occhi. Senza esitazione si avvicina al vostro
tavolo e si posiziona con orgoglio di fronte a voi a gambe larghe e a braccia
incrociate. Con una voce accentata vi dice:"Sono stato inviato da voi per
consegnarvi questo messaggio. Se voi siete persone d'onore, verrete in aiuto del
mio signore alle prime luci. Non è consigliabile viaggiare di notte attraverso la
Foresta di Svalich!". Estrae dalla tunica una lettera sigillata, indirizzata a
tutti voi con una bella grafia svolazzante. Lascia la lettera sul tavolo. "Prendete
la strada a ovest e percorretela per circa cinque ore attraverso la Foresta di
Svalich. La troverete il mio signore, a Barovia". Al centro degli sguardi degli
astanti, lo zingaro raggiunge il bancone del bar e rivolgendosi all'oste dubbioso:
"Riempi i calici, il mio e tutti gli altri. Hanno decisamente la gola secca".
Quindi lascia un borsellino pieno d'oro sul bancone e se ne va. Il brusio delle
voci nella taverna si ravviva sebbene in toni più sommessi. La lettera giace
davanti a voi. Il sigillo riporta un simbolo che non conoscete.

Mysterous Visitors

I Visistatori Misteriosi
(pag.20) La Duchessa Morwen di Daggerford ha ospiti per cena e voi siete invitati.
Nessuno straniero a Daggerford: voi siete venuti in difesa della città svariate
volte e, quindi, potete considerare Lady Morwen vostra amica e benefattrice. Mentre
vi avvicinate alla fortezza un fresco vento autunnale soffia per le strade. A cena
viene servita una calda zuppa speziata e del morbido fagiano ma la Duchessa sembra
più distratta del solito. Ad un certo punto il malessere viene allo scoperto quando
esprime la propria preoccupazione riguardo ad una banda di viaggiatori
indisciplinati accampati fuori dalle mura della città. In un primo momento
sembravano innocui ma Morwen ha ricevuto dei rapporti nei quali risulta che hanno
iniziato a dar fastidio ai paesani e ai pellegrini che vanno e vengono chiedendo
soldi e vino e minacciando di lanciare il malocchio a chiunque non voglia pagare.
Ieri la Duchessa ha ordinato alle guardie di scacciarli ma non sono riusciti a
portare a termine il compito. Quando le guardie sono rientrate, esse hanno parlato
amorevolmente dei visitatori. Sembrava come se fossero state charmate magicamente.
Morwen non vuole un conflitto armato ma vuole inviare un messaggio severo ai
visitatori e vuole che siate voi a consegnarlo in sua vece. "Se non se ne vanno
prima del tramonto" dice la Duchessa "farò dare alle fiamme i loro carri". Quando
la sera inizia a scurirsi vedete una dozzina di uomini e donne riuniti vicino ad un
fuoco da campo scoppiettante. La gente è di buon umore. Alcuni di essi danza e
canta intorno al fuoco mentre gli altri trovano la felicità nelle loro borracce di
vino. Tre carri a botte sono parcheggiati con angolazioni diverse. Legati ad un
albero vicino ci sono sei cavalli da tiro coperti da coperte dai colori accesi e
decorati con anelli e cordoni, che brucano.
Il Fuoco Danzante
Stanimir scoppia a ridere:"Non vi preoccupate. Non abbiamo nessuna intenzione di
inimicarci Lady Morwen. Ho una storia da raccontarvi. Prima la ascoltate e poi ce
ne andiamo". Stanimir si riempie la bocca di vino e poi sputa nel fuoco. Le fiamme
cambiano da gialle a verdi: mentre danzano e oscillano una forma scura appare nel
cuore del focolare. "Noi veniamo da un'antica terra il cui nome è da tempo
dimenticato: una terra di re. I nostri nemici ci hanno scacciato e noi ora vaghiamo
per le strade perdute". La forma scura nel fuoco prende la forma di un uomo
disarcionato con una lancia infilata in un fianco. Stanimir continua:"Una notte, un
soldato ferito barcollò fin dentro il nostro campo e collassò. Noi accudimmo le sue
terribili ferite e dissetammo la sua sete con del vino. Lui sopravvisse. Quando gli
chiedemmo chi egli fosse, lui non volle rivelarlo. Tutto ciò che voleva era tornare
a casa ma noi eravamo ampiamente all'interno del territorio del suo nemico. Lo
accogliemmo come uno dei nostri e lo seguimmo fino verso la sua terra natia. I suoi
nemici gli davano la caccia. Loro dicevano che era un principe, ma noi non lo
lasciammo, anche quando i suoi assassini ci piombarono addosso come lupi affamati.
Nel profondo del fuoco da campo vedete la figura scura erigersi con la spada
sguainata e sconfiggere una manciata di figure indistinte.

"Questo uomo di sangue reale combatté per proteggerci, come noi avevamo protetto
lui. Lo portammo a casa sano e salvo e lui ci ringraziò dicendo:'Vi devo la mia
vita. Rimanete fino a quando desiderate, andate via quando volete e sappiate che
qui sarete sempre al sicuro' ". La figura tra le fiamme sconfigge l'ultimo nemico e
poi si disperde in una nuvola di fumo e scintille. Il viso di Stanimir diventa una
maschera di solennità: "Una maledizione ha colpito il nostro nobile principe
facendolo diventare un tiranno. Solo noi abbiamo il potere di lasciare il suo
dominio. Abbiamo viaggiato per lungo e per largo per trovare degli eroi come voi
capaci di porre fine alla maledizione del nostro signore e far si che la sua anima
travagliata trovi la pace. La nostra guida, Madam Eva, sa tutto. Verrete a Barovia
con noi per parlare con lei?".

(pag.21)
Werewolves in the Mist

I Lupi Mannari nella Nebbia

"Lupi mannari nella nebbia!" Avete sentito queste parole inquietanti decine e
decine di volte dai contadini, dai mercanti e anche dagli avventurieri. Gli
insediamenti a est di Daggerford sono caduti preda di un branco di lupi mannari
spuntati dalla Foresta Nebbiosa durante le notti di luna piena, ammantati dalla
nebbia strisciante che sembrava seguirli ovunque andassero. Le belve spargono morte
e caos, sbranando gli adulti e portando via i bambini prima di ritirarsi nei
boschi. Altri hanno cercato di affrontare la minaccia dei licantropi, con scarso
successo.
Arpisti (Harpers)
Un Arpista di nome Zelraun Roarinhorn conosce un fabbro in grado di rivestire le
vostre armi di argento gratuitamente. Provvede anche ad un supporto magico.
"Proseguiamo a proteggere i deboli," dice. "Se i bambini rapiti dai licantropi sono
ancora vivi, vorrei vederli tornare a casa sani e salvi".
Ordine del Maglio (Order of the Gauntlet)
Vi incontrate con i vertici dell'Ordine del Maglio presso la sede locale di
Waterdeep. Hanno dei membri dell'ordine posizionati stabilmente nelle locande e nei
cascinali a est di Daggerford affinché i locali non abbiano paura della notte. Oggi
loro contano su di voi per trovare la tana dei licantropi nella Foresta Nebbiosa.
Solo allora l'ordine potrà organizzare un assalto organizzato. Come vi preparate a
partire, un cavaliere dell'ordine di nome Lanniver Strayl vi offre la sua
benedizione.
Enclave Smeraldo (Emerald Enclave)
Non avete bisogno di confrontarvi con gli altri membri dell'Enclave Smeraldo per
capire che i licantropi stanno controvertendo l'ordine della natura. Perché
l'equilibrio possa essere ripristinato, essi devono essere eradicati. Sembra che
gli dei della natura siano favorevoli e hanno inviato il bel tempo e hanno
preservato le tracce dei mostri.
(pag.22)
L'Alleanza dei Lord (Lords' Alliance)

Un operativo dell'Alleanza dei Lord di Waterdeep che viene da Daggerford, di nome


Eravien Haund, porta la notizia che non solo degli agenti dell'alleanza hanno
catturato uno dei licantropi ma sono anche riusciti a condurre un interrogatorio
prima liberarlo dalla sua misera vita.
Zhentarim
La Rete Nera vede la minaccia dei licantropi come un'opportunità per far si che i
signori ed i possessori terreni assoldino dei mercenari per proteggere le loro
proprietà. Ma almeno uno dei membri seguaci serba un rancore nei confronti dei
licantropi. Davra Jassur, un membro degli Zhentarim di base a Waterdeep, organizza
un incontro con voi.
Benvenuti a Barovia
Il bosco si scurisce quando gli alberi si infittiscono, i loro rami fitti di aghi
si intrecciano e bloccano la luce del sole. La coltre di foschia che copre il suolo
si trasforma in un muro di nebbia grigia che, silenziosamente, vi avvolge finché
non potete vedere che pochi metri in tutte le direzioni. Dopo poco anche le orme
dei lupi mannari svaniscono.
Creeping Fog

La Nebbia Strisciante
I boschi sono tranquilli questa notte e il vento gelido aumenta d'intensità. Il
vostro fuoco scoppietta nel momento in cui una bassa foschia si avvicina a lambire
i bordi del vostro accampamento e cresce con lo scendere della notte. Ora di
mattina l'aria è colma di nebbia fitta che trasforma gli alberi che vi circondano
in grigi fantasmi. In quel momento vi rendete conto che non si tratta degli stessi
alberi che vi circondavano la notte prima.
Chapter 2 - Random Encounters (pag28)
(pag.28)
Random Encounters
Incontri Casuali
(pag.29)
Barovian Scouts

Gli scout di Barovia


Vedete una sagoma accucciata ed immobile che punta una balestra nella vostra
direzione. (pag.30)
Berserkers
Sorprendete un personaggio dall'aspetto selvaggio ricoperto di fango grigio che
impugna un'ascia di pietra grezza. Non siete in grado di dire se si tratti di un
uomo o di una donna.
Corpe

Cadavere
Trovate un cadavere.
Dire Wolves

Lupi Indomiti
Un lupo ringhiante grande quanto un orso grizzly sbuca dalla nebbia.
Druid and Twig Blights

Il Druido e i Twig Blight


Una figura umana smunta e vestita solo con una tunica di pelli animali cucite tra
loro, balza verso di voi a quattro zampe. Non siete in grado di dire se si tratti
di un uomo o di una donna. Si ferma, annusa l'aria e ride come un invasato. Il
terreno si riempie di minuscole creature di ramoscelli animati (twig blight).
Ghost

Fantasma
Una figura poco rassicurante vi appare di fronte a pochi passi con gli occhi
spiritati di rabbia oscura.
Grave

Tomba
Vi imbattete in una vecchia tomba.
Hidden Bundle

Il Pacco Nascosto
L'involucro contiene un set di vestiti comuni della taglia di un uomo adulto.
Hunting Trap

Trappola da Caccia
(pag.31) Individuate una trappola per lupi. Le sue ganasce sono ricoperte di
ruggine. Qualcuno ha nascosto accuratamente la trappola sotto un sottile strato di
aghi di pino e detriti.
Needle Blights
Le sagome di alcune creature escono dalla nebbia. I loro corpi sinuosi sono
coperti da lunghi aghi.
Revenant

Una figura cammina solitaria con la falcata e il portamento di chi non conosce la
paura. Coperto da un'armatura arrugginita, impugna un spada lunga scintillante con
la sua mano pallida e sembra pronto a combattere.
Scarecrows

Spaventapasseri
Uno spaventapasseri appare alla vostra vista. I suoi occhi di pezza ed il ghigno
sono ripieni di malvagità e la sua gola è piena di corvi morti. Ha dai lunghi ed
arrugginiti coltelli come artigli.
Skeletal Rider

Il Cavaliere Scheletrico
Attraverso la nebbia si avvicinano una cavalcatura scheletrica ed il suo cavaliere
entrambi ricoperti da brandelli di cotta di maglia. Lo scheletro in sella solleva
una lanterna arrugginita da cui non proviene luce.
Strahd Zombies

Gli Zombie di Strahd


Nemmeno la nebbia appiccicosa può nascondere l'odore di morte che cala sopra di
voi. Qualcosa di malvagio si sta avvicinando tradito solo dal rumore di un
ramoscello calpestato. (pag.32)
Swarm of Bats

Lo Stormo di Pipistrelli
L'immobilità della notte viene scossa dallo stridio di alcuni pipistrelli e dal
battere delle loro piccole ali nere.
Swarm of Ravens

Lo Stormo di Corvi
La vostra presenza in questa tetra terra non è passata inosservata. Un corvo vi
segue in volo per diversi minuti tenendosi fuori dalla vostra portata. Altri corvi
iniziano ad interessarsi a voi. Non ci vuole molto prima che il loro numero aumenti
fino ad arrivare ad un centinaio di volatili che vi osservano.
Trinket

Oggettino
Trovate qualcosa per terra.
Vistani Bandits

I Banditi Vistani
Avvertite l'inconfondibile profumo di fumo di pipa nella fredda aria seguito da
alcune risate attraverso la nebbia.
Wereravens

Corvi Mannari
Attraverso la nebbia vedete un uccello nero che vi gira sopra le teste, Nel
momento in cui avverte il vostro sguardo su di lui vola via ma a breve ritorna e
rimane ad una distanza di sicurezza.
Werewolves

Lupi Mannari
Una voce profonda vi chiama "Chi va la?". Attraverso la nebbia vedete un uomo
corpulento in abiti dimessi coperto da un mantello grigio sgualcito. Ha dei capelli
neri arruffati e folte basette. Si appoggia pesantemente ad una lancia e dalla
spalla gli si allunga un grappolo di pelli di animali. Sentite, non molto lontano
da voi, l'ululato di un lupo.
Will-o'-Wisp

Fuoco Fatuo
A diverse decine di metri da voi, nel bel mezzo della nebbia, scorgete la luce
tremolante di una torcia. La torcia fluttua allontanandosi da voi ma non la perdete
di vista. Vi aprite la strada velocemente ma con cautela attraverso la nebbia
finché non arrivate ai resti di un'antica torre. Il piano superiore della struttura
è collassato lasciando mattoni e assi sparsi nei pressi della base della torre. La
flebile luce si infila in un passaggio al piano terra quindi trema e si spegne.
Wolves

Lupi
Questa terra è la casa di molti lupi, il loro ululato è troppo vicino per essere
ignorato.
Zombies
Il puzzo disgustoso di carne putrefatta fluttua nell'aria. Di fronte a voi alcuni
cadaveri di uomini e donne, che indossano i resti di abiti da boscaioli, mugolando,
si stanno avvicinando a voi.
Chapter 2 - Areas of Barovia (pag.33)
(pag.33)
Areas of Barovia

A. Old Svalich Road

La Vecchia strada di Svalich


Alcune pozze di acqua giacciono come neri specchi nelle vicinanze della
carreggiabile fangosa. Alberi giganteschi dai rami che arpionano la nebbia, si
ergono ad entrambi i lati della strada.
B. Gates of Barovia

I Cancelli di Barovia
La nebbia trabocca dalla foresta per ingoiare la strada dietro di voi. Di fronte a
voi, un alta muraglia grigia di pietra spunta dalla nebbia tra i tronchi
impenetrabili che affiancano la strada. Due enormi cancelli di ferro battuto sono
ancorati alle colonne portanti. Gocce di rugiada sono aggrappate con fredda tenacia
alle sbarre arrugginite. Le statue di due giganteschi guardiani armati affiancano i
cancelli, le loro teste ora giacciono tra i rovi ai loro piedi. Vi accolgono con il
loro silenzio. (pag.34)
C. Svalich Woods

I Boschi di Svalich
Possenti alberi, le cui cime sono perse in una fitta coltre grigia, lasciano
filtrare solo una tenue luce morente. I tronchi sono innaturalmente vicini uno
all'altro e il bosco è avvolto in un silenzio tombale riempito solo dalla
sensazione che, in realtà, si tratti di un urlo senza fiato. Percepite l'odore
della morte. L'odore disgustoso vi guida fino al cadavere di un uomo sepolto per
metà nel sottobosco a circa 15 metri all'interno del bosco. Il giovane uomo sembra
essere un popolano. I suoi vestiti infangati sono strappati da segni di artigli.
Impronte di uccelli circondano i resti, molti corvi sono stati qui. L'uomo è
evidentemente morto da diversi giorni. Stringe una busta stropicciata in una mano.
(pag.35)
D. River Ivlis

Il Fiume Ivlis
Il fiume scorre attraverso la valle limpido come il cielo blu d'inverno.
F. River Ivlis Crossroads

L'Incrocio sul Fiume Ivlis


Un vecchio patibolo di legno scricchiola nel vento gelido che soffia
dall'altopiano a ovest. Una fune sfilacciata pende dalla forca. La strada battuta
si divide qui e dei segnali sono inchiodati ad un palo dal lato opposto del
patibolo. Indicano tre direzioni: Il villaggio di Barovia a est , la pozza di Tser
a nordest e Ravenloft/Vallaki a sudovest. Il sentiero verso nordest si inclina e
scompare in mezzo agli alberi mentre quello verso sudovest si arrampica sul
versante di un pendio.
Superato il patibolo, un basso muretto sgretolato racchiude parzialmente una
manciata di lapidi avvolte nella nebbia.
The Hanged One

L'Impiccato
Sentite uno scricchiolio dietro di voi proveniente dal patibolo. Dove prima non
c'era nulla ora è appeso un corpo livido e privo di vita. La brezza fa ruotare
lentamente la figura appesa che fissa il suo sguardo esanime su di voi. (pag.36)
G. Tser Pool Encampment

Accampamento alla Pozza di Tser


La strada scompare gradualmente ed è rimpiazzato da un sentiero fangoso che
procede tortuosamente tra gli alberi. Dei profondi solchi nel terreno provano il
passaggio di alcuni carri. La coltre di nebbia e di rami lascia presto la vista a
nuvole nere nel cielo. Qui, vicino ad un fiume che che si apre a formare un piccolo
laghetto, poche decine di metri più avanti, si schiude una radura. Cinque tende
rotonde dai colori vivaci, ognuna di circa tre metri di diametro, sono picchettate
all'esterno di un anello formato da quattro carri chiusi a barile. Una tenda molto
più grande è stata montata vicino alla riva del fiume, la sua forma cadente è
illuminata dall'interno. Vicino a questa tenda otto cavalli senza briglie si sta
abbeverando dal fiume. Una melodia malinconica si scontra con il canto vivace di
alcune persone vestite in maniera colorate e vistosa vicino ad un fuoco. Il
sentiero continua oltre l'accampamento verso nord passando tra il fiume ed il
limitare del bosco.
A Vistana Tale

Una Leggenda dei Vistani


"Un potente mago venne in queste lande più di un anno fa. Mi ricordo di lui come
se fosse ieri. Lui sera in piedi esattamente dove sei tu in questo momento. Era un
uomo molto carismatico. Pensava di poter riunire le genti di Barovia contro il
diavolo Strahd. Li circuì con pensieri di rivolta e li guidò al castello in massa.
"Quando il vampiro apparve, l'armata di popolani del mago fuggì terrorizzata. Pochi
mantennero la posizione e non furono mai più rivisti. Il mago e il vampiro si
scontrarono a colpi di incantesimi. La battaglia volò dal cortile di Ravenloft al
precipizio che sovrasta le cascate. Ho visto lo scontro con i miei occhi. Il tuono
ha scosso le pareti della montagna e grandi pietre precipitarono sul mago che
sopravvisse solo grazie alla sua magia. Fulmini dagli inferi lo colpirono di nuovo
ma lui mantenne ancora la sua posizione. Ma quando il diavolo Strahd piombò su di
lui, la sua magia non potè salvarlo. Lo lanciò a centinaia di metri giù nel fiume
verso la morte certa. Ho scalato il dirupo fino al fiume per trovare il corpo del
mago, per capire se, sai, se avesse qualcosa di valore. Ma il fiume Ivlis se lo era
già portato via."
Madam Eva's Tent

La tenda di Madam Eva


Delle fiamme magiche illuminano di una luce rossastra l'interno di questa tenda
rivelando a un tavolino basso coperto con un panno di velluto nero. Scintille di
luce sembrano provenire da una sfera di cristallo sul tavolo mentre una figura
china su di essa ne scruta le profondità. Quando la vecchia parla la sua voce
gracchia come erba secca:"Finalmente siete arrivati!" mentre secche risate escono
dalle sue aride labbra.

H. Tser Falls

Le Cascate di Tser

Seguite il fiume fino alla base di un canyon all’estremità del quale una grande
cascata si riversa in un laghetto
sollevando nuvole di fredda nebbia. Un imponente ponte di pietra sovrasta il canyon
a circa trenta metri di fronte a voi. Seguite la strada sterrata che si arrampica
sul lato della montagna e finisce prima di un ponte di pietra a volta che
attraversa un burrone. Dei gargoyle ammantati di muschio scuro vigilano agli angoli
del ponte, i loro lineamenti sono corrosi dalle intemperie. Sul versante montagnoso
del ponte una cascata si riversa in un laghetto nebbioso a circa
trenta metri più in basso. La pozza alimenta un fiume che si snoda in un meandro di
corsi d’acqua tra gli alti pini che
ricoprono la vallata invasa dalla nebbia.
I. Black Carriage

La carrozza Nera
Anche qui, tra le montagne, la foresta e la nebbia sono impenetrabili. Di fronte a
voi, la strada sterrata si divide in due allargandosi verso est. Verso est potete
vedere delle porzioni di strada lastricata che fa pensare che tempo addietro fosse
un importante via di comunicazione. (pag.38)
Ferma al limitare del bivio, puntata verso est, c’è una grossa carrozza nera
trainata da due cavalli anch’essi neri. Gli
stalloni sbuffano dal naso nuvolette di condensa nella gelida aria montana. Lo
sportello laterale della carrozza si apre lentamente.
J. Gates of Ravenloft

I Cancelli di Ravenloft
Dopo aver corso attraverso la foresta e la catena di picchi montuosi, la strada
svolta bruscamente a est e rivela, di fronte a voi, la struggente presenza delle
torri del Castello di Ravenloft. La carrozza raggiunge la fine della strada proprio
di fronte ad un coppia di torrette di pietra deteriorate da anni di esposizione
alle intemperie. Oltre queste torri di guardia, un precipizio largo almeno quindici
metri, sprofonda per una profondità incerta scomparendo nella nebbia.
Un vecchio ponte levatoio di legno dalle assi scricchiolanti si allunga tra voi e
l’arco d’ingresso che da sul cortile del
maniero. Le catene e i giunti di metallo arrugginito cigolano nel vento sotto il
peso del ponte levatoio. Dalla cima delle alte mura le statue immobili di alcuni
gargoyle vi osservano dalle loro orbite spiritate sogghignando. Un portico di legno
marcio ricoperto da rampicanti pr
ecede il tunnel d’ingresso. Alla fine del tunnel, spalancate, si aprono i portoni
principali di Ravenloft. Una luce tiepida filtra da dentro inondando il cortile.
Una coppia di torce dalla triste luce tremolante sono affisse ai lati dei battenti
aperti.
L. Lake Zarovich

Lago Zarovich

Ai piedi di una montagna, annidato nella foresta nebbiosa, c’è un vasto lago.
L’acqua è immobile e scura e riflette le
nuvole nere che lo sovrastano come se fosse un gigantesco specchio.
Spiaggiate sulla costa a sud ci sono tre piccole barche a remi. Una quarta
imbarcazione è visibile al centro del lago con una figura solitaria seduta che sta
pescando con una canna in mano. (pag.39)
M. Mad Mage of Mount Baratok

Il Mago Folle del Monte Baratok


A nord del lago di montagna gli alberi iniziano la loro ripida scalata al versante
del Monte Baratok che, a questa distanza, incombe oppressivo con la sua monolitica
mole. Il suolo qui è roccioso, sconnesso e impervio da percorrere. Anche i lupi
evitano queste zone della foresta. In breve superate la coltre di nebbia che
ingolfa la vallata. Nubi scure e cariche di tuoni arrancano sopra le vostre teste.
Vedete un alce immobile su uno sperone roccioso a circa venti metri da voi. Subito
si trasforma in un uomo dalle vesti scure. Ha lunghi capelli e barba neri striati
di grigio. I suoi occhi vibrano di potere arcano. (pag.40)
P. Luna River Crossroads

Incrocio al Fiume Luna


La strada arriva ad un incrocio a X con uscite a nordovest, nordest, a sudovest e
a sudest. La metà inferiore di un palo
segnaletico spezzato spunta all’angolo vicino alla curva a est dell’incrocio. La
parte superiore del segnale, comprese le
indicazioni nelle quattro direzioni, giace li vicino nelle erbacce. (pag.41)
R. Raven River Crossroads

Incrocio al Fiume Corvo


Vedete un segnale usurato dalle intemperie vicino alla strada. I tre bracci del
segnale puntano nelle tre direzioni in cui
si dirama la strada. Sul braccio che punta a nord c’è scritto “KREZK” e attraverso
gli alberi intravedete u
n ponte di
pietra ad arco che attraversa un fiume. Su quello che punta a est c’è scritto
VALLAKI” e la strada si inerpica gradualmente in quella direzione. Su quello che
punta a sudest c’è scritto “IL MAGO DEI VINI”. La strada scende
gentilmente in quella direzione.
Chapter 3 - The Village of Barovia (pag.41)
Chapter 3: The Village of Barovia
(pag.41)
Approching the Village

Avvicinandosi al Villaggio
Alte figure si stagliano uscendo dalla densa nebbia che ingloba qualsiasi cosa. Il
terreno fangoso rende i vostri passi scivolosi sulle pietre che lastricano la
strada. Le alte figure iniziano a delinearsi come abitazioni di un villaggio. Le
finestre di ogni costruzione sbucano da pozze di oscurità. Nessun suono rompe il
silenzio eccetto per un sospiro lamentoso in lontananza che echeggia per le strade.
(pag.43)
Areas of the Village

Aree del Villaggio

E1. Mercanzie di Bildrath


Dietro alle pesanti tende tirate di questa costruzione filtra una debole luce.
Un'insegna appesa sopra la porta cigola e riporta la scritta: "Mercanzie di
Bildrath".
E2. Taverna Sangue della Vigna
Un unico raggio di luce si spinge verso la piazza principale. La sua luminosità
sembra quasi una colonna solida nella pesante nebbia. Sopra alla porta d'ingresso
socchiusa, un'insegna storta appesa precariamente proclama questo locale come la
taverna "Sangue della Vigna". (pag.44)
E3. Il Villino di Mary la Pazza.
Un sospiro lamentoso fluttua attraverso le strade deserte e grigie colorando i
vostri pensieri di tristezza. Il suono proviene da uno scuro villino a due piani.
E4. La Magione del Borgomastro
Dietro ad una cancellata di ferro arrugginita è appollaiata una villa dall'aspetto
dimesso. I cancelli di ferro sono piegati e torti. L'anta di destra giace al suolo
a pochi metri mentre quella di sinistra ondeggia pigramente nel vento. Il cigolare
e lo sbattere della cancellata proseguono senza un ritmo particolare. Le erbacce
soffocano il terreno e infestano lo spazio fino a minacciare la casa stessa
sebbene, nei pressi dei muri, siano state rimosse per creare un passaggio che
circonda l'intera costruzione. I segni pesanti di alcuni artigli hanno strappato
quello che una volta era un delicato intonaco . Dei grossi segni neri raccontano di
fiamme che hanno assalito la magione. Le finestre sono prive di vetri. Tutte sono
chiuse con assi di legno segnate da macchie di pessimo presagio. L'interno della
magione è ben arredata sebbene gli accessori mostrano i segni dell'usura. In tutte
le stanze ci sono ninnoli e simboli sacri sui davanzali. Il borgomastro giace in
una stanzetta al piano terra e riposa in una modesta bara di legno attorniato da
fiori appassiti ed uno sgradevole odore di marcio. (pag.45)
E5. La Chiesa

In cima ad una breve salita, ai piedi del dirupo sul quale si erge il Castello di
Ravenloft, c'è un edificio grigio di pietra e legno incurvato su se stesso. Questa
chiesa ha evidentemente sopportato gli assalti del maligno per secoli ed è stanca e
rassegnata. Una torre campanaria è stata costruita sul retro e della luce lampeggia
attraverso le fessure tra le tegole piatte. Le travi del tetto si tendono
rassegnate al peso del loro carico. Le pesanti porte di legno della chiesa sono
coperte da graffi di artigli e bruciature.
E5a. Il Corridoio
Le porte si aprono rivelando un corridoio largo circa tre metri e lungo sette che
porta alla cappella chiaramente illuminata. Il corridoio non è illuminato e puzza
di muffa. Quattro porte, due su ogni lato del corridoio, danno su altrettante
stanze adiacenti. Potete vedere che la cappella è ricoperta di detriti e sentite
una debole voce dal suo interno che recita una preghiera. Pochi istanti dopo colui
che prega viene interrotto bruscamente da un urlo inumano che proviene da sotto il
pavimento di legno.
E5b. La Camera da Letto di Doru
Questa stanza sporca e non illuminata contiene un letto di legno con un materasso
riempito di fieno. Appeso al muro sopra la testiera del letto c'è un simbolo sacro
di legno.
E5c. La Camera da Letto di Donavich
Questa stanza sporca contiene un letto di legno con un materasso riempito di fieno
al fianco del quale c'è un tavolino con una lampada ad olio che brucia luminosa.
Appeso al muro sopra la testiera del letto c'è un simbolo sacro di legno che
raffigura un sole.
E5d. La Botola
Il tempo e la scarsa manutenzione hanno puntellato di fori il soffitto di questa
stanza ammuffita che contiene alcune tegole rotte al centro di alcune pozzanghere.
In un angolo, sul pavimento, c'è una pesante botola di legno tenuta chiusa da una
catena ed un lucchetto. Sentite l'urlo di angoscia di un giovane uomo provenire dal
lato opposto della botola. (pag.46)
E5e. L'Ufficio
Una vecchia scrivania ed una sedia sono appoggiate al muro a sud. Un simbolo sacro
di legno, un sole fiammeggiante, è appeso sopra la scrivania. Un'asta metallica
lunga quasi tre metri è appesa alla parete nord per sorreggere un arazzo che non
c'è più. Contro il muro più lontano c'è un armadio di legno a quattro ante.
E5f. La Cappella
La cappella è in condizioni disastrose con i banchetti rotti e ribaltati sul
pavimento polveroso. Dozzine di candele alloggiate in candelabri o reggi candele
illuminano tutti gli angoli della cappella in un fervente tentativo di cancellare
qualsiasi traccia di ombra. All'estremità più lontana della chiesa c'è un altare
graffiato da artigli dietro al quale è

inginocchiato un chierico dalle vesti sporche. Di fianco a lui si allunga una


lunga e robusta fune che proviene dal campanile. Da sotto il pavimento della
cappella sentite provenire il grido di un giovane uomo: "Padre! Muoio di fame!".
(pag.47)
E5g. Il Sotterraneo
Il sotterraneo della chiesa ha i muri di pietra grezza e il pavimento di argilla e
terra. Dei pilastri di legno marci stridono sotto il peso del soffitto di legno. La
luce delle candele della cappella si insinuano attraverso le fenditure del soffitto
permettendovi di intravedere una figura esile nell'angolo più lontano. (pag.48)
E6. Il Cimitero
Una ringhiera di ferro finemente lavorata con un cancello arrugginito rinchiude un
appezzamento rettangolare di terreno dietro alla chiesa dilapidata. Le pietre
tombali disposte una di seguito all'altra e inghiottite dalla nebbia portano inciso
il nome delle anime trapassate da lungo tempo. Tutto sembra tranquillo.
La Marcia dei Morti
Un bagliore verdastro infonde il camposanto. Da questa luce emerge una processione
eterea. Le figure incorporee e ondeggianti di donne impavide che sorreggono delle
spade lunghe, di saggi della foresta che impugnano lunghi archi, di nani con asce
rilucenti e di stregoni dalle vesti arcane, con lunghe barbe e cappelli a punta,
marciano insieme ad una moltitudine di altri spiriti partendo dal cimitero. Il loro
numero aumenta di passo in passo.
I Pasticci dei Sogni
Sentite il rumore di piccole ruote di legno che rotolano sui ciottoli della
strada. Seguite il suono fino a vedere una figura ingobbita e avvolta negli stracci
che sta spingendo un carretto di legno in pessime condizioni in mezzo alla nebbia.
Chapter 4 - Random Encounters (pag.49)
(pag.49)
Random Encounters

Barovian Commoners

I Popolani di Barovia
Un rumoroso vociare riempie le dissacrate stanze di Ravenloft. Urla di "Uccidiamo
il vampiro!" si mescolano alle ardite parole "Mai più!" e "Alle cripte!".

