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MANUALE DI GIOCO

REGOlamento di gioco
Il LARP o GDR Live, si basa sul concetto di interpretare, fisicamente, un personaggio immaginario.
Durante una sessione di gioco non siamo noi stessi. Nel momento in cui viene dichiarato il Time-In,
siamo un’altra creatura.
Qualunque cosa accada, pronunciamo e ci verrà detta, sarà rivolta al personaggio che stiamo
interpretando e non avrà MAI nulla a che vedere con la nostra reale persona.

In un LARP non “narriamo” che cosa compie il nostro personaggio ma lo facciamo fisicamente. Se
il Vampiro che stiamo interpretando vorrà prendere un pugnale, aprire una porta o insultare un
avversario, saremo noi fisicamente che dovremo afferrare quel pugnale, aprire quella porta o parlare
per insultare un avversario.
Interpretazione e divertimento muovono ogni minuto del gioco.

Dovendo noi interpretare creature soprannaturali, in alcune occasioni saranno necessari interventi di
Narrazione a causa di eventi che, per ovvietà di cose, non potranno essere fisicamente mostrati o
interpretati.
Durante queste situazioni, i Narratori si pongono come guide degli accadimenti

Il gioco prende ispirazione dall’ambientazione di Mondo di Tenebra nella società Sabbatica. un


mondo dove i Vampiri si scontrano tra loro in un gioco politico di dominio per contrastare le
avversità della notte.

Sicurezza e Buon Senso


Non ci stancheremo mai di ripeterlo, la Sicurezza ed il buon senso sono la cosa più importante da
tenere in considerazione durante l'evento. Ogni giocatore si assume la responsabilità delle sue
azioni, di quello che può causare alla struttura, a se stesso ed agli altri.
I narratori si riservano sempre la possibilità di richiamare o escludere dal gioco coloro che ledono la
sicurezza altrui.
Qualunque forma di contatto fisico deve avvenire in piena sicurezza, assicurandosi di non toccare
zone sensibili, agire nel pericolo altrui o della struttura.
MATERIALI DI GIOCO
Gli organizzatori del Live forniscono ai giocatori il seguente materiale:
 Segnalino Punti Sangue
 Segnalino Forza di Volontà
 Scheda di Gioco
 Regolamento di gioco

Non vengono invece forniti i seguenti materiali


 Abito o vestiario
 Armi (nel caso in cui si sia sprovvisti e si vogliano usare, contattare un narratore)
 Eventuali make-up, protesi (verrà comunque allestita una postazione di trucco a seconda
delle disponibilità)
 Oggetti specifici del personaggio

Durante il gioco potrebbero essere richiesti controlli sulla scheda, sui punti sangue o altri materiali
di gioco. Si chiede gentilmente di non perderli.
Esserne privo significa non poter effettivamente partecipare ai giochi.

All'interno dell'area di gioco sarà vietato mangiare. Per ovvi motivi, i vampiri non si nutrono di
cibo.
Sarà comunque possibile consumare cibo nei tavoli appositi fuori dal gioco.

Infrasessioni
Tra un evento live e l’altro i propri personaggi continuano a vivere, muoversi ed agire. Questo si
traduce in 2 Azioni che i personaggi hanno a disposizione tra un evento Live e l’altro.
Queste azioni possono essere molteplici, possono rigurdare l’utilizzo dei background, movimenti
del vampiro, esplorazioni ecc… ecc…
In genere, si considera “Azione” quell’evento che porta il Vampiro o le sue risorse, ad impegnarsi
più di una notte o, comunque, a compiere atti che potrebbero risultare potenzialmente pericolosi.

Parlare con i PNG, o interagire tra personaggi, non viene considerata un’Azione solitamente.

Le Infrasessioni servono quindi perlopiù ad ottenere informazioni, muovere ed interagire con i


mortali o compiere quegli atti che, solitamente, non possono essere giocati in live.
Il Gioco, le trame e gli avvenimenti più importanti rimangono però concentrati nell’evento Live.
CHIAMATE
Per rappresentare situazioni soprannaturali o diversamente non realizzabili a livello teatrale,
all’interno del gioco vengono inserite delle “CHIAMATE”

Quando si riceve una di queste chiamate e si subisce l’effetto, occorre immediatamente simulare il
comportamento imposto dalla chiamata.

Con la spesa di 2 PUNTI FDV e’ possibile annullare la chiamata ricevuta ed ignorarla, dichiarando
“NO EFFEC!”
Questo rappresenta la difesa del personaggio, la sua forza soprannaturale che gli permette di
Vincere le aggressioni altrui.
Alcune chiamate non possono essere annullate (ad esempio le chiamate precedute da MASS), a
meno di discipline particolari.

Invitiamo i giocatori a simulare, anche per una breve frazione, un esito di difesa, o comunque
qualcosa che “interrompa” attualmente quello che stiamo facendo a seguito del “No Effect”

Esempio di gioco: Jonas, Toreador, viene caricato da un Gangrel. Mentre lo vede avanzare, Jonas
decide di utilizzare il suo potere di Ascendente e dichiarare “FEAR!”. Il Gangrel decide di
resistervi. Dichiara in risposta “NO EFFECT!” e simula un rallentamento che lo destabilizza un
paio di secondi, interrompendo per un momento la sua carica verso il Toreador

PAIN STRIKE DOWN


Per cinque secondi il vampiro si contorce dal dolore. Il vampiro deve accasciarsi a terra simulando il
Può regolarmente usare discipline colpo ricevuto

TAKE CHARME
Il vampiro è stato afferrato in una presa di Sei immediatamente amichevole nei confronti di chi
combattimento. Fintanto che non viene lasciato da ha effettuato la chiamata. Per te è un amico per dieci
chi l’ha afferrato, non può muoversi dal posto minuti, interrompendo qualunque tentativo di
aggressione nei suoi confronti

PARALYZE FEAR
Sei stato paralizzato. Per cinque secondi non puoi Una tremenda paura ti coglie. Devi scappare da chi
muoverti, rimanendo immobile nella posizione avuta ti ha effettuato la chiamata per cinque secondi
dopo aver ricevuto il colpo.

FRENZY TIME FREEZE


Lo stato finale della bestia. Cadi in frenesia Chiunque senta questa chiamata deve rimanere
immediatamente immobile per cinque secondi. Qualunque cosa
accada durante questo tempo non deve essere
considerato come “visto” al fine del gioco.
Di seguito vengono elencate chiamate Speciali a cui non è possibile sottrarsi con la spesa di FDV.
Quando si sentono queste chiamate, si può soltanto assecondare gli avvenimenti. (a meno di
discipline particolari)

NO EFFECT INVISIBLE
Chiamata che annulla l’ultima ricevuta, rendendola Chi effettua questa chiamata diventa invisibile agli
inefficace. altri. Per chiunque è come se fosse svanito

DARKNESS LETAL
Per dieci secondi sei completamente al buio. Devi A seguito di questa chiamata si è subito un colpo
chiudere gli occhi non potendo vedere quel che fatale. IL vampiro cade immediatamente in torpore.
accade

MASS - (qualsiasi chiamata) MASTER - (qualsiasi chiamata)


Sta ad indicare che la chiamata ha effetto su tutti Sta ad indicare una chiamata vincolata dalla
quelli che la sentono invece che unicamente su un narrazione degli eventi. A questa chiamata non ci si
soggetto. Ad esempio MASS FEAR! oppure MASS può opporre in alcun modo.
STRIKE DOWN!

SHADOW - (qualsiasi chiamata) TIME IN


Sta ad indicare una chiamata vincolata alle ombre. Inizio dei giochi. Dal momento del Time In, inizia
Oltre ad un effetto narrativo, non ci si può opporre ufficialmente il Live
con la spesa di FDV a meno di possedere la
disciplina di Ottenebramento

TIME OUT GAME STOP!!


Fine della sessione. Da questo momento in poi, il Fermarsi immediatamente!! E’ successo qualcosa
live è ufficialmente finito relativo alla sicurezza o al pericolo. Occorre
interrompere la sessione immediatamente

FRENESIA
In alcuni casi, un vampiro può cadere nella totale frenesia. In questo stato il vampiro deve tenere
l'atteggiamento di una bestia violenta.
 Deve attaccare chiunque gli si avvicini. Se non ha nessuno vicino, allora cercherà qualcosa
da distruggere o uccidere
 Può utilizzare tutte le sue discipline a Chiamata senza necessità della spesa di punti sangue
(questo non significa cominciare a sparare chiamate FEAR! o STRIKE DOWN! A
profusione. Un vampiro in frenesia ha pur sempre perso il controllo)
 Non deve simulare il dolore delle ferite subite
COMBATTIMENTO
Durante la sessione di gioco potrebbero avvenire scontri o scaramucce, situazioni che portano i
giocatori che interpretano i vampiri a combattere tra di loro tramite l’uso delle discipline.

La prima regola è la SICUREZZA. Se state facendo delle azioni che potrebbero portare un pericolo
o danno a qualcuno, FERMATEVI IMMEDIATAMENTE!
Stiamo giocando, ci si deve divertire prima di ogni altra cosa.

SITUAZIONE: COMBATTIMENTO IMPROVVISATO (Simulazione totale)


Nel caso in cui si voglia effettivamente danneggiare qualcuno, uccidere o si capiti nell’uso
improvvisato di discipline, occorre tenere conto che stiamo interpretando creature soprannaturali in
grado di compiere atti ben superiore ai nostri limiti “mortali”

 Come posso attaccare? E’ possibile attaccare, combattere, parare e quant’altro con apposite
armi da LARP (armi rivestite di materiale ammorbidito con anima flessibile). Non è
possibile utilizzare oggetti reali o improvvisati per danneggiare l’avversario o colpirlo.
Nel caso di Discipline che permettono l’utilizzo delle mani nude è necessario portare il
colpo nella maniera più sicura possibile, utilizzando unicamente il palmo della mano.

