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Z.!-22^%%22Q

Nota dell'Autore
Questa lunga campagna raccoglie elementi investigativi e puramente epici. E' importante giocare le avventure che la
compongono in successione, e chi si fosse perso delle parti può scrivere all'indirizzo e-mail emarinaldi@tiscalinet.it
per farsele spedire. Molti personaggi, infatti, appariranno più volte nel corso della campagna stessa e certi fatti si
spiegheranno solo man mano che la storia si sviluppa.
Un’ultima cosa. Fatemi sapere cosa ne pensate e mandatemi eventuali suggerimenti, critiche (purché costruttive)…

N2!-%2%%2*.!-
I Personaggi si trovano a Nuln quando vengono a sapere che numerosi cadaveri sono stati trafugati dal
cimitero locale. Il sacerdote di Morr chiede loro di indagare ma l’unica cosa che potranno scoprire è che sono
stati portati verso Sud. In seguito i PG verranno contattati per aiutare un piccolo villaggio a Sud di Nuln,
minacciato da goblinoidi, i quali vogliono distruggere il villaggio ed uccidere tutti gli abitanti, i cui cadaveri
saranno poi trafugati dagli stessi ladri che hanno agito nel cimitero di Nuln.
I goblinoidi sono guidati da un guerriero del Caos, che riceve gli ordini da un infido uomo proveniente da
Adelburg, la grande città posta a Sud di Nuln.
L’infido uomo, il cui nome è Dieter, lavora per un negromante nascosto nelle segrete di Adelburg, protetto
ed aiutato dal signore della stessa città, il quale aspira a dominare la regione con l’aiuto del negromante.
Tutti i cadaveri razziati verranno portati nei sotterranei ove vive il malvagio mago e saranno usati per studi
ed incantesimi, oltre che per mettere in piedi un piccolo esercito di non morti. Il negromante, di nome
Faustmann, sfrutta l’aiuto del signore di Adelburg per proseguire i suoi studi, protetto dalle sue guardie.
In realtà Faustmann non ha intenzione di aiutare il signore, di nome Brofest von Follhenar, ma prosegue le
sue ricerche per trovare la leggendaria reliquia di Husimbarg, che gli conferirà il potere di riportare in vita
un potentissimo stregone vissuto quasi 800 anni fa. Oltre alla reliquia, Faustmann dovrà anche trovare la
tomba del mago. Una volta riportato in vita il mago, di nome Dargu, il negromante lo sottometterà al
proprio volere e si farà insegnare ogni incantesimo conosciuto dal mago redivivo, dopo di ché lo ucciderà
definitivamente, distruggendone corpo e anima. Queste almeno le intenzioni di Faustmann….
Dargu infatti è molto più potente del mago che vuole sottometterlo e lo eliminerà appena tornato in vita,
prendendo le sembianze del negromante, assimilandone conoscenze e fattezze.
Dargu, in quanto fedele del Caos, inizierà ad evocare molte creature dedite al male attorno alla città di
Adelburg, che presto diverrà campo di battaglia e rappresenterà un pericolo per tutto l'Impero.
L’atto finale del piano di Dargu sarà l’evocare la terribile creatura chiamata semplicemente “la Bestia”,
contro la quale pochi avranno la capacità di resistere.
Ai Personaggi tocca muoversi in questo scenario, giungendo, dopo aver scoperto ogni tassello della storia, a
scontrarsi prima con Dargu e poi con “la Bestia”.

Nota importante
Nella precedente avventura "I cadaveri scomparsi" di parla della città di Adelburg; d'ora in avanti Adelburg sarà sostituita
da Pfeildorf, in quanto solo da poco sono entrato in possesso della mappa dell'Impero ed in precedenza avevo deciso di
inventarmi il nome non sapendo che un'altra città occupa la medesima posizione nella cartina ufficiale di Martelli da
Guerra. E' solo una questione di nome: per il resto non cambia nulla.


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*REOLQDOYLOODJJLRGL'XVRUI
M++-222I-!!

6'8:+68/3'/4-'--/5

0 G%2*--
• I PG si trovano a Nuln, antica città dell'Impero. In seguito alla precedente avventura "I cadaveri
scomparsi", dovrebbero aver trovato da lavorare in città, perché è da qui che comincia la storia.
• E' un tardo pomeriggio d’inizio primavera, i PG si stanno dirigendo alla Locanda "Il boccale pieno" per
bere una birra e riposarsi dopo una giornata di lavoro. Mentre sono per la strada, vedono un uomo
vestito da contadino, in piedi sopra un carretto a cui è legato un mulo, che cerca di attirare l’attenzione
dei passanti senza riuscirci troppo.
• Avvicinandovi, sentono ciò che l’uomo ha da dire: “Il mio villaggio, Dusorf, ha bisogno l’aiuto di
volenterosi per affrontare una grave minaccia, chi vuole aiutare un povero villaggio? La paga non è alta
ma è comunque buona…” Pochi si fermano ad ascoltare, forse non attirati dall’aspetto del contadino, che
sembra un po’ sconsolato.
• Se i PG si interessano, il contadino, di nome Ruf, spiegherà loro che il villaggio da cui proviene, a tre
giorni di cammino a Sud di Nuln, non è più tranquillo come una volta. Comunque darà maggiori
informazioni il capo villaggio Tomas.
• Se i PG accettano di aiutare il contadino (in caso contrario non inizia l'avventura), gli dirà di recarsi a
Sud. Ruf non li seguirà poiché ha lavori da svolgere in città.

