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20/12/21, 22:34 Tattiche degli orchi - I mostri sanno cosa stanno facendo

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Tattiche degli Orchi


postato su 16 agosto 2016di Keith Ammann

Con gli orchi , continuo il mio esame dei mostri umanoidi carne da cannone di Dungeons &
Dragons. In realtà, gli orchi sono sempre stati un po' più forti dei goblin e dei coboldi, ma
rimangono uno dei nemici comuni dei gruppi di D&D di basso livello. In che modo la quinta
edizione di D&D rende unici gli orchi?

A differenza dei goblin e dei coboldi, gli orchi sono forti e resistenti. Non sono molto intelligenti,
il loro comportamento è in gran parte guidato dall'istinto, ma possiedono una saggezza media e
una destrezza decente. Hanno la funzione Aggressivo, che consente loro di muoversi a tutta
velocità verso una creatura ostile come azione bonus, permettendo loro di scattare, quindi
attaccare. E, curiosamente, possiedono un'abilità sociale (Intimidazione +2). La loro arma da
mischia standard, la grande ascia, infligge danni che possono essere mortali a un personaggio di
livello 1.
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Questi non sono schermagliatori o cecchini mordi e fuggi. Gli orchi sono bruti. Caricheranno,
combatteranno corpo a corpo e si ritireranno solo con la massima riluttanza quando saranno
gravemente feriti. (Essendo fanatici valutatori del coraggio fisico, gli orchi, a differenza della
maggior parte delle creature, sono più disposti a combattere fino alla morte.)

La funzione Aggressivo si applica quasi esclusivamente a una situazione: quando un gruppo di


orchi si trova tra i 30 ei 18 metri di distanza dai personaggi del giocatore. Come dungeon master,
dovresti quindi presumere che il primo contatto con un gruppo di orchi avvenga sempre a questa
distanza, che gli orchi saranno inizialmente ostili e che caricheranno nel momento in cui
decidono che parlare è noioso. Tuttavia, il fatto che gli orchi abbiano qualche abilità sociale,
anche se si tratta solo di Intimidazione, suggerisce che dovrebbe esserci qualche opportunità di
interagire prima che inizi il combattimento.

Qualsiasi trattativa con gli orchi sarà breve (non più di una manciata di possibilità di blandire,
bluffare o maltrattarli) e in qualche modo unilaterale, poiché gli orchi non emetteranno altro che
richieste e minacce. A questo punto, qualsiasi azione ostile sul gruppo dei PG, incluso muoversi a
meno di 9 metri per qualsiasi motivo, porrà fine immediatamente al colloquio e inizierà il
combattimento. Ma un chiacchierone tranquillo può essere in grado di evitare un attacco
effettuando una prova di Carisma (Persuasione) con svantaggio, ad esempio contro CD 15 o forse
CD 20 se gli orchi sono lì per uno scopo specifico, come proteggere qualcosa o picchettare un
rivendicazione territoriale. Se avrà successo, l'atteggiamento degli orchi cambierà da ostile a
indifferente; se fallisce, tuttavia, dai al partito solo un'altra possibilità di raggiungere con
successo una distensione. I PG possono anche tentare di bluffare per superare gli orchi
effettuando una prova di Carisma (Inganno) con svantaggio (nessun svantaggio se sono stati
portati all'indifferenza), contrastato dall'Intelligenza o Saggezza degli orchi, a seconda della
natura del bluff. Se ci riescono, gli orchi crederanno alla loro bugia. Se la bugia fallisce, tuttavia,
gli orchi attaccheranno immediatamente. Infine, un PC potrebbe provare a minacciare di nuovo!
Far effettuare al giocatore una prova di Carisma (Intimidazione) con CD 20, contrastata da una
prova di Saggezza per gli orchi. Se il giocatore e gli orchi hanno entrambi successo, gli orchi
valutano la situazione, attaccando immediatamente se sono più forti del gruppo ma ritirandosi se
sono più deboli. (Prima dell'inizio dell'incontro, utilizzare la tabella a pagina 82 del a seconda
della natura del bluff. Se ci riescono, gli orchi crederanno alla loro bugia. Se la bugia fallisce,
tuttavia, gli orchi attaccheranno immediatamente. Infine, un PC potrebbe provare a minacciare di
nuovo! Far effettuare al giocatore una prova di Carisma (Intimidazione) con CD 20, contrastata da
una prova di Saggezza per gli orchi. Se il giocatore e gli orchi hanno entrambi successo, gli orchi
valutano la situazione, attaccando immediatamente se sono più forti del gruppo ma ritirandosi se
sono più deboli. (Prima dell'inizio dell'incontro, utilizzare la tabella a pagina 82 del a seconda
della natura del bluff. Se ci riescono, gli orchi crederanno alla loro bugia. Se la bugia fallisce,
tuttavia, gli orchi attaccheranno immediatamente. Infine, un PC potrebbe provare a minacciare di
nuovo! Far effettuare al giocatore una prova di Carisma (Intimidazione) con CD 20, contrastata da
una prova di Saggezza per gli orchi. Se il giocatore e gli orchi hanno entrambi successo, gli orchi
valutano la situazione, attaccando immediatamente se sono più forti del gruppo ma ritirandosi se
sono più deboli. (Prima dell'inizio dell'incontro, utilizzare la tabella a pagina 82 del gli orchi

