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3FSZFQJIJQ2NHM  YHUVLRQHGHO

$XWRUL 6QRJDU NLGQDU#YLUJLOLRLW


9DUWDJK PPDVVL#OLEHURLW
.DRVORUGNDRVORUG#HPDLOLW
6LWLZHE ,7HFQR0DJKL±KWWSGLJLODQGHUOLEHURLWVQRJDU
9DUWDJK
V+RPHSDJHKWWSZZZJHRFLWLHVFRPYDUWDJK
/D7DQDGHO'UDJRKWWSJRWROWGG
1RWHVXOFRS\ULJWK siete liberi di riprodurre su qualsiasi tipo di supporto (cartaceo, elettronico o altro) e
ridistribuire con qualsiasi mezzo (internet, e-mail, pubblicazioni, ecc.) il presente
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3FSZFQJIJQ2NHM
&RPHUDJJLXQJHUHORVWDWXVGL/LFK cosa, da un gioiello ad una torre. Solitamente si
preferisce un filatterio di piccole dimensioni

XQ FKLHULFRWURYDUORHGLVWUXJJHUORGLIDWWLVHLOYRVWUR
Per raggiungere lo status di Lich l’esperto di magia (IDFLOPHQWHRFFXOWDELOHGLPRGRFKHVLDGLIILFLOHSHU

ILODWWHULR IRVVH XQD WRUUH VDUHEEH PROWR GLIILFLOH


ha bisogno di una macchina chiamata “1HFUREODVW”,

SURWHJJHUOD GDJOL DWWDFFKL GL HURL EXRQL FKH


questa macchina è in grado di aprire un foro nello

FRPEDWWRQRFRQWURODFDXVDGHOPDOH), possibilmente
strato temporale dal quale fa provenire un fascio di
luce nera che ha origine nel piano dell’energia

R JLRLHOOLJHPPHHUREDVLPLOH), questo perché deve


negativa (piano di appartenenza di tutti i non morti). di un materiale nobile (OHJKHGLRURDUJHQWR0LWKULO
Sebbene l’energia negativa che scaturisce da questo
piano distrugga tutti gli esseri che possiedono energia invogliare le persone che lo trovano a prenderlo e
vitale positiva, il Necroblast evita che l’energia toccarlo, il contatto deve essere fisico e avviene
positiva venga dispersa imprigionandola dentro un anche se il soggetto indossa protezioni, come i guanti
filatterio, così facendo l’esperto di magia ottiene i di ferro di un’armatura e via dicendo. I poteri del
poteri della non morte pur rimanendo un essere filatterio sono i seguenti:
intelligente. • Ogni qual volta il filatterio viene toccato da un
Per la costruzione del Necroblast occorre essere vivente ne assorbe la sua energia vitale e la
innanzitutto conoscere il processo di costruzione, passa al Lich (se il Lich è ferito) altrimenti la
ovvero il progetto della macchina. Tale progetto disperde e uccide il povero sfortunato avido di denaro
richiede un periodo di studio di 5 anni se fatto da un tramutandolo in un non morto.
esperto di magia specializzato nella negromanzia, • Il filatterio è la dimora dell’essenza del Lich,
tutti gli altri specialisti necessitano del triplo di difatti se il suo corpo viene distrutto la sua essenza
tempo, mentre un mago generico solo del doppio. ritorna nel filatterio per rigenerarsi, una volta
Dopo aver ottenuto il progetto della macchina rigenerato il Lich ricompare nelle immediate
l’esperto di magia può iniziarne la costruzione. vicinanze del filatterio. Per rigenerarsi il Lich ha
Solitamente il tempo di costruzione della macchina è bisogno di almeno 24 ore di giacenza nel filatterio, a
di 2 anni, ovviamente senza contare i modificatori meno che un essere vivente non lo tocchi. Ogni dado
derivati dalle varie abilità nella ricerca del mago. vita succhiato alla vittima che ha toccato il filatterio
Il costo di costruzione della macchina, che corrisponde a un’ora di giacenza.
• Il filatterio può essere considerato come una sorta
pari a 3 milioni di monete d’oro, (TXHVWR SUH]]R q
comprende tutti i vari materiali di cui è composta, è

VWLPDWR LQ PRGR WDOH FKH SHU L 3* GL EDVVR OLYHOOR
di artefatto, di conseguenza può essere distrutto solo

VLDGLIILFLOHVHQRQLPSRVVLELOHFUHDUHLO1HFUREODVW). tiro di ,QYRFDUH'LYLQLWj.


da determinati oggetti o da un chierico, se riesce nel

Al momento di usare il 1HFUREODVW il giocatore deve • Nel caso in cui il filatterio dovesse essere
tirare 1d20, se il numero è inferiore o uguale al distrutto, il Lich non avrebbe più nessuna dimora
livello del PG tutto è andato bene e l’esperto di magia dove tornare a rigenerarsi, di conseguenza se venisse
si trasforma in Lich, se invece il numero è superiore ucciso sarebbe morto definitivamente, ciò non toglie
qualcosa è andato storto, l’esperto di magia non che il Lich potrebbe fabbricarsene uno nuovo. Per
riesce a controllare il macchinario che esplode questo motivo, solitamente, prima si distrugge il
andando completamente distrutto (non si recupera corpo del Lich e poi il suo filatterio, in modo tale che
nulla) ed il PG perde metà dei suoi punti ferita il non morto non abbia la possibilità di ricostruire la
(arrotondato per eccesso), inoltre l’esplosione sua ancora di salvezza e tornare per vendicarsi dei
danneggia anche parte del laboratorio per un danno suoi quasi assassini.
economico pari a 200.000 monete d’oro (o a scelta • Il Lich conosce istante per istante la posizione
del DM). del filatterio ed anche se ci sono pericoli per esso.
Dopo la mutazione in Lich solitamente si distrugge Volendo può essere richiamato nel luogo in cui si
la macchina, ma i più fanatici potrebbero conservarla trova il filatterio oppure controllare personalmente i
come ricordo. Il Necroblast è strettamente personale, non morti presenti nel luogo di giacenza del filatterio,
nel senso che una volta costruito non può essere sempre che si trovino a non più di 20 metri da esso.
modificato per un’altra persona, questo anche per
evitare che venga rubato.
Dopo la costruzione del Necroblast si passa alla
scelta del filatterio, il luogo in cui risiederà l’essenza
del futuro Lich. Il filatterio può essere una qualsiasi

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a muoversi. “, UHDOL RFFKL GHO /LFK VRQR FDSDFL GL
YHGHUH QHO EXLR SL WRWDOH OD ORUR YLVLRQH q
SHUIHWWDPHQWH FKLDUD ILQR D  PHWUL GL GLVWDQ]D
SUDWLFDPHQWHFRPHJXDUGDUHFRQXQELQRFROR”.
 Il Movimento è dimezzato a causa del forte

 Le caratteristiche primarie variano in questo


irrigidimento degli arti, sia superiori che inferiori.

senso: la Forza arriva a 18/100, la Costituzione viene


annullata dato che il Lich non compie sforzi o altre
cose riguardanti tale caratteristica, di conseguenza il
P.G. perde tutti i bonus relativi a tale caratteristica. In
compenso utilizza il d10 come dado vita, che
continua ad aggiungere ogni volta che passa di
livello, e non ci sono più le limitazioni dettate dalla

QRQ PRUWLVRQRSRFRDJLOL). La Saggezza aumenta di


costituzione. La destrezza viene ridotta di due terzi (L

1 a ogni passaggio ad un nuovo livello di controllo


$WWHQ]LRQH LO /LFK QRQ SXz HVVHUH FRQWUROODWR GD dell’energia negativa, già al primo livello aggiungete
XQ FKLHULFR Qp GLVWUXWWR PD VRODPHQWH VFDFFLDWR un +1. L’intelligenza raggiunge un punteggio di 19,
,O/LFKqXQQRQPRUWRVHQ]LHQWHVXSHULRUHHQRQq mentre il carisma va modificato in base allo stato
VRJJHWWRDOOHUHJROHVXOFRQWUROORGHLQRQPRUWLGD fisico del Lich, ma già alla partenza deve essere
SDUWH GHL FKLHULFL /D WDEHOOD LQ DSSHQGLFH q GD ridotto a 10.
XVDUH LQ VRVWLWX]LRQH GL TXHOOD SUHVHQWH VXO Il corpo del Lich non marcisce come quello dei
0DQXDOHGHO'XQJHRQ0DVWHUTXDQGRXQFKLHULFR normali non morti, questo si consuma in base al
FHUFDGLVFDFFLDUHLO/LFK potere negativo che acquista con l’aumento dei livelli
 nella classe di appartenenza. Nelle prossime
/DPXWD]LRQHLQ/LFKGLSULPROLYHOOR descrizioni (Lich di 2°, 3°, ecc.) verranno inseriti i
punti esperienza per il passaggio ad un nuovo livello
Dopo aver utilizzato il 1HFUREODVW l’esperto di di controllo dell’energia negativa ed una nuova


magia è finalmente un Lich a tutti gli effetti. descrizione dello stato fisico in cui versa il Lich.