0 U222]%-22I %
• La via percorsa dai PG per giungere al villaggio è tenuta in buono stato per circa 2 km dalla città di
Nuln, zona in cui attraversa piccoli villaggi e campi coltivati. Oltre la strada inizia ad assomigliare più
che altro ad un sentiero, che costeggia il fiume Reik. La strada attraversa inoltre tratti di fitta foresta, ed è
larga circa 3 metri, tenuta aperta in genere dai carri che passano di qui (in particolar modo dal servizio
di diligenza "la corriera imperiale" che collega Nuln con Pfeildorf).
• Tra Nuln e Dusorf ci sono circa 3 gg di viaggio a piedi e 2 a cavallo (o diligenza). Lungo la strada si
trovano due locande: “Il piede stanco” ed il “Goblin sazio”. Queste sono organizzate per servire i
viandanti in modo ottimale. Locande più piccole si possono trovare nei piccoli villaggi e nelle cittadine
che si trovano tra le due grandi città; queste locande danno in genere solo vitto e alloggio.

0 ]%%2%*-
• Mentre i PG si trovano ad una delle due locande (a scelta), durante la notte avranno la possibilità di
sventare un furto di cavalli da parte di alcuni ladri. In quanto dormono, devono superare una prova di
iniziativa per verificare se vengono svegliati da rumori. A questo punto, se si alzano per controllare,
vedranno nel cortile della locanda tre uomini che stanno portando 5 cavalli (appartenenti a mercanti)
fuori dal portone. Lo stalliere, che dormiva nelle stalle, è stato stordito con una manganellata.


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• Se i PG interverranno per fermare i ladri, questi se la daranno a gambe, cercando di saltare in groppa ad
uno dei cavalli. Un test di iniziativa positivo indicherà che ci sono riusciti.
• Se i PG si lanciano all'inseguimento, i ladri entreranno nel folto della foresta e scompariranno.
• Se riusciranno a sventare il furto, i mercanti daranno loro 5 Corone a testa.

0 G2!
• Mentre i PG viaggiano, incontrano sulla strada 5 uomini a cavallo, armati e portanti le insegne di Nuln.
• I cinque sono guardastrada e fermano i PG per chiedere se tutto va bene. Diranno loro di fare attenzione
perché la strada verso Pfeildorf è da alcuni giorni divenuta più pericolosa del solito, a causa di umanoidi
che forse stanno migrando. Inoltre c’è la costante minaccia della Banda di Rupert, dei fuorilegge che da
tempo rendono la vita difficile ai viandanti così come ai guardastrada.
• Su Rupert, il capobanda, pende una taglia di 100 corone, mentre sugli altri membri del gruppo la taglia è
di 10 corone. I guardastrada danno ai PG un ritratto di Rupert.
• I membri della banda di Rupert indossano una maschera da ballo bianca. Rupert ne indossa una nera.
• Per riscuotere la taglia, occorre portare il malvivente, vivo o morto, con tutto l'equipaggiamento; questo
per evitare che i cacciatori di taglie facciano i furbi.

0 G%2+%%!!22O
• E’ un abitato posto sul Reik, formato da un centinaio di abitazioni rurali e circondata da campi coltivati
che si estendono per un centinaio di metri oltre alla palizzata che circonda le case. Il Reik attraversa il
villaggio, al quale si accede attraverso un portone a nord ed uno a sud. Il villaggio è sotto la sfera
d’influenza di Nuln. Le case sono di legno, con tetti di paglia e rami di pino.
• I PG entrano nel villaggio, il cui portone è sorvegliato da alcuni uomini armati di forconi e rozze lance.
• I PG verranno trattati come ospiti d’onore e verrà offerto loro cibo e ospitalità.
• Attraversano le case, costruite attorno a una piccola piazza con pozzo.
• Le uniche attività commerciali del villaggio sono: l’allevatore di gamberi, l’emporio (ha più che altro
attrezzi da contadino), una fermata del traghetto che collega Nuln a Pfeildorf, situata nella locanda
“l’Anatra starnazzante”. Per il resto sono solo fattorie.