Nel combattimento NON è possibile portare più di un colpo ogni secondo, simulando
appunto il peso e l’ingombro dell’arma (per quanto sembri strano, un secondo è molto lungo
in un combattimento!!)
Questo significa che quattro colpi di spada impiegheranno minimo quattro secondi per
essere portati a termine

 Che armi da Fuoco posso utilizzare? Nel Live possono essere utilizzate unicamente
pistole di tipo NERF, o affine. Qualunque tipo di ricostruzione che, appunto, spari proiettili
in gommapiuma o affine.
Non possono essere utilizzate quindi pistole da Softair, pistole a pallini o simili. In ogni
caso, contattare lo staff per eventuali dubbi sull’arma utilizzabile.

 Cosa posso colpire? E’ assolutamente vietato colpire la testa, i genitali ed il seno per le
donne. Qualsiasi infrazione di questa regola comporta l’espulsione immediata dal gioco.

 Quando un colpo è valido? Un colpo si considera valido nel momento in cui è stato portato
a contatto con una parte valida dell’avversario (Non è considerato valida la testa, i genitali
ed il seno per le donne). Se il colpo viene parato da un’arma, intercettato quindi in qualche
modo, allora è stato effettivamente “bloccato”.
Non è possibile bloccare i colpi con le mani

 Quali discipline posso usare? Unicamente le discipline a “chiamata” possono essere


utilizzate in combattimento. Occorre fare attenzione e non abusarne, le discipline richiedono
tempo per essere utilizzate ed il loro effetto deve essere simulato più possibile.
Un vampiro che spara chiamate “FEAR” come una gatling è degna dei migliori film di
Rambo, ma non di un gioco di ruolo.

 Cosa faccio se il mio avversario sta barando? Prima di tutto occorre la certezza che
l’avversario stia barando. Spesso potrebbe avere poteri o doti sconosciute che gli permettono
di ignorare certi attacchi.
In ogni caso, continuate a giocare senza interrompere la scena o la simulazione. Nel
momento in cui tutto sarà finito, potrete rivolgervi ad un Narratore che provvederà a fare i
controlli del caso

 Dopo quanto muore un Vampiro? Un vampiro ha 5 livelli di salute, normalmente. Questo


significa che può subire 5 colpi prima di cadere a terra in torpore (5 colpi di spada ad
esempio). Ricordate che alcune discipline che si attivano immediatamente permettono ai
vampiri di subire molto di più.

SITUAZIONE: COMBATTIMENTO RITUALE


Nella società Sabbatica lo scontro e la forza fisica spesso viene anche utilizzata come
rappresentazione rituale. Nel caso in cui lo scontro sia organizzato, i giocatori possono mettersi da
parte assieme ad un Narratore per gestire lo scontro fuori dai giochi e, successivamente, interpretare
e simulare gli avvenimenti nella spettacolarità degli eventi.
IL PERSONAGGIO
Dovendo interpretare creature che esulano completamente da quello che sono gli aspetti umani della
vita, ogni giocatore avrà una scheda riassuntiva del proprio personaggio con dettagli e
caratteristiche che gli permetteranno di interpretare al meglio il Vampiro.

ATTRIBUTI
Gli attributi rappresentano l’inclinazione ed il modo di agire del proprio vampiro. Sono tre: Fisici,
Mentali, Sociali, ed il loro scopo è prettamente interpretativo. Aiutano a comprendere al meglio
come agirebbe il proprio presonaggio di fronte agli ostacoli o alle interazioni con le altre creature
della notte.
Occorre stabilire quale sia l’attributo Primario, il Secondario ed il Terziario.
Nelle infrasessioni, gli attributi potrebbero essere utilizzati per considerare l’esito o il fallimento di
eventuali azioni intraprese dai personaggi.

NATURA BESTIALE
Ogni vampiro possiede uno dei tratti sottostanti a propria scelta.
Questo tratto rappresenta il tuo vero io, la natura del vampiro, qualcosa che non riesci a trattenere
quando si sfoga.
Una parte di te che, per quanto tu voglia, ti ricorda costantemente quello che sei: un predatore
bestiale notturno.
Questo valore viene lasciata alla libera interpretazione del giocatore, per quanto esso rappresenti la
brutali semplicità dell’animo istintivo dei vampiri.

 Guardiano – Non tollerate le morti di chi vi sta accanto. Quando una delle vostre risorse,
un compagno di branco, o un qualunque Cainita muore, la vostra reazione è attaccare
direttamente la causa di questo evento. Nel caso non ci sia, accuserete il più vicino individuo
di quanto accaduto.

 Inetto – Non tollerate di perdere. Se venite battuti in una qualunque sfida mentale, o vi
viene palesata la vostra limitata capacità (un gioco di scacchi, un intrigo politico, un enigma)
attaccherete direttamente l’artefice della vostra disfatta.

 Fissazione Oggetto – C’è qualcosa, un qualche tipo di oggetto, solitamente legato al vostro
passato, che non potete tollerare. Quando lo vedete, la vostra reazione è quello di
distruggerlo. Se non potete farlo o ve lo impediscono andate in Frenesia

 Leader – Non accettate i No. Voi siete il Leader, sempre e comunque. Se qualcuno che non
sia effettivamente un vostro superiore, quindi uno status di Setta, vi vieta di fare qualcosa o
simile, lo attaccate.

 Puro – Non tollerate la violenza gratuita. D’accordo i Riti, d’accordo la facciata, ma perchè
massacrare per strada senza motivo. Tremendamente debole, la vostra bestia è un pericolo
per il Sabbat.
 Indisciplinato – Le regole vi stanno strette e le istituzioni ancora meno. Quando qualcuno
vi impone un ordine che ritenete inadeguato, vi comporterete in maniera ribelle, arrivando
anche alla violenza.

 Insaziabile – La vista del sangue vi mette fame. Quando vedete del sangue dovete
nutrirvene, non potete fare diversamente. Solitamente i vostri compagni di branco ne sono a
conoscenza e cercano di trattenervi.

 Affamato – Quando siete ad ⅓ dei vostri punti sangue non potete fare a meno di nutritvi
fino allo sfinimento. Cercate sangue in ogni occasione, cacciando e prosciugando le vittime
fino ad essere sazi.

 Buffone - Non riesci a comprendere la serietà. Quando ci sono discorsi veri, seri e
complessi per la tua bestia è istintivo schernire, ridere e far cadere la serietà del caso. Spesso
le persone potrebbero prenderla a male ed offendersi brutalmente.

 Superbo - Non potete fare a meno di mettere in risalto gli errori degli altri. Quando
qualcuno fallisce, sbagli o altro, dovete per forza esternarlo in maniera esponenziale,
dandovi tutto il peso possibile.

 Solitario - Sei sempre tu al centro di tutto. Quando nel tuo branco o tra i tuoi compagni
vengono ottenuti dei successi, devi fare sempre di tutto per essere colui che ne esce come
l’artefice e prenderti il merito. Sei disposto anche ad agire violentemente contro chi nega
questo.

 Passione – Non tollerate chi gode, mortale, cainita che sia. Dovete prosciugare l’essenza e
stroncare qualunque vita stia godendo in atto di estremo piacere o lussuria.

 Desiderio – C’è qualcosa che desiderate ardentemente. Può essere una tipologia di oggetti,
una carica politica, una persona. Quando vedete la fonte del desiderio e non la possedete
cercherete di fare qualsiasi cosa per ottenerla, compreso uccidere chi si mette sulla vostra
strada

 Diablerista – L’avete provato e vi piace. Quando avete l’occasione di farlo, anche se


rischioso, non potete trattenervi dal farlo e commettere Diablerie...anche se si tratta di un
vostro compagno.

 Ansia – Qualcosa vi terrorizza. non è una semplice fobia, è molto di più. Quando si verifica
questa possibilità cercherete di impedirla o di scappare, sterminando chi si mette sulla vostra
strada.

 Odio del Sole - La vostra bestia è antica probabilmente. Il sole vi manda in frenesia come
tutti, ma anche le radiazioni ultraviolette, le immagini del sole e simili richiami. Dovete
distruggerli.

 Debole – Ogni volta che subisci almeno 3 danni cadi automaticamente in frenesia. Non
sopporti il dolore fisico sulla tua pelle.
 Mr.Muscolo – Non sopporti di perdere sulle prove fisiche. Se durante una sfida fisica
dovessi uscirne sconfitto la tua reazione è quella di uccidere il vincitore anche se...bhe, si è
già dimostrato più forte di te.

 Repulsione alla Fede – Non tollerate i discorsi religiosi. Di nessun genere, nemmeno quelli
dello stesso Sabbat. Ogni volta che si parla di fede di qualsiasi genere non riesci a trattenerti
nel dire la tua su quanto siano stupidi simili idee. E’ tremendamente rischioso nel Sabbat
avere simili atteggiamenti.

 Tallone d’Achille - Una parte del corpo è il centro nevralgico della tua bestia, la sua
sensibilità ferale. Quando vieni ferito di almeno 3 danni, subisci automaticamente la
chiamata FEAR su te stesso. Non sopporti nemmeno che ti tocchino

PUNTI SANGUE (PS)


Rappresentate da piccole pietre rosse, i Punti Sangue sono la principale risorsa del vampiro:
possono essere utilizzati per utilizzare le proprie Discipline.
Un Vampiro possiede un totale di 7 Punti Sangue, a meno che non possegga il Background
Generazione.

Possono essere recuperati Punti Sangue durante il gioco nei seguenti metodi:
 Caccia: Durante il gioco è possibile comunicare ai Narratori la volontà di andare a caccia
per nutrirsi. Occorre rimanere Fuori dal Gioco per 15 minuti. Trascorso questo tempo si può
rientrare guadagnando +2 Punti Sangue e +1 Forza di Volontà. Si può andare a caccia Una
sola volta durante la sessione di gioco.
 Eventi: All'interno del gioco saranno presenti delle situazioni che permetteranno ai giocatori
di Ottenere sangue, tramite accordi o altro.
 Nutrirsi da un Vampiro: E' possibile nutrirsi di un Vampiro rubandogli letteralmente il
sangue. Per farlo è necessario che lui sia consenziente o che sia a terra inabile.