&DPELDPHQWL )LVLRORJLFL dopo la mutazione si &DPELDPHQWL5D]]LDOLvi ricordo che il Lich non


riscontrano notevoli cambiamenti nel corpo è una classe come può esserlo il guerriero o il ladro

solite che si usano (HOIR XPDQR KDOIOLQJ HFF , di


dell’esperto di magia. Tutte le funzioni vitali cessano ma deve essere considerato come una razza, come le

 Il cuore cessa di battere e il sangue presente


di funzionare con le seguenti conseguenze:
conseguenza l’avanzamento da Lich di 1° livello a
all’interno del corpo del Lich viene per metà dissolto, Lich di 2° livello avviene sulla base della tabella
ciò comporta il rinsecchire della pelle e la dell’esperto di magia. In altre parole se un mago di
17° livello diventa Lich, quando passerà a Lich di 2°
bianco pallido. “7XWWL JOL DWWDFFKL FKH VL EDVDQR
progressiva perdita del colorito roseo a favore di un
livello si considereranno i dati dell’esperto di magia
VXOO¶LQLH]LRQHGLVRVWDQ]HWRVVLFKHGLTXDOVLDVLQDWXUD di 18° livello (salvo quando indicato diversamente), e
IDOOLVFRQRDXWRPDWLFDPHQWH“. così via.
 Il normale tremolio del corpo non si avverte più Con il cambiamento in Lich si ottengono le
ed il Lich è in grado di rimanere perfettamente seguenti abilità, vantaggi e svantaggi che siano:

 La respirazione cessa definitivamente “7XWWL JOL • $85$',3$85$: questo effetto è dovuto allo
immobile per tutto il tempo che vuole.

DWWDFFKLFKHXWLOL]]DQRYLHDHUHHIDOOLVFRQR”. status di non morto in cui si trova il Lich, tutti gli


 Le funzioni uditive, olfattive e visive cessano per esseri viventi che si trovano a meno di 5 metri da lui
devono effettuare un T.S. contro paralisi o fuggire
“7XWWL JOL DWWDFFKL ULYROWL WUDPLWH WDOL RUJDQL
lasciar posto ad una nuova concezione di tali funzioni
per 1d6 round per non avvicinarsi più. Tutte le
IDOOLVFRQRPLVHUDPHQWH”. creature con 6 dadi vita o meno falliscono
 Dagli occhi del Lich si intravede una tenue luce automaticamente, mentre le creature con 20 dadi vita
rossastra e si può notare che gli occhi non accennano o più che falliscono il T.S. sono infastidite dalla
presenza del Lich e devono allontanarsi da lui.

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Questo potere ha effetto solo se il Lich risulta visibile attivato dagli occhi del Lich partono 2 raggi scuri
al soggetto in questione. semitrasparenti (non completamente neri) che
• $85$',)5(''2,: a causa dell’unione con colpiscono l’obbiettivo e lo contornano del loro
il piano dell’energia negativa il Lich ha intorno a sé stesso colore. L’essere colpito deve effettuare un tiro
un’aura di freddo che danneggia tutti gli esseri salvezza contro Morte, se il tiro fallisce la vittima
viventi nel raggio di 3 metri. Chi viene colpito colpita inizia a putrefarsi e nel giro di 3 round cade al
dall’aura subisce 1d10 punti ferita per ogni round di suolo morta. La vittima può essere resuscitata solo da
esposizione senza possibilità di T.S. L’aura di freddo un chierico di allineamento Buono, non da oggetti e
simili. Se entro i 3 round viene fatto un cura ferite, o
essere bloccata a comando (SLFFROL LQFRQYHQLHQWL
non è controllata dal Lich, di conseguenza non può
un’azione simile, la putrefazione si ferma ed il PG
GHOOD QRQPRUWH . Non si tratta di freddo magico, finisce in coma ad 1 punto ferita. Il raggio d’azione
l’aura non fa altro che succhiare energia vitale dal dello sguardo distruttore è di 30 metri +1 per livello
soggetto, di conseguenza il soggetto anche se protetto del Lich (non il livello della classe originaria). Non lo
dal freddo, sia normale che magico, accusa si può usare simultaneamente su più soggetti, inoltre
comunque gli effetti dell’aura. Eventuali protezioni o non è possibile usare allo stesso tempo altri attacchi
basati sullo sguardo.
• %$1&+(772 $99(/(1$72: il Lich è in
incantesimi contro il risucchio di energia sono
efficaci e contrastano l’azione dell’DXUDGLIUHGGR.
• $85$ 26&85$: anche questa aura è dovuta grado di “avvelenare” il cibo passando a meno di 3
all’unione del piano dell’energia negativa con il Lich. metri da esso, chi mangia il cibo avvelenato muore in
L’aura oscura ha un raggio di 20 metri ed il potere di tanti round quanto è il suo punteggio di costituzione.
distruggere tutte le cose viventi con poca forza vitale, Il cibo inquinato emana un’aura che può essere
ad esempio l’erba dei prati, i piccoli insetti, ecc. individuata con gli incantesimi appositi. Il cibo può
Questo succede nel caso in cui il Lich si trovasse a essere purificato dall’incantesimo clericale omonimo.
passare su tali luoghi. Se poi staziona in un posto per Chi è stato avvelenato dal cibo può neutralizzarne
molto tempo (solitamente per creare un oggetto l’effetto solo con pozioni ed incantesimi adatti, altri
magico o per stabilire una nuova base) gli effetti rimedi generici (antidoti, elisir, ecc.) non funzionano,
dell’aura aumentano notevolmente. Oltre ai piccoli dato che non si tratta di veleno in senso stretto..
vegetali cominciano a morire anche gli alberi e tutta Anche questo potere non è controllato dal Lich ma è

“ULFRUGLDPR FKH LO /LFK QRQ KD ELVRJQR GL FLER SHU
la vegetazione circostante, il terreno diventa arido e sempre attivo indipendentemente dal suo volere,

YLYHUH GL FRQVHJXHQ]D TXHVWR SRWHUH QRQ OR


color carbone. L’aura non è più limitata a 20 metri

GDQQHJJLD”.
ma continua ad espandere il suo potere al ritmo di un

• 5,*(1(5$=,21(: il corpo controllato dal


metro alla settimana. Ben presto tutto il territorio
posseduto dal Lich diventa una zona desertica senza

YLWDGHLQRQPRUWL”.
più vita animale e vegetale, “PDXQOXRJRDGDWWRDOOD Lich ha il potere di rigenerare le ferite subite (5 punti
ferita per round), anche se ridotto in brandelli
piccolissimi il corpo del Lich continuerà a rigenerare,
a meno che non venga polverizzato e le sue ceneri
sparse per almeno 3 metri dal cumulo principale, così
facendo il Lich verrà sconfitto ma non distrutto,

ILODWWHULRHVFRQILJJHUORSHUVHPSUH” .
ricordate il filatterio? “DYHWHRUHSHUGLVWUXJJHUHLO

