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skirmish wargame veloce ed economico per 2 giocatori

creato sulla riva di un fiume una domenica d’estate


AMBIENTAZI ONE
Ci sono diversi popoli che convivono e combattono in Sassonia, l’area geografica in cui
è ambientato Stonehammer. Ognuno di questi popoli fa parte di una delle due Grandi
Stirpi: la Stirpe del Martello, alla quale appartengono Popolo dei megaliti, Vichinghi
e Asi, e la Stirpe della Pietra, che accomuna invece Celti delle montagne, Foresta del
Stonehammer - Copyright 2004-2016 Helios Games (Edizioni Officina Immagine) - È vietata la riproduzione anche parziale dell’opera con qualsiasi mezzo e la sua messa a disposizione a terzi, sia in forma gratuita sia a pagamento.

Nord e Ragnarok. I due giocatori faranno rivivere gli scontri tra queste Stirpi.

MARTELLO [+]
Questa è la prima rappresentazione del martello di Thor, simbolo
solare per eccellenza, indica sia la forza della natura sia il movimento
circolare delle ere. È un simbolo maschile e può essere interpretato
anche come una croce.

PIETRA [O]
Questo simbolo solare non è altro che la versione più arcaica del
martello, che ha mantenuto come caratteristica il fatto di attingere
le forze dal caos primordiale. È un simbolo femminile e può essere
interpretato anche come una testa.

Fondamentali nel mondo di Stonehammer sono i Monoliti: ogni popolo ne fa un uso


rituale per accumulare potere. Il Popolo dei megaliti li usa a scopo astrologico, i Celti
delle montagne come altari sacrificali, i Vichinghi come monumenti funebri, gli Asi ed
i Giganti come catalizzatori di energia, il Popolo della foresta per segnare il territorio
ed i luoghi magici.
Questi popoli lottano per la conquista (o la riconquista) dei propri Monoliti e per
affermare la propria supremazia sugli altri.

THOR

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NECESSARI O PER GI OCARE
Ogni giocatore ha bisogno di un set di cinque sassi piccoli e uno più grande, che
andranno a comporre l’esercito. Servirà inoltre una pietra per rappresentare il Monolito
e qualche altro oggetto per rappresentare ostacoli del terreno e l’ambientazione in
generale. L’area di gioco è piuttosto piccola e non bisogna eccedere con questi pezzi.
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Serve inoltre uno strumento per caratterizzare alcuni dei sassi (del carbone o una matita
sono perfetti).

I cinque sassi piccoli rappresentano l’esercito base, uno di questi cinque sassi andrà
caratterizzato in modo da riconoscerlo dagli altri: è il Generale dell’esercito. Il sasso
più grande è l’unità speciale: potrà essere a seconda dei casi una creatura di enormi
proporzioni o una macchina da guerra.

Chiamiamo Dado (abbreviato “d”) un sasso piatto che avrà segnati sui due lati i simboli
delle due Grandi Stirpi.
Determinare il risultato di un dado è molto semplice: una volta lanciato in aria e lasciato
cadere a terra, se esce il simbolo della propria Stirpe il tiro è riuscito, mentre se esce
simbolo della Stirpe opposta il tiro è fallito. Esattamente come fare testa o croce. È
consigliabile averne almeno tre.

Il Misuratore può essere creato da un rametto, da uno spago o da una


catenella, l’importante è che sia suddiviso in una serie di tacche uguali. Ogni
tacca indica 1 UM che è l’Unità di Misura e di Movimento usata nel gioco.
Nota dell’Autore: quando ho inventato il gioco sulla riva di un fiume ho usato un rametto
che aveva 5 nodi distanti circa 2 cm uno dall’altro; adesso per giocare a Stonehammer
uso una catenella da cesso con 10 tacche segnate a pennarello distanti 2,5 cm tra di loro.

ESERCITI
CARBONCINO
DADI

MONOLITO

DUE TIPI DIVERSI DI MISURATORE

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IL CAMPO DI BATTAGLI A
Il campo di battaglia si inizia a costruire attorno al Monolito, che è il primo pezzo ad
essere piazzato. Esso è inscritto in un’area circolare del diametro di 3 UM, chiamata
“Area sacra di dominio”. Quest’area deve trovarsi al centro di un quadrato di 19 x 19
UM (come nell’antico Hnefatafl). Ogni giocatore a inizio partita dispone i suoi pezzi
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nelle prime due file e non oltre, come segnato nell’immagine sottostante.

