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INDICE

INTRODUZIONE .......................................................................................................... 3
CAPITOLO 1: PANORAMICA SUI VIDEOGIOCHI .............................................. 5
1.1 CHE COS’È IL VIDEOGIOCO? ................................................................................ 5

1.2 DALLE ORIGINI DEL VIDEOGIOCO AD OGGI .......................................................... 7


1.2.1 Gli anni ’70 e la nascita della game industry ................................................ 8
1.2.2 Gli anni ’80 e la “golden age” ...................................................................... 9
1.2.3 Gli anni ’90 e le nuove console ...................................................................... 9
1.2.4 Gli anni 2000 e il gioco online ..................................................................... 11
1.2.5 Gli anni 2010-oggi ....................................................................................... 11
1.2.6 L’ascesa degli eSports .................................................................................. 13

1.3 IL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI .......................................................................... 15


1.3.1 La figura del giocatore................................................................................. 15
1.3.2 La game industry .......................................................................................... 17
1.3.3 La produzione del videogioco ...................................................................... 18
1.3.4 La distribuzione del videogioco ................................................................... 21

1.4 CATEGORIZZAZIONE DEI VIDEOGIOCHI ............................................................. 23


1.4.1 Giochi d’azione ............................................................................................ 23
1.4.2 Giochi d’avventura ....................................................................................... 24
1.4.3 Giochi d’azione-avventura ........................................................................... 24
1.4.4 Giochi di ruolo (GDR) ................................................................................. 24
1.4.5 Giochi di strategia........................................................................................ 24
1.4.6 Giochi di simulazione ................................................................................... 24
1.4.7 Giochi multigiocatore di massa ................................................................... 25
1.4.8 Casual games ............................................................................................... 25

1.5 APPLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI ...................................................................... 25


1.5.1 Settore dell’intrattenimento.......................................................................... 25
1.5.2 Ambito educativo-didattico .......................................................................... 26
1.5.3 Ambito formativo .......................................................................................... 27
1.5.4 Ambito medico .............................................................................................. 28
1.5.5 Ambito psicologico ....................................................................................... 28
1.5.6 Economia e Marketing ................................................................................. 28

1.6 IL CONCETTO DI GAMIFICATION ........................................................................ 29

1
1.6.1 Settori di applicazione della gamification ................................................... 29

CAPITOLO 2: LA PSICOLOGIA DEI VIDEOGIOCHI ........................................ 31


2.1 MECCANICA DI GIOCO E COMPORTAMENTO UMANO .......................................... 31

2.2 LE MOTIVAZIONI ALL’UTILIZZO DEI VIDEOGIOCHI............................................. 34


2.2.1 La teoria degli usi e gratificazioni ............................................................... 34
2.2.2 Il modello motivazionale di Przybylski ........................................................ 35
2.2.3 Gli studi di Richard Bartle e Nick Yee ......................................................... 36
2.2.4 Il modello motivazionale del giocatore di Ducheneaut ............................... 38
2.2.5 Motivazioni al gioco e personalità ............................................................... 38

2.3 VIDEOGIOCHI E IDENTITÀ .................................................................................. 40


2.3.1 Avatar e costruzione identitaria ................................................................... 41
2.3.2 Il giocatore e gli archetipi............................................................................ 43
2.3.3 Personalità e gaming ................................................................................... 45

2.4 EFFETTI PSICOLOGICI DEI VIDEOGIOCHI ............................................................ 47


2.4.1 Effetti negativi dei videogiochi sulla salute mentale .................................... 47
2.4.2 I benefici dei videogiochi a livello psicologico ............................................ 50

CAPITOLO 3: VIDEOGIOCHI NEL MARKETING ............................................. 55


3.1 IL VIDEOGIOCO: UNO STRUMENTO SU MISURA PER IL MARKETING .................... 55
3.1.1 La gamification nel marketing ..................................................................... 56
3.1.2 Case study: Starbucks e la gamification applicata al programma fedeltà .. 57
3.1.3 Il fenomeno dell’advergaming ..................................................................... 60
3.1.4 Il ruolo dei gaming influencers e il live streaming ...................................... 63
3.1.5 Le partnership .............................................................................................. 65

3.2 ESPORTS E MARKETING ..................................................................................... 66


3.2.1 Gli eSports e le sponsorship ......................................................................... 66
3.2.2 Case study: League of Legends .................................................................... 69

CONCLUSIONE .......................................................................................................... 73
BIBLIOGRAFIA .......................................................................................................... 76
SITOGRAFIA ............................................................................................................... 88
LUDOGRAFIA ............................................................................................................. 92

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