0 G%2Z2+%%!!
• La “casa del villaggio” è il luogo in cui si riunisce la gente per discutere e dove il primo cittadino
accoglie gli ospiti. L’edificio è ad un solo piano ed è dotato di una piccola torre d’avvistamento di legno,
sulla quale si trova un grosso corno da caccia, usato in caso di pericolo.
• Il borgomastro è un uomo di mezz’età, un contadino esperto divenuto capo del villaggio per le sue
capacità organizzative. Non è molto alto ed è abbastanza rotondo, con un cappello di paglia che non
abbandona mai. Si chiama Tomas.
• Tomas fa entrare i PG nella Casa del villaggio e li fa accomodare. Nella casa sono appese molte pelli
d’animale ed altri trofei simili.
• Tomas parla ai PG dei problemi che il villaggio sta vivendo in questo periodo, ed soprattutto circa la
costante minaccia di goblinoidi nei paraggi del villaggio. Per meglio illustrare la situazione, il
borgomastro fa venire avanti un uomo fino a quel momento rimasto nell’ombra.
• L’uomo è vestito di pellicce ed ha una testa d’orso posta sulla testa. Si chiama Boren ed è un cacciatore
esperto conoscitore dei territori circostanti. Boren dirà ai PG che tutta la foresta è infestata di quelle
infime creature ma dalle tracce trovate durante le sue battute di caccia ha capito che si stanno
interessando in particolar modo di questo villaggio. Dalle impronte trovate attorno ai campi si vede che
si avvicinano in piccoli gruppi, forse per osservare meglio, e poi si ritirano. Sicuramente agiscono nel
profondo della notte.


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• Tomas riprende a parlare, dicendo che la gente del villaggio non ne può più della situazione,
costantemente sotto pressione a causa della minaccia rappresentata dai goblinoidi. Occorre capire se
intendono attaccare il villaggio oppure, come taluni sostengono, stanno solo migrando.
• Se i PG vorranno aiutarli, il Borgomastro affiderà loro la missione: scoprire il numero dei goblinoidi, le
loro intenzioni ed eventualmente la loro tana.
• Se infatti i goblinoidi hanno una tana nelle vicinanze si potrà avvertire la città di Nuln cosi ché organizzi
una spedizione per disperderli e scacciarli.
• In cambio daranno loro 400 scellini a testa, versati da tutta la popolazione.


0 U2 -
• Questo incontro non è indispensabile; serve a movimentare la storia e permettere ai PG di guadagnare
(forse) un po’ di soldi.
• Nel villaggio i PG vedono un gruppo di persone che circondano qualcuno.
• Avvicinandosi, vedranno un uomo, chiaramente un guerriero, che ha appena sconfitto a duello un
contadino, facendosi poi pagare alcune monete.
• Il guerriero, un uomo sui 30 anni, dai capelli corti, castano scuro ed il fisico atletico, grida: “chi vuole
tentare di sconfiggere Hubert, il miglior spadaccino dell’Impero? Scommettete e potrete guadagnare
qualche gruzzolo, sempre che ne siate all’altezza!”.
• Se i PG si offrono, Hubert potrà scommettere fino a 10 CO.

Hubert lo Spadaccino:

M AM AT F R Fe I A De Au In Fr Vo Si
4 25 25 4* 3 7 20 1 32 25 29 31 30 20

Abilità: cavalcare a cavallo, colpire con forza*, colpire per ferire, colpire per stordire, disarmare, rissare,
schivare.

0 G%2.-
• Mentre i PG sono al villaggio, vedono entrare dalla porta una carrozza al galoppo.
• Ne scendono alcune persone e sembrano molto agitate.
• Se i PG si interessano, vedranno il cocchiere e tre uomini armati (guardie del corpo) feriti, mentre dalla
carrozza scendono un uomo ed una donna di mezz’età riccamente vestiti.
• I due sembrano disperati; infatti durante il viaggio sono stati assaliti da un gruppo di banditi dalle
maschere bianche e rapinati. La loro figlia, Zenobia, è stata rapita da quei manigoldi, il cui capo, un
uomo dalla maschera nera, sosteneva di volerla sposare subito.
• L’uomo e la donna sono ricchi mercanti, appartenenti alla famiglia degli Herikken.
• Per chi gli riporterà la figlia sana e salva, ci sarà una ricompensa di 100 corone. Loro torneranno a Nuln,
dove attenderanno il ritorno della figlia.
• Gli abitanti del villaggio che sono attorno, guardano male i mercanti; se i PG investigano in proposito,
verranno a sapere che Rupert il Bandito è considerato dai più un benefattore.
• Sarebbe bene che i PG approfittassero di questa sotto-avventura, poiché darebbe maggiore varietà di
azioni all'avventura globale.


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0 U2!%22!,%-
• La notte stessa, attorno al villaggio giungerà un gruppo di goblin, con l’intenzione di entrare usando un
tronco per aggrapparsi e passare per il fiume.
• I goblin cercheranno di aprire il portone e di permettere un veloce raid da parte di una ventina di goblin
che si trovano nella foresta.