Barovian Witch

La Strega di Barovia
Sentite la voce stridula di una donna alla ricerca di qualcuno "Grizzelgut!
Grizzelgut, dove sei? Che ti pigli un malanno, gatto spelacchiato!" Dall'oscurità
arriva una vecchia megera vestita con un cappello a punta nero e una gonna di sacco
macchiata di fuliggine. (pag.50)
Black Cat

Il Gatto Nero
Un gatto nero, soffiando come un indemoniato, spunta dal buio come un dardo
cercando di fare del suo meglio per schivarvi.
Blinsky Toy

Il giocattolo di Blinsky
Trovate un giocattolo. Nessun bambino potrebbe amare una roba del genere.
Broom of Animated Attack

L'Attacco delle Scope Animate


Sentite un rumore graffiante. Dalle ombre esce una scopa che spazza la via di
fronte a sé avvicinandosi a voi come se fosse guidata da mani invisibili.
Crawling Claws

Gli Artigli Striscianti


Un nugolo di mani amputate, la cui carme è stata mummificata con fuliggine nera,
spuntano fuori dall'oscurità graffiando il pavimento polveroso.
Crawling Strahd Zombies

Gli Zombie di Strahd Striscian


Sentite il ruggito mortale di qualcosa di minaccioso.
Ezmeralda d'Avenir
Senti un leggero tocco sulla spalla ma non vedi niente dietro di te.
Flying Swords
Le Spade Volanti

Fuori dall'oscurità spunta volando una lama arrugginita seguita da un'altra.


(pag.51)
Giant Spider Cocoon

Il Bozzolo del Ragno Gigante


Un bozzolo bianco è sospeso al soffitto sorretto da spesse ragnatele. Sembra
contenere una sagoma umana.
Rahadin
"Il Signore desidera incontrarvi" intona una voce cupa dalle ombre.
Shadows

Le Ombre
Non riuscite a scrollarvi di dosso la sensazione che qualcosa vi stia seguendo.
Quando vi girate, vedete un'ombra, alta ed immobile ma nulla di quelle dimensioni
che possa proiettarla.
Strahd von Zarovich
Il rombo di un tuono scuote il castello spostando la polvere e le ragnatele.
Sentite una voce: "Buona sera".
Swarm of Bats

Lo Stormo di Pipistrelli
Sentite il rombo di un tuono seguito dal battito di una moltitudine di ali nere.
Subito una nuvola di pipistrelli scuri scende su di voi.
Trinket

Oggettino
Colpisci qualcosa con il piede. Un oggetto sepolto dalla polvere.
Unseen Servant

Il Servo Invisibile
Un oggetto curioso entra nel vostro capo visivo sorretto da una forza invisibile.
(pag.52)
Vampire Spawn
Sentite delle voci dal forte accento.

Wights
L'aria diventa molto più fredda e potete sentire dei passi striscianti che
marciano verso di voi.
Chapter 4 - Walls of Ravenloft (pag.52)
(pag.52)
Walls of Ravenloft

Le mura di Ravenloft

K1. Il Cortile Frontale


La nebbia, fredda e spessa, si insinua nel cortile. Sporadici lampi trafiggono le
nuvole che scorrono veloci sopra le vostre teste quando, un tuono, scuote il
terreno. Attraverso la foschia, vedete le luci delle torce che tremolano ai lati
delle porte, aperte, del maniero. Una luce tiepida filtra dall'entrata inondando il
cortile. Sopra l'ingresso c'è una finestra rotonda a cui sono rimaste solo alcune
schegge di vetro alloggiate nella cornice metallica. (pag.54)
K2. Il Cancello della Corte Centrale
Un muro enorme unisce le mura esterne del castello con il maniero. Un arco, sette
metri di altezza per sete metri di larghezza, offre il passaggio attraverso questo
muro di collegamento ma è bloccato da un cancello arrugginito.
K3. Il Cortile di Servizio
Questo cortile a nordest del maniero è circoscritto da imponenti mura. Una rimessa
di mattoni di pietra con i portoni di legno sbarrati, è, silenziosa, nell'angolo
dove i muri esterni si incontrano. Dalla parte opposta alla rimessa, una porta
rinforzata con bande di metallo si apre dentro la fortezza.
K4. L Rimessa
Il portone doppio si apre rivelando una carrozza liscia e nera, con finestrini di
vetro e lanterne di ottone.
K5. Il Giardino della Cappella
Nel retro del maniero, dietro ad alti pilastri e vetrate incorniciate e macchiate,
sopravvive a stento un giardinetto. Piccoli fiori si allungano verso il cielo
plumbeo. Un paio di grandi cancelli di ferro bloccano l'accesso ad una sorta di
terrazza.
K6. La Terrazza
Nuvole oscure in cielo scorrono costantemente. Un viale pavimentato scorre
attraverso alcuni edifici vuoti e disabitati fino ad un bel-vedere. Il bel-vedere
ha un muretto basso di pietra adornato con delle gargoyle scolpite al suo esterno.

Un lampo di un fulmine illumina i tetti del deprimente villaggio di Barovia avvolta


in una coltre di nebbia circa trecento metri più in basso. Proprio sotto al punto
dal quale state osservando, a circa trenta metri più in basso, una costruzione di
pietra si protende dalla facciata del baratro con tre finestre oscurate dalla
sporcizia in essa.
Chapter 4 - Main Floor (pag.54)
(pag.54)
Main Floor

Piano Terra

K7. Ingresso
I portoni decorati d'ingresso sono stati lasciati aperti affiancati da fiaccole
tremolanti alloggiate nei loro sostegni di metallo. A circa sette metri all'interno
del castello c'è una seconda coppia di porte. Le porte di fronte a voi si aprono
rivelando un ampio ingresso riempito dalla melodia di musica di un organo. (pag.55)
Una coppia di porte doppie a ovest sembrano essere, o dare verso, un uscita dal
castello. Sopra le vostre teste, nel foyer d'ingresso a volta, le statue di quattro
draghi osservano minacciosamente verso il basso. Nei loro occhi tremola la luce
delle torce.
K8. Il Grande Ingresso
Ragnatele si allungano tra le colonne che sorreggono il soffitto di una grande e
polverosa sala, leggermente illuminata dalle torce che scoppiettano nei loro
alloggiamenti. Le torce scagliano ombre sui visi di otto gargoyle accoccolati
immobili sull'orlo del soffitto a cupola. Gli affreschi, sbiaditi e sgretolati, del
soffitto sono coperti da muffe. A est c'è una coppia di porte chiuse di bronzo. A
nord c'è un'ampia scalinata che si arrampica nell'oscurità. In un'altra anticamera
illuminata a sud c'è un'altra coppia di porte bronzee dalle quali proviene una
triste e maestosa melodia suonata con un organo. Un elfo dalla pelle scura e lunghi
capelli neri scende l'ampia scalinata, silenzioso come un gatto. Veste una tunica
grigia sopra ad una armatura di cuoio borchiata nera e alla sua cintura è appesa
una lucida scimitarra. Dice:"Il Maestro vi aspetta."
K9. l'Anticamera degli Ospiti

La luce delle torce traballa contro i muri di questa anticamera a volta. A est, un
corridoio a volta si allunga per circa sette metri terminando con una scala a
spirale che va sia verso l'alto che verso il basso. Affianco al corridoio, oliata e
lucida, c'è un'armatura sull'attenti all'interno di un'alcova. A ovest c'è una
porta doppia socchiusa da cui filtra una luce intensa e uniforme. Sbuffi di musica
d'organo arrivano da dietro le porte sfogando una melodia di potenza e perdizione
dentro l'anticamera.
K10. Sala da Pranzo
Tre enormi candelieri di cristallo illuminano a giorno questa magnifica stanza.
Colonne di pietra fronteggiano i muri di solido bianco marmo per sorreggere il
soffitto. Al centro della stanza c'è un lungo e pesante tavolo di legno coperto da
un panno di delicata seta bianca. Il tavolo è apparecchiato con deliziose pietanze:
arrosto stufato in una gustosa salsa, radici e erbe per ogni gusto e frutta dolce e
verdure. Piatti di porcellana e posate d'argento sono pronti per ognuno di voi. Ad
ogni posto è pronto un calice di cristallo riempito con un liquido color ambra
dalla fragranza delicata e attraente. Al centro del muro a ovest, tra due specchi
alti dal pavimento al soffitto, c'è un enorme organo. Le sue canne sprigionano una
melodia tuonante dal tono grandioso e disperato. Seduto all'organo, dandovi le
spalle, una figura solitaria e incappucciata preme i tasti in rapita estasi. La
figura smette di suonare e il silenzio piomba nella sala da pranzo quindi inizia a
girarsi lentamente verso di voi. (pag.57)
K11. Postazione da Arcere Sud
Attraverso le feritoie nei muri a nord e a ovest è visibile il cortile del
castello. Appoggiati ai muri ci sono molti specchi di tutte le misure, alcuni alti
quanto un uomo e altri così piccoli da entrare in uno zainetto.
K12. Postazione nella Torretta
Una cupola chiude l'alto soffitto di questa stanza ottagonale a circa dieci metri
di altezza sopra di voi. Affreschi schiariti dal tempo adornano il soffitto ma le
immagini sono ormai indistinguibili. Delle feritoie alte e sottili puntano verso il
cortile all'esterno.
K13. Anticamera della Postazione nella Torretta
Questo corridoio lungo e stretto va da est a ovest. Le ragnatele riempiono la sala
impedendo di vedere a più di qualche decina di centimetri.
K14. Sala della Fede
Questo salone è invaso dalla polvere e si allunga nell'oscurità di fronte a voi.
Delle ragnatele pendono dal soffitto ad arco come drappi. Delle statue di cavalieri
sono allineate ad entrambi i lati della sala ed i loro occhi sembrano guardarvi.
K15. Cappella
La luce, tenue e colorata, filtra attraverso una vetrata dai vetri alti rotti
macchiati illuminando l'antica cappella di Ravenloft. Qualche pipistrello svolazza
vicino alla sommità del soffitto a cupola alto circa trenta metri. Una balconata
percorre per tutta la sua lunghezza il muro a ovest a circa sedici metri di altezza
dal suolo. Al centro della balconata, due figure scure sono accasciate su delle
alte sedie.

Panche coperte da secoli di polvere giacciono sul pavimento in ordine sparso.


Oltre a questi detriti, illuminato da un perforante sprazzo di luce, un altare è
posizionato su di un piedistallo di pietra. I lati dell'altare sono scolpiti con
bassorilievi di figure angeliche intrecciate con grappoli d'uva. La luce dall'alto
cade direttamente su una statuetta di argento. Una figura ammantata è distesa oltre
l'altare e una mazza nera giace sul pavimento ai suoi piedi. (pag.58)
K16. Accesso Nord alla Cappella
Questa stanza ad archi unisce una vasta camera a est ad una scalinata che sale a
ovest. Delle alcove nei muri a nord e a sud contengono le sculture, alte circa due
metri e mezzo, di guerrieri muscolosi con l'elmo. Ombre scure adombrano i loro
visi.
K17. Accesso Sud alla Cappella
Questa stanza ad archi unisce una vasta camera a est al pianerottolo di una
scalinata che scende a ovest. Alla sinistra del pianerottolo, la scalinata, curva
verso il basso nell'oscurità. A destra le scale salgono in un intreccio di
ragnatele. Delle alcove nei muri a nord e a sud contengono le sculture, alte circa
due metri e mezzo, di guerrieri muscolosi che impugnano delle spade scintillanti.
Ombre scure adombrano i loro visi.
K18. Scalinata per la Torre Alta
I grossi lastroni di pietra che formano questa scalinata salgono e scendono in
torno ad un pilastro centrale di pietra largo circa sette metri. Ragnatele hanno
invaso la scalinata rendendo difficile vedere anche il soffitto. Le travi sopra le
vostre teste sono incurvate dal peso di secoli di lavoro.
K19. Il Grande Pianerottolo
La grande scala sale fino ad un pianerottolo largo sette metri per quattordici di
lunghezza. Archi di pietra sorreggono il soffitto coperto da affreschi e alto circa
sette metri. Gli affreschi ritraggono cavalieri in armatura in sella a dei
destrieri. I dettagli dei dipinti sono scoloriti e irriconoscibili. Qui polvere
fluttua nell'aria. Dalla parete a sud due rampe di scale salgono verso l'oscurità.
In mezzo alle due scalinate ci sono due alcove identiche che contengono, ognuna,
una armatura completa coperta da macchie scure. Ogni armigero impugna una mazza la
cui estremità è forgiata a forma di testa di drago. Le parole incise sopra agli
archi sopra alle armature sono state grattate via. (pag.59)
K20. Cuore del Dolore
Un pavimento a mosaico aggiunge un tocco di colore a ciò che altrimenti sarebbe
solo una torre oscura, fredda e vuota, che si innalza sopra di voi. Una scalinata a
spirale sale lieve verso l'alto abbracciando le mura esterne della stanza. Un'altra
rampa di scale scende verso il basso.
Il Cuore
Come iniziate a salire i gradini, una luce rossastra si infiamma in alto sopra le
vostre teste. Quindi si consolida in un globo pulsante di opaca luce rossa. Ora
vedete l'immensità di questa torre. La scalinata a spirale si inerpica per l'intera

altezza della torre. La torre, alla sua base larga venti metri, diventa meno ampia
verso la cima. Nella sommità della cavità pulsa un grosso cuore di cristallo
irradiando luce rossa. Oltre al cuore le scale continuano a salire.
K21. Scale della Torre a Sud
Torce appese al muro illuminano la scalinata. Un vento freddo soffia giù dalla
scalinata a spirale cercando di annullare il calore delle torce.
K22. Postazione da Arcere Nord
Il cortile del castello è visibile attraverso le feritoie nei muri.
K23. Entrata di Servizio
Una debole luce filtra da una finestra ricoperta di polvere nella parete a est.
Una porta vicina alla finestra si affaccia al cortile a nordest del castello. Tutto
in questa stanza è ricoperto di polvere incluso un grosso e pesante tavolo al
centro del pavimento. Uno spesso libro giace aperto sulla scrivania con una penna
d'oca e una boccetta di inchiostro al suo fianco. C'è una porta rotta nel muro a
nord e una scalinata nel muro a sud che scende nell'oscurità. Su entrambi i lati
della scalinata delle figure avvolte in cotte di maglia luccicanti stanno
sull'attenti e impugnano delle alabarde arrugginite.
K24. Alloggi di Servizio
Arredi distrutti e abiti stropicciati sono sparsi in questa stanza sette metri per
quattordici. Una tenue luce giunge da un paio di finestre sporche nell'angolo a
nordest. Una stretta scalinata senza passamano sale lungo il muro a nord.
Chapter 4 - Court of the Count (pag.61)
Chapter 4: Castel Ravenloft
(pag.61)
Court of the Count

Gli Alloggi del Conte

K25. Sala delle Udienze


una tenue luce filtra dal cortile esterno dentro a questa grande sala attraverso i
vetri rotti e i resti delle imposte di legno di una grossa finestra nel muro a
ovest. Questa sala immensa è un luogo dall'oscurità gelida e inquietante.
Candelabri vuoti punteggiano i muri. Centinaia di ragnatele polverose pendono dalle
pareti nascondendo alla vista il soffitto. Direttamente oltre la finestra c'è una
coppia di porte nella parete a est. Più a sud, un'altra porta, singola, si apre
dalla stessa parete. Due scale partono verso il basso dalla parete a nord.
All'estremità a sud della sala c'è un grosso trono di legno appoggiato su un
piedistallo di marmo. Il trono ha un alto schienale ed è rivolto a sud, lontano da
tutto nella stanza.
K26. Posto di Guardia

Le porte si aprono e rivelano un'altra coppia di porte doppie tre metri più
avanti. In mezzo a queste porte si estende un corridoio che va da nord a sud. Ad
ogni angolo della stanza c'è uno scheletro umano ricoperto da un'armatura
arrugginita e dalla livrea scolorita della guardia del castello.
K27. Sala del Re
Questa sala, alta sette, metri ha un soffitto a volta scuro e drappeggiato da
ragnatele. Un lieve sospiro sembra attraversare l'intera lunghezza del corridoio
salendo e scendendo d'intensità intonando una litania di tristezza e desolazione.
(pag.62)
K28. La Balconata del Re
Una ringhiera scolpita nella pietra rinchiude questa lunga balconata che
soprassiede la cappella di Ravenloft. Due troni ornati sono posizionati fianco a
fianco al centro della balconata coperti di polvere e irretit i di ragnatele. I
troni sono rivolti dalla parte opposta dei portoni che danno accesso alla
balconata.
K29. Il Pianerottolo Scricchiolante
Questa scalinata è fatta di vecchio legno logoro che scricchiola e geme sotto i
vostri piedi.
K30. Il Contabile del Re
Pergamene e libri impolverati sono allineati lungo i muri della stanza. Ulteriori
rotoli e tomi sono sparpagliati sul pavimento attorno a quattro pesanti scrigni di
legno chiusi da altrettanti pesanti lucchetti di ferro. L'unico spazio libero sul
pavimento è quello in prossimità delle porte ad est e ad ovest della camera. Al
centro di questa confusione c'è una grossa e scura scrivania. Una persona è seduta
china su di un alto sgabello intento a vergare con una penna d'oca un rotolo di
carta apparentemente infinito. Al suo fianco una corda che termina con un pomolo
pende dal soffitto giungendo da un foro nello stesso. (pag.63)
K31. Il Trabocchetto
L'odore di grasso e legno ben oliato colpisce le vostre narici come aprite la
porta. Questa stanza tre per sette metri è occupata da un meccanismo complesso
eccetto che per un piccolo spazio tra gli ingranaggi di pietra e le carrucole e le
catene di metallo. Sul alto opposto del meccanismo, a sud, c'è un pertugio
rettangolare che si innalza dall'oscurità sottostante e continua verso l'alto
oltrepassando questa camera. Appesa al muro a ovest c'è una placca d'acciaio dalla
quale fuoriesce una leva di ferro abbassata.
K31a. La Tromba dell'Elevatore
Aria fredda riempie il pertugio rettangolare dai muri ricoperti uniformemente da
una coltre di muffa. Delle catene di ferro sono tese al centro della voragine e la
attraversano in senso longitudinale. Gli anelli delle catene sono spessi e
ricoperti di grasso.
(pag.64)
K31b. Accesso al Cunicolo
Questa stanza tre metri per tre si affaccia su di un passaggio verticale che
spunta dall'oscurità e prosegue verso l'alto.
K32. La cameriera all'Inferno
Questa lunga stanza rettangolare dalle pareti ricoperte da pannelli di quercia è
illuminata da lampade a olio. Delle lenzuola di pizzo ingiallite sono piegate in
ordine su otto letti imbottiti. Una figura femminile si muove leggera nella stanza
spolverando il mobilio e sospirando impercettibilmente. Il suo collo pallido e
sottile è adornato da una collana d'oro con un pendente di rubino.
K33. La Scala per gli Appartamenti del Re
Questo corridoio ad archi è stato spolverato di recente. I muri sono decorati da
pannelli di quercia fino ad un altezza di circa un metro e venti. Appese al muro a
est, sopra ai pannelli di legno, ci sono tre lampade ad olio spente appese lungo il
muro. Una porta liscia di legno è incastonata nella parete a ovest e della luce
filtra dalle fessure. Delle scale, all'estremità nord del muro a ovest salgono
verso il buio.
K34. Il Piano di Servizio Superiore
Le finestre ricoperte di sporcizia permettono a pochissima luce di entrare in
questa stanza. Il pavimento è occupato dai resti di legno di un letto e da quelli
di un materasso fatto a pezzi. Un armadio alto e polveroso, costruito rozzamente
con le fattezze di una bara sulle cui ante nere sono dipinte immagini di creature
fantastiche è posizionato in mezzo a due altrettanto alti specchi rotti appoggiati
alla parete sud. Lungo la parete a nord, una scala si allunga verso il basso. Un
abito da sera femminile ingiallito dagli anni vola fuori dall'armadio ed inizia a
danzare nel centro della stanza. L'abito svolazza seguendo il ritmo del vento.
Chapter 4 - Rooms of Weeping (pag.64)
(pag.64)
Rooms of Weeping

Le Stanze del Pianto

K35. Lo Sciame Guardiano


Una porta d'acciaio finemente scolpita rimane all'estremità ovest di questa
piccola e scura anticamera. Dalla superficie della porta emergono chiaramente dei
dettagli intricati. La porta sembra brillare di luce propria sebbene sia li,
intoccata, da anni. Due alcove affiancano la porta avvolte dall'oscurità. Una
figura vagamente umana si intravede in ognuna di esse. (pag.65)

K36. Sala da Pranzo del Conte


La polvere assale i vostri polmoni. Un odore dolciastro e pungente di marcio
riempie questa stanza al centro della quale vi è un lungo tavolo di quercia. La sua
superficie, le posate d'argento e i piatti di ceramica sono coperti da una tovaglia
di polvere. Al centro della tavola c'è una torta stanca che pende pesantemente su
di un lato. La glassa, una volta bianca, ora tende al verde a causa del tempo.
Delle ragnatele pendono dai lati della torta come se fossero dei nastri
impolverati. Una statuetta di una singola figura femminile adorna la cima della
torta. Appeso al soffitto c'è un candelabro di ferro battuto avvolto dalle
ragnatele. Una finestra ad arco nella parete a sud è oscurata da pesanti tende. Un
liuto impolverato giace in un supporto di legno vicino alla finestra e nell'angolo
a sudovest c'è un'alta arpa avvolta dalle ragnatele. Le tende gonfie d'aria
attirano i vostri sguardi verso la finestra che è stata rotta verso l'esterno.
Sparpagliati sul pavimento ci sono i resti della torta ammuffita come se qualcosa
l'avesse fatta esplodere. (pag.66)
K37. Lo Studio
Un fuoco ardente riempie la stanza di lampi ondeggianti dai colori rossi e ambra.
I muri sono pieni di antichi tomi e libri allineati dalle copertine di pelle ben
oliate e preservate dal tempo. Tutto è in ordine qui. Il pavimento di pietra è
nascosto da uno spesso e lussuoso tappeto. Al centro della stanza c'è un grande
tavolino spolverato e lucidato a specchio. Anche l'attizzatoio sul suo sostegno
vicino al camino luminoso è lucido. Nella stanza sono disposti grandi divani e
poltrone. Due sedie di legno purpureo con la seduta di pelle e gli schienali
imbottiti fronteggiano il focolare. Un enorme dipinto è appeso sopra alla mensola
del camino in una pesante cornice dorata. I raggi di luce illuminano il ritratto
perfettamente riprodotto. La figura ritratta assomiglia perfettamente ad Ireena
Kolyana.
K38. Il Falso Tesoro
Sul pavimento di questa stanza piena di fumo c'è un baule circondato da pile di
monete d'oro, d'argento e di rame. I piedi lavorati e artigliati del baule sono una
prova di grande qualità artigianale. Sul muro ad est ci sono due supporti per
torce. Quello più a sud ha una intricata base metallica. Quell'altro è vuoto.
Contro il muro è appoggiato uno scheletro che indossa un'armatura a piastre rotta.
La mano destra dello scheletro è stata portata alla gola e la mano sinistra regge
la torcia che manca dal supporto. (pag.67)
K39. Il Corridoio delle Ragnatele
Questo antico corridoio è soffocato da tele di ragno spezzate da un singolo
passaggio proprio al centro.
K40. Il Campanile
Potete sentire il rumore della pioggia e dei tuoni che provengono da fuori e
l'aria qui è fredda e umida. Veli e tendaggi di ragnatela riempiono la stanza
rendendo difficile stimarne la larghezza e la profondità. Un singolo, stretto
passaggio porta al centro oscuro della stanza dove una fune pende dall'alto.
K41. Il Tesoro
Questa cripta ottagonale è libera da polvere e ragnatele. Il soffitto a cupola
alto circa tredici metri è dipinto di nero nel quale sono disposte delle stelle a
formare delle costellazioni sconosciute. A stento contenuta dentro a questa cripta
è stata costruita una torre a base quadrata, sette metri larga e quasi dodici metri
di altezza, con delle feritoie su tutti i lati e dalla sommità merlata. (pag.68)
K42. La Camera da Letto del Re
Un profumo dolce aleggia in questa stanza delicatamente illuminata. Una grande
finestra ad arco lungo il muro a ovest è coperta da pesanti drappi rossi. I cordoni
dorati brillano alla luce di tre candelabri appoggiati a dei tavolini nella stanza.
Alte candele bianche bruciano fornendo una chiara luce ferma. Un grosso letto
riordinato con coperte di seta è appoggiato alla parete a nord. Intagliata nella
testiera con grande abilità c'è una grossa "Z". Al centro del letto tra le lenzuola
di velluto e raso riposa una giovane donna in camicia da notte. Una delle sue
leggere pantofole è caduta sul pavimento ai piedi del letto.
K43. Sala da Bagno
In questa stanza scura, ad entrambe le estremità del muro a sud sono appese delle
tende di raso rosse a formare un passaggio ad arco. In mezzo ad esse, al centro
della stanza, c'è una grossa vasca da bagno con i piedi artigliati di metallo. La
vasca è piena di sangue. (pag.69) Una creatura inzuppata di sangue esplode fuori
dalla vasca e si attacca al soffitto gracchiando maniacalmente. Il sangue gocciola
via dalla sua pelle pallida, dai suoi arti ossuti e dai suoi capelli a ciocche
quando si scrolla.
K44. Lo Sgabuzzino
Sui muri sono allineati dei ganci che sorreggono delle cappe nere e dei vestiti
formali. Due finestre nella parete a sud sono oscurate da pesanti tende.
K45. La Sala degli Eroi
Nei muri di questo grande corridoio sono scavate delle alcove allineate. Il
soffitto è ceduto lasciando detriti e calcinacci sul pavimento. Le assi portanti
del soffitto di Ravenloft sono visibili ed esposte. Sporadicamente un fulmine
illumina i visi delle statue di forma umana nelle alcove oltrepassando le nubi
all'esterno. Le espressioni sono congelate dal terrore.
K46. I Parapetti
Siete sul passaggio largo circa un metro che circonda la maggior parte della
fortezza. Gli scrosci di pioggia continuano puntellati da occasionali rombi di
tuoni e lampi di luce. Molto più in basso di questo parapetto brillano le strade
bagnate e lastricate della vallata.
Chapter 4 - Spires of Ravenloft (pag.69)
(pag.69)
Spires of Ravenloft