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valutano la situazione, attaccando immediatamente se sono più forti del gruppo ma ritirandosi se
sono più deboli. (Prima dell'inizio dell'incontro, utilizzare la tabella a pagina 82 del gli orchi
valutano la situazione, attaccando immediatamente se sono più forti del gruppo ma ritirandosi se
sono più deboli. (Prima dell'inizio dell'incontro, utilizzare la tabella a pagina 82 delGuida del
Dungeon Master per determinare quale lato è più forte. Se i punti esperienza modificati degli orchi
li rendessero un incontro mortale per il gruppo, sono più forti; in caso contrario, sono più deboli.)
Se il giocatore supera la prova di Intimidazione e gli orchi falliscono la prova di Saggezza, gli
orchi sono scossi, il loro atteggiamento diventa indifferente e il giocatore ottiene vantaggio sul
prossimo utilizzo di un abilità sociale con gli orchi. Se il giocatore fallisce, gli orchi attaccano.

Gli orchi iniziano il combattimento caricando, usando Aggressivo (azione bonus) più il loro
movimento per ridurre la distanza tra loro e la prima linea del gruppo, seguito immediatamente
da Attacco (azione) con le loro asce bipenne. Da questo punto in poi, è uno slugfest. Finché gli
orchi non sono gravemente feriti (6 PF o meno), continueranno a combattere, usando la loro
azione di attacco ogni round e passando al successivo PG indietro se ne abbattono uno in prima
linea. Se c'è un PG tra i 9 ei 18 metri oltre quello che l'orco ha appena abbattuto, avrà la
possibilità di usare di nuovo Aggressivo (azione bonus), quindi perché no? Questo dovrebbe
creare un momento di eccitazione nella tua sessione e mettere una sana paura degli orchi nei
tuoi arcieri e lanciatori.

