Sei sulla pagina 1di 197

SOLUZIONE

Traduzione in italiano della guida di gamepressure


Prologo
Il prologo è in realtà un tutorial. Alcuni elementi del tutorial appariranno più avanti nel gioco, ogni
volta che si incontrerà una nuova funzione. Vale la pena svolgere questa parte del gioco con
attenzione per imparare le basi del gioco. Scegliere il livello di difficoltà è essenziale visto che non sarà
possibile cambiarlo in un secondo momento, e più tardi forse alcune battaglie potrebbero risultare
troppo difficili. Le differenze fra i livelli di difficoltà risiedono principalmente nella resistenza e nella
vitalità degli avversari, tanto quanto l'esperienza in punti che ottenete per sconfiggerli. Infatti, a livello
più elevato di esperienza otterrete meno punti dai combattimenti. Il combattimento è una parte
frequente nel gameplay del gioco e più alto il livello di difficoltà più duraturo sarà il gioco. Ogni
battaglia sarà più ardua ed il rischio di ricominciare da una partita precedentemente salvata
aumenta. La cosa migliore sarebbe cominciare con una regolazione media di difficoltà.

Suggerimento 2: Ad un più alto livello di difficoltà, i suggerimenti su quando è il momento opportuno


per cliccare il mouse durante il combattimento è meno evidente, fino ad arrivare al livello più alto in
cui il cursore non cambia la sua forma e sarà necessario seguire le sfocature della spada per capire
quando sarà necessario colpire. Scegliere il metodo di controllo all'inizio non è molto importante
poiché sarà possibile passare alle altre modalità in qualsiasi momento usando i tasti F1, F2 e F3. Si
pensa che la visuale da dietro le spalle (F3) sia la migliore e la più utile in battaglia.
Cortile di Kaer Morhen

Suggerimento 3: In ogni mappa della guida sono riportati i numeri. Ogni volta che si vuole
concentrare l'attenzione su un certo posto, si userà un marcatore blu come questo: (Mx.y), dove
x indica il numero della mappa e y un certo luogo in essa
Prendete il controllo di Geralt quando alcuni banditi entreranno nel cortile inferiore (M1.1) tramite
la porta. Non preoccuparti troppo per loro - tuoi amici non potranno perdere questa battaglia, anche se
non li aiutate. Suggerimento 4: Usate il tasto Alt sinistro per visualizzare tutti gli oggetti a schermo. Se
volete assicurarvi di non perdere nulla, andate in opzioni di gioco e spuntate la casella “Mostra sempre i
nomi” Prendete la spada arrugginita dal manichino vicino a voi ed iniziate a combattere.
Suggerimento 5: In ogni momento è possibile mettere in pausa il gioco premendo spazio. Mentre siete
in pausa, sarà possibile dare comandi come cambia arma, cambia stile di combattimento che potranno
essere eseguiti non appena si ripristinerà il gioco (di nuovo spazio).
Suggerimento 6: Alcuni elementi dell’interfaccia si sbloccheranno progressivamente durante il Prologo.
Non preoccupatevi che all’inizio non sarete in grado di accedere all’inventario e/o modificare gli stili.
Quando si sposta il cursore su un nemico, prenderà la forma di una spada e un cerchio rosso verrà
visualizzato sotto i piedi dell'avversario. Indicherà il livello di salute dell’avversario selezionato. Per
attaccarlo, cliccate una sola volta. Cliccate di nuovo una volta che il cursore assumerà di nuovo la
forma di una spada (o di un spada di fuoco).
Suggerimento 7: Potrete vedere apparire la spada solo quando il cursore è sopra un nemico.
Suggerimento 8: Questo potrebbe essere il suggerimento più importante di tutti. Dimenticare i classici
hack'n'slash e non cliccate forsennatamente sul vostro mouse. Infatti se cliccherete troppo velocemente,
la sequenza verrà interrotta. Con il tempo, inizierete ad apprezzare sicuramente anche questo sistema
di combattimento anche se all’inizio vi troverete a disagio. Quando tutti i banditi saranno morti,
ascoltate alcuni dialoghi e seguite i witchers nel cortile superiore. Vi aspetteranno davanti all’ingresso
(M1.2). Alla fine di un cut- scen Vesemir vi dirà di entrare dal cancello (M1.5) Troverete alcuni facili
avversari da affrontare lungo la via. Il primo vi attaccherà immediatamente (M1.3). Altri due più avanti
(M1.4).
Suggerimento 9: Provate a combattere un nemico alla volta e iniziate ad attaccare il secondo solo dopo
aver terminato con il primo. Se sarete circondati, provate ad allontanarvi un po’ e una volta individuati
iniziate ad attaccare il nemico più debole. Questo perché non avete ancora sbloccato lo stile di
combattimento di gruppo. Sconfiggete altri nemici (M1.6, M1.7, M1.8, M1.9) e raggiungete la torre
(M1.10). Ricordate che avete diversi stili di combattimento. Cercate di ricordare le scorciatoie da
tastiera per la selezione dell’arma (TAB, D, E, R, T, U) e dello stile di combattimento (Z, X, C).
Suggerimento 10: Qui i nemici non lasciano alcun bottino da ricercare nei loro corpi. Sarà diverso dal
termine del tutorial. Suggerimento 11: Non vi preoccupate di cadere dai muri visto che potrete farlo
solo se ciò è stato previsto dagli sviluppatori. Non preoccupatevi degli arcieri (M1.11) che tenteranno di
colpirvi da sotto - non sono un pericolo per ora. Correte velocemente oltre. Dopo un cut-scena verrete
attaccati da un bandito (M1.12) mentre un altro (M1.13) vi attaccherà subito dopo.
Suggerimento 12: Ricordate di modificare il vostro stile di combattimento in funzione del nemico che
state combattendo. Utilizzare lo stile di attacco veloce per attaccare il nemico veloce, quello forte per
attaccare il nemico più forte. Semplice. Se noterete che il tuo stile non è efficace per un certo tipo di
nemico, è sufficiente passare agli altri stili.
Correte verso l'arciere (M1.13) - cercate di farlo il più velocemente possibile. Sconfiggete altri banditi
(M1.14, M1.15). Notate il barile contro il muro (M1.19) - è il primo contenitore del gioco in cui è
possibile trovare del bottino. Combattete poi con i tre banditi dal cancello (M1.16) - è più semplice
combatterli se restate in piedi sulle scale in modo da affrontarli uno ad uno. Ricordate di cambiare il
vostro stile - ci sono due nemici lenti e uno veloce. Utilizzate la manovella (argano) per aprire il cancello
(M1.17). Dopo una cut-scene, otterrete due pozioni: una pozione tuono e una rondine. Come detto da
Vesemir, utilizzare la prima immediatamente. Lasciate invece la Rondine per dopo visto che potrebbe
addirittura non essere necessario usarla durante il tutorial.

Suggerimento 13: La rondine (è una pozione che ti aiuta a rigenerare la salute ) è meglio che la teniate
nella cintura. In questo modo potrete utilizzarla molto più facilmente durante il combattimento Quando
sulla strada per l'ingresso della cittadella (M1.18) noterete che vi sono alcuni resti dell’ ultimo arciere
sconfitto (M1.15) – perquisitelo per cercare del bottino. Parlate con Triss e gli altri witchers per avere
ulteriori informazioni sulle pozioni, il Professore e Savolla. Cliccate sulla porta (M1.18) e/o parlate con
Leo per entrare.
Interno di Kaer Morhen

Inizierete da (M2.5). Quattro banditi lenti vi attaccheranno quando entrerete nel grande salone. Seguite
Leo. Nella stanza successiva (M2.2) imparerete finalmente lo stile di gruppo. Dovrete affrontare 6 deboli
nemici in una sola volta.
Suggerimento 14: Utilizzando lo stile di gruppo causerete danni di lieve entità a tutti i nemici che vi
circonderanno, tuttavia questo stile diventerà incredibilmente potente una volta che avrete appreso
alcune tecniche avanzate. Accanto al muro (M2.3) c'è un altro contenitore (di nuovo un barile) in cui
trovare altro bottino (un pollo).

Suggerimento 15: Nel gioco è possibile saccheggiare qualsiasi cosa, ovunque volete. Nessuno
ricorderà che avete saccheggiato le loro proprietà anche se lo fate sotto i loro occhi. Raggiungendo le
scale (M2.4) che portano al laboratorio, partirà una cut-scene. Seguite Leo nella cripta dove potrete
imparare il primo segno (Aard).
Laboratorio

Le scale (M3.1) sono state bloccate, e una barriera magica impedirà l'accesso al laboratorio
(M3.2). L'unica cosa che potete fare è raggiungere un altare (M3.3). Se lo toccherete, imparerete il
segno Aard. Se lo toccherete una seconda volta, otterrete un +50% di bonus sulla potenza del segno
Aard per alcune ore. Suggerimento 16: Il tempo di gioco passa molto più rapidamente che nella realtà.
Circa un'ora di tempo nel gioco corrisponde ad un minuto di tempo reale. Nel lasciare la cripta,
noterete un’altra cassa (M3.4).
Suggerimento 17: Gli oggetti nel gioco possono essere utilizzati solo passando dall’inventario (è
possibile aprirlo premendo il tasto I). Non è possibile utilizzare gli oggetti quando li starete spostando da
un contenitore o in un negozio. Tornate alle macerie (M3.5) e abbattetele utilizzando il segno Aard
(premere tasto destro del mouse di fronte alle macerie). Dopo aver parlato Vesemir, dovrete prendere la
vostra prima decisione nel gioco. Potrete seguire Triss al laboratorio o accompagnare Vesemir nella
lotta al Frightener. La scelta sta a voi. Abbiamo trovato il combattimento nel laboratorio un po’ più
difficile comunque. Se deciderete di unirvi a Triss, nella fase 2 di Q1.16. Ricordi sepolti (capitolo I) si
dovranno combattere un mago e 4 mercenari su un ponte vicino ad un cancello della città. Se invece
rimanete nel cortile per combattere il frightner la battaglia sul ponte sarà un pò più difficile visto che
dovrete combattere contro un cane mutante a cui si uniranno due mercenari. In questa fase non sarete
in possesso di una spada d'argento.
La strada per il laboratorio
Se avete deciso di andare con Triss, rientrerete all’interno della cittadella da (M2.5) e Triss vi darà una
pozione allocco (migliorerà la vostra percentuale di rigenerazione di energia). Grazie ad essa, sarai in
grado di utilizzare il segno Aard più spesso. Non dovrete
berla per poter sconfiggere Savolla, però potrete bere la
vostra pozione rondine. Avanzate per combattere Savolla
(M2.6). Uccidete prima i 4 banditi che sostengono lo scudo
di energia di Savolla. Utilizzate lo stile di combattimento
forte per affrontarli. Savolla è in grado di utilizzare il
teletrasporto e la magia contro di voi. Il trucco per poterlo
sconfiggere è quello di prevenirlo quando lui casta le sue
magie. Quando scompare, guardatevi accuratamente
intorno e dirigetevi velocemente verso di lui con uno stile
forte dovunque riappare. E’ questo il momento opportuno
per capire se avete già appreso il sistema di combattimento. Dopo averlo sconfitto, non dimenticate di
saccheggiare il suo cadavere recuperando tutto il suo equipaggiamento. Correte verso le scale del
laboratorio (M2.4). Vedrete che Triss è stata colpita. Non sarete in grado di
aiutarla per ora.

Combattere il Frightner
Se avete scelto di combattere il frightener, otterrete la pozione allocco da Vesemir. Questa sarà utile
durante la successiva battaglia, poichè sarete costretti ad utilizzare Aard diverse volte. Per prima cosa
sarebbe opportuno aiutare i vostri compagni a sbarazzarsi dei banditi in modo che poi tutti insieme
andranno a combattere il frightener. Purtroppo loro non sono in grado di ferirlo a meno che non li
aiutiate. Il frightener è vulnerabile ai suoni. Fate si che tutte le caldaie e la campana facciano sempre
rumore. Potrete far suonare la campana toccandola, mentre per le caldaie sarà necessario utilizzare
Aard. Quando sia la campana che i calderoni faranno rumore, afferrate la vostra spada e aiutate i vostri
amici a sconfiggere il mostro - il vostro colpi sono più forti dei loro. Probabilmente dovrete colpire la
campana e le caldaie un paio di volte prima che sia finita. Quando il frightener sarà sconfitto, Triss
apparirà nel cortile. Non sarete in grado di aiutarla per ora.
Lasciare Kaer Morhen
Dopo la sconfitta di Savolla o del frightener, tornerete al laboratorio con Leo. Dopo una scena in cui
vedrete Leo ucciso dal professore, parlerete con Vesemir che vi dirà di meditare. Mentre meditate, è
possibile sia distribuire i talenti acquisiti con l’aumento di livello del personaggio sia preparare le
pozioni. Riceverete ulteriori informazioni su questi argomenti nella relative sezioni della guida. Fate
quello che volete e successivamente fate clic sulla clessidra per confermare.
Suggerimento 18: Potrete meditare solamente in luoghi sicuri accanto ad un fuoco. Potete accendere
il fuoco all'aperto utilizzando un acciarino oppure utilizzando il segno Igni. Ricordate che è possibile
utilizzare tale segno solo in luoghi contrassegnati come pericolosi. Dopo aver meditato, guardate
nell'armadietto (M3.6) e prendete tre rondini da lì. Parlate a Vesemir per essere messo a conoscenza
che i witchers stanno per lasciare Kaer Morhen. Tornate al piano di sopra (M3.5). Incontrerete
Lambert all’ingresso della cucina (M2.7). Vi spiegherà di quali ingredienti avrete bisogno per
preparare una pozione di guarigione per Triss. Dopo la conversazione la porta della cucina sarà
aperta.
Suggerimento 19: Le opzioni di dialogo che hai già usato sono contrassegnate di colore grigio. Se un
opzione di dialogo apre un nuovo albero, è necessario utilizzare tutti i suoi rami in modo da renderlo a
sua volta grigio. Saccheggiate la cucina (M2.8). Salite al piano di sopra (M2.9). Sulle scale dovrete
uccidere altri due banditi (uno debole ed uno forte).
Kaer
Morhen 1°
piano

Ripulite il corridoio (M4.2) uccidendo qualche altro bandito, poi dedicatevi a saccheggiare l’area.
Nella stanza del focolare, troverete una cassa (M4.3), un barile nel corridoio (M4.5) ed un armadietto
nella biblioteca (M4.6). Nella stanza opposta troverete un guardaroba, un armadietto ed un cassa
(M4.7). Nella stanza (la scala è in M4.4) di Triss ci sono un guardaroba ed un armadietto mentre
nell'ultima stanza solo un barile (M4.8).

Suggerimento 20: Vale la pena raccogliere tutti gli oggetti che troverete. L'inventario di Geralt non è
limitato dal peso degli oggetti, solamente dal loro numero. Quando non avete più spazio, potete
lasciare degli oggetti in una locanda (parlate al locandiere) e riprenderli anche in un'altra locanda
senza dover pagare nulla anche se pure lo spazio del contenitore della locanda è limitato. In una
cassa (M4.9) c’ è del Calcium equum del quale avete bisogno ed un libro sui frighteners. Una volta
letto (aprite l’inventario e fate doppio-clic sul libro), imparerete delle informazioni su quel tipo di
mostro.

Suggerimento 21: Dovreste leggere tutti i libri che riuscite a trovare visto che molte missioni si
possono completare solamente quando avrete abbastanza conoscenza su un certo soggetto. Dall’altra
parte della stanza troverete un altro armadietto (M4.10). Nell' armeria ci sono tre casse. La più
interessante è (M4.11) quella in cui troverete una pozione Gabbiano Bianco ed un libro sui witchers.
Nell’altre due casse troverete dell' equipaggiamento.

Suggerimento 22: Non è possibile mettere le armi nel vostro inventario ma potrete
equipaggiarle solo inserendole negli appositi slot.
Quando avrete tutti gli ingredienti, ritornate da Lambert (M2.10) e parlategli. Riceverete una ricetta.
Ora parlate con Vesemir. Utilizzate tutte le opzioni di dialogo per avere ulteriori informazioni su Kaer
Morhen ed su un witcher chiamato Berengar. Otterrete una giacca di cuoio, la spada di acciaio da
witcher, un medaglione da witcher, un po’ di Celidonia, ed una pergamena ricetta del frighteners.
Se volete avere ulteriori informazioni sulle origini dei witcher parlate anche con Eskel. Uscite nel
cortile attraverso la porta (M2.5) e tagliate una parte del corpo del frightener (M1.20) come se doveste
raccogliere un oggetto da un contenitore (doppio click sui resti del Frightener e poi click sul pulsante
in basso della finestra di sinistra “Trasferisci tutto”. Potrete tornare ancora una volta a parlare con
Lambert per conoscere delle informazioni sugli stili di combattimento. Tornate al focolare (M2.11) e
meditate. Dovrete preparare una medicina per Triss. Cliccate l'icona alchimia nell'angolo in alto a
destra (l’ampollina per intenderci che si trova sotto l’icona sistema), poi scegliete la ricetta Cura per
Triss. cliccando sull’icona miscela in basso al centro dello schermo. Successivamente meditate,
cliccando sulla clessidra in basso a sinistra. Mentre starete meditando, Triss verrà trasferita nella sua
stanza. Andate da lei (M2.9, M4.4) ed iniziate una conversazione. Noterete l’icona "dare oggetto" in
basso a sinistra delle scelte di dialogo. Cliccatelo e poi selezionate la pozione di cura di Triss.

Suggerimento 23: Spesso nel gioco dovrete offrire un determinato regalo a qualcuno prima che
questo parli con voi. A volte tale oggetto non sarà così evidente come in questo caso.

Una volta parlato con Triss, voi avrete la possibilità di fare l'amore con lei.
Per fare ciò, dovrete essere d’accordo a stare in sua compagnia e poi scegliere
l’opzione di dialogo "nulla da perdonare". In questa maniera, riuscirete ad
ottenere la vostra prima carta da collezione. Dopo la scena di amore, parlate
ancora una volta con Triss per ottenere un libro.

Potrete aspettare prima di andare al funerale. Dite a Triss che tornerete quando sarete pronti ed
andate da Eskel che si trova nell'armeria (M4.11). Se avete parlato con Lambert sugli stili di
combattimento, Eskel vi offrirà una lezione di combattimento corpo a corpo.
Questo inizierà una missione Qp.22. Combattimento a mani nude. Dopo il duello ritornate da Triss
o parlate con Vesemir. Tutto ciò che rimane da fare ora è quello di prendere parte al funerale di Leo
e dire addio a Triss. Attualmente avrete finito le seguenti missioni: Qp.1. Difendere Kaer Morhen e
Qp.2. Una cura per Triss e invece avete iniziato le ricerche seguenti: Qp.3. Il Segreto di Berengar,
Qp.4. I segreti dei Witchers e Qp.22. Combattimento a mani nude

Scelte e conseguenze
In molte occasioni nel gioco dovrete fare una scelta - come avete già fatto nel momento in cui avete
deciso se andare al laboratorio o lottare contro il frightener. Ogni scelta ha conseguenze, alcune delle
quali appariranno molto più tardi nel gioco. La maggior parte delle volte tali scelte non
condizioneranno la missione principale ma comporteranno solo delle lievi differenze nello svolgimento
di alcune missioni (di solito secondarie). Ci sono, comunque, scelte che vanno ad alterare l’intera
storia del Capitolo V visto che determineranno la fazione a cui sarete affiliati tra quella degli
Scoia'tael, l'Ordine della Rose Fiammeggiante o se sceglierete di rimanere neutrali:

nel capitolo II: Q2.59. Forza di ricognizione;


nel capitolo III: Q3.88. Fiori ed oro;
nel capitolo IV: Q4.107. Gli eroi gli Yaevinn

Ricordate che certe decisioni possono chiudervi la strada alla possibilità di fare altre scelte nel
proseguimento dell’avventura. Per esempio: Scegliendo una fazione nella missioni Q3.88. fiori ed oro
vi dà la possibilità di supportare la stessa fazione nella missioni Q4.107 Gli eroi gli Yaevinn o
rimanere neutrali (ma non potete cambiare fazione).
Capitolo I°
Il primo capitolo comincia con una filmato prolungato e subito dopo riacquisterete il controllo
dell'eroe. In primo luogo dovrete occuparvi di un certo numero di Barghests. Lo stile di combattimento
di gruppo è d’obbligo qui. Una volta finita la battaglia, avrete la possibilità di parlare con Shani o di
rimandare il colloquio in secondo tempo (la troverete alla locanda (M5.3)). Ora avrete due nuove
missioni nel vostro diario: Q1.5 Mostri ed Uomini e Q1.6 la Coda dei Salamander.

Suggerimento 24: State attenti a quello che dite durante le conversazioni. Alle volte potrete
offenderle se non siete cauti.

Suggerimento 25: Se una persona si arrabbia con voi, lasciate la zona e tornateci nuovamente
(per esempio uscendo ed entrando in una delle case).
Campagne di
Vizima

Piante: Celidonia, Balisso, Mirto


bianco, Berberk, Elleboro. Mostri (notte): Barghests, morto Affogato, alcuni Ghouls ed un Nadir.
Ci sono anche, due mostri collegati a missioni: Echinopsae, la bestia.
1 Porta del villaggio.
2 Focolare.
3 La locanda che ha all’ingresso una bacheca con degli annunci (ogni annuncio è una missione
datavi – cliccate sul cartello trasportate l’annuncio nell’inventario e leggetelo). Troverete una nota sul
Professore ed altri tre annunci che daranno vita all’inizio di 4 altre nuove missioni: Q1.7. Ricercato,
Q1.8. Il contratto dei Barghest, Q1.9. Il contratto dei Drowner, Q1.10. Il contratto dei Ghoul.