FORZA DI VOLONTA' (FDV)


Rappresentate da piccole pietre verdi, la Forza di volontà può essere utilizzata per resistere alle
Discipline ed alle Chiamate che si subiscono (il funzionamento verrà poi approfondito nella sezione
“discipline”)
 Quando si subisce una disciplina SFIDA si può spendere 1 FDV per tentare di Resistere. Se
poi il valore di Difesa è inferiore al Potere della disciplina, allora occorre spenderne 2 per
resistervi
 Quando si subisce una CHIAMATA di una disciplina, si possono spendere 2 FDV per
resistervi e dichiarare NO EFFECT. Nella spiegazione delle chiamate sono specificate quei
casi rari a cui non è possibile resistere.

I punti Forza di Volontà possono essere recuperati tramite particolari eventi o nel caso in cui un
Sacerdote effettui un Rituale. Se il rituale andrà a buon fine, i partecipanti recuperano +1 Forza di
Volontà
POTERE e DIFESA
Questi due valori hanno lo scopo di rappresentare, in una soglia numerica, l’efficienza e la potenza
delle proprie Discipline, o quanto semplicemente si sia abili a resistere a tali poteri (il funzionamento
verrà poi approfondito nella sezione “discipline”)

Quando un vampiro desidera utilizzare una disciplina che richiede una SFIDA, occorre tenere conto
del proprio livello di Potere. La vittima si difenderà grazie al proprio valore di DIFESA. Questa
stabilirà se la disciplina ha avuto effetto, o quanta Volontà dovrà spendere la vittima per evitare di
soccombere all’avversario.

ABILITA’
Competenze apprese nella vita o nella morte, le abilità indicano ciò che il proprio personaggio sa
fare, comprende e conosce. Molte delle abilità hanno un riscontro ed un utilizzo principalmente
negli eventi che trascorrono tra un Live di Gioco e l’altro.
Durante gli eventi Live le abilità possono permettere di interagire con il mondo circostante, ottenere
informazioni o comprendere segreti altrimenti nascosti agli altri.

Ogni Abilità si differenzia in due livelli: Base ed Avanzato. Un’abilità a livello Principiante indica
una conoscenza che potrebbe essere paragonata ad un’istruzione di scuola superiore, qualcuno che è
pratico ma non un professionista, un amatore del campo. Un’abilità di livello Avanzato rappresenta
un’istruzione universitaria, qualcuno che utilizza quell’abilità come metodo di vita e lavoro,
potendo essere considerato un professionista nel campo.

Le Abilità selezionabili sono:


 Addestramento Animale: Rappresenta l’inclinazione di saper trattare con gli animali,
selvatici o meno. Permette di interagire con queste bestie, qualsiasi che siano le intenzioni.
 Armi da Fuoco: Il personaggio è in grado di utilizzare le armi da fuoco, che sia in Live o
fuori dal gioco. Un livello Base permette di utilizzare armi ad una mano e leggere.
Un livello Avanzato permette di utilizzare fucili d’assalto o armamenti militari
 Bassifondi: Conoscenza riguardanti i gruppi che si muovono nella Perugia sub-urbana,
traffici e movimenti illegali.
 Clan Vampirici: Conoscenza che riguardano i clan Vampirici, le loro storie e dicerie sul
modus operandi.
 Sabbat: Conoscenza della ritualità, della struttura e del funzionamento della società
Sabbatica.
 Camarilla: Conoscenza della ritualità, della struttura e del funzionamento della società
Camarillica.
 Soprannaturale: Conoscenza generale del mondo soprannaturale.
 Storia Vampirica: Conoscenza della storia vampirica, della società e dei clan che le hanno
formate.
 Arte: Capacità artistica e creativa del vampiro. Può essere una dote musicale, da pittore,
scultrice o altri affini. Permette di creare, comprendere ed interagire con il campo
d’interesse.
 Informatica: Conoscenza del mondo informatico, programmazione e tutto ciò che riguarda
i codici digitali.
 Tecnologia: Conoscenza del mondo tecnologico e meccanico. Permette anche di interagire
con questi meccanismi.
 Medicina: Conoscenza medica e tecnica per ciò che riguarda il corpo umano e le pratiche
mediche ad esse collegate
 Scienza: Conoscenza scientifica specifica in un ambito. Che sia la chimica, la matematica o
la fisica, ogni aspetto necessità la propria conoscenza specifica.

BACKGROUND
I Background rappresentano conoscenze, contatti e possedimenti ottenuti durante la propria
esistenza. I Background aiutano il vampiro ad affrontare la notte, trarre guadagno da questa ed
aumentare il proprio potere politico, economico e sociale.

Ogni Background si differenzia in due livelli: Base ed Avanzato. Background di livello Base
rappresenta una competenza o conoscenza superiore alla norma, in grado di aiutare nella risoluzione
dei problemi, senza che però sia completamente risolutivo. Un Background di livello Avanzato
rappresenta un aspetto importante per il vampiro, su cui basa molto del proprio potere, in grado di
fornire un supporto risolutivo di fronte agli ostacoli.

I background disponibili sono:


 GENERAZIONE: Rappresenta la purezza del sangue, la distanza che un vampiro ha dal
primogenito. Può essere ottenuta tramite Diablerie, o semplicemente a causa della
generazione del proprio Sire
Base: Ottieni +1PS massimo da utilizzare in Live e nelle Infrasessioni
Avanzato: Ottieni +2PS e +1 FDV massimi da utilizzare in Live e nelle Infrasessioni

 GREGGE: Il tuo Gregge sono mortali di cui solitamente puoi nutrirti facilmente e che
riesci a recuperare con altrettanta facilità. Questi umani vengono chiamate “Vacche”, e sono
considerati a tutti gli effetti degli oggetti di proprietà del vampiro. Il Gregge, se viene
ucciso, si considera perso.
Base: Durante il Live puoi assentarti qualche momento per recuperare il tuo gregge.
Puoi richiedere ad un Narratore di utilizzare il Gregge, se lo fai ottieni 2PS che puoi
utilizzare per te o per un Vampiro a tua scelta.
Avanzato: Durante il Live puoi assentarti qualche momento per recuperare il tuo
gregge. Puoi richiedere ad un Narratore di utilizzare il Gregge, se lo fai ottieni 4PS
che puoi utilizzare per te o per un Vampiro a tua scelta
 INFLUENZE: Le influenze rappresentano i contatti e le conoscenze che il vampiro ha nel
mondo mortale per poterlo far muovere anche nelle ore diurne. Le Influenze si dividono in varie
categorie ed ogni può essere presa singolarmente, ed avere un punteggio Base ed Avanzato. Un
vampiro potrebbe avere ad esempio Influenze [Polizia, Base] [Commercio, Avanzato]

Base: Durante il Live o nelle Infrasessioni, possono essere utilizzate le Influenze per
compiere delle azioni specifiche che siano in linea con il campo di influenza. Se
queste azioni dovessero andare in contrasto con quelle di un altro personaggio,
queste potrebbero essere interrotte o semplicemente annullarsi a vicenda.
Avanzato: Oltre a ciò che si può ottenere con il livello Base, è possibile utilizzare le
proprie Influenze per bloccare o far circolare notizie false che i giocatori potrebbero
ottenere dai propri Contatti Base.

 CONTATTI: Al contrario delle Influenze, i Contatti rappresentano pochi uomini ma con le


giuste informazioni, che possono essere chiamati all’occorrenza. A volte i Contatti chiedono
qualcosa in cambio, quando le informazioni sono particolarmente preziose o pericolose. I
Contatti si dividono in varie categorie ed ogni può essere presa singolarmente, ed avere un punteggio
Base ed Avanzato. Un vampiro potrebbe avere ad esempio Contatti [Polizia, Base] [Commercio,
Avanzato]

Base: Durante il Live o nelle Infrasessioni, si può comunicare ad un narratore


l’intenzione di mettersi in contatto con il proprio Uomo. Un contatto Base potrebbe
fornire informazioni utili, ma non risolutive, legate al proprio campo d’interesse.
Avanzato: Durante il Live o nelle Infrasessioni, si può comunicare ad un narratore
l’intenzione di mettersi in contatto con il proprio Uomo. Un contatto Avanzato
potrebbe fornire informazioni potenzialmente risolutive legate al proprio campo
d’interesse.

Le CATEGORIE in cui si suddividono i Contatti e gli Informatori sono le seguenti:

Banche: Solitamente legate alle operazioni Forze dell'Ordine: Utilizzate per pattugliare
finanziarie ed al movimento economico di zone o effettuare controlli specifici in zone del
grosse somme di denaro. territorio

Centro ricerche: Che siano biblioteche Forze Militari: Raramente si muovono ed


laboratori, queste strutture servono alla hanno presenza nel territorio. Quando lo fanno
creazione o scoperta di piccole meraviglie però, lasciano sempre una traccia dietro di se.

Religione: Chiese ed organi religiosi possono Finanza: Interventi finanzieri possono mettere
offrire notevoli vantaggi nel mondo notturno. in ginocchio interi possedimenti economici,
investigare in luoghi sconvenienti e bloccare
traffici illegali.

Immigrazione e trasporti: Utilizzati per la Immigrazione e trasporti: Utilizzati per la


droga o scorte personale, questi uomini sono il droga o scorte personale, questi uomini sono il
cuore dei trasporti illegali. cuore dei trasporti illegali.
Sanità: Rappresenta l'utilizzo possibile fatto Mass-Media: Mezzi di comunicazione
dalle strutture ospedaliere, pubbliche o private. prettamente editoriale che non rientra nella
diffusione web dei social-network

Blog e Social: Comunicazione di marketing Criminalità: Furti, omicidi, spaccio. La


web, social e gestione di quei Siti di criminalità ha un utilizzo limitato solo dalle
divulgazione che sono ormai diventati virali risorse di chi ne fa uso.

Beni Culturali: Gallerie d'arte, esposizioni, per Intrattenimento: Pub, discoteche, locali
quanto apparentemente secondario, questo notturni. Spesso uno dei ritrovi preferiti per i
mondo offre notevoli vantaggi sociali. cainiti che vogliono eccedere senza disturbare
gli altri

Municipio ed Edilizia: Appalti, sovvenzioni, Servizi di Sorveglianza: Che siano


controlli. L'ultima ruota di una grossa catena investigatori privati, buttafuori o semplici
politica in grado di bloccare i progetti di molte agenzie, questi uomini possono ottenere molte
persone. informazioni muovendosi nella piena legalità.