Nonostante la loro aggressività e stupidità, anche gli orchi sanno quando sono sopraffatti. A
seconda di come tu, il DM, credi che questo particolare gruppo di orchi dovrebbe agire, un orco
gravemente ferito potrebbe essere disposto a combattere fino alla morte per amore dell'onore, o
potrebbe possedere più volontà di sopravvivere, nel qual caso sarà Disimpegnarsi (azione) e
ritirarsi per l'intera distanza di movimento. (La mia inclinazione è che gli orchi che vedono i loro
compagni ritirarsi con successo siano più disposti a ritirarsi, mentre gli orchi i cui compagni sono
stati uccisi combatteranno loro stessi fino alla morte.) Un orco che si trova a combattere due o più
nemici anziché uno solo cercherà di riposizionarsi in modo che ne debba combattere solo uno, se
possibile. Poiché ciò comporterà sempre lo spostamento fuori dalla portata di almeno un
avversario, ci sono tre modi possibili: Schivata (azione), quindi riposizionare (spostare);
Disimpegno (azione), quindi riposizionamento (spostamento); o riposizionarsi (movimento),
rischiando un colpo di opportunità, quindi Attacco (azione). I primi due, francamente, mi
sembrano non orchi, mentre il terzo mi sembra...molto simile a un orco. Se non c'è modo per l'orco
di sfuggire ai suoi assalitori in più senza che si siano semplicemente avvicinati di nuovo con esso,
allora Disimpegno (azione) e ritirata (movimento) sembrano la risposta più probabile, o quella o,
se i suoi compagni sono stati uccisi, combattendo ferocemente fino alla morte.

Il fatto che un gruppo di orchi si sia ritirato non significa che il combattimento sia finito. Quelli
che vivranno desidereranno vendicarsi. Gli orchi non sono furtivi, quindi non perseguiteranno i
personaggi, ma terranno sicuramente d'occhio i PG finché saranno nelle vicinanze. Se
incontreranno nuovamente i PG, e se i PG sembrano in qualche modo indeboliti, gli orchi
coglieranno l'attimo e attaccheranno, ancora una volta, usando l'Aggressivo (azione bonus) per
caricare e sferrare i primi colpi.

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Il Manuale dei Mostri elenca diverse varianti di orchi che possono apparire negli incontri con PG di
livello intermedio. l' orogè una variante molto più forte, più resistente e più intelligente con molti
più punti ferita e due colpi per azione di attacco. Gli orchi ordinari non sono abbastanza
intelligenti da elaborare strategie, ma gli orog lo sono. Un gruppo di orchi che include uno o più
orog e che sa che i PG si trovano nell'area non li inseguirà subito, ma piuttosto aspetterà fino al
tramonto, per sfruttare la scurovisione degli orchi: nell'oscurità, i PG che non hanno la
scurovisione sarà effettivamente accecato e attaccherà con svantaggio, mentre gli orchi avranno
vantaggio quando li attaccheranno. Gli Orog avranno anche il senso di disimpegnarsi (azione)
prima di riposizionarsi nel combattimento corpo a corpo e possono anche ordinare agli orchi
normali di fare lo stesso. Tuttavia, la loro Saggezza non è superiore a quella di un normale orco,
quindi saranno inclini allo stesso atteggiamento di "morte prima del disonore" quando sono a
corto di punti ferita.

Un capo da guerra degli orchi è un avversario estremamente formidabile, ancor più di un orog.
Possiede la Forza e la Costituzione dell'orog, un alto carisma, meno Intelligenza di un orog ma
più di un orco medio, abilità Multiattacco e bonus di competenza su diversi tipi di tiri salvezza,
oltre a due temibili caratteristiche: Furia di Gruumsh e Grido di battaglia.

Furia di Gruumsh è una funzione passiva che aumenta i danni dell'arma del capo della guerra
degli orchi di 1d8 a ogni colpo. Questo non influenza affatto le sue tattiche; rende semplicemente
il capo della guerra degli orchi un malvagio ed efficace vendicatore di danni. Il vero punto di
svolta è Battle Cry, un potere una volta al giorno che dà ai guerrieri del capo della guerra degli
orchi un vantaggio sui tiri per colpire per il turno successivo. L'efficacia di Battle Cry è
massimizzata quando può potenziare il maggior numero di orchi. Pertanto, non c'è alcun motivo
per il capo di guerra degli orchi di aspettare per usarlo, tranne uno: il capo di guerra deve
rinunciare al proprio attacco per usarlo, perché Battle Cry è un'azione. L'analisi costi/benefici
dipende da chi dovrebbe fare più danni: un'orda di orchi in vantaggio o un singolo capo di guerra
degli orchi che brandisce la sua ascia bipenne.