• 6,08/$&52: il Lich può creare una copia del


suo corpo di come era in origine. Questa avrà 1/3 dei
poteri della classe del Lich, ma nessuno derivatogli
dalla razza Lich. Il Simulacro è come un altro P.G.
controllato dal giocatore, ma che in più ha tutte le
conoscenze del Lich, ed è in contatto mentale finché
non viene dissolto, questo vuol dire che ogni nuova
informazione, o quant'altro scoperto dal Simulacro,
• 6*8$5'2 ',67587725(: il Lich è in
verrà immediatamente a conoscenza del Lich. Il
Simulacro può essere dissolto in ogni momento dal
grado di uccidere un essere vivente con il semplice
Lich. Per creare il Simulacro il Lich deve imbrigliare
sguardo ogni volta che concentra la sua attenzione
dell’energia negativa in una pietra preziosa, quindi
sullo sfortunato essere. Quando questo potere viene

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inserirla in una statua di argilla a forma umana e 3. Immune ai veleni ed alle malattie (comprese
compiere un rituale per darle “vita”. I componenti quelle di origine magica).
costano 300.000 monete d’oro e la preparazione 4. Immune alle armi non magiche (colpito solo da
richiede 2 mesi. Il contatto mentale è fondamentale armi con bonus di +1 o superiore).
per mantenere il Simulacro, di conseguenza se ne 5. Immune alla magia SPECIALE: questo tipo di
viene creato un secondo il primo si dissolve immunità alla magia è diverso dal solito, nel
all’istante, dato che tale contatto viene meno (seppure senso che non è fissa ma si attiva ad ogni attacco
per un breve istante).. magico e solo se il Lich lo permette, questo è un
• ,'2/2 '(/ 0$/(: tutti i non morti che si gran vantaggio perché non limita il potere degli

percentuale di Immunità è del .


trovano a meno di 100 metri dal Lich e nel suo raggio incantesimi come succede con i nani. La
visivo acquistano un bonus di +1 da applicare a tutte
le loro caratteristiche, poteri ed abilità. Inoltre tutte le 6. Immune all’elettricità (sia normale che magica).
creature non morte presenti in questo raggio sono 7. Immune al sonno (sia normale che magico).
potenziate di un +3 contro i poteri di allontanamento 8. Immune ad ogni tipo di attacco mentale (anche
o distruzione dei chierici. attacchi psionici che colpiscono la mente).
• /$1&,2'(*/,,1&$17(6,0,: il Lich è in 9. Immune ad ogni tipo di charme.
grado di lanciare incantesimi senza più utilizzare 10. Immune ai gas o qualsiasi attacco che comporti
componenti verbali, somatici e materiali. Gli basta un’attività respiratoria: questo significa che può
puntare il dito o lo sguardo sul bersaglio tranquillamente operare in qualsiasi ambiente
dell’incantesimo, inoltre il tempo di lancio è privo di ossigeno (es. sott’acqua) o con emissioni
dimezzato. Per gli incantesimi a concentrazione (solo velenose (es. bocche vulcaniche).

&DPELDPHQWL VSHFLDOL la Classe Armatura


quelli tipo il volo), il Lich può utilizzarne più di uno
alla volta. Rimangono comunque valide le regole
naturale del Lich, cioè senza armatura né protezioni,
• $1,0$5( ( &21752//$5( , 121
della memorizzazione e del consumo del mana.
è pari a 0. I Punti Ferita si calcolano con il d10 e non
0257,: il Lich è in grado di animare scheletri e con il d4.

/LFKGLVHFRQGROLYHOOR(OGHU/LFK
zombi con il semplice tocco della mano, questi
avranno lo stesso numero di dadi vita di quando
erano vivi. Inoltre ha il potere di controllare i
3HULOSDVVDJJLRD/LFKGLVHFRQGROLYHOORLO3*
seguenti non morti .
GHYH PDWXUDUH  GL 3XQWL (VSHULHQ]D
7DEHOODGLFRQWUROORGHLQRQPRUWL
6FKHOHWUR =RPEL
GDO PRPHQWR LQ FXL VL q WUDVIRUPDWR LQ /LFK GL
*KRXO 2PEUD 3ULPR /LYHOOR (VHPSLR VH O¶HVSHUWR GL PDJLD
:LJKW *KDVW DYHYDGL3(TXDQGRqGLYHQWDWR/LFK
:UDLWK 0XPPLD GL3ULPRTXHVWLQRQYDQQRFDOFRODWLTXLQGLSHU
6SHWWUR 9DPSLUR SDVVDUH D /LFK GL 6HFRQGR GRYUj JLXQJHUH D
)DQWDVPD 6SHFLDOHdeciso dal D.M. TXRWDGL3(

La tabella qui sopra mostra il tipo di non morto in &DPELDPHQWL )LVLRORJLFL ora il Lich risulta
questione ed un numero, questo va moltiplicato per il notevolmente invecchiato, anche se fosse giovane, a
livello del Lich e si ottiene il numero di non morti causa del rinsecchire della pelle. Tutta la sua linfa
che riesce a controllare.
VSHWWDFROR GD YHGHUVL”, il suo fattore movimento
vitale è ormai coagulata ed evaporata, “QRQqXQEHOOR

,O/LFKGLVSRQHGHOOHVHJXHQWLLPPXQLWj
OHJQR”, le sue movenze sono quasi robotiche. Questo
viene ulteriormente ridotto, “RUDqTXDVLXQFLRFFRGL

Il Lich ha le immunità che possiedono tutti i non però gli fa acquisire una certa precisione nei
morti, quali charme, sonno, indebolimento, freddo ed movimenti.
elettricità. Oltre a queste il Lich ne ha alcune speciali Gli occhi sono diventati totalmente bianchi, ma
che vi elenco qui di seguito: lasciano spazio ad una lieve aura di luce rossa

FKH JOL RFFKL VWLDQR SHU FDGHUH GD XQ PRPHQWR


proveniente da dietro, “O¶DXUDURVVDGjODVHQVD]LRQH
1. Immune ad ogni forma di morte istantanea.
2. Immune ad ogni forma di polimorfismo (sia di DOO¶DOWUR”.
origine magica che clericale).

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&DUDWWHULVWLFKH)LVLFKH un’ora di tempo se ne perde l’effetto, di conseguenza
 La Forza del Lich sale a 19
il soggetto torna alla normalità, se però è andato in
 La Destrezza si ristabilisce a 7
• 6*8$5'2 '(/ '2/25(: il Lich è in
coma rimane in tale stato.
 La Saggezza aumenta di un altro +1 (max 25)
 Il Carisma scende a 7 grado di proiettare il dolore tramite il suo sguardo.
Tutte le caratteristiche non citate rimangono invariate Ogni creatura vivente che è sotto lo sguardo del Lich
subisce 2d10 danni da dolore, non riuscendo più a
• 6*8$5'2 ',67587725(: il Lich ha
muovere un muscolo per il forte trauma per 1d6
round. L’effetto può essere evitato con un tiro
imparato ad utilizzare meglio questo tipo di attacco,
salvezza contro paralisi. Questo tipo di attacco può
ora è anche meno impacciato dagli occhi mortali che
essere utilizzato al massimo 3 volte per ogni essere
si stanno lentamente disgregando. Ciò gli dà un
vivente. Non lo si può usare simultaneamente su più
bonus di +1, questo vuol dire che gli esseri sottoposti
soggetti, inoltre non è possibile usare allo stesso
al raggio devono fare un T.S. con malus di -1.
esempio lo 6JXDUGR'LVWUXWWRUH.
tempo altri attacchi basati sullo sguardo, come ad

/HLPPXQLWjGHO/LFK

1. Immune alle armi non incantate e +1 , colpito
solo da armi con bonus di +2.
2. Immunità alla magia SPECIALE: questo tipo di
immunità alla magia è diverso dal solito, nel
senso che non è fissa ma si attiva ad ogni attacco
magico, e solo se il Lich lo permette, questo è un
gran vantaggio, perché non limita il potere degli

percentuale di Immunità è del .


incantesimi come succede con i nani. La

• /$1&,2 '(*/, ,1&$17(6,0,: il Lich 3. Immune agli incantesimi di primo e secondo


comincia a dimenticare di essere un mortale livello dei maghi.
sottoposto a leggi fisiche quali la fatica. Ora il 4. Immune agli incantesimi di primo livello dei
numero degli incantesimi che riesce a lanciare chierici.
raddoppia. Esempio: se il Lich ha 6 incantesimi di
primo livello, ora ne ha 12. Questo vale anche per i /LFKGLWHU]ROLYHOOR'DUNVRXO
• &20$1'$5(/(266$: il Lich è in grado
restanti otto livelli .