I goblin sono 4, armati di coltellacci d’osso (1d6-2; Iniziativa +10; Parata –20)

M AM AT F R Fe I A De Au In Fr Vo Si
4 25 25 3 3 7 20 1 18 18 18 18 18 18

• Se nel gruppo attaccante ci sono Nani, difficilmente si arrenderanno o fuggiranno; comunque se riescono
a stordirne uno, dovranno parlare la sua lingua per estorcere informazioni, che darà solo se minacciato.
• Se riusciranno ad estorcere informazioni, verranno a sapere che i goblin del clan della Zampa
attaccheranno entro pochi giorni questo villaggio. Il motivo non è conosciuto dal goblin, sa solo che ci
sarà morte e sangue; l’attacco è voluto ed ordinato dal “grande guerriero malvagio”.
• Se lo convinceranno a portarli alla “base”, li condurrà cercando di fargli correre il numero maggiore di
pericoli.
• Se i goblin riescono ad aprire il portone, controllato solo da un contadino assonnato, una ventina di
umanoidi entrerà urlando nel villaggio, depredando ed uccidendo per poi fuggire nella foresta.
• Riuscire a sventare questa minaccia farà guadagnare ai PG 40 px.

6'8:+9+)54*'4+22'-8'4*+,58+9:'

0 U2 
• Se i PG riescono ad estorcere informazioni al goblin, scopriranno che dovranno dirigersi verso ovest,
periché è in quella parte della foresta che si trova il covo.
• In ogni caso, Boren il cacciatore dirà loro che tutte le tracce portano ed arrivano da ovest, ma non è
possibile seguirle.

0 G2*%2%%2 
• Se i PG si avventurano nella foresta, possono incontrare i seguenti mostri erranti:

TIRO CREATURA
1 Banda di 2d4 goblin
2 Branco di 1d4+1 lupi
3 Branco di ratti giganti (2d4)
4 Cacciatori di pellicce (gruppetto 1d4+1)
6 Erborista
7 Gruppo di banditi (n° PG)
8 Druido


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0 G2**2'
• Girando per la foresta, i PG vedranno che il terreno inizia a divenire collinoso. Leggere la parte seguente:

Dopo aver affrontato numerosi dislivelli del terreno, capite che state per giungere in una zona leggermente
collinosa. Dopo qualche tempo, infatti, vi trovate di fronte alla parete scoscesa di una collina, che si erge per
una trentina di metri. La parete sembra essere franata molto tempo fa, e su di essa sono cresciuti arbusti e
alberelli.

• I PG possono decidere se arrampicarsi o aggirare l’ostacolo. Ci sono molti appigli (+10% destrezza).
• Se un goblin è con loro, dirà che serve scalare la parete (per fargli correre dei rischi).
• Proseguendo, inizieranno a sentire dell’acqua che scroscia e, aggirando la parete, giungeranno a un
ruscello. Sentiranno anche delle voci e dei colpi ripetitivi che talvolta cessano. Se i PG seguono i suoni,
leggere di seguito:

Seguite i rumori fino a giungere in vista di una grotta attorno alla quale stanno alcuni uomini il cui numero
vi è per ora sconosciuto (entrano ed escono, comunque sono da 4 a 7). La grotta è posta vicino al ruscello e in
parte è incanalata in un canaletto di travi, alto circa 50 cm, sul quale lavora un uomo. Ogni tanto si vede un
carrello uscire dalla grotta e le pietre in esso contenute versate a terra, per essere poi caricate sul canaletto (in
pratica stanno setacciando).

• Se i PG dichiarano di osservare nei dintorni con attenzione, potranno, dopo aver superato un test di
individuare (o analogo) uno o entrambi gli uomini appollaiati su due alberi ai lati del campo, armati di
balestra. Sono delle vedette.
• Se i PG avanzano apertamente, gli uomini del campo imbracceranno le armi (lance e armi ad una mano)
e intimeranno loro di gettare le armi, dichiarando chi sono e cosa vogliono. Se i PG assecondano gli
uomini, verranno portati vicino alla grotta e si potranno spiegare.
• Se i PG avanzano di nascosto, oltre alle prove idonee (nascondersi, muoversi silenziosamente…)
avranno 2/6 probabilità di far scattare una delle tre trappole che i minatori hanno piazzato attorno alla
grotta. Le trappole sono: buca di tre metri (possono finirci in due), rete con fune (può catturarli tutti se
avanzano vicini), tagliola. Se una delle trappole scattano, tutti i minatori saranno in allarme e le due
vedette punteranno le balestre contro i PG.

5 minatori (cercatori d’oro)

M AM AT F R Fe I A De Au In Fr Vo Si
3 31 25 3 4 6 30 1 30 29 34 27 36 32

le due vedette hanno le stesse caratteristiche ma con AT:45


Sarebbe comunque meglio evitare uno scontro, visto che i cercatori d’oro possono dare informazioni.
• Se i PG sconfiggono i minatori, potranno trovare, all’imboccatura della miniera, i seguenti oggetti:
pagliuzze e pepite d’oro per 20 corone, ingombro 10, 4 pale, 6 picconi, razioni per 20 giorni, 10m corda, 2
pellicce di lupo, 2 setacci, pentole varie.
• Chiedendo informazioni ai minatori, i PG verranno a sapere che molti piccoli umanoidi (non sanno
come chiamarli, oppure li chiamano addirittura troll) si aggirano per la foresta, e fino a quel momento
non li hanno attaccati, probabilmente perché non li hanno ancora visti.
• Dicono inoltre che durante la notte si possono udire in lontananza, verso ovest, rumori metallici
(ricordano un gong percosso) e talvolta addirittura urla inquietanti.
• Se i PG superano un tiro sulla simpatia, i minatori li ospiteranno nella miniera, chiudendo l’entrata con
un pesante masso.
• Se i PG dormono nella foresta, fare un tiro per i mostri erranti.


