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5)
(pag.5)
Story Overview
I Baroviani (pag.24)
(pag.24)
I Baroviani
Dopo che i suoi eserciti hanno occupato la vallata e sottomesso i suoi abitanti,
Strahd ha ripopolato l'area con degli uomini tratti dalle altre terre che ha
conquistato. Il risultato è che i Baroviani hanno un'ampia varietà di etnie e di
esperienze passate. I Baroviani hanno investito a fondo nelle loro abitazioni e
nelle loro tradizioni. Sono sospettosi nei confronti degli stranieri e delle loro
usanze. Il modo in cui i Baroviani trattano con gli stranieri potrebbe risultare
difficile da capire per i nuovi arrivati. I Baroviani hanno la tendenza di fissare
ostentatamente, in silenzio, esprimendo con lo sguardo la loro disapprovazione nei
confronti di tutto ciò che non gli è famigliare. I Baroviani non sono loquaci con
gli stranieri arrivando ad essere quasi offensivi. La maggior parte dei Baroviani
hanno un temperamento violento che cresce nel loro tipico silenzio per esplodere
quando vengono provocati. Hanno anche un sentimento di coesione sociale (cresciuto
tra di loro a causa delle strane circostanze in cui vivono) che può farli agire
insieme se un Baroviano viene minacciato da uno straniero.
(pag.25)
Anime e Gusci
I Baroviani sono fatti di carne e sangue. Essi nascono, vivono, invecchiano e
quindi muoiono. Ma non tutti tra loro
–
solo uno su dieci - hanno un'anima. Quando un essere con un'anima muore a Barovia,
l'anima resta intrappolata nel dominio di Strahd finchè non si rincarna in un nuovo
nascente. Un'anima senza un corpo può mettere anche decenni per trovare un ospite e
i Baroviani che condividono la stessa anima nell'arco di generazioni tendono ad
assomigliarsi. Questo è il motivo per cui Ireena Kolyana sembra avere le sembianze
dell'amata di Strahd, Tatyana. Strahd ha bisogno di soggetti leali per alimentare
il suo ego. I Baroviani senza anima sono gusci vuoti creati dalla sua incoscienza
per aumentare la popolazione locale. Sebbene siano fisicamente indistinguibili dai
Baroviani con un'anima, essi tendono a mancare di fascino ed immaginazione e ad
essere più compiacenti e depressi degli altri. Indossano abiti scuri mentre i
Baroviani con un'anima vestono abiti con degli sprazzi di colore o di personalità.
Una donna Baroviana, sia che abbia un'anima o meno, è in grado di donare la vita.
Un bambino nato a Barovia può avere un'anima anche se uno o entrambi i suoi
genitori non ce l'hanno. D'altro canto, il figlio di due genitori con un'anima non
è detto che nasca con una sua anima. I Baroviani senza anima sono un popolo
malinconico che prova paura ma non ride ne piange. Ireena Kolyana e suo fratello
Ismark hanno entrambi un'anima così come tutti i Vistani. Quali Baroviani abbiano
un'anima e quali no, dipende da te. Strahd si nutre periodicamente del sangue dei
Baroviani che hanno un'anima ma non può trovare un nutrimento tra coloro che non ce
l'hanno. Esso può distinguere un Baroviano con un'anima da un guscio vuoto a prima
vista. Se Strahd viene sconfitto, la nebbia che avvolge Barovia svanisce
permettendo agli abitanti della vallata di lasciarla a piacimento. Solo coloro che
hanno un'anima però, potranno lasciare questo posto veramente. I Baroviani
senz'anima cessano di esistere come abbandonano la vallata.
(pag.26)
I Baroviani e i Non Umani
I Baroviani sono umani. Sebbene siano a conoscenza che esistono le razze degli
elfi, nani, halfling e delle altre razze civilizzate, solo pochi Baroviani in vita
hanno visto queste "creature" e tantomeno hanno mai interagito con loro.
A parte i soliatri Elfi del Crepuscolo di Vallaki (vedi Capitolo 5), gli unici non
umani con cui sono familiari i Baroviani, sono gli avventurieri che Strahd ha
adescato nel suo reame oscuro. I Baroviani reagiscono quindi ai personaggi non
umani nello stesso modo in cui nel mondo reale la maggior parte degli uomini
reagirebbero alla vista di un elfo, un nano, o un mezz’orco che si avventurasse per
le nostre strade. La maggior parte di questi estranei sono quindi disprezzati,
temuti o ignorati.
Conoscenze Baroviane
I Baroviani tipici conoscono certi fatti o hanno certe credenze riguardo la loro
esistenza e ciò che li circonda. Di seguito sono elencate le informazioni più
comuni. I personaggi possono venirne a conoscenza una volta che riescono a ottenere
la fiducia di un Baroviano.
Il Demone Strahd
A proposito di Strahd e dei vampiri, i Baroviani credono alle seguenti
affermazioni:
Un vampiro deve riposare nella sua bara durante il giorno. Di notte, può evocare
lupi e insetti per assecondare i suoi scopi. Un vampiro si può trasformare in un
pipistrello, un lupo o in una nuvola di nebbia. Nella sua forma umana, può
dominarvi con il suo sguardo.
Un vampiro non può entrare in un'abitazione senza l'invito di uno degli occupanti.
L'acqua corrente brucia un vampiro come se fosse acido e la luce del sole fa si che
il vampiro prenda fuoco.
La Regione di Barovia
Chiunque tenti di lasciare Barovia viene soffocato dalla nebbia. Coloro che non
tornano indietro, muoiono.
Molti stranieri sono stati attirati a Barovia nel corso degli anni ma essi sono
tutti spariti o morti da tempo.
La città di Vallaki giace nel cuore della vallata. Il suo borgomastro si chiama
Barone Vargas Vallakovich.
Il vino è la linfa vitale di Barovia, per alcuni è l'unico motivo per restare in
vita. Le taverne di Barovia si approvvigionano alla vigna del Mago dei Vini, vicino
a Krezk.
Un mago folle di grande potere infesta le colline ai piedi del Monte Baratok. Lui
viene da fuori è non è tra gli amici del vampiro.
Credenze e Superstizioni
I Baroviani hanno delle credenze religiose profondamente radicate e delle
superstizioni che si tramandano di generazione in generazione:
Due forze divine proteggono la gente di Barovia: il Signore del Mattino e Madre
Notte.
Prima che la maledizione di Strahd cadesse sulla regione, il Signore del Mattino
proteggeva i Baroviani dall'alba al tramonto. Ora il sole non si è più mostrato non
oscurato da secoli e il Signore del Mattino non risponde più alle preghiere dei
fedeli.
La presenza di Madre Notte è molto più sentita tra il crepuscolo e l'alba sebbene
le preghiere a lei rivolte cadano inascoltate. E' credenza comune che abbia
abbandonato la gente di Barovia e gli abbia inviato il demone Strahd come punizione
per le offese arrecate dai loro avi.
I Vistani servono il demone Strahd. Sono gli unici ad essere autorizzati a lasciare
Barovia.
Strahd proviene da una dinastia di sangue reale. Esso è morto secoli addietro e
continua a esistere come un non morto nutrendosi del sangue dei vivi. I Baroviani
si riferiscono a lui con l'appellativo "il demone Strahd".
Strahd ha avuto diverse mogli ma ha conosciuto solo un vero amore: una ragazza
popolana di nome Tatyana (i Vistani non sanno cosa le sia successo).
Strahd ha dato al castello il nome di Ravenloft, in onore alla sua adorata madre,
la regina Ravenovia. Gli stranieri non sono benvenuti al castello senza un invito.
(pag.28)
La Regione di Barovia
I Vistani conoscono i seguenti fatti riguardo Barovia e i Baroviani:
Strahd conquistò queste terre secoli fa e le battezzò col nome di suo padre, il re
Barov. Strahd usa pipistrelli, lupi e altre creature per sorvegliare tutto il suo
reame.
I Baroviani sono gente semplice e spaventata. Alcuni hanno delle anime antiche ma
la maggior parte no. Coloro che non hanno un'anima sono facili da individuare
perché essi non conoscono altro che la paura. Non hanno fascino, speranza né
intuito e non piangono mai.
C'è un vecchio mulino a vento sulla strada tra il villaggio di Barovia e la città
di Vallaki. Va evitato a tutti i costi! (I Vistani si rifiutano di aggiungere
altro).
E' saggio rimanere sulla strada. Druidi selvaggi, spiriti imprevedibili e branchi
di lupi e di lupi mannari, infestano i boschi.
Credenze e Superstizioni
I Baroviani hanno delle credenze religiose profondamente radicate e delle
superstizioni che si tramandano di generazione in generazione:
L'anima di chi muore a Barovia non può raggiungere l'aldilà. Sono imprigionate nel
dominio di Strahd.
Alcune donne dei Vistani hanno il dono della preveggenza. Tra tutte le grandi
veggenti dei Vistani, nessuna può competere con Madame Eva. Se conoscere il vostro
futuro è ciò che cercate, Madame Eva vi racconterà il vostro destino.
Una veggente dei Vistani non può vedere il proprio futuro o il futuro di un altro
Vistana. Il prezzo del più grande dei doni Vistani è che essi non possono divinare
il proprio fato.
Le maledizioni dei Vistani sono potenti ma vengono scagliate con grande attenzione.
I Vistani sanno che maledire qualcuno che non si merita tale punizione può avere
gravi conseguenze su chi l'ha scagliata.
I corvi custodiscono le anime perdute quindi ucciderne uno porta sfortuna (i corvi
non custodiscono le anime).
Chapter 1 - Into the Mist (pag.9)
Chapter 1: Into the Mist
(pag.11)
Fortunes of Ravenloft
Q
♥
- A. L'Innocente Vedo un giovane uomo dal cuore gentile. Bimbo di mamma! È forte
nel corpo ma debole nella mente. Trovalo nel villaggio di Barovia. Q
♥
- B. L'Innocente La moglie del demonio è colei che stai cercando! (pag.17) J
♥
- A. La Marionetta Che orrore è questo? Vedo un uomo fatto da un uomo. Solo e
senza età, infesta le torri del castello. J
♥
- B. La Marionetta Cerca un uomo di musica, un uomo con due teste. Vive in un
luogo dove regna la fame e la desolazione. Q
♠
- Le Nebbie Una Vistani attraversa questa terra solitaria alla ricerca del suo
mentore. Non si ferma in un luogo a lungo. Cercala fuori dall'abazia di Saint
Markovia, tra le nebbie. Q
♣
- Il Corvo Trova il capo dei pennuti che vive tra le vigne. Sebbene sia vecchio,
ha ancora una battaglia a disposizione. Q
♦
- A. La Tentatrice Vedo una bambina, una Vistana. Devi correre perché il suo
destino è in bilico. Cercala al lago! Q
♦
- B. La Tentatrice Sento le campane suonare a festa, o forse a morte. Proviene da
un'abazia sul versante della montagna dentro la quale troverai una donna che è più
che la somma delle sue parti.
Strahd's Location in the Castle
J
♦
- La Bestia La bestia siede sul suo nero trono. K
♦
- Il Folle Lui infesta la tomba dell'uomo che più di tutti ha odiato. K
♠
- Il Signore Oscuro Lui si aggira nelle profondità delle tenebre, in un luogo dove
deve tornare. K
♣
- La Torre Lui si aggira in una cattedrale di ossa, nei pozzi oscuri del suo
castello. J
♣
- Il Veggente Ti aspetta il un luogo di saggezza, calore e disperazione. Dove ci
sono grandi segreti. (pag.18) K
♥
- Il Fantasma Cerca la tomba del padre. J
♠
- Il Boia Vedo una figura scura su una balconata che guarda in basso verso questa
landa torturata con un sorriso maligno. Joker 2 (Rosso)
–
Il Cavaliere Lui si aggira in un luogo dove deve tornare, un luogo di morte. Q
♥
- L'Innocente Lui duella con colui il cui sangue ha sigillato il suo destino. Un
fratello di luce che è appassito troppo presto. J
♥
- La Marionetta Guarda alle sommità. Trova il cuore pulsante del castello. Lui ti
aspetta lì. Q
♠
- Le Nebbie Le carte non possono vedere dove si annida il male. Le nebbie oscurano
tutto.
Q
♣
- Il Corvo Cerca la tomba della madre. Q
♦
- La Tentatrice Vedo un luogo segreto, una camera di sicurezza nascosta dietro ad
una donna di enorme bellezza. Il maligno aspetta in cima alla sua torre di tesori.