AREA IN CUI DISPORRE


L’ESERCITO ALL’INIZIO

AREA DI DOMINIO
DEL MONOLITO

LINEA
MEDIANA

6 UM

2 UM

19 UM

SCOPO DEL GI OCO


Ci sono due modi per vincere:
1) STERMINIO: l’eliminazione totale dell’esercito nemico attraverso il combattimento;
2) CONQUISTA: l’appropriazione di un monolito sacro attraverso la permanenza nella
sua Area di dominio.
Nei prossimi paragrafi delineeremo le caratteristiche degli eserciti, la modalità in cui
si svolge il combattimento e il sistema per conquistare un monolito senza combattere.

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LE CAR ATTERISTICHE DELL’ESERCITO
UNITÀ DI MOVIMENTO (UM): il numero di UM che un’unità può percorrere in
un turno. È espresso in dadi (“d”) poiché il movimento su un campo di battaglia è
un’azione piena di variabili e va generata casualmente turno per turno. Generalmente
un’unità si muove di 0-3 UM a turno.
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ATTACCO (A): il numero di attacchi in corpo a corpo che un’unità può effettuare nel
suo turno di combattimento. Non è possibile suddividere gli attacchi su più nemici.
DIFESA (D): indica il numero di volte in cui è possibile tentare di parare gli attacchi
nemici in corpo a corpo o di schivarli quando è bersaglio di proiettili.
SPARO (S): indica il numero di volte che è possibile lanciare la propria arma da lancio
sul nemico.
GITTATA (G): indica la gittata massima della propria arma da lancio, espressa in UM.
NOTE: caratteristiche peculiari dell’unità oppure regole aggiuntive che vanno a
completare o a contraddire le regole base.

TURNI
All’inizio della partita stabilire chi sarà il giocatore a iniziare tirando un dado.
Il gioco procederà poi a turni alternati.
Ogni turno di gioco è suddiviso in 3 fasi, da giocare in sequenza.

FASI DEL TURNO


1. FASE DI SPARO
2. FASE DI MOVIMENTO
3. FASE DI CORPO A CORPO

1. FASE DI SPARO
In questa fase ogni unità che abbia un valore di Sparo (S) può decidere di provare a
colpire delle unità nemiche a distanza. Il numero dei colpi che può sparare è indicato
dal valore di Sparo, mentre la distanza massima percorribile dal proiettile è definita
dalla Gittata (G).
Un’unità che ha sparato non può muoversi nella fase successiva del turno.
Come si spara: si tira 1d per ogni punto di S. Il nemico colpito può tirare 1d per ogni
suo punto di Difesa (D): per ogni risultato positivo 1 colpo è annullato. Se viene colpito
anche da un solo proiettile il nemico è morto. Anche se un’unità ha un valore di S
superiore a 1 deve comunque dirigere tutti i suoi colpi verso lo stesso bersaglio.
È possibile sparare su una mischia: al 50% si colpirà l’unità nemica e al 50% l’unità
alleata (si tira 1d per ogni colpo sparato).
NB: un’unità coinvolta in una mischia non può usare il suo valore di Difesa per schivare
i proiettili (lo sta già usando per parare i colpi in corpo a corpo).

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2. FASE DI MOVIMENTO
Il Generale deve compiere la sua azione per primo, di seguito le quattro unità della
Truppa e per ultima l’Unità speciale, a meno che non ci siano condizioni di gioco che
obblighino a modificare questa sequenza.
Solitamente un’unità genera casualmente il numero di UM massimi di cui si può
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muovere attraverso il tiro di alcuni dadi: i risultati positivi valgono 1 UM mentre quelli
negativi 0 UM. Un’unità non è costretta a muoversi al massimo del suo potenziale.
Le unità speciali non possono stare davanti. Se il loro Movimento le porterebbe a
superare l’unità più avanzata del proprio esercito, devono fermarsi almeno 1 UM prima,
indipendentemente dal risultato dei dadi.

3. FASE DI CORPO A CORPO


Quando un’unità entra in contatto con un’altra si dice che è “in mischia”. L’unità che
si è mossa ha caricato ed ha quindi la possibilità di colpire per prima come attaccante.
Tira 1d per ogni suo punto di A; il nemico ha la possibilità di difendersi tirando 1d
per ogni punto di D: ogni tiro riuscito annulla un attacco. Basta che passi un solo
colpo e il difensore muore. Dopodiché si ripete questa fase invertendo i ruoli di
attaccante e difensore. Se con questo scambio non dovesse morire nessuno si continua
il combattimento nella fase di Corpo a corpo del turno successivo.