BIGZM

0 G2,-22C
• Nella foresta i PG potranno trovare l’accampamento di un gruppo di banditi appartenenti alla banda di
Rupert. Si stanno dirigendo sulla strada tra Nuln e Pfeildorf per rapinare i passanti.
• I banditi hanno con sé le maschere bianche da ballo usate da tutti i membri della banda, anche se ora non
le indossano.
• Sono in 4 e non si aspettano pericoli, a meno che i PG non facciano molto per farsi notare.
• Il capo del gruppo si chiama Hurn.

Banditi:

M AM AT F R Fe I A De Au In Fr Vo Si
3 41 25 2 4 6 30 1 29 29 29 29 29 29

• GUARDARE ABILITA’
• Sono armati di asce, mazze e scudo. Uno di loro ha un arco.
• Hanno equipaggiamento adatto per sopravvivere nella foresta, a discrezione del Master.
• Questi banditi non porteranno mai i PG al nascondiglio, poiché sono troppo fedeli al proprio capo.
L’unico modo per venire a conoscenza del nascondiglio dunque è ingannarli. Difficilmente parleranno
sotto tortura.

0 U'
• Se i PG si fanno guidare ancora da un goblin, la creatura li guiderà fino all’entrata di una grotta, dicendo
che è l’accesso alla loro tana.
• All’interno della grotta in realtà vive un grosso orso che attaccherà, se disturbato. Se i PG sono troppo
deboli, il Master può decidere di evitare l’incontro.
• Se i PG non sono accompagnati da goblin, potranno trovare da soli la caverna.

Orso:

M AM AT F R Fe I A De Au In Fr Vo Si
4 33 4 4 11 30 1 24 10 24 24

L'orso è soggetto a furia e causa paura alle creature al di sotto di 3m.


• Nella tana ci sono i resti di un bandito della banda di Rupert, il cui simbolo (una maschera bianca da
carnevale) si trova ancora sul corpo divorato per metà.
• Sul corpo ci sono 1d4 corone e 2d10 scellini, oltre ad un coltello. Inoltre ha con sé una mappa che
consente di trovare il nascondiglio della banda di Rupert.

0 O2-+22!,%-
• Questo incontro serve solo per dare ai PG la possibilità di interrogarne qualcuno, venendo a sapere che
attaccheranno il villaggio tra una decina di giorni (il “grande guerriero malvagio” ha già deciso per otto.
• I goblin sono 3, con le stesse caratteristiche del paragrafo 9-Parte Prima.


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6'8:+:+8@'/2)5<5*+/('4*/:/

0 G%2*+22C
• La Banda di Rupert si trova nel folto della foresta, in una zona palustre. E’ impossibile che i PG riescano
a trovarlo da soli: devono trovare la mappa oppure farcisi portare.
• Per giungere al covo, i PG devono seguire un fiumiciattolo che pian piano si allarga, allagando una vasta
zona. In questa zona si è formato un canneto, attraverso il quale i banditi di Rupert hanno costruito una
passatoia di legno, retta da alcuni lunghi pali piantati nel fango.
• L'inizio della passatoia è celato da alcuni fasci di canne.
• Certe travi della passatoia sono mobili e, calpestate, faranno suonare dei campanelli posti all’entrata del
covo.

0 U'.,*
• I PG camminano per alcuni minuti ed infine iniziano a scorgere degli alberi oltre le canne.
• Giungono ad un isolotto circondato da palude e canneti; ci sono molti alberi ed il sottobosco è fitto.
• Se i PG non troveranno le travi mobili, ci saranno ad attenderli 4 banditi, nascosti tra i cespugli.

Banditi:

M AM AT F R Fe I A De Au In Fr Vo Si
3 41 25 2 4 6 30 1 29 29 29 29 29 29

Sono armati di spade ed hanno uno scudo. Hanno maschere bianche, 1d4 Co e 2d6 S in tutto.

0 U'%22C
• L’isolotto non sembra essere molto grande, ma è ricoperto da moltissimi alberi che, insieme al sottobosco
(felci, erbe e cespugli), rendono l’avanzata molto faticosa. L’isola è in pratica una collinetta che sale
dolcemente.
• Sugli alberi è nascosto un bandito, che, alla vista dei PG (sempre che non avanzino con cautela) emetterà
il verso di un cuculo. Questo segnale servirà a far accorrere molti banditi che comunque attenderanno i
PG più avanti, se hanno fatto scattare l’allarme.
• Ad attenderli più avanti ci sono 10 banditi mascherati. 5 li attendono a terra mentre 5 sono appostati
sugli alberi, armati di arco corto.