Di per sé, un capo da guerra degli orchi, con +6 per colpire, ha una probabilità del 70% di colpire
un avversario con CA 13. Infligge una media di 15 hp di danno ad ogni colpo e ottiene due colpi
per azione di attacco. Pertanto, il suo danno previsto per round è di 21 CV. Un orco normale, con
+5 per colpire, ha una probabilità del 65 percento di colpire un avversario con CA 13; fa una
media di 9,5 hp di danno ad ogni colpo e ottiene solo una possibilità per round. Di solito, quindi,
il suo danno previsto per round è di 6,2 hp. Se l'orco attacca con vantaggio, tuttavia, la sua
possibilità di colpire aumenta dal 65 percento all'88 percento, quindi il suo danno previsto
aumenta a 8,3 hp. In breve, dare un singolo vantaggio agli orchi sul suo tiro per colpire aumenta
il danno previsto di circa 2,1 hp. Da questa,

Un capo di guerra degli orchi avrebbe un modo per calcolarlo? No. Saprebbe semplicemente
intuitivamente, dalla sua esperienza sul campo di battaglia (che deriva principalmente dal
combattimento con altri orchi, che hanno CA 13), che emettere un grido di battaglia prima di

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caricare sembra fare la differenza in un gruppo di 10 o più guerrieri orchi, mentre in un gruppo
più piccolo, non lo fa.

Detto questo, l'azione Battle Cry consente anche al capo della guerra degli orchi di effettuare un
singolo attacco come azione bonus, il che significa che se è già vicino a un nemico, rinuncia solo
a uno dei suoi due potenziali attacchi. Quindi, se il capo di guerra sta combattendo insieme a
cinque o più altri orchi, ma meno di 10, utilizzerà comunque Battle Cry, dopo che la banda di orchi
ha già caricato.

Infine, c'è l' orco Eye of Gruumsh , un chierico sul campo di battaglia. Più intelligente e più saggio
di un normale orco ma non più forte o più duro, l'Occhio di Gruumsh si distingue soprattutto per
la sua capacità di lanciare incantesimi. (Ha anche Gruumsh's Fury, ma ancora una volta, questa è
una funzione passiva la cui unica funzione è aumentare il danno dell'arma, anche se questo fa più
differenza per l'Occhio di Gruumsh che per il capo della guerra, perché l'Occhio di Gruumsh usa
solo un lancia, non una grande ascia.) La varietà di incantesimi a sua disposizione rende
potenzialmente la strategia di combattimento dell'Occhio di Gruumsh molto più complessa,
quindi dobbiamo dare un'occhiata agli effetti e all'efficacia di ogni incantesimo e come si
inserisce nell'Occhio di Gruumsh economia dell'azione.

Un incantesimo spicca: arma spirituale . A differenza di tutti gli altri incantesimi dell'Occhio di
Gruumsh, questo viene lanciato come azione bonus e, inoltre, dà all'incantatore una nuova azione
bonus da usare ogni round. Questo cambia completamente l'economia d'azione dell'Occhio di
Gruumsh. L'Occhio di Gruumsh continua a caricare con tutti gli altri orchi, perché altrimenti, la sua
caratteristica Aggressiva sarebbe sprecata. Ma nel suo secondo round di combattimento lancia
un'arma spirituale come azione bonus, e in ogni round successivo (fino alla durata di 1 minuto
dell'incantesimo) continua a usare la sua azione bonus, ancora e ancora, per attaccare più forte o
più difficile da... raggiungi gli avversari con la lancia fluttuante della forza incandescente.