Adventure Hooks
La Preghiera di Aiuto
Ad un gruppo di avventurieri del vostro calibro, la taverna in cui siete è anonima
come il villaggio in cui vi trovate in
un’ altrettanto
anonima provincia. È comunque un lasso di tempo da trascorrere in attesa di una
vera avventura per mettervi alla prova. Fuori dalla taverna, questa sera, la nebbia
è calata sul villaggio. Il selciato lastricato è umido e luccica quando le luci
delle lanterne per la strada danza sulle pietre scivolose. La nebbia raffredda le
ossa e fa tremare l'anima di chi si aggira fuori. Tra i muri della taverna il cibo
è rincuorante e la birra è tiepida e spumosa. Un fuoco brilla nel camino e la
taverna è ravvivata dalle voci roboanti dei paesani. (pag19) Ad un tratto le porte
della taverna si spalancano e il silenzio invade il locale. Incorniciato dalla luce
della strada alle sue spalle, un figuro entra a grandi passi. Il pesante rumore dei
suoi passi ed il tintinnare del suo borsello rompono il silenzio. I suoi abiti
sgargianti a larghi sbuffi ricadono mollemente ai suoi fianchi e il copricapo a
calzato di traverso gli adombra gli occhi. Senza esitazione si avvicina al vostro
tavolo e si posiziona con orgoglio di fronte a voi a gambe larghe e a braccia
incrociate. Con una voce accentata vi dice:"Sono stato inviato da voi per
consegnarvi questo messaggio. Se voi siete persone d'onore, verrete in aiuto del
mio signore alle prime luci. Non è consigliabile viaggiare di notte attraverso la
Foresta di Svalich!". Estrae dalla tunica una lettera sigillata, indirizzata a
tutti voi con una bella grafia svolazzante. Lascia la lettera sul tavolo. "Prendete
la strada a ovest e percorretela per circa cinque ore attraverso la Foresta di
Svalich. La troverete il mio signore, a Barovia". Al centro degli sguardi degli
astanti, lo zingaro raggiunge il bancone del bar e rivolgendosi all'oste dubbioso:
"Riempi i calici, il mio e tutti gli altri. Hanno decisamente la gola secca".
Quindi lascia un borsellino pieno d'oro sul bancone e se ne va. Il brusio delle
voci nella taverna si ravviva sebbene in toni più sommessi. La lettera giace
davanti a voi. Il sigillo riporta un simbolo che non conoscete.
Mysterous Visitors
I Visistatori Misteriosi
(pag.20) La Duchessa Morwen di Daggerford ha ospiti per cena e voi siete invitati.
Nessuno straniero a Daggerford: voi siete venuti in difesa della città svariate
volte e, quindi, potete considerare Lady Morwen vostra amica e benefattrice. Mentre
vi avvicinate alla fortezza un fresco vento autunnale soffia per le strade. A cena
viene servita una calda zuppa speziata e del morbido fagiano ma la Duchessa sembra
più distratta del solito. Ad un certo punto il malessere viene allo scoperto quando
esprime la propria preoccupazione riguardo ad una banda di viaggiatori
indisciplinati accampati fuori dalle mura della città. In un primo momento
sembravano innocui ma Morwen ha ricevuto dei rapporti nei quali risulta che hanno
iniziato a dar fastidio ai paesani e ai pellegrini che vanno e vengono chiedendo
soldi e vino e minacciando di lanciare il malocchio a chiunque non voglia pagare.
Ieri la Duchessa ha ordinato alle guardie di scacciarli ma non sono riusciti a
portare a termine il compito. Quando le guardie sono rientrate, esse hanno parlato
amorevolmente dei visitatori. Sembrava come se fossero state charmate magicamente.
Morwen non vuole un conflitto armato ma vuole inviare un messaggio severo ai
visitatori e vuole che siate voi a consegnarlo in sua vece. "Se non se ne vanno
prima del tramonto" dice la Duchessa "farò dare alle fiamme i loro carri". Quando
la sera inizia a scurirsi vedete una dozzina di uomini e donne riuniti vicino ad un
fuoco da campo scoppiettante. La gente è di buon umore. Alcuni di essi danza e
canta intorno al fuoco mentre gli altri trovano la felicità nelle loro borracce di
vino. Tre carri a botte sono parcheggiati con angolazioni diverse. Legati ad un
albero vicino ci sono sei cavalli da tiro coperti da coperte dai colori accesi e
decorati con anelli e cordoni, che brucano.
Il Fuoco Danzante
Stanimir scoppia a ridere:"Non vi preoccupate. Non abbiamo nessuna intenzione di
inimicarci Lady Morwen. Ho una storia da raccontarvi. Prima la ascoltate e poi ce
ne andiamo". Stanimir si riempie la bocca di vino e poi sputa nel fuoco. Le fiamme
cambiano da gialle a verdi: mentre danzano e oscillano una forma scura appare nel
cuore del focolare. "Noi veniamo da un'antica terra il cui nome è da tempo
dimenticato: una terra di re. I nostri nemici ci hanno scacciato e noi ora vaghiamo
per le strade perdute". La forma scura nel fuoco prende la forma di un uomo
disarcionato con una lancia infilata in un fianco. Stanimir continua:"Una notte, un
soldato ferito barcollò fin dentro il nostro campo e collassò. Noi accudimmo le sue
terribili ferite e dissetammo la sua sete con del vino. Lui sopravvisse. Quando gli
chiedemmo chi egli fosse, lui non volle rivelarlo. Tutto ciò che voleva era tornare
a casa ma noi eravamo ampiamente all'interno del territorio del suo nemico. Lo
accogliemmo come uno dei nostri e lo seguimmo fino verso la sua terra natia. I suoi
nemici gli davano la caccia. Loro dicevano che era un principe, ma noi non lo
lasciammo, anche quando i suoi assassini ci piombarono addosso come lupi affamati.
Nel profondo del fuoco da campo vedete la figura scura erigersi con la spada
sguainata e sconfiggere una manciata di figure indistinte.
"Questo uomo di sangue reale combatté per proteggerci, come noi avevamo protetto
lui. Lo portammo a casa sano e salvo e lui ci ringraziò dicendo:'Vi devo la mia
vita. Rimanete fino a quando desiderate, andate via quando volete e sappiate che
qui sarete sempre al sicuro' ". La figura tra le fiamme sconfigge l'ultimo nemico e
poi si disperde in una nuvola di fumo e scintille. Il viso di Stanimir diventa una
maschera di solennità: "Una maledizione ha colpito il nostro nobile principe
facendolo diventare un tiranno. Solo noi abbiamo il potere di lasciare il suo
dominio. Abbiamo viaggiato per lungo e per largo per trovare degli eroi come voi
capaci di porre fine alla maledizione del nostro signore e far si che la sua anima
travagliata trovi la pace. La nostra guida, Madam Eva, sa tutto. Verrete a Barovia
con noi per parlare con lei?".
(pag.21)
Werewolves in the Mist
"Lupi mannari nella nebbia!" Avete sentito queste parole inquietanti decine e
decine di volte dai contadini, dai mercanti e anche dagli avventurieri. Gli
insediamenti a est di Daggerford sono caduti preda di un branco di lupi mannari
spuntati dalla Foresta Nebbiosa durante le notti di luna piena, ammantati dalla
nebbia strisciante che sembrava seguirli ovunque andassero. Le belve spargono morte
e caos, sbranando gli adulti e portando via i bambini prima di ritirarsi nei
boschi. Altri hanno cercato di affrontare la minaccia dei licantropi, con scarso
successo.
Arpisti (Harpers)
Un Arpista di nome Zelraun Roarinhorn conosce un fabbro in grado di rivestire le
vostre armi di argento gratuitamente. Provvede anche ad un supporto magico.
"Proseguiamo a proteggere i deboli," dice. "Se i bambini rapiti dai licantropi sono
ancora vivi, vorrei vederli tornare a casa sani e salvi".
Ordine del Maglio (Order of the Gauntlet)
Vi incontrate con i vertici dell'Ordine del Maglio presso la sede locale di
Waterdeep. Hanno dei membri dell'ordine posizionati stabilmente nelle locande e nei
cascinali a est di Daggerford affinché i locali non abbiano paura della notte. Oggi
loro contano su di voi per trovare la tana dei licantropi nella Foresta Nebbiosa.
Solo allora l'ordine potrà organizzare un assalto organizzato. Come vi preparate a
partire, un cavaliere dell'ordine di nome Lanniver Strayl vi offre la sua
benedizione.
Enclave Smeraldo (Emerald Enclave)
Non avete bisogno di confrontarvi con gli altri membri dell'Enclave Smeraldo per
capire che i licantropi stanno controvertendo l'ordine della natura. Perché
l'equilibrio possa essere ripristinato, essi devono essere eradicati. Sembra che
gli dei della natura siano favorevoli e hanno inviato il bel tempo e hanno
preservato le tracce dei mostri.
(pag.22)
L'Alleanza dei Lord (Lords' Alliance)
La Nebbia Strisciante
I boschi sono tranquilli questa notte e il vento gelido aumenta d'intensità. Il
vostro fuoco scoppietta nel momento in cui una bassa foschia si avvicina a lambire
i bordi del vostro accampamento e cresce con lo scendere della notte. Ora di
mattina l'aria è colma di nebbia fitta che trasforma gli alberi che vi circondano
in grigi fantasmi. In quel momento vi rendete conto che non si tratta degli stessi
alberi che vi circondavano la notte prima.
Chapter 2 - Random Encounters (pag28)
(pag.28)
Random Encounters
Incontri Casuali
(pag.29)
Barovian Scouts
Cadavere
Trovate un cadavere.
Dire Wolves
Lupi Indomiti
Un lupo ringhiante grande quanto un orso grizzly sbuca dalla nebbia.
Druid and Twig Blights
Fantasma
Una figura poco rassicurante vi appare di fronte a pochi passi con gli occhi
spiritati di rabbia oscura.
Grave
Tomba
Vi imbattete in una vecchia tomba.
Hidden Bundle
Il Pacco Nascosto
L'involucro contiene un set di vestiti comuni della taglia di un uomo adulto.
Hunting Trap
Trappola da Caccia
(pag.31) Individuate una trappola per lupi. Le sue ganasce sono ricoperte di
ruggine. Qualcuno ha nascosto accuratamente la trappola sotto un sottile strato di
aghi di pino e detriti.
Needle Blights
Le sagome di alcune creature escono dalla nebbia. I loro corpi sinuosi sono
coperti da lunghi aghi.
Revenant
Una figura cammina solitaria con la falcata e il portamento di chi non conosce la
paura. Coperto da un'armatura arrugginita, impugna un spada lunga scintillante con
la sua mano pallida e sembra pronto a combattere.
Scarecrows
Spaventapasseri
Uno spaventapasseri appare alla vostra vista. I suoi occhi di pezza ed il ghigno
sono ripieni di malvagità e la sua gola è piena di corvi morti. Ha dai lunghi ed
arrugginiti coltelli come artigli.
Skeletal Rider
Il Cavaliere Scheletrico
Attraverso la nebbia si avvicinano una cavalcatura scheletrica ed il suo cavaliere
entrambi ricoperti da brandelli di cotta di maglia. Lo scheletro in sella solleva
una lanterna arrugginita da cui non proviene luce.
Strahd Zombies
Lo Stormo di Pipistrelli
L'immobilità della notte viene scossa dallo stridio di alcuni pipistrelli e dal
battere delle loro piccole ali nere.
Swarm of Ravens
Lo Stormo di Corvi
La vostra presenza in questa tetra terra non è passata inosservata. Un corvo vi
segue in volo per diversi minuti tenendosi fuori dalla vostra portata. Altri corvi
iniziano ad interessarsi a voi. Non ci vuole molto prima che il loro numero aumenti
fino ad arrivare ad un centinaio di volatili che vi osservano.
Trinket
Oggettino
Trovate qualcosa per terra.
Vistani Bandits
I Banditi Vistani
Avvertite l'inconfondibile profumo di fumo di pipa nella fredda aria seguito da
alcune risate attraverso la nebbia.
Wereravens
Corvi Mannari
Attraverso la nebbia vedete un uccello nero che vi gira sopra le teste, Nel
momento in cui avverte il vostro sguardo su di lui vola via ma a breve ritorna e
rimane ad una distanza di sicurezza.
Werewolves
Lupi Mannari
Una voce profonda vi chiama "Chi va la?". Attraverso la nebbia vedete un uomo
corpulento in abiti dimessi coperto da un mantello grigio sgualcito. Ha dei capelli
neri arruffati e folte basette. Si appoggia pesantemente ad una lancia e dalla
spalla gli si allunga un grappolo di pelli di animali. Sentite, non molto lontano
da voi, l'ululato di un lupo.
Will-o'-Wisp
Fuoco Fatuo
A diverse decine di metri da voi, nel bel mezzo della nebbia, scorgete la luce
tremolante di una torcia. La torcia fluttua allontanandosi da voi ma non la perdete
di vista. Vi aprite la strada velocemente ma con cautela attraverso la nebbia
finché non arrivate ai resti di un'antica torre. Il piano superiore della struttura
è collassato lasciando mattoni e assi sparsi nei pressi della base della torre. La
flebile luce si infila in un passaggio al piano terra quindi trema e si spegne.
Wolves
Lupi
Questa terra è la casa di molti lupi, il loro ululato è troppo vicino per essere
ignorato.
Zombies
Il puzzo disgustoso di carne putrefatta fluttua nell'aria. Di fronte a voi alcuni
cadaveri di uomini e donne, che indossano i resti di abiti da boscaioli, mugolando,
si stanno avvicinando a voi.