 FAMA: La fama sta ad indicare quanto tu sia conosciuto, o meno, nel mondo dei Mortali.
A volte la Fama può essere un’arma a doppio taglio; la strada del successo permette di aprire
porte chiuse ai più, allo stesso tempo però essere riconosciuti non è un vantaggio quando la
propria natura è quella di predatori brutali

Base: Sei conosciuto tra quelli che frequentano la tua sfera d’interesse. Potrebbe
essere per delle tue opere o imprese. In ogni caso, il tuo volto o il tuo nome, suscita
ricordi ad alcuni individui.
Avanzato: Sei conosciuto anche fuori dalla tua sfera d’interesse, al punto che anche
altri sanno chi sei. Potrebbero non sapere che cosa tu abbia fatto nello specifico ma
difficilmente la tua presenza passa inosservata.

 FALSA IDENTITA’: Sei riuscito a creare un’identità alternativa. Nel tempo hai raccolto
testimonianze, eventi e appreso come mescolarti in un ambiente che ti risulterebbe essere
altrimenti “ostile”. Ovviamente si tratta sempre di un gioco pericoloso, dato che potresti
essere scoperto in qualsiasi momento.

Base: Hai un documento falso, qualche testimonianza ed una storia credibile. Ad


un’analisi e delle ricerche superficiali non viene trovato nulla che mette a repentaglio
la tua doppia identità .
Avanzato: Sentendo in giro, la tua doppia identità regge perfettamente. Hai
testimonianze, fonti e documenti che attestano che…quello che dici, effettivamente è
reale. Soltanto un’analisi approfondita tramite canali degni dei migliori investigatori
potrebbe mettere alla luce qualche crepa nella tua maschera.
 SEGUACI: I Seguaci sono uomini soggiogati al potere del vampiro tramite il proprio
sangue, noti come Ghoul. I Ghoul sono considerati in tutto e per tutto estensioni del corpo
del vampiro, qualsiasi cosa faccia un Ghoul ne viene considerato responsabile lo stesso
vampiro. Il Bakground Seguace può essere preso più volte, creando ogni volta un Ghoul
diverso. Quando viene generato un Ghoul occorre stabilire se si tratti di un seguace Fisico
(adatto a ruoli come guardia, scorta o combattimento), Sociale (adatto a ruoli come la
ricerca di informazione e le relazioni politiche) o Mentale (adatto a ruoli come lo studio,
l’apprendimento e la conoscenza)

Base: Durante le Infrasessioni il Ghoul a disposizione un’azione che può compiere


in linea con quelle che sono le sue abilità e conoscenze. Un Ghoul Base possiede 2
abilità scelte tra quelle disponibili.
Avanzato: Durante le Infrasessioni il Ghoul a disposizione un’azione che può
compiere in linea con quelle che sono le sue abilità e conoscenze. Un Ghoul
Avanzato possiede 2 abilità scelte tra quelle disponibili ed 1 background.

 RISORSE: Le risorse rappresentano il guadagno monetario che il vampiro ottiene


mensilmente, che questo sia tramite furti, commerci illegali o possedimenti non ha
importanza. Ogni vampiro possiede un punteggio di risorse minimo, considerando un
introito di circa 500€ mensili.

Base: Grazie alle tue attività sei una persona che possiede abbastanza denaro da
permettersi una vita tranquilla. Riesci a guadagnare circa 1500€ al mese, avendo
anche un piccolo immobile di tua proprietà.
Avanzato: Sei considerato essere decisamente agiato, anche se non esageratamente
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I CLAN VAMPIRICI
Quando tutto ebbe inizio v'era solo Caino, il primo Vampiro, Caino che uccise il fratello per amore,
Caino che maledetto per tre volte da Dio si ribellò. Egli allora creò i suoi figli. Tre ne creò per non
essere più solo.
Ma ai i tre non bastava e crearono quindi tutto questo...

Tredici furono i figli dei primi, così nacquero i Clan. Le famiglie, le linee di sangue, le
caratteristiche che rendono unici i Vampiri e li differenziano l'uno dagli altri

VENTRUE AT
Secondo i ventrue del Sabbat, dopo le rivoluzioni industriali, il clan si è
adeguato alla conquista sociale e mercantile, lasciando le spalle ai doveri
della Nobiltà ed il diritto divino dei re e del feudo. I Ventrue antitribù
seguono un codice cavalleresco di Noblesse Oblige. Sono cupi cavalieri e
paladini che hanno giurato di combattere gli antidiluviani e distruggere la
camarilla. Sostengono la Spada di Caino con estrema dedizione, sanno che
la Ghenna è dietro l'angolo e si credono l'unica speranza per mantenere
forte il sangue della setta. Sia le vacche che i Cainiti servono
inconsapevolmente gli antidiluviani, e soltanto quelli che posseggono lo
spirito necessario a combattere i padroni occulti possono sopravvivere alla pioggia di fuoco e
sangue.
I ventrue antritribù hanno giurato di fare questo. Credono che i mortali siano solo bestiame
ignorante, buoni solo come nutrimento e servitori.
Soprannome: Crociati
Discipline: Ascendente, Dominazione, Robustezza

Punti Deboli: Possono trarre nutrimento solo da un tipo di mortale. Per esempio potresti doverti
nutrire solo da donne, o unicamente bevendo da bicchieri di cristallo. Non traggono nutrimento da
nessun altro sangue mortale, ma possono normalmente nutrirsi di sangue Vampirico o di altre
creature.
Questo comporta che il vampiro cominci con 1 PS in meno durante i Live e devono impiegare 10
minuti in più per le cacce durante i Live.

Consigli per il Vestiario: I membri del clan Ventrue non indossano armature in metallo, ma si
fanno vanto di condurre alto sempre il proprio onore. Mai si è visto un Ventrue che vesta in maniera
inappropriata ed inadatta alla situazione in cui si trova. Formale o Informale che sia.
TOREADOR AT
I toreador antitribù coltivano interessi simili a quelli dei cugini della
Camarilla, con la differenza che il loro apprezzamento per l'estetica
include elementi come il dolore, crudeltà, tortura e depravazione. Come
può una rosa, un sonetto, un ritratto essere più estasiante di uno
scuoiamento eseguito alla perfezione?
Il talento per la tortura posseduto dai pervertiti rivaleggia con gli
Tzimisce, per dolore e durata. I membri più giovani del clan iniziano a
sperimentare su soggetti umani, mentre gli anziani sono da tempo passati
a materiale più soddisfacente. Sembra strano, ma spesso queste macabre
opere vengono anche apprezzate dalle gallerie d'arte della Camarilla,
ottenendo titoli di prestigio e da prima pagina.
Tatuaggi, piercing, cicatrici e bruciature costituiscono un’altra opportunità espressiva per i toreador.
Si tratta di una forma d'arte che pochi membri del sabbat (e nessun estraneo) conoscono alla
perfezione. Hanno creato un loro linguaggio di simboli e codici che impiegano per trasmettere
informazioni a beneficio del branco a cui appartengono.
Fra tutti i clan del sabbat, i toreador sono quelli che interagiscono più frequentemente con gli
uomini. Questi eleganti vampiri frequentano i pià esclusivi circoli mortali, mostrando le loro abilità
artistiche e sociali, nutrendosi a spese dei ricchi e degli indolenti. Sono letali fratelli dell'alta
società, che si muovono in modo visibile ma misterioso attraverso i mortali.
Soprannome: Pervertiti
Discipline: Auspex, Ascendente, Velocità

Punti Deboli: Quando ne ha l'occasione un toreador non può fare a meno di infliggere alla vittima
sofferenza, che sia esso fisica o unicamente emotiva. Distruggere ideali, credenze, la
tortura o spezzare forti legami è ciò che soddisfa la natura dei pervertiti.
Consigli per il Vestiario: Non è un caso che vengano definiti i pervertiti. Adorano uscire dagli
schemi sociali imposti, scadendo nell’eccesso da un lato o dall’altro.

TZIMISCE
Se i lasombra sono il cuore del Sabbat, gli Tzimisce sono la sua anima.
Persino gli altri membri della setta sono sempre guardinghi ed in ansia
in presenza di questi misteriosi Cainiti. Il soprannome di Demoni di
Caino è stato guadagnato nei secoli a causa delle loro macabre tendenze.
Nota in tutto il sabbat con il nome di Vicissitudine, questo dono di
sangue è allo stesso tempo un potere ed una maledizione. Storie
raccontano di gravi deformazioni inflitte per capriccio o di orribili
esperiemnti e tortura. Per gli Tzimisce il cambiamento non è un trauma
ma parte immanente ed intrinseca della non vita. Quello che per gli altri
cainiti può essere anche erroneamente come la "Malattia della
vicissitudine", per gli Tzimisce è la loro istintiva natura. Quando lo ritengono necessario,
illuminante o semplicemente piacevole gli Tzimisce plasmano allo stesso modo le loro vittime.
Malgrado le apparenze gli Tzimisce sono esseri riservati e perspicaci. La maggior parte dei demoni
sono creature razionali, estremamente intelligenti, dotati di una mente indagatrice e scientifica ed
estremamente gentili con i propri ospiti. Nel sabbat sono spesso conosciuti come studiosi,
consiglieri e spesso Sacerdoti di branco. Molte pratica della setta nascono a causa delle abitudini del
clan Tzimisce e dei loro anziani rituali.
Soprannome: Demoni
Discipline: Animalità, Auspex, Vicissitudine

Punto Debole: Gli Tzimisce devono sempre dormire con almeno un vasetto di terra di un luogo a
loro molto caro in vita. Inoltre la malattia della Vicissitudine li porta a non mostrare mai la loro
natura immutata. Ogni Tzimisce deve avere almeno una modifica fisica data da Vicissitudine che
mostra con orgoglio.
Consigli per il Vestiario: Ogni Tzimisce ha il suo modo di interpretare la notte. Non ci sono
obblighi di vestiario ma occorre avere almeno una modifica fisica rappresentata da un apposito
trucco. Questa modifica può essere qualsiasi, da un semplice osso sporgente in fronte ad un secondo
braccio.