Le Spire di Ravenloft

K47. Il Ritratto di Strahd


Arrivate ad un pianerottolo in ombra largo circa tre metri e lungo circa sette. Un
freddo alito di vento scende la scalinata a spirale all'estremità nord del muro a
est e fischia sonoramente attraverso la stanza prima di incanalarsi verso il basso
lungo la scalinata a sud. Un tappeto quadrato e decorato copre il pavimento a sud.
Nel muro ad ovest c'è una porta rinforzata in metallo con una botola di legno ai
suoi piedi. Appeso al muro a nord sopra alla botola c'è un ritratto incorniciato di
un uomo affascinante, elegantemente vestito e dallo sguardo sereno e penetrante.
(pag.70)
K48. Scale Secondarie
La scalinata a spirale è scura e polverosa.
K49. L'Attico
Nel momento in cui un tuono scuote la torre, le assi portanti gemono sotto il peso
del soffitto. Tre lanterne decorate sono appese con delle catene alle assi, ognuna
rilascia una debole luce. Sul muro curvo a ovest ci sono tre vetrate a mosaico con
infissi di legno. Una libreria è appoggiata al muro a est in mezzo a due porte.
Morbide sedie e poltrone imbottite sono disposte nella stanza. Il tessuto si è
scolorito col tempo e i ricami sono quasi completamente andati. Sdraiato su una
poltrona c'è un affascinante giovane uomo il cui abbigliamento è elegante ma
sgualcito e scolorito.
K50. La Stanza degli Ospiti
Un grosso letto a baldacchino è posizionato al centro della camera. Agli angoli,
legati ai pali, un cordone dorato trattiene uno spesso tendaggio nero. Alcuni
comodi divani sono disposti nella stanza. C'è una porta rinforzata nel muro a ovest
ed una più piccola e senza rinforzi in quella a est.
K51. L'Armadio a Muro
Questa piccola stanzetta ricoperta di pannelli di legno odora di muffa e di
chiuso. Il soffitto è alto circa tre metri. Dei ganci sono allineati lungo le
pareti e su quello nel centro della parete a sud è appeso un mantello nero.
(pag.71)
K52. Il Comignolo
Dal ripido e scosceso tetto del castello spunta un comignolo alto e stretto, largo
circa un metro e mezzo di diametro. Si innalza di circa dieci metri oltre la
sommità del tetto. Dal suo fumaiolo di metallo fuoriesce del fumo.
K53. Il Tetto

La pioggia schizza sul tetto incurvato e ripido. I lampi illuminano delle gargoyle
accovacciate alle estremità del tetto. I loro sguardi nascosti fissano all'infinito
la campagna circa cinquanta metri più in basso. Alcune delle tegole dell'antico
tetto scivolano facilmente sotto i vostri piedi cadendo e perdendosi nella nebbia e
nell'oscurità. Ogni tegola che cade emette un inquietante rumore quando colpisce il
selciato o il parapetto più in basso.
K54. La Stanza dei Famigli
Il soffitto basso di questa stanza di sette metri quadrati sembra schiacciarvi.
Dei divani, torti e inutilizzabili, sono ammucchiati a vanvera per la stanza. I
segni profondi di graffi coprono l'arredamento di legno e quella che una volta era
una tappezzeria bucolica, ora è completamente ridotta a coriandoli. Dalle profonde
ombre, in mezzo ai detriti, tre paia di occhi verdi vi fissano. (pag.72)
K55. La Stanza degli Ingredienti
Delle pesanti assi a vista sorreggono il soffitto di questa grossa stanza la cui
parete esterna si incurva per seguire la forma della torre. Una debole luce filtra
nella stanza attraverso i riquadri di due vetrate a mosaico. Diversi tavolacci
riempiono la stanza e sui quali sono accatastate delle giare di vetro e delle
bottiglie. A tutte loro è legata un'etichetta.
K56. Il Calderone
Rivoli di vapore verde e lucente fuoriescono da un grasso e nero calderone che
ribolle al centro di questa scura e oppressiva stanza. Intorno al calderone ci sono
alcune donne avvizzite vestite con robuste vesti nere. Le streghe sono sedute
incurvate su degli alti sgabelli di legno. I loro capelli arruffati sono coperti da
alti cappelli neri a punta. Fanno a turno a gettare degli ingredienti dentro il
calderone pronunciando incantesimi dimenticati e gracchiando convulsamente. Rivoli
di vapore verde e lucente fuoriescono da un grasso e nero calderone che ribolle al
centro di questa scura e oppressiva stanza. Intorno al calderone ci sono sette alti
sgabelli di legno.
K57. Il Tetto della Torre
Il tetto circolare della torre larga circa sette metri è orlato da un parapetto
merlato. Uno stretto ponte senza ringhiere riempie il vuoto tra questa torre ed una
torre leggermente più alta a nord. A est la torre più alta di Ravenloft si innalza
nel cielo senza apparenti ingressi su questo livello. Nuvole nere ribollono in
cielo rilasciando scrosci di pioggia. (pag.73)
K58. Il Ponte
Un forte vento soffia su questo stretto ponte di pietra e mattoni. L'antica
ringhiera arrugginita si è sgretolata anni addietro lasciando il ponte senza
sicurezze.

K59. La Sommità della Torre Alta


La scalinata a spirale termina finalmente con un passaggio largo circa un metro e
mezzo che circonda il baratro centrale. Al centro dell'ultimo piano della torre c'è
un foro largo circa cinque metri che precipita nel cuore freddo di Ravenloft. Delle
folate di vento gelido attraversano il pozzo procurandovi un brivido di freddo.
Delle feritoie sono allineate sulle pareti e delle antiche travi reggono un tetto a
cono molto ripido.
Pidlwick II
Qualcosa vi spia dal fianco di una trave portante: un uomo piccolo e rachitico non
più alto di un bambino. Un lampo di luce illumina il suo volto che è truccato
pesantemente come una zucca di Halloween. E' ovvio che non state osservando un
piccolo uomo ma solo la sua ridicola controfigura. Questa non è una creatura di
carne e ossa ma un costrutto di pelle secca avvolta aderente e rattoppata attorno
ad un manichino articolato. Sentite il suono leggero dello scattare e rigirare di
ingranaggi. (pag.74)
K60. La Sommità della Torre Nord
La scalinata termina in una camera scura ed inquietante con dei ceppi di metallo
appesi alle pareti. Al centro della stanza c'è un letto con il telaio di legno ed
una serie di cinghie di cuoio di costrizione. Ai piedi del letto c'è un un baule di
metallo chiuso sul cui coperchio è inciso un emblema. Una scala a pioli porta ad
una botola nel soffitto. Alcuni rivoli di acqua filtrano dal legno marcio della
botola creando una pozza in torno ai piedi della scala.
K60a. Il Tetto della Torre Nord
Un vento gelido vi accoglie in cima al tetto della torre. Le lastre di pietra rese
scivolose dalla pioggia sono contornate da un parapetto di pietra merlato. I cumuli
tuonanti delle nuvole sopra le vostre teste si coagulano dando vita al terribile
viso di Strahd. L'enorme faccia soffia un grugnito gassoso che si trasforma in un
nugolo di pipistrelli che volano fuori dalla sua bocca e piombano sulla torre.
Chapter 4 - Larders of Ill Omen (pag.74)
(pag.74)
Larders of Ill Omen

Gli Scantinati del Presagio Nefasto

K61. Il Sollevatore
Questo corridoio polveroso largo circa tre metri per dieci di lunghezza, ha un
soffitto liscio a circa tre metri sopra di voi. Verso sud, una scalinata a spirale
piena di ragnatele scende verso l'oscurità. L'estremità a nord del corridoio
termina con una porta di legno.

(pag.76)
K62. La Camera della Servitù
Questo ambiente giace in un silenzio mortale. Pesanti travi reggono il soffitto
incurvato alto tre metri. La nebbia si aggrappa al pavimento nascondendo tutto ciò
che giace al di sotto di circa un metro di altezza. Un'enorme ombra si staglia sul
soffitto mentre una buia figura arranca speditamente dal fondo del corridoio verso
di voi. (pag.77)
K63. Le Celle del Vino
Queste cantine sono sovrastate da un soffitto umido, basso e incorniciato da archi
di pietra. Delle grandi botti dalle bande arrugginite sono allineate lungo i muri e
il loro contenuto è sparso sul pavimento. Qualche ratto affamato ha stabilito la
sua casa qui ma dopo il vostro arrivo inatteso è sparito nelle ombre. (pag.78)
K64. Le Scale delle Guardie
Un lungo e vuoto sospiro di vento soffia una parvenza di vita all'interno di
questa scalinata altrimenti vuota.
K65. Le Cucine
Un odore di marciume riempie questa stanza calda di vapore. Un enorme pentola su
di un fuoco lampeggiante al centro della stanza. Al suo interno ribolle una
sostanza fangose di colore verdastro. Sul muro più lontano sono affissi dei chiodi
ai quali sono appesi numerosi attrezzi da cucina, molti dei quali potrebbero essere
utilizzati come attrezzi da tortura.
K66. Gli Appartamenti del Maggiordomo
Questa stanza sette metri per sette è piena, da un muro all'altro, di spazzatura
di ogni tipo. Un lungo letto imbottito è buttato su un lato della stanza sotto ad
un arazzo scolorito che ritrae il Castello di Ravenloft. Delle lanterne polverose
sono sparse per la stanza e delle tende chiare sono afflosciate confusamente nella
stanza. Migliaia di detriti coprono il pavimento. Spade spezzate, scudi piegati ed
elmetti sono impilati dappertutto.
K67. La Stanza delle Ossa
Il pavimento di questo locale è coperto da macchie di sangue. Dei grossi tavoli di
quercia ribaltati, graffiati e percossi sono sparsi per la stanza come giocattoli
di legno spezzati. Al loro posto ci sono arredi costruiti solamente con ossa umane.
Le pareti ed il soffitto a volta di circa sette metri di altezza sono di color
giallastro ma non a causa della vecchiaia o dello scolorimento dell'intonaco, bensì
perché adornati con ossa e teschi sistemati in composizioni decorative creando la
sensazione di essere in una cattedrale. Quattro enormi pile di ossa occupano gli
angoli di questo ossario e una corolla di teschi forma un lampadario appeso al
soffitto sotto al quale, al centro della stanza, c'è un lungo tavolo costruito con
le ossa. Delle sedie, fatte di ossa, e arricchite da alcuni teschi circondano il
tavolo al centro del quale è posata una zuppiera a forma di vascello anch'essa
fatta di ossa. Le porte a nord e a sud sono incorniciate di ossa ma la porta doppia
rinforzata da barre d'acciaio al centro della parete a est non lo è. Sopra al
portone orientale è affisso il teschio di un drago.

(pag.79)
K68. Il Camminamento della Guardia
Questo corridoio largo circa tre metri è freddo e umido. Il freddo sembra
provenire da un passaggio ad arco nel muro a ovest.
K69. Gli Alloggi della Guardia
Il soffitto di questo freddo passaggio che va da esta a ovest, freddo e umido,
alto circa tre metri, è ricoperto da licheni giallastri e malsani. Su entrambe le
estremità del passaggio ci sono delle alcove ampie circa tre metri quadrati che
contengono cappe e rastrelliere ammuffite e i resti degli scheletri delle guardie
del castello. Un silenzio mortale riempe la stanza.
K70. La Sala degli Uomini del Re
Questa stanza di circa dieci metri quadrati è un macello. Arredi sono scompigliati
ai bordi della stanza. Al centro di un mucchio di armature di piastre rotte c'è un
mucchio di ossa spezzate. Scudi e Spade sono infilzati ai muri come se una forza
straordinaria ce le abbia lanciate. Due porte, una di fronte all'altra, sono al
centro delle pareti di nord e sud. Uno scuro passaggio ad arco attraversa il muro a
est.
K71. I Quartieri degli Uomini del Re
Questo oscuro passaggio è lungo circa sette metri e connette un'arcata a ovest con
una scalinata di pietra a est. Nella parete a nord e a sud sono scavate delle
alcove di circa tre metri quadrati nelle quali ci sono dei mantelli ammuffiti e
delle rastrelliere impolverate. Il soffitto è ricoperto di lichene giallastro.
K72. L'Ufficio del Ciambellano
Questa stanza ombrosa è in perfetto ordine. Un grande scrivania è qui con le sue
sedie, una boccetta d'inchiostro e una penna d'oca. Sugli scuri muri coperti da
pannelli di legno di quercia sono appese, lucide e scintillanti, delle lance, delle
spade e degli scudi che sembrano reggere lo stemma araldico di Barovia.
Chapter 4 - Dungeon and Catacomb (pag.79)
(pag.79)
Dungeon and Catacombs

Segrete e Catacombe

K73. Il Corridoio delle Segrete


Le scale finiscono immergendosi in un corridoio ad ad arco pieno di acqua scura e
ferma. La superfice dell'acqua è come uno specchio scuro disturbato occasionalmente
dallo schioccare di una goccia d'acqua che cade dal soffitto. A circa sette metri
da voi sue passaggi ad arco scendono da entrambi i lati del corridoio. Gli archi
sono sbarrati da porte metalliche parzialmente sommerse. Da dietro la porta a sud
sentite provenire una debole richiesta di aiuto.

(pag.80)
K74. Le Segrete a Nord
Un soffitto coperto di fanghiglia fuoriesce di circa un metro dall'acqua scura e
immobile che riempie il corridoio delle segrete. L'acqua è profonda circa un metro
e mezzo. Allineate ad entrambi i lati della stanza ci sono delle celle di circa tre
metri quadrati i cui ingressi sono sbarrati da sbarre di ferro. Una delle celle è
leggermente illuminata.
K74b. Il Tesoro Dimenticato
La porta arrugginita di questa cella è leggermente aperta.
K74c. Il Cadavere in Decomposizione
Aggrappato alle sbarre di questa cella altrimenti vuota, c'è il cadavere in
decomposizione di un mezz

elfo maschio che indossa un'armatura di cuoio. (pag.81)
K74h. La Spada Perduta
Vicino al fondo della cella si intravede, sotto la superficie dell'acqua, una
spada rilucente.
K75. Le Segrete a Sud
Un soffitto coperto di fanghiglia fuoriesce di circa un metro dall'acqua scura e
immobile che riempie il corridoio delle segrete. L'acqua è profonda circa un metro
e mezzo. Allineate ad entrambi i lati della stanza ci sono delle celle di circa tre
metri quadrati i cui ingressi sono sbarrati da sbarre di ferro. Da una delle celle
riuscite a sentire la richiesta di una voce poco amichevole "Chi c'è laggiù?"
K75a. Il Prigioniero
Un uomo dal fisico forte afferra le sbarre della sua cella mentre si sforza di
trattenere i suoi denti che sbattono dal freddo. I suoi vestiti sono strappati ed è
inzuppato dalla testa ai piedi. (pag.82)
K75f. Il Mago Morto
Costretto in fondo al muro di questa cella c'è una figura emaciata vestita con una
tunica blu. Le sue braccia sono longilinee e spalancate e la sua testa è inclinata
in avanti. I suoi lunghi capelli grigi cascano in avanti nascondendo il viso
dell'uomo morto.
K75g. Il Bardo Appeso
Rivettato al soffitto di questa cella c'è una carrucola di metallo arrugginita
attraverso la quale è trattenuta una fune legata ad una barra laterale della porta.
Appeso a testa in giù alla carrucola c'è un uomo corpulento e grassottello che

indossa un'armatura di cuoio molto aderente. I suoi stivali sono legati insieme da
una corda poco sotto la carrucola e le sue mani grassocce sono legate dietro la
schiena. La testa è immersa nell'acqua. L'uomo non si muove.
K76. La Camera delle Torture
Delle figure basse e scure sono trattenute sotto la superficie dell'acqua immobile
e inquietante che riempe la stanza grande circa quindici metri quadrati il cui
soffitto è addobbato con catene pendenti che sembrano spesse tele di ragno. Una
balconata, appoggiata alla parete a nord, sovrasta l'intera stanza su cui ci sono
due grossi troni. Dietro di essi c'è un grosso sipario di velluto rosso. Le figure
nell'acqua sono delle rastrelliere, dei sarcofaghi chiodati e altri strumenti di
tortura. Gli scheletri delle loro ultime vittime giacciono nei pressi con le
mascelle spalancate in urli silenziosi.
K77. La Balconata d'Osservazione
Ci sono due troni su questa balconata. Dietro agli scranni c'è un grosso sipario
di velluto rosso lungo quasi dieci metri. Il soffitto qui è alto circa tre metri.
K78. La Stanza del Bracere
Questa stanza è circa dieci metri quadrati e si innalza per circa sette metri fino
al soffitto. Un braciere di pietra brucia fieramente al centro della stanza sebbene
le sue fiamme non producono calore. Nel bordo del braciere sono scolpite sette
coppe scavate a distaza regolare. Dentro ad ogni conca c'è una sfera di cristallo
dal diametro largo circa il doppio di un occhio umano. Nessuna sfera è dello stesso
colore di un'altra. Appesa sopra al braciere con una robusta catena di metallo c'è
una clessidra di vetro trattenuta da una struttura di legno alta e larga quanto un
nano. Tutta la sabbia è trattenuta nella metà alta della clessidra apparentemente
impossibilitata a scendere nella metà inferiore. Scritto in caratteri rilucenti
alla base della clessidra c'è un verso in lingua comune. Dentro due alcove in ombra
che si fronteggiano ci sono due statue alte quasi tre metri di guerrieri a cavallo
che posano con le spade estratte nell'atto di caricare. Il braciere è esattamente
in mezzo alle statue.
Lancia una sfera dentro al fuoco:

Ciclamino, guida alle cime delle montagne

Arancione, alla cima del castello

Rosso, se sei in cerca di conoscenze

Verde, dove è nascosto il sarcofago

Viola, alla sposa del maestro

Blu, all'antico alvo degli stregoni

Giallo, alla tomba del maestro


(pag.84)
K79. Le Scale a Ovest
Questa è una scalinata di pietra dagli scalini smussati e coperti di polvere. Il
passaggio è ostruito da ragnatele.
Pianerottolo
Una nebbia malevola riempe la scalinata di fronte a voi quindi si coagula nella
forma del vampiro Strahd. I suoi occhi bruciano di un rabbioso fuoco rosso. "Avete
esaurito la mia ospitalità" dice "Qualsiasi sia il Dio a cui vi appellate, ora non
potrà più salvarvi!"
K80. Le Scale Centrali
La porta si apre scricchiolando e rivela una scalinata di pietra tra due muri di
mattoni di pietra. C'è un po' di polvere sugli scalini e una leggera nebbiolina
rotola giù dagli scalini più in alto. Il corridoio di pietra grezza termina con una
scalinata di pietra che scende verso sud. Queste scale, affiancate da parete di
mattoni di pietra relativamente prive di polvere, scendono per terminare con una
porta solitaria.
K81. Tunnel
Questo tunnel è stato scavato dentro le fondamenta di Ravenloft. Il pavimento è
levigato e il soffitto è alto solo un metro e ottanta. Una foschia persistente
limita la visibilità a poche decine di centimetri. (pag.85)
K82. Lo Scivolo di Marmo
Cadi su di un piano inclinato di marmo nero e scivoli nell'oscurità.
K83. La Scalinata a Spirale
Dietro alla porta appare una scura scalinata a spirale.
K83a. Il Pianerottolo della Scalinata a Spirale
Questo corridoio lungo circa dodici metri unisce due scalinate a spirale, una che
porta verso l'alto ed un'altra che scende nelle profondità del Castello di
Ravenloft. Agganciata ad una sbarra di ferro, inchiodata alla parete ad est, c'è un
arazzo impolverato di circa tre metri quadrati, che ritrae dei cavalieri alla
carica nel mezzo di un campo di battaglia illuminato da un sole sanguigno. Il
cavaliere che guida la carica cavalca un cavallo nero e indossa un mantello nero
rifinito da pellicce, un'armatura grigio scuro ed un elmo con visiera dalle
fattezze di una testa di lupo. La sua spada brilla della luce del sole.
K84. Le Catacombe
Sepolte nelle profondità della fortezza di Ravenloft giacciono le antiche
catacombe. Il soffitto ad archi è sostenuto da larghe e monumentali colonne che
fungono inoltre da cripte. Delle ragnatele pendono nell'aria stantia. Una spessa
nebbia si aggrappa al pavimento che è coperto di rifiuti putridi. Il soffitto nero
si muove.

Cripta 1

Qui giacciono coloro che percorrono il sentiero del dolore e del tormento.

Cripta 2

Artista DeSlop

Pittore dei soffitti di Corte
Il soffitto a cupola del questa cripta è dipinta con l'immagine di alcuni
diavoletti (Imps) che reggono dei buquet di fiori colorati. Uno scheletro vestito
di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Sotto una mano
ossuta trattiene una scatola di legno.
Cripta 3

Lady Isolde Yunk (Isolde l'Incredibile): Procacciatrice di antichità e di beni


d'importazione.
Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta. Impilati tutto intorno ad esso tanto da ricoprire il pavimento, ci sono
mucchi di cestini, bracieri, tessuti legati con dello spago, candele, sedie,
cassette, utensili da cucina, cordoni da tenda, portafiaccole, decantatori, piatti,
brocche, lampade, custodie per pergamene, coppe di metallo e acciarini. Nulla
sembra di valore. Un vecchio candelabro pende dal soffitto a volta.
Cripta 4

Principe Ariel du Plumette (Ariel il Pesante).


La forma spettrale di un uomo grosso e rotondo si materializza nella cripta scura.
I suoi occhi sono carichi di follia. Delle grandi ali artificiali spiegate partono
dalla sua schiena.
Cripta 5

Artank Swilovich: Amico e membro della Gilda di Distillatori di Vino Baroviani.


Venite accolti dal pungente odore di vino. Uno scheletro vestito di stracci giace
su di una lastra di marmo al centro della cripta. Ammucchiati attorno ad esso,
sparpagliati sul pavimento ci sono un'infinità di bottiglie di vino.
Cripta 6

Santa Markovia: Morta per il resto del Tempo.


La cripta profuma di rose. I resti sulla lastra di marmo sono disintegrati tranne
che per un femore. Una figura eterea appare dalla polvere, così incorporea che
riuscite a stento a distinguere una parte del viso. L'apparizione produce il più
esile dei sussurri: "Il vampiro deve essere distrutto. Usate me come vostra arma".
Detto ciò l'apparizione svanisce via. (pag.87)
Cripta 7

La porta di pietra di questa cripta è appoggiata al pavimento e l'iscrizione su di


essa è nascosta dalla nebbia. La cripta è spalancata. Un teschio, alcune ossa e i
resti di un'armatura arrugginita giacciono su di una lastra di marmo con due
gargoyle di pietra accovacciate alle estremità del giaciglio che osservano
avidamente i resti.
Cripta 8

Duchessa Dorfniya Dilisnya.


Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta. Appesa al fondo della parete c'è una splendida trapunta ricamata che ritrae
un festino reale.
Cripta 9

Pidlwick

Giullare di Dorfniya.
Un piccolo scheletro che indossa i resti di un costume da giullare giace su di una
tozza lastra di marmo nel centro della cripta.
Cripta 10

Sir Leonid Krushkin (Sir Lee il Trituratore): Più della vita, amò i suoi gioielli.
Uno scheletro più grande della norma, vestito di gioielli e stracci, giace su di
una lastra di marmo più lunga delle altre al centro della cripta. Appoggiato alla
lastra c'è un maglio macchiato di sangue e coperto di ragnatele.
Cripta 11

Tasha Petrovna

Guaritore dei Re, Luce dell'Occidente, Servo, Compagno.
Uno scheletro che indossa le vesti sacre di un chierico giace su di una lastra di
marmo al centro della cripta. Il soffitto a volta sopra le vostre teste è dipinto
con un murale che ritrae un sole glorioso. "C'è una tomba ad ovest, dove le rose
non appassiscono mai, in un luogo eretto dai guaritori, in un villaggio chiamato
Krezk. Quando tutto volta all'oscurità, toccate questo simbolo sacro per evocare la
luce e trovare un tesoro perso da tempo."
Cripta 12

Re Troisky

Il Re con Tre Facce
Non ci sono ossa sulla lastra di marmo in questa cripta. Solo un elmo di acciaio
con la visiera che riproduce un volto arrabbiato.
Cripta 13

Re Katsky (Katsky l'Illuminato): Governatore, Inventore e auto-proclamatosi


Viaggiatore del Tempo
Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta. Al centro delle ossa c'è un boccale di corno, un borsello pieno e uno
scettro di metallo e legno dallo strano aspetto. Sopra alle ossa, appesa con

delle funi al soffitto a volta, c'è un'apparecchiatura di legno che sembra una
coppia di ali di drago tenuta insieme da lacci di cuoio e rivetti metallici.
Cripta 14

Stahbal Indi-Bhak: Il migliore degli amici che un Governatore possa avere. Qui
giace, in suo onore, la sua famiglia.
Un pozzo di circa tre metri quadrati sprofonda nell'oscurità. Il suono lieve delle
gocce d'acqua riecheggia dal profondo. Sul fondo del pozzo c'è una camera scura ed
umida con un soffitto alto circa tre metri. La camera è sconnessa e puzza di carne
marcia. Quindici casse da morto sono sparpagliate nella cripta, tutte orientate con
la parte per la testa a nord. Il pavimento è coperto di ossa umane e spade
arrugginite. Un lampo di luce esplode attorno a te e subito dopo sprofondi nel buio
più assoluto rendendoti conto che sei sdraiato in uno spazio limitato pieno di
polvere.
Cripta 15

Khazan: La sua parola è potere.


Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta. Il teschio ha due opali neri incastonati nelle orbite e schegge di ambra
dove dovrebbero essere i suoi denti. (pag.89)
Cripta 16

Elsa Fallona von Twitterberg (Adorata Attrice): Aveva tantissimi seguaci.


Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta. Nove alcove in ombra sono scavate nei muri attorno. Il muro nero di ogni
alcova è adornato con il dipinto di uno splendido uomo. Alcuni di essi vestono
degli abiti eleganti; altri delle armature. Ai piedi di ogni ritratto c'è un
teschio appoggiato sopra una pila di ossa.
Cripta 17

Sir Sedrik Spinwitovich (Ammiraglio Spinwitovich): Pensando a quanto fosse confuso,


costruì la più grande flotta navale riunita in un paese senza sbocco sul mare.
Una chiatta funeraria lunga circa quattro metri, appoggiata diagonalmente nello
spazio a disposizione, domina la cripta. Appoggiato all'imbarcazione c'è uno
scheletro vestito di stracci con centinaia di monete d'oro impilate vicino a lui.
Cripta 19

Artimus (Costruttore della Fortezza): Qui giace, al centro del monumento alla sua
vita.
Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta.

Cripta 20

Sasha Ivliskova - Moglie


Ragnatele spesse e bianche come un lenzuolo ricoprono un corpo apparentemente
femminile che giace su di una lastra di marmo al centro di questa cripta polverosa
e piena di ragnatele. Sentite la voce provenire dall'oscurità. "Amora mio, sei
venuto a liberarmi?" La donna si solleva imbrigliata tra le ragnatele filanti che
le donano un aspetto spaventoso.
Cripta 21

Patrina Velikovna

Sposa
Dall'oscurità arriva una visione paurosa: una dama elfica spettrale trasfigurata
dall'orrore di un'esistenza non morta. Il suo gemito vi artiglia l'anima. Uno
scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta
attorniato da migliaia di monete. (pag.90)
Cripta 22

Sir Erik Vonderbucks


Un uomo dorato giace su di una lastra di marmo al centro di questa altrimenti
sterile cripta.
Cripta 24

Ivan Ivliskovich, Campione di Corse coi Cani nella Neve. La gara può esser vinta in
un istante e la vendetta è solo per i parenti dei perdenti.
Uno scheletro avvolto da resti di pellicce giace su di una lastra di marmo al
centro della cripta. Le pareti ed il soffitto sono ricoperti da intonachi dipinti
per far sembrare la cripta nel bel mezzo di una foresta di sempreverdi ricoperta
dalla neve. L'intonaco è screpolato e caduto via in molti punti facendo svanire
l'illusione.
Cripta 25

Stefan Gregorovich: Primo Consigliere del Re Barov von Zarovich


. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta. La maggior parte delle ossa sembrano impolverate e trascurate ma il teschio
è ben lucidato.
Cripta 26

Intree Sik-Valoo: Si negò la ricchezza per la conoscenza che gli avrebbe garantito
il Paradiso.
Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta. La maggior parte delle ossa sembrano impolverate e trascurate ma il teschio
è ben lucidato.

