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Hunter The Reckoning - Esperienza ed avanzamenti

Un gioco di ruolo, in quanto tale, deve essere più elastico, dinamico e vario possibile. Anche
per questo, nella maggior parte dei GDR, esiste la trattazione dell’esperienza acquisita. Ma cosa
significa? E’ molto semplice. Un personaggio è chiamato a vivere una serie di avventure. Durante lo
svolgimento della storia egli soffrirà, combatterà, riderà, parlerà e farà tantissime altre azioni che
caratterizzano l’esistenza di una forma di vita in un qualsiasi ambito societario. Nello specifico, in
HTR, dovrà vivere nel 21mo secolo. I cacciatori sono uomini, pertanto, sono soliti (chi più chi
meno) imparare dai propri errori. Abilità, attributi e caratteristiche dell’uomo si sviluppano in base
all’esperienza, alla somma degli insegnamenti che la vita stessa impartisce. Questa è l’esperienza.
Per comodità e sistema di gioco è stata codificata in punti. Il master assegna PE in base
all’interpretazione del personaggio e alla fruibilità del gioco. Ad ogni fine sessione viene assegnato
un totale di punti per personaggio, ma possono essere attribuiti, in misura minore, anche durante il
gioco stesso. Questo generalmente avviene per meriti riguardanti scelte risolutive o azioni
determinanti, ma sempre in relazione alla coerente interpretazione del personaggio.
E’ importante anche capire un’altra cosa. Con i PE si possono aumentare attributi ed abilità, ma
occorre coerenza, altrimenti ne risente l’interpretazione. Ad esempio, con 23 PE posso portare la
mia abilità Computer da zero (non so nemmeno cos’è una tastiera) a 5 (sono penetrato nel sistema
della Nasa...). Questo aumento può essere fatto in qualsiasi momento, ma provate a pensare cosa
succederebbe se un PG, al ritorno da una missione nel deserto, dopo aver accumulato un discreto
numero di PE, decidesse di incrementare in quel modo la sua abilità Computer. Come ha fatto?
Gliel’ha insegnato E.T.? Ha imparato da un cammello? Abbiamo un genio in terra e non lo
sapevamo? Ha costruito una clessidra che computa il codice binario? Ha trovato la lampada di
Aladino?... Ovviamente, anche nell’utilizzo dei PE bisogna essere realisti.

Tabella di assegnazione dei punti esperienza

Incremento di un punto (un pallino) Costo in PE


Attributes (Physical, Social, Mental) (Punteggio attributo attuale) X 4
Abilities (Talents, Skills, Knowledges) (Punteggio abilità attuale) X 4
New abilities (un punto in una abilità senza punti) 3
Willpower (Punteggio willpower attuale) X 1
Convinction (Punteggio convinction attuale) X 1

Avanzamento Edge
Come è facile notare, gli edges hanno una diversa gestione dell’avanzamento. Questo perché non si
tratta precisamente di doti del tutto controllabili dal PG. Nelle Regole di creazione del personaggio
è già stato spiegato che ogni virtue ha due scale di punteggio, una per il punteggio complessivo ed
una per il punteggio utilizzato. Il punteggio utilizzato serve unicamente per l’avanzamento degli
edges. Gli edges sono divisi secondo creed e virtue. Il credo indica la tipologia di cacciatore che è
solita sviluppare quel tipo di potere, la virtù indica la fonte del potere stesso. Un edge può essere
acquisito in qualsiasi momento scelto dal PG, ma occorrono i necessari punti liberi nella virtù
collegata. Inoltre, non si può acquisire un edge di livello superiore se prima non si possiede quello
immediatamente inferiore dello stesso credo.

Esempio:
Jack Smith, vendicatore di Seattle, ha un punteggio di Zeal totale di 3 punti. Ha utilizzato un solo
punto per acquisire l’edge Cleave. Gli restano 2 punti liberi di Zeal, quindi, teoricamente, potrebbe
accedere ad un qualsiasi edge che costi 2 punti di Zeal. Burden ad esempio è un edge di livello 2
che costa 2 punti di Zeal. Però Burden è caratteristico del creed del Giudice, ed è un secondo
livello, quindi, come detto in precedenza, occorre avere un edge di primo livello del Giudice, per
poter acquisire il secondo. Jack, invece, potrà acquisire Trail, che è il secondo livello del
Vendicatore (il cui primo, guarda caso, è proprio Cleave).

Facendo un po’ di conti è facile capire che non si può giungere, in questo sistema, agli egdes di
quinto livello, poiché i punti virtù disponibili sono 10 in tutto. 1 per l’edge di primo livello + 2 per
il secondo + 3 per il terzo + 4 per il quarto. Totale 10, non si può averne di più. Questo perché il
quinto livello è così raro e potente da necessitare di un giudizio del master per essere inserito in una
campagna. Quindi viene attribuito solo per meriti speciali.
Ma come si fa ad aumentare le virtù?
Semplice, completando la fila dei punti Convinction. Ogni volta che si arriva a 10 si guadagna un
punto in una virtue e si ritorna al punteggio iniziale (Starting Convinction). Per aumentare
Convinction occorre rischiare. Si può rischiare un massimo di 9 punti (disponendone, ovviamente)
per volta. Ogni volta che si attiva un edge compiendo una azione specifica si può rischiare
Convinction. Se l’azione ha successo (determinato dal master), il cacciatore guadagna la metà dei
punti rischiati. Ma non solo. I punti rischiati sono dadi in più da sommare al tiro abilità richiesto per
quell’azione (eventualmente anche al danno se si tratta di un colpo). Se l’azione invece non ha
successo, il cacciatore perde tutti i punti rischiati. Arrivato a Convinction zero il cacciatore smette
di essere tale e ritorna un normale essere umano per un numero di giorni determinato dal master
(può essere anche una mutazione permanente). E’ possibile rischiare solamente una volta per scena.

Esempio:
Jack Smith, vendicatore di Seattle, decide di attaccare un vampiro utilizzando Cleave. La sua azione
è quella di menare un fendente di coltello con l’attivazione del Cleave. Jack ha 4 punti Convinction
e decide di rischiarli tutti. Attiva il Cleave ed effettua un tiro per colpire utilizzando il suo valore di
Dexterity + Melee + 4 (che sono i punti rischiati). Se colpisce tira il danno utilizzando la sua forza +
bonus dell’arma, + bonus o malus tiro per colpire + 2 per il Cleave + 4 (che sono i punti rischiati).
Se il master comunica il buon esito dell’azione, Jack guadagna 2 punti in Convinction (la metà di 4
arrotondata per difetto).

Credits:
Novembre 2006
Sergio Dolci