SERPENTI DI LUCE
Sono una diramazione indipendente ed orgogliosamente eretica dei
Seguaci di Set. Al contrario dei loro fratelli non vogliono il risveglio
di Set ne, tantomeno, dicono di essere nati in egitto quanto perlopiù
nelle Indie Occidentali, ad Haiti per la precisione, patria del Voodoo.
Ed è proprio nella tradizione del Voodoo che i serpenti di luce
osteggiano gli antidiluviani, ritrovando nel libro di Nod
un'inquietante profezia sul risveglio degli antichi tipica delle
tradizioni Haitiane.
Lo strumento preferito dai serpenti di luce è la manipolazione per
mezzo della seduzione, che adoperano in un pericoloso gioco di
attacco e contrattacco contro gli avversari (o gli amici), condotta per
mezzo di pedine mortali. I membri della setta brandiscono le armi della dipendenza e della
corruzione: i Serpenti sono esperti nello scoprire le debolezze dell'avversario (che si tratti di sesso,
droga, potere o quant'altro) e nell'utilizzarle per raggiungere i propri obiettivi. Un piccolo numero di
Serpenti è in grado di aumentare in maniera esponenziale il giro della droga, di iniziare molte
vittime innocenti alla strada della prostituzione e parecchie altre cose. Inoltre grazie alla propria
tradizione Voodoo tendono ad avere sempre uno stretto legame con l'acqua corrente. Credono che
lo spirito dell'acqua tenga alla larga i Loa maledetti di Set
Soprannome: Cobra
Discipline: Ascendente, Oscurazione, Serpentis

Punti Deboli: Odiano la luce sotto ogni forma. Anche la luce artificiale delle lampade brucia gli
occhi, costringendoli ad indossare quasi sempre occhiali da sole.
Consigli per il Vestiario: I Serpenti di Luce sono in parte stregoni vodoo, in parte diavoli tentatori.
Inoltre ogni serpente di Luce indossa degli occhiali da Sole quando si trova in qualunque luogo
illuminato, per evitare il fastidio agli occhi.
PANDER
Anche se non si tratta di un clan nel senso stretto del termine (siccome
non hanno un progenitore Antico) i pander sono stati riconosciuti dal
Sabbat come clan. Nell'effettivo non sono altro che vampiri di sangue
vile, appartenenti a nessun clan, che il Sabbat ha voluto unire sotto la
propria bandiera. Come ovvio, i Panders sono pericolose come bombe ad
orologeria. Ribelli di una setta ribelle. Nelle notti moderne Tzimische e
Lasombra li considerano una minaccia per la sicurezza collettiva
I pander comprendono bene quale sia il posto che devono occupare, e
accettano risolutamente il loro ruolo di carne da cannone del Sabbat. E' il
primo gradino che ogni Pander sa di dover sostenere per raggiungere una
migliore possibilità di sopravvivenza. Durante ogni assedio la prima linea d'assalto è quasi sempre
composta da Pander che cercano di dimostrare il proprio valore e lealtà.
A loro toccano sempre i compiti più sgradevoli, i riti più rischiosi e le missioni più pericolose. Quei
Pander che ne sono coscienti accettano questo con "onore" come un riconoscimento per il coraggio,
mentre i più ottusi fanno ciò che viene ordinato nella speranza di avere la prima scelta sul bottino
del branco.
Soprannome: Bastardi
Discipline di Clan: Nessuna

Discipline Iniziali: Il pander può scegliere qualsiasi tre discipline al momento della creazione.
Queste non vengono considerate essere discipline di Clan per l’eventuale spesa di punti. Soltanto
una di queste Tre discipline può essere una disciplina specifica di un clan, ovvero: Chimerismo,
Demenza, Ottenebramento, Proteide, Quietus, Serpentis, Taumaturgia, Necromanzia, Vicissitudine.

Punti Deboli: Poco considerati dagli altri clan, non possono acquisire Status nella setta se non con
notevole sforzo. Inoltre non possono avere il background Generazione superiore al livello Base
Consigli per il Vestiario: I Pander sono effettivamente tutto e niente. Possono indossare qualsiasi
vestiario.

NOSFERATU AT
Gli storici affermano che i nosferatu si siano uniti al Sabbat non per
risentimento nei confronti dei loro anziani ma a causa di qualcosa di molto
più maligno che si annida sotto la disgustosa facciata del clan. Infatti
sembrano intrattenere rapporti abbastanza civili con i loro cugini della
Camarilla...ovviamente di questa realtà i Nosferatu non parlano nemmeno
se lo si chiede direttamente.
Sono orribilmente deformi, condannati a nascondersi per l'eternità. Gli
Spauracchi trovano rifugio nelle vaste reti sotterranee medievali delle città
umbre o ancor più a nascondersi all'interno dei castelli e vecchi poderi.
Alcuni nosferatu si crogiolano nella loro mostruosità facendo di tutto per disgustare apertamente chi
li incontri.
E' ironico notare che, forse a causa del loro aspetto, i Nosferatu sono forse i vampiri più umani di
tutto il Sabbat. Avendo trasceso il bisogno di ostentare la propria potenza ferale, gli Spauracchi
sono venuti a patti con la loro stessa mostruosità. Non si compiacciono dello spargimento di sangue
o dei massacri indiscriminati di folle di mortali. Al contrario ogni mossa di un Nosferatu viene
sempre calcolata e progettata per ottenere il risultato desiderato del vampiro, che sia rispetto, paura
o comprensione.
Molti considerano i Nosferatu deboli a causa di questa loro tendenza, almeno finchè non sconfinano
nei loro piani a proprie spese. Sono specializzati nel traffico di informazioni. Gli spauracchi
coltivano vaste reti di contatti segreti e, al tempo stesso, tengono nascoste le proprie beghe.
Temono il loro Antidiluviano più di quanto non facciano gli altri clan del Sabbat. Ad ascoltare un
nosferatu, si direbbe che è la paura l'atteggiamento più saggio da adottare quando si ha a che fare
con gli Antichi.
Soprannome: Spauracchi
Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza

Difetto di Clan: Brutti, deformi, orrendi. Non passerebbero per umani nemmeno volendolo.
Consigli per il Vestiario: Ogni Nosferatu ha un aspetto fisico deformato. Interpretare un nosferatu
impone un trucco che vada almeno un minimo a deformare i normali lineamenti o una maschera che
possa coprire interamente il volto.

MALKAVIAN AT
Se i cainiti rappresentano l'incarnazione degli istinti più bassi della razza
umana, i Malkavian antitribù, dunque, possono essere considerati la bestia
priva di controllo. Mentre i malkavian della camarilla possono istruire
qualcuno o illustrare un'idea per mezzo della propria follia, gli antitribù
sembrano essere più interessati a diffondere la pazzia stessa come se si
trattasse di una malattia contagiosa a coloro che chiedono di essere
"illuminati".
Se un Malkavian "normale" è matto come un cavallo, si può affermare che
un antitribù è un cavallo idrofobo. Gli schizzati usano la propria follia
come se fosse una spada a doppia lama: per loro è un'arma a doppio taglio che danneggia duramente
anche chi la impugna. Raggiungere la maestria nell'usare questa spada richiede decenni o addirittura
secoli!
Sono maestro dell'abuso psicologico, combinano parole forti con la sottigliezza che è loro propria,
interrompendo con attimi di puro terrore la fiducia che gli è stata concessa. Sono in grado di torcere
informazioni anche alle vittime più stoiche e mortificare il prigioniero più coraggioso.
Questo è l'unico motivo per cui non vengono sterminati, sono tremendamente utili. Chiunque, dal
più basso dei Ductus al più alto dei Vescovi sa che un malkavian è un'arma in grado di distruggere
se stesso. Non hanno paura di fare ciò che è necessario per conseguire la vittoria, disprezzando e
privi di qualsiasi paura della morte ultima.
Perseguono il caos sotto ogni forma, forse è questo il motivo per cui la loro affiliazione alla setta sia
tanto forte.
Nonostante credano nel Sabbat, comunque, un Malkavian rimane sempre un Malkavian. Sono
collegati alla rete come tutti e rispondono alle adunanze del clan Malkavian indipendentemente
dalla setta di appartenenza.
Soprannome: Schizzati
Discipline: Auspex, Demenza, Oscurazione

Difetti: Il Malkavian possiede un'alienazione mentale che è parte integrante della sua natura. Non è
una malattia, è il modo in cui i Malkavian comprendono il mondo.
Consigli per il Vestiario: Ogni Malkavian è un deviato, uno schizzato. Il loro modo di vestirsi
rappresenta, in un certo verso, quello che è la distorsione della realtà che soltanto loro percepiscono.
LASOMBRA
Il clan lasombra ha perso la grazia divina ed i suoi membri ne sono
soddisfatti. Aggraziati predatori i Lasombra guidano il Sabbat dalla notte
dei tempi. Hanno voltato le spalle alla loro natura umana dedicandosi
all'oscuro lato predatore della natura vampirica. Contrariamente ad altri
clan non rifiutano tutte le cose mortali, ma cercano di plasmarle a loro
piacere e desiderio. Sono autori di molti dei riti utilizzati nel Sabbat ed il
loro legame predecessore con la chiesa cattolica si può vedere proprio
nella sacralità della setta. Sono noti per l'utilizzo del potere del sangue che
gli permette di manipolare le ombre ed immergersi nella realtà oscura
dell'Abisso. Invasati, credono che dopo che Caino sia stato cacciato dai cieli, hanno assunto il
compito di dover portare un nuovo ordine in terra attraverso il Sabbat. Traggono piacere dalla
capricciosa distruzione e nella volgare depravazione che tale filosofia permette. Danno grande
spazio alla manipolazione ed alle sottili doti di comando, leader tra i Branchi del Sabbat così come
nella comunità mortale. Il loro orgoglio è il più grande atto di forza e debolezza, considerando pochi
vampiri loro pari
Soprannome: Custodi
Discipline: Dominazione, Ottenebramento, Potenza

Debolezza: I Lasombra si riflettono normalmente negli specchi, quando lo fanno però vedono la
loro bestia in agguato e ciò che sono realmente. Chiunque veda il riflesso di un Lasombra lo
percepisce come qualcosa di inquietante ed empio, mettendo a nudo la sua realtà mostruosa e
soprannaturale.
Inoltre il Lasombra maltollera osservare il proprio riflesso, andando in frenesia se obbligato.
Consigli per il Vestiario: Il nero è il colore della notte e dell’eleganza. I lasombra sono
l’incarnazione di quest’ideale.