Nella locanda incontrerete Olaf il Locandiere, Vesna Hood, l'Ubriacone, l'Antiquario il Giocatore
d'azzardo, un Bardo e. dopo avere completato Q1.16. Ricordi sepolti. Kalkstein, e dopo una visita
al fiume (M5.43) Zoltan. Alcune delle persone nella locanda di notte vanno nella propria stanza. Lì
voi non potete accedere, quindi provate a contattarli durante giorno. Potrete racimolare un po' di soldi
con il combattimento a mani nude. Cercate nella locanda e troverete all’ingresso due barili da
saccheggiare. Nella locanda potrete lasciare gratuitamente tutti gli articoli presenti nel vostro
inventario (parlate con il locandiere) e potrete recuperarli anche se vi trovate in una locanda diversa,
potrete meditare spendendo 5 orens.

1 Focolare.
2 Fabbro.
3 Casa abbandonata.
4 Casa abbandonata.
5 Cappelle del fuoco eterno (ce ne sono 5).
6 Focolare. Vi troverete un cacciatore.
7 Casa abbandonata. Nell’armadio troverete un anello d’argento con rubino.
8 Vicino all'ingresso della casa c'è un barile. La stessa casa è un ingresso del covo di
Salamandra. Vi avrete accesso nella fase 8 della missione Q1.6 la Coda dei Salamander
9 Luogo di potere
10 Cadavere. Vi troverete dei Tulipani.
11 Toccate questa pietra per incrementare il potere del segno Aard del 50% per alcune ore.
12 Caverna. Vi troverete un focolare.
13 Casa.
14 Casa. All’interno troverete un libro sui Mostri di palude (Drowners, Morto Affogato,
Bloedzuiger).
15 Casa.
16 Casa. C'è vicino un barile.
17 Casa.
18 Milizia. Una guardia esaminerà se siete sani e poi vi lascerà passare.
19 Chiesa. Sarete capaci di entrarci nella fase 3 di Q1.20. Fardello del passato
20 Scudiero con carne sospetta.
21 La casa della nonna di Vesna.
22 La casa del Reverendo. All’interno troverete un'ambra, un libro sulle basi dell'alchimia e nella
cantina un libro sulle profezie di Itlina. C'è un barile vicino all'ingresso.
23 Una casa. Vi potete trovare un libro Basi dell'alchimia (informazioni su alcuni ingredienti
supplementari).
24 Barili.
25 Casa.
26 Casa.
27 Casa.
28 Barile.
29 Casa abbandonata. C'è vicino un barile. Cassa: Anello di argento.
30 Casa di Abigail. All’interno c’è un libro sulla magia. Potete meditare qui.
31 Focolare.
32 Casa di Odo.
33 Focolare.
34 Luogo di potere.
35 Focolare.
36 Ingresso della cripta. È chiusa finché voi non otterrete una missione da Mikul (M5.42).
All’interno c’è una fiala di vetro nel corpo della ragazza. Nella cripta troverete un anello magico e
imparerete un segno nuovo: Igni.
37 Casa abbandonata. All’interno: frammenti lunari, soluzione di Argento vivo, Acqua Ducale.
38 Casa abbandonata. C'è vicino un focolare e all’interno troverete un Anello d’argento con
ambra.
39 Vizima. La porta è protetta da Mikul e due altre guardie.
40 Qui incontrerete 4 uomini (razzisti) che tentano di attaccare un nano, Zoltan Chivay. Quando
vi avvicinerete, comincerà un dialogo in cui dovrete fare la scelta se aiutare Zoltan o no. Tuttavia in
entrambi i casi Zoltan sopravviverà.
41 Focolare.
42 Focolare.
43 Casa.
44 Casa
45 Due barili.
46 Casa di Haren. All’interno troverete un libro: Contro i non umani. Dietro ci sono 3 barili. Voi
potete meditare qui.
47 Casa
48 Casa
49 Cancello di Vizima
50 Dopo avere completato il Q1.16. Ricordi sepolti, vi troverete Mikul di guardia
51 Qui incontrerete Nadir durante la notte, un mostro menzionato dal cacciatore reale (M5.9).
Uccidendolo avvierete la missione Q1.14. Il Mostro del Lago, e dal suo cadavere prenderete un
trofeo: La Testa di Drowner.
52 Focolare.
53 Caverna.
54 Mulino.
55 Se parlate con Vesna nella locanda facendogli un complimento (M5.3), poi la incontrerete qui
ed avrete l'opportunità di salvarla da alcuni banditi.
Cripta nelle
campagne

Mostri: Ghoul, Ozzrel.


1 Il corpo di Ilsa, la fidanzata di Mikul. Troverete una Fiala di Vetro nel suo corpo. L’uscita è
vicina .
2 Luogo di potere.
3 Qui imparerete il segno Igni.
4 Cadevere.
5 Un passaggio pericolante. Per sbloccarlo dovrete compiere la missione Q1.16. Ricordi sepolti.
Se vorrete avventurarvi all’interno della cripta, sarebbe opportuno bere una pozione Gatto visto che le
torce sono scomode.
6 Muro pericolante. Abbattetelo usando il segno Aard.
7 Cassa
8 Corpo.
9 Muro pericolante. Abbattetelo usando il segno Aard. Due Ghoul vi attaccheranno appena
entrate.
10 Muro pericolante. . Abbattetelo usando il segno Aard.
11 Ozzrel. un avversario difficile. Recupererete un trofeo dal suo cadavere: La testa di Alghoul.
Una volta recuperato, si attiverà la missione Q1.17. Il Re della cripta.
12 Cassa. All’interno troverete Meteorite rossa.
13 Cassa.
Missioni principali
Le missioni principali di questo capitolo sono: Q1.5. Mostri ed uomini e Q1.6. La Coda dei
salamander. Per di più, la missione Q1.6 contiene 3 altre missioni : Q1.15. Giardino segreto,
Q1.16. Ricordi sepolti, e Q1.18. Straniero nella notte. Voi dovrete completarle tutte per poter finire
il primo capitolo, anche se la fine ufficiale del capitolo 1 è la fase 13 della missione Q1.6. La Coda dei
salamander, quando Mikul vi permetterà di entrare a Vizima una volta che gli avete mostrato il
lasciapassare che recupererete dal Reverendo. Nel vostro giornale troverete ancora una ricerca
iniziata nel prologo, Qp.4. I Segreti dei Witchers.

Suggerimento 28: I numeri di fase possono differire da una partita all’altra visto che sono il
risultato della libertà di scelta che voi avete nel gioco. Se non vi ritroverete in questi numeri, tentate di
cercare un nome di fase adatto nella guida.

Qp.4. I segreti dei Witchers

Fase 1. I Segreti rubati

La missione comincia nel prologo.

Fase 2. Guadagnare la fiducia dei cittadini

Questa fase comincia una volta che voi inizierete nel 1°capitolo.

Fase 3. Il nascondiglio di Salamandra

Questa fase inizia quando voi parlerete al Reverendo delle origini della Bestia (fase 11 di Q1.5 Mostri
ed Uomini).

Fase 4. The Gang leader.

Una volta che riuscirete ad entrare nella casa (M5.11) nella fase 9 di Q1.6. La Coda dei salamander,
prima che voi uccidiate il leader della banda, sentirete da lui il nome di Azar Javed. Questa missione
continuerà nel capitolo II.
Q1.5. Mostri ed uomini

Fase 1. Le Bestie fuori dal cancello. Dovrete uccidere i mostri che all’inizio del capitolo sono entrati
nel villaggio (M5.1). Fase 2. Il buon Pastore. Dopo aver sconfitto i Barghests (M5.1) dovrete parlare
col Reverendo della bestia

(M5.22, M5.25). Fase 3. La fiamma Sacra Parlando con il Reverendo, otterrete 5 candele da lui. Vi
dirà di accendere con le candele dei fuochi in 5 cappelle che si trovano nei dintorni del villaggio
(M5.8). Dovrete farlo durante la notte. Ricordatevi che sarete attaccati dai Barghests. . Tenete pronta
una pozione Rondine.

Fase 4. La morte della luce

Una volta che avrete acceso i fuochi nelle cappelle, vi renderete conto che ciò non è stato utile.
Ritornate dal Reverendo e diteglielo.

Fase 5. La strega

Il reverendo sospetta che la strega sia responsabile dell’ attività della Bestia. Andate da Abigail
(M5.33) e parlatele di ciò.

Fase 6. La strega è innocente

Abigail dice di non avere nulla a che fare con la Bestia. Chiedetele di un demone Alzur per sentire un
indovinello. Se voi volete impressionarla, rispondete a "un uomo."

Fase 7. Petali di Mirto bianco

Abigail conosce delle informazioni sulla Bestia e è disposta a rendervene partecipi. E’ infatti convinta
che la chiave di tutto sia Alvin, ma prima avrete la necessità di preparare una pozione per
interrogarlo. Dovrete trovare 5 petali di Mirto Bianco. Se non avete la conoscenza necessaria per
poterli raccogliere, potrete comprarli in un negozio (M5.2). Se invece già avete l'abilità “erboristeria”,
andate a raccogliere i petali in una pianta vicino all’ingresso (M5.1) della loconda. Abigail vi dirà come
riconoscere questa pianta.

Fase 8. Mirto ottenuto

Portate i petali ad Abigail.


Fase 9. Preparazione del miscuglio

Ritornate dopo un po' da Abigail. E’ sufficiente che usciate e rientrate dalla sua casa.

fase 10. La profezia di Alvin

Alvin risponderà ad alcune domande. Ora dovrete tornate dal Reverendo. Tra l’altro voi otterrete da
Abigail le note su Berengar, e come ottenere una ricetta per una pozione dai resti della Bestia.

Fase 11. In attesa di una soluzione

Prima di parlare col Reverendo, tentate di completare tutto le missioni disponibili, visto che dopo
questa conversazione alcune di loro (specialmente quelle relative alla locanda (M5.3)) diverranno non
disponibili. La storia continuerà nella fase 7 di Q1.6. La Coda dei salamander.

Fase 12. La strega è in trappola

Quando incontrerete Abigail in una caverna vicino alla casa (M5.11), dovrete decidere se difenderla o
consegnarla alla folla. Se decidete di consegnarla, Abigail sarà uccisa e otterrete l'appoggio degli
abitanti del villaggio nella battaglia seguente con la Bestia (non contateci molto visto che muoiono
rapidamente). Dopo avere sconfitto la Bestia, il Reverendo apparirà e vi darà un lasciapassare per la
città. Se salverete Abigail invece, lei vi aiuterà nella battaglia guarendovi. Tuttavia dovrete,
combattere contro la folla che vi ha seguito. Tentate di concentrarvi su nemici che attaccano Abigail.
Una volta uccisi, prendete i soldi dai loro corpi. Nel corpo del reverendo troverete anche un
lasciapassare. Esaminando il corpo della Bestia troverete un Anello di Argento, un Ectoplasma e
Tracce dell'aldilà. La battaglia con la Bestia può essere fastidiosa, ma c'è un trucco. Prima di tutto,
bevete una pozione Rondine prima della battaglia visto che un po’ di rigenerazione di energia non fa
male. La Bestia evocherà tre Barghests. Quando li ucciderete, la Bestia assorbirà la loro energia e
ricaricherà parte della sua salute, poi evocherà altri tre barghests. Il trucco consiste nell’ucciderne
solamente due (stile veloce) e poi concentrarsi sulla Bestia stessa utilizzando lo stile forte. Usate il
segno Aard per tenere lontani i cani, ma concentrate la vostra attenzione sulla Bestia.

Fase 13. La Bestia è stata uccisa

Indipendentemente dalla vostra decisione su Abigail, una volta che avrete ucciso la Bestia otterrete il
lasciapassare..
Fase 14. Ringraziamento

Se avete salvato Abigail, lei ora vi ringrazierà.

Q1.6. La Coda dei salamander

Fase 1. I salamander

All’inizio del Capitolo 1, scoprirete che è il Reverendo la persona a cui chiedere informazioni su
Salamandra.

Fase 2-4. Paesani diffidenti

Per poter andare avanti nella missione, dovrete guadagnare il rispetto di alcuni abitanti del villaggio:
Odo (M5.35), Haren (M5.49) e Mikul (M5.42). Loro non vi parleranno a meno che non gli mostriate
l’anello del fuoco eterno che vi sarà dato dal Reverendo. L'altro modo di ricevere questo anello è
quello di aiutare il Mendicante (M5.18) dandogli una pozione Gabbiano Bianco. Odo vi dà una
missione da svolgere Q1.15. Giardino segreto, Mikul vi dà Q1.16. Ricordi sepolti e Haren vi dà
Q1.18.Straniero nella notte.

Fase 5. Fiducia guadagnata

Una volta portate a termine le tre ricerche, ritornate dal Reverendo.

Fase 6. La fiducia del Reverendo

Dovete completare la ricerca Q1.5. Mostri ed Uomini per poter parlare con il Reverendo.

Fase 7. Salamander

Entrerete in questa fase dopo chiesto al Reverendo della provenienza della Bestia (fase 11 di Q1.15.
Mostri ed uomini). La chiave per entrare nella casa è posseduta da Olaf (M5.3).

Fase 8. La chiave

Quando entrerete nella locanda, troverete Olaf morto e Shani circondata da banditi. Uccideteli.
Cercate tra i corpi dei banditi e del locandiere. Troverete la chiave del covo (M5.11) dei Salamander.
Fase 9. Il nascondiglio

Andate al covo ed uccidete entrambe le guardie dopo non essere riuscito negoziare con loro. Entrate
nella casa (M5.11). e preparatevi a lottare con 4 formidabili spadaccini. Una volta uccisi cercate nei
loro corpi e in tutti gi altri contenitori e barili che trovate nella casa. Alla fine entrate nella botola. Qui
avrà inizio una conversazione che farà avanzare la missione Qp.3. Il Segreto di Berengar.

Fase 10. Uscita

Geralt non è un grande parlatore, così ancora una volta una conversazione finirà con un
combattimento. Non dimenticate di cercare nei corpi, specialmente in quello del leader dei
Salamander. Troverete un Anello di Argento, una pozione allocco ed una pergamena allocco. Inoltre,
nella caverna c’è un altro Anello di Argento, una pergamena allocco,un anello di argento con rubino e
un Meteorite Blu. Per uscire dalla caverna, guardate nel punto in cui si trova Alvin e abbattete il
muro usando il segno AARD

Avanzate un pò (i bambini vi seguiranno) ed incontrerete Abigail.

Se voi volete fare l'amore con lei, ditele che è bella. Indipendentemente

dal fatto che voi abbiate fatto sesso con lei, dopo essere usciti dalla

caverna dovrete fare una scelta: consegnarla al Reverendo o difenderla.

Fase 11. Ottenere il permesso

Una volta sconfitta la bestia alla fine della missione Q1.5. Mostri ed Uomini, troverete una Lettera di
salvacondotto che vi consentirà l’ accesso a Vizima. Prima di entrare dovrete andare alla locanda
(M5.3) a parlare con Shani.
Fase 12. Il cancello Shani vi sta aspettando e dopo una breve conversazione vi accompagnerà alle
porte di Vizima (M5.53).

Fase 13. Vizima Mikul vi permetterà di entrare nella città, ma vi consegnerà alla guardia cittadina.

Q1.15. Giardino segreto

Fase 1. Le piante

Potrete iniziare questa missione nella seconda fase di Q1.6 la Coda di Salamander. Quando
chiederete ad Odo (M5.35) come potete aiutarlo (prima mostratelo l'Anello del fuoco eterno), vi parlerà
delle piante mortali che sono cresciute nel suo giardino – pochi attimi dopo andrete lì per combatterle.
Sono due Echinopse. Usate lo stile di combattimento veloce e riuscirete a sconfiggerle in poco tempo.
Anche se sarete un poco ubriachi non avrete problemi.

Fase 2. Missione completata

Uccidete le due Echinope.

Fase 3. La fiducia di Odo

Ritornate a casa di Odo e riceverete la vostra ricompensa

Q1.16. Ricordi sepolti

Fase 1. Ghoul

La missione può essere iniziata durante la seconda fase di Q1.6. La Coda di salamander. Chiedete a
Mikul (M5.42) di come potete aiutarlo (mostratelo l'Anello del fuoco eterno) e lui vi chiederà di
uccidere i ghouls nella cripta (M5.39). Accettando questa missione, automaticamente si aprirà
l'ingresso della cripta.

Fase 2. Missione completata

Uccidete tutti i Ghouls nella cripta e ispezionate il corpo (M6.1) della ragazza che troverete
all'ingresso.
Quando tornerete al ponte (M5.39), incontrerete un alchimista di nome Kalkstein.. Sarete attaccati
anche da un mago e da quattro mercenari di Salamander.

FlashBack: Se nel prologo avete deciso di lottare contro il frightener, i due strangolatori saranno
sostituiti da un cane mutante. Una volta sconfitti, capirete che questa battaglia è stato il risultato
della scelta passata.

Fase 3. Il secondo posto

Una volta che avrete completato la missione Q1.10. Il contratto dei Ghouls, troverete Mikul ad
un'altra porta della città (M5.53). Andate da lui e ditegli che avete ucciso i Ghouls nella cripta e vi
ricompenserà con 200 Orens. Saprete anche che la ragazza morta che avete visto era Ilsa, la sua
amata, e che i suoi compagni andarono nella cripta per cercare tesori.

Q1.18 Stranieri nella notte

Fase 1. Drowners

La missione può essere cominciata nella seconda fase di Q1.6. La Coda dei salamander. Chiedete a
Haren (M5.49) come potete aiutarlo e lui vi chiederà di uccidere un pò di Drowners nel fiume, a est di
casa sua. Dovrete farlo di notte.

Fase 2. Drowners

Dopo aver ucciso 8 Drowners, appariranno degli elfi ed un nano (Scoia'tael) che vorranno saccheggiare
le casse di Haren. Voi potete scegliere di permettergli di farlo oppure fermarli. Se gli permetterete di
prendere il carico, nel capitolo II Coleman sarà ucciso in Vizima e non sarà più possibile completare
la missione Q1.19. La Patata bollente e voi non potrete comprare Fisstech da lui ma dovrete
prenderlo dal corpo di alcuni banditi dopo averli uccisi. Se voi li uccidete, nella fase 3 di Q2.29 Una
Torre Misteriosa Golan Vivaldi sarà arrestato e voi dovrete pagare una multa di 200 orens per lui.
Tuttavia, riceverete gratuitamente il libro Portali Segreti invece di pagare 100 orens per averlo.

Fase 3. gli Elfi

Se voi uccidete i tre elfi ed il nano, troverete nei loro corpi dei Fiori di forbicina peduncolata.

Fase 4. La fiducia di Haren


Dopo avere finito la missione ritornate da Haren per la vostra ricompensa. Se avete ucciso gli
Scoia'tael, potrete chiedergli di Hoog, l'amico disperso di Zoltan. Haren vi prometterà di chiedere
informazioni su di lui.

Missioni secondarie
Qp.3. Il Segreto di Berengar

Fase 1. Berengar

Questa missione inizierà parlando con Vesemir alla fine del prologo.
Fase 2. Berengar ha lasciato le campagne

Parlate al Reverendo (M5.22, M5.25) quando avete la prima opportunità


Fase 3. Insegtuito da Salamandra

Quando entrerete nel covo (M5.11) dei Salamander nella fase 9 della missione Q1.6 la Coda dei
Salamander. saprete da uno degli strangolatori che Berengar è stato interrogato da loro, ma è
riuscito a fuggire a Vizima.
Questa missione è continuata in capitolo II.

Q1.7. Ricercato

Fase 1. Il professore

C'è un avviso nella bacheca davanti all’ingresso della taverna (M5.3). Quando lo leggerete, saprete che
c'è una taglia sul Professore vivo o morto di 1000 orens. Questa missione è continuerà nel capitolo II.

Q1.8. Il contratto dei Barghest

Fase 1. Teschi di Barghest

C'è una nota negli annunci appesi alla lavagna davanti all’ingresso della taverna (M5.3). Quando la
leggerete, saprete che Abigail (M5.33) pagherà 100 orens per 10 crani di Barghest.

Fase 2. Il Bottino

Non ci dovrebbe essere problema nel trovare 10 crani è sufficiente vagare di notte per trovare questi
animali ed ucciderli. E’ facile trovarli nei dintorni delle cappelle (M5.8). Portateli ad Abigail (M5.33).
Fase 3. Pagamento

Portate i crani ad Abigail per ricevere 100 orens e 2 Radici di Mandragora.

Q1.9. Il contratto di Drowner

Fase 1. Cervelli di Drowner

C'è una nota negli annunci appesi alla lavagna davanti all’ingresso della taverna (M5.3) Quando lo
leggerete, saprete che il Reverendo (M5.22, M5.25) offre una taglia per 3 cervelli di Drowner. Dovrete
avere la conoscenza (trascrizione nel Bestiario) per essere capaci di raccogliere un cervello dal
cadavere di un mostro. Il libro del quale voi avete bisogno è nella casa vicina (M5.17) o può essere
comprato da Abigail (M5.33).

Fase 2. Il Bottino

I Drowners possono essere trovati di notte tra la casa (M5.49) di Haren e la porta (M5.42) di Vizima.
Quando troverete 3 cervelli, ritornate dal Reverendo.

Fase 3. Pagamento

Quando porterete i cervelli al Reverendo, riceverete 100 orens ed una benedizione del fuoco Eterno.

Q1.10. Il contratto dei Ghoul

Fase 1. Sangue di Ghoul

C'è una nota negli annunci appesi alla lavagna davanti all’ingresso della taverna (M5.3). Quando la
leggerete, saprete che Kalkstein ha bisogno di tre porzioni di sangue di Ghoul. Prima avrete bisogno
di avere la conoscenza opportuna nel Bestiario sui Ghoul. Potrete ottenerla dalle vecchie donne
(M5.16, M5.18, M5.20) se date qualche cosa da mangiare (del pane di esempio) e dicendo che volete
sentire la loro storia.

Fase 2. Il bottino

I Ghouls possono essere trovati nella cripta (M5.39). Otterrete la possibilità di entrarci, parlando con
Mikul (M5.42) ed accettando la missione Q1.16. Ricordi sepolti.
Fase 3. Pagamento

Dite a Kalkstein che voi avete il sangue per lui e vi pagherà 100 orens e vi darà un libro sulle Basi
dell'alchimia.

