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"Sistema rpg a dadi stress e

dramma"
I dadi stress o dramma sono dadi momentanei che il personaggio puo' utilizzare
per migliorare o rerollare dei tiri di abilita' durante una scena o una sessione.

Dadi stress

Ogni status negativo (che da un malus) al personaggio dona anche +1 dado


stress
i dadi stress cosi accumulati vengono mantenuti finche' in game non passa
narrativamente sufficente tempo affinche la mente del personaggio si sia
rilassata o finche non vengono spesi per ottenere bonus o rerollare
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I personaggi possono scegliere di prendere-accumulare stati negativi
momentanei per ottenere dadi stress
in conversione di 1:1
Possono scegliere di prendere stati negativi piu pesanti e draturi se la scena lo
consente (come per esempio una gamba rotta) per prendere dadi stress in
conversione 1:2
anche questi vengono persi una volta che vengono spesi o che passa sufficente
tempo affinche' il personaggio si rilassi o accetti la sua condizione.
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Uno status negativo permanente (come ad esempio la perdita di un arto, una
pesante fobia permanente, una cicatrice molto evidente che distrugge l'aspetto
del personaggio) donano permanentemente 3 dadi stress bonus all inizio di ogni
sessione che vengono persi quando usati o alla fine della sessione stessa anche
se vengono ricaricati totalmente all inizio della sessione successiva.
(in pratica serve a chiarire che non possono essere accumulati di sessione in
sessione se non vengono spesi)
Dadi dramma

I dadi dramma sono dadi a cui il personaggio puo' attingere all improvviso
quando lo svolgimento di un azione rientra nel contesto/attiva una delle sue
chiavi psicologiche descrittive.

Ogni personaggio deve avere almeno 2 chiavi psicologiche che possono essere
positive, negative o ambivalenti, questo dipende totalmente dalla sua
caratterizzazione. (anche se ambivalenti potrebbero essere migliori)

l'attivazione di una di queste chiavi dona solo per la scena inerente +3 dadi
dramma o ("forza di volonta", da vedere) da spendere all interno della scena
stessa.

Una volta attivata una chiave si considera esaurita.


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Ogni inizio sessione si ricaricano una o piu chiavi a seconda della tipologia di
campagna

campagna piu realistica: solo una chiave a sessione (esempio: se nella


sessione precedente un personaggio esaurisce tutte le sue chiavi all inizio della
sessione successiva ne avra' attiva solo 1)
Campagna piu epica: ogni sessione vengono riattivate tutte le chiavi
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A seconda del tipo di campagna le chiavi possono attivarsi
contemporaneamente e accumulare il loro bonus in un unica scena o meno.

Campagna piu' realistica: ogni scena puo' ricaricare al massimo solo 1


chiave cosi da non cumulare il bonus con le altre.
Campagna piu epica: in una scena possono ricaricarsi piu chiavi
contemporaneamente, anche tutte se queste hanno una motivazione logica all
interno della scena che potrebbe farle attivare. Il risultato e' la spesa di tutte le
chiavi attivate contemporaneamente ma il cumulo totale del bonus di tutte
diventa spendibile all interno della scena stessa (ad esempio l'attivazione
contemporanea di 3 chiavi permette al giocatore di disporre di ben 9 dadi bonus
da usare all interno della scena stessa)
tipologie di campagne:
gettate queste basi si puo' anche mixare la tipologia di ricarica e attivazione
delle chiavi per personalizzare a modo proprio la campagna senza rimanere
legati a "piu realistico va solo con piu realistico".
Esempio.
Se desidero fare una campagna dove i personaggi possono attingere in maniera
potente ai loro desideri o sentimenti ma una volta che lo fanno questo li
esaurisce psicologicamente, potrei decidere di applicare come regola di
ricarica delle chiavi il : "campagna piu realistica" quindi una volta scariche le
chiavi si ricaricano al ritmo di soltanto 1 per sessione.
Mentre come regola per la attivazione delle chiavi potrei scegliere il
"campagna piu epica" quindi se un personaggio in un dato momento è a
disposizione di piu chiavi "cariche" e la scena lo consente puo' anche attivarne
piu di una (anche tutte) contemporaneamente.
Questa personalizzazione dona sapore differente alla campagna fin dalle basi
della meccanica del mondo.