Cripta 27
Questa cripta è senza porta.
Cripta 28

Bascal Ofenheiss

Chef di Lusso
Uno scheletro vestito di bianco giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta. Ha un campanello all'interno della cassa toracica. Infilato sul suo teschio
c'è un alto cappello da cuoco. (pag.91)
Cripta 29

Barone Eisglaze Druf


Aprendo la porta, l'aria attorno a voi diventa fredda come il più freddo inferno
che potete immaginare. Tutte le superfici all'interno della cripta sono ricoperte
da uno spesso strato di fanghiglia marrone (brownish mold).
Cripta 30

Prefetto Ciril Romulich (Amato dal Re Barov e dalla Regina Ravenovia): Alto Prelato
del Più Santo degli Ordini.
Una lastra di marmo al centro della cripta sorregge uno scheletro con delle vesti
rosse e che trattiene un simbolo sacro dorato in una mano scheletrica. Il soffitto
a volta, alto circa cinque metri è dipinto per sembrare un intreccio di rami con le
foglie dai colori autunnali. Una stretta mensola di pietra circonda l'intera cripta
a circa tre metri da terra. Appollaiati su di essa ci sono una dozzina di corvi di
pietra con gli occhi fissi sulla lastra di marmo.
Cripta 31

Era conosciuto solo per la sua ricchezza.


Questa cripta è vuota. Sui suoi muri sono dipinte montagne di monete d'oro.
Cripta 32
Questa cripta è vuota se non per due alcove nella parete in fondo. Sopra alle
alcove sono incise le seguenti parole: "Non oltrepassate questi portali, voi, folli
mortali".
Cripta 33
Sir Klutz Tripalotsky: Cadde sulla sua stessa spada.
Al centro di questa cripta, su di una lastra di marmo, delle ossa giacciono
all'interno di una armatura di piastre arrugginita. Appoggiata lungo la piastra
pettorale dell'armatura c'è una spada lunga. (pag.92)
Cripta 34

Re Dostron, Nato dall'Inferno.


Nel centro della cripta riposa un sarcofago dorato lungo circa due metri. Il suo
coperchio è dipinto col ritratto di un Re urlante che indossa una corona di corni.
Dietro al sarcofago si staglia un owlbear impagliato, paralizzato con le fauci
aperte e con gli artigli spalancati.
Cripta 35

Sir Jarnwald l'Astuto: Lo scherzo era in lui.


Il fetore di morte riempie questa cripta vuota.
Cripta 36
Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta.
Cripta 37

Gralmore Ninblenobs

Ordinario delle Arti Magiche.
Una lastra di marmo al centro della cripta sorregge il cadavere di un uomo con una
lunga barba bianca. La sua pelle si stringe aderente al teschio e alle ossa ed è
vestito con polverose vesti rosse. Appoggiata al petto vi è una bacchetta di legno
che ha un pomello di bronzo ad una estremità ed uno di marmo a quell'altra.
Cripta 38

Generale Kroval "Cane Pazzo" Grislek (Maestro della Caccia): Comandante di uomini e
segugi.
L'odore acre di zolfo e di pelo bruciato filtra dalla cripta. Nell'oscurità ci
sono tre paia di occhi rossi brillanti. Spezzoni di ossa inceneriti giacciono
sparpagliati su di una lastra di marmo al centro della cripta. In mezzo ad essi ci
sono i frammenti di una lancia dalla lama argentata. I muri e la volta della cripta
sono coperti da affreschi rovinati che ritraggono legioni di cavalieri e di
armigeri che si scontrano sul campo di battaglia.
Cripta 39

Beucephalus, il Cavallo delle Meraviglie: Possano i fiori crescere sempre più


brillanti dove esso galoppa.
Aria calda e asciutta esce dalla cripta nello stesso istante in cui uno stallone
nero con la criniera in fiamme e gli zoccoli incandescenti emerge dall'oscurità. Le
sue narici sbuffano fumo nel momento in cui si impenna per attaccare.
Cripta 40

Tatsaul Eris

L'ultimo della Linea.
Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta. Al centro delle pareti a nord, est e sud sono affissi dei supporti in
metallo per tre torce spente.
K85. La Tomba di Sergei

Degli scalini di marmo bianco scendono verso una tomba che ha un soffitto a volta
alta dieci metri. Si percepisce una stasi assoluta, la calma al centro della
tempesta. Al centro della tomba, una lastra di marmo bianco, regge un sarcofago
decorato con un motivo intricato. Cesellato sul coperchio c'è un nome: Sergei von
Zarovich. A nord, dietro al sarcofago, ci sono tre alcove. In ognuna di esse c'è
una splendida statua intagliata nel legno: un giovane uomo dall'aspetto stordente
affiancato da due angeli. Sembrano pulite e nuove come il giorno in cui sono state
posizionate lì. Una leva di ferro fuoriesce dal muro a sud, a ovest dell'ingresso
alla tomba.
K86. La Tomba di Strahd
Degli scalini di marmo nero scendono verso una tomba che ha un soffitto a volta
alta dieci metri. L'aria è pervasa dall'essenza della malvagità. C'è odore di terra
smossa da poco. Posizionato sulla terra c'è un sarcofago di legno nero, lucido e
laccato. Gli accessori della cassa sono di bronzo brillante e il coperchio è
chiuso. A sud della cassa ci sono tre alcove luminescenti. Una leva di metallo
fuoriesce dal muro a nord, a est dell'ingresso alla tomba.
K87. I Guardiani
Dei larghi scalini scendono fino ad un pianerottolo affiancato da due alcove.
Dentro ad ognuna di esse c'è una statua di bronzo di un guerriero che impugna una
lancia che occupa l'interezza dello spazio di circa dieci metri di altezza. Una
cortina di tenue luce blu unisce le due alcove. Oltre alla cortina si intravede
un'altra serie di scalini che scendono.
K88. La Tomba del Re Barov e della Regina Ravenovia
La tomba giace nel silenzio assoluto. La parete ad est è dominata da una vetrata a
mosaico che permette ad una lieve luce di investire due sarcofaghi appoggiati a due
lastre di marmo. Quello appoggiato al muro a nord è marchiato: Re Barov von
Zarovich e quello appoggiato al muro a sud è marchiato: Regina Ravenovia von
Roeyen. Il soffitto a volta alto dieci metri è abbellito da un mosaico dorato.
Chapter 5 - The Town of Vallaki (pag.95)
Chapter 5: The Town of Vallaki
(pag.95)
Approching the Town

Avvicinandosi alla Città


La Vecchia Strada di Svalich (Old Svalich Road) si snoda al centro di una vallata
sovrastata, a nord e a sud, da scure e oppressive montagne. I boschi si diradano
rivelando un inospitale borgo di montagna circondato da una palizzata di legno. La
densa nebbia spinge contro la barriera come se volesse trovare una via d'ingresso
per poter sopraffare la città assonnata. La strada sterrata termina con una coppia
di cancellate di ferro dietro alle quali intravedete un paio di ombre. Piantate nel
terreno e fiancheggianti la strada all'esterno dei cancelli, ci sono una mezza
dozzina di picche con delle teste di lupo impalate su di esse. (pag.98)
N2. La Locanda dell'Acqua Blu

Del fumo grigio esce dal camino di questa grande costruzione di legno a due piani,
con le fondamenta di pietra e il tetto di tegole incurvate. Sul tetto sono
appollaiati alcuni grossi corvi. Un'insegna di legno è appesa sopra all'ingresso
principale e dipinta su di essa vi è una cascata dalle acque blu. Urwin vi prende
da parte e vi dice tenendo basso il tono della voce:"Le mie scorte di vino sono
quasi esaurite e i rifornimenti in arrivo sono in ritardo. Vi darò ciò che state
cercando se mi farete avere il mio vino. Il vigneto e le cantine sono a poche
miglia a ovest da qui. Basta che seguiate la Vecchia Strada di Svalich e i
cartelli". (pag.100)
N2c. La Taverna
Delle cappe sporche sono appese nel portico di ingresso. La taverna è ingombra di
tavoli e sedie che lasciano stretti passaggi che si snodano tra di loro. Il bancone
si allunga da un muro sotto ad una balconata di legno che può essere raggiunta
salendo una scalinata che abbraccia il muro a nord. Un'altra balconata si affaccia
da sopra l'ingresso a est. Tutte le finestre sono state coperte da spesse assi di
legno e sbarre di rinforzo. Alcune lanterne sono appese sopra al bancone e altre
sono appoggiate sui tavoli inondando la sala di una scialba luce arancione che
sprigiona alte ombre sulle pareti. I muri sono adornati con teste di lupo montate
su placche di legno. (pag.101)
N2d. Il Deposito del Vino
Questo corridoio contiene tre nicchie chiuse da una tenda ognuna ed un'altra zona
riempita da barili di vino.
N2e. Le Cucine
Questa stanza sembra la cucina di qualcuno che adora cucinare. Ci sono mucchi di
pentole, dozzine di utensili appesi ai muri, scaffali pieni di ingredienti e tante
spezie che sprigionano il loro profumo. Due lanterne sono appese sopra ad un grosso
tavolo da lavoro di abete al centro della confusione. Una pentola di zuppa ribolle
sul focolare.
N2f. Le Stalle
Come avanzate all'interno di questo locale, udite lo stridere di alcuni uccelli e
il malinconico nitrire di un cavallo. Le stalle sono pulite e ben tenute. Una delle
stalle ospita una giumenta grigia. C'è una piccola porta nella parete a est e una
scala a pioli di legno che porta al soppalco. Accovacciati sulle travi del tetto
del soppalco ci sono dozzine di corvi.
N2h. Il Sottotetto dei Corvi
Una tenue luce filtra da un paio di finestrelle incrostate di sporcizia rivelando
mucchi di fieno dai quali spuntano dei forconi. I corvi regnano questo ampio nido:
ne potete contare a centinaia.
N2i. Il Corridoio e le Scale Segrete
Una scala di legno a nord scende per circa cinque metri fino ad un pianerottolo.
Una finestrella illumina fiaccamente un corridoio corto e ricoperto da pannelli di
legno che si estende da ovest ad est.

(pag.102)
N2j. La Lunga Balconata
Una balconata di legno si allunga per l'intera lunghezza della taverna protetta da
una balaustra di legno intagliata in figure di corvi. Le lanterne della taverna
illuminano le colonne portanti scagliando ombre suggestive sul soffitto a punta.
N2k. La Balconata degli Ospiti
Questo balcone lungo circa sette metri garantisce una chiara visuale del bancone
ed ha una balaustra di legno intagliata in figure di corvi. Le lanterne della
taverna illuminano le colonne portanti scagliando ombre suggestive sul soffitto a
punta.
N2l. Le Camere degli Ospiti
Due letti accoglienti con due cassettoni abbinati giacciono negli angoli più
lontani di questa camera di circa cinque metri quadrati. Su ogni letto sono
appoggiate delle pellicce di lupo. In mezzo ai letti vi è una lanterna appoggiata
ad un tavolino sotto ad una finestra chiusa. Ci sono due alti armadi di legno nero
appoggiati al muro di fianco alla porta.
N2m. La Camera degli Ospiti
Quattro letti con i materassi pieni di paglia sono allineati lungo il muro nord di
questa camera ben pulita. Ogni letto ha un cassettone abbinato nel quale depositare
i vestiti e l'equipaggiamento. Un tavolo e quattro sedie occupano l'angolo più
lontano dalla porta. Una lampada ad olio è posata sul tavolo e sprigiona una calda
luce gialla.
N2n. La Camera degli Ospiti Privata
Questa piccola camera per gli ospiti contiene un letto ricoperto da pellicce di
lupo, un cassettone, un armadio alto ed una scrivania con la sua sedia. Una lampada
ad olio è appoggiata alla scrivania vicino ad un registro avvolto da una copertina
di pelle rossa.
N2o. LaCamera dei Ragazzi
In mezzo a due comodi lettini c'è una scatola colorata piena di giochi. Sui muri
sopra ai pannelli di legno che ricoprono le pareti sono dipinte scene di corvi in
volo. (pag.103)
N2p. La Camera Padronale
Due comodini affiancano un letto matrimoniale dalla struttura di legno coperto da
un baldacchino di seta rossa. Sulla parete opposta è appeso un grande arazzo che
riproduce una splendida vallata alpina. Le pareti restanti sono dominate da un
camino e da un grosso armadio.
N2q. L'Attico Segreto
Questo attico, largo circa tre metri e lungo dieci, ha un soffitto inclinato che
scende verso ovest da un'altezza di circa due metri e mezzo a non più di un metro e
mezzo. Quattro nidi di paglia coprono il pavimento e un forziere di metallo

chiuso è appoggiato contro il muro a nord. Una piccola apertura quadrata nel muro
a sud apre un'uscita. Due botole con i cardini metallici giacciono sul pavimento.
N3. La Magione del Borgomastro
L'edificio ha i muri piastrellati di pietre che rivelano alcune cicatrici dove le
placche sono cadute via a causa dell'età e della cattiva manutenzione. Dei drappi
coprono tutte le finestre inclusa una grande apertura ad arco che si apre sopra al
portone doppio d'ingresso della magione. (pag.105)
N3a. Ingresso e Vestibolo
Le pareti di questa spaziosa anticamera sono adornate da ritratti incorniciati ed
è fornita di una larga scalinata dal passamano scolpito. Dall'anticamera parte un
lungo corridoio abbellito da un tappeto che si estende per quasi l'intera lunghezza
della costruzione. In questo corridoio ci sono ci sono diverse porte compresa
quella che conclude il passaggio. Mazzi di ramoscelli sono appesi alle pareti.
(pag.106)
N3b. Il Parlatorio
Questo studio contiene un arredo raffinato e delle tende che danno un tocco
femminile alla stanza.
N3c. La Sala da Pranzo
Sopra ad un tavolo da pranzo di legno lucidato è appeso un candelabro di ferro
battuto che regge decine di candele di cera. Sedute attorno al tavolo, su comode
sedie dagli alti schienali, ci sono otto donne di età diverse. Vestono abiti
plissettati, bevono tè e divorano una torta mentre una nona dama, ben vestita e
compiaciuta di se stessa, gira per il tavolo parlando con eccitazione delle
decorazioni per l'imminente festival.
N3d. Sala per le Preparazioni
Due lisci tavoli di legno al centro della stanza sono coperti da tovaglie bianche.
Al centro di uno dei tavoli è disposta, in ordine e ben lucidata, l'argenteria.
L’altro
tavolo regge delle ceste di vimini che contengono rape gialle e bietole.
N3e. Lo Studio
In questo studiolo accogliente sono allineate alle pareti sedie imbottite,
poltrone e tappeti. La stanza puzza di fumo e appesa al muro a est c'è la testa di
un enorme orso bruno dall'espressione ostile.
N3f. I Quartieri della Servitù
Questa stanza contiene quattro semplici letti e lo stesso numero di sgabelli di
legno.
N3g. La Cucina

Un cuoco abbigliato con un grembiule bianco sopra ad un lungo camicione nero è


indaffarato in questa cucina calda e ben organizzata. Una scala nell'angolo a sud
sale al piano di sopra.
N3h. La Dispensa
Questa dispensa contiene degli scaffali pieni di cibo sebbene metà degli stessi
siano vuoti. Due barili di vino sono affiancati al muro a est.
N3i. Galleria Superiore
La scala sale circa sette metri fino ad una splendida serie di corridoi ordinati
che continua verso ovest per quasi l'intera lunghezza della costruzione. Sui muri
sono allineati dei dipinti incorniciati di panorami e una tenda di seta rossa copre
una finestra a mosaico ad arco alta quasi tre metri. (pag.107) La scala sale circa
sette metri fino ad una splendida serie di corridoi ordinati che continua verso
ovest per quasi l'intera lunghezza della costruzione. Allineati sui muri ci sono
dei dipinti di panorami che tolgono il fiato. Due corridoi separati si allungano
verso nord.
N3j. La Stanza di Izek
Bambole. Questa stanza è piena di piccole bambole carine dalla pelle color cipria
e dai capelli rosso fulvi. Alcune sono vestite eleganti ed altre più sobrie. Alcune
bambole riempiono una mensola ed altre sono posizionate in ordine su degli scaffali
appesi al muro. Altre sono ammucchiate sul letto ed in una pesante scatola di
legno. La cosa più inquietante nell'aspetto delle bambole, a parte l'abbigliamento,
è che si somigliano tutte. Tutte assomigliano a Ireena Kolyana.
N3k. La Stanza di Victor
Questa stanza eccellentemente arredata contiene un letto a baldacchino, una bassa
libreria e uno specchio incorniciato a grandezza d'uomo sulla parete opposta alla
porta. Posizionata nella parete a nord c'è una vetrata ad arco a mosaico. Nulla
sembra essere inusuale.
N3l. La Libraria
Le pareti di questa stanza senza finestre sono piene di scaffali alti dal
pavimento al soffitto e il numero dei libri ivi contenuti è impressionante. Una
lampada ad olio è appoggiata su di una grande scrivania al centro della stanza. La
sedia dietro alla scrivania è imbottita e accogliente ed ha il simbolo di un orso
ruggente cucito sullo schienale. In piedi dietro alla sedia, reggendo un libro
aperto, c'è un uomo imponente come un orso. La sua corazza, il suo stocco, la
tunica di seta e la barba oliata risplendono alla luce della lampada. Due mastini
neri riposano, su dei piccoli tappeti, alla destra e alla sinistra dell'uomo
N3m. Lo Sgabuzzino Chiuso

Incatenato al muro di questo sgabuzzino, altrimenti vuoto, c'è un uomo che è stato
malmenato ed è vestito solo con uno straccio. Le manette di metallo gli hanno
tagliato i polsi e hanno insanguinato anche le mani.
N3n. Lo Sgabuzzino della Stanza Patronale
Appesi a dei ganci in questo sgabuzzino ci sono cappe, mantelli, vestaglie ed
altri abiti. Sistemati su bassi scaffali ci sono diverse paia di scarpe raffinate,
pantofole e stivali.
N3o. La Camera Padronale
Il tempo ha affievolito la grandezza di questa camera padronale. L'arredamento ha
perso molto del suo splendore e del colore. Una sottile corda da tirare pende dal
soffitto da una feritoia nel soffitto.
N3p. L'Abito da Sposa e lo Specchio Spiritico
Lq stanza odora di cipria e profumo. Una
consolle
da trucco e uno specchio sono appoggiati al muro vicino ad un manichino di legno
senza viso sul quale è adagiato un abito nuziale. Appeso ad un altro muro c'è un
alto specchio dalla cornice dorata. Una porta in un angolo porta verso un
guardaroba.
Specchio magico sul muro,

Evoca innanzi la tua ombra,

Scura vendetta della notte, ascolta la mia chiamata,

E impugna la tua lama assassina.

N3q. La Camera da Bagno


Una vasca da bagno di metallo dai piedi artigliati giace contro la parete opposta.
Vicino alla porta, sopra ad un tavolino, sono piegati degli asciugamani puliti.
N3r. L'Attico
(pag.109) La stanza polverosa, di circa sette metri quadrati, ha un alto soffitto
appuntito che raggiunge la sommità a circa sette metri di altezza. Le travi di
legno sono coperte di ragnatele. Eccetto per un vecchio tavolino con su una
lanterna ad olio, la stanza è vuota.
N3t. Il Laboratorio di Victor
Qualcuno ha intagliato un grosso teschio sulla porta. Appeso al pomello della
porta c'è un avviso di legno:"Va tutto male!". Sentite la voce di un giovane uomo
provenire da dietro la porta. Qualcuno ha portato del mobilio vecchio e arrangiato
e ha creato uno studio in questa camera polverosa. I tavoli sono ingombri di
frammenti di pergamene sui quali sono stati disegnati strani diagrammi e uno
scaffale al centro della stanza ospita una collezione di ossa. Un tappeto polveroso
copre il pavimento di fronte ad una cassa di legno d'abete
nella quale è alloggiato lo scheletro di un gatto. Altri scheletri di gatto sono
sparsi in giro. La cosa più inquietante è la vista di tre bambini in piedi che vi
danno le spalle nell'angolo nord-est della stanza. Al centro della stanza,
incurvato su di uno sgabello, c'è un giovane uomo magro con una prematura striscia
grigia tra i capelli scuri che culla un libro aperto con la copertina di pelle.
(pag.110)
N4. Wachterhaus
La costruzione sembra disgustata da se stessa. Un tetto ingobbito pende
pesantemente sopra al fronte della casa e i muri coperti di muschio si incurvano e
si gonfiano sotto il peso della vegetazione. Come studiate l'espressione arcigna
della casa sentite l'edificio gemere. Solo mentre lo fa, vi rendete conto che la
cosa che odia questa casa è lo stato in cui è ridotta.
N4a. La Porta d'Ingresso e Vestibolo
La porta d'ingresso si apre su di uno stretto vestibolo nel quale si aprono tre
porte a vetro macchiate.
N4b. La Scalinata
Una scalinata di legno sale verso una balconata. Ai piedi della scalinata c'è un
pianerottolo dal quale si aprono tre porte a vetro macchiate. (pag.112)
N4f. Lo Sgabuzzino della Servitù
In questa stanza ci sono le cappe e i grembiuli della servitù appese a dei ganci e
gli stivali sono allineati lungo il muro.
N4g. La Scalinata Segreta
I supporti per le torce sono fissati al muro di una scalinata di pietra che taglia
il cuore della vecchia casa.
N4h. Gli Alloggi della Servitù
L'arredamento di questa stanza lascia poco all'immaginazione: quattro semplici
letti con ugualmente austeri cassettoni.
N4i. Il Parlatoio
Qui tre poltrone eleganti attorniano un tavolo ovale fatto di vetro nero. Tutte
sono rivolte verso un cuore ardente sopra al quale è appeso il ritratto di un
nobiluomo dall'aria soddisfatta che sfoggia un naso rotto e una criniera di capelli
brizzolati sulle tempie. Altri ritratti più piccoli sono appesi alla parete a nord.
N4j. La Sala da Pranzo

Una tavola da pranzo apparecchiata occupa la lunghezza di questa sala. Un


candelabro di cristallo è appeso sopra il tavolo imperiosamente. L'argenteria è
opaca, i piatti sono unti, sebbene sia tutto ancora abbastanza elegante. Otto sedie
dagli schienali ornati da corna di alce scolpite nel legno, accerchiano la tavola.
Delle finestre ad arco a mosaico guardano verso l'esterno, sulla piccola proprietà
spazzata dalla nebbia.
N4k. Lo Studio
I pannelli di legno, i tappeti ricamati, l'arredo colorato ed un fuoco pulsante
rendono questa camera calorosa. Appesa sopra alla cappa del caminetto c'è la testa
impagliata di un alce. Delle finestre alte e snelle guardano verso l'esterno su di
un giardino ormai morto. (pag.113)
N4l. Il Corridoio Superiore
Un corridoio con una finestra ad ogni estremità avvolge la tromba delle scale. Dei
ritratti e degli specchi incorniciati addobbano le pareti soverchiandovi con
sguardi inquisitori e scuri riflessi. Sentite qualcosa grattare ad una delle tante
porte.
N4m. La Camera dei Fratelli
Questa camera da letto non contiene nulla fuori dall'ordinario: un letto pulito e
ordinato, un tavolo con una lampada ad olio su di esso, una splendida cesta, un
armadio stretto e un lucernario con una tenda.
N4n. La Camera di Stella
Questa stanza è umida e scura. Un letto dalla struttura di metallo pieno di lacci
di cuoio giace vicino al muro. Il locale non ha altri arredi. Saltellando via da
voi a quattro zampe, c'è una giovane donna che indossa una vestaglia da notte.
Balza sul letto e vi soffia come un gatto. Quindi strilla: "La gattina non vi
conosce!", "Alla gattina non piace il vostro odore!".
N4o. La Camera da Letto Padronale
Attraversata la porta d'ingresso, una fiamma scoppietta e si dimena nel focolare
per sopravvivere. Sopra al camino è appeso il ritratto di famiglia incorniciato: un
nobile padre e una madre, due figli maschi e una piccola infante tra le braccia del
padre. I ragazzi sorridono con fare furbesco. I genitori sembrano reali senza
corona. Dei pannelli di legno coprono le pareti della stanza. A sud, un armadio e
uno specchio incorniciato affiancano una finestra con suoi tendaggi. A nord, un
ampio letto a baldacchino occupa la parete coi suoi comodini e le lampade a olio su
di essi. Disteso su una porzione del letto c'è un uomo vestito di nero con gli
occhi coperti ognuno da una moneta di rame. Il suo aspetto ricorda
impressionantemente il capofamiglia ritratto nel dipinto.
N4p. La Biblioteca
(pag.114) Questa stanza è affollata di gatti. Scaffali sono vincolati ai muri ma
la maggior parte di loro sono vuoti. Gli altri arredi includono una scrivania, una
sedia, un tavolino e un armadietto per i vini. La stanza ha una forma irregolare e
nessuno
dei suoi angoli sembra essere squadrato. Evidentemente il decadimento della casa
sta spostando l'intero edificio su di un lato.
N4q. Il Ripostiglio
Dietro al pannello nascosto della libreria si apre una stanza polverosa di circa
tre metri quadrati con una finestra oscurata da una tenda e scaffali allineati
sulle tre pareti. Sullo scaffale più lontano c'è un forziere di metallo, gli altri
scaffali sono vuoti.
N4r. L'Ingresso della Cantina
Dalle fondamenta della costruzione spunta una porta di legno rinforzata da bande
metalliche orizzontali con un anello di ferro battuto per aprirla.
N4s. La Cantina
Questa cantina scavata nelle fondamenta ha il pavimento di terra battuta. Una di
fronte all'altra ci sono due rampe di scalini di pietra che salgono rinchiuse da
passamani di legno. Delle tracce nella terra portano da una scala all'altra e altre
impronte che arrivano da entrambe le scalinate si uniscono al centro per proseguire
verso il centro del nudo muro a ovest. Quattro brandine in ordine sono disposte su
una riga lungo la parete sud.
N4t. Il Covo del Culto
Questa stanza è illuminata dalla luce traballante e dalle ombre sparse dalle
candele sistemate in candelabri di metallo. Ha un soffitto alto circa tre metri ed
un grosso pentagramma nero intagliato nel pavimento di pietra. Ad ogni vertice del
pentagramma è situata una sedia di legno. Seduti in quattro delle cinque sedie ci
sono degli uomini e delle donne che vestono dei mantelli con i cappucci: un giovane
uomo che ha il viso di un angelo; un uomo calvo dalla corporatura imponente; una
donna di mezza età e una ragazza più giovane e alta dallo sguardo preoccupato e
ansioso. I quattro si alzano per fronteggiarvi. (pag.115)
N5. Il Deposito degli Arasek
Questo grande capannone ha diverse edicole chiuse lungo il perimetro ed è
posizionato adiacente ad un ampio magazzino. Un'insegna di legno sopra al portone
frontale dice: "Deposito degli Arasek". Parcheggiato all'estremità a sud del
deposito c'è una massiccia carrozza da circo la cui vernice si sta spelando via.
Delle lettere sbiadite sul suo fianco creano le parole:"Circo delle Meraviglie di
Rictavio". Un lucchetto robusto assicura la chiusura del portellone sul suo retro.
Il Carrozzone da Circo di Rictavio
La carrozza, appena vi avvicinate, risuona come se qualcosa di grosso si sia
lanciato, dall'interno, contro una delle sue pareti. Sentite scricchiolare il legno
e cigolare le bande di metallo. Udite il ringhiare di qualcosa di inumano dal suo
interno. Dopo un'ispezione più attenta, notate che le fiancate della carrozza sono
rigate da spuzzi di sangue coagulato. Notate anche un'iscrizione sul cornicione del
portellone d'ingresso che dice:"Vi porto dal Buio alla Luce!".
(pag.116)
N6. Il Negozio del Costruttore di Bare
Questa costruzione poco invitante è alta due piani e sopra all'ingresso ha
un'insegna a forma di cassa da morto. Tutte le serrande sono sbarrate accuratamente
e l'edificio è immerso in un silenzio mortale. (pag.117)
N6a. Il Deposito delle Bare
In questa stanza maleodorante a forma di L sono accantonate circa trenta casse da
morto di legno.
N6b. La Stanza degli Scarti
In un angolo di questa stanza c'è un tavolo e le sue quattro sedie con una
lanterna appesa ad una catena proprio sopra di esso. Due credenze ben fatte sono
appoggiate al muro a est.
N6c. Il Laboratorio
Questo laboratorio contiene tutto il necessario per un carpentiere per costruire
una cassa da morto o dei mobili. Tre pesanti tavoli da lavoro occupano l'intera
lunghezza della parete a ovest.
N6d. La Cucina
Questa cucina contiene un tavolo e le sue quattro sedie e alcuni scaffali pieni di
provviste.
N6e. La Camera da Letto di Henrik
Questa modesta camera da letto è arredata con una brandina e alcuni mobili di
buona fattura tra cui un tavolo, una sedia imbottita, uno scaffale per i libri e un
armadio. (pag.118)
N6f. Il Covo dei Vampiri
Questo grande locale pieno di spifferi è pieno di ragnatele e occupa la quasi
interezza del piano superiore. Mucchi di assi di legno sono accatastate lungo le
pareti del deposito insieme a delle casse di legno marchiate con la
scritta:"Rifiuti".
N7. I Balocchi di Blinsky
Questo negozio angusto ha un porticato d'ingresso dal quale pende un'insegna di
legno a forma di cavallo rampante con una lettera B intagliata su entrambi i lati.
Ai lati dell'ingresso ci sono due finestre a mosaico. Attraverso i vetri sporchi
potete vedere un'accozzaglia di giocattoli e una placca appesa che recita:"Se non è
divertente, non è Blinsky!". (pag.119)
N8. La Piazza

I negozi e le abitazioni che si affacciano sulla piazza della città sono addobbati
con delle ghirlande sgualcite e afflosciate e con scatole di legno colorate piene
di minuscoli fiori appassiti. All'estremità nord della piazza c'è una fila di gogne
nelle quali sono imprigionati diversi uomini, donne e bambini che indossano delle
teste d'asino di cartapesta. Al centro della piazza, dei paesani vestiti con abiti
di pezze colorate, vi osservano sospettosi mentre spillano dalla fontana di pietra
dell'acqua usando delle coppe e dei vasi. Sopra alla fontana si erge la statua
grigia di un imponente uomo rivolto a ovest. Tutt'intorno alla piazza sono stati
inchiodati dei proclami che recitano: Venga uno, vengan tutti, alla più grande
celebrazione dell'anno: IL FESTIVAL DELLA TESTA DI LUPO ! E' richiesta la
partecipazione di tutti, compresi i bambini. Le picche saranno rese disponibili.
TUTTI SI DIVERTIRANNO -- Il Barone -- Venga uno, vengan tutti, alla più grande
celebrazione dell'anno: IL FESTIVAL DEL SOLE LUCENTE ! E' richiesta la
partecipazione di tutti, compresi i bambini. Sia con il sole che con la pioggia.
TUTTI SI DIVERTIRANNO -- Il Barone --
N9. L'Accampamento dei Vistani
Il bosco si dirada e rivela un ampio spiazzo: una piccola collina coperta da un
prato con delle piccole case costruite sui suoi pendii. La nebbia oscura i dettagli
ma potete vedere che queste costruzioni sono decorate con eleganti sculture in
legno e hanno delle lanterne decorative appese ai cornicioni. In cima alla collina,
oltre la coltre di nebbia, sono posizionate in cerchio alcune carrozze a botte che
circondano una grossa tenda con una colonna di spesso fumo che esce dal foro
apicale. La tenda è illuminata dall'interno. Anche da questa distanza riuscite a
percepire l'odore di vino e dei cavalli che proviene dall'area centrale. (pag.121)
N9a. La Baracca di Kasimir
Tre figure solitarie che indossano dei mantelli grigi, sostano tranquille di
fronte a questa costruzione al tiepido chiarore della lanterna. I loro tratti
spigolosi e i fluenti capelli neri sono parzialmente nascosti sotto ai loro
cappucci.
N9b. Le Baracche degli Elfi del Crepuscolo
Una figura cupa che indossa un mantello grigio è in piedi di fronte alla porta di
questa casa.