Q1.11. Razzisti

Fase 1. La lotta

Vicino la porta meridionale di Vizima, incontrerete Zoltan e quattro razzisti che vogliono attaccarlo
(M5.43). Se voi lo supportate nella conversazione, la missione sarà aggiunta al vostro diario.

Fase 2. Aiuto

Finirete questa missione, solo se aiuterete Zoltan a sconfiggere i razzisti e successivamente inizierete
a parlare con Zoltan. Saccheggiate i corpi per degli articoli minori incluso un set di dadi.

Q1.12. Un gioco di dadi

Fase 1. Il gioco dei dadi

Dopo aver incontrato Zoltan vicino al fiume (M5.43),


probabilmente dovreste già avere un set di dadi che avrete
trovato in uno dei corpi degli assalitori.

Fase 2. Zoltan

Se andrete a trovare Zoltan nella locanda (M5.3), vi insegnerà


come giocare (dovrete chiedergli del gioco).

Fase 3. Le basi

Imparerete come giocare ai dadi da Zoltan. Questa missione continua nel capitolo II.

Q1.13. Poker coi dadi: principiante

Fase 1. Primi passi

Quando conoscete la basi (Q1.12), chiedete a Zoltan e saprete che potrete giocare con Odo (M5.35),
Haren (M5.49) e Mikul (M5.42).
Fase 2. Zoltan

Sconfiggete Zoltan nel gioco dei dadi.

Fase 3. Odo gioca a poker

Se mostrate a Odo l'anello del fuoco eterno (Q1.6. La Coda dei salamander), vi parlerà. Quando voi
gli direte che vi ha mandato Zoltan, lui ammetterà di essere un giocatore di poker.

Fase 4. Odo

Sconfiggete Odo nel gioco di dadi.

Fase 5. Mikul gioca poker

Mostrate l’anello a Mikul, poi ditegli che vi manda Zoltan.

Fase 6. Mikul

Sconfiggete Mikul nel gioco di dadi.

Fase 7. Haren gioca poker

Mostrate l’anello a Haren, poi ditegli che vi manda Zoltan.

Fase 8. Haren

Sconfiggete Harennel gioco di dadi.

Fase 9. Serie di vittorie

Questa fase diverrà attiva quando riuscirete a sconfiggere tre giocatori (senza alcun ordine o tentiate
di sconfiggere Haren). La missione non risulterà completata fino a che nel capitolo 2 voi giocherete
con un professionista come Thaler (M8.26) .

Q1.14. Il mostro del lago

Fase 1. Il mostro del lago

Quando uccidete Nadir (M5.54) prendete la testa come trofeo (Testa del drowner) e questa missione si
avvierà.
Fase 2. Ho ricevuto la ricompensa
Quando date il trofeo al cacciatore (M5.9) lui vi pagherà 200 orens.

Q1.17. Re della cripta

Fase 1. Il Re della cripta

Dopo avere completato Q1.16. Ricordi sepolti, potrete accedere alla parte rimanente della cripta
(M5.39) e parlate con Ozzrel (M6.11). Prendete la testa dell’ Alghoul dal suo corpo per attivare la
missione.

Fase 2. Il trofeo

Portate la testa al cacciatore (M5.9) per ricevere 200 orens.

Q1.19. Patata Bollente

Fase 1. Il pacchetto

Dopo avere completato la missione Stranieri nella notte chiedete ad Haren se ha qualche altro lavoro
per voi. Lui vi darà un pacchetto da consegnare alla locanda dell’Orso Peloso in Vizima. La questa
continua nel capitolo 2.

Q1.20. Ricordi del passato

Fase 1. La caverna

Voi otterrete questa missione da un negoziante di nome Leuvaarden che potete incontrare nella
locanda (M5.3). Cercate il suo amico nella caverna (M5.56).
Fase 2. Resti

Sarebbe opportuno avere una pozione Gatto. All’interno dovrete combattere alcuni Echinopse.
Troverete resti umani dentro una di loro.

Fase 3. La sepoltura

Riportate i resti a Leuvaarden e lui vi chiederà di andare a seppellirli nella cappella del Reverendo.
Se voi avete acceso il fuoco in tutte le cappelle (fase 3 di Q1.5. Mostri ed Uomini), il Reverendo
vi permetterà di entrare nella cappella a seppellire l'uomo(M5.22). Andate giù e seppellite i resti nel
sarcofago. Il Re della Caccia apparirà (un breve riferimento nei libri). E potrete intrattenere con lui
una conversazione in vari modi, ma se non negate l'esistenza del fato, lui vi costringerete a lottare
contro il fantasma di Leo. Se lo sconfiggete, troverete nel suo corpo un Meteorite Rosso

Fase 4. Pagamento

Andate alla locanda per ricevere la taglia.

Fase 5. Il compagno sepolto

Riceverete 200 orens per il vostro disturbo

Q1.21. L’usignolo è in ritardo

Fase 1. Il rapimento

Se voi vi siete complimentato con Vesna nella locanda (M5.3), voi l'incontrerete al crocevia (M5.58),
circondata da teppisti. Se decidete di aiutarla, dovrete sconfiggerli. Cercate nei i loro corpi e avrete
l'opportunità di trovare delle bevande.

Fase 2. Per la casa della nonna

Vesna vi chiederà di essere scortata alla casa (M5.24) di sua nonna Accettatelo.

Fase 3. L’attacco dei Barghests

Quando andate oltre la seconda cappella, sarete attaccati da Barghests.

Fase 4. Un altro attacco

Altri Barghests si troveranno alla successiva cappella. Tentate di concentrarvi su quelli che attaccano
Vesna visto che lei è molto più debole di voi e se lei muore, poi la missione è finita. Raccomandiamo di
usare lo stile di combattimento di gruppo
Fase 5. Un appuntamento

Quando scorterete Vesna a casa (M5.24) sua, non dimenticate di


chiederle un incontro. Lei vi dirà che vi aspetterà al mulino (M5.57) al
tramonto. Voi dovrete portare una bottiglia di vino. Andate al mulino
dopo il crepuscolo (M5.57) e datele la bottiglia.

Qp.22. Combattimento a mani nude (continua)


Fase 2. Lotta contro Fred il ciccione

Fred il ciccione può essere trovato nella locanda (M5.3). Potete sfidarlo.

Fase 3. Vittoria su Fred il ciccione.

Una volta sconfitto, potrete scegliere come ricompensa: Anello d’argento con diamante Sembra
essere l’oggetto più prezioso. La missione continua nel capitolo II.

Personaggi importanti
I sottocapitoli chiamati "personaggi importanti" elencano soprattutto commercianti e le altre persone
con cui potete commerciare o interagire ma non sono collegate ad alcuna missione.

Suggerimento 29: Quando comprate un articolo da un commerciante, lui avrà lo stesso articolo
a catalogo anche il giorno successivo (le uniche eccezioni sono articoli preziosi come meteoriti,
rune o libri).

Abigail

vende: Salnitro, Polvere da sparo, Grasso d’oca, grasso di bue, vodka al pepe locale, vodka di
segale di Temeria, liquore alla ciliegia sotto spirito, liquore alla prugna, calciuum equum,
tartaro, acido di Ginaz, aceto bianco, Sali di nazaen, miscuglio di Zerrikania, grasso d’orso,
frammenti lunari, perla polverizzata, Barghest, spirito di assenzio, zolfo, polvere
dell’alchimista, colla alchemica, unguento anti spettro, il libro degli animali, mostri della
palude, piante da campo, fiocco rosso.
Antiquario
Lo troverete nella locanda (M5.3). Offre i libri seguenti: Storia Recente, La storia del mondo,
Barghests, Monstrum o un ritratto dei witchers, Fiabe e racconti, La congiunzione delle Sfere,
la Profezia di Ithlinne, un Invito alla Magia, le basi dell'Alchimia, Il Libro degli Animali, Piante
di campo, Alchimia di Zerrikanian, Mostri di Palude, Il Tomo di Paura e dell’orrore vol 1.

Barda
La troverete nella locanda (M5.3). Se voi decidete di pagare 5 orens, avrete informazioni su
Dandelion.

Declan Leuvaarden (commerciante)


Voi non potete commerciare con lui fino al capitolo 2.

Haren Brogg (commerciante)


Di solito si trova vicino a casa (M5.49) sua. Dovrete mostrargli l'Anello del fuoco eterno per poter
parlare con lui. Potrete ottenere l'anello dal Reverendo (M5.22, M5.25) durante Q1.6. La Coda dei
salamander, o da un mendicante (M5.18). Vende: Acciarino, salnitro, grasso di bue, grasso di oca,
vodka di segale di Temeria, polvere da sparo, mola, miscuglio di zerrikanian, ascia, pugnale
d’acciaio di Temeria, ascia piccola, ascia di acciaio di Temeria, spada d’acciaio di Temeria,
meteorite blu.

Kalkstein (commerciante)
Voi non potrete commerciare con lui fino al capitolo 2.

Venditore (commerciante)
Fa affari nei pressi dei cancelli di Vizima (M5.23). Vi dirà che Berengar probabilmente è andato a
Vizima. Potrete comprare qui: coscia di pollo, coscio di montone, grasso d’oca, carne di maiale,
pollo arrosto e grasso d’orso.

Fabbro nanico

Può essere trovato nella sua officina durante il giorno (M5.5) vicino la locanda. I fabbri possono
forgiare spade di acciaio con parti di meteorite e spade di argento con rune. Se voi gli parlate di armi,
Vi venderà una ricetta per unguento di Crinfind per 35 orens. Non gli chiedete di Scoiattoli, perché
si irriterà.
Cittadina

Potete trovarla vicino a una delle porte (M5.26). Vi fornirà tulipani in cambio di alcuni fiori di campo.

Ubriacone

Può essere trovato nella locanda (M5.3). Se berrete più di lui (5 pinte di birra o tre bottiglie di vino
dovrebbero bastare), Vi darà un libro su Ghouls e Graveirs.

Viaggiatore

Lo troverete sulla strada per il paese (M5.8). Vi darà 100 orens se gli parlate.

Vecchi cittadini

Vagano intorno alla cappella (M5.22). In cambio di un po’ di cibo vi racconteranno una storia su
Drowners. Voi acquisirete la conoscenza su nuovi elementi chimici come: L'Acido di Ginatz, Cervello di
Drowner, Cadaverina. Se date altro cibo anche su argomenti quali Ectoplasma, Pelle di Lupo, Linfa di
Abominio.

Vecchi

Vagano tra le case (M5.16, M5.18, M5.20). Dovrete dargli cibo se voi volete parlare loro (pane per
esempio). Chiedetegli una storia per avere informazioni su Ghouls. Chiedete informazioni sulle erbe
per conoscere Balissa.

Vesna (commerciante)

Lavora alla locanda (M5.3). Potete comprare: pane, birra di Kaedwenian,


campione di Vizima, uva, Mettina rosè, idromele di Makahan, centerbe di
Redania, Pere, latte di Capra, latte di mucca, Toussaint rosso, cocomero,
coscio di pollo, formaggio, coscio di montone, grasso di Oca, Vodka di
segale di Temeria, frutta secca e noci, spirito di Temeria, liquore alla
ciliegia sotto spirito.
Cacciatore Reale

Si siede vicino al focolare (M5.9) di solito. Se gli parlate, saprete che qualche mostro sta creando
fastidi alle persone al fiume, vicino alla casa (M5.49) di Haren e nella cripta (M5.39) qualche cosa è
andata male.

Ragazza

Passeggiando tra le case (M5.16). Se Volete fare l'amore con lei, datele i Tulipani che avete trovato nel
cadavere (M5.13), e poi lei vi dirà troviamoci da qualche parte... ".

L'Erborista (commerciante)
Di solito è vicino la locanda (M5.2). vende: lamponi, mirtilli, succo di mela, succo di lampone,
petali di Mirto bianco, petali di elleboro, fungo Sewant, margherite, frutto di Balisso, favo,
orchidee, fiori di campo.

Mendicante

L'incontrerete vicino le case (M5.18). Datele una pozione Gabbiano Bianco ed in cambio vi darà
l’Anello del fuoco Eterno. Potrebbe essere utile se volete parlare con Odo, Mikul o Haren.
Capitolo II

Questo capitolo inizia in una prigione sotterranea e il vostro scopo è scappare. E’ una missione
chiamata Q2.23 La grande fuga. Vi guiderà nella prigione sotterranea e nelle fogne. Solo dopo avere
lasciato le fogne, andate a visitare Jethro per riavere il Vostro equipaggiamento (M8.23). Non potrete
essere un Witcher senza la Vostra spada.

Le fogne
1 Barile.
2 Questo è dove vi troverete all’inizio della missione.
3 All’incrocio incontrerete un cavaliere dell’ Ordine della Rosa Fiammeggiante. Siegfried.
4 Barili. Utilizzate il segno Aard per aprirvi un passaggio.
5 Se lasciate che il bandito vi sconfigga nella prigione, troverete il suo corpo qui. Rovistatelo per
trovare una Spada Arrugginita.
6 Luogo di potere.
7 Barili.
8 Focolare.
9 Barile.
10 Barili.
11 Barile.
12 Sacco.
13 Esploratelo per trovare la Lettera ad Erick ed una chiave. Se voi leggerete la lettera, voi saprete
che c'è in qualche parte delle fogne un covo di un gruppo occulto, adoratori del ragno leonino.
14 Uscita delle fogne. Otterrete una chiave da Siegfried dopo avere sconfitto la cockatrice
15 Sbarre.
16 Sbarre ed un luogo di potere
17 Focolare.
18 Luogo di potere.
19 Focolare.
20 Cripta (come descritto in capitolo III. la mappa M18) del Ragno leonino. Fareste bene a non
entrare all’inizio del Capitolo II. Avrete bisogno di una buona spada di acciaio qui.
21 Ingresso alla cripta.
Ingresso alla fogne (è dove voi entrate nella città per la prima volta). C'è una statua vicina esso. voi la
userete nel Capitolo III.

1 La casa del detective. Qui voi troverete Guida di Vizima. Voi potete anche meditare qui
(parlate con Raimond prima).
2 Casa abbandonata. Nella cantina sono 3 bottiglie di Vino invecchiato. Dovrete prima
sconfiggere 4 Graveirs.
3 Cancello per la diga.

Flashback: Incontrerete Siegfried qui se voi vi siete uniti a lui nella fase 4 di Q2.23 La grande fuga. Vi
aiuterà con le guardie così da poter aver accesso alla diga all’inizio del capitolo. Se Siegfried non vi
aiuta, voi dovrete dare ad entrambe le guardie (60 orens) o gli mostrate l’anello con sigillo della
Guardia cittadina che voi ottenete da Vincenzo Meis alla fine di Q2.26. Sospetto: Vincenzo Meis.

4 Barile.
5 Casa abbandonata.
6 Fabbro. Dovrete avere la raccomandazione di Zoltan se voi volete commerciare con lui. E’
necessario parlare a Zoltan a Vizima per averla.
7 Casa di Vivaldi.
8 Casa di Kalkstein. Qui troverete la Profezia di Ithlinne, così come le basi dell'Alchimia. Voi
potete meditare qui.
9 Barile.
10 Casa di Vertzs.
11 Barile.
12 Casa dei Non Umani. All’interno troverete il libro Contro Non non umani
13 Casa.
14 Antiquario.
15 Casa.
16 magazzino.
17 Venditore ambulante.
18 Erborista.
19 Lavagna con annunci. C'è una nota che dice che Kalkstein (M8.9) sta cercando un
spadaccino. C'è anche, un barile dietro alla lavagna.
20 Casa (la troverete solo di notte) di Shani. C'è un barile dietro all'angolo. Per entrare dovrete
trattare con la Nonna. Non bevete con lei, vi butterà fuori se diventate ubriachi. Solo ditele che voi
siete qui per vedere Shani e continuate a dirle che state venendo dall’ospedale. Se vi dice di avere il
raffreddore, datele un qualsiasi tipo di alcol (è il migliore modo per liberarsi di lei e non vi infastidirà
più). Ci sono molti modi di ottenere informazioni su di lei. Se cercate a pian terreno troverete il suo
diario. Potete meditare qui.
21 Porta settentrionale. C'è un barile vicino.
22 Prigione sotterranea. C'è vicino una lavagna con annunci. Vi troverete: Il contratto di lupo, il
contratto delle Echinopse, il contratto degli Alghoul, il contratto dei cani, ed il contratto dei morti
affogati. All’interno incontrerete Jethro e Vincenzo Meis. C'è anche, un botola per accedere alle fogne
(M7.2).
23 Locanda dell’ Orso Peloso. All’interno potrete incontrare: Yamo Ryeboozer, Zoltan, Munro,
Dhunda, cameriera, locandiere, giocatore d'azzardo, Coleman e Ramsmeat.
24 Come sempre, voi potete meditare qui per 5 orens e conservare gratuitamente le vostre cose.
C'è una bacheca all’ingresso con gli stessi avvisi che troverete davanti alla prigione.
25 Focolare ed un barile.
26 Casa di Thaler. Potete meditare qui.
27 Barili.
28 Cancello per il quartiere commerciale. Potrete entrare nel capitolo III.
29 Giardino dell’ospedale.
30 L'ospedale di Lebioda.

Flashback: Se decideste di lottare contro la cockatrice da solo (fase 4 di Q2.23. La grande fuga),
voi incontrerete Siegfried qui. Lui vi farà entrare nell'ospedale. Se Siegfried non vi aiuta ad entrare
nell'ospedale, voi dovrete corrompere la guardia (60 orens) o gli mostrate l'anello con sigillo della
guardia cittadina che voi ottenete da Vincenzo Meis dopo aver completato Q2.26 Sospetto:
Vincenzo Meis. Qui troverete un libro sui culti e Religioni dei popoli del nord. Se mettete poi
un'offerta sull'altare (può essere un pollo) di Melitele , voi troverete il Sephirah di Oth, Veen'ah e
Ghe'vrath. Con un ulteriore offerta troverete un po' di Vischio. Durante il giorno voi troverete Shani
ed un Prigioniero. Avrete bisogno di tornare nell’ospedale più tardi durante Q2.28 Il Testimone.

31 Barile.
32 Barile.
33 Fabbro dell’ordine. Dovrete avere buone relazioni con l'Ordine se volete commerciare con loro
34 Avamposto dell’ordine. Troverete: Il fiore e la fiamma, spettri, Whraiths ed dannati.
35 Cancello del tempio.
36 Cancello del cimitero. Vicino troverete un Becchino. Vi entrerete nella fase 3 della Q2.54
Gratitudine del Becchino.
37 La casa di Ramsmeat. Ci sono due malviventi all'ingresso. Entrambi hanno la chiave della
porta. Voi potete ucciderli durante la notte. Quando Ramsmeat non è nella locanda, è in casa sua.
38 Bordello. Carmen sta davanti all'ingresso.
39 Magazzino.
40 Casa.
41 Casa abbandonata.
42 Casa (con due ingressi).
43 Casa. All’interno troverete un libro Il dono di Lara.
44 L'avamposto di Vincenzo Meis.
1 Cancello al Quartiere del Tempio.
2 Prostituta del Porto.
3 Barile.
4 Barile.
5 Cancello per Vizima Vecchia. Non potrete entrarci fino al Capitolo III.
6 Barile.
7 Barile.
8 Fuoco.
9 Fuoco.
10 Declan Leuvaarden.
11 Traghettatore.Vi trasposterà alla palude e ritorno per 5 oren.
La Palude è sempre un posto pericoloso. Prima di avventurarvi qui, provate a esercitarvi nel
combattimento di gruppo con la spada d’argento..

Importante: durante la vostra prima visita qui dovrete combattere l’Archespora -Coccacidium, che è
un mostro davvero duro da battere al vostro livello attuale. Continuerà ad apparire in vari punti della
mappa finchè non l’avrete ucciso. Portatevi dietro alcune pozioni Rondine.

1 Traghettatore.Vi ripoterà alla Diga.


2 Jean Pierre,cacciatore di taglie. Può parlarvi di Leo Bonhart (un personaggio dei libri originali
di “The Witcher”).
3 Gramps – lo incontrerete qui per la prima volta.
4 Focolare.
5 Cave d’Argilla.
6 Corpi mutilati. Esaminateli per trovare: Spilla di Salamandra e 2x Estratto di De Vrie. Le
ferite indicano che queste persone sono state uccise con una spada.
7 Altare Vodyanoi . Vi servirà per una missione datavi al campo dei taglialegna.
8 Coccacidium. Un avversario molto duro da combattere – se riuscite, uccidetelo la prima volta
che vi appare. Se non lo fate, lo potrete ritrovare anche in altri punti della palude. Troverete alcuni
ingredienti cercano nei resti
9 Luogo di Potere.
10 Santuario di Melitele e luogo di potere.
11 Focolare e un Vecchio Fabbricante di Mattoni.
12 Capanna. All’interno troverete un libro sulla Storia di Lara Dorren e Cregan di Lod. C’è un
barile davanti alla casa.
13 Capanna.
14 Capanna. Il Fabbricante di Mattoni che troverete all’interno vi parlerà delle piante della
palude (prezzemolo selvatico e occhio di corvo) per 50 oren, Ci sono tre barili dietro la capanna.
15 Capanna. All’interno: La Profezia di Ithlinne.
16 Capanna di Vaska.
17 Cadavere.
18 Capanna abbandonata. Dentro: Ain Soph Aur.
19 Torre di Pietra. Ci entrerete dopo aver completato la Q2.58. Monoliti. All’interno troverete un
circolo di pietre che v‘insegnerà il segno Axii . Inoltre,c’è una cassa: Libro del Mago della Torre,
Decotto di Raffard il Bianco, Meteorite Rossa.
20 Caverna (mappa M11). All’interno troverete dei Lupi e funghi Sewants.
21 Focolare.
22 Radura dei Taglialegna. Uno dei Taglialegna può vendervi la Ricetta delle Lacrime di
Moglie e un Anello d’Argento per 200 oren (150 se contrattate)
23 Focolare.Vicino ci sono due cesti da esaminare. Se giungerete qui di notte durante Q2.57.Vale
tanto oro quanto pesa, incontrerete Siegfried e alcuni dei suoi uomini.
24 Cadavere.
25 Cimitero dei Golem.
26 Focolare e un cadavere.
27 Molti fiori di forbicina peduncolata.
28 Focolare e due cadaveri. Un anello d’oro con Zaffiro si trova in uno di essi. Molti Alghoul
appaiono qui durante la notte.
29 Luogo di Potere.
30 Isola delle Viverne. Qui troverete un cadavere in cui troverete: Lettera Macchiata di Sangue,
Anello d’Argento, Anello d’Argento e Ambra e la spada Harvall.
31 Cadavere.
32 Boschetto dei Druidi. Qui incontrerete alcuni druidi, un druido anziano, Morenn, Yaevinn e
alcuni viverne addomesticate.
33 Circolo di Pietre – qui imparerete il segno Yrden.
34 Golem circondato da tre piloni.
35 Accampamento dei non umano (elfi più nani) con 4 focolari.
36 Dieci Monoliti, dove dovrete posizionare i giusta Sephirah alla fine di Q2.58. Monoliti.