La domanda ora è: cosa fa l'Occhio di Gruumsh con la sua azione? Un DM preoccupato può
facilmente dimenticare che finché l'Occhio di Gruumsh si concentra sull'arma spirituale , non può
lanciare nessun altro incantesimo che richieda concentrazione; questo graffia la guida , la
resistenza e benedice l'elenco. Bless è un incantesimo forte, ma non fornisce azioni bonus come fa
un'arma spirituale , quindi sulla base della sola economia dell'azione, deve passare in secondo
piano.Stephen White sottolinea correttamente che l'arma spirituale non richiede concentrazione,
quindi anche mentre quell'incantesimo è attivo e funzionante, l'Occhio di Gruumsh può ancora
lanciare benedizione , guida o resistenza , di cui benedizione è chiaramente la più forte. (Quale dei
suoi compagni benedirebbe l'Occhio di Gruumsh? Gli orchi non sono esattamente altruisti. Direi
che prima prenderebbe una benedizione per sé, poi ne darebbe una al capo della guerra degli
orchi, se ce n'è uno, poi a qualsiasi altro individuo che si distingue nel gruppo.)

Augury impiega un intero minuto per essere lanciato e non ha alcuno scopo in combattimento. La
taumaturgia è interessante, ma bisogna considerare la sua applicazione principale durante la fase
del colloquio, quando gli orchi cercano di massimizzare la loro paura. Questo lascia il comando .

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Il comando può avere un effetto di oscillazione della marea di battaglia. Un possibile risultato
benefico del comando è che un PG può essere forzato in una posizione che dia vantaggio al suo
avversario su un attacco che avviene prima che il PG possa agire. (Se il PG agisce per primo, il
comando è sprecato: lui o lei semplicemente si rialza.) Un altro è che un PG, a cui è stato ordinato
di fuggire, può essere soggetto a uno o più attacchi di opportunità.

Ma prima, diamo un'occhiata a ciò che l'Occhio di Gruumsh rinuncia in questo modo: la sua azione
di attacco. Contro AC 13 (quello a cui la maggior parte degli orchi è abituata, come menzionato
sopra), con +5 per colpire, l'Occhio di Gruumsh ha una probabilità del 65 percento di fare una
media di 11 pf di danno, per un danno previsto per round di 7,2 pf . Pertanto, affinché Eye of
Gruumsh rinunci a un'azione di attacco a favore del lancio di comando , l'effetto dell'incantesimo
deve infliggere un danno previsto di almeno 8 hp.

Come abbiamo visto in precedenza, dare un vantaggio orco ordinario su un tiro per colpire
aumenta il danno previsto di circa 2 hp. Non è abbastanza per l'Occhio di Gruumsh per rinunciare
alla propria azione di Attacco. Che ne dici di un orog? Non è ancora abbastanza: l'aumento del
danno è più o meno lo stesso, sebbene sia raddoppiato a causa del Multiattacco dell'orog. Un
capo di guerra degli orchi? Ora inizia a diventare interessante, perché il capo della guerra fa così
tanti danni ad ogni colpo. Ma l'aumento del danno atteso dall'attacco con vantaggio risulta essere
sorprendentemente piccolo: solo circa 3 hp per attacco, o 6 hp in tutto. E, naturalmente, l'Occhio
di Gruumsh non può trarre beneficio dall'ordinare a un suo nemico di inginocchiarsi,a causa della
sequenza di iniziative no, non a causa della sequenza di iniziativa, ma perché rinuncia a un'azione
di Attacco per ottenere vantaggio sulla successiva, il che non gli dà tiri per colpire aggiuntivi netti
e può effettivamente comportare meno danni . Inoltre, dobbiamo ricordare che il bersaglio di un
comando ottiene un tiro salvezza, quindi tutti questi guadagni sono attenuati dalla probabilità che
il bersaglio lo scrolli di dosso.