Altre personalizzazioni

Una possibile opzione per personalizzare in modo piu drastico la campagna e' :
non fare esaurire i dadi stress quando vengono usati
questo cambia in modo fondamentale le regole del mondo rendendolo
probabilmente molto poco realistico, dando molto potere ai personaggi. Alcuni
master potrebbero usare questa opzione per creare una storia dove i protagonisti
venendo danneggiati, stressati o comunque subendo le avversita' del fato siano
sempre piu potenti
Volendo dare un sapore alla storia di "grande potere ma grande pericolo
nell'usarlo" si possono mettere delle conseguenze, come ad esempio una volta
raggiunta una determinata soglia di dadi stress il personaggio perde la ragione,
va in berserk, sviene per giorni o e' comunque perso; decidendo all' interno
della storia quali sono gli unici modi/azioni per ridurre questo livello di
"stress/potenza incontrollata"

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Una soluzione simile ma meno drastica della precedente è quella di far esaurire
i dadi stress solo quando vengono usati e non quando passa una quantita' di
tempo in gioco, la scena cambia o la sessione finisce; potendoli in tal modo
mantenere da scene temporalmente molto distanti o sessioni di gioco precedenti
finche' non vengono effettivamente spesi.
Un scelta di questo genere potrebbe portare a una storia dove "più ai personaggi
accadono eventi "sfortunati/negativi" piu possono in seguito essere in grado di
"riequilibrare il loro destino" per una sorta di legge karmica

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Possibili ulteriori opzionali invece sono sui dadi dramma e sulle chiavi:
una volta spesa una chiave del personaggio questa e' completamente distrutta e
non puo' piu essere recuperabile ma dona un bonus piu alto e permanente che si
ricarica a ogni sessione e spendibile quando uno desidera esempio: +4 , +5, +6
dadi dramma a ogni sessione non cumulabili con la sessione precedente a
seconda di quanto forte e tentante deve essere una scelta del genere.

Potrebbe essere utile in quelle ambientazioni dove i personaggi rischiano la


propria umanita' al fine di acquisire un potere piu grande per raggiungere uno
scopo; mano a mano che le chiavi vengono perse si acquista piu potere ma a
discapito di cio' che ti rendeva umano.

Oltretutto Questa Potrebbe essere semplicemente un opzione aggiuntiva


tenendo di base il sistema classico

Volendo calcare ancora di piu' l'accelleratore per dare un sapore di questo tipo si
potrebbe decidere, a condizione di un grosso bonus momentaneo, la possibilita'
di correre il rischio di non poter piu' tornare indetro ogni volta che si rinuncia a
un "aspetto umano": alla fine della scena il personaggio puo' fare un tentativo di
non perdersi per ogni aspetto umano (chiave) che gli resta ancora, se ce la fa
resiste, altrimenti diventa un png del master.

in game potrebbe essere possibile anche tornare indietro, giocando di ruolo in


modo drammatico la perdita del bonus fisso in favore di una chiave "umana"
anche se questo dovrebbe essere molto difficile se si vuol fare una
ambientazione del genere.
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In un genere potentemente supereroistico invece si potrebbe decidere


semplicemente di aumentare il bonus ottenuto con la conversione di dadi
stress e dadi dramma

esempio: invece della solita conversione del guadagno dei dadi stress per gli
status negativi 1:1 si puo' settare fin sa subito una conversione 1:2 – 1:3
questo consente ai personaggi di fare cose estremamente spettacolari con poco
accumulo di malus, c'e' da tenere in mente che l'ambiente che li circonda dovra'
essere in grado di gestire/mettere in difficolta' questi essere straordinari

Stessa cosa per i dadi dramma ottenuti con le chiavi:


ogni chiave attivata potrebbe dare un incredibile bonus di +5 o +6 da spendere
nella scena
il master deve porre la solita attenzione; si trova davanti a superesseri in grado
di attingere a forze straordinarie con la loro forza di volonta' quindi il mondo e i
pericoli dovranno essere adatti a loro per non rendere la cosa noiosa.

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Un ulteriore opzionale per creare un ambientazione che sottolinea la forza degli


aspetti umani e personali dei personaggi e' lasciare la possibilita' che le chiavi
possano potenziarsi nel tempo se ben interpretate in gioco
ovvero un personaggio che da molta importanza ai suoi punti cardine vedra'
aumentato il suo bonus quando li usa
similmente a un avanzamento di livello, in altri giochi, quando il master
considera che possa essere fatto attivare una chiave particolare di un
personaggio invece del classico +3 potrebbe fornirgli al primo avanzamento +4
(o piu 5 se si vuole dare molto potere) al secondo avanzamento +5 (o+6) e cosi
dicendo
fino a raggiungere un tetto logico che il master decide.
Si suggerisce che questo sia un avanzamento non facile fatto da personaggi che
giocano molto le loro caratteristiche personali, quindi a meno di voler fare
campagne con potenza estremamente elevata non dovrebbe essere possibile
aumentare piu di un aspetto o due durante la storia del personaggio, anche per
mantenere una logica narrativa.
Ma chiaramente tutto dipende sempre dall ambiente che vuole essere reso.

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Molti di questi opzionali sono modulari e possono essere usati assieme o solo in
parte, per cui si consiglia sempre al master di valutare che "sapore" vuole dare
al tipo di campagna e quindi personalizzarla scegliendo o forgiando gli
strumenti giusti da questi elementi e consigli di base.