Grotta
della
palude

1 Uscita della grotta.


2 Sarcofago. All’interno troverete Anello d’Oro, Rondine e il Sephirah Y’esath.
3 Circolo di Pietre. Qui imparerete il segno Quen. Come per ogni altro Circolo di Pietre, toccatelo
di nuovo per aumentare il potere del segno per alcune ore.
4 Pilastri di Pietra.
Il Cimitero è sempre una zona pericolosa .

1 Cancello per il quartiere del Tempio.


2 Cadavere.
3 Entrata della Cripta.
4 Cancello del Quartiere del Tempio – Bloccato fino al Capitolo III.
5 Cassa: Anello d’oro con Zaffiro.
6 Barile.
7 Statua – la userete nel Capitolo III.
1 Uscita per il Cimitero.
2 Barili.
3 Barile.
4 Cadavere.
5 Muro debole - usate Aard.
6 Altare.
7 Corpo di Raymond.
8 Cadavere.
9 Quattro barili.
10 Cadavere.
11 Barile.
12 Cadavere.
13 Scheletri.
14 Vecchia cassa.
15 Sarcofago: Meteorite Rosso, Pietra Runica Swarog.
16 Vecchia cassa.
17 Vecchia cassa: Decotto di Raffard il bianco.
18 Cesta.
19 Vecchia cassa.
20 Cassa.

Le Indagini
Il vostro obbiettivo principale nel Capitolo II è di investigare per trovare Azar Javed.Le vostre indagini
cominciano collaborando con un investigatore locale, Raymond (M8.2), come parte di Q2.27 I segreti
di Vizima. Per trovare Azar dovrete indagare su 6 sospetti. Questi includono: Ramsmeat, capo della
malavita locale; Thaler il ricettatore; il capitano della guardia cittadina Vincent Meis; l’alchimista
Kalkstein; il mercante Leuvaarden ed un nano chiamato Golan Vivaldi. Accusare uno di loro è
sempre un errore da parte vostra – se volete fare le cose bene, dovrete provare la loro innocenza.
Questa guida non elenca tutte le eventuali decisioni sbagliate – ma contiene tutte quelle corrette. La
cosa buffa è che tutti i sospettati sono innocenti e che, dall’inizio della fase 15 della Q2.27. I segreti
di Vizima, troverete Raymond morto – mentre lo stesso Azar lo starà impersonando usando le sue
arti magiche. Le vostre decisioni determineranno se scoprirete il suo inganno o meno, e le
conseguenze delle vostre decisioni qui si vedranno alla fine del capitolo III. Qui riportiamo la via più
corta per risolvere il problema.

• Finita la Q2.23. La grande fuga andate a casa di Raymond(M8.2): in tal modo inizierete la
Q2.27. I segreti di Vizima.
• Mentre starete conducendo le indagini, finite la Q2.28. Il Testimone della Corona e otterrete
la fiducia di Kalkstein insieme alla Q2.29 La torre misteriosa (2 libri la riguardano).
• Prendete la lista dei sospettati da Raymond (Ramsmeat, Leuvaarden, Thaler) e parlate con
tutti e tre. In tal modo tutte le missioni dei “Sospettati” dovrebbero entrare nella fase 2.
• Quando Azar, che impersonerà Raymond da qui in poi, vi dirà di effettuare l’autopsia, andate
dal Becchino (M8.36) e iniziate la missione Q2.65. La gratitudine del becchino.
• Ora dovrete provare l’innocenza di Thaler o di Vincent (Q2.31. Indiziato: Thaler o Q2.26.
Indiziato: Vincent Meis). Thaler cancellerà il debito del becchino (lo pagherete voi), mentre
Vincent vi darà un lasciapassare per il cimitero. In ogni caso, otterrete l’entrata al cimitero.
• Tornate da Azar-Raymond (M8.2)ma non ditegli che avete scoperto la verità, in modo da poter
prepare una trappola per lui vicino alla Torre misteriosa (M10.19) nella palude.
• Finite la missione Q2.29 La torre misteriosa (e tutte le missioni secondarie correlate), poi la
Q2.58 I Monoliti, ed infine entrate nella torre.

Dopo che avrete lasciato la torre con il libro che ci troverete dentro, potrete smascherare Azar. Il
Capitolo 2 finirà quando avrete battuto lui e il Professore.

Missioni Principali
Questo è il capitolo più lungo del gioco. Le Missioni Principali che vi terranno occupati saranno:
Q2.23 La grande fuga, Q2.27 I segreti di Vizima, Q2.29 La torre Misteriosa e Q2.58. I Monoliti. I
segreti di Vizima ha due missioni collegate: Q2.28. Il testimone della corona e Q2.49. Anatomia
di un Crimine, allo stesso modo di 29 La torre Misteriosa: Q2.50 Il guardiano e Q2.51 Cave
d’argilla. Inoltre, c’è sempre la missione Qp.4. I segreti dei Witchers che va avanti fin dal Prologo.

Qp.4. I segreti dei Witchers (continua)

Fase 5. L’investigatore

Quando parlerete con Siegfried nelle fogne (fase 6 di Q2.23 La grande fuga) scoprirete che conosce
un’investigatore a Vizima che può aiutarvi.

Fase 6. I segreti di Vizima

L’investigatore abita in una casa (M8.2) proprio vicino l’entrata delle fogne. Parlategli. Comincerete
una nuova missione Q2.27. I segreti di Vizima.

Fase 7. Azar Javed

Quando completerete Q2.27 I segreti di Vizima (entrando così nel Capitolo 3), Azar Javed sarà. La
missione continuerà nel Capitolo 3.
Q2.23. La grande fuga

Fase 1. Sicario

Giocate a dadi con l’elfo (vi darà lui un set di dadi se non ne avete già uno). Dopo la partita Vincent
entrerà nel sotterraneo. Dovrete battere uno malvivente in combattimento corpo a corpo per ottenere
il diritto di affrontare la Cockatrice.

Fase 2. Vittoria (o sconfitta)

Sconfiggete il malvivente e parlate con Vincent (se il malvivente vi batterà, parlategli comunque). La
conversazione farà avanzare Qp.3. Il Segreto di Berengar e Q2.24. Ricordo di una spada.

Fase 3. Spada

Quando lascerete il sotterraneo, Jethro vi darà una spade d’argento e due pozioni: Gatto e tuono.

Fase 4. Nido di Cockatrice

Nelle fogne incontrerete Siegfried (M7.3) anche lui in caccia della cockatrice. Se gli chiederete cosa
sa al riguardo, vi ritroverete con le informazioni necessarie inserite nel diario. Potrete decidere di unire
le vostre forze alle sue o di andare avanti da soli. Siegfried è utile perchè porta una torcia con se, che
vi permette di non usare la pozione Gatto Se lo porterete con voi, potrete trovarlo più tardi vicino alle
mura della città (M8.4) e vi permetterà di entrare nella Diga. Se invece deciderete di fare da soli,
Siegfried sarà vicino all’ospedale (M8.30) e vi lascerà entrare senza problemi.

Fase 5. Trofeo

Sconfiggere la Cockatrice non è difficile : la spada d’argento e lo stile veloce dovrebbero permettervi di
sbrigarvela in fretta. In caso, potrebbe essere utile bere uno pozione rondine. Quando il mostro si
lancia in aria per colpirvi, potrete spingerlo via con Aard. Dal suo cadavere prendete il Sephirah
Maal’kad e la sua testa. Prendendo il trofeo, attiverete la missione Q2.25. La bestia delle fogne.
Anche se non lo avete portato, Siegfried comparirà in questo punto – seguitelo e, vicino all’uscita,
(M7.14) vi darà una chiave per il cancello.

Fase 6. Banditi
Vicino all’uscita due banditi vi attaccheranno. Sconfiggeteli. Quando parlerete a Siegfried dopo lo
scontro, comincerete a sospettare che sia stato lui a assoldarli.
Q2.27.Segreti di Vizima

Fase 1. L’inizio dell’indagine


Parlate a Raymond (M8.2) e scoprirete che ha delle informazioni sulla Salamandra.

Fase 2. Soldi per l’investigatore

Se volete che Raymond inizi ad investigare, dovrete pagarlo 100 orens (questa fase non compare se
gli date il denaro la prima volta che lo vedete o se gli parlate di Azar Javed).

Fase 3. Vincent

Se, durante la conversazione, gli chiederete se è un affare personale o

una missione da compiere, vi racconterà un episodio della sua vita. Vi parlerà anche di un membro
della banda di Salamandra catturato e dello strano comportamento di Vincent. Questa informazione
farà partire la Q2.28. Il testimone della corona. Chiedetegli del prigioniero per scoprire che
probabilmente è uno dei capi. Quando lascerete la casa di Raymond, verrete attaccati (sarà dura
senza una spada d’argento – raccomandiamo lo stile di gruppo).

Fase 4. Il testimone

Prima di occuparvi dei banditi, verrete a conoscenza di una trappola preparata per voi da uno dei
migliori agenti di Salamandra.

Fase 5. Conclusione
Questa fase comincia insieme alla fase 5 di Q2.28. Il Testimone della Corona

Fase 6. La fiducia dell’alchimista


Questa fase comincia insieme alla Q2.28. Il Testimone della Corona.

Fase 7. La fiducia dell’alchimista


Comincerete a ottenere fiducia accettando una missione da Kalkstein, come la Q2.29. La torre
misteriosa.

Fase 8. Conversazione con Raymond

Quando avrete entrambi i libri, leggeteli e discutetene con Kalkstein, e tornate da Raymond (M8.2)
(se avete fatto questa parte della Q2.29. Il Testimone della Corona in precedenza, potrete parlare di
nuovo con Raymond immediatamente dopo aver lasciato casa sua la prima volta).

Fase 9. Assalto

Quando entrerete in casa di Raymond(M8.2) dovrete difenderlo da tre banditi della Salamandra.

Fase 10. I Sospetti

Dopo aver parlato con Raymond, vi darà le sue informazioni sui principali sospettati: Ramsmeat,
Thaler e Leuvaarden. Questo darà inizio alle missioni relative (se non le avete già iniziate in altro
modo). Dovrete interrogarli tutti e tre.

Fase 11. Ramsmeat


Questa fase comincia insieme alla Fase 2 della Q2.38 Sospetto: Ramsmeat.

Fase 12. Thaler


Questa fase comincia insieme alla Fase 2 della Q2.38 Indiziato: Thaler.

Fase 13. Altri interrogatori

Questa fase comincerà dopo che avrete interrogato due sospetti. Dovrete parlare all’ultimo rimasto:
Leuvaarden (M9.10).

Fase 14. Contatto


Quando avrete portato tutte le Missioni dei Sospetti alla Fase 2, aspettate che Raymond vi contatti.
Fase 15. L’incontro

Quando tornerete al Quartiere del Tempio dalla Diga un ragazzo vi si avvicinerà dicendovi che siete
attesi a casa di Raymond(M8.2). Raymond vuole che lo paghiate 200 oren per continuare con le sue
indagini.

Fase 16. Autopsia

Dall’investigatore verrete a conoscenza del fatto che il prigioniero è stato spostato nell’ospedale dopo la
Q2.28. Il testimone della corona e che, in seguito, è deceduto. Per risolvere il mistero della sua
morte, dovrete effettuare un’autopsia con Shani. Ciò farà cominciare la Q2.49 Anatomia di un
crimine. Se andate al cimitero – Q2.54. La gratitudine del becchino – e trovate il corpo di Raymond
in una delle cripte (M13.7), non dovrete più fare l’autopsia. Andate da Raymond-Azar (M8.2) e
saltate alla Fase 19.
Fase 17. Sempre più vicino

L’autopsia verra fatta nella Fase 6 della Q2.49 Anatomia di un Crimine.. Se siete convinti che
Ramsmeat sia il colpevole, sarete portati alla Fase 25.

Fase 18. Azar Javed

Se, durante l’autopsia, avete ipotizzato che Azar stia impersonando Raymond (e se siete insicuri,
controllate la cripta del cimitero), fate visita al falso Raymond (M8.2).

Fase 19. Sotterfugio


Dite a Raymond-Azar che non siete riusciti a scoprire nulla dall’autopsia.

Fase 20. Una trappola

Andate da Raymond ancora una volta, ascoltate i dettagli del suo piano e ditegli che vi occuperete di
Ramsmeat. (M8.24, M8.37).

Fase 21. La torre

Non attaccate Ramsmeat, ma potrebbe essere una buona idea parlargli di Javed, se non l’avete già
fatto. Dite a Raymond che Ramsmeat è morto. Nella conversazione successive, riguardo alla torre
nella palude, otterrete il Sephirah Keth’aar. Certo, potrete anche beccare Raymond-Javed e
smascherarlo seduta stante – nel qual caso lui vi uccidera istantaneamente e voi non potrete farci
nulla…

Fase 22. Basta fingere


Ora completate la Q2.58. I Monoliti e entrate nella torre (M10.19).

Fase 23. The Secret within


Dentro al torre, in un forziere, c’è il libro che Azar vuole.

Fase 24. La fuga di Azar

Quando uscirete dalla torre, finalmente vi troverete faccia a faccia con Azar – prendetevi il tempo che
vi serve per prepararvi dentro la torre. Azar evocherà inizialmente un Ifrit, una feroce bestia che
dovrete eliminare. Poi, Azar e il Professore vi attaccheranno insieme. Dopo averli feriti gravemente vi
paralizzeranno e fuggiranno .
Mentre sarete svenuto alla torre, avrà luogo una battaglia tra l’Ordine e gli Scoia’tael, che concluderà
il Capitolo 2.

Fase 25. Il risultato dell’autopsia


Quindi, credete che Ramsmeat sia il colpevole ?

Fase 26. Il contratto di Ramsmeat


Quando andrete da Raymond (M8.2)otterrete una missione in cui dovrete uccidere Ramsmeat.

Fase 27. La morte di Ramsmeat


La battaglia con Ramsmeat (M8.37) non sarà facile, visto che 10 dei suoi uomini vi attaccheranno nel
momento in cui lo minaccerete (usate la spada di ferro, stile di gruppo e bevete una rondine). Sul suo
corpo troverete 900 oren e una meteorite gialla.

Fase 28. La torre


Dite a Raymond che avete ucciso Ramsmeat – otterrete il Sephirah Keth’aar ed organizzate un
incontro con lui…

Fase 29. La torre aperta


Dovete ora completare la Q2.58 I Monoliti e entrare nella torre (M10.19).

Fase 30. Il segreto della torre


Dentro la torre troverete una cassa e, dentro, un libro. Prendetelo.

Fase 31. Verità

Quando uscirete, Azar Javed si rivelerà a voi e si prenderà il libro che avete trovato. La parte
rimanente della missione è la stessa della Fase 24.

Q2.28. Il complice testimone


Fase 1. Prigioniero
La missione inizia quando parlerete con Raymond (M8.2) nella fase 3 Q2.27. I segreti di Vizima.

Fase 2. Capitano
Se si chiede a Vincent del prigioniero, non vi dirà nulla

Fase 3. La mazzetta
Jethro (M8.23) può darvi alcune informazioni, ma dovrete portargli una unità di Fisstech. Potreste
portargliene alcune di quelle che avete trovato nei corpi dei banditi nella fase 4 di Q2.27. I segreti di
Vizima. Potreste anche comprarlo da Coleman (M8.24).

Fase 4. Nuova fonte


Se Coleman è morto...

Fase 5. I Salamandra
... dovrete trovare Fisstech dal corpo di alcuni banditi che troverete principalmente nel distretto dei
non umani (M8.6).

Fase 6. Fisstech per Jethro


Date la droga a Jethro (se non vuole parlarvi, lasciate la prigione e rientrate nuovamente).

Fase 7. Prigioniero in ospedale


Jethro vi dirà che il bandito facente parte della banda di Salamandra è in ospedale.

Fase 8. L’attacco all’ospedale


Per entrare in ospedale (M8.30), dovrete o fare un dono alla guardia (dategli 30 ore) o mostrargli
l’anello con sigillo della guardia cittadina. Lo otterrete da Vincent Meis alla fine di Q2.26. Indiziato:
Vincent Meis. Entrate di notte nell’ospedale e fate un’offerta ad una delle guardie (10 ore) che sorveglia
il prigioniero. Dopo che il prigioniero ha sussurrato I nomi di Kalkstein e Ramsmeat, 5 banditi vi
attaccheranno. Uccideteli Una breve conversazione avanzerà la missione Q2.27. I segreti di Vizima e
inizierà Q2.38. Sospetto: Ramsmeat e Q2.39. Sospetto: Kalkstein.

Fase 9. L’interrogatorio

Conversate con Raymond (M8.2) facendo il punto delle indagini. I principali indizi portano verso
Kalkstein e Ramsmeat. Quando dopo l’incursione all’ospedale parlerete a Shani, lei non sarà felice di
ciò che è accaduto e vi dirà che il prigioniero è stato portato in posto sicuro.

Q2.49. Anatomia di un crimine


Fase 1. Autopsia
La missione ha inizio durante la fase 16 di Q2.27. I segreti di Vizima.

Fase 2. Shani
Se chiederete a Shani di fare un’autopsia in ospedale (M8.30) vi dirà che non può parlarne in pubblico.
Dovrete incontrarla nella sua casa (M8.21) di sera

Fase 3. Preparativi per l’autopsia


Chiedete a Raymon, Vincent e al becchino (M8.36) informazioni sull’autopsia. Leggete anche i libri
Medicina legale e Insetti di Zerrikania e altri parassiti. Potete comprarli dall’antiquario. (M8.15).

Fase 4. Il cadavere
Chiedete al becchino del prigioniero defunto.

Fase 5. La mazzetta
Se volete che il becchino vi dia la possibilità di esaminare il corpo, dovrete portargli una bottiglia di
liquore forte.

Fase 6. L’autopsia
Il corpo verrà portato in ospedale (M8.30) di sera – andate lì verso mezzanotte Shani vi aspetterà vicino
alla statua di Melitele. Ditele di iniziare l’autopsia, e iniziate una nuova conversazione ogni volta che si
avvicinerà ad un corpo e lo esaminerà da angolazioni differente. Ciò che si dirà a Shani sarà cruciale
per i risultati dell’autopsia. Potrete trovare sia le prove della colpevolezza di Kalkstein e Ramsmeat, o..
qualcosa di molto più interessante.
Se volete incastrare Kalkstein, scegliete:

• “Cosa pensi”
• “I muscoli del collo e le palme delle mani sembrano contratti.”
• “Puoi confermarlo?”

Se volete incastrare Ramsmeat,, scegliete:

• “Cosa ne pensi?”
• “Un pugnale da assassino.”
• “Gli indizi convergono verso gli uomini di Ramsmeat.”

Se invece volete la verità

• “Cosa ne pensi?”
• “I suoi muscoli e i palmi sembrano contratti.”
• “Sembra troppo semplice”

Questa missione ha diversi sviluppi che appariranno più avanti nel gioco, ma la cosa più importante è
che scoprirete che Azar è l’artefice di tutto. Per questo raccomandiamo la terza scelta tra quelle sopra
citate.

Fase 7. Azar Javed


Se scoprirete la verità su Azar, è ora di usarla.

Q2.29. Torre misteriosa


Fase 1. I libri
Per avere questa missione, dovrete visitare Kalkstein (M8.9) a Vizima e parlargli. Vi sarà data una
pietra di teletrasporto, che potrete utilizzare per trasportarvi da ogni luogo di potere al suo laboratorio.

Fase 2. L’antiquario
L’antiquario (M8.15) vi dirà che Golan Vivaldi (M8.8) ha il libro Portali segreti mentre Ain Soph
Aur può essere trovato alla palude (M10.18).

Fase 3. L’arresto di Vivaldi (flashback)


Dopo aver visitato Vivaldi, e se nella fase 3 di Q1.18. Stranieri nella notte, deciderete di uccidere gli
Scoiattoli, Vivaldi sarà arrestato.

Fase 4. Il rilascio di Vivaldi


Per far uscire Vivaldi dalla prigione, dovrete visitare le segrete (M8.23) e pagare 200 orens a Jethro.

Fase 5. Portali segreti


Dopo averlo liberato, Vivaldi (M8.8) vi sarà così grato da regalarvi I portali segreti e
Ain Soph Aur.
Fase 6. Ain Soph Aur
Se Vivaldi non sarà arrestato, entrambi i libri potranno essere acquistati da lui. Portali segreti costa
100 orens, mentre Ain Soph Aur – 300. Se sarà troppo costoso per voi, potrete sempre trovarlo alla
palude (M10.18).

Fase 7. La storia della torre


Leggete Portali segreti.

Fase 8. La storia dei Sephirot


Leggete Ain Soph Aur.

Fase 9. Informazioni per Kalkstein


Dopo aver letto i libri, andate a far visita a Kalkstein (M8.9).