Banditi:

M AM AT F R Fe I A De Au In Fr Vo Si
3 41 25 2 4 6 30 1 29 29 29 29 29 29

• I banditi intimeranno ai PG di arrendersi. Se inizierà uno scontro, dopo alcuni round arriverà un uomo a
cavallo vestito elegantemente e con un mantello porpora svolazzante. Porta alla cintura una bellissima
spada ed è armato con due pistole. Si presenta come Rupert, il bandito gentiluomo. Chiederà ai PG di
deporre le armi e di andare a parlare nella sua casa. Se vorranno saranno suoi ospiti.


BIGZM

0 G%2*+22,-
• I PG vengono portati attraverso un sentiero fino a quello che sembra un vero e proprio villaggio con
uomini, donne e bambini. E’ costituito da case di legno con il tetto di paglia, costruite tra gli alberi. Le
strade sono sterrate e coperte di foglie. Al passaggio dei PG la gente si ferma a guardali incuriositi.
• Mentre entrano al villaggio, al fianco di Rupert si accosta un altro bandito mascherato, il quale domanda
se non sia un azzardo portare i PG nel villaggio. Rupert risponde di fidarsi di loro. (I PG non dovrebbero
fare sciocchezze durante la visita al villaggio dei banditi).
• Rupert li porta fino ad un edificio adibito a locanda chiamato “La maschera bianca”, all’interno del quale
ci sono un po’ di avventori. Rupert li fa accomodare e portare loro vino e cibo. Chiede poi quale motivo
li ha spinti fino al suo rifugio.
• Se i PG lo chiedono, il bandito dirà che al villaggio vivono i banditi con le loro famiglie, nonché gente
scacciata ingiustamente dalla vicina Nuln dalla prepotenza del Barone e Consigliere Oldenhaller
(pronunciare il nome con rabbia). Questa gente ha deciso di unirsi per depredare i ricchi ed i nobili della
città che si avventurano per le strade vicine. Inoltre durante l’inverno gli uomini di Rupert portano cibo
e denaro ai villaggi più poveri.
• Se chiederanno a Rupert di consegnargli Zenobia, Rupert dirò che vuole sposarla ma se i PG insistono, il
bandito acconsentirà a liberarla a condizione che uno di loro lo sconfigga in un duello.
• Nel duello si può usare ogni tipo di arma. Rupert usa un elegante fioretto ed un pugnale da parata (se lo
sfidante usa una spada).
• Se un PG lo sconfiggerà, Zenobia sarà liberata. In ogni caso, se il PG si comporterà lealmente, Rupert
lascerà andare comunque la ragazza, come atto di galanteria.

0 O+-2.*22C
• Se i PG hanno qualche problema con la giustizia, Rupert sarà lieto di accoglierli nella loro banda,
garantendo compagnia, sicurezza e protezione. Ovviamente il PG verrà tenuto d’occhio per qualche
tempo e se è un traditore verrà punito. La cosa più importante comunque è agire contro i ricchi e gli
aristocratici, minando gli interessi della nobiltà di Nuln.
• Se i guai con la giustizia non sono molto gravi, un PG potrebbe fare da contatto in città per la banda.
Insomma le possibilità per i PG di mettersi in mostra sono molte.

0 Z"2'2+.-2C2%2,-a
• Rupert è in realtà il fratello maggiore del Consigliere Oldenhaller, il quale anni fa riuscì ad infangare il
nome del fratello, con lo scopo di divenire il rampollo più importante della famiglia Oldenhaller.
L'attuale Consigliere causò la rovina di Rupert e la conseguente decisione di abbandonare famiglia,
ricchezza e benessere. Rupert si diede a diverse carriere, abbandonando la vita da nobile e combattendo
in numerose battaglie come cavaliere errante. Divenne un combattente esperto, spingendosi molto a sud,
fino a quando decise di tornare nei pressi di Nuln per cercare di rendere la vita difficile al fratello,
mettendo insieme una banda di uomini contrari alla politica del Consigliere e dandosi al brigantaggio
contro i ricchi e i nobili.
• Caratteristiche di Rupert: il Bandito è un uomo alto 1,75m, di costituzione normale, dai capelli a
caschetto, neri ed i baffi sottili e ben curati. Indossa sempre la maschera, in presenza di estranei. Veste
riccamente e porta un cappello con sgargiante piuma di fagiano. Ha 34 anni. Rupert ha perso il fare
sfacciato ed altezzoso da nobile, imparando a vivere in modo umile, come la gente comune.