GANGREL AT
Ferini e selvatici, i Gangrel antitribù sono il volto animalesco del Sabbat.
Dissociatisi dalla tradizione zingara del clan originario hanno
abbracciato la loro natura bestiale trasformandosi in legali cacciatori la
cui perizia nel braccare le prede non ha eguali. Nel clan c'è posto sia per
gli assassini discreti che per i berserker più selvaggi. Sono sempre più
nelle ultime notti i gangrel che vengono accolti come disertori della
Camarilla, anche se in pochi sono disposti a parlare delle ragioni che li
hanno spinti all'esodo. Semplicemente affermano che "il sabbat ha
sempre avuto ragione".
I Cacciatori si differenziano in due sottoclan a causa dello sdoppiamento
avvenuto nel XVII secolo con l'industrializzazione:

- I Gangrel di Campagna: evitano le occasioni sociali e conducendo esistenze da cacciatori solitari


assomigliano a mostruosi vampiri delle leggende, dotati del potere di trasformarsi in animali e
comandare creature della notte. Servono il sabbat come guerrieri ed esploratori. Accolgono la
propria natura bestiale e cercano di comprenderla ed immergervisi.

- I Gangrel di città: si stabiliscono invece all'interno delle città stesse, trasformandosi nelle classiche
"urban legend" metropolitane. Non sono meno animaleschi dei propri confratelli di campagna.
Anche se sentono forte la propria natura ferale ed animale non sentono però il bisogno di
comprenderla. Preferiscono lasciarla sfogare, discostandosi da quello che è il mondo animale.
In entrambi i casi i Gangrel sono probabilmente il clan con un maggiore legame che tende a coprirsi
le spalle a vicenda come un vero e proprio branco. Sono le risorse più leali che si possano avere nel
sabbat.
Soprannome: Cacciatori
Discipline: Animalità, Robustezza, Proteide (Gangrel di campagna) || Oscurazione, Velocità
Proteide (Gangrel di città)

Punti Deboli: Ogni frenesia acquisiscono un tratto animale, una modifica fisica o mentale tipica
degli animali. Ogni gangrel ha almeno un tratto animale causato dalla prima frenesia dell'abbraccio.
Consigli per il Vestiario: Tutti i Gangrel, conoscendo la propria natura animale, cercano di evitare
di indossare ciò che potrebbe “rovinarsi” durante le scorrerie ed i comportamenti selvaggi. Inoltre
ogni gangrel possiede almeno un tratto animale da concordare con i narratori. Queste sono
modifiche fisiche (piccole o meno) che sono tipiche degli animali. Le più classiche sono le
modifiche legate alle orecchie, alla pelle, agli occhi, alle mani.

BRUJAH AT
Fra tutti gli appartenenti al Sabbat, i Brujah Antitribù sono probabilmente
quelli che assomigliano maggiormente al clan originale con un paio di
piccole differenze. Non soltanto sostengono la setta con entusiasmo, ma
assumono un ruolo attivo nelle conquiste quotidiane del Sabbat e nella
Jyhad, spesso esaltando qualsiasi avvenimento vittorioso con la propria
spiccata personalità.
Sebbene la calma non sia la miglior virtù di questo clan, i Brujah non
devono essere considerati privi di intelletto o di profondità. Sono
semplicemente esaltati. Costituiscono spesso la fanteria brutale della forza
d'urto del sabbat e sono assai contenti della funzione che hanno
"Se siamo Dannati, perché negarci una sana dose di violenza per insaporire un po' le innumerevoli
notti?" Fra i ranghi dei Brujah trova posto un numero inferiore di dissidenti rispetto a quanto
avviene nella Camarilla, ma ciò sembra dovuto al fatto che gli Antritribù sono più abili nella scelta
di individui che non sono aprioristicamente contrari ai loro ideali. I brujah prendono ciò che
vogliono quando vogliono, che si tratti di Neonati, vene o soldi di un passante...e guai chi si prova a
mettere sulla loro strada. Recentemente alcuni Brujah hanno sviluppato una crescente frustrazione
verso l'antiquata leadership dei Lasombra e Tzimische, cercando sempre il rinnovamento della setta.
Ogni brujah ha un desiderio, una forte convinzione, una passione che lo motiva notte dopo notte,
portandolo ad agire sempre come se fosse all'estremo dell'idealismo. Sono effettivamente degli
idealisti puri. Provare a toccare ciò a cui crede un Bruajah equivale ad un suicidio.
Soprannome: Bruti
Discipline: Ascendente, Velocità, Potenza

Punti Deboli: Per i Brujah, la rappresaglia fisica è sempre la prima delle opzioni. Oltre a non essere
mai completamente calmi, occorre scegliere assieme ai Narratori un evento o situazione che se
presente manda automaticamente il Brujah in Frenesia. Qualcosa legato alla sua passione/ideologia.
Consigli per il Vestiario: I Brujah sono individui tra di loro tendenzialmente differenti. Non hanno
alcuna restrizione per il vestiario.
ASSAMITI AT
Gli Assamiti antitribù servono innanzitutto il proprio clan, e solo in un
secondo momento gli interessi del Sabbat, anche se parecchie delle loro
credenze coincidono con la dottrina della setta. A differenza dei
membri originari del clan, gli Angeli di Caino non riveriscono Haquim,
considerandolo uno dei maledetti antidiluviani. Gli assamiti sembrano
provare una certa allergia nei confronti del loro clan genitore che
accusano senza compassione di aver assoggettato passivamente la
maledizione della Camarilla.
Gli Assamiti sono i signori dell'assassinio e dell'uccisione silenziosa,
scambiando i propri favori con il sangue. Rappresentano una preziosa
parte della potenza militare del Sabbat, un'alleanza bellica di importanza superiore. Per questo
motivo gli Assamiti sono facili alla scalata gerarchica militare della setta.
Solitamente non assumono il ruolo di sacerdote di branco, anche se parecchi diventano ducti,
specialmente se gli obiettivi del gruppo sono l'omicidio o il combattimento. Non è raro infatti
trovare branchi composti interamente da Assamiti.
Soprannome: Angeli di Caino
Discipline: Quietus, Oscurazione, Velocità

Punti Deboli: Ogni volta che il vampiro beve il sangue di un altro Cainita direttamente (quindi non
tramite Vaulderie o per l’uso della disciplina di Quietus) deve spendere 2FDV. Se non lo fa la fame
insaziabile lo porterà a tentare di commettere Diablerie.
Consigli per il Vestiario: Gli Assamiti sono soliti passare inosservati. Cercano di evitare
abbigliamenti vistosi o ingombranti, poco utili ai loro scopi.
DISCIPLINE
Per “discipline” si intendono poteri e capacità soprannaturali che ogni vampiro possiede,
strettamente legati al proprio sangue. Le discipline possono quindi essere armi offensive o poteri
difensivi. Capacità da utilizzare con estrema cura.

Sistema: ogni disciplina ha un livello che varia da 1 a 3. Per utilizzare una disciplina un giocatore
deve consumare un numero di Punti Sangue pari al livello.
Ad esempio, utilizzare la disciplina di Animalita’ 2, costerà 2 punti sangue.
I punti sangue utilizzati dovranno essere messi nell’apposito “cestino” una volta che la scena si è
risolta.
Le discipline hanno un effetto automatico oppure possono richiedere una SFIDA e/o una
CHIAMATA

 Per svolgere una SFIDA nell’uso della disciplina, occorre sollevare il Token Disciplina con
il dito che copre il numero indicativo del Potere e dichiarare l’uso della disciplina.
La vittima può decidere di spendere 2 punti FDV e resistere alla disciplina completamente.
Oppure può spendere 1 FDV e mostrare il Token Disciplina con la propria Difesa. Se la
Difesa è Maggiore del Potere, allora la disciplina non ha effetto.

 Le discipline che effettuano una CHIAMATA invece funzionano immediatamente. La


vittima può spendere 2 FDV per ignorare la chiamata dichiarando un “NO EFFECT!” e
simulare di resistere al potere mentale.
Ricordiamo che alcune chiamate non possono essere interrotte.

Consapevolezza: Nel momento in cui si subisce una Sfida, si ha la piena consapevolezza che
“qualcuno” sta utilizzando una disciplina. Non si sa quale ne quali siano i suoi effetti, ma questo
potrebbe essere sufficiente a mettere in allarme.
Allo stesso modo, chi utilizza una Disciplina sa perfettamente se la vittima ha resistito oppure la
disciplina ha avuto effetto.

Quando si subisce invece una Chiamata, allora si sa perfettamente chi sta utilizzando la disciplina e
quale sia il suo scopo

ANIMALITA': La capacità di entrare in contatto con l'istinto animale insito in ogni vampiro. Puoi
intimorire, quietare o comprendere i segreti della Bestia altrui

AUSPEX: Capacità che permette di comprendere cose altrimenti invisibili al normale occhio
umano, indagando nello spirito e nel corpo di ciò che si ha di fronte

ASCENDENTE: Il dono di essere amati, ascoltati o temuti. Il potere di Ascendente crea nella
vittima emozioni benevole, o di terrore, nei tuoi confronti.

VELOCITA', POTENZA, ROBUSTEZZA: Le tre principali discipline fisiche dei vampiri, le più
comuni e diffuse. Permettono al vampiro di muoversi più velocemente, abbattere nemici ed
incassare i più tremendi colpi.
DEMENZA: Il dono specifico dei Malkavian. La rara dote di comprendere i segreti della mente
altrui e convincere la sanità e le emozioni degli altri a venire meno tramite sussurri silenziosi.