Chapter 2 - Areas of Barovia (pag.33)
(pag.33)
Areas of Barovia
I Cancelli di Barovia
La nebbia trabocca dalla foresta per ingoiare la strada dietro di voi. Di fronte a
voi, un alta muraglia grigia di pietra spunta dalla nebbia tra i tronchi
impenetrabili che affiancano la strada. Due enormi cancelli di ferro battuto sono
ancorati alle colonne portanti. Gocce di rugiada sono aggrappate con fredda tenacia
alle sbarre arrugginite. Le statue di due giganteschi guardiani armati affiancano i
cancelli, le loro teste ora giacciono tra i rovi ai loro piedi. Vi accolgono con il
loro silenzio. (pag.34)
C. Svalich Woods
I Boschi di Svalich
Possenti alberi, le cui cime sono perse in una fitta coltre grigia, lasciano
filtrare solo una tenue luce morente. I tronchi sono innaturalmente vicini uno
all'altro e il bosco è avvolto in un silenzio tombale riempito solo dalla
sensazione che, in realtà, si tratti di un urlo senza fiato. Percepite l'odore
della morte. L'odore disgustoso vi guida fino al cadavere di un uomo sepolto per
metà nel sottobosco a circa 15 metri all'interno del bosco. Il giovane uomo sembra
essere un popolano. I suoi vestiti infangati sono strappati da segni di artigli.
Impronte di uccelli circondano i resti, molti corvi sono stati qui. L'uomo è
evidentemente morto da diversi giorni. Stringe una busta stropicciata in una mano.
(pag.35)
D. River Ivlis
Il Fiume Ivlis
Il fiume scorre attraverso la valle limpido come il cielo blu d'inverno.
F. River Ivlis Crossroads
L'Impiccato
Sentite uno scricchiolio dietro di voi proveniente dal patibolo. Dove prima non
c'era nulla ora è appeso un corpo livido e privo di vita. La brezza fa ruotare
lentamente la figura appesa che fissa il suo sguardo esanime su di voi. (pag.36)
G. Tser Pool Encampment
H. Tser Falls
Le Cascate di Tser
Seguite il fiume fino alla base di un canyon all’estremità del quale una grande
cascata si riversa in un laghetto
sollevando nuvole di fredda nebbia. Un imponente ponte di pietra sovrasta il canyon
a circa trenta metri di fronte a voi. Seguite la strada sterrata che si arrampica
sul lato della montagna e finisce prima di un ponte di pietra a volta che
attraversa un burrone. Dei gargoyle ammantati di muschio scuro vigilano agli angoli
del ponte, i loro lineamenti sono corrosi dalle intemperie. Sul versante montagnoso
del ponte una cascata si riversa in un laghetto nebbioso a circa
trenta metri più in basso. La pozza alimenta un fiume che si snoda in un meandro di
corsi d’acqua tra gli alti pini che
ricoprono la vallata invasa dalla nebbia.
I. Black Carriage
La carrozza Nera
Anche qui, tra le montagne, la foresta e la nebbia sono impenetrabili. Di fronte a
voi, la strada sterrata si divide in due allargandosi verso est. Verso est potete
vedere delle porzioni di strada lastricata che fa pensare che tempo addietro fosse
un importante via di comunicazione. (pag.38)
Ferma al limitare del bivio, puntata verso est, c’è una grossa carrozza nera
trainata da due cavalli anch’essi neri. Gli
stalloni sbuffano dal naso nuvolette di condensa nella gelida aria montana. Lo
sportello laterale della carrozza si apre lentamente.
J. Gates of Ravenloft
I Cancelli di Ravenloft
Dopo aver corso attraverso la foresta e la catena di picchi montuosi, la strada
svolta bruscamente a est e rivela, di fronte a voi, la struggente presenza delle
torri del Castello di Ravenloft. La carrozza raggiunge la fine della strada proprio
di fronte ad un coppia di torrette di pietra deteriorate da anni di esposizione
alle intemperie. Oltre queste torri di guardia, un precipizio largo almeno quindici
metri, sprofonda per una profondità incerta scomparendo nella nebbia.
Un vecchio ponte levatoio di legno dalle assi scricchiolanti si allunga tra voi e
l’arco d’ingresso che da sul cortile del
maniero. Le catene e i giunti di metallo arrugginito cigolano nel vento sotto il
peso del ponte levatoio. Dalla cima delle alte mura le statue immobili di alcuni
gargoyle vi osservano dalle loro orbite spiritate sogghignando. Un portico di legno
marcio ricoperto da rampicanti pr
ecede il tunnel d’ingresso. Alla fine del tunnel, spalancate, si aprono i portoni
principali di Ravenloft. Una luce tiepida filtra da dentro inondando il cortile.
Una coppia di torce dalla triste luce tremolante sono affisse ai lati dei battenti
aperti.
L. Lake Zarovich
Lago Zarovich
Ai piedi di una montagna, annidato nella foresta nebbiosa, c’è un vasto lago.
L’acqua è immobile e scura e riflette le
nuvole nere che lo sovrastano come se fosse un gigantesco specchio.
Spiaggiate sulla costa a sud ci sono tre piccole barche a remi. Una quarta
imbarcazione è visibile al centro del lago con una figura solitaria seduta che sta
pescando con una canna in mano. (pag.39)
M. Mad Mage of Mount Baratok
Avvicinandosi al Villaggio
Alte figure si stagliano uscendo dalla densa nebbia che ingloba qualsiasi cosa. Il
terreno fangoso rende i vostri passi scivolosi sulle pietre che lastricano la
strada. Le alte figure iniziano a delinearsi come abitazioni di un villaggio. Le
finestre di ogni costruzione sbucano da pozze di oscurità. Nessun suono rompe il
silenzio eccetto per un sospiro lamentoso in lontananza che echeggia per le strade.
(pag.43)
Areas of the Village
In cima ad una breve salita, ai piedi del dirupo sul quale si erge il Castello di
Ravenloft, c'è un edificio grigio di pietra e legno incurvato su se stesso. Questa
chiesa ha evidentemente sopportato gli assalti del maligno per secoli ed è stanca e
rassegnata. Una torre campanaria è stata costruita sul retro e della luce lampeggia
attraverso le fessure tra le tegole piatte. Le travi del tetto si tendono
rassegnate al peso del loro carico. Le pesanti porte di legno della chiesa sono
coperte da graffi di artigli e bruciature.
E5a. Il Corridoio
Le porte si aprono rivelando un corridoio largo circa tre metri e lungo sette che
porta alla cappella chiaramente illuminata. Il corridoio non è illuminato e puzza
di muffa. Quattro porte, due su ogni lato del corridoio, danno su altrettante
stanze adiacenti. Potete vedere che la cappella è ricoperta di detriti e sentite
una debole voce dal suo interno che recita una preghiera. Pochi istanti dopo colui
che prega viene interrotto bruscamente da un urlo inumano che proviene da sotto il
pavimento di legno.
E5b. La Camera da Letto di Doru
Questa stanza sporca e non illuminata contiene un letto di legno con un materasso
riempito di fieno. Appeso al muro sopra la testiera del letto c'è un simbolo sacro
di legno.
E5c. La Camera da Letto di Donavich
Questa stanza sporca contiene un letto di legno con un materasso riempito di fieno
al fianco del quale c'è un tavolino con una lampada ad olio che brucia luminosa.
Appeso al muro sopra la testiera del letto c'è un simbolo sacro di legno che
raffigura un sole.
E5d. La Botola
Il tempo e la scarsa manutenzione hanno puntellato di fori il soffitto di questa
stanza ammuffita che contiene alcune tegole rotte al centro di alcune pozzanghere.
In un angolo, sul pavimento, c'è una pesante botola di legno tenuta chiusa da una
catena ed un lucchetto. Sentite l'urlo di angoscia di un giovane uomo provenire dal
lato opposto della botola. (pag.46)
E5e. L'Ufficio
Una vecchia scrivania ed una sedia sono appoggiate al muro a sud. Un simbolo sacro
di legno, un sole fiammeggiante, è appeso sopra la scrivania. Un'asta metallica
lunga quasi tre metri è appesa alla parete nord per sorreggere un arazzo che non
c'è più. Contro il muro più lontano c'è un armadio di legno a quattro ante.
E5f. La Cappella
La cappella è in condizioni disastrose con i banchetti rotti e ribaltati sul
pavimento polveroso. Dozzine di candele alloggiate in candelabri o reggi candele
illuminano tutti gli angoli della cappella in un fervente tentativo di cancellare
qualsiasi traccia di ombra. All'estremità più lontana della chiesa c'è un altare
graffiato da artigli dietro al quale è
Barovian Commoners
I Popolani di Barovia
Un rumoroso vociare riempie le dissacrate stanze di Ravenloft. Urla di "Uccidiamo
il vampiro!" si mescolano alle ardite parole "Mai più!" e "Alle cripte!".
Barovian Witch
La Strega di Barovia
Sentite la voce stridula di una donna alla ricerca di qualcuno "Grizzelgut!
Grizzelgut, dove sei? Che ti pigli un malanno, gatto spelacchiato!" Dall'oscurità
arriva una vecchia megera vestita con un cappello a punta nero e una gonna di sacco
macchiata di fuliggine. (pag.50)
Black Cat
Il Gatto Nero
Un gatto nero, soffiando come un indemoniato, spunta dal buio come un dardo
cercando di fare del suo meglio per schivarvi.
Blinsky Toy
Il giocattolo di Blinsky
Trovate un giocattolo. Nessun bambino potrebbe amare una roba del genere.
Broom of Animated Attack
Le Ombre
Non riuscite a scrollarvi di dosso la sensazione che qualcosa vi stia seguendo.
Quando vi girate, vedete un'ombra, alta ed immobile ma nulla di quelle dimensioni
che possa proiettarla.
Strahd von Zarovich
Il rombo di un tuono scuote il castello spostando la polvere e le ragnatele.
Sentite una voce: "Buona sera".
Swarm of Bats
Lo Stormo di Pipistrelli
Sentite il rombo di un tuono seguito dal battito di una moltitudine di ali nere.
Subito una nuvola di pipistrelli scuri scende su di voi.
Trinket
Oggettino
Colpisci qualcosa con il piede. Un oggetto sepolto dalla polvere.
Unseen Servant
Il Servo Invisibile
Un oggetto curioso entra nel vostro capo visivo sorretto da una forza invisibile.
(pag.52)
Vampire Spawn
Sentite delle voci dal forte accento.
Wights
L'aria diventa molto più fredda e potete sentire dei passi striscianti che
marciano verso di voi.
Chapter 4 - Walls of Ravenloft (pag.52)
(pag.52)
Walls of Ravenloft
Le mura di Ravenloft
Piano Terra
K7. Ingresso
I portoni decorati d'ingresso sono stati lasciati aperti affiancati da fiaccole
tremolanti alloggiate nei loro sostegni di metallo. A circa sette metri all'interno
del castello c'è una seconda coppia di porte. Le porte di fronte a voi si aprono
rivelando un ampio ingresso riempito dalla melodia di musica di un organo. (pag.55)
Una coppia di porte doppie a ovest sembrano essere, o dare verso, un uscita dal
castello. Sopra le vostre teste, nel foyer d'ingresso a volta, le statue di quattro
draghi osservano minacciosamente verso il basso. Nei loro occhi tremola la luce
delle torce.
K8. Il Grande Ingresso
Ragnatele si allungano tra le colonne che sorreggono il soffitto di una grande e
polverosa sala, leggermente illuminata dalle torce che scoppiettano nei loro
alloggiamenti. Le torce scagliano ombre sui visi di otto gargoyle accoccolati
immobili sull'orlo del soffitto a cupola. Gli affreschi, sbiaditi e sgretolati, del
soffitto sono coperti da muffe. A est c'è una coppia di porte chiuse di bronzo. A
nord c'è un'ampia scalinata che si arrampica nell'oscurità. In un'altra anticamera
illuminata a sud c'è un'altra coppia di porte bronzee dalle quali proviene una
triste e maestosa melodia suonata con un organo. Un elfo dalla pelle scura e lunghi
capelli neri scende l'ampia scalinata, silenzioso come un gatto. Veste una tunica
grigia sopra ad una armatura di cuoio borchiata nera e alla sua cintura è appesa
una lucida scimitarra. Dice:"Il Maestro vi aspetta."
K9. l'Anticamera degli Ospiti
La luce delle torce traballa contro i muri di questa anticamera a volta. A est, un
corridoio a volta si allunga per circa sette metri terminando con una scala a
spirale che va sia verso l'alto che verso il basso. Affianco al corridoio, oliata e
lucida, c'è un'armatura sull'attenti all'interno di un'alcova. A ovest c'è una
porta doppia socchiusa da cui filtra una luce intensa e uniforme. Sbuffi di musica
d'organo arrivano da dietro le porte sfogando una melodia di potenza e perdizione
dentro l'anticamera.
K10. Sala da Pranzo
Tre enormi candelieri di cristallo illuminano a giorno questa magnifica stanza.