M AM AT F R Fe I A De Au In Fr Vo Si
4 60 66* 9 6 12 59 3 42 63 37 61 39 47


QH\UG]2MU2[GUUMQQGH2OG2OFNHCP

• Abilità: affascinare, allevare animali, araldica, arguzia, armi da specialista (a due mani, da parata,
flagelli, lancia da cavaliere), arrampicarsi, cavalcare, ciarlare, colpire con forza*, colpire per ferire, colpire
per stordire, disarmare, etichetta, fortuna, guidare carri, identificare piante, leggere/scrivere, linguaggi
segreti (battaglia, ladri), molto forte*, movimento silenzioso (campagna), nascondersi (campagna),
preparare trappole, schivare, seguire tracce, sesto senso, tiratore scelto*, trovare trappole, visione
notturna.
• Equipaggiamento: arco e frecce, armatura di piastre completa, veste di maglia, mazzafrusto, cavallo con
sella e redini, 20 corone, lancia da cavaliere, vestiti eleganti, scudo, maschera, cappello con piuma, 2
pistole con munizioni, fioretto.


0 G- .(-22C
• Circa i goblin, Rupert dirà che negli ultimi tempi c’è stato molto movimento tra le creature (le sue spie
nascoste possono vederli spesso), che in genere muovono verso ovest.
• Le spie di Rupert dicono inoltre di aver visto una volta un grande guerriero che indossava un
ingombrante elmo pieno di corna e strani simboli.

0 C2X-,22*
• Se i PG riportano la ragazza ai genitori, questi daranno loro 100 CO, come promesso.
• E’ importante ricordare che entro pochi giorni (8 al massimo) i goblin attaccheranno il villaggio in massa.

0 U2!%22!,%-
• Se i PG continuano verso ovest, come suggeritogli al villaggio e dai cercatori, inizieranno ad udire molti
rumori e le tracce di goblin saranno evidenti.
• Ora i PG hanno 4/6 possibilità di essere scoperti dai goblin se avanzano normalmente (arriverà una
banda di 2d6 umanoidi). Se avanzano con cautela e prendendo certe decisioni (p.e. mandando qualcuno
in avanscoperta) avranno 2/6 possibilità di essere scoperti.
• Per giungere fino alla meta i PG impiegheranno ancora alcune ore di marcia. Il Master dovrebbe tirare
per eventuali incontri di goblin per tre volte, con una probabilità del 20%, 30% e 40% di avere un
incontro con goblin.

 0 U2-22!,%-
• I PG giungeranno di notte e potranno sentire da distanza terribili urla e rumori metallici indistinti.
• Avvicinandosi, vedranno un grande fuoco attorno al quale sciamano molti goblin (un centinaio).
Davanti all’entrata di una caverna, c’è un trono di pelli e ossa sul quale sta seduto un guerriero dalla
corporatura massiccia, con una grande elmo cornuto ed una armatura di piastre ornata con corna, teschi
e altri simboli. Al fianco del guerriero sta un uomo dalle lunghe vesti che sembra intento a parlare al
guerriero. Attorno al fuoco ci sono molti pali sui quali sono appesi stendardi di pelli con teschi (vedi pag
232 del manuale per un esempio).
• La tana è una grotta (ricordiamo che tutta la zona è collinosa) alla quale si accede attraverso un tunnel
naturale largo 3 m e alto altrettanto.
• Se i PG resteranno a guardare a lungo, vedranno che dalla grotta vengono portati fuori 5 uomini
(sembrano contadini) e vengono uccisi dal guerriero, in quella che sembra essere un'empia cerimonia.
Poi gli uomini vengono divorati dai goblin.
• Terminata la cerimonia, l’uomo che stava al fianco del guerriero se ne andrà (lancerà l’incantesimo di
volo e raggiungerà un cavallo nascosto poco lontano).


BIGZM

• Per il momento è bene che i PG non abbiano contatti con il mago, lo incontreranno più avanti nella
campagna.

0 U2!
• Il tunnel attraverso il quale si entra nella grotta è lungo una ventina di metri e in genere è sorvegliato da
una decina di goblin. Oltre il tunnel si apre una grotta larga circa 35 metri e lunga una quarantina. Qui si
trova la tana dei goblin.
• Appoggiate alla parete ci sono casse e sacchi contenenti le refurtive che i goblin hanno razziato nei
dintorni. Legati ad un palo ci sono 3 contadini malconci.
• Nota bene: il guerriero sta in una grotta separata, che si collega a quella principale tramite un corto
tunnel. Questo tunnel è curato a vista da 5 uomini bestia (nel caso particolare sono incroci tra uomini,
capre, lupi e topi), con tutto il corpo deformato e mutato. Legato ad un palo sta il destriero del guerriero,
un cavallo magro, malato e sporco, portatore di malattie (non per questo non è da considerarsi
pericoloso). Ha gli occhi bianchi e un rivolo di saliva gli cola dalla bocca zannuta.
• All’interno della grotta minore c’è un letto rozzo di pelli e paglia, un baule e un piccolo altare fatto di
teschi e pelli ammuffite sul quale si annidano ragni e scarafaggi (è un altare del dio Khorne).
• Il guerriero è sempre qui, tranne quando è fuori a pregare il dio del Caos o il giorno in cui viene
attaccato il villaggio.
• Letto: non ha nulla di particolare.
• Altarino: chi lo tocca ha il 5% di probabilità di subire una delle seguenti mutazioni entro 1d6 giorni; 1)
naso di topo, 2) corna caprine, 3) una delle gambe diventa zampa di lupo, 4) diviene pelosissimo.
Ovviamente queste mutazioni porteranno conseguenze negative con i contatti con gli altri PG. La gente
comune, molto superstiziosa, si terrà alla larga o cercherà di scacciare chi è segnato dal Caos.
• Baule: è chiuso a chiave (resistenza 2 ferite 5) e sulla serratura c’è un simbolo simile a quello degli
stendardi. All’interno si trova una pietra nera, perfettamente sferica, dal diametro di 4 cm.
• La sfera: serve a trasformare in uomo bestia del Caos chiunque sia vittima della maledizione che la sfera
stessa può lanciare. Solo un fedelissimo del Caos può usare la pietra che altrimenti resta inerme (volendo
può essere venduta per 20 CO). Un mago, avendola studiata, potrebbe carpirne la natura.