3HU LO SDVVDJJLR D /LFK GL 7HU]R OLYHOOR LO 3*


GHYH UDJJLXQJHUH TXRWD  GL SXQWL
di animare e plasmare le ossa a suo piacimento. Può

all’incantesimo %DUULHUD GL 6SDGH dei chierici, HVSHULHQ]D 9DOJRQR OH VWHVVH SUHPHVVH LQVHULWH
creare una barriera vorticante d’ossa simile

QHO/LFKGLVHFRQGROLYHOOR

dissimile solo per il danno che è di 10d8. Il Lich può

&DPELDPHQWL )LVLRORJLFL il Lich comincia a


inoltre trasformare le ossa in qualsiasi struttura egli
desideri; “XQWURQRG¶RVVDFKHEHOOR”, l’unico limite
è la quantità di materiale (ossa) a disposizione. Le perdere pezzi, nel senso che alcune parti di pelle del
strutture costruite dal Lich non possono essere suo corpo si decompongono fino a mostrare la carne

• $%%5$&&,2 '(%,/,7$17(: il Lich


distrutte da dissolvi magie e simili. sotto di essa. La puzza di morte e putrefazione è
fortissima chiunque tenti di avvicinarsi al Lich, entro
acquisisce un nuovo tipo di abilità grazie alla sua un raggio 4 metri, deve fare un tiro sulla costituzione,
maggiore affinità con il piano dell’energia negativa. se fallisce rimane nauseato per 1d4+2 round, questo
D’ora in poi ogni qual volta toccherà o verrà toccato significa che deve allontanarsi dal Lich e vomitare
da un essere vivente quest’ultimo perderà per tutto il tempo senza poter fare nient’altro. La
temporaneamente 1d10 punti di forza, se il soggetto C.A. viene penalizzata di 4 punti ed i tiri salvezza di
viene ridotto ad 1 punto forza rimane paralizzato, se 3. Il soggetto è pressoché immobile. Se per un
ridotto a 0 finisce in coma ad 1 punto ferita. qualsiasi motivo non riesce ad allontanarsi (ostacoli,
L’abbraccio debilitante non è cumulativo, passata paralisi o altro) allora sviene per 1d4+2 round, se poi

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al suo risveglio si trova ancora nel raggio d’azione Praticamente un non morto intelligente, ovviamente
dovrà ripetere il T.S. tale non morto non viene creato con il semplice tocco
La posizione delle zone putrefatte è a discrezione di un cadavere. Per prima cosa il Lich deve decidere

guerriero, XQR VSD]]LQR, insomma deve valutare con


del D.M., in più uno dei due occhi del Lich, sempre a di cosa ha bisogno, di un mago, un ladro, un
discrezione del D.M., cade lasciando scoperta la
cavità oculare, rendendo di fatto visibile quello attenzione di cosa gli serve e trovare il soggetto
“reale”, si tratta di una specie di fuoco rosso che adatto. Dato che il VassaLich avrà le conoscenze e le
splende nel fondo della cavità oculare (il fuoco rosso abilità che aveva quando era in vita, il Lich sarà
non emette luce, quindi lo potete descrivere come tenuto a verificare queste cose, che altrimenti sono
una piccola palla di fuoco nel nulla). decise dal DM, di conseguenza si preferiscono

&DUDWWHULVWLFKH)LVLFKH
soggetti vivi per testarli sul campo che cadaveri di
cui non si conosce il valore effettivo. Potete
 La Forza del Lich sale a 20
considerare il VassaLich come un normale P.G.
 La Saggezza aumenta di un altro +1 (max 25)
capace di evolvere le propri abilità. Inoltre ha tutte le
 Il Carisma scende a 2
immunità che hanno tutti i non morti ed ovviamente
anche gli svantaggi, quindi può essere scacciato o
Tutte le caratteristiche non citate rimangono invariate
distrutto considerando i dadi vita che aveva quando
• 6*8$5'2 ',67587725(: lo sguardo
era ancora vivo (se nel frattempo non è aumentato di
livello).
distruttore subisce un’ulteriore potenziamento grazie Per costruire il VassaLich il Lich ha bisogno di un
alla rinnovata capacità di controllo del Lich. Ora il laboratorio da Anatomista, di componenti per
• $85$ ', )5(''2 ,,: l’aura di freddo
tiro salvezza delle vittime ha un malus di -2. incantesimi del valore di almeno 20.000 m.o. e di
almeno 6 mesi di tempo per compiere l’opera (può
provocata dall’unione del Lich con il piano impiegarne di più, se vi dedica poco tempo, ma non
dell’energia negativa ora viene rafforzata, grazie alla di meno), quindi il VassaLich si animerà. Questo non
sua maggiore capacità di assorbirne l’energia. Di morto di tipo speciale è molto “amato” dai Lich, data
conseguenza l’aura procura 1d6+5 danni per round a la sua completa devozione, ed anche la possibilità di
chiunque si trovi a meno di 4 metri dal Lich, data lavorare “gomito a gomito” con il Lich stesso, cosa
anche la sua maggior potenza, ora l’aura è visibile ad che dei normali esseri viventi non potrebbero fare.
occhio nudo ed è una specie di alone azzurro-nero
che aleggia entro 4 metri dal Lich. L’alone è come la
nebbia ma con densità molto bassa, infatti non limita

• 62)),2'(/7(5525(: il Lich è in grado


la visibilità del Lich.

di lanciare, “soffiando”, un cono di freddo lungo 30


metri con base di 10 metri. Il soffio procura 3d10 + il
livello della classe originale del Lich. Si può
effettuare un tiro salvezza contro incantesimi per
dimezzare i danni. Il soffio ha la durata di un round e
viene accompagnato da uno stridente urlo
agghiacciante, per questo motivo tutti quelli che si
trovano a meno di 18 metri dal cono devono
effettuare un tiro salvezza contro Paralisi o fuggire
per 1d6 round. Anche quelli colpiti dal cono devono
effettuare il tiro ma con malus di -2, dato che il soffio
crea disturbo. Questo potere è utilizzabile tante volte
quanto è il livello del Lich, quindi un Lich di 3°

• &5($=,21( '(, 9$66$/,&+: grazie /HLPPXQLWjGHO/LFK


livello soffia 3 volte, uno di 4° soffia 4 volte, ecc.

alla sua rinnovata potenza, il Lich è in grado di 


costruire dei VassaLich. Il VassaLich non è altro che 1. Immune alle armi non incantate e magiche +1 e
un non morto senziente che ha mantenuto le abilità e +2 , colpito solo da armi con bonus di +3.
le conoscenze di quando era in vita, ed in più è 2. Immunità alla magia SPECIALE: questo tipo di
totalmente asservito al Lich che lo ha costruito. immunità alla magia è diverso dal solito, nel

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3FSZFQJIJQ2NHM
senso che non è fissa ma si attiva ad ogni attacco potere debilitante del Lich aumenta. Chiunque
magico, e solo se il Lich lo permette, questo è un toccherà o verrà toccato dal Lich perderà 1d10 punti
gran vantaggio, perché non limita il potere degli di forza temporanei ed un 1 livello, cumulativo ad

percentuale di Immunità è del .


incantesimi come succede con i nani. La ogni successivo tocco del Lich. Questo livello è
facilmente recuperabile se si ha la possibilità di
3. Immune agli incantesimi dal primo al terzo accedere a degli incantesimi clericali per questo
livello dei Maghi . scopo. Il livello succhiato viene dato alla classe del

• 7(6&+,2 63,$ ,: grazie a questo potere il


4. Immune agli incantesimi dei chierici di primo e Lich per 2d10 round.
secondo livello.

&DPELDPHQWL VSHFLDOL la C.A. naturale del Lich,


Lich è capace di vedere attraverso le orbite di teschi
non animati che si trovano entro un raggio di 300
quindi senza armatura né protezioni, è di -1, mentre metri da lui. La vista tramite teschio è uguale a quella
la TACH0 scende a 10. dell’essere originario tranne che per una cosa, la