Colonne di pietra fronteggiano i muri di solido bianco marmo per sorreggere il
soffitto. Al centro della stanza c'è un lungo e pesante tavolo di legno coperto da
un panno di delicata seta bianca. Il tavolo è apparecchiato con deliziose pietanze:
arrosto stufato in una gustosa salsa, radici e erbe per ogni gusto e frutta dolce e
verdure. Piatti di porcellana e posate d'argento sono pronti per ognuno di voi. Ad
ogni posto è pronto un calice di cristallo riempito con un liquido color ambra
dalla fragranza delicata e attraente. Al centro del muro a ovest, tra due specchi
alti dal pavimento al soffitto, c'è un enorme organo. Le sue canne sprigionano una
melodia tuonante dal tono grandioso e disperato. Seduto all'organo, dandovi le
spalle, una figura solitaria e incappucciata preme i tasti in rapita estasi. La
figura smette di suonare e il silenzio piomba nella sala da pranzo quindi inizia a
girarsi lentamente verso di voi. (pag.57)
K11. Postazione da Arcere Sud
Attraverso le feritoie nei muri a nord e a ovest è visibile il cortile del
castello. Appoggiati ai muri ci sono molti specchi di tutte le misure, alcuni alti
quanto un uomo e altri così piccoli da entrare in uno zainetto.
K12. Postazione nella Torretta
Una cupola chiude l'alto soffitto di questa stanza ottagonale a circa dieci metri
di altezza sopra di voi. Affreschi schiariti dal tempo adornano il soffitto ma le
immagini sono ormai indistinguibili. Delle feritoie alte e sottili puntano verso il
cortile all'esterno.
K13. Anticamera della Postazione nella Torretta
Questo corridoio lungo e stretto va da est a ovest. Le ragnatele riempiono la sala
impedendo di vedere a più di qualche decina di centimetri.
K14. Sala della Fede
Questo salone è invaso dalla polvere e si allunga nell'oscurità di fronte a voi.
Delle ragnatele pendono dal soffitto ad arco come drappi. Delle statue di cavalieri
sono allineate ad entrambi i lati della sala ed i loro occhi sembrano guardarvi.
K15. Cappella
La luce, tenue e colorata, filtra attraverso una vetrata dai vetri alti rotti
macchiati illuminando l'antica cappella di Ravenloft. Qualche pipistrello svolazza
vicino alla sommità del soffitto a cupola alto circa trenta metri. Una balconata
percorre per tutta la sua lunghezza il muro a ovest a circa sedici metri di altezza
dal suolo. Al centro della balconata, due figure scure sono accasciate su delle
alte sedie.
altezza della torre. La torre, alla sua base larga venti metri, diventa meno ampia
verso la cima. Nella sommità della cavità pulsa un grosso cuore di cristallo
irradiando luce rossa. Oltre al cuore le scale continuano a salire.
K21. Scale della Torre a Sud
Torce appese al muro illuminano la scalinata. Un vento freddo soffia giù dalla
scalinata a spirale cercando di annullare il calore delle torce.
K22. Postazione da Arcere Nord
Il cortile del castello è visibile attraverso le feritoie nei muri.
K23. Entrata di Servizio
Una debole luce filtra da una finestra ricoperta di polvere nella parete a est.
Una porta vicina alla finestra si affaccia al cortile a nordest del castello. Tutto
in questa stanza è ricoperto di polvere incluso un grosso e pesante tavolo al
centro del pavimento. Uno spesso libro giace aperto sulla scrivania con una penna
d'oca e una boccetta di inchiostro al suo fianco. C'è una porta rotta nel muro a
nord e una scalinata nel muro a sud che scende nell'oscurità. Su entrambi i lati
della scalinata delle figure avvolte in cotte di maglia luccicanti stanno
sull'attenti e impugnano delle alabarde arrugginite.
K24. Alloggi di Servizio
Arredi distrutti e abiti stropicciati sono sparsi in questa stanza sette metri per
quattordici. Una tenue luce giunge da un paio di finestre sporche nell'angolo a
nordest. Una stretta scalinata senza passamano sale lungo il muro a nord.
Chapter 4 - Court of the Count (pag.61)
Chapter 4: Castel Ravenloft
(pag.61)
Court of the Count
Le porte si aprono e rivelano un'altra coppia di porte doppie tre metri più
avanti. In mezzo a queste porte si estende un corridoio che va da nord a sud. Ad
ogni angolo della stanza c'è uno scheletro umano ricoperto da un'armatura
arrugginita e dalla livrea scolorita della guardia del castello.
K27. Sala del Re
Questa sala, alta sette, metri ha un soffitto a volta scuro e drappeggiato da
ragnatele. Un lieve sospiro sembra attraversare l'intera lunghezza del corridoio
salendo e scendendo d'intensità intonando una litania di tristezza e desolazione.
(pag.62)
K28. La Balconata del Re
Una ringhiera scolpita nella pietra rinchiude questa lunga balconata che
soprassiede la cappella di Ravenloft. Due troni ornati sono posizionati fianco a
fianco al centro della balconata coperti di polvere e irretit i di ragnatele. I
troni sono rivolti dalla parte opposta dei portoni che danno accesso alla
balconata.
K29. Il Pianerottolo Scricchiolante
Questa scalinata è fatta di vecchio legno logoro che scricchiola e geme sotto i
vostri piedi.
K30. Il Contabile del Re
Pergamene e libri impolverati sono allineati lungo i muri della stanza. Ulteriori
rotoli e tomi sono sparpagliati sul pavimento attorno a quattro pesanti scrigni di
legno chiusi da altrettanti pesanti lucchetti di ferro. L'unico spazio libero sul
pavimento è quello in prossimità delle porte ad est e ad ovest della camera. Al
centro di questa confusione c'è una grossa e scura scrivania. Una persona è seduta
china su di un alto sgabello intento a vergare con una penna d'oca un rotolo di
carta apparentemente infinito. Al suo fianco una corda che termina con un pomolo
pende dal soffitto giungendo da un foro nello stesso. (pag.63)
K31. Il Trabocchetto
L'odore di grasso e legno ben oliato colpisce le vostre narici come aprite la
porta. Questa stanza tre per sette metri è occupata da un meccanismo complesso
eccetto che per un piccolo spazio tra gli ingranaggi di pietra e le carrucole e le
catene di metallo. Sul alto opposto del meccanismo, a sud, c'è un pertugio
rettangolare che si innalza dall'oscurità sottostante e continua verso l'alto
oltrepassando questa camera. Appesa al muro a ovest c'è una placca d'acciaio dalla
quale fuoriesce una leva di ferro abbassata.
K31a. La Tromba dell'Elevatore
Aria fredda riempie il pertugio rettangolare dai muri ricoperti uniformemente da
una coltre di muffa. Delle catene di ferro sono tese al centro della voragine e la
attraversano in senso longitudinale. Gli anelli delle catene sono spessi e
ricoperti di grasso.
(pag.64)
K31b. Accesso al Cunicolo
Questa stanza tre metri per tre si affaccia su di un passaggio verticale che
spunta dall'oscurità e prosegue verso l'alto.
K32. La cameriera all'Inferno
Questa lunga stanza rettangolare dalle pareti ricoperte da pannelli di quercia è
illuminata da lampade a olio. Delle lenzuola di pizzo ingiallite sono piegate in
ordine su otto letti imbottiti. Una figura femminile si muove leggera nella stanza
spolverando il mobilio e sospirando impercettibilmente. Il suo collo pallido e
sottile è adornato da una collana d'oro con un pendente di rubino.
K33. La Scala per gli Appartamenti del Re
Questo corridoio ad archi è stato spolverato di recente. I muri sono decorati da
pannelli di quercia fino ad un altezza di circa un metro e venti. Appese al muro a
est, sopra ai pannelli di legno, ci sono tre lampade ad olio spente appese lungo il
muro. Una porta liscia di legno è incastonata nella parete a ovest e della luce
filtra dalle fessure. Delle scale, all'estremità nord del muro a ovest salgono
verso il buio.
K34. Il Piano di Servizio Superiore
Le finestre ricoperte di sporcizia permettono a pochissima luce di entrare in
questa stanza. Il pavimento è occupato dai resti di legno di un letto e da quelli
di un materasso fatto a pezzi. Un armadio alto e polveroso, costruito rozzamente
con le fattezze di una bara sulle cui ante nere sono dipinte immagini di creature
fantastiche è posizionato in mezzo a due altrettanto alti specchi rotti appoggiati
alla parete sud. Lungo la parete a nord, una scala si allunga verso il basso. Un
abito da sera femminile ingiallito dagli anni vola fuori dall'armadio ed inizia a
danzare nel centro della stanza. L'abito svolazza seguendo il ritmo del vento.
Chapter 4 - Rooms of Weeping (pag.64)
(pag.64)
Rooms of Weeping
Le Spire di Ravenloft
La pioggia schizza sul tetto incurvato e ripido. I lampi illuminano delle gargoyle
accovacciate alle estremità del tetto. I loro sguardi nascosti fissano all'infinito
la campagna circa cinquanta metri più in basso. Alcune delle tegole dell'antico
tetto scivolano facilmente sotto i vostri piedi cadendo e perdendosi nella nebbia e
nell'oscurità. Ogni tegola che cade emette un inquietante rumore quando colpisce il
selciato o il parapetto più in basso.
K54. La Stanza dei Famigli
Il soffitto basso di questa stanza di sette metri quadrati sembra schiacciarvi.
Dei divani, torti e inutilizzabili, sono ammucchiati a vanvera per la stanza. I
segni profondi di graffi coprono l'arredamento di legno e quella che una volta era
una tappezzeria bucolica, ora è completamente ridotta a coriandoli. Dalle profonde
ombre, in mezzo ai detriti, tre paia di occhi verdi vi fissano. (pag.72)
K55. La Stanza degli Ingredienti
Delle pesanti assi a vista sorreggono il soffitto di questa grossa stanza la cui
parete esterna si incurva per seguire la forma della torre. Una debole luce filtra
nella stanza attraverso i riquadri di due vetrate a mosaico. Diversi tavolacci
riempiono la stanza e sui quali sono accatastate delle giare di vetro e delle
bottiglie. A tutte loro è legata un'etichetta.
K56. Il Calderone
Rivoli di vapore verde e lucente fuoriescono da un grasso e nero calderone che
ribolle al centro di questa scura e oppressiva stanza. Intorno al calderone ci sono
alcune donne avvizzite vestite con robuste vesti nere. Le streghe sono sedute
incurvate su degli alti sgabelli di legno. I loro capelli arruffati sono coperti da
alti cappelli neri a punta. Fanno a turno a gettare degli ingredienti dentro il
calderone pronunciando incantesimi dimenticati e gracchiando convulsamente. Rivoli
di vapore verde e lucente fuoriescono da un grasso e nero calderone che ribolle al
centro di questa scura e oppressiva stanza. Intorno al calderone ci sono sette alti
sgabelli di legno.
K57. Il Tetto della Torre
Il tetto circolare della torre larga circa sette metri è orlato da un parapetto
merlato. Uno stretto ponte senza ringhiere riempie il vuoto tra questa torre ed una
torre leggermente più alta a nord. A est la torre più alta di Ravenloft si innalza
nel cielo senza apparenti ingressi su questo livello. Nuvole nere ribollono in
cielo rilasciando scrosci di pioggia. (pag.73)
K58. Il Ponte
Un forte vento soffia su questo stretto ponte di pietra e mattoni. L'antica
ringhiera arrugginita si è sgretolata anni addietro lasciando il ponte senza
sicurezze.
K61. Il Sollevatore
Questo corridoio polveroso largo circa tre metri per dieci di lunghezza, ha un
soffitto liscio a circa tre metri sopra di voi. Verso sud, una scalinata a spirale
piena di ragnatele scende verso l'oscurità. L'estremità a nord del corridoio
termina con una porta di legno.
(pag.76)
K62. La Camera della Servitù
Questo ambiente giace in un silenzio mortale. Pesanti travi reggono il soffitto
incurvato alto tre metri. La nebbia si aggrappa al pavimento nascondendo tutto ciò
che giace al di sotto di circa un metro di altezza. Un'enorme ombra si staglia sul
soffitto mentre una buia figura arranca speditamente dal fondo del corridoio verso
di voi. (pag.77)
K63. Le Celle del Vino
Queste cantine sono sovrastate da un soffitto umido, basso e incorniciato da archi
di pietra. Delle grandi botti dalle bande arrugginite sono allineate lungo i muri e
il loro contenuto è sparso sul pavimento. Qualche ratto affamato ha stabilito la
sua casa qui ma dopo il vostro arrivo inatteso è sparito nelle ombre. (pag.78)
K64. Le Scale delle Guardie
Un lungo e vuoto sospiro di vento soffia una parvenza di vita all'interno di
questa scalinata altrimenti vuota.
K65. Le Cucine
Un odore di marciume riempie questa stanza calda di vapore. Un enorme pentola su
di un fuoco lampeggiante al centro della stanza. Al suo interno ribolle una
sostanza fangose di colore verdastro. Sul muro più lontano sono affissi dei chiodi
ai quali sono appesi numerosi attrezzi da cucina, molti dei quali potrebbero essere
utilizzati come attrezzi da tortura.
K66. Gli Appartamenti del Maggiordomo
Questa stanza sette metri per sette è piena, da un muro all'altro, di spazzatura
di ogni tipo. Un lungo letto imbottito è buttato su un lato della stanza sotto ad
un arazzo scolorito che ritrae il Castello di Ravenloft. Delle lanterne polverose
sono sparse per la stanza e delle tende chiare sono afflosciate confusamente nella
stanza. Migliaia di detriti coprono il pavimento. Spade spezzate, scudi piegati ed
elmetti sono impilati dappertutto.