DOMINAZIONE: La capacità di forzare gli altri a compiere qualsiasi cosa tu gli dica, fintanto che
la loro mente è abbastanza debole da essere soggetta alla tua.

OSCURAZIONE: Questa disciplina permette di nascondere agli altri la verità dei fatti. Che siano
parole, oggetti o persone, ciò che vuoi rimane celato.

OTTENEBRAMENTO: Il dono dei Lasombra. Questa disciplina permette ai Lasombra di


controllare le ombre, manipolarle per bloccare o spaventare gli avversari.

PROTEIDE: Il dono dei Gangrel, la loro comunione con il mondo animale. Questa disciplina
trasforma i Gangrel in pericolosi e temibili combattenti.

QUIETUS: Il dono degli Assamiti; il controllo del sangue che questo clan vanta gli permette di
trasformare la normale linfa vitale dei vampiri in un pericoloso veleno mortale a chiunque lo tocchi.

SERPENTIS: Il dono dei Serpenti della Luce. Permette agli ingannatori di nascondersi e colpire
segretamente, offrendo una protezione aggiuntiva alla notte.

VICISSITUDINE: Il dono degli Tzimisce. Gli scultori fanno vanto della propria capacità di
manipolare la carne, infliggere tremende ferite e dolori indicibili agli altri
Pregi e difetti
Questi valori sono punteggi aggiunti che servono a caratterizzare e personalizzare ulteriormente il
proprio personaggio, giustificando alcune scelte di Background e storia del personaggio.
Possono essere acquisiti in creazione tramite la spesa dei Punti Liberi. Nel caso dovessero essere
invece acquisiti durante la cronaca, a seguito di eventi, questi non concederebbero altri punti da
spendere

Ogni Pregio sottrae punti al totale dei Punti Liberi in creazione. Ogni Difetto invece ne aggiunge.

Pregi
Buon Senso -2
Questo pregio è consigliato a chiunque si affacci al gioco Live o Sabbatico per la prima
volta. Il vostro personaggio è dotato di un senso critico abbastanza ottimale. Questo si
trasforma nella possibilità, al giocatore, di chiedere al narratore quando una determinata
azione all’interno della società Sabbatica o Vampirica potrebbe essere mossa in maniera più
consona ai canoni…senza incorrere nel rischio di fastidiose ripercussioni.
Una specie di “Grillo parlante” che sussurra alla coscienza cosa sarebbe meglio fare, o non
fare.

Sangue del Branco -6


Scegli una disciplina tra Auspex, Animalità, Dominazione, Velocità, Robustezza,
Ascendente, Potenza, Oscurazione.
Acquisisci il primo potere della disciplina e viene considerata come fosse una delle tue
discipline iniziali di Clan per la spesa dei Punti Esperienza.

Ambidestro -2
In combattimento puoi attaccare impugnando un’arma per mano. Una delle due deve essere
un pugnale

Imperscrutabile -2
Hai la facoltà di passare inosservato. Chi ti incontra raramente si ricorda di te, dei tuoi
lineamenti o fisionomia. Questo pregio cade nel momento in cui si compiono atti ed
interazioni lunghe che attirano inevitabilmente l’attenzione.

Indifferente -3
Hai viaggiato ovunque e la tua mente ha visto cose. Una volta per evento puoi dichiarare
NO EFFECT ad una chiamata spendendo unicamente 1 punto FDV invece che due.

Animo Tranquillo -2
La tua bestia è stabile. Una volta per sessione puoi dichiarare NO EFFECT! Ad una
chiamata di frenesia qualsiasi. Questo potere non può essere acquisito dai Brujah.

Codice d'Onore -3
Oltre ad essere un'imposizione del codice d'onore, una volta per sessione puoi annullare una
disciplina che ti imporrebbe di andare contro il tuo codice senza alcuna spesa di FDV.

Apprendimento Efficiente -2
Non devi spendere Azioni nelle Infrasessioni per apprendere una nuova disciplina, anche se
necessiti ancora di un mentore nel caso tu non la conosca.

Volontà Ferrea -5
Una volta per ogni evento, puoi annullare una disciplina di tipo SFIDA senza la spesa di
punti FDV

Conoscitore del mondo -3


Quando acquisisci questo pregio, scegli una delle tue Abilità. Ottieni un’azione aggiuntiva
nelle Infrasessioni che sia legata strettamente ad una tua abilità (in cui fisicamente il
vampiro deve partecipare) Può essere l’uso di Contatti, Influenze, o qualsiasi altra cosa che
abbia un collegamento logico con quell’abilità.

Medium -2
Puoi vedere, percepire ed interagire con gli spiriti e gli spettri dei morti. Spesso queste
creature sono tormentate e perfide, odiano la vita e ciò che essa rappresenta. Potrebbero
chiedere qualcosa in cambio o mostrarsi aggressivi se disturbati.

Oracolo -3
Puoi spendere un’Azione nelle infrasessioni per richiedere una Visione legata ad un evento.
Queste visioni non sono mai chiare e dettagliate.

Reputazione -2
Hai fatto qualcosa, nel mondo dei mortali o nel Sabbat, al punto che ormai sei conosciuto
con una certa reputazione. Questo ti fa onore, oltre ad avere una reputazione da difendere…
Questo pregio non ti rende automaticamente famoso. Rappresenta solo un circolo ristretto di
individui.

Assaggiatore del Sangue -2


Quando ti nutri del sangue di un Cainita, sei in grado di comprendere se il suo sangue sia
puro o contaminato (non sai da cosa, potrebbe essere una malattia, una maledizione o altro),
comprendi se possegga un Vinculum di Valuderie ed il livello del Background Generazione.
Questo pregio non può essere usato su di una coppa di vaulderie, siccome ci sono troppi
miscugli di sangue lì dentro.

Invincolabile -3
Non puoi essere vincolato, in alcun modo. Questo comporta anche la tua impossibilità ad
essere parte del Vinculum della Vaulderie.

Alito di Vita -1
Sembri un mortale, per colore, respiro o altro. Potresti passare per uno di loro
tranquillamente.

Mente Tortuosa -3
Prerequisito: Un’alienazione mentale
Quando un avversario utilizza su di te con successo un potere di Demenza, Dominazione o
Auspex OOO – Telepatia, acquisisce la tua stessa alienazione mentale per venti minuti.

Riposo celato -3
Mentre sei in torpore puoi mantenere attivo un potere di Oscurazione qualsiasi
Artista -2
Sei particolarmente dotato. Questo ti permette di utilizzare la tua abilità Arte in due
differenti campi artistici invece che uno soltanto.

Senza Traccia -2
Quando ti muovi non lascia alcun segno del tuo passaggio. Seguire le tue orme ed i tuoi
spostamenti con i metodi classici o animali è praticamente impossibile. Seguire i tuoi
spostamenti con metodi soprannaturali risulta più difficile del normale.

Sonno Leggero -1
Quando sei in torpore per il riposo diurno, rimani comunque vigile. Ti desti alle distrazioni
ed ai suoni che potrebbero minacciare la tua vita.

Membro in prova della Mano Nera -2


Sei stato notato dalla Mano Nera, sei stato contattato, ed hanno deciso di metterti alla prova.
Anche se questo ti permette un minimo di importanza sociale e di conoscenze del Kamut
della zona, sai di essere sotto sorveglianza. Si aspettano molto da te

Debito di Gratitudine -2 o -5
Per qualche motivo, un vampiro ti deve un favore, qualcosa che ha avuto un’importanza
risolutiva nella sua vita e che stai solo aspettando di chiederlo indietro. Con un punteggio di
-2 il Vampiro è un membro della società Sabbatica di Perugia, potenzialmente anche un
Ductus o Sacerdote di branco. Con un -5 il Vampiro potrebbe essere un Templare o
comunque un vampiro che gode di rispetto e potere.
Accordarsi con lo Staff per i dettagli di questo pregio.

Inoffensivo verso gli animali -1


Stranamente gli animali non vi percepiscono come un pericolo o un problema. Quando vi
incontrano, vi scambiano come un normale esser umano, reagendo di conseguenza.

Fortunato -4
La fortuna, per qualche motivo, vi arride. Questo vi concede tre occasioni durante l’intera
cronaca in cui la vostra azione usata nell’Infrasessione avrà un esito positivo. L’entità della
“positività” dell’esito sarà stabilita dal narratore che gestirà l’azione.
Ad esempio, ingaggiare uno scontro contro un vampiro tremendamente più forte di voi
senza essersi preparati, potrebbe portare come esito “positivo” il fatto di non morire,
piuttosto che la vittoria dello scontro.

Mattiniero -1
Stranamente, ti svegli molto prima di tutti gli altri, quando ancora il sole non è calato del
tutto oltre l’orizzonte. Questo ti permette di sfruttare appieno la notte per le tue
organizzazioni, essendo un passo più avanti rispetto agli altri vampiri.

Fanatico dei Ritae -2


Il vostro sacerdote è riuscito ad invasarvi durante ogni rituale che avete fatto. Se prendete
parte ad un Ritae del Sabbat, ottenete automaticamente 2 punti FDV da spendere per quel
Rito. Che siano risorse per combattere una Monomachia o resistere al fuoco di una Danza
delle Fiamme non fa differenza.
Difetti
Invincolabile +2
Funziona esattamente come il pregio Invincolabile…l’unica differenza è che per qualche
motivo il Sabbat ne è venuto a conoscenza, guardandoti effettivamente con sospetto.
Nessuno, in un branco, si fida di un Vampiro completamente libero dalla Vaulderie.

Dipendenza +2
Sei dipendente da una qualche forte sostanza. Durante le azioni delle Infrasessioni, uno di
questi deve essere sempre fatto considerandoti sotto l'effetto della stanza che utilizzi. Inoltre
nei Live sei considerato essere sotto l’effetto di quella sostanza, a meno che non spende 1
punto FDV

Amnesia +1
non ricordi nulla del tuo passato prima dell'abbraccio. Il background può essere scritto
normalmente ma i Narratori si riservano il diritto di aggiungere dettagli “sconosciuti” per
rendere l’amnesia un vero Difetto

Storpio +2
Hai un qualche difetto legato al movimento, può essere una zoppia o peggio. Camminare
normalmente risulta difficile, figurarsi correre come gli altri.