/LFKGLTXDUWROLYHOOR(QWURS\VW • ,002/$=,21(: il Lich è in grado di


visione è permessa anche nel buio più completo .

lanciare un'immolazione una volta al giorno. Un'area


3HU LO SDVVDJJLR D /LFK GL TXDUWR OLYHOOR LO3* con raggio di 20 metri intorno a lui viene investita
GHYH UDJJLXQJHUH TXRWD  SXQWL per un attimo dall'energia proveniente dal piano
HVSHULHQ]D 9DOJRQR OH VWHVVH SUHPHVVH LQVHULWH dell’energia negativa, tutte le creature, eccetto i non
QHO/LFKGLVHFRQGROLYHOOR morti, che vengono colpite devono fare un tiro
 salvezza contro morte con penalità di -5. Se il tiro
&DPELDPHQWL )LVLRORJLFL ora anche la carne salvezza viene superato subiscono comunque

inanimati.
comincia a putrefarsi e a cadere e nelle parti 5d10+10 danni. Non sono colpiti gli oggetti

• $85$',3$85$327(1=,$7$: tutti gli


periferiche in cui ve ne è veramente poca (es. le dita
delle mani) si possono vedere le ossa. Anche il
secondo occhio non è più presente. La puzza di morte esseri viventi che si trovano a meno di 5 metri dal
e putrefazione raggiunge il suo apice, chiunque tenti Lich devono effettuare un T.S. contro paralisi,
di avvicinarsi al Lich in un raggio di 6 metri deve penalizzato di -2, o fuggire per 1d10 round per non
fare un tiro sulla costituzione, se fallisce rimane avvicinarsi più. Tutte le creature con 7 dadi vita o
nauseato per 1d4+4 round. Valgono le stesse meno falliscono automaticamente, mentre le creature
precisazioni fatte in precedenza. con 20 dadi vita o più che falliscono il T.S. sono
I capelli del Lich tendono a cadere e diradarsi per infastidite dalla presenza del Lich e devono
lasciare spazio a zone putrefatte della cute ed al allontanarsi da lui. Questo potere ha effetto solo se il
Lich risulta visibile dal soggetto in questione.
• 0(7$025)26, '(, 121 0257,: il
bianco cranio.
Per quanto riguarda il movimento, il suo fattore
scende a 2, ma data la sua rinnovata conoscenza Lich, pur essendo immune contro ogni tipo di
dell’energia negativa il Lich ora è in grado di metamorfosi, riesce comunque a trasformarsi in un
muoversi levitando (fattore movimento 4) ad 1 metro altro non morto. Così facendo acquista tutte le
dal suolo come massimo. capacità ed i poteri del non morto in cui si è

&DUDWWHULVWLFKH)LVLFKH
trasformato, ma perde tutti i suoi poteri da Lich ed
anche le sue abilità fisiche, che però riacquista
 L’intelligenza sale a 20
tornando al suo stato normale. Questo potere può
 La Saggezza aumenta di un altro +1 (max 25)
essere utilizzato 1 volta al giorno.
 La Destrezza va a 3
 Il Carisma scende a 1 /HLPPXQLWjGHO/LFK
Tutte le caratteristiche non citate rimangono invariate 
1. Immunità alla magia SPECIALE: questo tipo di
• 6*8$5'2 ',67587725(: lo sguardo
immunità alla magia è diverso dal solito, nel
senso che non è fissa ma si attiva ad ogni attacco
distruttore subisce un’ulteriore potenziamento grazie
magico, e solo se il Lich lo permette, questo è un
alla rinnovata capacità di controllo del Lich. Ora il
gran vantaggio, perché non limita il potere degli
• $%%5$&&,2 '(%,/,7$17( 3/86: il
tiro salvezza ha una penalità di -3.
percentuale di immunità è del .
incantesimi come succede con i nani. La

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3FSZFQJIJQ2NHM
• 6(59,725( 26&8521: il Lich è in grado
2. Immune agli incantesimi dal primo al quarto esempio il tocco.
livello dei Maghi.
3. Immune agli incantesimi dei chierici di primo e di invocare un (OHPHQWDOH dal Piano dell’Energia
secondo livello. Negativa. La durata dell’invocazione (massimo 3
turni) dipende dal Lich che deve rimanere fermo e
&DPELDPHQWL VSHFLDOL la C.A. naturale del Lich, concentrato per poter richiamare l’energia negativa e


quindi senza armatura né protezioni, è di -2. tenere in vita l’elementale, che non può allontanarsi
più di 100 metri. Qualunque attacco portato a segno
/LFKGLTXLQWROLYHOOR6RXOVOD\HU contro il Lich gli farà perdere la concentrazione, di
conseguenza il Servitore Oscuro svanisce. Una volta
3HU LO SDVVDJJLR D /LFK GL TXLQWR OLYHOOR LO 3*
invocato l’elementale appare entro 20 metri dal Lich
GHYH UDJJLXQJHUH TXRWD  SXQWL
ed è totalmente sotto il suo controllo. Ne può
HVSHULHQ]D 9DOJRQR OH VWHVVH SUHPHVVH LQVHULWH
• 6)(5( 1(*$7,9( ,: dai palmi delle mani
richiamare uno solo al giorno.
QHO/LFKGLVHFRQGROLYHOOR

del Lich partono delle sfere di fuoco nero (generato
&DPELDPHQWL)LVLRORJLFL la somiglianza con uno
dall’energia negativa) grandi più o meno come una
palla da tennis. Il Lich ne può lanciare una per round.
zombie in stato di decomposizione avanzata è grande, Queste sfere fanno 1d6 danni se lanciate su esseri
la faccia sembra squagliata con brandelli di carne che viventi, mentre distruggono se lanciate su oggetti.
vi penzolano. L’unica cosa che ha una parvenza di Non è concesso il tiro salvezza a nessuno (esseri
umano è la sua struttura ossea, che in molte parti è viventi e non), ad eccezione degli oggetti magici
ben visibile. Una delle gambe non esiste più e l’altra penalizzati di -1.
è quasi del tutto priva di carne, di conseguenza il
Lich deve necessariamente levitare per riuscire a /HLPPXQLWjGHO/LFK

muoversi.

&DUDWWHULVWLFKH)LVLFKH
1. Immune alle armi non incantate e magiche +1 +2
e +3, colpito solo da armi con bonus di +4.
 La Saggezza aumenta di un altro +1 (max 25). 2. Immunità alla magia SPECIALE: questo tipo di
Tutte le caratteristiche non citate rimangono invariate immunità alla magia è diverso dal solito, nel

• ,0%5,*/,$5( /$ 0$*,$: il Lich è in


senso che non è fissa ma si attiva ad ogni attacco
magico, e solo se il Lich lo permette, questo è un
grado di ricreare lo stesso effetto di un incantesimo gran vantaggio, perché non limita il potere degli

percentuale di Immunità è del .


lanciato da un altro Esperto di Magia semplicemente incantesimi come succede con i nani. La
utilizzandone la “scia magica” che lascia. In questo

&DPELDPHQWL VSHFLDOL la C.A. naturale del Lich,


modo non consuma incantesimi propri perché sfrutta
l’energia generata da un altro. Per utilizzare tale
energia il Lich deve trovarsi a meno di 20 metri da quindi senza armatura né protezioni, è di -3, mentre


chi lancia l’incantesimo. Questa abilità può essere la TACH0 scende a 8.