K67. La Stanza delle Ossa
Il pavimento di questo locale è coperto da macchie di sangue. Dei grossi tavoli di
quercia ribaltati, graffiati e percossi sono sparsi per la stanza come giocattoli
di legno spezzati. Al loro posto ci sono arredi costruiti solamente con ossa umane.
Le pareti ed il soffitto a volta di circa sette metri di altezza sono di color
giallastro ma non a causa della vecchiaia o dello scolorimento dell'intonaco, bensì
perché adornati con ossa e teschi sistemati in composizioni decorative creando la
sensazione di essere in una cattedrale. Quattro enormi pile di ossa occupano gli
angoli di questo ossario e una corolla di teschi forma un lampadario appeso al
soffitto sotto al quale, al centro della stanza, c'è un lungo tavolo costruito con
le ossa. Delle sedie, fatte di ossa, e arricchite da alcuni teschi circondano il
tavolo al centro del quale è posata una zuppiera a forma di vascello anch'essa
fatta di ossa. Le porte a nord e a sud sono incorniciate di ossa ma la porta doppia
rinforzata da barre d'acciaio al centro della parete a est non lo è. Sopra al
portone orientale è affisso il teschio di un drago.
(pag.79)
K68. Il Camminamento della Guardia
Questo corridoio largo circa tre metri è freddo e umido. Il freddo sembra
provenire da un passaggio ad arco nel muro a ovest.
K69. Gli Alloggi della Guardia
Il soffitto di questo freddo passaggio che va da esta a ovest, freddo e umido,
alto circa tre metri, è ricoperto da licheni giallastri e malsani. Su entrambe le
estremità del passaggio ci sono delle alcove ampie circa tre metri quadrati che
contengono cappe e rastrelliere ammuffite e i resti degli scheletri delle guardie
del castello. Un silenzio mortale riempe la stanza.
K70. La Sala degli Uomini del Re
Questa stanza di circa dieci metri quadrati è un macello. Arredi sono scompigliati
ai bordi della stanza. Al centro di un mucchio di armature di piastre rotte c'è un
mucchio di ossa spezzate. Scudi e Spade sono infilzati ai muri come se una forza
straordinaria ce le abbia lanciate. Due porte, una di fronte all'altra, sono al
centro delle pareti di nord e sud. Uno scuro passaggio ad arco attraversa il muro a
est.
K71. I Quartieri degli Uomini del Re
Questo oscuro passaggio è lungo circa sette metri e connette un'arcata a ovest con
una scalinata di pietra a est. Nella parete a nord e a sud sono scavate delle
alcove di circa tre metri quadrati nelle quali ci sono dei mantelli ammuffiti e
delle rastrelliere impolverate. Il soffitto è ricoperto di lichene giallastro.
K72. L'Ufficio del Ciambellano
Questa stanza ombrosa è in perfetto ordine. Un grande scrivania è qui con le sue
sedie, una boccetta d'inchiostro e una penna d'oca. Sugli scuri muri coperti da
pannelli di legno di quercia sono appese, lucide e scintillanti, delle lance, delle
spade e degli scudi che sembrano reggere lo stemma araldico di Barovia.
Chapter 4 - Dungeon and Catacomb (pag.79)
(pag.79)
Dungeon and Catacombs
Segrete e Catacombe
(pag.80)
K74. Le Segrete a Nord
Un soffitto coperto di fanghiglia fuoriesce di circa un metro dall'acqua scura e
immobile che riempie il corridoio delle segrete. L'acqua è profonda circa un metro
e mezzo. Allineate ad entrambi i lati della stanza ci sono delle celle di circa tre
metri quadrati i cui ingressi sono sbarrati da sbarre di ferro. Una delle celle è
leggermente illuminata.
K74b. Il Tesoro Dimenticato
La porta arrugginita di questa cella è leggermente aperta.
K74c. Il Cadavere in Decomposizione
Aggrappato alle sbarre di questa cella altrimenti vuota, c'è il cadavere in
decomposizione di un mezz
’
elfo maschio che indossa un'armatura di cuoio. (pag.81)
K74h. La Spada Perduta
Vicino al fondo della cella si intravede, sotto la superficie dell'acqua, una
spada rilucente.
K75. Le Segrete a Sud
Un soffitto coperto di fanghiglia fuoriesce di circa un metro dall'acqua scura e
immobile che riempie il corridoio delle segrete. L'acqua è profonda circa un metro
e mezzo. Allineate ad entrambi i lati della stanza ci sono delle celle di circa tre
metri quadrati i cui ingressi sono sbarrati da sbarre di ferro. Da una delle celle
riuscite a sentire la richiesta di una voce poco amichevole "Chi c'è laggiù?"
K75a. Il Prigioniero
Un uomo dal fisico forte afferra le sbarre della sua cella mentre si sforza di
trattenere i suoi denti che sbattono dal freddo. I suoi vestiti sono strappati ed è
inzuppato dalla testa ai piedi. (pag.82)
K75f. Il Mago Morto
Costretto in fondo al muro di questa cella c'è una figura emaciata vestita con una
tunica blu. Le sue braccia sono longilinee e spalancate e la sua testa è inclinata
in avanti. I suoi lunghi capelli grigi cascano in avanti nascondendo il viso
dell'uomo morto.
K75g. Il Bardo Appeso
Rivettato al soffitto di questa cella c'è una carrucola di metallo arrugginita
attraverso la quale è trattenuta una fune legata ad una barra laterale della porta.
Appeso a testa in giù alla carrucola c'è un uomo corpulento e grassottello che
indossa un'armatura di cuoio molto aderente. I suoi stivali sono legati insieme da
una corda poco sotto la carrucola e le sue mani grassocce sono legate dietro la
schiena. La testa è immersa nell'acqua. L'uomo non si muove.
K76. La Camera delle Torture
Delle figure basse e scure sono trattenute sotto la superficie dell'acqua immobile
e inquietante che riempe la stanza grande circa quindici metri quadrati il cui
soffitto è addobbato con catene pendenti che sembrano spesse tele di ragno. Una
balconata, appoggiata alla parete a nord, sovrasta l'intera stanza su cui ci sono
due grossi troni. Dietro di essi c'è un grosso sipario di velluto rosso. Le figure
nell'acqua sono delle rastrelliere, dei sarcofaghi chiodati e altri strumenti di
tortura. Gli scheletri delle loro ultime vittime giacciono nei pressi con le
mascelle spalancate in urli silenziosi.
K77. La Balconata d'Osservazione
Ci sono due troni su questa balconata. Dietro agli scranni c'è un grosso sipario
di velluto rosso lungo quasi dieci metri. Il soffitto qui è alto circa tre metri.
K78. La Stanza del Bracere
Questa stanza è circa dieci metri quadrati e si innalza per circa sette metri fino
al soffitto. Un braciere di pietra brucia fieramente al centro della stanza sebbene
le sue fiamme non producono calore. Nel bordo del braciere sono scolpite sette
coppe scavate a distaza regolare. Dentro ad ogni conca c'è una sfera di cristallo
dal diametro largo circa il doppio di un occhio umano. Nessuna sfera è dello stesso
colore di un'altra. Appesa sopra al braciere con una robusta catena di metallo c'è
una clessidra di vetro trattenuta da una struttura di legno alta e larga quanto un
nano. Tutta la sabbia è trattenuta nella metà alta della clessidra apparentemente
impossibilitata a scendere nella metà inferiore. Scritto in caratteri rilucenti
alla base della clessidra c'è un verso in lingua comune. Dentro due alcove in ombra
che si fronteggiano ci sono due statue alte quasi tre metri di guerrieri a cavallo
che posano con le spade estratte nell'atto di caricare. Il braciere è esattamente
in mezzo alle statue.
Lancia una sfera dentro al fuoco:
Cripta 1
Qui giacciono coloro che percorrono il sentiero del dolore e del tormento.
Cripta 2
Artista DeSlop
–
Pittore dei soffitti di Corte
Il soffitto a cupola del questa cripta è dipinta con l'immagine di alcuni
diavoletti (Imps) che reggono dei buquet di fiori colorati. Uno scheletro vestito
di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Sotto una mano
ossuta trattiene una scatola di legno.
Cripta 3
Pidlwick
–
Giullare di Dorfniya.
Un piccolo scheletro che indossa i resti di un costume da giullare giace su di una
tozza lastra di marmo nel centro della cripta.
Cripta 10
Sir Leonid Krushkin (Sir Lee il Trituratore): Più della vita, amò i suoi gioielli.
Uno scheletro più grande della norma, vestito di gioielli e stracci, giace su di
una lastra di marmo più lunga delle altre al centro della cripta. Appoggiato alla
lastra c'è un maglio macchiato di sangue e coperto di ragnatele.
Cripta 11
Tasha Petrovna
–
Guaritore dei Re, Luce dell'Occidente, Servo, Compagno.
Uno scheletro che indossa le vesti sacre di un chierico giace su di una lastra di
marmo al centro della cripta. Il soffitto a volta sopra le vostre teste è dipinto
con un murale che ritrae un sole glorioso. "C'è una tomba ad ovest, dove le rose
non appassiscono mai, in un luogo eretto dai guaritori, in un villaggio chiamato
Krezk. Quando tutto volta all'oscurità, toccate questo simbolo sacro per evocare la
luce e trovare un tesoro perso da tempo."
Cripta 12
Re Troisky
–
Il Re con Tre Facce
Non ci sono ossa sulla lastra di marmo in questa cripta. Solo un elmo di acciaio
con la visiera che riproduce un volto arrabbiato.
Cripta 13
delle funi al soffitto a volta, c'è un'apparecchiatura di legno che sembra una
coppia di ali di drago tenuta insieme da lacci di cuoio e rivetti metallici.
Cripta 14
Stahbal Indi-Bhak: Il migliore degli amici che un Governatore possa avere. Qui
giace, in suo onore, la sua famiglia.
Un pozzo di circa tre metri quadrati sprofonda nell'oscurità. Il suono lieve delle
gocce d'acqua riecheggia dal profondo. Sul fondo del pozzo c'è una camera scura ed
umida con un soffitto alto circa tre metri. La camera è sconnessa e puzza di carne
marcia. Quindici casse da morto sono sparpagliate nella cripta, tutte orientate con
la parte per la testa a nord. Il pavimento è coperto di ossa umane e spade
arrugginite. Un lampo di luce esplode attorno a te e subito dopo sprofondi nel buio
più assoluto rendendoti conto che sei sdraiato in uno spazio limitato pieno di
polvere.
Cripta 15
Artimus (Costruttore della Fortezza): Qui giace, al centro del monumento alla sua
vita.
Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta.
Cripta 20
Patrina Velikovna
–
Sposa
Dall'oscurità arriva una visione paurosa: una dama elfica spettrale trasfigurata
dall'orrore di un'esistenza non morta. Il suo gemito vi artiglia l'anima. Uno
scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta
attorniato da migliaia di monete. (pag.90)
Cripta 22
Ivan Ivliskovich, Campione di Corse coi Cani nella Neve. La gara può esser vinta in
un istante e la vendetta è solo per i parenti dei perdenti.
Uno scheletro avvolto da resti di pellicce giace su di una lastra di marmo al
centro della cripta. Le pareti ed il soffitto sono ricoperti da intonachi dipinti
per far sembrare la cripta nel bel mezzo di una foresta di sempreverdi ricoperta
dalla neve. L'intonaco è screpolato e caduto via in molti punti facendo svanire
l'illusione.
Cripta 25
Intree Sik-Valoo: Si negò la ricchezza per la conoscenza che gli avrebbe garantito
il Paradiso.
Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta. La maggior parte delle ossa sembrano impolverate e trascurate ma il teschio
è ben lucidato.
Cripta 27
Questa cripta è senza porta.
Cripta 28
Bascal Ofenheiss
–
Chef di Lusso
Uno scheletro vestito di bianco giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta. Ha un campanello all'interno della cassa toracica. Infilato sul suo teschio
c'è un alto cappello da cuoco. (pag.91)
Cripta 29
Prefetto Ciril Romulich (Amato dal Re Barov e dalla Regina Ravenovia): Alto Prelato
del Più Santo degli Ordini.
Una lastra di marmo al centro della cripta sorregge uno scheletro con delle vesti
rosse e che trattiene un simbolo sacro dorato in una mano scheletrica. Il soffitto
a volta, alto circa cinque metri è dipinto per sembrare un intreccio di rami con le
foglie dai colori autunnali. Una stretta mensola di pietra circonda l'intera cripta
a circa tre metri da terra. Appollaiati su di essa ci sono una dozzina di corvi di
pietra con gli occhi fissi sulla lastra di marmo.
Cripta 31
Gralmore Ninblenobs
–
Ordinario delle Arti Magiche.
Una lastra di marmo al centro della cripta sorregge il cadavere di un uomo con una
lunga barba bianca. La sua pelle si stringe aderente al teschio e alle ossa ed è
vestito con polverose vesti rosse. Appoggiata al petto vi è una bacchetta di legno
che ha un pomello di bronzo ad una estremità ed uno di marmo a quell'altra.
Cripta 38
Generale Kroval "Cane Pazzo" Grislek (Maestro della Caccia): Comandante di uomini e
segugi.