Fase 10-16. Sephirot


Kalkstein ti dirà che sarà necessario trovare 10 sephirot. Vi darà anche uno di loro (Il Sephirah
Chocc’mah). Avete già trovato Maal’kad nel corpo della cockatrice uccisa nelle fogne. Ghe’vrath,
‘Oth e Veen’ah possono essere trovati presso l’altare di Melitele nell’ospedale (M8.30) se offrirete
qualcosa da mangiare (per esempio un pollo) ponendolo nell’altare. Tipperath può essere comprato da
Leuvaarden (M9.10) per 500 orens (potrete farlo durante la conversazione). Kezath vi verrà donato
da Vaska come ricompensa per Q2.51. Cave d’argilla. Y’esath sarà trovato nella caverna (M10.20)
all’interno del sarcofago (M11.2). Neh’tza lo troverete nell’ultima fase di Q2.50. Il guardiano

Fase 17. Keth’aar


Avrete il Sephirat Keth’aar da Raymond nella fase 20 of Q2.27 I segreti di Vizima.

Fase 18. I Sephirot sono al loro posto


Questa fase sarà completata dopo aver finito la missione Q2.58 Monoliti.

Fase 19. Aprire la torre


Tornate da Kalkstein (M8.9) – ricordate che potrete utilizzare la pietra di teletrasporto da ogni luogo
di potere per tornare al suo laboratorio. Raccontategli di aver aperto la torre. Vi darà 1000 orens ma
perderete la pietra.

Q2.50. Il guardiano
Fase 1. Un tarocco
Chiedete a Vaska (M10.16) della torre magica e verrete a conoscenza di un nuovo capitolo nella sua
storia. Vi consegnerà anche un tarocco.

Fase 2. Il parafulmine
Kalkstein (M8.9) vi dirà di trovare un parafulmine e vi darà una pergamena essenza del Golem.

Fase 3. Soldi per il nano


Il fabbro (M8.7) vi farà un parafulmine per 50 orens. Se vorrete commerciare con lui dovrete avere la
raccomandazione di Zoltan (garantirà per voi alla fine di Q2.24. Ricordo di una spada).

Fase 4. La tempesta
Pagate il fabbro per ricevere il parafulmine.

Fase 5. Soldi per i druidi


Bene, ora dovrete procurare un temporale. Andate al boschetto dei druidi (M10.32) a chiedere al druido
anziano se è vero che riesce a controllare le forze della natura. Pagate 500 orens per coprire le spese.

Fase 6. Il Golem
Dopo aver parlato al vecchio druido, andate dal Golem (M10.34) e infilate il parafulmine nella sua testa

Fase 7. Risvegliare il golem


Quando un fulmine colpirà il golem, questi si risveglierà. Ora però dovrete sconfiggerlo – non è difficile.
Se siete abbastanza potenti potreste colpirlo con la spada o con il segno Igni oppure più semplicemente
usare i pilastri. Attivate due pilastri (cliccandoci sopra) e se attiverete il terzo nel momento esatto in cui
il Golem è all’interno del triangolo un fulmine lo colpirà. Il Golem verrà sempre verso di voi quindi non
sarà difficile portarlo nel punto da voi voluto. Ripetete l’operazione fino alla morte del mostro.

Fase 8-9. Il Sephirah


Cercate nel corpo del Golem per ottenere il cuore di ossidiana del golem e il Sephirah Neh’tza.

Q2.51. Cave d’argilla

Fase 1. Drowners
Se chiederete a Vaska (M10.16) dei suoi problemi, vi chiederà di uccidere i Drowners che razziano
nelle cave d’argilla (M10.5).

Fase 2. Altri Drowners

Uccidete altri Drowners...

Fase 3. Successo
... e quando avrete fatto, tornate da Vaska.

Fase 4. Pagamento

Vaska non ha del denaro per pagarvi – tuttavia vi donerà il Sephirah Kezath.

Q2.58. I monoliti
Fase 1. I Monoliti
Quando avrete recuperate tutti i sephirot in Q2.29. La torre misteriosa, si attiverà questa missione.

Fase 2-11. I Sephirot nei monoliti


Girate la palude e posizionate il giusto sephirot al suo posto (M8.36) (il nome del sephirot è lo stesso
del monolite).Una volta posti tutti i sephirot nelle loro giuste locazioni, la missione finirà e sarete
capaci di entrare nella torre (M10.19).

Missioni secondarie
Qp.3. Il segreto di Berengar (continua)

Fase 4. La spada dei Witcher

Nella fase 2 di Q2.23. La grande fuga, verrete a conoscenza che Thaler il ricettatore è in possesso di

una spada da witcher

Fase 5. L’equipaggiamento di Berengar


Quando chiederete a Thaler (M8.26) dove ha trovato la spada da Witcher, vi dirà che la spada non era
di Berengar, ma che è in possesso di altro equipaggiamento di sua proprietà.

Fase 6. Assunto da Kalkstein


Di a Thaler che avete bisogno di informazioni su Berengar, e verrete a sapere che è stato assunto da
Kalkstein.

Fase 7. Coleman
Persuadete Thaler a raccontarvi qualcosa di più su Berengar e scoprirete che ha comprato le sue
cose
da Coleman, che potrete trovare alla locanda dell’Orso Peloso.
Se Coleman è morto, inizierà un’altra fase – la morte di Coleman. Per ora non è importante.

Fase 8. Gli abitanti della palude


Ramsmeat alla locanda (M8.24) vi dirà che Berengar fu visto alla palude (se Ramsmeat
non volesse parlarvi , uscite dalla locanda e rientrate).

Fase 9. Cave d’argilla


Vaska (M10.16) vi dirà di aver visto Berengar l’ultima volta nei dintorni delle cave d’argilla (M10.5).

Fase 10. La morte di Berengar


I corpi degli uomini nei dintorni della cave d’argilla (M10.6) sembreranno essere una prova della
morte di Berengar

Fase 11. Berengar è vivo!


Alla fine di Q2.59. Forza di ricognizione, scoprirete (tramite Yaevinn o Siegfried) che
Berengar è vivo. La missione continuerà nel capitolo 3.

Q1.7. Ricercato (continua)


Fase 2. Una ricompensa per le spilleQuando sarete in Vizima nel capitolo II, dite a Jethro (M8.23)
che Salamandra ha fatto arrabbiare

Foltest, e lui vi dirà che non è stato il re ha mettere una taglia sul Professore. (se Jethro non vorrà
parlarvi , lasciate la prigione ed entrate di nuovo).

Fase 3. Il messaggero
Dovrete parlare con il messaggero che troverete nella Locanda Orso Peloso. Per avere le informazioni
di cui avete bisogno, dovrete bere con lui (5 pinte di birra). Scoprirete che sta lavorando per
Leuvaarden.

Fase 4. Spille
Vai da Leuvaarden (M9.10) e ditegli che sapete che sta pagando per avere le spille. Non vi parlerà se
non gliene porterete almeno tre. Dovreste averne già a sufficienza con voi, altrimenti fate un giretto
nel quartiere dei non umani di notte e uccidete alcuni banditi.

Fase 5. Spille
Non appena avrete le tre spille, portatele a Leuvaarden (M9.10).

Fase 6. Una ricompensa per le spille


Il Mercante vi pagherà 200 orens per ogni spilla . La missione continuerà alla fine del capitolo III.

Q1.12. Una partita a dadi (continua)


Fase 4. Le prime partite
Dite a Zoltan di essere pronti a vincere alcune partite. Verrete a conoscenza che ci sono alcuni
professionisti all’ Orso Peloso (M8.24). Dovrete batterne 4 per ottenere il loro rispetto.

Fase 5. Diventare professionisti


Questa fase inizia una volta portata a termine la missione Q2.32 Poker coi dadi: principiante.
La missione continuerà nel capitolo III.

Q1.19. Patata bollente (continua)


Fase 2. Il pacco scomparso
Quando sarete in Vizima nel capitolo 2 e andrete a recuperare le vostre cose da Jethro (M8.23),
vedrete che un pacco è scomparso.

Fase 3. Il pacco scomparso


Jethro (M8.23) vi dirà che è stato confiscato. Flashback: se in Q1.18 Stranieri nella notte avete
lasciato in vita gli scoiattoli, questi successivamente uccideranno Coleman e così sarà impossibile
finire la missione

Fase 4. Il pacco
Chiederete al locandiere (M8.24) dove trovare Coleman. Lo troverete comunque anche di sera nella
locanda, vicino al camino.

Fase 5. Fiasco
Se ammetterete con Coleman che la guardia vi ha sequestrato il pacco, egli non resterà molto felice
per la notizia (e la missione finirà).

Fase 6. Compensazione
Potrete offrire a a Coleman un compenso di 100 orens.

Fase 7. Pagamento
Pagate a Coleman 100 orens.

Fase 8. Minaccia
Potrete anche giocare sporco con lui e dirgli che può dimenticarsi il suo pacco.. La missione
non dovrebbe finire se lo fate ...

Fase 9. La minaccia del Witcher


Se vi avvicinerete di notte all’Orso Peloso, sarete attaccati da tre banditi. Uccideteli e parlate
nuovamente con Coleman.

Fase 10. Coleman tremante


Potrete trovare Coleman o alla locanda (M8.24) o alla diga (M8.4). Riferitegli dei banditi e la missione
sarà conclusa.

QP.22. Combattimento a mani nude (continua)


Fase 4. Combattimento a mani nude con Butter Bean
Butter Bean si trova nel quartiere del tempio, nella locanda Orso Peloso(M8.24). Sfidatelo – dovrete
pagare 75 orens per farlo.

Fase 5. Vittoria su Butter Bean


Una volta sconfitto, potrete scegliere la ricompensa: 150 orens, una collana d’oro o due bottiglie di
liquore di mandragola. Incontrerete altri sfidanti nel capitolo III

Q2.24. Ricordo di una spada


Fase 1. La spada a casa di Thaler
Vincent vi dirà che Thaler ha una spada da witcher nella fase 2 di Q2.23. La grande fuga.
Fase 2. Il proprietario misterioso
Chiedete a Thaler (M8.26) della spada e vi dirà che non è la spada di Berengar.

Fase 3. Il giocatore di dadi


Chiedete a Thaler come ha ottenuto la spada. Saprete che l’ha comprata dal giocatore d’azzardo che
potrete trovare all’Orso Peloso (M8.24).

Fase 4. Il giardiniere
Il Giocatore vi dirà che ha vinto la spada dal Giardiniere (M8.29).

Fase 5. Shani
Il Giardiniere vi dirà che la spada era di proprietà di un witcher chiamato Coen, morto nella
battaglia di Brenna. Chiedete a Shani di lui. Potrete entrare in casa sua solo di notte (M8.21)

Fase 6. Zoltan
Shani vi dirà che dovreste parlare con Zoltan della spada.

Fase 7. La valutazione
Zoltan può essere trovato all’Orso Peloso (M8.24). Vi dirà che la vostra spada non ha nulla di meno
rispetto a quella di Coen. Questo terminerà la missione e riceverete anche una runa della terra.

Q2.25. La bestia delle fogne


Fase 1. La Skoffin
La missione si attiva dopo aver ucciso la Cockatrice nelle fogne (M8.1) all’inizio del capitolo II.
Tornate da Vincent per la ricompensa.

Fase 2. Prova
Dite a Vincent (M8.23) di avere le prove che testimoniano che avete ucciso la Cockatrice e lui vi
pagherà per il trofeo 400 orens.

Q2.26. Indiziato: Vincent Meis


Fase 1. Sospetto
Quando parlerete a Siegfried nelle fogne (Fase 6 di Q2.23. La grande fuga), Vincent sarà menzionato
come sospetto nel caso Salamandra.
Fase 2. Deposito
Se chiedete a Vincent (M8.23) qualche informazione sulle sue ricerche su Salamandra, scoprirete che
i suoi svolgono i traffici in uno dei magazzini a mezzanotte.

Fase 3. Salamander
Andate al magazzino (M8.39) a mezzanotte. Indipendentemente da ciò che direte, dovrete combattere I
banditi. Se aiuterete Vincent, verrete a conoscenza di qualche altra informazioni a riguardo.

Fase 4. Frammenti di prove


Dopo aver parlato a Vincent (non importa quello che avete detto) scoprirete che non c’è nessuna
prova contro di lui.
Fase 5. Innocente
Nella fase 4 di Q2.36 Ratto – andando alla diga (M8.4) – scoprirete che Meis sta realmente lavorando
per smascherare Salamandra.
Fase 6. Innocente
Tornate da Vincent (M8.23,M8.44) e ditegli che siete a conoscenza del lavoro che sta svolgendo
contro Salamandra. Verrete a conoscenza di alcune cose su Javed e riceverete un’ anello con sigillo
della guardia cittadina.

Q2.30. Indiziato: Vivaldi


Fase 1. Un nuovo sospetto
La missione si attiverà nel momento in cui parlerete a Jethro (M8.23) del Professore.

Fase 2. Innocente

Vivaldi (M8.9) è innocente visto che avendo persuto il controllo della sua banca e quindi non avrebbe
potuto pagare la multa per il Professore. Zoltan vi darà informazioni su di lui (M8.24).

Fase 3. Innocente

Parlate a Vivaldi per scoprire che Azar Javed è un mago rinnegato , uno di quelli responsabili delle
mutazioni dei witcher

Q2.31. Indiziato: Thaler


Fase 1. Thaler
Date a Jethro (M8.23) del Fisstech (cercate nei corpi dei banditi per trovarlo, ad esempio nella fase 4
di Q2.27. I segreti di Vizima) e vi dirà che forse Thaler potrebbe avere qualcosa a che fare con
Salamandra (se Jethro non vi parlerà, uscite dalla prigione e rientrate).

Fase 2. Insufficienza di prove


Thaler non vorrà dirvi nulla sui suoi contatti con Salamandra e voi non avete di prove.

Fase 3. Innocente
Nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un crimine sarà considerato innocente. La prova della sua
innocenza può essere trovata alla fine di Q2.37. Una vecchia amica.

Fase 4. Innocente
Andate da Thaler (M8.26)...

Fase 5. Innocente
... e ditegli che in realtà Raymond è Azar.

Q2.32. Poker coi dadi: Professionista

Fase 1. Thaler gioca a poker

Visitate Thaler nel capitolo II (M8.26) per sfidarlo.

Fase 2. Thaler
Sconfiggetelo.

Fase 3. Munro gioca a dadi


Sfidate Munro nella locanda (M8.24).

Fase 4. Munro.
Sconfiggetelo Munro.
Potrete sfidare altri avversari nel capitolo III.

Q2.33. Porto sicuro


Fase 1. Il Mercante
Chiedete a Zoltan se ha un lavoro per voi e vi dirà di andare da Leuvaarden (M9.10).
Fase 2. Drowners nella palude
Il Mercante vi offrirà 400 orens affinchè vi sbarazziate dei drowner nella palude.

Fase 3. La ricompensa
I Drowners possono essere trovati nella palude, vicino al fuoco (M10.4) – Dovrete ucciderli di notte (ci
sono numerosi nemici anche di giorno ma non sono utili per risolvere questa missione).

Fase 4. Missione Completata


Andate da Leuvaarden (M9.10) che sta girovagando alla diga.

Q2.34. Prostitute
Fase 1. Aiuto alle “ragazze”
Chiedete a Carmen (M8.38) se ha un lavoro ed accettatelo.

Fase 2. Combatti I banditi


I primi due banditi possono essere trovati vicino all’entrata dell’ospedale (M8.31). Uccideteli

Fase 3. Combatti i banditi


Altri due banditi potranno essere trovati vicino alla casa di Vivaldi (M8.8). Uccideteli.

Fase 4. Combatti i Banditi


Altri due banditi potranno essere trovati vicino alla casa nella piazza del mercato (M8.17). Uccideteli.

Fase 5. Pagamento
Dopo aver fatto il lavoro tornate da Carmen (M8.38) per la ricompensa.

Fase 6. Pagamento
Se non pretenderete denaro , da questo momento le sue ragazze dormiranno con voi solo per un fiore

Q2.35. La casa infestata


Fase 1. La casa infestata

La missione vi sarà data da un malvivente che potrete incontrare nella casa di fronte al magazzino
(M8.43).
Fase 2. La Mezz’elfa
Nella casa (M8.41) cadrete in una trappola. Una volta uccisi i banditi, frugate nei loro corpi e troverete
una chiave.

Fase 3. Ricompensa
Parlate alla mezz’elfa che avete salvato. Vi prometterà una ricompensa, ma dovrete andarla a trovare
alla casa nel quartiere dei non umani (M8.13). Per ottenere la ricompensa, scegliete le seguenti
risposte:

“Sei ... la figlia del sole.”


“Vieni ... dalla terra del fiume di …. alabastro... ponte”.
“Hai ragione (...)”

Q2.36. Il ratto
Fase 1. La casa infestata
Otterrete questa missione da Coleman, nella locanda (M8.24). La missione consisterà nel capire cosa
sta succedendo nella casa fantasma (M8.3).

Fase 2. I fantasmi
Troverete due wraith. Sconfiggeteli

Fase 3. La diga
Il locandiere (M8.24) vi dirà che potrete trovare Coleman al terrapieno (M8.4).

Fase 4. Spia
Quando entrerete nella diga, vedrete una scena in cui Coleman sta lavorando apparentemente come
spia per Vincent. Potrete riferirlo o no al locandiere
Fase 5. Spia
Se lo racconterete al locandiere (M8.24) verrete a conoscenza che Ramsmeat potrebbe pagare fino a
500 orens per la sua testa. Coleman scomparirà.

Fase 6. Un segreto mantenuto


Se non glielo racconterete, Vincent vi esprimerà il suo apprezzamento.

Fase 7. Decisione
Indipendentemente dalla vostra decisione il caso sarà chiuso.

Q2.37. Una vecchia amica


Fase 1. Shani
Andate da Shani di notte (M8.21) e parlate con la nonna. Shani sta dormendo nella stanza al primo
piano. Parlatele (non siate troppo duro con la nonna anzi dategli una bottiglia di liquore) per attivare
la missione.

Fase 2. Celidonia
Andate all’ospedale per incontrare Shani (M8.30) (dovrete corrompere la guardia o mostrargli l’anello
con sigillo ricevuto da Vincent Meis alla fine di Q2.26. Indiziato: Vincent Meis). Chiedetele se potete
aiutarla in qualche maniera e lei vi dirà di avere bisogno di Celidonia, che troverete nella palude. Per
riconoscerla, è necessario che abbiate già inserito nel diario la corretta voce. Dovrete a tal riguardo
leggere libro Piante da campo (probabilmente lo avete già fatto nel primo capitolo).

Fase 3. All’ospedale
Raccolte cinque piante di questa erba (potete comprarla anche nella piazza del mercato o dal
giardiniere vicino all’ospedale), portatela a Shani (M8.21, M8.30).

Fase 4. Un favore
Shani vi sarà grata per le piante.

Fase 5. L’autopsia
Dopo che nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un crimine avrete completato l’autopsia, sentirete
Shani dirvi di aver bisogno di un qualche segno della vostra gratitudine.
Fase 6. La festa
Andate da Shani (M8.21) appena si fa sera e chiedetele se potete aiutarla. Dovrete organizzare un
party. Dovrete portarle: Liquore di Segale di Temeraria, liquore cordiale alla ciliegia, Mettina
Rosè.

Fase 7. Alcol
Trovate : Liquore di Segale di Temeraria, liquore cordiale alla ciliegia, Mettina Rosè.

Fase 8. Invito
Portate le bottiglie a Shani (M8.21) e pensate chi invitare...

Fase 9. Da Shani
Se non sapete chi invitare, provate con Carmen (M8.38). Ricordatevi anche di recuperare (vi servirà
durante il party) il diario della nonna (Lo troverete al piano inferiore della casa di Shani) e Rose
rosse.

Fase 10. Dandelion


Andate da Shani (M8.21) e convincete la nonna che siete lì per mantenere sicuro il partyt,
poi andate di sopra e salutate ... Dandelion. Dopo aver parlato con Dandelion, dovrete iniziare a
bere.

Fase 11. La discussione


Parlate a Shani e a Dandelion. Dopo la conversazione sui vampiri, arriverà Carmen. Provate a non
parlare nè con Shani nè con Dandelion per un po’ visto che ogni dialogo terminerà con una bevuta e
potreste svenire troppo presto.

Fase 12. Ritmo veloce


Bevete più volte con Dandelion e Shani. Carmen proporrà un piccolo gioco.

Fase 13. Qualcosa di interessante


Indipendentemente dall’opzione che sceglierete, dovrete recuperare il diario della Nonna. Potrete , ma
non è necessario, chiedere a Shani su che cosa è successo a Oxenfurt.

Fase 14. Il bottino

Il Diario della nonna è in un armadietto vicino al letto della nonna al piano inferiore. Portatelo a
Carmen.
Fase 15. La canzone
Dopo aver esaminato il diario, Dandelion inizierà a cantare. Avvicinatevi e parlategli.
Partirà una scenetta.

Fase 16. Fiori


Shani si arrabbierà e dirà che il party è terminato. Datele delle Rose rosse per calmarla.

Fase 17. Reminescenze

Se non avete i fiori con voi, meditate fino allo prossima sera (scegliete
l’opportuna opzione parlando con Shani) e visitate l’erborista(M8.19) per
comprare le rose. Tornate da
Shani e ditele qualcosa di carino..

Prima di fare l’amore, Shani vi racconterà qualche evento del passato.

Q2.38. Indiziato: Ramsmeat


Fase 1. Prove
Il Prigioniero all’ospedale (M8.30) nella fase 5 di Q2.28. Il testimone della corona vi farà includere
Ramsmeat nella lista dei sospetti.

Fase 2. Insufficienza di prove


Così come qualsiasi altro sospetto, anche in questo caso (M8.24) dovrete avere prove. Parlate a
Ramsmeat per venire a conoscenza di alcune informazioni su Kalkstein e Berengar.

Fase 3. Innocente
Se nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un Crimine non accuserete Ramsmeat, sarà automaticamente
considerato innocente.