/LFKGLVHVWROLYHOOR'DUNORUG
usata anche se il Lich è il bersaglio dell’incantesimo

• 6*8$5'2 ',67587725(: lo sguardo


lanciato, ad esempio una palla di fuoco.

distruttore subisce un’ulteriore potenziamento grazie 3HU LO SDVVDJJLR D /LFK GL VHVWR OLYHOOR LO 3*
alla rinnovata capacità di controllo del Lich. Ora il GHYH UDJJLXQJHUH TXRWD  SXQWL
HVSHULHQ]D 9DOJRQR OH VWHVVH SUHPHVVH LQVHULWH
• (9$1(6&(1=$: d’ora in poi il Lich potrà
tiro salvezza ha un malus di -4.
QHO/LFKGLVHFRQGROLYHOOR
contare su questo nuovo potere, utilizzabile 3 volte al 
giorno, che gli consente di passare attraverso le cose &DPELDPHQWL )LVLRORJLFL ora si distingue
come un qualsiasi spettro o fantasma. Il potere, dopo abbastanza bene il cranio bianco che è quasi del tutto
l’attivazione, ha una durata di circa 1 turno. In questo scoperto. Anche gli arti superiori sono quasi del tutto
lasso di tempo il Lich non può essere attaccato con scoperti, eccetto i punti dove si trovava la
mezzi materiali, anche se si tratta di armi magiche. muscolatura, che ora è un ammasso di carne
Allo stesso tempo il Lich, essendo immateriale, non
può attaccare fisicamente i suoi avversari, usando ad 1
Per le caratteristiche vedere la scheda in appendice.

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putrefatta e rinsecchita. L’unica gamba sopravvissuta • $77,5$5(6(*8$&,: la fama ed il potere
al processo di mutazione precedente è ora quasi del del Lich cominciano ad essere rinomati ed una serie
tutto consumata, ne rimane solo un moncone mezzo di seguaci si mettono alla ricerca di lui o del
putrefatto. Il corpo nella parte superiore è marcio e ci filatterio. Molti fanno una brutta fine una volta giunti
sono profonde fessure che permettono la vista delle al suo cospetto o quando trovano il filatterio, mentre i
interiora del Lich. Nella parte inferiore si distinguono più meritevoli invece vengono risparmiati e
perfettamente le budella che in alcuni punti arrivano rimangono al suo servizio, anche se a debita distanza,
a poggiare sul bacino, anch’esso quasi del tutto privo dato che le auree negative che emana sono molto
di carne e consumato in alcuni punti . pericolose. Inoltre al Lich può essere utile avere a

&DUDWWHULVWLFKH)LVLFKH
disposizione persone fidate che non siano dei non
morti, ad esempio per avvicinare/spiare altri mortali o
 L’intelligenza sale a 21 anche, molto più semplicemente, per entrare in un
 La Saggezza aumenta di un altro +1 (max 25) negozio a fare acquisti. I seguaci saranno 2d20+10
 La Destrezza sale a 6 dislocati a scelta del Lich sia nei suoi pressi che in
 Il Carisma scende a 0 quelli del filatterio. Si tratta sempre di umani o
Tutte le caratteristiche non citate rimangono invariate umanoidi legali/malvagi di svariate classi (ma
prevalentemente esperti di magia e chierici) ed
• $85$ ', )5(''2 ,,,: l’aura di freddo si
esclusivamente di primo livello.

/HLPPXQLWjGHO/LFK
concentra sotto il Lich che ora levitando lascia dietro


di se una specie di scia bluastra trasparente che
svanisce mano a mano che il Lich si allontana. Anche
se concentrata al di sotto del Lich l’aura di freddo ha 1. Immunità alla magia SPECIALE: questo tipo di
effetto in una sfera con raggio di 5 metri con centro il immunità alla magia è diverso dal solito, nel
senso che non è fissa ma si attiva ad ogni attacco
• $85$ ',  3$85$ 683(5,25(: tutti gli
Lich. Rimangono invariati gli altri dati .
magico, e solo se il Lich lo permette, questo è un
esseri viventi che si trovano a meno di 9 metri dal gran vantaggio, perché non limita il potere degli

percentuale di Immunità è del .


Lich devono effettuare un T.S. contro paralisi, incantesimi come succede con i nani. La
penalizzato di -4, o fuggire per 2d10 round per non
&DPELDPHQWL VSHFLDOL la C.A. naturale del Lich,
avvicinarsi più. Tutte le creature con 9 dadi vita o
meno falliscono automaticamente , mentre le creature

con 21 dadi vita o più che falliscono il T.S. sono quindi senza armatura né protezioni, è di -4.

/LFKGLVHWWLPROLYHOOR1HFURPDVWHU
infastidite dalla presenza del Lich e devono
allontanarsi da lui. Questo potere ha effetto solo se il

• 6*8$5'2 ',67587725(: lo sguardo


Lich risulta visibile dal soggetto in questione.
3HULOSDVVDJJLRD/LFKGLVHWWLPROLYHOORLO3*
GHYH UDJJLXQJHUH TXRWD  SXQWL
HVSHULHQ]D 9DOJRQR OH VWHVVH SUHPHVVH LQVHULWH
distruttore subisce un’ulteriore potenziamento grazie

QHO/LFKGLVHFRQGROLYHOOR
alla rinnovata capacità di controllo del Lich. Ora il

• 7(6&+,2 63,$ ,,: come il Teschio Spia I


tiro salvezza ha un malus di -5.

solo che il raggio in cui il Lich può utilizzare i Teschi &DPELDPHQWL )LVLRORJLFL il corpo del Lich è

• 6)(5( 1(*$7,9( ,,: ora il Lich ne può


è di 700 metri. ridotto ad uno scheletro senza gambe. Gli organi
interni sono quasi del tutto spariti e quel poco che è
lanciare 2 per round. Queste sfere fanno 1d6 danni se rimasto è completamente putrefatto.
lanciate su esseri viventi, mentre distruggono se Ora il “corpo” del Lich è avvolto da un alone
lanciate su oggetti. Non è concesso il tiro salvezza a nero/blu scuro dovuto alla fortissima energia negativa


nessuno (esseri viventi e non), ad eccezione degli che lo pervade.

• 3257$/( 26&852: con questo potere il &DUDWWHULVWLFKH)LVLFKH


oggetti magici penalizzati di -2.

Lich riesce ad evocare davanti a se 1d3 6FKHOHWUL  L’intelligenza sale a 22
*XHUULHUL(vedi Manuale dei Mostri). Questi scheletri  La Saggezza aumenta di un altro +1 (max 25)
vengono direttamente dal piano dell’energia negativa, Tutte le caratteristiche non citate rimangono invariate
sono semi intelligenti ed obbediscono al Lich.

Pagina 10
3FSZFQJIJQ2NHM
• 3$66$5( 68/ 3,$12 1(*$7,92: il .
Lich è in grado di muoversi attraverso il piano 2. Immune agli incantesimi clericali di primo,
dell’energia negativa. Su questo piano il suo fattore secondo e terzo livello

&DPELDPHQWL VSHFLDOL la C.A. naturale del Lich,


movimento è triplo rispetto al normale (quindi ha
f.m. 12). Il risultato è che il Lich sparisce dal primo
piano materiale, compie il suo spostamento come quindi senza armatura né protezioni, è di -5, mentre
desidera senza considerare eventuali ostacoli o altri la TACH0 scende a 6.

/LFKGLRWWDYROLYHOOR1HFURORUG
fattori che lo limitavano sul piano primario, e
riappare nel punto che corrisponde al movimento
eseguito (eventuali avversari sono sempre presi di
sorpresa). Non si tratta di teletrasporto. Il Lich non 3HU LO SDVVDJJLR D /LFK GL RWWDYR OLYHOOR LO 3*
può restare più di 5 round sul piano negativo, inoltre GHYH UDJJLXQJHUH TXRWD  SXQWL
deve attendere un numero di round pari a quelli di HVSHULHQ]D 9DOJRQR OH VWHVVH SUHPHVVH LQVHULWH
permanenza prima di poterci rientrare. Un QHO/LFKGLVHFRQGROLYHOOR

movimento anche parziale, ovvero che non richiede
&DPELDPHQWL )LVLRORJLFL non vi è più alcuna
un intero round, richiede comunque un round di
recupero. Mentre si trova sul piano negativo rimane
traccia di carne, organi o qualsiasi altra cosa che non
comunque cosciente di cosa accade su quello
siano ossa. Anche il bacino è completamente sparito.
6HUYLWRUL 2VFXUL svaniscono nel momento stesso in
primario, sebbene non vi possa interagire. Eventuali
Il Lich è quindi formato da un teschio dal quale
penzola la spina dorsale, le spalle e gli arti superiori.
cui il Lich abbandona il Primo Piano Materiale e non
L’alone di energia negativa che lo avvolge ha
riappaiono da soli quando vi torna ma è costretto a
raggiunto il suo apice e preserverà il “corpo” del
• 7(6&+,2 63,$ (63/26,92: ha le stesse
rievocarli.