L'odore acre di zolfo e di pelo bruciato filtra dalla cripta. Nell'oscurità ci
sono tre paia di occhi rossi brillanti. Spezzoni di ossa inceneriti giacciono
sparpagliati su di una lastra di marmo al centro della cripta. In mezzo ad essi ci
sono i frammenti di una lancia dalla lama argentata. I muri e la volta della cripta
sono coperti da affreschi rovinati che ritraggono legioni di cavalieri e di
armigeri che si scontrano sul campo di battaglia.
Cripta 39
Tatsaul Eris
–
L'ultimo della Linea.
Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della
cripta. Al centro delle pareti a nord, est e sud sono affissi dei supporti in
metallo per tre torce spente.
K85. La Tomba di Sergei
Degli scalini di marmo bianco scendono verso una tomba che ha un soffitto a volta
alta dieci metri. Si percepisce una stasi assoluta, la calma al centro della
tempesta. Al centro della tomba, una lastra di marmo bianco, regge un sarcofago
decorato con un motivo intricato. Cesellato sul coperchio c'è un nome: Sergei von
Zarovich. A nord, dietro al sarcofago, ci sono tre alcove. In ognuna di esse c'è
una splendida statua intagliata nel legno: un giovane uomo dall'aspetto stordente
affiancato da due angeli. Sembrano pulite e nuove come il giorno in cui sono state
posizionate lì. Una leva di ferro fuoriesce dal muro a sud, a ovest dell'ingresso
alla tomba.
K86. La Tomba di Strahd
Degli scalini di marmo nero scendono verso una tomba che ha un soffitto a volta
alta dieci metri. L'aria è pervasa dall'essenza della malvagità. C'è odore di terra
smossa da poco. Posizionato sulla terra c'è un sarcofago di legno nero, lucido e
laccato. Gli accessori della cassa sono di bronzo brillante e il coperchio è
chiuso. A sud della cassa ci sono tre alcove luminescenti. Una leva di metallo
fuoriesce dal muro a nord, a est dell'ingresso alla tomba.
K87. I Guardiani
Dei larghi scalini scendono fino ad un pianerottolo affiancato da due alcove.
Dentro ad ognuna di esse c'è una statua di bronzo di un guerriero che impugna una
lancia che occupa l'interezza dello spazio di circa dieci metri di altezza. Una
cortina di tenue luce blu unisce le due alcove. Oltre alla cortina si intravede
un'altra serie di scalini che scendono.
K88. La Tomba del Re Barov e della Regina Ravenovia
La tomba giace nel silenzio assoluto. La parete ad est è dominata da una vetrata a
mosaico che permette ad una lieve luce di investire due sarcofaghi appoggiati a due
lastre di marmo. Quello appoggiato al muro a nord è marchiato: Re Barov von
Zarovich e quello appoggiato al muro a sud è marchiato: Regina Ravenovia von
Roeyen. Il soffitto a volta alto dieci metri è abbellito da un mosaico dorato.
Chapter 5 - The Town of Vallaki (pag.95)
Chapter 5: The Town of Vallaki
(pag.95)
Approching the Town
Del fumo grigio esce dal camino di questa grande costruzione di legno a due piani,
con le fondamenta di pietra e il tetto di tegole incurvate. Sul tetto sono
appollaiati alcuni grossi corvi. Un'insegna di legno è appesa sopra all'ingresso
principale e dipinta su di essa vi è una cascata dalle acque blu. Urwin vi prende
da parte e vi dice tenendo basso il tono della voce:"Le mie scorte di vino sono
quasi esaurite e i rifornimenti in arrivo sono in ritardo. Vi darò ciò che state
cercando se mi farete avere il mio vino. Il vigneto e le cantine sono a poche
miglia a ovest da qui. Basta che seguiate la Vecchia Strada di Svalich e i
cartelli". (pag.100)
N2c. La Taverna
Delle cappe sporche sono appese nel portico di ingresso. La taverna è ingombra di
tavoli e sedie che lasciano stretti passaggi che si snodano tra di loro. Il bancone
si allunga da un muro sotto ad una balconata di legno che può essere raggiunta
salendo una scalinata che abbraccia il muro a nord. Un'altra balconata si affaccia
da sopra l'ingresso a est. Tutte le finestre sono state coperte da spesse assi di
legno e sbarre di rinforzo. Alcune lanterne sono appese sopra al bancone e altre
sono appoggiate sui tavoli inondando la sala di una scialba luce arancione che
sprigiona alte ombre sulle pareti. I muri sono adornati con teste di lupo montate
su placche di legno. (pag.101)
N2d. Il Deposito del Vino
Questo corridoio contiene tre nicchie chiuse da una tenda ognuna ed un'altra zona
riempita da barili di vino.
N2e. Le Cucine
Questa stanza sembra la cucina di qualcuno che adora cucinare. Ci sono mucchi di
pentole, dozzine di utensili appesi ai muri, scaffali pieni di ingredienti e tante
spezie che sprigionano il loro profumo. Due lanterne sono appese sopra ad un grosso
tavolo da lavoro di abete al centro della confusione. Una pentola di zuppa ribolle
sul focolare.
N2f. Le Stalle
Come avanzate all'interno di questo locale, udite lo stridere di alcuni uccelli e
il malinconico nitrire di un cavallo. Le stalle sono pulite e ben tenute. Una delle
stalle ospita una giumenta grigia. C'è una piccola porta nella parete a est e una
scala a pioli di legno che porta al soppalco. Accovacciati sulle travi del tetto
del soppalco ci sono dozzine di corvi.
N2h. Il Sottotetto dei Corvi
Una tenue luce filtra da un paio di finestrelle incrostate di sporcizia rivelando
mucchi di fieno dai quali spuntano dei forconi. I corvi regnano questo ampio nido:
ne potete contare a centinaia.
N2i. Il Corridoio e le Scale Segrete
Una scala di legno a nord scende per circa cinque metri fino ad un pianerottolo.
Una finestrella illumina fiaccamente un corridoio corto e ricoperto da pannelli di
legno che si estende da ovest ad est.
(pag.102)
N2j. La Lunga Balconata
Una balconata di legno si allunga per l'intera lunghezza della taverna protetta da
una balaustra di legno intagliata in figure di corvi. Le lanterne della taverna
illuminano le colonne portanti scagliando ombre suggestive sul soffitto a punta.
N2k. La Balconata degli Ospiti
Questo balcone lungo circa sette metri garantisce una chiara visuale del bancone
ed ha una balaustra di legno intagliata in figure di corvi. Le lanterne della
taverna illuminano le colonne portanti scagliando ombre suggestive sul soffitto a
punta.
N2l. Le Camere degli Ospiti
Due letti accoglienti con due cassettoni abbinati giacciono negli angoli più
lontani di questa camera di circa cinque metri quadrati. Su ogni letto sono
appoggiate delle pellicce di lupo. In mezzo ai letti vi è una lanterna appoggiata
ad un tavolino sotto ad una finestra chiusa. Ci sono due alti armadi di legno nero
appoggiati al muro di fianco alla porta.
N2m. La Camera degli Ospiti
Quattro letti con i materassi pieni di paglia sono allineati lungo il muro nord di
questa camera ben pulita. Ogni letto ha un cassettone abbinato nel quale depositare
i vestiti e l'equipaggiamento. Un tavolo e quattro sedie occupano l'angolo più
lontano dalla porta. Una lampada ad olio è posata sul tavolo e sprigiona una calda
luce gialla.
N2n. La Camera degli Ospiti Privata
Questa piccola camera per gli ospiti contiene un letto ricoperto da pellicce di
lupo, un cassettone, un armadio alto ed una scrivania con la sua sedia. Una lampada
ad olio è appoggiata alla scrivania vicino ad un registro avvolto da una copertina
di pelle rossa.
N2o. LaCamera dei Ragazzi
In mezzo a due comodi lettini c'è una scatola colorata piena di giochi. Sui muri
sopra ai pannelli di legno che ricoprono le pareti sono dipinte scene di corvi in
volo. (pag.103)
N2p. La Camera Padronale
Due comodini affiancano un letto matrimoniale dalla struttura di legno coperto da
un baldacchino di seta rossa. Sulla parete opposta è appeso un grande arazzo che
riproduce una splendida vallata alpina. Le pareti restanti sono dominate da un
camino e da un grosso armadio.
N2q. L'Attico Segreto
Questo attico, largo circa tre metri e lungo dieci, ha un soffitto inclinato che
scende verso ovest da un'altezza di circa due metri e mezzo a non più di un metro e
mezzo. Quattro nidi di paglia coprono il pavimento e un forziere di metallo
chiuso è appoggiato contro il muro a nord. Una piccola apertura quadrata nel muro
a sud apre un'uscita. Due botole con i cardini metallici giacciono sul pavimento.
N3. La Magione del Borgomastro
L'edificio ha i muri piastrellati di pietre che rivelano alcune cicatrici dove le
placche sono cadute via a causa dell'età e della cattiva manutenzione. Dei drappi
coprono tutte le finestre inclusa una grande apertura ad arco che si apre sopra al
portone doppio d'ingresso della magione. (pag.105)
N3a. Ingresso e Vestibolo
Le pareti di questa spaziosa anticamera sono adornate da ritratti incorniciati ed
è fornita di una larga scalinata dal passamano scolpito. Dall'anticamera parte un
lungo corridoio abbellito da un tappeto che si estende per quasi l'intera lunghezza
della costruzione. In questo corridoio ci sono ci sono diverse porte compresa
quella che conclude il passaggio. Mazzi di ramoscelli sono appesi alle pareti.
(pag.106)
N3b. Il Parlatorio
Questo studio contiene un arredo raffinato e delle tende che danno un tocco
femminile alla stanza.
N3c. La Sala da Pranzo
Sopra ad un tavolo da pranzo di legno lucidato è appeso un candelabro di ferro
battuto che regge decine di candele di cera. Sedute attorno al tavolo, su comode
sedie dagli alti schienali, ci sono otto donne di età diverse. Vestono abiti
plissettati, bevono tè e divorano una torta mentre una nona dama, ben vestita e
compiaciuta di se stessa, gira per il tavolo parlando con eccitazione delle
decorazioni per l'imminente festival.
N3d. Sala per le Preparazioni
Due lisci tavoli di legno al centro della stanza sono coperti da tovaglie bianche.
Al centro di uno dei tavoli è disposta, in ordine e ben lucidata, l'argenteria.
L’altro
tavolo regge delle ceste di vimini che contengono rape gialle e bietole.
N3e. Lo Studio
In questo studiolo accogliente sono allineate alle pareti sedie imbottite,
poltrone e tappeti. La stanza puzza di fumo e appesa al muro a est c'è la testa di
un enorme orso bruno dall'espressione ostile.
N3f. I Quartieri della Servitù
Questa stanza contiene quattro semplici letti e lo stesso numero di sgabelli di
legno.
N3g. La Cucina
Incatenato al muro di questo sgabuzzino, altrimenti vuoto, c'è un uomo che è stato
malmenato ed è vestito solo con uno straccio. Le manette di metallo gli hanno
tagliato i polsi e hanno insanguinato anche le mani.
N3n. Lo Sgabuzzino della Stanza Patronale
Appesi a dei ganci in questo sgabuzzino ci sono cappe, mantelli, vestaglie ed
altri abiti. Sistemati su bassi scaffali ci sono diverse paia di scarpe raffinate,
pantofole e stivali.
N3o. La Camera Padronale
Il tempo ha affievolito la grandezza di questa camera padronale. L'arredamento ha
perso molto del suo splendore e del colore. Una sottile corda da tirare pende dal
soffitto da una feritoia nel soffitto.
N3p. L'Abito da Sposa e lo Specchio Spiritico
Lq stanza odora di cipria e profumo. Una
consolle
da trucco e uno specchio sono appoggiati al muro vicino ad un manichino di legno
senza viso sul quale è adagiato un abito nuziale. Appeso ad un altro muro c'è un
alto specchio dalla cornice dorata. Una porta in un angolo porta verso un
guardaroba.
Specchio magico sul muro,
I negozi e le abitazioni che si affacciano sulla piazza della città sono addobbati
con delle ghirlande sgualcite e afflosciate e con scatole di legno colorate piene
di minuscoli fiori appassiti. All'estremità nord della piazza c'è una fila di gogne
nelle quali sono imprigionati diversi uomini, donne e bambini che indossano delle
teste d'asino di cartapesta. Al centro della piazza, dei paesani vestiti con abiti
di pezze colorate, vi osservano sospettosi mentre spillano dalla fontana di pietra
dell'acqua usando delle coppe e dei vasi. Sopra alla fontana si erge la statua
grigia di un imponente uomo rivolto a ovest. Tutt'intorno alla piazza sono stati
inchiodati dei proclami che recitano: Venga uno, vengan tutti, alla più grande
celebrazione dell'anno: IL FESTIVAL DELLA TESTA DI LUPO ! E' richiesta la
partecipazione di tutti, compresi i bambini. Le picche saranno rese disponibili.
TUTTI SI DIVERTIRANNO -- Il Barone -- Venga uno, vengan tutti, alla più grande
celebrazione dell'anno: IL FESTIVAL DEL SOLE LUCENTE ! E' richiesta la
partecipazione di tutti, compresi i bambini. Sia con il sole che con la pioggia.
