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Nord e Ragnarok. I due giocatori faranno rivivere gli scontri tra queste Stirpi.
MARTELLO [+]
Questa è la prima rappresentazione del martello di Thor, simbolo
solare per eccellenza, indica sia la forza della natura sia il movimento
circolare delle ere. È un simbolo maschile e può essere interpretato
anche come una croce.
PIETRA [O]
Questo simbolo solare non è altro che la versione più arcaica del
martello, che ha mantenuto come caratteristica il fatto di attingere
le forze dal caos primordiale. È un simbolo femminile e può essere
interpretato anche come una testa.
THOR
2
NECESSARI O PER GI OCARE
Ogni giocatore ha bisogno di un set di cinque sassi piccoli e uno più grande, che
andranno a comporre l’esercito. Servirà inoltre una pietra per rappresentare il Monolito
e qualche altro oggetto per rappresentare ostacoli del terreno e l’ambientazione in
generale. L’area di gioco è piuttosto piccola e non bisogna eccedere con questi pezzi.
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Serve inoltre uno strumento per caratterizzare alcuni dei sassi (del carbone o una matita
sono perfetti).
I cinque sassi piccoli rappresentano l’esercito base, uno di questi cinque sassi andrà
caratterizzato in modo da riconoscerlo dagli altri: è il Generale dell’esercito. Il sasso
più grande è l’unità speciale: potrà essere a seconda dei casi una creatura di enormi
proporzioni o una macchina da guerra.
Chiamiamo Dado (abbreviato “d”) un sasso piatto che avrà segnati sui due lati i simboli
delle due Grandi Stirpi.
Determinare il risultato di un dado è molto semplice: una volta lanciato in aria e lasciato
cadere a terra, se esce il simbolo della propria Stirpe il tiro è riuscito, mentre se esce
simbolo della Stirpe opposta il tiro è fallito. Esattamente come fare testa o croce. È
consigliabile averne almeno tre.
ESERCITI
CARBONCINO
DADI
MONOLITO
3
IL CAMPO DI BATTAGLI A
Il campo di battaglia si inizia a costruire attorno al Monolito, che è il primo pezzo ad
essere piazzato. Esso è inscritto in un’area circolare del diametro di 3 UM, chiamata
“Area sacra di dominio”. Quest’area deve trovarsi al centro di un quadrato di 19 x 19
UM (come nell’antico Hnefatafl). Ogni giocatore a inizio partita dispone i suoi pezzi
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nelle prime due file e non oltre, come segnato nell’immagine sottostante.
AREA DI DOMINIO
DEL MONOLITO
LINEA
MEDIANA
6 UM
2 UM
19 UM
4
LE CAR ATTERISTICHE DELL’ESERCITO
UNITÀ DI MOVIMENTO (UM): il numero di UM che un’unità può percorrere in
un turno. È espresso in dadi (“d”) poiché il movimento su un campo di battaglia è
un’azione piena di variabili e va generata casualmente turno per turno. Generalmente
un’unità si muove di 0-3 UM a turno.
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ATTACCO (A): il numero di attacchi in corpo a corpo che un’unità può effettuare nel
suo turno di combattimento. Non è possibile suddividere gli attacchi su più nemici.
DIFESA (D): indica il numero di volte in cui è possibile tentare di parare gli attacchi
nemici in corpo a corpo o di schivarli quando è bersaglio di proiettili.
SPARO (S): indica il numero di volte che è possibile lanciare la propria arma da lancio
sul nemico.
GITTATA (G): indica la gittata massima della propria arma da lancio, espressa in UM.
NOTE: caratteristiche peculiari dell’unità oppure regole aggiuntive che vanno a
completare o a contraddire le regole base.
TURNI
All’inizio della partita stabilire chi sarà il giocatore a iniziare tirando un dado.
Il gioco procederà poi a turni alternati.
Ogni turno di gioco è suddiviso in 3 fasi, da giocare in sequenza.
1. FASE DI SPARO
In questa fase ogni unità che abbia un valore di Sparo (S) può decidere di provare a
colpire delle unità nemiche a distanza. Il numero dei colpi che può sparare è indicato
dal valore di Sparo, mentre la distanza massima percorribile dal proiettile è definita
dalla Gittata (G).
Un’unità che ha sparato non può muoversi nella fase successiva del turno.
Come si spara: si tira 1d per ogni punto di S. Il nemico colpito può tirare 1d per ogni
suo punto di Difesa (D): per ogni risultato positivo 1 colpo è annullato. Se viene colpito
anche da un solo proiettile il nemico è morto. Anche se un’unità ha un valore di S
superiore a 1 deve comunque dirigere tutti i suoi colpi verso lo stesso bersaglio.
È possibile sparare su una mischia: al 50% si colpirà l’unità nemica e al 50% l’unità
alleata (si tira 1d per ogni colpo sparato).
NB: un’unità coinvolta in una mischia non può usare il suo valore di Difesa per schivare
i proiettili (lo sta già usando per parare i colpi in corpo a corpo).
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2. FASE DI MOVIMENTO
Il Generale deve compiere la sua azione per primo, di seguito le quattro unità della
Truppa e per ultima l’Unità speciale, a meno che non ci siano condizioni di gioco che
obblighino a modificare questa sequenza.
Solitamente un’unità genera casualmente il numero di UM massimi di cui si può
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muovere attraverso il tiro di alcuni dadi: i risultati positivi valgono 1 UM mentre quelli
negativi 0 UM. Un’unità non è costretta a muoversi al massimo del suo potenziale.
Le unità speciali non possono stare davanti. Se il loro Movimento le porterebbe a
superare l’unità più avanzata del proprio esercito, devono fermarsi almeno 1 UM prima,
indipendentemente dal risultato dei dadi.
Generale 1 3d 2 2 1 2
Soldato base 4 3d 1 1 1 2
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REGOLE AVANZATE
ESERCITI PERSONALIZZATI
Con 1 dado si determina casualmente quale giocatore inizia per primo. Questo giocatore
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tira 3 dadi facendo attenzione alla sequenza esatta dei risultati e consulta la tabella
sottostante per vedere quale esercito gli è stato assegnato dal fato. Dopodiché l’altro
giocatore potrà scegliere quale esercito utilizzare prendendolo dall’altra fazione.
Gli eserciti di seguito elencati seguono tutte le regole e le limitazioni base, a meno che
non sia diversamente specificato.
SEQUENZA ESERCITO
Asi
Vichinghi
Ragnarok
BERSERKER
7
STI RPE DEL MARTELLO (+)
Condottiero 1 3d 2 2 0 0
Druido 1 3d 1 1 0 0
Lanciatore di pietre 4 3d 1 1 2 3
-1D al nemico che cerca di schivare il suo Sparo (se per es.
Strega 1 3d 2 2 1 3
ha D1 significa che non può tirare il dado)
Non possono essere colpiti dallo Sparo nemico. Alla fine
Gnomo 4 3d 0 1 1 3 del turno in cui hanno subito una carica, se sopravvivono,
arretrano di 3d UM, staccandosi dalla mischia.
CELTI DELLE
Q.tà UM A D S G Note
MONTAGNE
Ard-Righ 1 3d 2 2 1 2
8
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