Ma cosa succede se, ordinando a un nemico di fuggire, l'Occhio di Gruumsh può provocare
molteplici attacchi di opportunità su quel nemico? Questo è un gioco completamente diverso. Per
cominciare, gli attacchi di opportunità sono reazioni , il che significa che stiamo aggiungendo un
altro nuovo elemento all'economia d'azione. Inoltre, non si tratta più della differenza tra attaccare
con vantaggio e attaccare senza di esso, si tratta della differenza tra ottenere un attacco e non
ricevere un attacco. Il danno previsto di un orco per attacco è di 6,2 hp, non tanto quanto il danno
previsto per attacco dell'Occhio di Gruumsh, ma il danno atteso di due orchi è il doppio e il danno
atteso di tre orchi è il triplo, e così via. Il danno previsto per attacco di un orog è di 7,4 hp, e
quello di un capo di guerra degli orchi è di ben 10,5. Illa possibilità di successo del comando è
solo 50/50 anche contro una persona media, quindi dobbiamo capire che ci devono essere diversi
orchi a disposizione per fare attacchi di opportunità affinché questa acrobazia valga la pena di
provare. Quindi, ecco la nostra conclusione: un orco Eye of Gruumsh rinuncerà alla propria azione
di attacco per lanciare il comando contro un nemico che è alla portata di quattro o più orchi
ordinari, o due o più più un leader. Emetterà il comando "Scram!" per provocare un attacco di
opportunità da parte di ogni orco che può raggiungere il bersaglio.

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In sintesi:

Un gruppo di orchi avvierà una trattativa contro un gruppo che si avvicina tra i 30 ei 60 piedi
da loro, anche se questo "parlamento" consisterà principalmente di richieste, minacce e scherni da
parte loro.
Non appena il discorso si interrompe, gli orchi useranno la loro funzione Aggressivo (azione
bonus) per caricare il gruppo (movimento), quindi Attacco (azione). Nei round successivi,
continueranno ad Attaccare (azione) lo stesso bersaglio o, se quel bersaglio viene ucciso, a
passare a un altro, usando nuovamente Aggressivo (azione bonus) per raggiungere un arciere o
un incantatore a una distanza compresa tra 9 e 18 metri.
Se ridotti a 6 PF o meno, si disimpegneranno (azione) e si ritireranno (muoveranno) a meno
che altri orchi con cui hanno combattuto a fianco non siano stati uccisi, nel qual caso
combatteranno loro stessi fino alla morte.
Se attaccato da più di un nemico, un orco si sposterà in una posizione in cui può combatterne
solo uno, se possibile. Non si disimpegnerà, ma rischierà uno o più attacchi di opportunità per
mantenere la propria azione di attacco.
Gli orchi che si sono ritirati cercheranno un'opportunità per attaccare di nuovo mentre il
gruppo è debole.
Un orog combatte allo stesso modo di un normale orco, tranne per il fatto che si disimpegna
(azione) quando si riposiziona. Un gruppo di orchi che contiene uno o più orog preferirà attaccare
con il favore dell'oscurità, se gli viene data la possibilità.
Un capo di guerra degli orchi che comanda 10 o più altri orchi userà Battle Cry (azione) nello
stesso round in cui gli orchi caricano, quindi si caricherà nel round successivo. Un capo di guerra
degli orchi che comanda da cinque a nove altri orchi caricherà per primo, quindi userà Grido di
battaglia (azione) nel suo secondo round, quindi effettuerà un attacco contro il nemico prescelto
(azione bonus).
Un orco Eye of Gruumsh caricherà altri orchi. Al secondo round, lancerà un'arma spirituale
(azione bonus), quindi Attacco (azione). Al suo terzo round, lancerà benedizione (azione) su se
stesso e fino a due altri leader orchi, quindi attaccherà con la sua arma spirituale (azione bonus).
Nei round successivi, attaccherà (azione), quindi effettuerà un secondo attacco con la sua arma
spirituale (azione bonus). Mentre si concentra su benedire , lancerà comando (azione) su un nemico
che è ingaggiato da quattro o più orchi ordinari o due o più più un orco o un capo da guerra degli
orchi, ordinando al nemico di fuggire e quindi provocando potenzialmente attacchi di opportunità
contro di lui o sua.

Avanti: Lucertoloidi.

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