TUTTI SI DIVERTIRANNO -- Il Barone --
N9. L'Accampamento dei Vistani
Il bosco si dirada e rivela un ampio spiazzo: una piccola collina coperta da un
prato con delle piccole case costruite sui suoi pendii. La nebbia oscura i dettagli
ma potete vedere che queste costruzioni sono decorate con eleganti sculture in
legno e hanno delle lanterne decorative appese ai cornicioni. In cima alla collina,
oltre la coltre di nebbia, sono posizionate in cerchio alcune carrozze a botte che
circondano una grossa tenda con una colonna di spesso fumo che esce dal foro
apicale. La tenda è illuminata dall'interno. Anche da questa distanza riuscite a
percepire l'odore di vino e dei cavalli che proviene dall'area centrale. (pag.121)
N9a. La Baracca di Kasimir
Tre figure solitarie che indossano dei mantelli grigi, sostano tranquille di
fronte a questa costruzione al tiepido chiarore della lanterna. I loro tratti
spigolosi e i fluenti capelli neri sono parzialmente nascosti sotto ai loro
cappucci.
N9b. Le Baracche degli Elfi del Crepuscolo
Una figura cupa che indossa un mantello grigio è in piedi di fronte alla porta di
questa casa.
Eventi Speciali
Aree di Argynvostholt
S1. L'incrocio
La strada si dirama a nord e sale una scarpata rocciosa finendo ad un cancello
fortificato costruito in un muro di pietra, alto circa sette metri, con dei
rinforzi ogni quindici o venti metri. Il muro racchiude un insediamento costruito
sul fianco di un picco alpino spolverato di neve. Dietro al muro vedete le punte
innevate dei pini e delle sottili colonne di fumo bianco. Da una abbazia di pietra
bianca aggrappata al fianco della montagna, molto più in alto dell'insediamento,
proviene il sommesso rintocco di una campana. Il suono regolare è invitante, un
cambiamento di buon augurio rispetto al silenzio mortale ed oppressivo della nebbia
al quale vi siete dovuti abituare. E' difficile dirlo, da questa distanza, ma
sembrano esserci dei sentieri a tornante che si arrampicano sul versante che porta
dall'insediamento dietro alle mura fino all'abbazia. (pag.145)
S2. Il Cancello Fortificato
L'aria diventa più fredda man mano che vi avvicinate all'insediamento fortificato.
Due torri a base quadrata, con il tetto a punta, fiancheggiano un'arcata di pietra
dentro la quale sono situate una coppia di portoni di legno rinforzati da bande di
ferro, alti circa quattro metri. Scolpito nell'arcata sopra ai portoni c'è una
scritta:"Krezk".
I muri che si estendono oltre la fortificazione sono alti circa sette metri. In
cima ai parapetti vedete quattro figure che indossano dei cappelli di pelliccia e
impugnano delle lance (spears). Vi stanno guardando nervosamente.
S3. Il Villaggio di Krezk
Il villaggio avvolto nella foschia dietro alle mura non è niente più che una
manciata di umili casette di legno sparpagliate lungo i sentieri che si allungano
tra gli abeti spolverati di neve. Così tanti alberi da poter essere considerato un
vero e proprio bosco. A nord-est si innalzano delle ripide e grigie scarpate e la
strada che si invola verso l'abbazia è facile da individuare da questo punto.
(pag.146)
S4. La pozza e il Santuario
Anche sotto il cielo grigio, questa pozza all'estremità settentrionale del
villaggio brilla e luccica. Vicino alla sua riva c'è un vecchio gazebo sul punto di
crollare. Nel gazebo c'è la statua di legno che raffigura un uomo solenne, a petto
nudo, la sua verniciatura è scolorita e si sta sfaldando, ha le braccia aperte come
se stesse aspettando di essere abbracciato. (pag.147)
S5. Il Sentiero Ventoso
Il sentiero a tornanti che abbraccia la scarpata è largo circa tre metri e coperto
da ghiaia e frammenti di roccia. L'ascesa è lenta e a volte impervia. L'aria
diventa sempre più fredda man mano che vi avvicinate alla cima.
Le Aree dell'Abbazia
(pag159)
T4. Torri di Guardia, Piano Terra
C'è un freddo focolare dal lato opposto della porta, il vento ulula attraverso il
camino. Una scalinata di pietra è appoggiata alla parete sud. Tre finestre danno
verso l'esterno su di un mare di nebbia.
T5. Torri di Guardia, Piano Superiore
Il piano superiore della torre è una cella frigorifera con finestre su quasi tutti
i muri. Una scala a pioli di ferro arrugginito, inchiodata al pavimento e al
soffitto, porta ad una botola di legno. Appeso sopra al camino di pietra c'è la
testa di un lupo gigante. Il vento che scende lungo il comignolo guaisce al posto
suo.
T6. Torri di Guardia, Tetto
In cima al parapetto ci sono delle statue placcate d'oro, alte circa tre metri,
rivolte verso l'esterno. Ognuna di esse rappresenta una guerriera umana che impugna
una lancia. Il vento freddo spazza la neve, sotto la quale vedete degli scheletri
umani abbigliati in maglie arrugginite.
Le Fortune di Ravenloft
La neve turbinante assume la forma di alcune giovani e snelle donne. Il vento
sussurra:"Foza! Il tesoro è vostro!".
T7. L'Arcata Occidentale
Il passaggio nevoso arriva ad un dirupo attraversato da un ponte di pietra. Ad
ogni estremità del ponte c'è un arco di pietra largo dieci metri e alto dieci. In
cima ad ognuno di essi ci sono due statue di guerrieri in armatura a cavallo che
impugnano delle lance che si caricano l'un l'altro. Il vento morde e ulula come i
lupi quando attraversate il ponte.
T8. Il Ponte di Pietra
Le balaustre che racchiudono il passaggio sul ponte sono crollate in diversi punti
sebbene il ponte sembri intattto. Un cavaliere ammantato di nero su di un cavallo
nero come il carbone fa la guardia al centro del ponte.
T9. L'Arcata Orientale
Una delle statue in cima all'arcata è crollata lasciando intatte solo le zampe
posteriori della cavalcatura. Il passo di montagna continua oltre l'arco.
Special Event
Una dozzina di menhir coperti di muschio formano in cerchio quasi perfetto nella
terra spugnosa. Queste pietre levigate dalle intemperie variano in altezza da un
metro e mezzo a quasi due metri. Due di loro sono inclinate una verso l'altra come
per condividere un grande segreto all'insaputa dei loro imperscrutabili vicini. Una
donna dall'aspetto sospetto si aggira dietro alla pietra più alta con una lanterna
stretta in una mano rugosa ed un coltello impugnato nell'altra.
Eventi Speciali
La Capanna Strisciante
Le radici giganti sotto alla capanna prendono vita e si ritraggono dalla palude.
La capanna e le radici iniziano a muoversi a scatti gemendo e diventando una massa
di arbusti che scricchiola quando cammina distruggendo tutto ciò che è sul suo
cammino.
Il Campo di Battaglia Dimenticato
Sentite i rumori di una battaglia ma la nebbia è diventata così spessa che non
riuscite a vedere a più di venti metri in tutte le direzioni. Dopo poco la nebbia
prende le forme di alcuni guerrieri a cavallo che vanno alla carica attraverso il
campo. Vanno a scontrarsi contro degli armigeri che impugnano delle picche e
indossano degli elmi con le corna di demoni. Quando un guerriero cade in battaglia,
esso si dissolve in foschia. Centinaia di altri guerrieri si scontrano in una
tempesta di grida e clangore. Sentite un ruggito tuonante e subito dopo un enorme
drago fatto di nebbia argentea vi sorvola disperdendo i soldati nemici con i
battiti delle sue possenti ali. La sua lunga coda da rettile taglia l'aria sopra di
voi come se il drago scolpisse una tela nella nebbia permettendovi un rapido
sguardo su di una magione che sovrasta la vallata.
Chapter 11 - Van Richten's Tower (pag.167)
Chapter 11: Van Richten's Tower
(pag.167)
Avvicinandosi alla Torre
Arrivate ad un freddo lago di montagna rinchiuso da nebbia, alberi e pareti di
roccia. La spessa nebbia striscia sopra alle acque immobili. Il sentiero termina ad
un sentiero rialzato coperto di erba che si allunga per qualche decina di metri sul
lago fino a giungere ad un piatto isolotto paludoso con una torre di pietra al
centro. La torre è vecchia e decrepita con delle impalcature crollate che la
cingono su un fianco dove un grosso sfregio ha aperto il muro. Delle statue di
grifoni con le ali e i fianchi coperti di muschio, dimenticate dal tempo, sono
appollaiate sui cornicioni che sorreggono i muri. Parcheggiata vicino alla base
della torre, a vista dall'ingresso, c'è una carrozza a botte sporca di fango.
(pag.168)
Aree della Torre
entra attraverso le feritoie per gli arcieri e dalle finestre sporche con gli
scuri rotti. Altre attrezzature della stanza comprendono un'armatura appoggiata ad
un supporto e un baule di legno. Delle travi di legno incurvate reggono il peso del
tetto della torre che è rimasto in qualche modo intatto. Sostenute alle travi ci
sono quattro carrucole nelle quali scorrono delle catene che reggono un
montacarichi.
Chapter 12 - The Wizard of Wines (pag.173)
Chapter 12: The Wizard of Wines
(pag.174)
Avvicinandosi alla Vigna
Dopo mezzo miglio, la strada diventa un sentiero fangoso che si snoda tra gli
alberi scendendo gradualmente fino ad un spiazzo tra gli alberi rivelando un prato
abbracciato dalla foschia. Il sentiero qui si divide. Un ramo si dirige a ovest
verso una vallata e quell'altro va verso sud verso dei boschi oscuri. Un segnale di
legno posto all'intersezione punta verso ovest e c'è scritto:"Vigna". Inizia a
cadere una leggera pioggerellina. Uno steccato grezzo segue ciecamente un sentiero
che sterza a nord verso una vasta vigna per poi curvare a sud verso una costruzione
maestosa. La nebbia si trasforma in figure incorporee che appaiono e scompaiono tra
i filari ben allineati delle viti. Qui e la, vedete dei mezzi barili con le
impugnature di corda usati per vendemmiare. A nord del sentiero c'è un grande
agglomerato di alberi. Un uomo che indossa un mantello scuro col cappuccio al
limitare degli alberi e vi fa cenno di avvicinarvi a lui.
Avvicinandosi alla Vineria
Situata al centro della vigna, la vineria è un vecchio edificio a due piani di
pietra con diverse entrate. Una robusta pianta di edera copre tutti i muri e la
balaustra di ferro che corre sul tetto. Il sentiero termina all'ingresso di un
locale di carico al piano terra. Una stalla di legno, di costruzione più recente è
annessa al lato orientale della vineria a fianco del ponte di carico. A ovest della
vineria c'è un pozzo in rovina e uno sgabuzzino di legno. Sentite il frusciare di
ramoscelli secchi tutto intorno a voi. Delle figure non umane emergono dalla vigna
con i loro arti crepitanti come se si stessero aggrappando alla nebbia e alla
pioggia per avvicinarsi. (pag.176)
Aree della Vineria
(pag.188)
X23. La Balconata a Nord-Ovest
Questa balconata di marmo nero sovrasta l'angolo a nord-ovest del tempio il cui
pavimento è a circa dieci metri più in basso. Quasi la metà della balconata è
crollata e ci sono delle ovvie crepe vicino al bordo screpolato.
X24. Il Santuario a Ovest
Questa nuda stanza di pietra consiste in un'anticamera a est e un santuario a
ovest. Quattro candelabri coperti di ragnatele riempiono gli angoli
dell'anticamera. Nel santuario, una statua di ossidiana senza volto è posta in una
alcova sopraelevata all'estremità ovest della camera. Delle figure accasciate di
fronte alla statua rivelano due cadaveri rinsecchiti che indossano dei paramenti
sgualciti. Due coppie di alcove sono allineate nelle pareti nord e sud.
X25. Il Posto di Tiro a Ovest
Questa stanza stretta ha una feritoia al centro della parete a sud.
X26. L'Alcova Segreta
Centinaia di teschi cadono da una cavità dietro alla porta. Attaccato al soffitto
di questo scuro sepolcro, a circa dieci metri d'altezza, c'è un baule di metallo
capovolto col coperchio a barile.
X27. La Tana del Lich
Questa stanza alta circa cinque metri ha tutte le peculiarità di una camera reale:
mobili decorati, arazzi e tappeti di squisita fattura e statue ornamentali. Ovunque
guardiate ci sono candelabri accesi appoggiati a piccoli tavoli. La bellezza dei
decori è sminuita solo dallo spesso strato di polvere e dalle ragnatele che coprono
il tutto. In piedi al centro della stanza c'è uno scheletro decrepito avvolto in
vesti stropicciate. Nelle sue orbite bruciano due punti rossi incandescenti. "Vi
conosco, forse?" vi chiede. (pag.189)
X28. L'Urna Nascosta
Oltre la porta nascosta c'è una stanzetta polverosa. Elevata dal pavimento nella
parte a est della stanza c'è una mano decrepita che afferra saldamente con i suoi
artigli una piccola scatola fatta di ossa.
X29. La Stanza Nascosta
Polvere e ragnatele riempiono questa, altrimenti vuota, stanzetta.