N9c. La Tenda dei Vistani


Accatastate fuori dai carrozzoni ci sono molte botti di vino vuote. Dall'interno
della tenda proviene lo schiocco di una frusta seguito dal lamento di un giovane
uomo. Tre focolari scoppiettanti riempiono la tenda di fumo e, oltre alla coltre,
riuscite a vedere sei Vistani che si muovono avanti e indietro sulla terra brulla.
Un adolescente semicosciente e a torso nudo sta abbracciando il palo centrale della
tenda. Ha i polsi legati con una corda e la sua schiena è solcata dal sangue. Un
uomo più grosso e più anziano, in armatura di cuoio bollito
(studden armour)
, sta frustando il giovane con una frusta per cavalli facendolo strillare di nuovo.
All'ombra del grosso uomo ce ne è un terzo anch'egli in armatura
(studden armour)
: "Rallenta, fratello," dice al bruto che regge la frusta "Penso che Alexei abbia
imparato la lezione". (pag.122)
N9d. I Cavalli
La cima della collina è ricoperta da mucchi di escrementi dei cavalli. Più di due
dozzine di cavalli sono legati a dei massi di roccia all'interno del cerchio di
carrozzoni ma fuori dalla tenda. La maggior parte dei cavalli sono da tiro ma
alcuni di loro sono da corsa e sono equipaggiati con sella e finimenti.
N9e. La Carrozza di Luvash
Questa carrozza a botte è tenuta meglio delle altre. Delle tende di seta dorata
coprono le finestre e le ruote hanno i raggi dorati e scolpiti come raggi di sole.
Dal tetto si eleva un tubo metallico che funge da camino.
N9f. La Carrozza dei Vistani Addormentati
Sentite un rumoroso russare provenire da questa carro a barile.
N9g. La Carrozza delle Scommesse
(pag.123) Da questa carrozza a botte proviene un chiassoso vociare e delle risate.
N9h. La Carrozza della Famiglia Vistani
Da questa carrozza a botte provengono i vagiti e le risa di alcuni bambini.
N9i. La Carrozza del Tesoro dei Vistani
Due lucchetti assicurano la chiusura del portellone d'ingresso della carrozza a
botte.
Special Events

Eventi Speciali

Il Festival del Sole Lucente


Sotto ad un cielo minaccioso, una sfilata di ragazzini infelici vestiti come fiori
si trascinano per le strade fangose alla testa di un gruppo di uomini e donne
dall'aria sconsolata che trasportano una sfera di vimini intrecciato dal diametro
di circa un metro. Il borgomastro e la sua sorridente signora, che regge un triste
bouquet di fiori smorti, seguono la processione a cavallo. Mentre un pubblico
annoiato segue la processione dalle gradinate, la palla viene portata verso la
piazza cittadina. Quindi, viene sollevata e appesa ad una struttura di legno alta
circa cinque metri dopodiché i cittadini iniziano a cospargerla a turno con della
pece. Prima che il sole di vimini possa essere dato alle fiamme, dal cielo si apre
in un intenso acquazzone. "Tutti si divertiranno!" urla il borgomastro brandendo
una torcia scoppiettante e marciando risoluto verso la palla, incurante della
pioggia. La torcia si spegne definitivamente nel momento in cui la infila nella
sfera. Una risata solitaria esplode dalla folla attirando lo sguardo inferocito del
borgomastro mentre il pubblico trattiene il fiato in silenzio.
Chapter 6 - Old Bonegrinder (pag.125)
Chapter 6: Old Bonegrinder
(pag.125)
Approching the Windmill

Avvicinandosi al Mulino a Vento


La Vecchia Strada di Svalich inizia a trasformarsi dalla strada ampia che ha
attraversato i Monti Balinok ad un sentiero che abbraccia il fianco della montagna
scendendo in una vallata colma di nebbia. Nel cuore della vallata vedete una torre
vicino alla riva di un grande lago di montagna. Le sue acque sono scure e immobili.
Un ramo della strada svolta a ovest verso un promontorio in cima al quale è
accovacciato un vecchio mulino a vento in decadenza. La struttura di legno che
forma le sue pale è avvolta da teli di tessuto ormai strappato. (pag.126) La
sommità a cipolla dell'edificio pende in avanti e verso un lato come se tentasse di
ripararsi dal cielo grigio di tempesta. Vedete che i muri sono di mattoni grigi e
che ci sono delle finestre oscurate dalla sporcizia ai piani superiori. Una
balaustra di legno pericolante percorre il perimetro del mulino sopra ad una
fragile porta d'ingresso. Appollaiato su di una trave sopra la porta c'è un corvo.
Saltella qua e la e gracchia verso di voi con fare agitato.
Areas of the Windmill

Aree del Mulino a Vento

O1. Piano Terra


Il piano terra è stato convertito in una cucina approssimata sebbene la stanza sia
sudicia. Ceste e vecchie stoviglie sono accatastate ovunque. Si aggiungono alla
confusione un carrello di legno a due ruote, una gabbia per le galline, un pesante
ceppo di legno e una simpatica madia decorata con dei fiori dipinti sugli
sportelli. Oltre al chiocciare delle galline, sentite il gracidare di alcuni rospi.

Il dolce profumo di pasticcio si miscela disgustosamente con un puzzo che vi punge


le narici. Il pessimo odore proviene da un barile aperto al centro della stanza. Un
forno di mattoni contro il muro diffonde un piacevole calore e una scala
sdrucciolevole sale al piano di sopra. Scricchiolii e cigolii provengono da qualche
parte più in alto di voi facendo rabbrividire il vecchio mulino. Delle piccole ossa
umane insozzano il pavimento di pietra. (pag.127)
O2. Lo Schiacciaossa
Una vecchia donna sovrappeso con la faccia pallida e raggrinzita come una mela
bollita sta spazzando il pavimento spingendo via qualche vecchio osso e alzando una
nuvola di polvere bianca con la sua ramazza. Indossa un grembiule macchiato di
sangue e farina. I suoi lunghi capelli grigi sono trattenuti in una crocchia da un
lungo ed appuntito spillone. Le finestre oscurate dalla sporcizia lasciano filtrare
solo poca luce in questa stanza alta circa due metri e mezzo. La maggior parte del
locale è occupato da una grossa macina connessa ad un congegno di legno e ad un
albero di trasmissione che sale attraverso il soffitto al centro della stanza. Una
scala di pietra continua verso il piano superiore da dove giunge un forte
gracchiare.
O3. La Camera da Letto
Ci sono due orribili giovani donne vestite con uno scialle di seta e delle
vestaglie di scampoli di pelle cuciti tra loro. Stanno danzando intorno al robusto
albero di trasmissione al centro di questa angusta stanza circolare. Dei lunghi
spilloni sono infilzati nelle loro crocchie di capelli neri. Le donne gracchiano
allegramente. In un armadio aperto di legno marcito sono impilate, una sopra
all'altra, tre casse alle quali sono stati montati degli sportelli. A fianco
dell'armadio c'è un mucchio di vestiti e stracci. Una scala a pioli si allunga
verso una botola nel soffitto a quasi tre metri di altezza. Il letto ammuffito con
una coperta stropicciata giace nei pressi. (pag.128)
O4. Il Sottotetto a Cupola
Avete raggiunto la sommità del mulino a vento: una stanza a cupola piena di vecchi
marchingegni. Non c'è molto spazio dove muoversi. Un po' di luce filtra in questo
sottotetto da alcuni fori nei muri.
Chapter 7 - Argynvostholt (pag.129)
Chapter 7: Argynvostholt
(pag.130)
Approching the Mansion

Avvicinandosi alla Magione


In alto, sopra la vallata del fiume, spunta un tranquillo promontorio sopra al
quale appare una magione sepolcrale. Le sue torrette sono sormontate da tetti a
cono fiabeschi, le sue torri sono delineate da merlature scolpite. Un terzo della
struttura è crollato così come parte del tetto ma ciò che rimane sembra intatto.
Una scura torre ottagonale si innalza dominando la struttura. Da fuori dalla nebbia
arriva il distante rombo di un tuono seguito, a breve, dall'ululare dei lupi nel
bosco sottostante ma, la casa, rimane in silenzio come se fossero i resti
fossilizzati di qualcosa da lungo tempo inchiodata a morte sul fianco della
montagna.
Areas of Argynvostholt

Aree di Argynvostholt

Q1. La Statua del Drago


Appollaiato in cima ad un piedistallo di granito largo tre metri e alto tre metri,
c'è la statua coperta di muschio di un drago. Le sue ali ripiegate sono aderenti al
corpo. La statua guarda ad est verso la magione.
Q2. Ingresso Principale
Dei gradini di pietra fiancheggiati da due passamani di pietra salgono fino ad un
pianerottolo di fronte al quale c'è un portone di legno con i cardini di metallo
arrugginiti e i batacchi a forma di piccoli draghi. Intagliata nello stipite sopra
l'ingresso c'è la parola "Argynvostholt". (pag.132)
Q3. Atrio del Drago
Questa stanza sembra la tomba di un re. Una larga scalinata porta ad una balconata
di pietra sorretta da colonne di pietra ed archi. Un alto arazzo sbiadito che
ritrae un nobiluomo in armatura argentea è appeso ad un'asta di ferro sopra al
pianerottolo della scalinata. Sei coppie di porte danno su questo atrio. Lungo i
muri, disposti su dei piedistalli di marmo, ci sono tre busti di alabastro che
ritraggono degli uomini affascinanti. Un quarto busto e il suo piedistallo sono
stati ribaltati ed i resti sparpagliati giacciono sul pavimento mosaicato. Due
candelabri di ferro battuto pendono dal soffitto come due mostruosi ragni neri.
L'ombra di Argynvostholt
Una grande ombra alata si muove sui muri e poi scompare. Sentite il suo sinuoso
sibilo bestiale nell'oscurità.
Q4. La Sala da Ballo dei Ragni
Le macerie prodotte dal parziale collasso delle stanze al piano superiore sono
sparse nella maggior parte di questa vasta stanza. Sul pavimento di marmo rosa,
giacciono dei candelabri caduti in mezzo ai resti di alcune sedie e di altri
arredi. Delle spesse ragnatele si allungano da muro a muro e tra di esse si muovono
troppi ragni giganti per essere contati!

Q5. Le Stalle in Rovina


Qui giacciono le travi annerite di una stalla di legno bruciata fino alle
fondamenta di pietra. In agguato oltre i resti c'è il muro sud della magione,
parzialmente collassato, che lascia i tre i piani della costruzione esposti agli
elementi.
Q6. Lo Studio del Drago
Questo studio dalle pareti coperte di pannelli di legno è stato razziato e i suoi
arredi buttati all'aria. Un camino freddo e scuro domina la parete a ovest in mezzo
a due strette finestre. In verticale, appoggiato al muro a nord c'è un sarcofago di
legno scuro con l'effige di una regina intagliato sul coperchio.
Fuoco Vivo
Una fiamma erutta dal camino inerme ed assume la forma di un drago. Sibila,
ringhia e srotola le sue ali fumose. Il drago vermiglio sibila nella vostra
direzione:"I miei cavalieri sono sprofondati nelle tenebre. Salvateli se riuscite.
Mostrategli la luce che hanno dimenticato!" e con ciò, il fuoco si estingue.
(pag.133)
Q7. Il Parlatoio
Delle tende stropicciate di velluto coprono le finestre alte e snelle che
circondano questo parlatoio. Il mobilio disposto a caso nella stanza è coperto di
polvere e di ragnatele. Un candeliere di bronzo danneggiato è appeso al soffitto
che è abbellito da un affresco sbiadito che ritrae dei draghi metallici e uccelli
colorati che volano sotto delle nuvole bianche.
Q9. Gli Alloggi della Servitù
Delle tende marroni spiegazzate coprono le finestre di questa stanza circolare e
un pesante sipario è appeso lungo un'arcata a sud. Buttati in giro per la stanza ci
sono i resti in frantumi di una dozzina di letti e altri mobili.
Q10. Le Cucine
Questa cucina è stata razziata e i suoi tavoli ribaltati. Il pavimento è invaso da
utensili arrugginiti e dai frammenti delle stoviglie in frantumi. Delle strette
finestre che affiancano un camino si affacciano su di un cimitero. Una pentola
aperta agganciata ad un gancio sopra al focolare annerito. Inizia a tremare sul suo
gancio e a sobbalzare in su e in giù come se ci fosse dentro qualcosa.
Q11. Il Deposito del Vino
Cinque barili imbragati in un basto di legno sono disposti allineati lungo i muri
ammuffiti di questo scuro deposito.
Q12. Sala da Pranzo
Al centro di questa sala c'è un tavolo lungo circa sette metri con le gambe
scolpite a forma di drago. Le sedie che circondano la tavola hanno gli schienali
scolpiti per sembrare dei draghi con le ali ripiegate e ci sono altre sedie che
sono state ribaltate e spaccate a pezzi. Sospeso sopra alla tavola c'è un
candeliere di cristallo che brilla di una lieve
luce bianca. Dentro a due alcove a vetrina, ci sono due statue di dimensioni umane
che rappresentano degli armigeri che indossano degli elmi e degli scudi alati di
fattezza draghesca. Dell'acqua piovana gocciola da alcune brecce nel soffitto e
defluisce lungo la parete ovest aggiungendosi ad una larga pozza sul pavimento.
Cinque coppie di porte di legno si affacciano su questa sala. Le porte nell'angolo
a nord-est sono aperte. Un paio di porte di vetro a mosaico, i cui vetri sono
incrinati e rotti, sono spalancate tra i mosaici di vetro a piombo incastonati
nella parete a est. Questi pannelli ritraggono dei draghi d'argento in volo. Dietro
alle porte di vetro giace una stanza scura e piena di foschia che sembra essere una
cappella. (pag.134)
Q13. La Cappella del Mattino
Delle colonne di legno crepate sorreggono una balconata a ferro di cavallo che
soppalca questa cappella dai muri di pietra. Degli stretti passaggi ad arco portano
a delle scale a chiocciola che si avvitano fino alla balconata e una porta nel muro
a nord è sbarrata da una trave di legno. All'estremità orientale della cappella c'è
un altare di pietra affiancato da due candelabri di ferro. Sull'altare è scolpito
un bassorilievo di un sole nascente. Delle alte vetrate a mosaico, sporche,
suddivise in riquadri, decorano le pareti dietro l'altare. Una delle finestre è in
frantumi e ha ricoperto il pavimento della cappella di schegge di vetro colorato
lasciando che la nebbia si insinuasse nell'ambiente. Attraverso la nebbia vedete
tre figure in armatura inginocchiate davanti all'altare.
Q14. Le Scalinate della Cappella
Delle strette finestrelle lasciano filtrare una debole luce su queste scale a
chiocciola larghe circa un metro e mezzo.
Q15. Il Cimitero
Incastonato dietro alla magione c'è un cimitero avvolto dalla nebbia rinchiuso da
una ringhiera di ferro battuto alto circa due metri. Nell'angolo a nord-est c'è un
mausoleo. Vi sentite come se qualcuno o qualcosa vi stesse osservando. Guardando in
alto, individuate un uomo ben vestito con uno folta criniera di capelli bianchi che
vi osserva da una finestra della torre alta. Esso tira la tenda e sparisce dalla
vostra vista.
Q16. Il Mausoleo del Drago
Sul soffitto di mattonelle di pietra di questo mausoleo sono scolpite delle
gargoyle aggrappate al muro che rappresentano dei draghetti verniciati d'argento
ormai opacizzato. Una porta di marmo bianco, larga un metro e venti e alta due
metri e mezzo, è posizionata nel muro a sud.ovest e sulla stessa è incisa la parola
"Argynvost". L'interno del mausoleo è buio e polveroso. Vedete quattro alcove vuote
dai pavimenti sollevati. Intagliati nella parete più lontana ci sono dei versi
scritti in lingua draconica.

Qui giacciono le ossa e i tesori di

Argynvost, Signore di Argynvostholt e

fondatore dell'Ordine del Drago d'Argento.

Q17. Le Scale Occidentali


Delle strette finestrelle lasciano filtrare una debole luce su queste scale a
chiocciola polverose larghe circa un metro e mezzo.
Q18. Le Balconate
Due balconate di pietra fiancheggiano la sala d'ingresso. Le balaustre sono
scolpite con le figure di armigeri in armature scintillanti che sorreggono le loro
eleganti balaustre. Armi e scudi addobbano i muri lungo questi passaggi. Dei busti
di alabastro raffiguranti degli uomini affascinanti fiancheggiano i pianerottoli
che lasciano la sala a nord e a sud. All'estremità ovest di entrambe le balconate
ci sono dei passaggi ad arco che vanno verso il piano superiore.
Q19. Le Camere da Letto in Rovina
L'estremità meridionale di questa stanza è crollata lasciando la camera esposta
alle intemperie. Pochi arredi giacciono sfatti sotto alle macerie cadute dal
livello superiore.
Q20. L'Alcova a Sud
Una tenda di velluto rosso nasconde l'ingresso di un'alcova nell'angolo sud-est di
questo corridoio. Ondeggia leggermente. Un panno nero copre qualcosa sopra ad un
piedistallo di marmo.
Q21. L'Alcova a Nord
Una tenda di velluto rosso nasconde l'ingresso di un'alcova nell'angolo nord-est
di questo corridoio.
Q22. La Sala da Bagno
La stanza contiene una vasca di metallo e i suoi muri sono ricoperti da pannelli
di legno alti circa un metro. Sopra alla pannellatura, i muri, sono affrescati con
un paesaggio, scolorito, di un paesaggio montano.
Q23. Il Ripostiglio
Dell'acqua piovana filtra attraverso delle crepe nel soffitto e scorre fino ad una
pozza sul pavimento di legno imbarcato. La pozza riempie quasi metà della stanza.
Degli scaffali di nuda pietra sono allineati lungo i muri.

Q24. La Balconata della Cappella


Questa balconata di legno sovrasta la cappella della magione. Un trono
squisitamente scolpito nel legno riposa all'estremità ovest , in mezzo a due porte.
Due stretti passaggi ad arco portano alle scale a chiocciola che salgono e
scendono. Appeso all'alto soffitto c'è un candeliere di ferro con i supporti per le
candele a forma di minuscoli draghi d'argento.
Q25. Il Corridoio Trappolato
Questo corridoio a T ha delle estensioni a est, a ovest e a sud. Tre finestre ad
arco nella parete a nord guardano fuori verso il terreno nebbioso.
Q26. La Stanza degli Ospiti a Nord-est
Due letti con le coperte spiegazzate sono disposti uno di fronte all'altro con un
tappeto increspato in mezzo a loro. Sul fondo della camera c'è un focolare annerito
dalla fuliggine. Un lieve sibilo proviene dal camino. Un piccolo drago sibilante
fatto di cenere e fumo erutta dal focolare riempiendo la stanza di fuliggine nel
momento in cui spalanca le ali.
Q27. I Quartieri dei Cavalieri
Questa camera è piena dei resti di alcuni antichi letti a castello. Cinque
finestre incrostate permettono ad una scarsa e preziosa luce di entrare e in mezzo
ad esse si ergono quattro armature vuote. Sui muri sono allineati i supporti,
vuoti, per le torce.
Q28. I Quartieri dei Cavalieri
Le finestre di questa stanza circolare sono coperte da drappi piegati e
stropicciati e sui muri sono allineati i supporti, vuoti, per le torce. Dei letti a
castello distrutti e dei supporti per armature sono sparpagliati per la stanza.
Q29. La Stanza degli Ospiti a Nord-ovest
Il contenuto di questa stanza è coperto da drappi di ragnatele. Tra le finestre
coperte dalle tende c'è un camino di marmo nero con la mensola superiore scolpita.
Sopra di esso è appeso il ritratto incorniciato di un uomo affascinante e ben
vestito con un sorriso beffardo e una folta chioma di capelli bianchi. Dal lato
opposto al camino c'è un grosso letto a baldacchino col materasso marcito e i pali
scolpiti a forma di draghi. Dalla parte opposta alla porta c'è un alto armadio con
gli sportelli aperti rivelando una cavità vuota. L'unico altro pezzo d'arredamento
è una sedia di pelle imbottita rivolta verso il camino. (pag. 138)
Q32. La Stanza in Rovina
La maggior parte di questa camera è crollata. Il pavimento di legno è ricoperto di
macerie e si apre su di un abisso di nebbia a sud. Il soffitto sopra le vostre
teste è frastagliato e rotto in più punti.
Q33. Il Soffitto Crollato
Il soffitto sopra a questa parte della magione è crollato creando un'apertura di
circa sette metri di diametro con delle assi portanti che la attraversano. Sopra di
voi rotolano nel cielo delle scure nuvole. Il pavimento è cosparso di mattoni,
tegole rotte, travi spezzate ed altri detriti. Sotto alle macerie giace un
pavimento incurvato e delle pozze di acqua piovana.
Q34. La Stanza da Bagno in Rovina
Questa stanza ha un pavimento piastrellato ed una vasca da bagno di metallo piena
di detriti del tetto crollato. Un sipario stropicciato è appeso davanti ad un
passaggio nel muro a est.
Q35. La Galleria Superiore
Questa stanza ha le pareti coperte da pannelli di legno scuro fino ad una latezza
di circa un metro. Oltre alla pannellatura, i muri sono decorati con degli
affreschi di figure religiose che eseguono dei riti sacri. Al centro del muro a
ovest c'è un sipario appeso davanti ad un'apertura. Tre sottili finestre a mosaico
macchiate nella parete opposta ritraggono dei personaggi vestiti con tuniche
bianche con dei soli nascenti arancioni dietro alle loro teste.
Q36. La Sala delle Udienze del Drago
La parete ovest di questa ampia sala delle udienze, lunga circa sedici metri e
larga dieci metri, è crollata lasciando un'apertura ed un mucchio di macerie. Armi
e scudi che una volta erano appesi ai muri sono caduti sul pavimento e si sono
arresi alla ruggine. Un grosso trono di legno intagliato per rappresentare un drago
dalle ali spiegate fronteggia tre alte finestre a ovest. Accasciato sul trono c'è
una figura scarna ed in armatura avvolta sull'elsa di una grande spada
(greatsword). La creatura afferra la grossa spada saldamente. "Se siete venuti per
distruggermi, sappiate che: io sono perito per difendere questa terra dal male
quattro secoli fa e, a causa del mio fallimento, io sono maledetto per sempre. Se
voi distruggete questo corpo, il mio spirito troverà un altro cadavere in cui
risiedere e, quindi, vi perseguiterò. Non potete liberarmi dalla mia dannazione e
io non lo desidero. Se siete venuti per liberare questa terra dalla creatura che
banchetta col sangue degli innocenti, sappiate che: Non c'è mostruosità che io non
odi più di Strahd von Zarovich. Esso ha smembrato Argynvost, ha spezzato la vita
della guerriera che ho amato e ha distrutto il valoroso ordine al quale ho dedicato
la mia vita. Ma Strahd è già morto una volta e non gli è consentito morire di
nuovo. Invece, deve soffrire in eterno nell'inferno della sua stessa natura, dalla
quale non potrà mai fuggire. Qualsiasi cosa possa essere fatta per portargli
miseria e inquietudine, io la farò ma distruggerò chiunque cercherà di porre fine
al suo tormento. (pag.139)
Q39. I Cavalieri dell'Ordine
Attraverso la polvere e le ragnatele, vedete degli stendardi di guerra sbiaditi
che adornano i muri di una camera spaziosa al centro della quale c'è un pesante
tavolo di legno. Un candeliere di ferro è appeso sopra alla tavola che è attorniata
da sei sedie dallo schienale alto scolpite con dei draghi appollaiati sopra.
Accasciate su cinque di esse ci sono degli scheletri umani che indossano delle
tuniche di maglie (chainmail).
Le teste dei cadaveri inclinano le teste verso di voi. Uno di essi ringhia:"Perché
i vivi disturbano i morti?"
Q38. Lo Sgabuzzino
Questo sgabuzzino polveroso ha delle strette finestre posizionate nella parete a
nord. La stanza è vuota. (pag.140)
Q39. La Camera da Letto di Vladimir
La luce entra in questa stanza circolare attraverso cinque finestre rotte. La luce
cade su un grosso letto a baldacchino coperto di polvere al centro della camera. I
pali del letto culminano con delle statue di legno raffiguranti dei draghi. Due
grossi animali affiancano la porta doppia. Uno è un orso bruno che si alza sulle
zampe posteriori con gli artigli sguainati. Quell'altro è un lupo gigante con un
ringhio malvagio congelato sul muso. Vicino al lupo c'è un forziere di legno.
Q40. Lo Studio di Argynvost
Questa stanza è un intrico di polvere e ragnatele. Tre strette finestre lasciano
entrare delle lingue di luce per illuminare degli scaffali di quercia vuoti lungo i
muri e una sedia imbottita di traverso vicino ad un cavernoso camino. Un dipinto
sopra alla mensola del camino è stato strappato. La metà inferiore è appesa alla
cornice come un pezzo di carne strappata. Una porta di ferro posizionata
nell'angolo a sud del muro a ovest è aperta.
La pagina del Diario
Sentite il leggero suono di un battito di ali ma non riuscite a distinguerne la
provenienza. Un singolo pezzo di pergamena vola via dalla cima di uno scaffale,
ondeggia pigramente nell'aria e atterra lievemente ai vostri piedi.
Il Dipinto Strappato
Il dipinto ritrae la magione in tempi migliori, sotto ad un limpido cielo
invernale con le cime delle montagne imbiancate dalla neve in lontananza. La
sommità della torre della cappella risplende come un raggio d'argento. Il raggio
nel dipinto splende di una brillante luce argentea e la forma spettrale di un
enorme drago d'argento riempie la stanza. "Il mio teschio giace nella fortezza del
mio nemico," dice "in mostra, in un luogo di malevolo presagio. Riportate il mio
teschio nella sua legittima cripta e il mio spirito potrà splendere qui per sempre
portando speranza a queste terre oscure". Con questo l'apparizione del drago
svanisce via.
Q41. La Cella del Drago
I muri di questa stanza sono rinforzati con barre di piombo. Forzieri vuoti e vasi
in frantumi giacciono sparpagliati sul pavimento. Il loro contenuto è stato
razziato da tempo.
Q42. La Camera da Letto di Argynvost
Le finestre di questa stanza, altrimenti vuota, sono oscurate da dei ricchi drappi
sbiaditi dal tempo e dalla trascuratezza.
(pag.141)
Q44. Gargoyle Dragone
Appollaiato in cima al tetto sovrastante il parapetto c'è una gargoyle placcata
d'argento a forma di draghetto.
Quando il drago sogna il suo sogno

All'interno della sua tomba di diritto,

La luce di Argynvost raggerà

E sbarazza questa terra dalla malinconia.