Lich, nel suo stato attuale, in eterno.
caratteristiche del teschio spia II, con la differenza &DUDWWHULVWLFKH)LVLFKH
che il Lich ha imbrigliato dell’energia negativa al suo
interno ed è in grado di farli esplodere a distanza Tutte le caratteristiche rimangono invariate.

• 3$66$5(68/3,$121(*$7,92,,: la
infliggendo 2d6 danni a chi si trova nelle immediate
vicinanze (fino a 3 metri), 1d6 a chi è un po’ distante
(tra 3 e 6 metri) e nessuno a chi è lontano (oltre i 6 capacità del Lich di interagire con il piano

• 6)(5( 1(*$7,9( ,,,: ora il Lich ne può


metri). Nessun tiro salvezza. dell’energia negativa è notevolmente migliorata. Ora
può restarvi fino ad un turno muovendosi con un

• 6(59,725(26&852,,: il Lich non deve


lanciare 3 per round. Queste sfere fanno 1d6+2 danni fattore movimento pari a 24.
se lanciate su esseri viventi, mentre distruggono se

piano O¶(OHPHQWDOHGL(QHUJLD1HJDWLYD. Rimangono


lanciate su oggetti. Non è concesso il tiro salvezza a più rimanere concentrato per mantenere sul nostro
nessuno (esseri viventi e non), ad eccezione degli

• $77,5$5( 6(*8$*, ,,: ora il Lich ha • $85$',1(*$7,9,7¬: l’energia negativa


oggetti magici penalizzati di -2. comunque invariati gli altri dati.

altri 100 seguaci da sommare a quelli attirati in emanata dal Lich è talmente forte da influenzare le
precedenza che nel frattempo sono saliti al 3° livello. azioni di tutti quelli che gli sono vicini, esclusi i non
Dei 100 nuovi solo 1d20 sono avventurieri di 1° morti. Chiunque si trovi entro un raggio di 12 metri
livello, i rimanenti sono persone comuni al servizio dal Lich subisce una penalità di -2 a qualunque tiro
dei seguaci più potenti e di conseguenza del Lich. esegua (iniziativa, tiro per colpire, danni, tiri

/HLPPXQLWjGHO/LFK
salvezza, ecc.) e su ogni dado se ne deve tirare più di
uno per volta. Chi si trova tra 13 e 24 metri ha una
 penalità di -1, chi invece è oltre i 24 metri non ha
1. Immunità alla magia SPECIALE: questo tipo svantaggi. Eventuali oggetti magici o incantesimi che
di immunità alla magia è diverso dal solito, cercano di contrastare questo effetto negativo sono

• $77,5$5(6(*8$*,,,,: altri 100 seguaci


nel senso che non è fissa ma si attiva ad ogni inefficaci.
attacco magico, e solo se il Lich lo permette,
questo è un gran vantaggio, perché non limita finiscono a servire il Lich, di questi solo 1d20 sono
il potere degli incantesimi come succede con avventurieri di 1° livello, i rimanenti sono persone
i nani. La percentuale di Immunità è del comuni al servizio dei seguaci più potenti. I primi

Pagina 11
3FSZFQJIJQ2NHM
seguaci, diventati poi di 3° livello, ora sono di 5°, scaglia contro il nemico più forte (chi sa lanciare

per $WWLUDUH6HJXDFL,,) ora sono di 3°.


mentre quelli arrivati successivamente (il d20 tirato incantesimi viene considerato più forte di chi non ci

5DJJLRGHOOD0RUWH e colpisce tutte le creature entro


riesce), con un urlo agghiacciante che equivale ad un

/HLPPXQLWjGHO/LFK 6 metri (chi fallisce T.S. verso morte muore sul


 colpo). Dal round successivo, se il bersaglio non è

l’incantesimo ,QWUDSSRODUH O¶DQLPD, infatti 1d4+4


1. Immune alle armi non incantate e magiche deceduto, gli attacchi del teschio sfrutteranno
+1 +2 +3 e +4, colpito solo da armi con
bonus di +5. denti sono stati sostituiti da gemme, ognuna delle
2. Immunità alla magia SPECIALE: questo tipo quali può essere usata a tale scopo. Quando il nemico
di immunità alla magia è diverso dal solito, più forte sarà morto il teschio si lancerà contro un
nel senso che non è fissa ma si attiva ad ogni nuovo avversario (sempre il più forte) ripetendo la
attacco magico, e solo se il Lich lo permette, sequenza.
questo è un gran vantaggio, perché non limita Il teschio ha C.A. -6 e 50 p.f. e può essere colpito
il potere degli incantesimi come succede con solo da armi magiche +4 (infliggono 1 solo danno per

per intero) e dagli incantesimi 2EOLR (lo blocca a terra


ogni colpo andato a segno) e +5 (infliggono il danno
.
i nani. La percentuale di Immunità è del

inerte), 6FDFFLDUH LO 0DOH (infligge 1d4+4 danni),


&DPELDPHQWL VSHFLDOL la C.A. naturale del Lich, )UDQWXPD]LRQH (infligge 3d6 danni), 3DUROD 6DFUD
quindi senza armatura né protezioni, è di -6, mentre (infligge 5d6 danni), 3DURODFKHXFFLGH (infligge 6d6
danni).

la TACH0 scende a 4.

/LFKGLQRQROLYHOOR6HPL/LFK
Quando il teschio viene distrutto chi è imprigionato
nelle gemme deve passare un T.S. verso incantesimi

una debole luce e tramite 9LVLRQHGHO9HUR è possibile
o morire definitivamente, se lo passa la pietra emana
3HU LO SDVVDJJLR D /LFK GL QRQR OLYHOOR LO 3*
GHYH UDJJLXQJHUH TXRWD  SXQWL
vedere all’interno una miniatura del prigioniero.
HVSHULHQ]D 9DOJRQR OH VWHVVH SUHPHVVH LQVHULWH
Rompendo la gemma l’anima verrà liberata, ma se
QHO/LFKGLVHFRQGROLYHOOR
non troverà un corpo pronto a riceverla nel raggio di
 immersi nell’acquasanta mentre si lancia 'LVVROYL
3 metri perirà. Se i resti del teschio non vengono
Sebbene il termine Semi-Lich possa farlo sembrare 0DJLH, si ricompongono in 1d10 giorni.
una forma limitata di Lich, in realtà si tratta dello ,O ILODWWHULR ora è un vero e proprio artefatto
stadio finale della sua evoluzione. Arrivato a questo (malvagio) e rimane sul piano primario. Il legame
punto il Lich ha ottenuto praticamente tutta la però non è del tutto interrotto, infatti tramite esso può
conoscenza ed il potere che questo Piano di esistenza influenzare le persone che gli stanno vicino,
poteva offrirgli, quindi decide di lasciarlo per entrare schiavizzandole ma anche conferendo loro potere e
in altri Piani, abbandonando definitivamente le sue conoscenze occulte. Sempre tramite il filatterio è in
, UHVWL GHO /LFK: consistono nel teschio, qualche
spoglie mortali. grado di apparire temporaneamente sul piano
primario (in casi veramente eccezionali o per
osso semi-consumato ed un mucchietto di polvere.
$YDWDU avente le medesime caratteristiche del Lich
evocazione a rischio di chi la compie) tramite un
Se si entra nel luogo dove si trovano le spoglie del

di un :UDLWK, che però non può essere scacciato. Se


Semi-Lich queste si animano ed assumono l’aspetto quando era di ottavo livello. La permanenza
dell’$YDWDUin genere si limita al minimo necessario,
attaccato il wraith acquisisce 1 punto ferita per ogni dato che richiede al Semi-Lich un discreto dispendio
danno che gli viene inflitto (fingendosi indebolito per di energia, oltre che del suo preziosissimo tempo che
spronare l’attaccante a continuare), raggiunti i 50 p.f.
, VHJXDFL: inizia a formarsi un vero e proprio culto
non merita di essere sprecato per dei miseri mortali.
assume un aspetto molto simile a quello che aveva
prima di diventare un Semi-Lich, con i poteri e le religioso. I seguaci prendono in custodia il filatterio e
in più la capacità di lanciare una 0DOHGL]LRQH sugli
abilità di un fantasma (sempre non scacciabile), con le spoglie mortali del Semi-Lich (in genere sono in
due posti diversi) e vi costruiscono attorno un tempio
avversari (es. fallisce sempre T.S., sempre colpito, (se possibile, altrimenti lo fanno in prossimità). La
danni causati dimezzati, altro concordato tra il DM maggior parte di loro rimarrà qui per ordire piani
ed il giocatore). malefici per aumentare quanto più possibile il loro
Se qualcuno tocca il teschio, questo si anima e si