ESERCITO BASE Q.tà UM A D S G Note

Generale 1 3d 2 2 1 2

Soldato base 4 3d 1 1 1 2

Non può conquistare il Monolito. Deve avere sempre


Unità speciale 1 3dx2 3 3 0 0
almeno un’altra unità del proprio esercito davanti.

CONQUISTA DEL MONOLITO SACRO


Uno o più pezzi che riescano ad entrare nell’Area di dominio del Monolito (v. immagine
del campo di battaglia a pag. 4) e a rimanervi vivi fino alla fine del turno successivo
senza combattere e senza che nessuna unità dell’esercito nemico sia all’interno, si
appropriano dell’energia del Monolito entrando in sintonia con esso e la partita finisce
con la loro vittoria.
È un modo pacifico di affermare il proprio popolo sull’altro, basato sulla credenza che
è stato il Monolito a scegliere e quindi la sua scelta va rispettata (fino alla prossima
battaglia!).
Ogni volta che un’unità dell’esercito nemico entra nell’Area di dominio anche
marginalmente annulla la “sintonizzazione”: i due turni di permanenza nell’area non
devono essere disturbati.

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REGOLE AVANZATE

ESERCITI PERSONALIZZATI
Con 1 dado si determina casualmente quale giocatore inizia per primo. Questo giocatore
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tira 3 dadi facendo attenzione alla sequenza esatta dei risultati e consulta la tabella
sottostante per vedere quale esercito gli è stato assegnato dal fato. Dopodiché l’altro
giocatore potrà scegliere quale esercito utilizzare prendendolo dall’altra fazione.
Gli eserciti di seguito elencati seguono tutte le regole e le limitazioni base, a meno che
non sia diversamente specificato.

SEQUENZA ESERCITO

Scegli un esercito della Stirpe del Martello (+)

Asi

Vichinghi

Popolo dei megaliti

Scegli un esercito della Stirpe della Pietra (O)

Ragnarok

Celti delle montagne

Foresta del Nord

BERSERKER

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STI RPE DEL MARTELLO (+)

ASI Q.tà UM A D S G Note

Se entra in mischia con Fenrir entrambi vengono


Odino 1 3d 2 2 1 3
immediatamente eliminati dal gioco.

Einherjar 4 3d 1 1 0 0 A+1 finché Odino è in gioco


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A+1 e D+1 contro Giganti ed unità speciali.


Thor 1 3dx2 2 2 1 3
Non è obbligato a stare dietro.

VICHINGHI Q.tà UM A D S G Note

Condottiero 1 3d 2 2 0 0

Berserker 4 3* 2 1 0 0 Movimento 3 obbligatorio in direzione del nemico.

Movimento 3 obbligatorio in direzione del nemico. Non è


Ulfhedhnar 1 3* 3 1 0 0
obbligato a stare dietro. Colpisce sempre per primo.
POPOLO DEI
Q.tà UM A D S G Note
MEGALITI

Druido 1 3d 1 1 0 0

Lanciatore di pietre 4 3d 1 1 2 3

Può colpire unità che si trovano dietro ad ostacoli.


Catapulta 1 2d 0 3 1 6
È possibile tirare a mano il colpo anziché con il dado.

STI RPE DELLA PIETR A (O)

RAGNAROK Q.tà UM A D S G Note

Loki 1 3d 2 2 0 0 Non può conquistare il Monolito.

Gigante 4 3d 2 2 0 0 Non può conquistare il Monolito.

Se entra in mischia con Odino entrambi vengono


Fenrir 1 3dx2 3 3 0 0
immediatamente eliminati dal gioco.

FORESTA DEL NORD Q.tà UM A D S G Note

-1D al nemico che cerca di schivare il suo Sparo (se per es.
Strega 1 3d 2 2 1 3
ha D1 significa che non può tirare il dado)
Non possono essere colpiti dallo Sparo nemico. Alla fine
Gnomo 4 3d 0 1 1 3 del turno in cui hanno subito una carica, se sopravvivono,
arretrano di 3d UM, staccandosi dalla mischia.

Troll della foresta 1 3d 3 3 1 4

CELTI DELLE
Q.tà UM A D S G Note
MONTAGNE

Ard-Righ 1 3d 2 2 1 2

Ordine del ramo Rosso 4 3d 1 1 1 2

Carro da guerra 1 3dx2 3 3 0 0 Non è obbligato a stare dietro.

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Ideato e sviluppato da Helios Pu (©2004)


Testi, illustrazioni e fotografie di Helios Pu (©2016)
Si ringraziano per il playtest: Marco Adani e Matteo Rinaldi

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