X30. La Biblioteca Conservata
Questa biblioteca di pietra ha le pareti alte circa sette metri ed un soffitto a
volta che raggiunge i dieci metri. Il soffitto è coperto dall'affresco che ritrae
degli angeli che vengono dati alle fiamme in un inferno. Una ringhiera di marmo
nero avvolge una scalinata di marmo dorato che scende gentilmente formando una
spirale in un'apertura larga dieci metri e profonda dieci metri. Appoggiati ai
grigi muri ci sono sei scaffali alti tre metri di marmo nero. Sui loro ripiani ci
sono centinaia di tomi ben conservati. Dei tappeti, sedie e candelabri accesi
decorati con gusto riempiono la metà meridionale della camera.
X31. Le Catacombe Centrali
Sentite il terribile odore della morte antica. Nicchie di pietra lungo i muri di
queste catacombe accolgono dei gusci di ambra di forma umana, ossa e stracci
stropicciati. Nelle alcove ci sono degli alti candelabri di ferro. Le candele si
accendono nel momento in cui entrate lanciando una luce danzante sui muri e facendo
risplendere l'ambra. (pag.191)
X31a. Le Catacombe Occidentali
Altri resti di scheletri riempiono le nicchie nei muri di questo annesso più
piccolo con i loro gusci d'ambra, che una volta gli fornivano riparo, ora distrutti
senza possibilità di recupero.
X31b. Le Catacombe Orientali
Le nicchie scavate nei muri di questo annesso sono vuote eccetto che per uno
spesso strato di polvere.
X32. Il Corridoio Inferiore a Est
Le pareti e il soffitto di questo grande corridoio sono lastricate di ambra che
riflette come se fosse miele. La polvere copre il pavimento di marmo nero. A nord,
il corridoio è crollato lasciando un muro di detriti. Diverse porte d'ambra danno
su questo corridoio. In piedi, di fronte alla porta a sud ci sono tre orribili
donne che indossano delle vestaglie sgualcite nere e dei cappelli a punta e che
impugnano delle scope.
X33. Le Celle d'Ambra
Y1. Il Sentiero
Il sentiero che attraversa il fitto bosco si dirige verso una collina coperta da
erba appassita e cumuli di rocce nere. Nuvole scure e di cattivo auspicio si
ammassano alte sopra le vostre teste quando un unico fulmine colpisce la cima della
collina. Ad ovest della collina la terra, i boschi e il cielo scompaiono dietro ad
un imponente muro di nebbia.
Y2. I Cumuli dei Berserker
Dei sentieri corrono lungo due cerchi concentrici formati da cumuli di rocce che
circondano i versanti della collina. Ogni cumulo di viscide rocce nere è alto circa
tre metri.
Y3. Il Circolo dei Druidi
In cima alla collina c'è un ampio anello di massi scuri e di rocce più piccole
che, insieme, formano un muro improvvisato che rinchiude un campo di erba morta. I
fulmini colpiscono l'estremità dell'anello senza un ritmo esatto illuminando una
statua inquietante alta più di quindici metri fatta di fascine di rami intrecciati
saldamente cementate con della terra scura. La statua raffigura un imponente uomo
incappucciato con le zanne. (pag.198)
Y4. L'Albero Gulthias
All'estremità meridionale della cima della collina c'è un gruppetto di alberi
malaticci, un boschetto di alberi morti ed arbusti al cui centro cresce un albero
dalle fattezze innaturali. Annidati tra i rovi ci sono sei creature umanoidi
longilinee e ricoperte di spine. Infilata nel tronco dell'albero c'è un'ascia
scintillante sotto la quale giace uno scheletro apparentemente umano. (pag.200)
Y1. Il Muro di Nebbia
Quando guardate a ovest verso la cortina di nebbia, vedete una bianca fortezza su
di una collina sopra ad un grande città. La città appare molto distante, forse a
più di un miglio. La nebbia nasconde la maggior parte dei dettagli ma riuscite a
sentire ciò che vi sembra l'eco del rintocco di una campana.
Eventi Speciali
9. Secret Room
Io non sono il messia inviato dai Poteri Oscuri di questa terra. Io non sono venuto
per guidarti per il sentiero verso l'immortalità. In ogni caso hai prosciugato
molte anime sul tuo altare nascosto e hai torturato molti stranieri nella tua
prigione sotterranea. So che non sei stato tu a portami in questo luogo
meraviglioso. Non sei altro che un verme che si dimena nella mia terra.
Dirai che sei stato maledetto, che la tua fortuna è sfumata. Tu hai abbandonato
l'amore per la follia, ottenuto conforto tra i seni di un'altra donna e procreato
un bambino mai nato. Maledetto dall'oscurità? Di ciò non ho dubbi. Salvarti dalla
tua pusillanimità? Non credo proprio. Ti preferisco molto di più così come sei.
L'amore della mia vita, Ireena Koliana, è stata afflitta da una malvagità cosi
letale che anche la brava gente del nostro villaggio non è in grado di proteggerla.
Lei languisce delle sue ferite ed io vorrei che si salvasse da questa minaccia.
C'è tanta ricchezza in questa comunità. Io offro tutto ciò che può essere concesso
a colui che vorrà rispondere alla mia disperata supplica ed ai suoi seguaci
Venite in fretta, per lei il tempo è agli sgoccioli! Tutto ciò che posseggo potrà
essere vostro!
Kolyan Indirovich
Borgomastro
L'Invito di Strahd
Amici miei,
Assodato che Io vi ho portati in queste terre, casa mia, e assodato che solo Io
posso lasciarvi andare via. Vi invito per cena al mio castello cosicché potremo
incontrarci in un contesto civile.
Il vostro cammino fino a qui sarà sicuro. Resto in attesa del vostro arrivo.
Il vostro ospite,
Strahd von Zarovich
(pag.252-253)
Dal Tomo di Strahd
Io sono l'Antico. Io sono la Terra. Le mie origini sono perse nell'oscurità del
passato. Io ero il guerriero, io ero bravo e giusto. Ho tuonato attraverso la
regione come l'ira di un dio giusto. Ma gli anni della guerra e gli anni delle
uccisioni hanno spogliato la mia anima come il vento trasforma la pietra in sabbia.
Tutta la bontà è defluita dalla mia vita. Ho scoperto che la mia gioventù e la mia
forza se ne sono andate e la sola cosa rimasta è la morte. Il mio esercito si è
stabilito nella valle di Barovia e ha ottenuto il potere sulle genti, nel nome di
un dio giusto ma senza la grazia e l'equità di un dio.
Ho richiamato la mia famiglia, che a lungo non sedettero sui loro antichi troni, e
li ho portati qui per insediarsi nel Castello di Ravenloft. Vennero portando uno
dei miei fratelli, Sergei. Era bellissimo e giovane. Lo odiai per questo.
Dalle famiglie della vallata, uno spirito brillò su tutti gli altri. Una rara
bellezza che fu chiamata "perfezione", "gioia" e "tesoro". Il suo nome era Tatyana
ed io attesi a lungo per poterla fare mia.
L'ho amata con tutto il mio cuore. L'ho amata per la sua giovinezza. L'ho amata per
la sua gaiezza. Ma lei mi respinse! "Il vecchio" o "anziano" e "fratello" furono i
miei nomi per lei. Il suo cuore andò a Sergei. Si promisero a vicenda. La data fu
fissata.
Trovai Tatyana che piangeva nel giardino ad est della cappella. Lei fuggì da me.
Non mi lasciò spiegare e una grande rabbia si impadronì di me. Doveva capire il
patto che avevo stipulato per lei. La inseguii e in fine, disperata, si lanciò
dalle mura di Ravenloft ed io vidi tutto ciò che avevo desiderato sfuggire dalla
mia presa, per sempre.
Mille piedi attraverso la nebbia. Nessuna traccia di lei fu mai trovata. E neppure
so quale sia stata la sua sorte.
Le guardie del castello mi trafissero con le loro frecce fin dentro la mia anima,
ma non morii. E nemmeno vissi. Diventai non morto, per l'eternità.
Studiai molto da quel momento. "Vampiro" è il mio nuovo nome. Continuo ad agognare
per la vita e per la gioventù maledicendo i vivi che me le hanno sottratte. Anche
il sole è contro d me. E' il sole e la sua luce che mi impauriscono di più e, ora,
poco altro può ferirmi. Nemmeno un palo attraverso il cuore può uccidermi sebbene
possa fermare i miei movimenti. Ma la spada, la spada maledetta che fu di Sergei!
Devo sbarazzarmi di quell'attrezzo orrendo! Lo odio e lo temo tanto quanto il sole.
Ho cercato tanto Tatyana. L'ho anche sentita nella mia presa, ma lei sfugge. Mi
disprezza! Mi disprezza! Cosa sarà in grado di piegare il suo amore a me?
Ora risiedo nelle profondità di Ravenloft. Vivo oltre la morte e riposo sotto le
fondamenta di questo vuoto castello della disperazione. Dovrei sigillare
definitivamente i muri delle scale cosicché nessuno possa più disturbarmi.
(pag.254-255)
Diario di Rudolph van Richten
Per più di tre decadi ormai, ho riesumato creature dell'oscurità per investigare e
svelare alla luce purificatrice della verità e della conoscenza. In alcuni circoli
mi chiamano "Eroe"; in altri vengo chiamato "Saggio" e "Maestro della Caccia". Il
fatto che io sia sopravvissuto ad innumerevoli assalti del soprannaturale è
considerato come una meraviglia oltre le aspettative; il mio nome è scandito con
paura e avversione tra i miei nemici.
Mi aspetto che coloro che mi considerano un eroe cambieranno idea quando sapranno
l'intera verità sulla mia vita di cacciatore del soprannaturale. Tuttavia, devo
rivelare, qui ed ora, che io sono stato l'indiretta, anche se certa, causa di molte
morti e della perdita di molti buoni amici. Non prendetemi in giro! Non mi sento
solamente dispiaciuto per me stesso. Invece, ho dovuto prendere coscienza di una
devastante realtà: ora so di essere il bersaglio di una malevola maledizione
Vistana. Più tragicamente, la natura di questo anatema non mi ha lasciato
cicatrici; invece, molto peggio, sono coloro che mi circondano che ne sono vittima.
Ho connesso la tragica storia di come il mio unico figlio Erasmus fu rapito dai
Vistani e di come fu venduto ad un vampiro. Ho spiegato come Erasmus fu reso un
succube del persecutore notturno, e quale fu la mia miserabile parte nel tentativo
di liberarlo da quel destino ad un certo punto della faccenda. Ciò che ho omesso di
chiarire prima è di come abbia inseguito i suoi rapitori per ogni dove e di come
abbia, ovunque lui fosse, "estratto" Erasmus da essi.
Infatti, i Vistani hanno preso Erasmus con il mio stesso, inconsapevole, permesso.
Una sera mi portarono un membro della loro tribù terribilmente malato e
insistettero affinché io lo curassi. Ma io non fui in grado di salvare la vita del
giovane uomo. Con la paura di una loro vendetta, offrii ai Vistani di poter
prendere qualsiasi cosa di mia proprietà se solo si fossero astenuti dal usare i
loro tremendi poteri, di cui non sapevo nulla. Con mia attonita sorpresa, scelsero,
tacendo consapevolmente, di prendere mio figlio in cambio della loro perdita! Col
tempo realizzai ciò che era accaduto ma loro erano già lontani da un'ora.
Oltremodo coperto di incensi, assicurai il corpo del defunto al mio cavallo con dei
lacci e insegui con tenacia la carovana dei Vistani attraverso i boschi. Permisi
ingenuamente al sole di tramontare prima di trovare un riparo per la notte. Poco
dopo che il buio fu calato, me la dovetti vedere con dei non morti che mi avrebbero
divorato se il loro signore, un lich, non fosse intervenuto salvandomi la vita per
ragioni con non comprendo appieno. Esso mi individuò in qualche modo e grazie alla
sua potente magia, prese il controllo di un branco di zombie che vagavano nella
foresta. Mi parlò nella lingua delle cose morte e piazzò un sigillo magico contro
i non morti su di me. A quel punto rianimò il Vistana e gli impose di dirmi dove
avrei potuto trovare la sua gente. Sfortunatamente (e lo dico a ragion veduta) il
piano funzionò. Trovai i ladri di bambini e la mia inospitale compagnia cresceva
diventando un'orda di non morti voraci che non potevano toccarmi grazie al sigillo
del lich.
Così vi dico, ci arrendiamo alla morte ma voi circondate questa terra con i simboli
del bene. Lasciate che i santi uomini invochino i loro poteri affinché il demonio
possa essere imprigionato tra le mura della piangente Barovia.
Lasciate i nostri rimpianti alle nostre tombe e salvate il resto del mondo dal
crudele destino che è toccato a noi.
Kolyan Indirovich
Borgomastro
Diario di Argynvost
I miei cavalieri sono caduti e questa terra è depredata. L'esercito del mio nemico
non verrà fermato da spade o da incantesimi, da artigli o da zanne. Oggi morirò,
senza aver vendicato coloro che sono caduti, ma difendendo coloro che ho amato:
questa vallata, questa casa e gli ideali dell'Ordine del Drago d'Argento.
A.