Fase 4. Innocente
Visitate Ramsmeat (M8.24,M8.37) e ditegli che avete scoperto Javed. Riceverete altre informazioni
su questo mago e avrete anche la gratitudine di Ramsmeat.
Q2.39. Sospetto: Kalkstein

Fase 1. Alchimista sospetto

Il Prigioniero nell’ospedale (M8.3) nella fase 5 di Q2.28. Il testimone della corona vi farà includere
Kalkstein nella lista dei sospetti.

Fase 2. Insufficienza di prove


Visitate Kalkstein (M8.9) e accusatelo di cooperare con Salamandra.
Non potrete però accusarlo di nulla senza prove.

Fase 3. Innocente
Se non accuserete Kalkstein nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un crimine, sarà automaticamente
sgravato da ogni colpa.

Fase 4. Innocente
Visitate Kalkstein (M8.9) e ditegli che credete nella sua innocenza.

Q2.40. Cosa c’è dietro


Fase 1. Traccia
Questa missione inizierà quando avrete completato una delle missione “Sospetto” e l’uomo che
scagionerete dalle accuse vi darà ulteriori informazioni su Azar Javed.

Fase 2. Azar l’investigatore


Se nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un crimine sceglierete di accusare Azar, le cose si
complicheranno e la missione andrà avanti. L’altro modo per far avanzare la missione è trovare il
corpo di Raymond nel cimitero (M13.7).

Fase 3. Un’alleato: Kalkstein


Dite a Kalkstein (M8.9) che avete scoperto che Raymond non è altro che Azar. Vi darà un
suggerimento su come far cadere il mago in trappola.

Q2.41. Indiziato: Leuvaarden


Fase 1. Un nuovo sospetto
Questa missione inizierà quando parlerete a Raymond nella fase 10 di Q2.27. I segreti di Vizima
Fase 2. Insufficienza di prove
Andate alla diga (M8.4) e parlate con Leuvaarden (M9.10), poi accusatelo di essere in contatto con
Salamandra. Non potrete fare nulla senza prove.

Fase 3. Innocente
Una volta raggiunta la fase 6 di Q1.7. Ricercato verrete a conoscenza che Leuvaarden è innocente.

Fase 4. Innocente
Dite a Leuvaarden (M9.10) che credete alla sua innocenza per finire la missione. Dategli 500 orens e
verrete a conoscenza di informazioni interessanti su Javed.

Q2.42. Il contratto del Lupo


Fase 1. Pelli di lupo
Prendete la nota relative a questa missione dalla bacheca (M8.24, M8.23).

Fase 2. Bottino
I lupi possono essere trovati nella caverna nella palude (M10.20). Leggete il Libro degli animali
anche se non è necessario.

Fase 3. Pagamento
Portate le 10 pelli a Jean Pierre alla baia (M10.2) per ricevere 150 orens.

Q2.43. Il contratto delle Echinopse


Fase 1. Le radici di Echinopse
Otterrete questa ricerca da un annuncio nella bacheca (M8.24,M8.23). Dovrete avere l’appropriata
voce nel vostro giornale che potrete trovare nel Maledizione e maledetti.

Fase 2. Il bottino
Le echinopse crescono nella palude, specialmente verso sud. Se decidete di uccidere Gramps in
Q2.53 Il cannibale, avrete avuto a che fare già con un sufficiente numero di Echinopse. Avrete
bisogno di 3 radici.

Fase 3. Pagamento
Dovrete consegnare le 3 radici di Echinopse al giardiniere (M8.29) nel quartiere del Tempio. Ve le
pagherà 100 orens.
Q2.44. Il contratto degli Alghoul
Fase 1. Midollo di Alghoul
Otterrete questa ricerca da un annuncio nella bacheca (M8.24, M8.23). Leggete il Tomo della paura
e dell’orrore volume 2 per avere la voce necessaria nel vostro giornale.

Fase 2. Bottino
Gli Alghouls potranno essere trovati di sera vicino ai cadaveri. Ce ne sono diversi in giro per la
palude, ma un buon posto per trovarli è un gruppo di cadaveri vicino ad un fuoco (M10.28). Potrete
comunque trovarli anche nel cimitero.

Fase 3. Pagamento
Portate a Kalkstein (M8.9) 3 midolli di Alghoul per 150 orens.

Q2.45. Il contratto dei cani


Fase 1. Grasso di cane
Otterrete questa ricerca da un annuncio nella bacheca (M8.24, M8.23).

Fase 2. Bottino
Non ci sono molti cani a Vizima ma con un pò di pazienza (attaccateli di notte) riuscirete ad ottenere
quanto richiesto dal Becchino.

Fase 3. Il pagamento
Portate al Becchino (M8.36) 6 parti di grasso di cane e otterrete 100 orens.

Q2.46. Il contratto dei morti affogati


Fase 1. Lingue dei morti affogato
Otterrete questa ricerca da un annuncio nella bacheca (M8.24, M8.23).

Fase 2. Il bottino
I morti affogati si trovano nella palude. Per poter prendere le loro lingue, dovrete avere nel vostro
giornale la voce appropriata – leggete il libro Mostri di palude.

Fase 3. Pagamento
Portate le lingue a Siegfried (M8.34) per 150 orens.
Q2.47. Pellegrinaggio
Fase 1. Scorta
Riceverete la missione da Gramps (M10.3) nella palude palude.

Fase 2. Il culto Vodyanoi


Quando raggiungerete le cave d’argilla (M10.5), Gramps vi racconterà di uno strano culto molto
popolare tra i mattonai.

Fase 3. Il sacrario
Dovrete scortare Gramps fino all’altare di Melitele (M10.10). Lungo la via cercate di evitare le
Coccacidium (M10.8), che per ora sono troppo forti per voi.
Fase 4. Berengar

Gramps vi dirà anche di aver visto Berengar nella palude, oltre la torre misteriosa e le cave d’argilla.
Comunque potrete incontra ancora Gramps nella sua baracca più tardi.

Q2.48. Vegetazione Sanguinaria


Fase 1. Archeospore
La Coccacidium è una pianta mortale che potete trovare nella Palude (M10.8). Si tratta di un brutto
avversario specialmente in questa fase iniziale del gioco. Bevete una pozione rondine, utilizzate la spada
d’argento (stile forte) e il segno Igni. Cercate nei resti per recuperare il trofeo per Vincent.

Fase 2. La ricompensa
Date il trofeo a Vincent (M8.44, M8.23) per ricevere 400 orens.

Q2.52. Il bambino scomparso


Fase 1. Bambino scomparso
E’ la seconda missione datavi da Vaska (dopo aver svolto Q2.50. La sentinella). Andate al boschetto dei
druidi a cercare il ragazzo scomparso.
Fase 2. La Driade
Arrivati al boschetto (M10.32) chiedete ai Druidi del ragazzo. Vi diranno di chiedere a Morenn.

Fase 3. Da Vaska

Morenn (M10.33) vi dirà che le driadi rapiscono solo le bambine e non sono interessate ai ragazzi
Fase 4. Una Promessa
Dite a Vaska (M10.16) che i druidi non hanno il ragazzo. Promettetele che non appena lo troverete
glielo riporterete. La missione continuerà nel capitolo III.

Q2.53. Cannibale
Fase 1. Cannibale
Quando entrerete nella capanna abbandonata (M10.18) e vi avvicinerete al tavolo, scoprirete che un
cannibale vive lì.

Fase 2. Nonno cannibale


Dopo aver svolto Q2.47. Pellegrinaggio, Gramps tornerà nella sua capanna – parlategli e ammetterà
di essere il cannibale.

Fase 3. Una vita risparmiata


Potete lasciarlo in vita...

Fase 4. Informazioni
... e in questo caso vi darà la ricetta Veleno dell’uomo impiccato (missione finita).

Fase 5. Mostro
Potete anche uccidere Gramps...

Fase 6. Morte di un cannibale


... e in questo caso correrà fuori e dovrete combattere anche contro un gruppo di Echinopse.
Allontanatevi dalla piante e uccidete Gramps quando vi attaccherà. Frugategli il corpo per una
pozione e un ambra.

Q2.54. La gratitudine del becchino


Fase 1. Il permesso
Chiedete al Becchino se vi fa entrare nel cimitero (potrete farlo nella fase 3 di Q2.49.
Anatomia di un crimine.

Fase 2. Il lasciapassare (o Thaler)


Se avete finito la missione Q2.26 Suspetto: Vincent Meis, andate da Vincent (M8.44) e
chiedetegli un lasciapassare per entrare nel cimitero. Se avete terminato Q2.31.
Indiziato: Thaler, parlategli del debito che il becchino ha con lui (M8.26).
Fase 3. l’ingresso del cimitero
Tornate dal becchino e ditegli che ora potete entrare nel cimitero. Vi darà una chiave e la ricetta per
il filtro di Petri.

Fase 4. Il cimitero è aperto


Potrete entrare finalmente.

Fase 5. La scoperta
All’interno della cripta (M12.3) nel cimitero, troverete il corpo di Raymond (M13.7). Il vero corpo di
Raymond. Una volta trovato il corpo automaticamente finiranno tutte le missione “sospetti”.

Fase 6. Il cadavere di Raymond


Riportate la chiave al Becchino (M8.36) (avrete comunque la possibilità di entrare di nuovo nel
cimitero) e ditegli ciò che avete scoperto.

Q2.55. Un vino molto poco comune


Fase 1. Buon vino
Potrete incontrare Conrad di sera all’Orso Peloso (M8.24). Il ragazzo vi chiederà di trovare un
particolare tipo di vino.

Fase 2. Alla locanda


Dovrete trovare delle bottiglie di Vino invecchiato. Le troverete nella cantina di una casa
abbandonata (M8.3). Dovrete sconfiggere dei Graveirs.

Fase 3. Missione Completata


Date il vino a Conrad. Non c’è nessuna ricompensa.(potrete anche tenerlo e rivenderlo per 300 ore)

Q2.56. Fiori e oro


Fase 1. Fiori di forbicina peduncolata

Yaren Bolt (M10.22) vi parlerà dei fiori di forbicina peduncolata. Dovrete trovarne 5. Se non avete
ancora la voce relativa nel vostro giornale, avrete le informazioni da Yaren stesso.

Fase 2. Il traghettatore
I fiori di forbicina peduncolata possono essere trovati a (M10.27).
Fase 3. Spartizione dei soldi
Date i 5 fiori di forbicina peduncolata al Traghettatore (M10.1) per 400 orens.

Fase 4. Divisione dei profitti

Tornate da Yaren (M10.22). Se deciderete di dividere il denaro con lui, vi tratterà da amico altrimenti
sarete un altro nemico da aggiungere alla lista.

Q2.57. Vale tanto oro quanto pesa


Fase 1. Lettera
Yaevinn vi chiederà di consegnare una lettera a Vivaldi (M8.8) nel quartiere del tempio.

Fase 2. Risposta
Dite a Vivaldi di avere un messaggio di Yaevinn. Per avere la risposta, dovrete lasciare la sua casa e
rientrare.

Fase 3. Messaggero
Vivaldi vi darà una nota da consegnare a Yaevinn.

Fase 4. Accampamento elfico


Quando chiederete ai Druidi (M10.32) dove trovare Yaevinn, vi informeranno che potrete trovarlo
all’accampamento degli scoiattoli (M10.35).

Fase 5. Missione completata


Portate la lettera a Yaevinn al campo dei non-umani (M10.35).

Q2.59. Forza di ricognizione

Questa missione inizia nella fase 3 di Q2.57. Vale tanto oro quanto pesa. Da un lato della foresta
(M10.35) gli scoiattoli sono pronti alla battaglia, comandati da Yaevinn. Dall’altro lato c’è l’Ordine
(M10.23) con a capo Siegfried. Potrete scegliere chi aiutare. Se decidete per Yaevinn.

Fase 1. La guida
Yaevinn vi chiederà di condurre i suoi uomini al cimitero dei golem (M10.25).
Fase 2. Ricognizione
Troverete 7 scout dell’ Ordine – uccideteli tutti. Recupererete dai loro corpi armature e 350 orens.

Fase 3. Successo
Tornate da Yaevinn (M10.35) e fornitegli la buona notizia per ricevere 200 orens e saprete che
Berengar è ancora vivo.

Se decidete di comandare l’Ordine, dovete essere sicuri di aver completato Q2.57. Vale tanto oro
quanto pesa o perderete l’opportunità di farlo.
Fase 1. La guida
Siegfried vi chiederà di portare i suoi uomini al cimitero dei golem (M10.25).

Fase 2. Ricognizione
Troverete 6 Scoiattoli – uccideteli e cercate nei loro corpi per recuperare alcune armi.

Fase 3. Successo
Tornate da Siegfried (M10.23) e informatelo delle buone notizie. Vi darà 200 orens e vi dirà che
Berengar è ancora vivo.

Q2.122. Caccia al tesoro


Fase 1. Ricordi di famiglia
Ogni mattina incontrerete un Nero bardo vicino all’entrata delle fogne(M8.1). Se gli parlerete
riuscirete a avere una missione

Fase 2. Chiave
Il Nero bardo vi darà una chiave di un cancello nelle fogne (M7.21). Potrete accedere alla cripta da lì
– Siate preparati a combattere Graveirs e Ghouls.

Fase 3. Successo
Cercate nella cripta una cassa e prendete il suo contenuto.

Fase 4. Bottino

Riportate i ricordi di famiglia al Nero bardo (se lo incontrerete di mattina finirete velocemente la
missione, altrimenti riposate fino alla mattina successiva ).
Q2.123. Lontano da casa
Fase 1. Mostri
Quando completerete Q2.56 Fiori e oro, potreste fare un’altra missione datavi da Yaren (M10.22) –
uccidete alcuni mostri e occupatevi dei vodyanoi.

Fase 2. Bloedzuigers
Seguite la strada verso la riva. Quando arriverete alla caverna (M10.20), incontrerete 3 Bloedzuigers
da uccidere.

Fase 3. Drowners
Poco dopo l’altare di Melitele (M10.10) dovrete uccidere 3 Drowners.

Fase 4. Echinopsae
Poco più in là vi appariranno due Echinopsae. Alla fine visitate Vaska (M10.16).

Fase 5. Sventurati uomini pesce


Parlandole, potrete scegliere se uccidere il vodyanoi...

Fase 6. Vodyanoi ucciso


.. se farete questa scelta, andate all’altare Vodyanoi (M10.7) verso mezzanotte e uccidete il guerriero
che trovate lì.

Fase 7. Pagamento
Tornate da Yaren (M10.22) e raccontategli delle vostre gesta. Se in Q2.56. Fiori e oro non avete
cercato di ingannare Yaren, vi darà 400 orens. (missione finita)
Fase 8. L’ascia di Yaren
Se deciderete di fare la pace con i vodyanoi, Vaska vi chiederà di deporre l’ascia di Yaren sul loro
altare.

Fase 9. Il sacrificio
Andate da Yaren (M10.22) e convincetelo a darvi la sua ascia.

Fase 10. Missione completa


Ponete l’ascia sull’altare (M10.7) e aspettate fino a mezzanotte. Un Guerriero Vodyanoi apparirà e
scambierà l’ascia con un amuleto Vodyanoi.
Fase 11. Ricompensa
Date l’amuleto a Yaren (M10.22) come segno di pace (Potrete anche uccidere il guerriero dopo). La
ricompensa sarà sempre di 400 orens.

Personaggi importanti
Antiquario (mercante)

Questo nano può essere trovato nella piazza del mercato (M8.15). Potete comprare da lui i seguenti
libri: Storia recente, La storia del mondo, Fiabe e racconti, Congiunzione delle sfere, Monstrum
o un ritratto dei witcher, La profezia di Ithlinne, La storia di Lara Dorren e Cragen di Lod, Basi
dell’alchimia, Un invito alla Magia, Dono di Lara, Contro i non umani Mutazione e metaformosi,
Culto e religioni dei popoli del nord, Il libro degli animali, Insetti di Zerrikania e altri parassiti,
Animare l’ inanimato, La strada del non ritorno, Medicina legale, Piante da campo, Mostri della
palude, Sogno del drago, Alchimia di Zerrikania, Tomo della paura e dell’orrore vol 1, Sulle
piante sotterranee, Faeinnewedd, Manuale sui minerali, Piante Rituali, Piante della palude,
Spettri, Wraiths e Dannati, Ornitosauro, Maledizioni e maledetti, Tomo della paura e dell’orrore
vol 2.

Mattonaio

Lo incontrerete nella sua capanna (M10.14) – può darvi delle informazioni sulle piante di palude.

Commerciante (mercante)
Si trova sulla piazza del mercante (M8.17). Possiede: Pere, Succo di lampone, Latta di capra,Latte
di mucca, coscia di pollo, Cocomero, coscio di montone, vodka di segale di Temeraria, maiale,
Pepe locale, Vodka, grasso d’oca, miele, pollo, Liquore alla ciliegia sotto spirito.

Coleman (commerciante)
Puoi trovarlo alla locanda (M8.24) o alla diga (M8.4). Vende Fisstech. Chiedegli informazioni sui
simboli di Salamandra, dato che lui non vi parlerà più.

Declan Leuvaarden (commerciante)


Lo incontrerete alla diga (M9.10). Vende: Acciarino, Mettina Rosè, margherite, Tulipani, spirito di
Zerrikanian, ambra, zaffiro, rubino, anello d’argento, anello d’oro, anello d’argento con ambra,
anello d’argento con rubino, anello d’oro con zaffiro, collana d’argento, collana d’argento con
ambra e collana d’oro.

Venditore ambulante (commerciante)

Svolge la sua attività nella piazza del mercato (M8.18). Vende per lo più regali: acciarino,
margherite, Tulipani, rose gialle, rose bianche, sciarpa di seta,scialle rosso, Orchidee, anello
d’argento, guanti dorati da donna, guanti rossi da donna, anello d’oro, anello d’argento con
rubino, anello d’oro con zaffiro, scialle.

Kalkstein (commerciante)
Ha una casa a Vizima (M8.9) dove puoi commerciare con lui: Salnitro, polvere da sparo, grasso di
bue, grasso d’oca, vodka di segale di Temeria, calcium Equum, tartaro, acido di Ginatz, spirito
nanico, aceto bianco, perle polverizzate, Sali di Naezan, miscuglio di Zerrikanian, grasso
d’orso, pietra filosofale, soluzione di mercurio, acqua ducale, fosforo, quinta essenza, polvere
d’alchimista, colla alchemica, nastro rosso e aglio, così come libri: Manuale sui minerali,
Spettri, Wraiths e Dannati, Ornitosauri, Tomo della paura e dell’orrore vol II, Basi
dell’alchimia, libro dell’allocco

Cameriera (commerciante)
Lavora all’orso peloso e vende(M8.24): Bottiglia d’acqua, pane, Kriek di Rivia, Birra di
Kaedwenian, campione di Viziman, succo di mela, latte, Mettina Rosè, idromele, Beauclair
bianco, formaggio, coscia di montone, maiale, grasso di bue, grasso d’oca, Soldier’s hooch,
vodka di segale di Temeria, limoncello di nilfgaardian, pollo, liquore alla ciliegia sotto spirito,
grasso d’orso.

Mercante dell’ordine (commerciante)


Lo trovate presso l’entrata della parte povera della città (M8.33). Vende: acciarino, Salnitro,
cote per la spada d’acciaio,polvere da sparo, Grasso di bue, Grasso d’oca, Mola, grasso d’orso,
miscuglio di Zerrikanian, Meteorite Blu (2 unità), spada di ferro di Temeria, pugnale di ferro di
Temeria, Torcia, mazzafrusto da battaglia di Temeria, ascia, ascia d’acciaio di Temeria, ascia
d’acciaio a due mani, pugnale d’acciaio di Temeria, giacchetto di cuoio eccellente.
Commercerà solo con gli amici dell’ordine. Se vorrete essere considerati amici, dovrete allearvi con
Siegfried nella fase 4 di Q2.23 La grande fuga. Alla fine del capitolo II avrete comunque un’altra
opportunità di cambiare reputazione.
Morenn

La incontrerete al boschetto dei druidi


(M10.32). Se vorrete provare la vostra abilità fisica con lei, dovrete portarle
una pelle di lupo. Potrete trovarne una un po’ più a nord (M10.33).
Quando tornerete con la pelle, chiedetele da dove vengono le piccole driadi.
Poi datele la pelle e ditele che anche il sesso senza procreazione è buono,
perché aiuta ad alleviare la tensione.

Giardiniere (commerciante)
E’ nel giardino (M8.29). Vende: Petali di elleboro, petali di mirto bianco, margherite,
celidonia, frutti di Balissa , aconito, tulipani, rose rosse, rose gialle, rose bianche,
orchidee. Potrete giocare a poker con lui. Dategli qualcosa e vi racconterà una storia su Zerrikania.

Pettegola

La troverete tra l’ospedale (M8.30) e la casa di Raymond (M8.2). Non


sarà facile parlare con lei ma dovete insistere. Utilizzate la sequenti
risposte: “Hai sentito parlare dell’arrivo di un witcher in città?”, “apprezza
ugualmente le donne, siano esse dotate di capacità magiche o no, “un
qualsiasi dono?” – e datele dei guanti (rossi o dorati). Dovrete provare un
po’ di volte prima che il dialogo appropriato appaia.

Fabbro dell’ordine
Lo troverete a (M8.33). Può forgiare spade da parti di meteoriti.
Prostitute
Nel quartiere del tempio ci sono due prostitute. Una gironzola
intorno alla casa di Vivaldi (M8.8), e l’altra invece è vicino alla
casa di Ramsmeat (M8.37). Il denaro da pagare varia di volta in
volta ma con 250 orens non dovreste mai avere problemi. Ci sono
delle prostitute anche vicino al bordello(M8.38). Una volta
completata la missione datavi da Carmen (M8.38) Q2.34.
prostitute e se non accetterete pagamento, ogni ragazza farà
l’amore con voi solo per un fiore. La prostituta del porto è alla diga
(M9.2). Tutte le prostitute vi rifiuteranno se in Q3.88. Gli eroi di
Yaevinn aiuterete gli scoiattoli.

Lustrascarpe
E’ in una delle vie della città (M8.5). La lucidatura costa 2 orens – se sarete d’accordo vi racconterà
alcune cose sulla situazione di Vizima.