Q45. L'Antica Balista


Dietro alle merlature sul tetto di questa torre c'è un'antica balista, marcita dal
tempo e dalle intemperie.
Q46. La Balista Distrutta
Sparsi in cima al tetto verso il fronte della magione ci sono i resti di una
balista. Ai suoi fianchi ci sono due torrette col tetto a cono e delle strette
porte d'ingresso.
Q47. Le Torrette sul Tetto
Dalle travi di questa torretta pendono delle ragnatele. Al suo interno c'è solo
una panca di legno ed un fornello di ferro. Le feritoie puntano verso il basso,
verso il terreno nebbioso di fronte alla magione.
Q48. Il Bordo del Tetto
Oltre al bordo di pietra sconnesso c'è un tuffo di quasi venti metri verso il
suolo più in basso, coperto di macerie. Alcune travi spuntano dal bordo, sotto la
pietra.
Q49. L'Ingresso al Faro
I parapetti si stringono ad una larghezza di circa tre metri e finiscono prima di
una massiccia porta di legno incastonata nel muro della torre orientale.
Q50. Il Faro, Pianerottolo Inferiore
Un pianerottolo e una scalinata di legno in pessime condizioni si aggrappano ai
muri di questa torre. Le scale portano ad un altro pianerottolo a circa sette metri
più in alto e il pavimento della cappella giace venti metri più in basso.
Q51. Il Faro, Pianerottolo Superiore
Delle scale scricchiolanti si arrampicano fino ad un altro pianerottolo con tre
finestre che guardano verso l'esterno, oltre al tetto della magione. Al fianco
delle finestre ci sono due strette porte di legno.
Q52. Il Faro, le Torrette
Una balaustra merlata rinchiude il tetto di questa torretta. Una scala a
chiocciola scende al livello sottostante.
Q53. Il Faro di Argynvostholt
Delle scale di legno si inerpicano fino alla sommità della torre che ha un
pavimento di pietra ed un soffitto a punta alto circa dieci metri. Dei corvi sono
annidati tra le travi del soffitto che si intersecano. Vanno e vengono da alcuni
piccoli fori nel soffitto. Delle finestre ad arco, alte circa tre metri e larghe un
metro e mezzo, sono disposte equamente al centro dei muri. Ogni finestra è
suddivisa in riquadri da una struttura di piombo che divide dei pannelli di vetro
chiaro e trasparente. A nord e a est giace una vallata ricoperta dalla nebbia da
cui spuntano degli scuri boschi, una piccola cittadina ed un mulino a vento
solitario arroccato su di un precipizio. A sud, un fiume scorre attraverso le
paludi nebbiose. A ovest, tra le colline rocciose, intravedete un'abazia
accovacciata sul crinale innevato di una montagna dietro ad una striscia di pini
avvolti nella foschia.
Chapter 8 - The Village of Krezk (pag. 143)
Chapter 8: The Village of Krezk
(pag.143)
Le Aree di Krezk

S1. L'incrocio
La strada si dirama a nord e sale una scarpata rocciosa finendo ad un cancello
fortificato costruito in un muro di pietra, alto circa sette metri, con dei
rinforzi ogni quindici o venti metri. Il muro racchiude un insediamento costruito
sul fianco di un picco alpino spolverato di neve. Dietro al muro vedete le punte
innevate dei pini e delle sottili colonne di fumo bianco. Da una abbazia di pietra
bianca aggrappata al fianco della montagna, molto più in alto dell'insediamento,
proviene il sommesso rintocco di una campana. Il suono regolare è invitante, un
cambiamento di buon augurio rispetto al silenzio mortale ed oppressivo della nebbia
al quale vi siete dovuti abituare. E' difficile dirlo, da questa distanza, ma
sembrano esserci dei sentieri a tornante che si arrampicano sul versante che porta
dall'insediamento dietro alle mura fino all'abbazia. (pag.145)
S2. Il Cancello Fortificato
L'aria diventa più fredda man mano che vi avvicinate all'insediamento fortificato.
Due torri a base quadrata, con il tetto a punta, fiancheggiano un'arcata di pietra
dentro la quale sono situate una coppia di portoni di legno rinforzati da bande di
ferro, alti circa quattro metri. Scolpito nell'arcata sopra ai portoni c'è una
scritta:"Krezk".

I muri che si estendono oltre la fortificazione sono alti circa sette metri. In
cima ai parapetti vedete quattro figure che indossano dei cappelli di pelliccia e
impugnano delle lance (spears). Vi stanno guardando nervosamente.
S3. Il Villaggio di Krezk
Il villaggio avvolto nella foschia dietro alle mura non è niente più che una
manciata di umili casette di legno sparpagliate lungo i sentieri che si allungano
tra gli abeti spolverati di neve. Così tanti alberi da poter essere considerato un
vero e proprio bosco. A nord-est si innalzano delle ripide e grigie scarpate e la
strada che si invola verso l'abbazia è facile da individuare da questo punto.
(pag.146)
S4. La pozza e il Santuario
Anche sotto il cielo grigio, questa pozza all'estremità settentrionale del
villaggio brilla e luccica. Vicino alla sua riva c'è un vecchio gazebo sul punto di
crollare. Nel gazebo c'è la statua di legno che raffigura un uomo solenne, a petto
nudo, la sua verniciatura è scolorita e si sta sfaldando, ha le braccia aperte come
se stesse aspettando di essere abbracciato. (pag.147)
S5. Il Sentiero Ventoso
Il sentiero a tornanti che abbraccia la scarpata è largo circa tre metri e coperto
da ghiaia e frammenti di roccia. L'ascesa è lenta e a volte impervia. L'aria
diventa sempre più fredda man mano che vi avvicinate alla cima.
Le Aree dell'Abbazia

S6. Il Cancello Nord


La strada dal villaggio si arrampica oltre alla nebbia fino ad un ampio pianoro
sul quale è situata l'abbazia. Una luce impolverata di neve illumina gli alberi e
la terra rocciosa. La strada di ghiaia passa in mezzo a due piccole costruzioni di
pietra dai cui fianchi si allungano dei muri, alti un metro e mezzo e spessi un
metro, fatti di pietre accatastate e tenute insieme da calce grezza. Due cancellate
di ferro interrompono il passaggio, attaccate alle costruzioni con dei cardini
arrugginiti. Non sembrano essere chiusi. Vista attraverso i cancelli, l'abbazia di
pietra riposa quieta. Le sue due ali sono unite da un muro perimetrale alto un
metro e mezzo. Un campanile si innalza dalla sommità della costruzione a nord,
quella più vicina, che alloggia anche un camino dal quale esce del fumo grigio.
(pag.148)
S7. Il Cimitero
Dei pini sono cresciuti miracolosamente dalla terra rocciosa del cimitero, vicino
alle fondamenta dell'ala nord dell'abbazia. Le finestre, a riquadri, della
struttura sono incrinate. Delle antiche lapidi spuntano da un sottile strato di
neve nel cortile. Dall'altra parte del muro che circonda il cimitero il terreno
precipita. Il villaggio giace circa centocinquanta metri più in basso regalando una
vista che toglie il respiro.
Un raggio di sole dorato fa breccia tra le nuvole a ovest e brilla sul cimitero.
La nebbia e la malinconia si ritraggono dalla sua luminosità e, nel momento in cui
il raggio colpisce la lapide, essa si spezza e si sbriciola, rivelando al suo
interno un anello.
S8. L'ingresso del Giardino
C'è un posto di guardia all'entrata dei giardini dell'abbazia.
S9. I Giardini
Annidati tra i dirupi ci sono quattro giardini a trama rettangolare rinchiusi da
un muro di cinta di pietre alto un metro e mezzo. Dei conigli bianchi rosicchiano
delle rape fuoriuscite dal terreno a causa del freddo. Due spaventapasseri inermi,
dagli stomaci impagliati e le teste di sacco, sono appesi a delle croci di legno
infilate nella dura e fredda terra. L'ala orientale dell'abbazia incombe sopra al
giardino con le sue finestre in frantumi scure e inquietanti. Una porta fa da
ingresso a questo malinconico edificio che apparentemente non è abbandonato come ci
si potrebbe aspettare. Dal suo interno provengono le risate e i lamenti di qualcosa
che non dovrebbe essere lì.
S10. L'ingresso dell'Abbazia
Un muro alto un metro e mezzo unisce le due ali dell'abbazia. Dietro alle loro
balaustre, ci sono due guardie vigili i cui tratti sono nascosti dalla nebbia.
Sotto di loro, al centro del muro, ci sono un paio di portoni di legno rinforzati
con bande d'acciaio alti circa tre metri. Alla destra del portone, fissata al muro,
c'è una placca di rame opacizzata
("Abbazia di Santa Markovia

Possa la sua luce curare tutti i mali")
. (pag.150)
S12. Il Cortile
La spessa nebbia che riempie questo vasto cortile si muove in turbinii circolari
come se volesse fuggire. Il cortile è sovrastato da una cinta muraria alta cinque
metri sulla quale sono appostato diverse guardie che vi danno le spalle. O almeno
così vi è sembrato perché ora vi rendete conto che sono solo degli spaventapasseri.
Delle porte di legno a nord e a est portano alle rispettive ali dell'abbazia. Al
centro del cortile c'è un pozzo di pietra fornito di carrucola alla quale sono
attaccati una fune ed un secchiello. Lungo il perimetro, addossate alle mura, ci
sono diversi pollai di pietra con gli sportelli di legno chiusi con dei lucchetti,
come anche tre alcove poco profonde che contengono degli abbeveratoi di legno. Ci
sono due pali di legno conficcati nel suolo roccioso che hanno degli anelli di
metallo saldati ad essi. Incatenato ad uno di essi c'è un basso umanoide con delle
ali da pipistrello e le mandibole di un ragno. Il silenzio viene dilaniato da un
orribile strillo lancinante che arriva dai pollai.
S12c. I Pollai
Questo pollaio custodisce i resti sparpagliati di molte gabbie per polli.
Rannicchiato contro il muro più lontano c'è un umanoide derelitto con evidenti
deformazioni bestiali.
S12d. I Pali Incatenati
La creatura incatenata ai pali sbatte le sue ali membranose e prende il volo ma
non va troppo in là prima che la catena vada in tensione. Svolazza in maniera
convulsa strillando qualcosa senza senso.
S13. Il Salone Principale
Una musica leggera e piacevole, suonata da uno strumento musicale a corde da un
musicista non visibile, filtra dal piano superiore. Il salone è un grande spazio di
più di quindici metri di lato con delle ampie vetrate a mosaico ad arco. Un
calderone è appoggiato ad un supporto di ferro sopra al fuoco nel camino. Sopra
alla mensola del camino è appeso un disco d'oro nel quale è inciso un sole. In un
angolo, una scala di legno si arrampica verso il livello superiore mentre in un
altro angolo una scala di pietra scende nel buio. Un affascinante giovane uomo che
indossa una veste da monaco marrone, prende gentilmente per mano la donna. Da una
catena al suo collo pende un simbolo sacro di legno che ritrae un sole dipinto. Si
muove con la grazia di un santo.
S14. L'Anticamera
La camera sembra essere stata usata come ufficio come provano la presenza dei
resti di una scrivania e di una sedia entrambe fatte a pezzi. Un corridoio a sud
porta ad una scalinata che sale. Da un buio passaggio verso est, provengono dei
latrati innaturali, delle risate folli e un odore di bestiame.
S15. Il Manicomio
Questo corridoio senza luce ha diverse porte dietro le quali giacciono delle
creature che dirompono il silenzio con i loro folli latrati e le maledizioni
sussurrate. Il puzzo è nauseante. Anche in queste tenebre, riuscite ad individuare
una forma mostruosa che si muove trascinandosi lungo il corridoio. Quando
l'oscurità non può più nascondere la sua natura, i vostri occhi vengono colpiti da
una terrificante assemblaggio di parti umane alto più di due metri.
S15a. I Mongrelfolk (GenteImbastardita) Terrorizzati
Questa stanza era una camera da letto comune ma i suoi arredi sono stati
distrutti. Tre Imbastarditi (Mongrel) strillano e si sono rannicchiati nell'angolo
scuro a nord-ovest. Uno di loro sta cullando timidamente qualcosa.
S15b. I Mongrelfolk (GenteImbastardita) Litigiosi
Quattro creature Imbastardite (Mongrel) si azzuffano in mezzo agli arredi
distrutti di questa camera da letto mentre un quinto osserva e gracchia dietro ad
una statua di legno di misura umana dipinta con le fattezze di una santa donna che
indossa una toga.
S15c. I Mongrelfolk (GenteBastarda) Incantatori
Sette Imbastarditi (Mongrel) sono seduti in cerchio al centro di questa stanza.
Sembra che stiano almodiando un incantesimo.

S15d. I Mongrelfolk (GenteBastarda) Affamati


Nove creature Imbastardite (Mongrel) aspettano in questa stanza fissando la porta
in silenzio con sguardi affamati.
S15e. L'Orda di Mongrelfolk (GenteBastarda)
Questa stanza è piena da muro a muro di Imbastarditi (Mongrel) che si strusciano
l'un l'altro nei loro miasmi.
S15f. I Mongrelfolk (GenteBastarda) Danzanti e Cantanti
Otto Imbastarditi (Mongrel) balzano a quattro zampe intorno ai resti del mobilio
di questa stanza da letto mentre cantano un ritornello. Uno di loro regge una
statuetta dorata come se essa stesse guidando la folle parata.
Il demone dimora nella sua casa buia,

In cima alle colonne nebbiose.

Prima assaggerà il suo dolce, dolce sangue,

E quindi dovrà ucciderla.

S15g. I Cuccioli Mongrelfolk (GenteBastarda)


Dei luridi Imbastarditi (Mongrel) cullano dei giovani strillanti negli angoli
pieni di sporcizia di questa stanza mentre gli altri fanno il verso del gufo sempre
più rumorosamente, si rotolano sul pavimento e si punzecchiano l'un l'altro con dei
bastoni.
S15h. Il Forte dei Mongrelfolk (GenteBastarda)
Questa stanza contiene un fortino costruito con dei mucchi di resti e stracci.
Dall'interno del fortino sentite provenire un chiacchiericcio complice.
S16. La Cantina
I gradini di pietra scendo per circa sette metri fino ad una cantina che contiene
dieci barili di vino ed una rastrelliera di legno a L piena di bottiglie di vino.
S17. Il Soppalco
(pag.153) Le scale di legno si arrampicano per circa sette metri fino ad un
sottotetto con il tetto a punta ed una porta al centro della parete a sud. Delle
lanterne spente sono appese alle travi e una fune pende da una campana di bronzo
alloggiata nel campanile dieci metri più in alto. La stanza è invasa da una
splendida musica, una melodia così incantata che riesce ad aggiungere un quasi
necessario calore alla stanza gelida. Una figura umanoide, coperta da una veste
nera, giace su una tavola di legno. La musica non lo coinvolge.

Un lettino coperto con delle pellicce è nell'angolo nord-est accerchiato da


bottiglie di vino vuote. Una lanterna ad olio brucia sopra ad un tavolo nelle
vicinanze riflettendo l'ombra di una creatura con due teste. E' seduta sul bordo
del lettino con una viola tra le gambe. Con una appendice a forma di chela tiene il
manico dello strumento mentre, con una mano umana, fa scorrere gentilmente un
archetto lungo le corde. (pag.154)
La Cosa sopra al Tavolo
Sotto allo straccio giace una creatura assemblata con parti del corpo cucite
insieme. Riconoscete alcune delle parti come vostre ! I vostri occhi vi giocano dei
brutti scherzi, infatti ciò che giace sul tavolo sono parti del corpo tagliate via,
tutte loro asportate da fredde e pallide donne esanimi. Sono tutte in attesa di
essere cucite insieme in qualcosa di orrendo.
S18. La Cinta Muraria
Le mura dell'abbazia sono popolate solo da spaventapasseri che guardano verso
l'esterno. Sono coperta da camicioni di maglie (chain shirt) sgualcite e impugnano
delle lance dalle punte arrugginite. Il cortile sottostante è ricoperto di nebbia.
S19. La Caserma
Dei letti a castello disintegrati dal tempo giacciono in file lungo i muri di
questa stanza ammuffita di dieci metri di lato.
S20. L'Ufficio al Piano Superiore
Un bancone a L è posizionato all'inizio di questo ufficio spazioso. Tutti gli
altri arredi sono marciti lasciando dei mucchi di legno ammuffito e tessuti
scoloriti.
S21. L'Ospedale Infestato
Questa camera spaziosa contiene Le strutture metalliche di divere brandine
allineate in due file ordinate. Delle ragnatele e dei pezzi di materassi pendono da
ogni branda. Tre porte sono disposte lungo la parete a sud, su ognuna di esse c'è
fissata una targa. Da ovest a est, sulle targhe c'è scritto: "Sala operatoria",
"Infermeria" e "Obitorio". (pag.155)
S22. La Sala Operatoria
Un tavolaccio macchiato di sangue è nel centro della stanza per il resto
completamente vuota. Un urlo attraversa la stanza, un urlo che echeggia attraverso
il tempo. E' seguito subito da altri, urla indistinte di chi è perito sotto il
bisturi. Le urla scemano finché non sono niente più che ricordi infestanti.
S23. L'Infermeria
In questa stanza ci sono solo i resti di alcuni lettini di legno.
S24. L'Obitorio
C'è un corvo appollaiato sul davanzale della finestra. La stanza, per il resto, è
vuota.
Special Event
(pag.156)
Qualcosa di Blu
Nel momento in cui Ireena raggiunge la riva della pozza, un'immagine appare nelle
sue brillanti acque blu: un affascinante giovane uomo dall'aspetto nobile e
gentile. La tristezza nei suoi occhi si trasforma in un'improvvisa gioia.
"Tatyana!" esclama. "E' passato molto tempo! Avvicinati, amore mio, così potremo
finalmente riunirci". Ireena sospira e si porta una mano al cuore. "Mio amato
Sergei! In vita eri un principe e un uomo di fede, stavamo per sposarci, un tempo.
Ha, questa pozza benedetta, richiamato il tuo spirito per me?". Si avvicina alla
superficie della pozza mentre una mano di acqua si innalza per prenderla. Ireena
viene tirata verso la pozza e abbraccia Sergei sotto alla superficie dell'acqua
increspata. Non avete mai visto in vita vostra una coppia più felice mentre
spariscono dalla vostra vista inabissandosi. Il rombo di un tuono scuote la terra e
le nuvole nere si coagulano in una visione terribile. Una voce profonda e oscura
che proviene da dietro le montagne strilla:"Lei è mia!". Un'incredibile schianto
risuona quando un fulmine blu apre le nuvole e colpisce la pozza.
Chapter 9 - Tsolenka Pass (pag.157)
Chapter 9: Tsolenka Pass
(pag.157)
Le Aree del Passo

T1. Il Posto di Guardia


La sporgenza di roccia sulla quale si inerpica la strada si restringe. Alla vostra
sinistra, la scarpata ghiacciata, si alza ripida verso i cumuli neri di nuvole.
Alla vostra destra, il terreno piomba in un mare di nebbia. Di fronte attraverso il
vento e la neve, intravedete un alto muro di pietra nera con degli spuntoni e
sormontato dalle statue di avvoltoi demoniaci dalle teste cornute. Posto al centro
del muro c'è un cancello di ferro chiuso dietro al quale brucia una cortina di
fiamme verdi. Oltre la muraglia scura, aggrappata al limitare della montagna, c'è
una torre di guardia di pietra bianca sormontata da alcune statue dorate che
ritraggono dei possenti guerrieri.

(pag159)
T4. Torri di Guardia, Piano Terra
C'è un freddo focolare dal lato opposto della porta, il vento ulula attraverso il
camino. Una scalinata di pietra è appoggiata alla parete sud. Tre finestre danno
verso l'esterno su di un mare di nebbia.
T5. Torri di Guardia, Piano Superiore
Il piano superiore della torre è una cella frigorifera con finestre su quasi tutti
i muri. Una scala a pioli di ferro arrugginito, inchiodata al pavimento e al
soffitto, porta ad una botola di legno. Appeso sopra al camino di pietra c'è la
testa di un lupo gigante. Il vento che scende lungo il comignolo guaisce al posto
suo.
T6. Torri di Guardia, Tetto
In cima al parapetto ci sono delle statue placcate d'oro, alte circa tre metri,
rivolte verso l'esterno. Ognuna di esse rappresenta una guerriera umana che impugna
una lancia. Il vento freddo spazza la neve, sotto la quale vedete degli scheletri
umani abbigliati in maglie arrugginite.
Le Fortune di Ravenloft
La neve turbinante assume la forma di alcune giovani e snelle donne. Il vento
sussurra:"Foza! Il tesoro è vostro!".
T7. L'Arcata Occidentale
Il passaggio nevoso arriva ad un dirupo attraversato da un ponte di pietra. Ad
ogni estremità del ponte c'è un arco di pietra largo dieci metri e alto dieci. In
cima ad ognuno di essi ci sono due statue di guerrieri in armatura a cavallo che
impugnano delle lance che si caricano l'un l'altro. Il vento morde e ulula come i
lupi quando attraversate il ponte.
T8. Il Ponte di Pietra
Le balaustre che racchiudono il passaggio sul ponte sono crollate in diversi punti
sebbene il ponte sembri intattto. Un cavaliere ammantato di nero su di un cavallo
nero come il carbone fa la guardia al centro del ponte.
T9. L'Arcata Orientale
Una delle statue in cima all'arcata è crollata lasciando intatte solo le zampe
posteriori della cavalcatura. Il passo di montagna continua oltre l'arco.
Special Event

Il Roc del Monte Ghakis


(pag.160) Una creatura gigantesca si tuffa in volo verso il ponte, un uccello così
mostruoso che le sue ali oscurano il cielo.
La Carica del Corno Insanguinato
Il percorso di fronte a voi è attraversato dal crinale della montagna che sale
ripido da una parte e precipitando
dall’altra
. LA nebbia e la neve riducono notevolmente la visibilità e il vento ululante vi
taglia il viso come un coltello. Un caprone alto quasi tre metri è in attesa in
cima ad uno spuntone di roccia sopra di voi. Il suo manto grigio si mimetizza
perfettamente con le rocce della montagna. Abbassa il capo e vedete uno sguardo
malizioso nei suoi occhi.
Chapter 10 - The Ruins of Berez (pag.161)
Chapter 10: The Ruins of Berez
(pag.161)
Avvicinandosi alle Rovine
Il sentiero affianca il fiume per diverse miglia. Il sentiero battuto e l'erba si
trasformano presto in acquitrino e la via si dissolve in una terra spugnosa piena
di avvallamenti dove crescono delle alte canne e si intuisce la presenza di grosse
pozze di acqua stagnante. Uno strato di spessa nebbia copre il tutto. Sparpagliati
nella palude ci sono delle vecchie e umili casette dai tetti inarcati e dalle
pareti ricoperte di licheni neri. Le abitazioni decrepite sembrano inginocchiarsi
nella fanghiglia come se da lungo tempo avessero rinunciato a fuggire dal fango
spesso. Ovunque voi guardiate ci sono nuvole nere di zanzare avide di sangue. La
nebbia è molto più sottile sul lato opposto del fiume dove una luce lampeggia al
centro di uno scuro cerchio di pietre. (pag.162)
Aree di Berez

U1. Le Baracche Abbandonate


Come vi avvicinate a questo gruppo di baracche abbandonate separate da alcuni
muretti di pietra, vedete il resto di un sentiero rimasto intatto.
U2. La Magione di Ulrich
Verso l'estremità sud del villaggio ci sono i resti di una magione costruita su un
rialzo del terreno. E' stata ridotta a mucchi di macerie e legna marcita. Le
finestre ad arco vuote vi osservano. A sud delle rovine, un giardino allo stato
brado, contornato da un muro in parte crollato, sta crescendo strabordando. A est
delle rovine qualcuno ha eretto una rozza staccionata di legno formando un campo
circolare nel quale sono trattenute delle capre. Un fantasma appare nella nebbia
assumendo la forma di un imponente uomo. Ha i lineamenti del viso mutilati e i suoi
intestini pendono fuori come corde fritte. A dispetto della sua presenza
intimidatrice, l'apparizione ha una traccia di paura negli occhi. "Perché invadete
la mia proprietà? Andatevene, vi imploro!"
Le Fortune di Ravenloft
"Viaggiate a ovest. A duecento passi dalla magione giace un monumento alla mia
stupidità ed il tesoro che state cercando". (pag.163)
U3. La Capanna di Baba Lysaga
Qualcuno ha costruito una capanna di legno cadente sul ceppo su quello che una
volta era un albero gigantesco. Le radici macilente del ceppo si infilano nel suolo
paludoso come se fossero le zampe di un gigantesco ragno. Un ingresso aperto è
visibile su un lato della capanna e sotto di esso c'è un teschio, svuotato e a
testa in giù, di un gigante che fluttua a mezz'aria. Al fianco dell'ingresso ci
sono due gabbie di ferro che pendono come due ideali ornamenti da grondaia. In
ognuna di esse sono imprigionati dozzine di corvi che iniziano a gracchiare e a
battere le ali eccitati quando vi avvicinate.
Linterno della Capanna
La capanna è lunga e larga cinque metri ed è piena di vecchi arredi che
comprendono una brandina di legno, un armadietto di vimini intrecciato, un armadio
slanciato, un tavolo di legno, uno sgabello, un forziere di legno rinforzato da
bande di bronzo e una tinozza macchiata di sangue. Al centro della stanza c'è una
spaventosa culla di legno al cui interno c'è seduto un piccolo neonato. Tutti gli
arredi, tranne la culla, sono inchiodati al pavimento. Sotto alla culla intravedete
della luce verde attraverso delle crepe tra le assi del pavimento marcito.
(pag.164)
U4. La Chiesa
Attraverso la nebbia vedete il guscio vuoto di una vecchia chiesa di pietra a nord
della quale c'è un cimitero di lapidi inclinate rinchiuse da una cancellata di
ferro in disfacimento. Metà del cimitero è sprofondato nella palude.
U5. Il Monumento di Marina
(pag.165) Nascosta dalla nebbia e sopraelevata di qualche decina di centimetri
sopra la palude circostante c'è un rialzo di terra, meno di tre metri di lato,
rinchiuso da una ringhiera di ferro. Al centro del rialzo c'è un monumento a
grandezza reale scolpito con le fattezze di una giovane paesana inginocchiata per
cogliere una rosa. Sebbene il suo aspetto sia grigio e logorato dal tempo,
assomiglia incredibilmente a Ireena Kolyana. Inciso nel basamento del monumento c'è
un epitaffio. (
Marina, rapita dalle nebbie
.)
Le Fortune di Ravenloft
Le rane gracidanti e il frinire dei grilli piombano nel silenzio e il puzzo di
morte cresce violentemente. Sentite lo sciabordio di passi pesanti che si fanno
strada nel fango e vedete delle figure grigie e gonfie sbucare dalla nebbia.
U6. Le Pietre

Una dozzina di menhir coperti di muschio formano in cerchio quasi perfetto nella
terra spugnosa. Queste pietre levigate dalle intemperie variano in altezza da un
metro e mezzo a quasi due metri. Due di loro sono inclinate una verso l'altra come
per condividere un grande segreto all'insaputa dei loro imperscrutabili vicini. Una
donna dall'aspetto sospetto si aggira dietro alla pietra più alta con una lanterna
stretta in una mano rugosa ed un coltello impugnato nell'altra.
Eventi Speciali