0 B-2-%%2-
• Se i PG entrano nella tana dei goblin di giorno, la maggior parte starà dormendo, ma sarà piuttosto
improbabile che nessun goblin si accorga della loro presenza.
• Di notte almeno i ¾ dei goblin lascia la tana, ed in questo momento è più facile entrare.

0 G2.2%%2!
• Guerriero del Caos (vedi manuale pag 241): Questo guerriero ha il volto putrefatto ed una zampa da
rapace. IL GUERRIERO DEL CAOS NON DEVE MORIRE: è lui a guidare i goblin, e l'attacco al villaggio
deve avvenire.
• Uomini bestia del Caos: (vedi manuale pag 250)

0 B*2- .(-


• Se i PG catturano un goblin, potranno farlo parlare e scoprire che vogliono attaccare il villaggio entro
pochi giorni.
• Se liberano i prigionieri, questi diranno che tra 7-8 giorni il villaggio verrà attaccato.


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0 P!!2%%2!
• Può capitare che i PG si facciano scoprire e che l'orda di goblin della grotta inizi ad inseguirli, spronati
dal Guerriero del Caos. Questo potrebbe essere lo spunto per un interessante avvenimento.
• Mentre i PG fuggono inseguiti dall'orda di un centinaio di goblinoidi, vedono ad una ventina di metri
alla loro destra, tra gli alberi, un uomo vestito con tunica e cappuccio, con in mano un bastone nodoso,
che sta muovendo le braccia e pronunciando arcane parole; subito dopo tra i PG e gli inseguitori si
alzerà un muro di fuoco crepitante alto 3m, che fermerà i goblin per il tempo necessario a fuggire.
L'uomo scomparirà alla vista dei PG (lo incontreranno in seguito).

 0 D-2%2+%%!!
• Avanzando speditamente i PG potranno giungere al villaggio in due giorni di marcia. Non troveranno
ostacoli.
• Il villaggio di Dusorf li accoglierà festosamente e l’ultimo piacere che verrà chiesto loro sarà avvertire
velocemente le autorità di Nuln, in modo tale da organizzare un attacco alla grotta.


0 M**2%2+%%!!
• Alcuni giorni dopo la partenza dei PG da Dusorf, per la città di Nuln gireranno voci circa un assalto di
goblin ad un villaggio a Sud della città. Se i PG si informeranno, sapranno che Dusorf è stato attaccato da
un’orda di goblinoidi e raso al suolo. Al villaggio non è stato trovato nessun cadavere, ma sul terreno
c’era molto sangue. Nessuno è sopravvissuto al massacro. L’attacco è avvenuto circa il giorno prima
dell’arrivo dei soldati di Nuln, che hanno trovato il villaggio distrutto. In seguito hanno marciato verso
ovest, giungendo alla grotta indicata dai PG, massacrando un gran numero di goblin (nessun guerriero o
altro è stato trovato).
• Questo colpo di scena potrà far pensare ai PG che forse avrebbero dovuto agire più in fretta. E’ solo un
modo per insegnare loro ad essere più veloci nelle loro missioni, anche se comunque non avrebbero
potuto far nulla.

P2%.-2**
L’uomo che i PG hanno visto parlare con il guerriero è Horfes, servo di Faustmann, un negromante che vive
nella città di Pfeildorf. Il Guerriero del Caos e gli Uomini Bestia sono servi del negromante (fedele del Caos)
e Horfes fa da messaggero tra Faustmann e i suoi servi. Horfes ha ordinato al guerriero (che a sua volta
comanda le bestie) di radere al suolo un villaggio e di uccidere tutti gli abitanti. Il guerriero e gli uomini
bestia hanno sottomesso una tribù di goblin e con loro lanceranno l’attacco entro breve tempo. La grotta è da
tempo il rifugio del Guerriero ed ora si sono aggiunti anche i goblin. Una volta che il villaggio sarà stato
distrutto, lo stesso gruppo di ladri di cadaveri di Nuln agirà anche qui, portando via tutti i corpi, per
consegnarli in un posto prestabilito a nord di Pfeildorf.

B-( Il presente documento è stato prodotto da Epica.


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