Vista Difettosa +2
Hai problemi di vista piuttosto importanti, questi problemi non possono essere corretti
usando delle lenti a contatto ma necessitano per forza di Occhiali (o proprio non possono
essere corretti)

Segno dell'Empio +1 o +3
La presenza del sacro è per te un vero fardello. Con il difetto da +1 la vista di icone sacre ti
disgusta e mette a disagio, entrare nei luoghi sacri ti è praticamente impossibile a meno che
tu non spenda due punti FDV.
Con un difetto da +3 in aggiunta il contatto con icone sacre ti provoca un danno fisico e la
chiamata PAIN! Per te è letteralmente impossibile entrare all’interno dei luoghi sacri.

Bestia Instabile +4
Per te è particolarmente difficile tenere a freno la tua bestia. Quando subisci 3 danni o una
qualunque chiamata PAIN!, la tua natura si scatena. Finisci automaticamente in Frenesia.
Puoi cercare di resistere a questa frenesia spendendo 2 punti FDV

Sangue Malato +2
Il tuo sangue è portatore di malattia tendenzialmente pericolosa per gli uomini. Questo fa si
che per te sia difficile nutrirti senza avere problemi. Non puoi acquisire il background
Gregge, inoltre il tuo territorio di caccia è sempre a rischio, mettendoti in cattiva luce
qualora dovesse essere scoperto.
Zanne Smussate +1
Le tue zanne non sono appuntite, ma al pari di qualsiasi altro essere umano. Non puoi
mordere per nutrirti ma devi trovare il modo di tagliare diversamente la pelle delle tue
vittime. Nei combattimenti non puoi mordere la tua vittima per infliggere dei danni.

Cospicua Consunzione +3
Per te il nutrimento non è soltanto il sangue, ma anche gli organi, le interiora. La caccia per
te è un vero e proprio banchetto. Non puoi acquisire il background Gregge, inoltre potresti
attrarre attenzioni indesiderate. Se vuoi nutrirti senza rischi, durante le infrasessioni devi
sempre spendere un’Azione per far si che i tuoi resti di caccia rimangano “nascosti”.

Curiosità +1
Sei tremendamente curioso. Questo ti porterà a compiere spesso anche atti che possono
essere pericolosi per soddisfare la tua curiosità. Questo aspetto di gioco viene lasciato
unicamente come interpretazione ai giocatori

Oscuro Segreto da +1 a +3
Hai fatto qualcosa, oppure sei a conoscenza di eventi che, se rivelati, potrebbero metterti in
pericolo. Questo difetto ha un punteggio variabile da +1 a +3. Con un punteggio i +1 la
scoperta dell’Oscuro Segreto ti potrebbe mettere in una situazione socialmente spiacevole e
farti perdere dei meriti. Con un punteggio di +3, il segreto è tale per cui la scoperta è
talmente pericolosa da rischiare la morte.

Vista di Morte +2
Non vedi il mondo normalmente ma come se fosse uno scenario di morte post-apocalittico,
la devastazione degli inferi o simile.
Oltre ai normali problemi legati alla comprensione di ciò che tu vedi, agli altri, per te non è
possibile distinguere un Vampiro da un Umano, o altre creature, senza l’apposito uso di
Auspex. Anche se gli individui sono diversi tra loro per delle caratteristiche, per te ognuno è
un cadavere ambulante.

Ossa Fragili +5
Se per qualunque motivo subisci più di due danni a causa di un qualsiasi attacco, devi agire
come se avessi ricevuto la chiamata STRIKE DOWN!. Inoltre per venti minuti, uno dei tuoi
arti diventa inutilizzabile, in attesa che il corpo lo rimargini.

Posseduto da +1 a +3
Sei braccato da uno spettro che si diverte a tormentare la tua esistenza. Può essere per delle
cose che hai fatto, o semplicemente perché è stato inviato a tormentarti. Questo fantasma ha
un solo scopo: rendere la tua vita ed i tuoi successi un inferno.
+1 nessun contatto fisico con il mondo materiale
+2 in alcune circostanze può usare i livelli base di alcune discipline
+3 in alcune circostanze può anche interagire con il mondo materiale

Braccato +4
Una qualche associazione di notevole potere ti vuole morto. Può essere per qualcosa che hai
fatto in vita o nella morte. In ogni caso, quest’associazione è una costante minaccia alla tua
vita ed alle tue risorse. Persino per la Camarilla potresti essere un bersaglio prioritario sul
resto del Sabbat.

Infamia +2 o +4
Hai compiuto un atto talmente ignobile da avere la tua fedina penale sabbatica ormai
macchiata. Con un livello di +2, fintanto che non riacquisti il tuo onore non puoi avere uno
Status nel sabbat (ma sei un vero fedele). Con un livello di +3, non sei nemmeno considerato
un vero Fedele e non hai diritti nella società sabbatica.

Illetterato +1
Non sai leggere ne scrivere.

Inettitudine di Clan +3
Scegli una delle tre discipline iniziali. non si considera essere una tua disciplina di clan.
Questo significa che in creazione quella disciplina potrà avere solo il primo pallino, ed avrà
un costo aggiuntivo per essere aumentata con i punti esperienza.

Odio +1
Una specifica situazione, individuo o realtà ti crea disagio. Ogni volta che ti trovi d'innanzi
alla fonte del tuo Odio devi trovare il modo di agire contro questi, che sia in maniera lieve o
violenta. In ogni caso, però, mantiene una totale razionalità e non ti lasci andare a stupide
escalation emotive.

Vendicativo +3
Hai una vendetta personale da risolvere, che sia causata da eventi che ti perseguitano dalla
vita, o nella morte. Quando sei di fronte alla possibilità di vendicarti, questa diventa il tuo
unico motivo di esistenza, cercando di coinvolgere le tue azioni nel compimento di
quest’atto.

Sensibile alla Luce +1


La luce, anche quella artificiale, vi disturba. Questo si trasforma nella necessità di indossare
occhiali da sole anche nei luoghi illuminati durante la notte. Questo difetto non è
acquistabile dai Serpenti della Luce

Abbandonato dal Branco +3


Siete vittima di un abbraccio di massa fatto da un branco, che vi ha poi abbandonato a voi
stessi. Un rituale macabro ormai in disuso nel Sabbat. La conseguenza è che oltre al tuo
normale difetto di Clan, ne possiedi uno aggiuntivo. In compenso, però, le tue discipline di
Clan sono quattro, invece che tre, anche se quella ottenuta con questo Difetto non può essere
portata oltre il 1° livello in creazione.
I clan selezionabili sono Gangrel(Proteide), Tzimisce(Vicissitudine), Nosferatu(Oscurazione
o Animalità)

Vita comoda +2
Sei vissuto sempre nell'agio e non hai mai sofferto. Questo comporta un punto vita in meno
rispetto al normale

Irascibile +1
La vostra bestia potrebbe essere scambiata per quella di un Brujah. Siete facile all’isteria, vi
lasciate andare a scatti d’ira immediati e la violenza è sempre la prima delle opzioni nella
risoluzione dei problemi. Questo difetto non è acquistabile dai Brujah

Un occhio solo +3
Uno dei tuoi occhi non funziona come dovrebbe. Nel Live deve essere simulato con una
benda o qualcosa di simile che impedisca fisicamente all’occhio di vedere.
Sete di Innocenza +2
Sei dannato, e non hai problemi a mostrarlo. D'innanzi ad una manifestazione di innocenza
non puoi resistere nel distruggerla, corromperla o annientarla. Per te tutto ciò che è puro
deve essere traviato o portato a soffrire nelle pene dell’infero.

Mente Debole +4
Quando tenti di resistere alle Chiamate imposte da una disciplina, devi spendere 3 punti
FDV invece dei normali 2

Debolezza ai poteri +3
Quando tenti di resistere alle discipline di tipo SFIDA, devi spendere sempre un punto FDV
aggiuntivo rispetto a quelli che dovresti normalmente consumare.

Esclusione di Preda +1
Ti rifiuti, per volontà tua, di nutrirti di un certo tipo di individui. Questo implica che per te,
cacciare, richiede 5 minuti in più degli altri durante i Live.

Cuore tenero +4
Non sopporti la vista della violenza gratuita e fai di tutto per evitarla, compreso aiutare la
vittima della sofferenza. Questo è un vero problema nel Sabbat, dato che potresti diventare
lo zimbello della setta facilmente, oltre che essere messo volutamente di fronte ad atti
cruenti solo per scatenare la tua bestia.

Alienazione Mentale +2
Possedete un’alienazione mentale che si è scatenata dopo il vostro abbraccio, complicandovi
l’esistenza nella notte

Traditore +5
La verità…è che non sei un Sabbatico. Anzi, tu il Sabbat proprio lo odi. Ogni cosa che fai, la
fai per distruggerlo e portarlo alla follia. Puoi essere affiliato della Camarilla, o peggio. Oltre
alle normali conseguenze di gioco, non puoi acquisire grandi conoscenze del Sabbat,
siccome non ne hai mai veramente fatto parte. Quello che sai del Sabbat, lo potrai
comprendere perlopiù in gioco.

Debitore di Gratitudine +2 o +5
Per qualche motivo, devi un favore ad un Vampiro, qualcosa che ha avuto un’importanza
risolutiva nella tua vita e che sta solo aspettando di chiederlo indietro.
Con un punteggio di +2 il Vampiro è un membro della società Sabbatica di Perugia,
potenzialmente anche un Ductus o Sacerdote di branco. Con un +5 il Vampiro potrebbe
essere un Templare, Priscus, Vescovo o comunque un vampiro che gode di rispetto e potere.
Accordarsi con lo Staff per i dettagli di questo pregio.

Giuramento Infranto +2
Un tempo hai giurato di apportare il tuo aiuto a qualcuno, oppure di adoperarti in un
incarico. Qualunque cosa tu abbia Giurato, hai infranto quel giuramento ed ora, nella
comunità Sabbatica, sei conosciuto come qualcuno di cui non ci si può fidare apertamente.