Scoiattoli
Gli Scoia’tael (Scoiattoli) potranno essere trovati nell’accampamento dei non umani (M10.35) nella
palude. Quando direte ad uno di loro che non ricordate la storia degli elfi, vi darà un libro (Il dono di
Lara). Per dimostrare che non siete rozzi come sembrate, regalategli un fiore di Feainnewedd (troverete
informazioni su questo fiore da un libro con lo stesso nome, che potrete comprare dal Druido anziano
(M10.32)). Se direte che non siete esperto delle piante di palude , vi dirà qualcosa sui fiori di forbicina
peduncolata

Commerciante
Assistente del fabbro (M8.7). Dovrete avere la raccomandazione di Zoltan se vorrete commerciare con
lui. Vende: acciarino, mola, Salnitro, polvere da sparo, grasso di bue, Grasso d’oca, miscuglio
di Zerrikanian, grasso d’orso, Meteorite blu (2 pezzi), pugnale di ferro di Temeria, ascia piccola,
pugnale d’acciaio di Temeria, Torcia, ascia di ferro di Temeria, mazzafrusto da battaglia di
Temeria, spada di ferro di Temeria, spada d’acciaio di Temeria, giacchetto di cuoio eccellente.
Druido anziano (commerciante)

Gironzola nel bosco dei druidi (M10.32). Vende: Uva, lamponi, mirtilli, frutta secca,
frutti di Balisso, fiori di forbicina peduncolata, radice di pimento, Verbena, Occhio di
corvo, Aconito, Foglie di prezzemolo selvatico, Vodka al pepe locale, Frutta secca e
noci, favo, liquore alla prugna, liquore di mandragora, Formula per la Foresta Maribor,
Feainnewedd, Piante rituali, Erbario del druido.

Thaler
Ricettatore. Gironzola per la città durante il giorno, mentre di notte torna a casa sua (M8.26).
Potrete meditare da lui. Vende: Salnitro, mola per la spada d’acciaio, Grasso d’oca, grasso di bue,
polvere da sparo, miscuglio di Zerrikanian, grasso d’orso, anello d’oro, medicina legale, runa
del sole, Meteorite blu, il libro del rigogolo dorato, pugnale di ferro di Temeria, pugnale
d’acciaio di Temeria, mazzafrusto da battaglia di Temeria, Morning Star a due mani, ascia di
ferro di Temeria, Torcia, ascia d’acciaio a mani due, pugnale d’acciaio di Temeria. E’ un
giocatore di dadi professionista.

Vaska
La vecchia nel villaggio dei mattonai (M10.16). Potete comprare da lei: Pane, birra di Kaedwenian,
campione di Vizima, uva, pere, latte di capra, latte di mucca, Mettina rosè, idromele,
Toussain rosso, cocomero, pollo, formaggio, coscia di montone, centerbe di redania, Grasso
d’oca, vodka di segale di Temeria, panino al prosciutto, liquore alla ciliegia sotto spirito,
spirito di Temeria. Potrete anche giocare con lui a dadi.

Erborista
Lavora nella piazza del mercato (M8.19). Vende: Uva, frutta secca, mirtilli, lamponi, petali di
elleboro, petali di mirto bianco, margherite, Celidonia, frutti di Balisso, radice di pimento,
aconito,tulipani, rose rosse, rose gialle, rose bianche, Orchidee, Piante da campo, Sulle piante
sotterranee.

Siegfried
Lo troverete vicino al quartier generale dell’ordine (M8.34). Vorrebbe che vi uniste all’ordine – non
parlategli di questo argomento, perché sarà molto contrariato se rifiuterete (e voi rifiuterete) – e non
sarete più considerato un amico dell’ordine.
CAPITOLO III
Sarete salvato dalla palude da Triss, che vi porterà nella sua casa nel quartiere mercantile. Il terzo
capitolo inizia con 4 nuove missioni: Q3.60. Ricevimento di gala, Q3.61. Identità, Q3.62. Tutti gli
uomini del re e Q3.63 La fonte. In questo capitolo potrete utilizzare i teletrasporti: nella casa di
Triss (M14.1), nella torre della palude (M20.6), nelle fogne (M16.12) e nel laboratorio di Kalkstein
(M15.4).

Mappa M14 – Quartiere mercantile


Il quartiere mercantile sarà sempre un luogo sicuro. Potrete trovare solo Salamander e Kikimore
lungo le vie Se sarete scoperti durante la notte senza il lasciapassare violando il coprifuoco,
promettete alla guardia di uccidere tutti i kikimore.

1.Casa di Triss (due ingressi). Al piano inferiore ci sono dei libri: Monstrum o ritratto di un
Witchers e Il massacro di Rivia. Al piano superiore c’è il libro Maghe e maghi. Troverete qui il
teletrasporto. Potrete anche meditare..
2. Barricata.
3. Casa.
4. Laboratorio
5. Casa della Regina della Notte. Un buttafuori presidia l’ingresso al piano superiore – provocatelo per
iniziare un combattimento corpo a corpo.
6. Barricata.
7. Cancello del quartiere del tempio.
8. Magazzino.
9. Cancello del cimitero.
10. Cacciatore reale.
11. Corpo di guardia.
12. Armeria.
13. Locanda Nuova Narakort, troverete una bacheca di fronte all’ingresso. Ci sono diversi contratti da
prendere: archeospere, graveirs, cockatrici, fleders, ghouls, kikimores e viverne. Una delle donne vi
darà informazioni sul basilisco per un boccale di birra. Parlate alla cameriera un pò di volte e vi
parlerà dei suoi problemi: datele dei guanti da donna rossi per ricevere due bottiglie di lacrime delle
mogli. Se ascolterete la sua storia sulla nonna, vi darà anche la ricetta “le lacrime delle mogli”.
14. Casa.
15. Casa dell’ erborista.
16. Cancello Maribor.
17. Ingresso delle fogne.
18. Casa del mercante – due ingressi qui. Hobbs Pankiera vive in questa casa – dovrete combattere
con lui la prima volta che entrerete. Troverete il liuto di Dandelion. Potrete dormire con sua figlia se le
darete le giuste risposte quando parlerete con lei.
19. Casa.
20. Municipio.
21. Cancello della città.
22. Casa – due ingressi. In una cassa troverete un libro.
23. Spadaio. Può inserire delle rune nella vostra spada così come forgiare spade con parti di meteoriti.
Convincetelo a lavorare dandogli una pietra di valore (zaffiro, rubino, diamante).
24. Fucina.
25. Bisca clandestina. Due ingressi qui. Potrete meditare qui.
26. Casa.
27. Cancello della città.
28. Casa.
29. Statua.
30. Banca di Vivaldi.
31. Nascondiglio di Radovid.
32. Casa.
33. Mercante di Zerrikanian.
34. Alchimista.
35. Venditore di alcolici.
36. Mercante – commercial regali.
37. Trafficante d’armi.
38. Pescivendolo.
39. Magazzino. Otterrete la chiave da Velerad in Q3.88. Gli eroi di Yaevinn. Troverete all’interno dei
Fleder. In una cassa troverete un libro Congiunzione delle sfere.
40. Libraio
41. Ingresso delle fogne.
42. Nascondiglio di Salamandra.
43. Vecchia fucina – nascondiglio del lupo mannaro. Sotto l’ingresso delle fogne
1 Sotterraneo. Jethro lo trovate all’interno
2 La casa della nonna.
3 La casa di Shani. La nonna non vive più là. Cercate nel guardaroba al primo piano per trovare
il libro medicina legale ed il libro canzoni di amore. In un comodino troverete anche il libro “Storia
Recente”, e nell'armadietto un'ambra.
4 Casa di Kallstein. In una cassa nella cantina troverete il libro Mostri di Palude. Inoltre, qui
troverete dal capitolo 3 un teletrasporto.
5 Cercate in una cassa nella casa di Vivaldi per trovare la Profezia di Ithlinne.
6 In un armadietto c’è il libro Contro Non umani.
7 Casa del dentista Zahin Schmartz. (precedentemente la casa di Raymond).
8 Cancello per il quartiere commerciale.
9 Ingresso delle fogne, All’ingresso c’è una statua ( vi servirà per una missione del capitolo 3)
10 Qui troverete Siegfried che addestra le reclute.
11 Cancello per accedere alla diga.
12 Cancello per accedere al cimitero.
13 La casa di Vertz. In un armadietto c’è un Anello d’argento con ambra.
14 Ingresso delle fogne.
15 Casa (due ingressi). In una cassa c’è il libro “ Sangue ancestrale”.
16 Angus.
17 Il covo di Angus.
18 Bordello.
19 L'ospedale di Lebioda.
20 La casa di Vivaldi.
1 Cripta del Ragno leonino.
2 Luogo di potere.
3 Covo di Salamandra.
4 Cancello. Completata la missione Q3.64. Seguire la traccia sarete capaci di aprirlo
5 Focolare. C'è vicino un cadavere, perquisitelo per trovare una chiave per accedere alle fogne del
quartiere commerciale.
6 Quartiere commerciale.
7 Porta.
8 Fiore di forbicina peduncolata.
9 Porta.
10 Focolare.
11 Luogo di potere.
12 Teletrasporto.
13 Focolare. Nei dintorni voi potete trovare: Il Decotto di Raffard il bianco e la runa di Wodo.
14 Questa pietra aumenta il potere del segno Igni del 50% per 6 ore di gioco.
15 Entrata alle rovine degli Elfi.
16 Nascondiglio di Gellert Bleinheim (capo del covo delle fogne).
1 Ingresso delle fogne
2 Forziere: Lettera da Gellert Bleinheim e chiave per le fogne del quartiere commerciale
3 Svegliate il capo farmacista e promettetegli che non parlerete male di lui e in cambio vi darà
una ricetta per il filtro di Petri.
1 Ingresso delle fogne.
2 Focolare.
3 Rompere la parete con Aard.
4 Pietra che vi aumenterà il potere del segno Aard ed un focolare.
5 Cassa con molti oggetti
6 Cassa con articoli preziosi.
7 Rompere la parete con Aard.
8 Pietra che vi aumenterà il segno Igni ed un focolare.
La Diga

1. Commerciante disperato.
La Palude

1 Traghettatore.
2 Carmen. Se voi accettate la missione Q3.71 La Bella e La Bestia, ritornerà a Vizima.
3 Casa. Nell'armadietto c’è La Storia di Lara Dorren e Cragen di Lod.
4 Casa. Nell'armadietto c’è la profezia di Ithlinne.
5 La casa di Vaska.
6 Torre di pietra. Là troverete un teletrasporto e Kalkstein. Voi potete meditare qui.
7 Cadavere. Frugatelo per trovare un anello necessario per risolvere la missione Q3.70. L'anello.
8 Caverna. Non troverete lupi in questo capitolo ma solo dozzine di basilischi
9 Taglialegna
10 Il boschetto dei Druidi.
11 Cassa. Troverete un libro sulle Piante della Palude.
12 Campo. Ora è occupato dai Salamander. È probabile che risulterà difficile liberarlo. Provate a
stare sul ponte stretto per combattere con un nemico alla volta
13 Isola delle Viverne
14 Lupi
15 Cimitero dei Golem.

1 I mattonai ed il ragazzo dispersi.


2 Psilocybe. Stesse caratteristiche dei Funghi di Sewant.
Cimitero di Vizima

Nel cimitero troverete: Ghoul, Graveirs e Fleders...

1 Vetala.
2 Ingresso della cripta
3 Statua.
1 Ingresso del cimitero
2 Barili
3 Barile.
4 Cadavere.
5 Parete debole - utilizzare Aard.
6 Altare.
7 Il cadavere di Raimond.
8 Cadavere.
9 Quattro barili.
10 Cadavere.
11 Barile.
12 Cadavere.
13 Scheletro.
14 Forziere
15 Sarcofago: Meteorite rossa, runa di Swarog.
16 Forziere.
17 Forziere in cui troverete Il decotto di Raffard il bianco.
18 Barile.
19 Forziere.
20 Cassa.

Base di
Salamandra

1 Punto iniziale.
2 Rompere la parete
utilizzando il segno AARD
3 Cassa. Troverete della polvere da sparo, un libro (maledizione e maledetti) ed un anello con
sigillo d’oro
4 Qui incontrerete il vostro alleato che sarà Yaevinn o Siegfried.
5 Circolo della magia svanita. Imparererete (o aumementerete) la potenza di Yrden. In una cassa
troverete una Runa del sole.
6 Il portale di Alvaro.
7 La barriera di Azar.
8 L'ultima caverna.
1 Punto in cui cadrete.
2 Travi di sostegno del soffitto
3 Un cadavere. Frugatelo per trovare una Runa della Luna.
4 Travi di sostegno del soffitto della grande caverna.
5 Cassa
6 Rocce.
Missioni Principali
Il capitolo comincia con Q3.60. Ricevimento di gala che continuerà poi in Q3.87. La serratura e la
chiave. Il capitolo terminerà quando completerete Q3.89. Imperdonabile. Potrete nel frattempo
svolgere altre missioni minori: Q3.64. Seguire la traccia, Q3.69. I legami di Vizima, Q3.74.
Diplomazia e caccia, Q3.72. Tempo di raccogliere e Q3.88. Gli eroi di Yaevinn. Progredirete
anche nella missione Qp.4. I segreti dei Witchers.

Qp.4. Segreti (prosegue) dei Witchers


Fase 8. Il campo dei Salamander nella palude

Nel capitolo III andate al campo (M20.12) ed uccidete tutti i Salamandra, incluso Roland Bleinheim.

Fase 9. I Salamander nel quartiere del tempio

Quando completerete Q3.69. I legami di (per Jethro) di Vizima, darete all’organizzazione di


Salamandra un altro forte colpo.

Fase 10. Cellule distrutte

Dovrete aspettare per avere l’opportunità di trattare con Azar

Fase 11. Il combattimento con i mostri

Alla fine di Q3.89. Imperdonabile,ucciderete un gruppo di Kikimores...

Fase 12. Nuove energie


... e scoprirete che Salamandra è aiutato dalla principessa Adda. Triss vi salverà di nuovo alla fine di
capitolo III. La missione continuerà nel capitolo IV.

Q3.60. Ricevimento di gala


Fase 1. Il banchetto

È uno degli obiettivi che avrete all’inizio del capitolo.


Fase 2. L’incontro
Di sera (M14.13) andate a "Nuova Narakort." Vicino alle scale al piano superiore, incontrerete Triss.
Oltre a lei ci sono anche altre persone importanti con cui dovrete parlare: la principessa Adda, il
conte De Wett, Velerai, Erkyn von Blunt, Thaler e Declan Leuvaarden. Parlate con Adda e ditele
che è bella e non parlate della maledizione. Erkyn von Blunt ha fatto voto di non parlare. Bevete con
lui (tre bottiglie di alcool forte) e lui romperà i voti dandovi un anello con sigillo della Casa della Notte
(vi dà un sconto). Parlate con Thaler e Velerad.

Fase 3. Colloqui

Parlate con Leuvaarden e lasciate Triss con lui. Voi dovrete parlare anche a Velerad del re e Adda.
Ritornate dalla principessa. Se voi volete fare l’amore con lei, ditele che siete entusiasti e che la
politica e il sesso sono molto simili.

Fase 4. I gusti di una Principessa

Chiedete a Velerad dei gusti della principessa

Fase 5. Velerad
Dovrete prima dargli una bottiglia di liquore forte.

Fase 6. Velerad parla

Dopo che Velerad lo avrà bevuto, vi dirà che Thaler sa qualche cosa di più. Parlate con Thaler e
verrete a conoscenza del suo vero ruolo nel regno (non è realmente un ricettatore).

Fase 7. La lettera

Prima di poter conoscere i gusti di Adda, dovrete portare una lettera a Thaler che troverete in una
cassa nella camera vicina alle scale che portano al piano superiore. Avvicinatevi alla cassa e troverete
la lettera ed un libro oltre che ad altri oggetti

Fase 8. Il piatto preferito dalla principessa

Date la lettera a Thaler e saprete che alla principessa piace mangiare Catoblepas

Fase 9. Catoblepas

Velerad sa come preparare le Catoblepas.


Fase 10. L'Illusione del Catoblepas

Chiedete a Triss di creare con un'illusione delle catoplepas per voi.

Fase 11. Catoblepas al sangue

poi parlatele di nuovo (dopo ha fatto l’incantesimo).


Fase 12. L'alcova

Date ad Adda quello che avete ottenuto da Triss e lei vi dirà di


aspettarla nell’alcova (la camera da cui avete preso la lettera). Una
volta fatto con lei, Triss apparirà e vi dirà che Leuvaarden vuole
parlarvi.

Fase 13. Il padrone di casa

Parlate con Leuvaarden e ditegli che lo aiuterete con i Salamandra. Dovrete ripulire due delle loro
basi. Una è nella palude (M20.12), la seconda è nelle fogne (M16.16). Ora concentratevi sulle
seguenti missione: Q3.64. Seguire la traccia, Q3.69. I legami di Vizima e Q3.74. Diplomazia e
caccia. Questa particolare missione è continuata in Q3.87. La serratura e la chiave

Q3.63. La fonte
Fase 1. Anomalie magiche
È uno degli obiettivi che vi vengono assegnati da Triss all’inizio del capitolo

Fase 2. Sensori

Chiedete Triss delle anomalie magiche e lei vi darà tre sensori magici che voi dovete mettere in tre
punti nella città.

Fase 3. Il primo Sensore

Posizionate un sensore nella scultura che si trova in (M14.29).

Fase 4. Il secondo sensore

Mettete il secondo sensore nella scultura (M15.9) vicino all'ingresso delle fogne nel quartiere del
Tempio.
Fase 5. Ho piazzato tutti i sensori

Il terzo sensore va in una scultura (M22.2) nel cimitero.

Fase 6. Bambino fonte


Tornate da Triss (M14.1) e parlatele. Riceverete una nuova missione.

Fase 7. Shani
Quando entrerete nel quartiere del Tempio, incontrerete Shani ed ascolterete ciò che pensa di Triss.

Fase 8. Alvin rapito

Nell'ospedale (M15.19) incontrerete Dandelion che vi dirà come ha combattuto per difendere Alvin
che è stato rapito. Lasciate l'ospedale e seguite Dandelion per arrivare al covo (M15.20) dei rapitori.

Fase 9. Alvin ritrovato

Dopo aver trovato il covo, dovrete affrontare 4 assassini. Dopo una breve conversazione con Alvin,
apparirà Dandelion. Ditegli di portare Alvin a Triss o Shani. Dopo che gli avrete parlato, appariranno
altri 4 assassini.

Fase 10. Alvin per Shani

Se avrete deciso di dare Alvin a Shani, andate da lei


(M15.3). Scoprirete che ha aspettative superiori su di voi.
Prima che ve ne andiate, incontrerete di nuovo Dandelion e
la giornata finirà con voi che berrete con lui e Zoltan.
Finirete a casa di Shani completamente ubriaco e lei non
vorrà parlarvi finchè non sarete sobri. Meditate e cercate poi
un Anello d’argento con Ambra da darle. Sarebbe meglio che
prima di regalarle l’anello, parlaste alcune volte con Alvin
finchè lui non vi identifichi come figura paterna

Fase 11. chiarimento


Andate da Triss a spiegarle la vostra decisione

Fase 12. Triss insoddisfatta

... E non aspettatevi che lei sia contenta (missione finita))


Fase 13. Alvin e Triss

Se decidete di dare Alvin a Triss, andate da lei (M14.1) e parlatele.

Fase 14. Chiarimento

Dopo avere parlato con Triss andate da Shani (M15.3) e...

Fase 15. Shani insoddisfatta


... ditele che voi avete dato Alvin a Triss e lei si arrabbierà.

Fase 16. Donna e bambino

Quando ritornerete da Triss, verrete a sapere che lei si aspetta un anello da


voi. Mentre ve ne andrete, incontrerete Dandelion ed il giorno finirà con voi
che berrete con lui e Zoltan. Finirete completamente ubriaco a casa di Triss.
Lei non vi parlerà finché non diventerete sobri. Meditate e cercate poi un
anello d’argento con rubino per lei. Prima di darglielo, parlate con Alvin alcune volte.

Q3.64. Seguire la traccia

Fase 1. Indagine nel quartiere del tempio


Dovrete andare a parlare con Jethro per avere una nuova missione

Fase 2. Lo spacciatore

Andate da Jethro (M15.1) che vi dirà di andare a parlare con Angus vicino alla locanda Orso Peloso.

Fase 3. Alle costole di Angus

Parlate con Angus (M15.16). Quando lui inizierà a correre, seguitelo fino a casa sua (M15.17), e una
volta entrati, uccidetelo.
Prendete l'Anello con sigillo d’argento, una lettera ed una chiave dal suo cadavere.
Fase 4. Il Fornitore

La lettera di Angus vi permetterà di muovervi liberamente nel territorio di Salamandra.


Fase 5. La parola d'ordine giusta

Andate nelle fogne (M15.9) ed entrate nel covo (M16.3) dei Salamandra. Dite alle guardie all’ingresso
che vi manda Angus e la parola d'ordine è: "Spina." Entrate nel covo. (la parola d'accesso è
menzionata nelle note di Angus e ve la potrà anche dire il locandiere di nuova Narakort se pagate più
di 200 orens)

Fase 6. Gellert Bleinheim

Nella stanza (M17.3) del capo, troverete una lettera ed una chiave in una cassa. Tutti gli assassini vi
attaccheranno quando li ruberete e sarà probabilmente necessario bere una pozione Rondine.
Utilizzate lo stile Acciaio di Gruppo. Troverete molti salamandra nel vostro cammino per tornare
all’uscita

Fase 7. Il deposito distrutto

All’uscita del covo, incontrerete Jethro nelle fogne. Parlategli per finire la missione e cominciarne
un’altra: Q3.69. I legami di Vizima.

Q3.69. I legami di Vizima

Fase 1. Consegne

Questa missione è la continuazione di Q3.64. Seguire la traccia

Fase 2. Consegne nelle fogne


Dalla lettera trovata nella cassa verrete a conoscenza che i rifornimenti passano attraverso le fogne e
sono consegnate nei pressi di un grande cancello (M16.16). Andate là.