La Capanna Strisciante
Le radici giganti sotto alla capanna prendono vita e si ritraggono dalla palude.
La capanna e le radici iniziano a muoversi a scatti gemendo e diventando una massa
di arbusti che scricchiola quando cammina distruggendo tutto ciò che è sul suo
cammino.
Il Campo di Battaglia Dimenticato
Sentite i rumori di una battaglia ma la nebbia è diventata così spessa che non
riuscite a vedere a più di venti metri in tutte le direzioni. Dopo poco la nebbia
prende le forme di alcuni guerrieri a cavallo che vanno alla carica attraverso il
campo. Vanno a scontrarsi contro degli armigeri che impugnano delle picche e
indossano degli elmi con le corna di demoni. Quando un guerriero cade in battaglia,
esso si dissolve in foschia. Centinaia di altri guerrieri si scontrano in una
tempesta di grida e clangore. Sentite un ruggito tuonante e subito dopo un enorme
drago fatto di nebbia argentea vi sorvola disperdendo i soldati nemici con i
battiti delle sue possenti ali. La sua lunga coda da rettile taglia l'aria sopra di
voi come se il drago scolpisse una tela nella nebbia permettendovi un rapido
sguardo su di una magione che sovrasta la vallata.
Chapter 11 - Van Richten's Tower (pag.167)
Chapter 11: Van Richten's Tower
(pag.167)
Avvicinandosi alla Torre
Arrivate ad un freddo lago di montagna rinchiuso da nebbia, alberi e pareti di
roccia. La spessa nebbia striscia sopra alle acque immobili. Il sentiero termina ad
un sentiero rialzato coperto di erba che si allunga per qualche decina di metri sul
lago fino a giungere ad un piatto isolotto paludoso con una torre di pietra al
centro. La torre è vecchia e decrepita con delle impalcature crollate che la
cingono su un fianco dove un grosso sfregio ha aperto il muro. Delle statue di
grifoni con le ali e i fianchi coperti di muschio, dimenticate dal tempo, sono
appollaiate sui cornicioni che sorreggono i muri. Parcheggiata vicino alla base
della torre, a vista dall'ingresso, c'è una carrozza a botte sporca di fango.
(pag.168)
Aree della Torre

V1. La Carrozza Magica di Ezmeralda


Sotto strati di fango, questa carrozza sfoggia una recente mano di vernice viola e
le sue ruote hanno dei lussuosi infissi dorati. Una lanterna di bronzo è appesa su
entrambi gli angoli frontali e tende rosse coprono due finestre a forma di lapide
su ogni fianco della carrozza. Lo sportello sul retro è chiuso da un lucchetto di
acciaio appeso al quale c'è un piccolo cartello di legno con la scritta "State
fuori!". (pag.169)
V2. La Porta della Torre
La porta della torre è fatta di ferro senza alcuna maniglia a vista ne cardini. Al
centro della porta c'è affisso un grosso simbolo, una serie di linee con otto
figure stilizzate attorno ad esso. Intagliata nello stipite c'è la parola:"Khazan".
(pag.170)
V3. L'Impalcatura Cadente
Delle travi di legno marciti sorreggono l'impalcatura che grugnisce e scricchiola
alla più leggera brezza. Una serie di scale a pioli e passerelle di legno si
dirigono verso una breccia nel muro a nord-ovest al terzo piano.
V4. La Torre, Primo Piano
Il pavimento lastricato di pietre è ricoperto da detriti e ci sono alcune casse
vicino al muro a est. Un sipario spiegazzato a sud oscura parzialmente l'anticamera
della torre. Un montacarichi ampio un metro e mezzo, al centro della stanza, è
agganciato a quattro carrucole nelle quali scorrono delle catene di ferro che
passano attraverso un foro delle stesse dimensioni nel soffitto di legno marcito.
Vicino alle catene ci sono quattro alte statue di argilla.
V5. La Torre, Secondo Piano
Polvere e ragnatele riempiono questa stanza altrimenti vuota. Il pavimento di
legno è malamente marcito e parzialmente crollato. (pag.171)
V6. La Torre, Terzo Piano
Il tempo e le intemperie hanno distrutto tutto di questa stanza lasciando solo una
breccia nel muro a nord-ovest e, su tutti i muri, uno strato di nera muffa viscida.
Il pavimento di legno è completamente marcio e ha iniziato a cadere a pezzi.
V7. La Torre, Quarto Piano
Diversamente dai livelli sottostanti, questa stanza mostra i segni di una recente
presenza ed in ogni caso puzza di muffa e di umidità. Ci sono diverse comodità che
includono un letto confortevole, una scrivania con una sedia annessa, carta da
parati di colore brillante ed un grosso pentolone di ferro con diversi tipi di cibi
da cucinarci. La luce

entra attraverso le feritoie per gli arcieri e dalle finestre sporche con gli
scuri rotti. Altre attrezzature della stanza comprendono un'armatura appoggiata ad
un supporto e un baule di legno. Delle travi di legno incurvate reggono il peso del
tetto della torre che è rimasto in qualche modo intatto. Sostenute alle travi ci
sono quattro carrucole nelle quali scorrono delle catene che reggono un
montacarichi.
Chapter 12 - The Wizard of Wines (pag.173)
Chapter 12: The Wizard of Wines
(pag.174)
Avvicinandosi alla Vigna
Dopo mezzo miglio, la strada diventa un sentiero fangoso che si snoda tra gli
alberi scendendo gradualmente fino ad un spiazzo tra gli alberi rivelando un prato
abbracciato dalla foschia. Il sentiero qui si divide. Un ramo si dirige a ovest
verso una vallata e quell'altro va verso sud verso dei boschi oscuri. Un segnale di
legno posto all'intersezione punta verso ovest e c'è scritto:"Vigna". Inizia a
cadere una leggera pioggerellina. Uno steccato grezzo segue ciecamente un sentiero
che sterza a nord verso una vasta vigna per poi curvare a sud verso una costruzione
maestosa. La nebbia si trasforma in figure incorporee che appaiono e scompaiono tra
i filari ben allineati delle viti. Qui e la, vedete dei mezzi barili con le
impugnature di corda usati per vendemmiare. A nord del sentiero c'è un grande
agglomerato di alberi. Un uomo che indossa un mantello scuro col cappuccio al
limitare degli alberi e vi fa cenno di avvicinarvi a lui.
Avvicinandosi alla Vineria
Situata al centro della vigna, la vineria è un vecchio edificio a due piani di
pietra con diverse entrate. Una robusta pianta di edera copre tutti i muri e la
balaustra di ferro che corre sul tetto. Il sentiero termina all'ingresso di un
locale di carico al piano terra. Una stalla di legno, di costruzione più recente è
annessa al lato orientale della vineria a fianco del ponte di carico. A ovest della
vineria c'è un pozzo in rovina e uno sgabuzzino di legno. Sentite il frusciare di
ramoscelli secchi tutto intorno a voi. Delle figure non umane emergono dalla vigna
con i loro arti crepitanti come se si stessero aggrappando alla nebbia e alla
pioggia per avvicinarsi. (pag.176)
Aree della Vineria

W2. Il Ponte di Carico


Posizionato nella zona di carico c'è un carro con tre barili legati a dei basti
nel piano di trasporto. Una passerella di legno sopraelevata corre lungo i muri a
ovest, sud, e est. Attraverso un foro nel soffitto potete vedere una argano di
legno da cui pendono funi e ganci.
W3. Il Laboratorio dei Bottai
Strisce di ferro e di legno giacciono in pile ordinate sul pavimento di questo
laboratorio. Le pareti sono tappezzate da strumenti di lavoro e ci sono due
tavoloni contro la parete a est.
W4. Il Deposito dei Barili
Questa stanza è piena di file di barili appena costruiti. Nell'angolo a sud-ovest
c'è una stretta scala a chiocciola di pietra che si inerpica verso il piano
superiore.
W5. La Veranda
Sotto questa veranda pavimento di mattoni ci sono tre catini di legno larghi un
metro e mezzo, macchiati di mosto. Ogni catino ha una piccola scala a pioli affissa
al fianco ed una vasca di scolo inchiodata alla base. Sul fondo della veranda c'è
una coppia di grosse porte scorrevoli al fianco delle quali ce ne è una di misure
normali. Delle colonne e delle arcate di pietra sostengono il piano superiore.
W7. Lo Sgabuzzino Esterno
Delle erbe profumate sono appese all'infisso di legno della porta nella quale è
intagliata una mezzaluna.
W8. Lo Spogliatoio
Una serie di ganci sono attaccati ai muri di questa stanzetta. Degli scaffali
sulla parete a sud contengono numerose paia di sandali macchiati con le suole di
legno più larghe delle calzature. Entrambe le porte di questa stanza sono aperte.
Quella che da a ovest è piena di attrezzi da lavoro di ferro e porta fuori verso la
pioggia. Vicino alla porta c'è un'asse di legno lasciata per terra.
W9. Le Cisterne di Fermentazione
La grossa stanza a due piani è piena del ricco odore dei vini in fermentazione.
Quattro enormi cisterne di legno, ognuna ampia circa due metri e mezzo e alte tre
metri, dominano la stanza. Una scalinata di legno al centro della stanza si
arrampica per circa tre metri fino ad una balconata di legno che è aggrappata al
muro a sud e sulla quale si aprono quattro finestre verso l'esterno. Ammassati
sotto la balconata, ci sono dei vecchi barili vuoti con la scritta marchiata a
fuoco sul fianco:"Il Mago dei Vini". La balconata si erge per un altro metro e
mezzo e si allunga a est e a ovest finendo alle porte del livello superiore della
vineria. Sotto alle ali laterali della balconata ci sono diverse porte, alcune
delle quali sono state lasciate aperte. Sotto al tetto scosceso si allungano delle
spesse travi sulle quali si sono riuniti dei silenziosi gruppetti di corvi. Vi
guardano con grande interesse. La balconata scricchiola attirando il vostro sguardo
verso la figura di una donna dallo sguardo selvaggio sopra alla cisterna più a
ovest che sta svuotando un denso sciroppo nella cisterna. Indossa una vestaglia
fatta da pelli di animali e una cuffia con corna di capra da cui sbucano dei lunghi
capelli neri scompigliati. Subito dopo, vedete qualcosa sgattaiolare sul
pavimento. Sembra una piccola creatura fatta di ramoscelli. Si muove dal suo
nascondiglio sotto le scale e scompare sotto l'ultima cisterna a est.
W10. Il Laboratorio del Soffiatore di Vetro
Una finestrella sporca nel muro a sud permette ad una debole luce di entrare in
questa stanza. Qui vengono fatte a mano le bottiglie di vino come provano gli
strumenti lasciati in giro, la rastrelliera piena di bottiglie di vetro soffiate da
poco lungo la parete sud e il barile pieno di sabbia vicino a loro. Una scalinata
scende nel sottosuolo e tra essa e la rastrelliera c'è una porta sbarrata.
W11. La Scala a Spirale
Questa torretta contiene una scala a spirale di pietra. Le finestre nella parete
esterna permette alla luce di entrare.
W12. La Rampa
Questa torretta ha il pavimento inclinato a spirale che permette il passaggio dal
sottosuolo fino al piano superiore. (pag.178)
W13. Le Scale Posteriori
I muri di queste scale che vanno nel sottosuolo sono coperti da uno spesso strato
di muschio. Ai piedi della gradinata c'è un pianerottolo con una porta di legno ad
arco posta nella parete a nord.
W14. Le Cantine del Vino
Delle colonne e delle travi di legno sostengono il soffitto alto circa tre metri
di questa cantina fredda come il ghiaccio che è divisa in due da un muro di mattoni
alto un metro e mezzo. Una sottile foschia copre il pavimento. Ogni metà della
cantina è ulteriormente divisa da una rastrelliera per le bottiglie alta circa due
metri e mezzo. La rastrelliera a ovest è vuota mentre quella a est è piena per metà
di bottiglie di vino. Qualcosa si muove dietro la rastrelliera di vino a est.
Attraverso gli spazi vuoti intravedete mezza dozzina di figure umanoidi. Una di
esse ha una coppia di corna intrecciate. Sentite una voce grave che intona le
parole di un incantesimo.
W15. La Muffa Bruna
Ci vuole qualche tentativo per riuscire a spingere la porta nascosta e venite
accolti da una ventata di aria congelata. Un tunnel buio si allunga per circa
cinque metri finendo sotto un'arcata oltre la quale giace una grotta poco profonda.
W16. L'Argano
Questa stanza ha un pavimento di legno al centro del quale è stata tagliata una
porzione quadrata di circa un metro e mezzo di lato. In attesa sopra al foro c'è un
argano. A cavalcioni sull'argano c'è un uomo dai capelli scompigliati, i denti
marci e la pelle del volto colorata di rosso sangue. Ondeggia una bacchetta nodosa
fatta con un ramo scuro mentre blatera qualcosa verso di voi.
W17. La Camera Padronale
Questa camera contiene un letto a quattro posti con la testiera scolpita con le
fattezze di un corvo gigantesco. Tra la porta e il letto il pavimento è coperto da
un soffice tappeto nero. Negli angoli della parete sud ci sono due armadi alti e
stretti con un arazzo che ritrae una chiesa appeso al muro tra di essi. Ai piedi
dell'arazzo c'è una culla a dondolo scolpita magistralmente nel legno. A nord,
sotto la finestra, C'è una semplice scrivania e una sedia. Il resto
dell'arredamento è composto da una cassetta di legno e da uno specchio
incorniciato. (pag.179)
W18. La Cucina e la Sala da Pranzo
Questa stanza contiene una tavola circondata da otto sedie, una credenza a forma
di L e una dispensa alta dal pavimento al soffitto. Di fianco alla dispensa c'è una
piccola stufa di ferro.
W19. I Dormitori
Due paia di letti a catello occupano la stanza. Contro il muro a ovest ci sono
quattro cassette identiche.
W20. Il Torchio da Stampa
In questa camera ci sono una scrivania, una sedia, un armadio alto ed uno strano
macchinario che occupa la maggior parte della parte nord della stanza. Ci sono tre
creature. Una sembra umana ma è così sporca di fango che è difficile esserne
sicuri. I suoi capelli sono pieni di ramoscelli e la sua faccia è nascosta dietro
un velo di muschio. Essa sta aggeggiando con il contenuto dell'armadio e gettando
distrattamente ciò che trova per la stanza. Dietro di lei ci sono due creature
costituite interamente da viti intrecciate.
Chapter 13 - The Amber Temple (pag.181)
Chapter 13: The Amber Temple
(pag.182)
Aree del Tempio

X1. La Facciata del Tempio


La strada sparisce sotto una copertura di neve ma vi conduce abbastanza vicini per
vedere la silhouette di una costruzione scavata nella roccia nella ripida fiancata
della montagna. Il fronte della costruzione è alto più di quindici metri e contiene
sei alcove nelle quali sono ci sono delle statue alte circa sette metri. Ogni
statua è scolpita in un singolo blocco di ambra e ritrae una figura incappucciata,
senza viso, con le mani giunte in segno di preghiera. In mezzo alle due statue più
interne c'è un passaggio ad arco alto circa sette metri dal quale scendono delle
scale.
X1a. La Stretta Breccia
Una breccia naturale si è aperta nella parete della montagna a ovest della
facciata del tempio creando uno spazio largo circa sessanta centimetri, alto circa
tre metri e profondo circa cinque metri. Vedete della luce provenire dall'altra
parte e sentite anche delle voci umane.
X2. L'Entrata
Degli scalini congelati scendono per circa tre metri fino ad un corridoio corroso
dal tempo con delle feritoie nei muri. Oltre il corridoio si apre un vasto buio
sepolcrale.
X2b. Il Posto di Guardia
Ci sono due feritoie scavate nel muro ovest di questa stanza quadrata alta circa
tre metri e larga circa sette. Nell'angolo a nord-est ci sono i resti di uno
scheletro che indossa una tunica da mago blu e che trattiene al petto una
bacchetta.
X3. Le Caserme Vuote
Il pavimento di questa gelida stanza quadrata larga circa sette metri è coperto da
frantumi di legno.
X4. Il Ballatoio
Una balconata di marmo nero, profonda circa sette metri, con una ringhiera in
parte crollata, domina un vasto tempio. Due scalinate di marmo nero alle estremità
dalla balconata scendono per circa dieci metri fino al pavimento del tempio. Il
soffitto ad arcate si alza circa dieci metri sopra alla balconata. I muri e il
soffitto sono ricoperti da uno strato di ambra donando alla struttura malinconica
l'impressione di essere dorata. Una coppia di portoni di ambra sono chiusi
all'estremità ovest della balconata. Un paio simile, ma aperti, sono all'estremità
a est.
X5. Il Tempio dei Segreti Perduti
Quattro colonne di marmo nero sorreggono il soffitto a volta del tempio.
All'estremità a nord del quale c'è una statua alta circa dodici metri di una figura
dal capo incappucciato e dalle vesti svolazzanti. Le mani pietrificate della statua
sono allargate come se fosse nel momento di lanciare un incantesimo. Il suo viso è
un vuoto di buio assoluto. (pag.184) La statua che presagisce il peggio si erge tra
due balconi di marmo nero, uno dei quali è parzialmente crollato e caduto sul
pavimento del tempio di fronte ad un portone spalancato. Le pareti del tempio sono
smaltate di ambra e le porte che vi danno accesso sono anch'esse d'ambra. Dei
corridoi ad arco smaltati di ambra si aprono a est e a ovest. A fianco di queste
uscite ci sono delle alcove che contengono delle statue di marmo bianco che
rappresentano degli uomini che indossano delle vesti da mago dai cappelli a punta e
con delle bacchette d'oro. Uno di essi è stato ribaltato e si è infranto al suolo.
X5d. I Riflessi di Ambra
Il corridoio ad arco si alza fino a circa sette metri. Potete vedere il riflesso
di voi stessi nella copertura di ambra. Ma le immagini non riflettono i vostri
movimenti. Invece, stanno agitando le braccia e strillano, muti, con aria
preoccupata.
(pag.185)
X6. L'Annesso a Sud-Est
Questa stanza è senza particolarità tranne che per un foro circolare di tre metri
di diametro dal bordo sconnesso nel pavimento, nella parte est della stanza. Dei
supporti per le torce, vuoti, sono appesi alle pareti. Due coppie di portoni
d'ambra aperti sono collocati a nord e a ovest. C'è una porta singola chiusa, poco
più sud della porta doppia a ovest.
X7. Il Deposito Segreto delle Pergamene
Nella parete a sud di questo spazio polveroso sono scavati dei fori cilindrici per
contenere delle mappe o delle pergamene.
X8. Il Corridoio Superiore a Est
Una patina d'ambra copre le pareti di questo corridoio ad arco largo circa sette
metri e lungo più di venti. Le porte di ambra ad entrambe le estremità sono aperte.
Una porta chiusa è al centro della parete a est e ci sono tre feritoie scavate nel
muro nella parete opposta. Il pavimento di marmo nero presenta delle spaccature per
tutta la lunghezza del corridoio.
X9. La Sala per la Lettura
Questa stanza è chiaramente illuminata da dei portacandele a lanterna di rame
rosso che pendono dal soffitto. Le pareti sono laccate di ambra che è stata
modellata nel bassorilievo di alcuni maghi coi loro libri degli incantesimi. Delle
scalinate a nord e a sud scendono per circa sette metri fino ad un leggio di
ossidiana, dietro al quale, una lastra di ardesia nera rimane appesa al soffitto
tramite due catene. In mezzo alle due scale ci sono delle file di panche di marmo
rosso disposte a scendere. (pag.186)
X10. L'Annesso a Nord Est
Le pareti e il soffitto della porzione a est di questa nuda stanza di pietra sono
crollati. A sud e a ovest ci sono delle porte aperte di ambra. Al centro della
stanza c'è la statua di ambra alta circa tre metri di un guerriero dalla testa di
sciacallo. Gira il voto verso di voi e stringe i pugni.
X11. La Balconata a Nord-Est
Questa balconata di marmo nero a dieci metri dal pavimento, sovrasta l'angolo a
nord-ovest del tempio. Le due porte d'ambra che si affacciano a questo balcone sono
aperte.
X12. Il Santuario a Est
Questa nuda stanza di pietra consiste in un'anticamera a ovest e un santuario a
est. Quattro candelabri giacciono su di un pavimento polveroso dell'anticamera. Nel
santuario, i resti di una statua di ossidiana sono sparsi in una alcova
sopraelevata all'estremità est della camera. Due paia di alcove vuote sono
allineate a nord e a sud del santuario.
X13. Il Posto di Tiro a Est

Questa stanza stretta ha una feritoia al centro della parete a sud.


X14. La Scalinata a Nord
Un corridoio polveroso punta a nord, quindi curva a est, scendendo in una scura
scalinata. L'aria è sottile ma appesantita dal puzzo di morte.
X14a. Il Corridoio Inferiore Crollato
Le scale scendono fino ad un corridoio franato con un alto soffitto ed i muri
laccati di ambra. I calcinacci ricoprono la quasi totalità del pavimento, un
passaggio tra le macerie guida fino ad un passaggio aperto nel muro da cui sembra
provenire il puzzo della morte.
X15. L'Annesso a Sud-Ovest
Delle torce nei loro supporti illuminano questa stanza spoglia. Sei stuoie fatte
di pellicce cucite insieme coprono il pavimento. Da una fessura nella parete a sud-
ovest filtra dell'aria fredda.
X17. Il Corridoio Superiore a Ovest
Una patina d'ambra copre le pareti di questo corridoio ad arco largo circa sette
metri e lungo più di venti. La metà a sud del corridoio è danneggiata dal fuoco e
un corpo carbonizzato giace sul pavimento, sotto ad una pelliccia bruciata. Diverse
porte di ambra si aprono su questa stanza e tre feritoie sono scavate nella parete
a est. Al centro della stanza ci sono tre teschi fluttuanti incoronati da fiamme
verdi.
X18. Il Corridoio
Questo corridoio di nuda roccia, lungo circa sette metri e alto tre, ha una porta
d'ambra ad entrambe le estremità.
X19. Il Deposito delle Pozioni
Dei blocchi di pietra utilizzati come tavoli sono al centro di questa stanza
coperta di polvere. Scavate nelle pareti di pietra ci sono delle nicchie riempite
con centinaia di bottigliette impolverate. Su ogni parete c'è una scala a pioli
coperta di ragnatele.
X20. La Camera dell'Architetto
C'è un modello alto quattro metri di un castello scuro dagli alti muri e le torri
a spirale che domina questa stanza. Dietro ad esso, spinti in un angolo ci sono dei
materiali per la costruzione e un baule di legno.
X22. L'Annesso a Nord-Ovest
Delle torce nei loro supporti illuminano una tavola da pranzo al centro della
stanza. La tavola è bandita con un meraviglioso banchetto che riempie la stanza di
un ottimo profumo di carni arrostite, dolci verdure, salse speziate e vino.

(pag.188)
X23. La Balconata a Nord-Ovest
Questa balconata di marmo nero sovrasta l'angolo a nord-ovest del tempio il cui
pavimento è a circa dieci metri più in basso. Quasi la metà della balconata è
crollata e ci sono delle ovvie crepe vicino al bordo screpolato.
X24. Il Santuario a Ovest
Questa nuda stanza di pietra consiste in un'anticamera a est e un santuario a
ovest. Quattro candelabri coperti di ragnatele riempiono gli angoli
dell'anticamera. Nel santuario, una statua di ossidiana senza volto è posta in una
alcova sopraelevata all'estremità ovest della camera. Delle figure accasciate di
fronte alla statua rivelano due cadaveri rinsecchiti che indossano dei paramenti
sgualciti. Due coppie di alcove sono allineate nelle pareti nord e sud.
X25. Il Posto di Tiro a Ovest
Questa stanza stretta ha una feritoia al centro della parete a sud.
X26. L'Alcova Segreta
Centinaia di teschi cadono da una cavità dietro alla porta. Attaccato al soffitto
di questo scuro sepolcro, a circa dieci metri d'altezza, c'è un baule di metallo
capovolto col coperchio a barile.
X27. La Tana del Lich
Questa stanza alta circa cinque metri ha tutte le peculiarità di una camera reale:
mobili decorati, arazzi e tappeti di squisita fattura e statue ornamentali. Ovunque
guardiate ci sono candelabri accesi appoggiati a piccoli tavoli. La bellezza dei
decori è sminuita solo dallo spesso strato di polvere e dalle ragnatele che coprono
il tutto. In piedi al centro della stanza c'è uno scheletro decrepito avvolto in
vesti stropicciate. Nelle sue orbite bruciano due punti rossi incandescenti. "Vi
conosco, forse?" vi chiede. (pag.189)
X28. L'Urna Nascosta
Oltre la porta nascosta c'è una stanzetta polverosa. Elevata dal pavimento nella
parte a est della stanza c'è una mano decrepita che afferra saldamente con i suoi
artigli una piccola scatola fatta di ossa.
X29. La Stanza Nascosta
Polvere e ragnatele riempiono questa, altrimenti vuota, stanzetta.
X30. La Biblioteca Conservata
Questa biblioteca di pietra ha le pareti alte circa sette metri ed un soffitto a
volta che raggiunge i dieci metri. Il soffitto è coperto dall'affresco che ritrae
degli angeli che vengono dati alle fiamme in un inferno. Una ringhiera di marmo
nero avvolge una scalinata di marmo dorato che scende gentilmente formando una
spirale in un'apertura larga dieci metri e profonda dieci metri. Appoggiati ai
grigi muri ci sono sei scaffali alti tre metri di marmo nero. Sui loro ripiani ci
sono centinaia di tomi ben conservati. Dei tappeti, sedie e candelabri accesi
decorati con gusto riempiono la metà meridionale della camera.
X31. Le Catacombe Centrali
Sentite il terribile odore della morte antica. Nicchie di pietra lungo i muri di
queste catacombe accolgono dei gusci di ambra di forma umana, ossa e stracci
stropicciati. Nelle alcove ci sono degli alti candelabri di ferro. Le candele si
accendono nel momento in cui entrate lanciando una luce danzante sui muri e facendo
risplendere l'ambra. (pag.191)
X31a. Le Catacombe Occidentali
Altri resti di scheletri riempiono le nicchie nei muri di questo annesso più
piccolo con i loro gusci d'ambra, che una volta gli fornivano riparo, ora distrutti
senza possibilità di recupero.
X31b. Le Catacombe Orientali
Le nicchie scavate nei muri di questo annesso sono vuote eccetto che per uno
spesso strato di polvere.
X32. Il Corridoio Inferiore a Est
Le pareti e il soffitto di questo grande corridoio sono lastricate di ambra che
riflette come se fosse miele. La polvere copre il pavimento di marmo nero. A nord,
il corridoio è crollato lasciando un muro di detriti. Diverse porte d'ambra danno
su questo corridoio. In piedi, di fronte alla porta a sud ci sono tre orribili
donne che indossano delle vestaglie sgualcite nere e dei cappelli a punta e che
impugnano delle scope.
X33. Le Celle d'Ambra

X33a. La Cella di Shalx


Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra, il pavimento di marmo rosso e un
foro sconnesso nel soffitto alto circa tre metri. Tre sarcofaghi verticali di ambra
sono nelle alcove e sopra ognuno di essi c'è un teschio fluttuante avvolto in
fiamme verdi. (pag.192)
X33b. La Cella di Maverus
Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra, un pavimento di marmo azzurro e tre
sarcofaghi verticali di ambra nelle alcove.

X33c. La Cella Spaventosa


Questa stanza ha i muri ricoperti di ambra e un pavimento di marmo verde scuro.
Tre sarcofaghi verticali di ambra stanno nelle alcove. Due umanoidi randagi dalla
pelle grigiastra vi osservano affamati con i loro tre occhi. Due occhi normali e il
terzo occhio appannato dalla cataratta. Cinque altri stanno aggrappati ai muri
della cella.
X33d. La Cella Oltraggiata
Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra e il pavimento di marmo nero con
venature viola. Ci sono due sarcofaghi verticali nelle alcove a est e a ovest. Un
terzo sarcofago che una volta riposava nell'alcova a nord, giace divelto sul
pavimento. Ammucchiate al centro della stanza ci sono quattro orribili creature.
Ognuna di esse ha un singolo grosso e pericoloso occhio.
X33e. La Cella di Harkota
Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra e il pavimento di marmo nero con
venature rosse. Ci sono tre sarcofaghi verticali nelle alcove.
X33f. La Cella di Thangob
Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra e il pavimento di marmo grigiastro
con venature nere. Ci sono tre sarcofaghi verticali nelle alcove. (pag.194)
X34. La Camera da Letto dei Maghi
Al centro di questa nuda camera di pietra c'è un letto a baldacchino di marmo
bianco, il suo materasso è marcito via da tempo. Sugli spigoli in cima al
baldacchino ci sono dei falchi dorati. Il resto degli arredi della camera sono
ormai ridotti ad un mucchio di polvere. Le ragnatele coprono dei sigilli arcani
scolpiti nelle pareti.
X35. Il Guardiani Dormienti
Gli arredi di questa stanza vuota hanno ceduto alla decadenza. Al centro della
stanza, con la testa che sfiora il soffitto alto circa tre metri, c'è una
costruzione dalle vaghe fattezze umane fatta di legno scuro e ferro rivettato. Il
suo capo, nascosto da un elmo, indirizza il suo sguardo cieco nella vostra
direzione. Le ragnatele si sprigionano dall'incredibile manufatto fino agli arredi
che lo circondano.
X36. Corridoio Occidentale Inferiore
La patinatura di ambra delle pareti e del soffitto di questo enorme corridoio
risplende come se fosse miele scolpito e la polvere copre il pavimento di marmo
nero. Il soffitto a volta è alto circa otto metri. A circa un metro e mezzo da
terra ci sono delle sporgenze di ambra sulle quali sono allineate delle statuette
di alabastro, dalle dimensioni originali, raffiguranti gatti, rospi, gufi, falchi,
topi, corvi, serpenti, rane e donnole. Molte delle statue sono cadute e sono andate
in pezzi spargendo i frammenti sul pavimento. Una porta di ambra nella parete a
nord è rimasta aperta. Quattro altre porte di ambra a ovest e a sud attendono
chiuse.