Pagina 12
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potere su tutto il creato. Altri inizieranno a vagare per tempo con il Lich hanno maturato una sorta di
il mondo con lo scopo di attirare altri proseliti e assuefazione, ovvero si sono abituati a stare in
fondare nuovi luoghi di culto. Nel tempio principale i sua presenza e riescono a contrastare la

 Potete semplicemente decidere di ignorare


sacerdoti raduneranno anche parecchi non morti di negatività delle auree autonomamente.
vario tipo per difendere il filatterio da eventuali
attacchi. l’handicap senza una particolare motivazione.

&RQVLGHUD]LRQLILQDOLun Lich è indubbiamente


Il Semi-Lich non è una divinità, sebbene possa
aspirare a diventare un semidio tramite intercessione
di un dio maggiore o sconfiggendo un semidio sul un personaggio molto potente, di conseguenza questo
suo Piano e prenderne quindi il posto (divinità manuale dovrebbe venire utilizzato esclusivamente se
superiori sono troppo potenti per essere affrontate sul il vostro PG ha raggiunto un livello adeguatamente
loro Piano). Comunque la fama della sua potenza alto. Sarebbe impensabile che un esperto di magia del
portano i più a considerarlo come tale. 4° livello possa trasformarsi in un temibile Lich,
quindi per non cadere nel ridicolo il livello minimo

vedere il manuale ³/HJHQG  /RUH´ che trovate


Per maggiori informazioni su divinità, avatar, ecc. consigliato è il 15°.

anche su Internet.

$33(1',&(

$UFKL/,FKsebbene si tenda a considerare i Lich


come personaggi malvagi ne esistono anche di buoni,
ovvero gli Archi-Lich, ma sono talmente rari che
nessuno (nemmeno l’elfo più anziano) potrebbe
affermare di averne mai visto uno.

,QWHJUDUH LO /LFK LQ XQ JUXSSR le numerose


auree emanate dal Lich sono indubbiamente utili
contro eventuali nemici, ma lo rendono praticamente
inavvicinabile anche dagli altri PG, di conseguenza il
gruppo ne risente parecchio. Per ovviare a questo
problema si possono adottare alcuni accorgimenti:

 Tutti i personaggi del gruppo devono essere dei


potenti non morti (es. Vampiri) al di fuori del
controllo del Lich, di conseguenza immuni alle

 Tutti i PG sono dei Lich. Questa soluzione però


auree negative.

rende il gioco un po’ monotono, inoltre i Lich


sono degli individualisti ed entrerebbero in

 Tutti i PG del gruppo devono essere sotto


contrasto tra di loro.

l’influsso continuo di incantesimi che li


proteggano dalle auree. A questo scopo si
possono usare amuleti oppure oggetti magici di
vario tipo che forniscano una protezione
continua, oppure lanciare incantesimi che

 Il Lich è in grado di costruire un &DWDOL]]DWRUH


vengano rinnovati quando si esauriscono.

GL (QHUJLD 1HJDWLYD capace di assorbire gli


influssi delle auree, quindi chi lo possiede ne è

 Siccome gli altri PG hanno passato parecchio


immune.

Pagina 13
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7DEHOODSHUVFDFFLDUHLO/LFK
/LYHOORGHOVDFHUGRWH
/LYHOOR/LFK 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21+
1 20 19 16 16 13 13 10 10 10 10 10 10 10 10
2 - - 20 20 19 19 16 16 16 13 13 13 10 10
3 - - - - 20 20 19 19 16 16 13 13 10 10
4 - - - - - - 20 20 19 19 16 16 13 13
5 - - - - - - - - 20 20 19 19 16 16
6 - - - - - - - - - - 20 20 19 16
7 - - - - - - - - - - - - 20 19
8 - - - - - - - - - - - - - 20
9 - - - - - - - - - - - - - -

6(59,725(26&852

&OLPD7HUUHQR Sotterranei e zone buie Ha forma umanoide, è privo di lineamenti, essendo
)UHTXHQ]D Molto raro composto di energia i contorni non sono marcati
2UJDQL]]D]LRQH
(come le 2PEUH).
Solitario (ondeggiano lievemente) ed è completamente nero
&LFORGLDWWLYLWj Notturno o al buio
'LHWD Nessuna Se evocato c’è una probabilità del 50% (1-50) che
,QWHOOLJHQ]D Bassa (5-7) abbia 8 dadi vita, del 35% (51-85) che ne abbia 12,
7HVRUR Nessuno del 14% (86-99) che ne abbia 16 e del 1% (100) che
$OOLQHDPHQWR Neutrale Malvagio ne abbia addirittura 20.
1XPHURGLPRVWUL
&RPEDWWLPHQWR non utilizza alcun tipo di arma,
1
&ODVVH$UPDWXUD 2
)DWWRUHPRYLPHQWR 12 ma sfodera dei portentosi pugni capaci di infliggere
'DGL9LWD
3d8 danni, inoltre il contatto con l’energia negativa di
8,12, 16 o 20
7+$&
cui è composto risucchia 2 livelli. Inoltre tutti gli
8 dadi vita: 13
oggetti non magici toccati dal Servitore Oscuro
12 dadi vita: 9
devono fare un tiro salvezza contro distruzione.
16 dadi vita: 5
Al buio ha una probabilità del 90% di non essere
20 dadi vita: 1
1XPHURGLDWWDFFKL 1
visto. Una volta scoperto gli attacchi a distanza hanno
'DQQLSHUDWWDFFR 3-24
una penalità di -1 sul tiro per colpire. Per questo
$WWDFFKLVSHFLDOL
motivo predilige l’attività notturna, sebbene la luce
Risucchio di energia
'LIHVHVSHFLDOL
(normale o magica) non lo disturba minimamente, ma
Vedi sotto
5HVLVWHQ]DPDJLD È immune agli incantesimi VRQQRFKDUPHe EORFFR,
perde i vantaggi appena descritti.
Vedi sotto
7DJOLD 8 dadi vita: G (circa 300 cm) oltre che al veleno, alla paralisi ed agli attacchi a base
12 dadi vita: E (circa 360 cm) di freddo, mentre quelli basati sull’elettricità
16 dadi vita: E (circa 420 cm) infliggono solo la metà dei danni. Può essere colpito
20 dadi vita: E (circa 480 cm)
0RUDOH 
solo con armi +2 o migliori.
8 dadi vita: campione (15)
12 dadi vita: campione (16) +DELWDW il Servitore Oscure non gradisce la
16 dadi vita: fanatico (17) permanenza sul 3ULPR 3LDQR 0DWHULDOH e quindi
20 dadi vita: fanatico (18)
9DORUHLQ3(
dopo 3 turni dalla sua evocazione torna sul suo Piano
8 dadi vita: 6.000 di origine (senza che l’evocatore possa impedirlo).
12 dadi vita: 10.000 Inoltre se viene a trovarsi a più di 100 metri da chi lo
16 dadi vita: 14.000 ha evocato sparisce in pochi istanti.
20 dadi vita: 18.000

Il 6HUYLWRUH 2VFXUR è un (OHPHQWDOH proveniente


Per qualsiasi altra informazione fare riferimento

dal 3LDQR GHOO¶(QHUJLD 1HJDWLYD, quindi è da


alle regole per gli elementali ed i non morti.

considerare a tutti gli effetti come un non morto.

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