X37. La Camera da Letto dei Maghi


Gli arredi di legno scolorito sono collassati sotto il loro stesso peso e ora
giacciono coperti da ragnatele e polvere.
X38. La Stanza Infestata
Questa stanza, una volta una camera da letto, è cosparsa di arredi in frantumi.
Sparsi per la stanza ci sono i resti di un letto, di un armadio, di due ceppi, di
tre alti candelabri, di una scrivania, di uno scaffale per i libri e di alcune
sedie. Gettati in giro ci sono anche dei libri stropicciati, delle vecchie penne
d'oca e degli abiti tarmati.
X39. Il Tesoro Razziato
Le porte d'ambra che una volta sigillavano questa grande stanza di pietra sono
state divelte. Le ante giacciono tra ossa, armature e armi rotte.
X40. Il tesoro Sigillato
Ci sono dei mucchi di tesori accatastati verso le pareti a est e a ovest. Una
statua scolpita nell'ambra, alta circa tre metri, dalle fattezze di un uomo dalla
testa di falco è posizionata in un'ampia alcova a nord. Dietro ad essa si è formata
una spaccatura nel muro. (pag.195)
X42. La Camera dell'Ambra
Una scalinata dorata con una ringhiera altrettanto dorata abbracciano la parete a
nord salendo gradualmente a spirale per circa dieci metri. Al centro della stanza
giacciono sei casse di legno marcito. Le pareti ricoperte di ambra sono scolpite
per sembrare dei tentacoli che avvolgono dei bassirilievi di marmo raffiguranti dei
re, delle regine, dei faraoni e dei sultani riveriti da una miriade di servi. Le
pareti a ovest, sud ed est, contengono delle alcove al cui interno c'è un alto
blocco di ambra grezza. Nella parete a sud si sono aperte due ampie brecce da cui
fuoriescono detriti e frammenti di ambra.
Chapter 14 - Yester Hill (pag.197)
Chapter 14: Yester Hill
(pag.197)
Aree della Collina

Y1. Il Sentiero
Il sentiero che attraversa il fitto bosco si dirige verso una collina coperta da
erba appassita e cumuli di rocce nere. Nuvole scure e di cattivo auspicio si
ammassano alte sopra le vostre teste quando un unico fulmine colpisce la cima della
collina. Ad ovest della collina la terra, i boschi e il cielo scompaiono dietro ad
un imponente muro di nebbia.
Y2. I Cumuli dei Berserker
Dei sentieri corrono lungo due cerchi concentrici formati da cumuli di rocce che
circondano i versanti della collina. Ogni cumulo di viscide rocce nere è alto circa
tre metri.
Y3. Il Circolo dei Druidi
In cima alla collina c'è un ampio anello di massi scuri e di rocce più piccole
che, insieme, formano un muro improvvisato che rinchiude un campo di erba morta. I
fulmini colpiscono l'estremità dell'anello senza un ritmo esatto illuminando una
statua inquietante alta più di quindici metri fatta di fascine di rami intrecciati
saldamente cementate con della terra scura. La statua raffigura un imponente uomo
incappucciato con le zanne. (pag.198)
Y4. L'Albero Gulthias
All'estremità meridionale della cima della collina c'è un gruppetto di alberi
malaticci, un boschetto di alberi morti ed arbusti al cui centro cresce un albero
dalle fattezze innaturali. Annidati tra i rovi ci sono sei creature umanoidi
longilinee e ricoperte di spine. Infilata nel tronco dell'albero c'è un'ascia
scintillante sotto la quale giace uno scheletro apparentemente umano. (pag.200)
Y1. Il Muro di Nebbia
Quando guardate a ovest verso la cortina di nebbia, vedete una bianca fortezza su
di una collina sopra ad un grande città. La città appare molto distante, forse a
più di un miglio. La nebbia nasconde la maggior parte dei dettagli ma riuscite a
sentire ciò che vi sembra l'eco del rintocco di una campana.
Eventi Speciali

Il Rituale dei Druidi


Una pianta animata esplode fuori dalla statua schizzando terra e spine. La
creatura ha le fattezze di un albero animato da cui si sprigiona una luce
verdastra.
La Lancia Insanguinata di Kavan
Senti un sussurro, una voce profonda trasportata dal vento. "A lungo ho atteso",
dice, "colui che è degno. La mia lancia è assetata di sangue. Ritrovala e regna
queste montagne in mia vece. Proprio come fecero i possenti guerrieri nei primi
giorni del muro sussurrante"

Chapter 15 - Werewolf Den (pag.201)


Chapter 15: Werewolf Den
(pag.201)
Avvicinandosi al Covo
Sopra al delimitare degli alberi, scavata nel fianco di uno spuntone di montagna
rocciosa, c'è un'ampia caverna illuminata da alcune torce che sembrano le fauci
aperte di un enorme lupo. (pag.203)
Aree del Covo

Z1. L'Imboccatura della Caverna


Le mascelle spalancate della testa di lupo formano una tettoia di pietra, alta
circa cinque metri, sopra l'imboccatura della caverna che è sostenuta da alcune
colonne naturali di pietra. Il soffitto si alza ad un'altezza di circa venti metri
all'interno della grotta. Sui muri sono allineate delle torce nei loro sostegni di
ferro. Da qualche parte, nel profondo dell'antro, sentite l'eco del suono di un
flauto. Alcune delle note sono stonate, quasi fastidiose.
Z2. Il Posto di Guardia
Qui la caverna si divide a destra e a sinistra. Ci sono due donne dall'aspetto
selvaggio in piedi su di una sporgenza alta circa un metro e mezzo posta al centro
del bivio. Esse impugnano delle lance (spear) e indossano degli abiti lacerati.
Z3. Il Covo del Lupo
Un rialzo di pietra di circa un metro e mezzo sovrasta questa grande caverna nella
quale, all'estremità a ovest, è acceso un tenue fuoco da campo. Il pavimento è
ricoperto da ossa rosicchiate. Il vecchio uomo gracchia: "Quando torna Kiril" vi
dice col suo ultimo respiro, "vi scuoierà vivi".
Z4. La Fonte Sotterranea
Una breccia nel soffitto di pietra permette alla luce grigia e alla fredda foschia
esterna di penetrare in questa grotta umida illuminata dalle torce, dove una fonte
sotterranea da vita ad una pozza d'acqua ampia circa dodici metri e profonda tre.
Un passaggio a nord della pozza si affaccia ad un metro e mezzo dall'acqua.
Un'altra zona rialzata si allarga lungo la parete est con una grezza scala che sale
fino ad essa. Alcune casse di legno sono appoggiate alla parete a est.
Z5. Le Cave Profonde

Un labirinto di tunnel e grotte illuminate dalle torce si apre di fronte a voi.


Resti di ossa sono sparsi sul pavimento. (pag.204)
Z6. La Grotta di Kiril
Sul fondo di questa grotta è appesa una tenda fatta di pelle umana.
Z7. Il Santuario di Madre Notte
Delle scale scavate nella roccia scendono fino ad una grotta illuminata dalle
torce e ad una visione bizzarra: Dei bambini con gli occhi spalancati, all'interno
di alcune gabbie di legno, vi osservano in silenzio e terrorizzati. Nella grotta ci
sono, infatti, sei gabbie con i coperchi trattenuti con delle pesanti pietre. Due
gabbie sono vuote e nelle altre sono imprigionati due bambini impauriti in ognuna.
Al centro delle gabbie c'è una statua di legno massiccio. Raffigura le fattezze di
una donna dalla testa di lupo addobbata con ghirlande di viti e fiori della notte.
Ammucchiati ai piedi della statua ci sono innumerevoli tesori. Una donna in abiti
stracciati è inginocchiata di fronte alla statua. Dietro alla statua ci sono due
cadaveri invasi dalle larve appesi alla parete con dei ceppi inchiodati al muro.
(pag.205)
Z8. L'Anello di Pietra
Un anello di pietre dal diametro di circa sette metri domina il versante roccioso
del fianco della montagna. All'interno dell'anello, vedete schizzi di sangue e
resti di ossa masticate. Fuori dall'anello ci sono diverse lance sporche di sangue
rappreso.
Epilogo (pag.207)
Epilogo
(pag.207)
Strahd Muore
Strahd non può nascondere la sua sorpresa nel momento in cui la morte lo trascina
nel buio abisso. La sorpresa si trasforma in furia e le Colonne di Ravenloft
iniziano a tremare furiosamente smuovendo la polvere dal soffitto della tomba del
vampiro. I tremori rallentano mentre l'odio bruciante di Strahd svanisce
rimpiazzato alla fine dal sollievo. Le buie orbite dei suoi occhi appassiscono e
sprofondano dentro il suo teschio mentre il suo cadavere si smaterializza davanti a
voi. In pochi secondi rimangono solo ossa, polvere e i suoi nobili indumenti.
Strahd von Zarovich, l'oscuro signore di Barovia, è morto e defunto.
La Vendetta di Rahadin
"Mio Signore!" esclama una voce dietro di voi. Un elfo dalla pelle scura e dai
lunghi capelli neri, con la faccia che è una maschera di terrore, guarda verso ciò
che avete combinato e strilla.
Sergei e Ireena

Le dense nuvole riempono il cielo. Attraverso la gelida nebbia mattutina, le terre


di Barovia sono ben visibili là sotto. C'è pace qui. Per la prima volta, a memoria
d'uomo, la tranquillità è tornata nella vallata. Una luce brilla dietro di voi .
Voltandovi, vedete un uomo solenne

una creatura in carne e ossa

che indossa un'armatura scintillante e un largo cappuccio. La sua espressione
mostra grande forza di volontà e l'imponenza della sua presenza è mitigata dalla
sua calma e dai suoi occhi tristi. Il suo aspetto ricorda quello di Strahd ma
leggermente alterato. La sua voce è calma e serena: "Il mio nome è Sergei von
Zarovich". Si rivolge a Ireena "Tatyana, il tempo del riposo è giunto. Vieni, mio
amore e consorte". Allunga verso di lei la mano. Gli occhi increduli di Ireena
Kolyana si spalancano con consapevolezza. Ricordi perduti tornano a lei. "Sergei"
piange gettandosi verso di lui con la grazia di un cerbiatto. Si abbracciano.
Ireena si volge verso di voi e dice: "Io sono Ireena Kolyana, ma nel mio passato
sono stata Tatyana, l'amore di Sergei. Nel corso dei secoli abbiamo interpretato la
tragedia delle nostre vite. Ora, con la più profonda gratitudine nei vostri
confronti, la tragedia è finita. E' tempo che la gioia inizi nuovamente". Una luce
abbagliante circonda Ireena e Sergei. Mano nella mano, si incamminano a oriente
verso il bordo del precipizio. I loro piedi non toccano terra, come se stessero
percorrendo un sentiero oltre questo mondo mortale. Il loro percorso invisibile li
porta oltre il baratro, il loro bagliore illumina e affievolisce le nuvole sopra
Barovia. Le nubi si aprono lasciando filtrare i raggi di un sole glorioso. Nella
vallata più in basso la nebbia si dissolve. Barovia è di nuovo libera.
Appendix B: Death House (pag.211)
(pag.211)
Rose e Thorn
La strada di ciottoli porta ad un villaggio con le sue case alte scure come
lapidi. Annidati tra queste solenni abitazioni ci sono una manciata di vetrine
sbarrate. Anche la taverna è chiusa. Un tenue pianto attira il vostro sguardo verso
un paio di bambini al centro di una via altrimenti deserta. Dopo aver rassicurato
il giovane, la ragazza si gira verso di voi e dice:"C'è un mostro nella nostra
casa!". Quindi punta il dito ad un'alta casa di mattoni che ha visto giorni
migliori. Le sue finestre sono scure. Ha un ingresso ad arco al piano terra e il
cancello arrugginito è leggermente aperto. Le case su entrambi i fianchi sono
abbandonate e le loro porte e finestre inchiodate da assi di legno. (pag.213)
8. Library
Dei drappi di velluto rosso coprono le finestre di questa stanza. Una scrivania di
mogano e una sedia dallo schienale alto entrambe di squisita fattura fronteggiano
l'ingresso ed il camino sopra il quale è appeso il dipinto di un mulino arroccato
su uno spuntone di roccia. Situate agli angoli della stanza ci sono due sedie
usurate. Scaffali pieni di libri alti dal pavimento fino al soffitto riempiono il
muro a sud. Una scala di legno con le ruote permette di raggiungere gli scaffali
più alti. (pag.214)

9. Secret Room

"Mio incredibilmente patetico servo,

Io non sono il messia inviato dai Poteri Oscuri di questa terra. Io non sono venuto
per guidarti per il sentiero verso l'immortalità. In ogni caso hai prosciugato
molte anime sul tuo altare nascosto e hai torturato molti stranieri nella tua
prigione sotterranea. So che non sei stato tu a portami in questo luogo
meraviglioso. Non sei altro che un verme che si dimena nella mia terra.

Dirai che sei stato maledetto, che la tua fortuna è sfumata. Tu hai abbandonato
l'amore per la follia, ottenuto conforto tra i seni di un'altra donna e procreato
un bambino mai nato. Maledetto dall'oscurità? Di ciò non ho dubbi. Salvarti dalla
tua pusillanimità? Non credo proprio. Ti preferisco molto di più così come sei.

Il tuo signore e padrone,

Strahd von Zarovich


(pag.215)
20. Children's Room
Questa stanza contiene una finestra circondata da mattoni affiancata da due
lettini polverosi di legno. Più vicino alla porta c'è una cesta dei giocattoli con
dei mulini dipinti sui suoi lati e una casa delle bambole che è una replica
perfetta dell'edificio inquietante nel quale siete. Gli arredi sono coperti da
drappi di ragnatele. Nel centro della stanza giacciono due piccoli scheletri
vestiti con abiti scoloriti ma familiari. Il più piccolo dei due abbraccia una
bambola impagliata che riconoscete anch'essa. (pag.218)
31. Darklord's Shrine
Questa stanza è addobbata da scheletri ammuffiti appesi con dei ganci arrugginiti
al muro. Una ampia alcova nel muro a sud contiene una statua di legno dipinta
intagliata nelle fattezze di un uomo deperito e con il viso pallido che veste un
voluminoso mantello nero, la sua pallida mano sinistra è appoggiata sulla testa di
un lupo al suo fianco. Nella sua mano destra tiene una palla di vetro grigio fumo.
La stanza ha uscite nei muri a est e a nord. Una cantilena proviene da ovest.
(pag.220)
38. Ritual Chamber
La cantilena termina nel momento in cui vi avvicinate in questa stanza di circa 12
per 12 metri. I muri lisci garantiscono una perfetta acustica. Delle colonne senza
decorazioni sorreggono il soffitto e una breccia nel muro a ovest porta ad una buia
caverna riempita di rifiuti. Acqua torbida ricopre la maggior parte del pavimento.
Delle scale salgono fino ad un camminamento asciutto che abbraccia i muri. Al
centro della stanza, altre scale salgono a formare un patio ottagonale che
fuoriesce dall'acqua. Delle catene arrugginite con dei ganci pendono dal soffitto
direttamente sopra ad un altare che sovrasta il patio. L'altare è scolpito con
immagini di orrendi ghoul ed è macchiato da sangue coagulato.
"One must die"

La cantilena si innalza nuovamente nel momento in cui tredici scure presenze


appaiono alle estremità della stanza. Ognuna di loro assomiglia ad una figura
coperta da un mantello scuro che impugna una torcia me il loro fuoco è nero e
sembra risucchiare la luce verso di esse. Dove vi aspettate di vedere dei visi
vedete solo il vuoto. "Uno deve morire!" cantano e ripetono. "Uno deve morire! Uno
deve morire!"
Appendix F: Handouts (pag.251)
Appendice F: Documenti per i Giocatori
(pag.251)
Lettera di Kolyan Indirovich (Versione 1)

Gloria, agli animi di valore e prestigio,

Io, umile servo di Barovia, rendo grazia a vossignoria. Noi vi imploriamo


disperatamente di assisterci in questo momento di bisogno.

L'amore della mia vita, Ireena Koliana, è stata afflitta da una malvagità cosi
letale che anche la brava gente del nostro villaggio non è in grado di proteggerla.
Lei languisce delle sue ferite ed io vorrei che si salvasse da questa minaccia.

C'è tanta ricchezza in questa comunità. Io offro tutto ciò che può essere concesso
a colui che vorrà rispondere alla mia disperata supplica ed ai suoi seguaci

Venite in fretta, per lei il tempo è agli sgoccioli! Tutto ciò che posseggo potrà
essere vostro!

Kolyan Indirovich

Borgomastro

L'Invito di Strahd

Amici miei,

Assodato che Io vi ho portati in queste terre, casa mia, e assodato che solo Io
posso lasciarvi andare via. Vi invito per cena al mio castello cosicché potremo
incontrarci in un contesto civile.

Il vostro cammino fino a qui sarà sicuro. Resto in attesa del vostro arrivo.

Il vostro ospite,
Strahd von Zarovich
(pag.252-253)
Dal Tomo di Strahd

Io sono l'Antico. Io sono la Terra. Le mie origini sono perse nell'oscurità del
passato. Io ero il guerriero, io ero bravo e giusto. Ho tuonato attraverso la
regione come l'ira di un dio giusto. Ma gli anni della guerra e gli anni delle
uccisioni hanno spogliato la mia anima come il vento trasforma la pietra in sabbia.

Tutta la bontà è defluita dalla mia vita. Ho scoperto che la mia gioventù e la mia
forza se ne sono andate e la sola cosa rimasta è la morte. Il mio esercito si è
stabilito nella valle di Barovia e ha ottenuto il potere sulle genti, nel nome di
un dio giusto ma senza la grazia e l'equità di un dio.

Ho richiamato la mia famiglia, che a lungo non sedettero sui loro antichi troni, e
li ho portati qui per insediarsi nel Castello di Ravenloft. Vennero portando uno
dei miei fratelli, Sergei. Era bellissimo e giovane. Lo odiai per questo.

Dalle famiglie della vallata, uno spirito brillò su tutti gli altri. Una rara
bellezza che fu chiamata "perfezione", "gioia" e "tesoro". Il suo nome era Tatyana
ed io attesi a lungo per poterla fare mia.

L'ho amata con tutto il mio cuore. L'ho amata per la sua giovinezza. L'ho amata per
la sua gaiezza. Ma lei mi respinse! "Il vecchio" o "anziano" e "fratello" furono i
miei nomi per lei. Il suo cuore andò a Sergei. Si promisero a vicenda. La data fu
fissata.

Le sue parole dicevano "fratello" ma quando la guardavo negli occhi, essi


riflettevano un altro nome "morte". Era la morte dell'anziano che lei vedeva in me.
Lei adorava la propria giovinezza e ne godeva. Ma io avevo sperperato me stesso.

La morte che lei vide in me la fece allontanare. E così io iniziai ad odiare la


morte: la mia morte. Il mio odio era profondo. Non sarei stato chiamato "morto"
tanto in fretta. Feci un patto con la morte, un patto di sangue. Il giorno delle
nozze, uccisi Sergei, mio fratello. Il mio patto fu sigillato col suo sangue.

Trovai Tatyana che piangeva nel giardino ad est della cappella. Lei fuggì da me.
Non mi lasciò spiegare e una grande rabbia si impadronì di me. Doveva capire il
patto che avevo stipulato per lei. La inseguii e in fine, disperata, si lanciò
dalle mura di Ravenloft ed io vidi tutto ciò che avevo desiderato sfuggire dalla
mia presa, per sempre.

Mille piedi attraverso la nebbia. Nessuna traccia di lei fu mai trovata. E neppure
so quale sia stata la sua sorte.

Le guardie del castello mi trafissero con le loro frecce fin dentro la mia anima,
ma non morii. E nemmeno vissi. Diventai non morto, per l'eternità.

Studiai molto da quel momento. "Vampiro" è il mio nuovo nome. Continuo ad agognare
per la vita e per la gioventù maledicendo i vivi che me le hanno sottratte. Anche
il sole è contro d me. E' il sole e la sua luce che mi impauriscono di più e, ora,
poco altro può ferirmi. Nemmeno un palo attraverso il cuore può uccidermi sebbene
possa fermare i miei movimenti. Ma la spada, la spada maledetta che fu di Sergei!
Devo sbarazzarmi di quell'attrezzo orrendo! Lo odio e lo temo tanto quanto il sole.

Ho cercato tanto Tatyana. L'ho anche sentita nella mia presa, ma lei sfugge. Mi
disprezza! Mi disprezza! Cosa sarà in grado di piegare il suo amore a me?
Ora risiedo nelle profondità di Ravenloft. Vivo oltre la morte e riposo sotto le
fondamenta di questo vuoto castello della disperazione. Dovrei sigillare
definitivamente i muri delle scale cosicché nessuno possa più disturbarmi.
(pag.254-255)
Diario di Rudolph van Richten

Per più di tre decadi ormai, ho riesumato creature dell'oscurità per investigare e
svelare alla luce purificatrice della verità e della conoscenza. In alcuni circoli
mi chiamano "Eroe"; in altri vengo chiamato "Saggio" e "Maestro della Caccia". Il
fatto che io sia sopravvissuto ad innumerevoli assalti del soprannaturale è
considerato come una meraviglia oltre le aspettative; il mio nome è scandito con
paura e avversione tra i miei nemici.

In realtà, questa chiamata "virtuosa" iniziò come il tentativo ossessivo per


distruggere il vampiro che assassinò mio figlio ed è diventata la mia professione,
noiosa e tetra. Fin da quando la mia vita da cacciatore di mostri è iniziata, ho
sentito il peso del tempo sulle mie stanche spalle. Oggi, sono soltanto un uomo che
ha vissuto troppo a lungo. Come un lich desolato, mi trovo inesorabilmente
costretto ad un'esistenza che pare follia e che, apparentemente, dovrà durare per
l'eternità. Ovviamente dovrò morire, ma se anche dovessi riposare, la mia tomba
perseguita i miei pensieri oziosi e mi tormenta nei sogni.

Mi aspetto che coloro che mi considerano un eroe cambieranno idea quando sapranno
l'intera verità sulla mia vita di cacciatore del soprannaturale. Tuttavia, devo
rivelare, qui ed ora, che io sono stato l'indiretta, anche se certa, causa di molte
morti e della perdita di molti buoni amici. Non prendetemi in giro! Non mi sento
solamente dispiaciuto per me stesso. Invece, ho dovuto prendere coscienza di una
devastante realtà: ora so di essere il bersaglio di una malevola maledizione
Vistana. Più tragicamente, la natura di questo anatema non mi ha lasciato
cicatrici; invece, molto peggio, sono coloro che mi circondano che ne sono vittima.

Ho connesso la tragica storia di come il mio unico figlio Erasmus fu rapito dai
Vistani e di come fu venduto ad un vampiro. Ho spiegato come Erasmus fu reso un
succube del persecutore notturno, e quale fu la mia miserabile parte nel tentativo
di liberarlo da quel destino ad un certo punto della faccenda. Ciò che ho omesso di
chiarire prima è di come abbia inseguito i suoi rapitori per ogni dove e di come
abbia, ovunque lui fosse, "estratto" Erasmus da essi.

Infatti, i Vistani hanno preso Erasmus con il mio stesso, inconsapevole, permesso.
Una sera mi portarono un membro della loro tribù terribilmente malato e
insistettero affinché io lo curassi. Ma io non fui in grado di salvare la vita del
giovane uomo. Con la paura di una loro vendetta, offrii ai Vistani di poter
prendere qualsiasi cosa di mia proprietà se solo si fossero astenuti dal usare i
loro tremendi poteri, di cui non sapevo nulla. Con mia attonita sorpresa, scelsero,
tacendo consapevolmente, di prendere mio figlio in cambio della loro perdita! Col
tempo realizzai ciò che era accaduto ma loro erano già lontani da un'ora.

Oltremodo coperto di incensi, assicurai il corpo del defunto al mio cavallo con dei
lacci e insegui con tenacia la carovana dei Vistani attraverso i boschi. Permisi
ingenuamente al sole di tramontare prima di trovare un riparo per la notte. Poco
dopo che il buio fu calato, me la dovetti vedere con dei non morti che mi avrebbero
divorato se il loro signore, un lich, non fosse intervenuto salvandomi la vita per
ragioni con non comprendo appieno. Esso mi individuò in qualche modo e grazie alla
sua potente magia, prese il controllo di un branco di zombie che vagavano nella
foresta. Mi parlò nella lingua delle cose morte e piazzò un sigillo magico contro
i non morti su di me. A quel punto rianimò il Vistana e gli impose di dirmi dove
avrei potuto trovare la sua gente. Sfortunatamente (e lo dico a ragion veduta) il
piano funzionò. Trovai i ladri di bambini e la mia inospitale compagnia cresceva
diventando un'orda di non morti voraci che non potevano toccarmi grazie al sigillo
del lich.

Quando raggiunsi la carovana, minacciai i Vistani di sguinzagliare gli zombie se


non mi avessero restituito il mio caro ragazzo. Essi mi risposero che era già stato
venduto ad un vampiro, il Barone Metus. Qualcosa dentro di me schioccò. Rilasciai
gli zombie e l'intera tribù fu divorata viva.

Ma la storia non è ancora finita. Prima di morire, la loro matrona mi maledì


dicendo:"Vivrai sempre attorniato da mostruosità e vedrai coloro che ami morire tra
i loro artigli!". Anche ora, così tanti anni dopo, ho ritrovato il mio caro Erasmus
trasformato in un vampiro. Mi ha supplicato di mettere fine alla sua maledizione ed
io l'ho fatto con immensa desolazione. L'oscurità lo ha strappato dalle mie
amorevoli braccia per sempre e io mi sono illuso di credere che la maledizione
fosse stata ripagata del suo pegno mortale.

Piangerò finchè il mio insaziabile desiderio di vendetta non riempirà il solco


incolmabile nel mio cuore.
(pag.256)
Lettera di Kolyan Indirovich (Versione 2)

Gloria, agli animi di valore e prestigio,

Io, il Borgomastro di Barovia, vi indirizzo il mio rispetto ... e la mia


disperazione.
Mia figlia adottiva, la bionda Ireena Kolyana, è stata morsa da un vampiro
proprio la notte scorsa. Per oltre quattrocento anni, questa creatura ha
prosciugato il sangue della vita della mia gente. Ora, la mia adorata Ireena
languisce e muore a causa di una ferita blasfema causata da questa vile bestia che
è diventato troppo potente per essere sconfitto.

Così vi dico, ci arrendiamo alla morte ma voi circondate questa terra con i simboli
del bene. Lasciate che i santi uomini invochino i loro poteri affinché il demonio
possa essere imprigionato tra le mura della piangente Barovia.

Lasciate i nostri rimpianti alle nostre tombe e salvate il resto del mondo dal
crudele destino che è toccato a noi.

Ci sono abbastanza ricchezze accumulate da questa comunità. Tornate a prendere la


vostra ricompensa dopo che saremo tutti dipartiti a miglior vita.

Kolyan Indirovich

Borgomastro

Diario di Argynvost

I miei cavalieri sono caduti e questa terra è depredata. L'esercito del mio nemico
non verrà fermato da spade o da incantesimi, da artigli o da zanne. Oggi morirò,
senza aver vendicato coloro che sono caduti, ma difendendo coloro che ho amato:
questa vallata, questa casa e gli ideali dell'Ordine del Drago d'Argento.

Il male mi sovrasta. Il tempo è giunto di spogliarmi di questa guisa e mostrare ai


miscredenti la mia vera terrificante natura. Lasciate che sparga il terrore nei
loro cuori! Lasciate che raccontino le loro storie trionfali contro il protettore
delle Montagne di Balinok! Lasciate che Argynvost sia ricordato come un dragone
d'onore e di valore. Il mio unico rimpianto è che i miei resti non riposeranno dove
meritano, nel mausoleo santificato di Argynvostholt. Non c'è dubbio che le mie ossa
verranno spartite tra i miei nemici, come le monete di un bottino razziato; trofei
di una dura vittoria.
Non temo la morte. Sebbene il mio corpo perirà, il mio spirito continuerà a vivere.
Lasciate che serva come un raggio di luce nell'oscurità. Lasciate che porti
speranza ad una terra invasa dallo sconforto.

E ora, alla battaglia!

A.