Fase 3. Gellert

Troverete un gruppo di banditi capeggiati da Gellert Bleinheim. Uccideteli per liberarvi finalmente di
una delle basi di Salamandra che vi aveva menzionato Leuvaarden in Q3.60. Ricevimento di gala
Fase 4. L’amuleto

Perquisite Gellert e troverete una chiave per il codice segreto di Salamandra

Fase 5. Lavoro completato

Ritorna da Jethro (M15.1) e raccontategli l’accaduto. Vi darà 200 orens.

Q3.72. Tempo di raccogliere

Fase 1. Indagine nella palude

Chiedete a Vaska (M20.5) se ha ancora problemi con Salamandra

Fase 2. I mattonai

Promettete di liberare i mattonai dispersi.


Fase 3. Salamandra nella grotta

Uno dei gruppi è nella caverna (M20.8).

Fase 4. La grotta

Parlate coi mattonai liberati.

Fase 5. Salamandra nella Radura

L'altro gruppo è nella radura (M20.9).

Fase 6. Mattonai salvati


Parlate coi mattonai liberati.

Fase 7. Salamandra vicino alla Torre

L'ultimo gruppo è vicino la torre (M20.11).

Fase 8. Mattonai liberati

Parlate coi mattonai liberati.


Fase 9. La Comunità degli Adoratori del Signore

Ora potete dire a Vaska (M20.5) che avete fatto il Vostro lavoro. Sarete accettati nella loro società –
Cthulhu, e vi sarà dato un libro “Inno della Pazzia”... e vi consiglierà di parlare col Gerofante
(M20.10).

Q3.74. Diplomazia e caccia


Fase 1. Morte di Bleinheim

Andate all'accampamento nella palude (M20.12) ed uccidete tutti i Salamandra, incluso Roland
Bleinheim.

Fase 2. Il messaggio in codice

Perquisite il suo cadavere per trovare un messaggio in codice, una lettera del re ed alcune pelli di
lupo. Prendete tutto. Così avrete distrutto la seconda base di Salamandra che vi aveva menzionato
Lauvaarden alla fine di Q3.60. Ricevimento di gala

Q3.87. La serratura e la chiave

Fase 1. La Richiesta di Leuvaarden

La missione vi sarà data dopo Q3.60. Ricevimento di gala. I campi di Salamandra sono nella palude
(M20.12) e nelle fogne (M16.16). Vi troverete anche una ricetta per il Decotto di Raffard il Bianco.

Fase 2. I documenti

Andate in ambo i campi (inclusi in Q3.64. Seguire la traccia, Q3.69. I legami di Vizima e Q3.74.
Diplomazia e caccia). Perquisite i corpi di Roland e Gellert Bleinheim per ottenere un messaggio in
codice e la chiave per il codice di Salamandra

Fase 3. Analisi dei Documenti

Ritorna da Leuvaarden (M14.13) coi documenti.

Fase 4. L'ufficiale

Date al mercante del tempo per analizzarli (lasciate la locanda ed entrate di nuovo). Saprete così la
parola d’ordine che vi permetterà di contattare uno degli ufficiali che pattuglia il quartiere
commerciale

Fase 5. Fiasco
Prima di incontrare l'uomo corretto...

Fase 6. l’errore
... voi sbaglierete una seconda volta.

Fase 7. Il nascondiglio di Salamandra

La terza volta troverete l'uomo corretto e saprete che tra mezzanotte e 2 AM dovrete essere in un certo
posto nelle fogne (M16.10).

Fase 8. Il territorio di Salamandra

Utilizzate la scala che conduce alla parte nord del quartiere ed entrate nel covo (M14.42).
Fase 9. Lo sbircione

Prima di combattere con alcuni ufficiali di Salamandra ed i loro maghi, avrete l'opportunità di origliare
un pò. Uccidete il mago per primo. Perquisite il suo cadavere per trovare la chiave della base di
Salamandra. Utilizzate lo specchio per parlare con Radovid. Farà avanzare la missione Q3.62. Tutti
gli Uomini del Re.

Fase 10. La Pietra Magica

Prende la Pietra Magica dal tavolo.

Fase 11. Radovid

Dopo avere lasciato il covo (M14.42) vedrete una scena nella quale un lupo mannaro uccide un
gruppo di Salamandra. Parlerete con lui e verrete a sapere che il lupo mannaro è Vincent de Meis.
Potrete parlargli della Vostra conversazione con Radovid

Fase 12. Uccidere il lupo mannaro


Potete scegliere se uccidere Vincent...

Fase 13. Vita risparmiata

... o lasciarlo vivere.


Fase 14. Da Triss

Tornate alla locanda (M14.13). Parlate con Leuvaarden, e lui vi dirà di parlare con Triss.

Fase 15. Gli accordi

Triss vi chiederà di voler restare sola per un po’ con Leuvaarden. Uscite e rientrate dalla locanda

Fase 16. Indagine completata

Parlate a Triss o Leuvaarden. La missione sarà finita ma ne comincerà un’ altra: Q3.89.
Imperdonabile

Q3.88. Gli eroi di Yaevin


Fase 1. La rapina alla banca

Dopo avere svolto Q3.60. Ricevimento di gala, incontrerete un bambino (M20.11) che vi dirà di
seguirlo perché è in corso un furto alla banca e Velerad ha bisogno del vostro aiuto. Seguite il
bambino e parlate con Velerad vicino alla banca (M14.30).

Fase 2. L’entrata

Se sceglierete di dire che "vorreste rimanere fuori dai guai", vi verrà data una chiave del magazzino
(M14.39) e potrete entrare pacificamente in banca. Fate attenzione per la presenza di alcuni Fleders
all’interno. Arriverete nel municipio per poi entrare in banca. La missione prosegue nella fase13.

Fase 3. Aiuto a Siegfried

Se voi non userete il passaggio attraverso il magazzino, saprete che Siegfried è gia entrato in banca e
dovrete unirvi a lui.

Fase 4. L’operazione

Entrate nella banca attraverso l'ingresso principale. Là troverete Siegfried che vi insegnerà un altro
modo per evitare le frecce di Scoia'tael.

Fase 5. L’ Entrata attraverso il municipio

Lasciate la banca e seguite Siegfried, entrerete attraverso il municipio. Qui troverete degli elfi e
dovrete decidere se negoziare con loro o combatterli.
Fase 6. Trattative fallite

Se sceglierete di combattere contro loro...

Fase 7. La cassaforte... dovrete lottare contro gli elfi e i nani nella banca, incluso Ren Grouven.

Fase 8. Il fuggitivo

... successivamente seguite Yaevinn nella cantina.

Fase 9. Yaevinn è scappato

Dopo avere combattuto con gli Scoiattoli, scendete giù attraverso la botola e parlate con Siegfried.
Dovrete combattere con alcuni scoiattoli e nel frattempo Yaevinn scapperà.

Fase 10. Caso chiuso

Parlate a Velerad vicino alla banca e ditegli quello che è accaduto. Avrete anche la gratitudine di
Siegfried (missione finita).

Fase 11. Trattative

Se nella fase 6 voi decidete di negoziare, Siegfried vi lascerà da solo.

Fase 12. Colloquio con Yaevinn

Entrate nella banca. Ren Grouver vi dirà che Yaevinn è al piano di sotto. Se cambierete idea sulle
trattative, combattete Ren e sarete nella fase 9 dopo essere entrato dalla cantina.

Fase 13. La scelta

Dopo avere parlato con Yaevinn, dovrete scegliere di nuovo: se ordinerete a Yaevinn di arrendersi,
finirete nella fase 9.

Fase 14. Mostri

Se vorrete aiutare Yaevinn, dovrete ripulire i corridoi dai mostri. Avvicinatevi alla ringhiera e saltate
in giù.

Fase 15. Mostri eliminati

Sconfiggete i Kikimores.
Fase 16. Il fuggitivo

Yaevinn vi sarà grato per l’aiuto e vi darà appuntamento da Vivaldi.

Q3.89. Imperdonabile
Fase 1. Una Situazione tesa
Questa missione è il seguito di Q3.87. La Serratura e la chiave.

Fase 2. Alleati
Dovrete parlare con Leuvaarden (M14.13) e indipendentemente dalla vostra risposta, dovrete
organizzare delle forze di supporto. Avrete l’aiuto o Siegfried (M15.10) o Yaevinn (M15.20). Dipende
dalla decisione presa nella missione Q3.88. Gli eroi di Yaevin.

Fase 3. Un incontro segreto

La riunione segreta avrà luogo nella locanda " Nuova Narakort" (M14.13). Dovrete prima informare
Triss (M14.1).

Fase 4. Dovrei finire...

Triss vi dirà che la conversazione con Leuvaarden è molto importante, così prima sarà necessario
completare tutte le altre missioni in sospeso.

Fase 4. La Nuova Narakort

Quando non avrete altre missioni da fare in questo capitolo, andate da Triss e ditele che siete pronti
per una conversazione seria. Assicuratevi di avere una pozione gatto con voi. Senza sarà difficile finire
questo capitolo.

Fase 5. Un avvertimento

Flashback: Se avrete guarito Vincent De Meis in Q3.71. La Bella e La Bestia, vi aiuterà nella
battaglia alla locanda (M14.13).

Fase 6. La trappola

Sconfiggete gli assalitori ed andate al piano di sopra. Qui incontrerete il resto dei vostri amici

Fase 7. La base di Salamandra

Triss vi trasporterà diritto nell'azione (M24.1). Sfortunatamente il teletrasporto non sarà troppo
preciso, visto che il vostro alleato (M24.4) sarà già dietro alle linee del nemico.

Fase 8. Il portale

Ora dovrete attivare un portale (di Alvaro). Usate la pietra di potere che si trova lì vicino ed è protetta
da un mago (M24.5).

Fase 9. La pietra del potere

Avreste potuta ottenerla precedentemente nel Covo di Salamandra (M14.42), ma comunque dovrete
uccidere il mago e guardare nella cassa lì vicino.

Fase 10. Due chiacchiere

Potrete uccidere gli uomini di Salamandra, ma loro continueranno a risorgere finchè non attiverete il
portale (M24.6) di Alvaro ed approfittando del fatto che il campo di forza di Azar è abbassato, andate
a parlare con lui ed il Professore (M24.7).

Fase 11. Scudo di Alzur

Flashback: Quando Azar tenterà di uccidervi alla fine del suo discorso, sarete salvati dallo Scudo di
Alzur, un incantesimo castato da Triss su voi.

Fase 12. Il confronto

Andate nell'ultima caverna (M24.8) e sconfiggete il Professore. In base a come avete sviluppato il
vostro personaggio, dovrete decidere se combattere prima lui o concentrarvi sui suoi aiutanti usando
lo stile di gruppo.

Fase 13. La tana dei Kikimore

Alla fine della battaglia cadrete entrambi nella tana dei Kikimores. Il professore è morto e voi dovrete
affrontarne la Regina. Non tentate di combatterla direttamente visto può uccidervi con solo uno colpo.
Bevete una pozione di Allocco, perché avrete bisogno che il vostro potere AARD si rigeneri velocemente

Fase 14. La regina

Correte alla fine della caverna ed entrate nel passaggio (M25.6). Ogni volta che passerete sotto a delle
travi che sorreggono il soffitto, utilizzate Aard su di loro (fate attenzione a non essere schiacciati). Se
pensate di aver guadagnato abbastanza tempo, saccheggiate la cassa (M25.3) per trovare una Runa
della Luna. Nelle successiva caverna orde di Kikimores (M25.4) inizieranno a venire verso di voi. Non
combatteteli, ma scappate più lontano che potete. Se voi siete bloccati, combatteteli solo fino a trovare
una via d’uscita. Al centro della caverna utilizzate (M25.4) il segno Aard sulle travi, poi scappate verso
il corridoio (M25.6). La caverna crollerà e la Regina dei Kikimore sarà schiacciata. Frugate il suo
cadavere per trovare i resti del Professore: una lettera ed un relazione. Troverete anche 2 nuovi libri:
Ira del Kikimores ed il libro del Ghiottone, due anelli e degli ingredienti alchemici.

Fase 15. Adda

La relazione del professore chiaramente indica chi sta dietro a Salamandra e chi è che contraffà le
lettere del re. Leggendo la lettera che avete trovato, avanzerà la missione Qp.3. Il segreto di
Berengar. Ora andate lungo il corridoio liberato verso l’uscita.

Fase 16. Successo parziale

Vizima è libera da Salamandra ed il Professore è morto. Adda è arrabbiata con voi e la Vostra vita
ancora una volta è salvata da Triss.
Missioni secondarie
Qp.3. Il segreto di Berengar (continua)
Fase 12. Traditore

Leggendo la lettera del Professore nella fase 16 di Q3.89. Imperdonabile saprete che Berengar sta
lavorando per Salamandra. La missione continuerà nel Capitolo IV.

Q1.7. Ricercato (continua)


Fase 7. La morte del professore
Il Professore morirà alla fine del capitolo III, durante la battaglia nella base di Salamandra – alla fine
di Q3.89. Imperdonabile.

Q1.22. Combattimento a mani nude (continua)


Fase 5. Combattimento a mani nude con Andrew Gablodda
Andrew combatte nel quartiere commerciale – nella locanda Nuova Narakort (M14.13). Dovrete
scommettere 200 orens per poter combattere.

Fase 6. Vittoria su Andrew Gablodda


Come ricompensa potrete scegliere di avere 300 orens, un acciaio meteoritico e una pietra runica
(runa Swarog) o un segno magico (meteorite rosso) e una pietra runica (runa della terra)
La missione continuerà nel Capitolo IV.

Q2.32. Poker coi dadi: Professionista (continua)


Fase 5. Il Gerofante gioca a Poker
Il Gerofante è nel boschetto dei druidi nel capitolo III (M20.10). Se gli chiedete informazioni sugli
amici comuni, vi dirà che lui è un giocatore di poker.

Fase 6. Gerofante
Sconfiggete il Gerofante.

Fse 7. Conte de Wett gioca a Poker


Incontrerete il conte nel corpo di guardia (M14.11) dopo aver svolto Q3.60. Ricevimento di gala.
Chiedetegli se è interessato alla politica ed egli vi dirà che gioca a poker.

Fase 8. Conte de Wett


Sconfiggete il Conte de Wett.
Fase 9. Professionista
Se sconfiggerete 4 giocatori professionisti, guadagnerete il rango da professionista. La missione finirà
quando sfiderete Koster nella bisca (M14.25).

Q2.52. Il bambino scomparso (continua)


Fase 5. Trovato
Il ragazzo scomparso è nella palude (nella caverna) (M20.8). Parlategli e fatelo tornare a casa.

Fase 6. Successo
Tornate Vaska (M20.5) e ditegli di aver trovato il ragazzo.

Q3.61. Identità
Fase 1. Psiche
E’ una delle 4 missione che parte all’inizio del capitolo.

Fase 2. Memoria
Triss vi dirà che non può aiutarvi a recuperare la memoria e potrete contare solo su voi stessi.

Fase 3. Motivazione
Parlate a Thaler di Salamandra e potrete capire le vostre motivazioni. Thaler si trova al party nella
Nuova Narakort (M14.13). Iniziate la conversazione col chiedergli chi è lui realmente.

Fase 4. Mostri
Dopo aver lasciato il nascondiglio di Salamandra (M14.42) nella fase 10 di Q3.87. La serratura e la
chiave, vedrete una scena in cui un lupo mannaro ucciderà un gruppo di banditi. Alla fine della
scena scoprirete che il lupo mannaro è Vincent. Ucciderlo o lasciarlo vivo è il prossimo passo per
scoprire la vostra vera natura. Verrete a conoscenza di ulteriori informazioni nel capitolo IV.

Q3.62. Tutti gli uomini del re


Fase 1. Lasciapassare
E’ una delle 4 missioni che partono all’inizio del capitolo. Triss vi darà un lasciapassare che vi
permetterà di passeggiare nel quartiere commerciale.

Fase 2. L’ufficiale
Lasciata la casa di Triss, dovrete mostrare il vostro lasciapassare ad una guardie.
Fase 3. Thaler

Lasciando la locanda Nuova Narakort dopo il party in Q3.60. Ricevimento di gala, vedrete una
discussione tra il Conte de Wett e Thaler.

Fase 4. La morte di Thaler


Se aiuterete il Conte, Thaler vi attaccherà e dovrete ucciderlo.

Fase 5. Contraffazione
Se non crederete a ciò che afferma il Conte, nessuno morirà, ma sicuramente il Conte non rimarrà
molto entusiasta di voi.

Fase 6. La conversazione continua


Seguite Thaler alla locanda e parlategli.

Fase 7. La firma del re


Verrete a conoscenza che tutte le ultime ordinanze del re sono state contraffatte.

Fase 8. La proiezione di Radovid


Completata la missione Q3.87. La serratura e la chiave, avrete la possibilità di parlare a Radovid, il
re di Redania.

Fase 9. L’aiuto di Triss


Chiedete a Triss (M14.13, M14.1) informazioni sulla pietra magica.

Fase 10. La pietra della comunicazione


Per saperne di più, andate a chiedere informazioni a Triss (M14.1). Triss vi dirà dove andare.

Fase 11. Radovid di Redania


Andate al nascondiglio di Radovid (M14.31) e chiedetegli se ha qualche problema con voi.

Fase 12. Il progetto della Principessa


Alla fine di Q3.89. Imperdonabile verrete a conoscenza che tutti i problemi di Vizima sono stati
causati dalla principessa Adda

Q3.65. Il liuto di Dandelion


Potete iniziare questa missione in due modi. Sarebbe opportuno iniziare la missione parlando con
Dandelion alla locanda. Se visitate prima la casa di Pankiera, forse a causa di un bug, non avrete la
possibilità di andare a letto con una certa ragazza.

Fase 1. Il liuto
Andate a “Nuova Narakort” (M14.13) e chiedete a Dandelion cosa è successo al suo liuto. Non ve ne
parlerà se non dopo aver bevuto con lui almeno 7 birre. Una volta ubriaco, chiedetegli di nuova del
suo liuto e alla fine ditegli che lo aiuterete.

Fase 2. Papà arrabbiato nero

Prima di andare a recuperare il liuto, smaltite la sbornia. Quando entrerete nella casa (M14.18),
dovrete fare a pugni con il padre della ragazza, o pagargli 20 orens.

Fase 2. La musa

Salite al piano di sopraE parlate con Rozalind Pankiera. Se volete dormirecon lei, scegliete le
seguenti risposte: “E’ per questo che sono qui” “starà benone...” “se mi darai il liuto dimostrerai che
non significa niente per te ...” “Io lascerei stare la parte del matrimonio...”“Posso consolarti in qualche
modo?” “Causa un leggero formicolio...”

Fase 3. Il liuto recuperato


Avvicinatevi alla cassa nell’angolo e prendete il liuto di Dandelion.

Fase 4. Il concerto
Riportate il liuto a Dandelion (M14.13), e vi inviterà al suo concerto. Se entrerete alla locanda dopo le
8 PM, lo vedrete suonare. Questo è tutto.

Q3.66. Poker di dadi: Il baro


Fase 1. Troppo forte per me

Parlate a Koster alla bisca (M14.25) e saprete che prima di poterlo sfidare dovrete diventare un
professionista (Q2.32 Poker di dadi: professionista).

Fase 2. Accesso alla bisca clandestina


Una volta diventato professionista, potrete giocare con Koster.
Fase 3. Bisca clandestina
Sconfiggete Koster.
Troverete altri giocatori nel capitolo IV.

Q3.67. Non farà male


Fase 1. I denti della bestia
Zahin Schmartz (M15.7) comprerà da voi alcuni denti di mostri

Fase 2. Denti di Barghest


Portategli denti di Bargest per ricevere 50 orens.

Fase 2. I denti delle bestie


Portategli i denti delle bestie per ricevere 50 orens, ma ciò che vuole realmente è...

Fase 3. Zanne di Fleders


Sarà entusiasta di pagarvi 100 orens per Zanne di Fleder.
Potrai vendergli altri denti nel capitolo 5.

Q3.68. Sottoterra
Fase 1. Il cimitero
Siegfried (M15.10) vi dirà che c’è qualcosa di strano nel cimitero. Nel mezzo del cortile (M22.1)
vedrete un ghoul parlante di nome Vetala.

Fase 2. Il Ghoul che parla


Se decidete di ucciderlo ...

Fase 3. Vetala eliminato


... dovrete affrontare lui, un graveir, quattro ghouls e due alghoul.

Fase 4. Missione completata


Alla fine tornate da Siegfried (M15.10) per la ricompensa – 200 orens (missione
finita).

Fase 5. Il commando
Se decidete di lasciare andare Vetala, verrete a conoscenza che c’è un commando di Scoia’tael che
gironzola per il cimitero.
Fase 6. La scelta
Il Commando è vicino all’entrata della cripta (M22.2). Avrete da fare un’altra scelta: ucciderli o salvare
alcuni cittadini in trappola.

Fase 7. Il combattimento con gli elfi


Se decidete di uccidere gli scoiattoli...

Fase 8. Siegfried non è soddisfatto


... Siegfried (M15.10) vi pagherà 100 orens (missione finita).

Fase 9. Salvataggio delle persone


Se vorrete aiutare le persone intrappolate nella cripta, le troverete nella parte più remota della cripta
(M23.2). Uccidete tutti i ghouls.

Fase 10. Siegfried è soddisfatto


Informate Siegfried della vostra decisione (M15.10). Vi darà un premio di 400 orens. E’ la migliore
soluzione per la missione.

Q3.70. L’anello
Fase 1. L’anello
C’è un mercante al terrapieno (M19.1) che vi chiederà di ritrovare il suo anello di famiglia.

Fase 2. Ulteriori informazioni


Quando gli chiederete dove cercarlo, saprete che è nel cadavere di un uomo morto vicino all’altare di
Melitele nella palude.

Fase 3. Oggetti smarriti


Cercate nel cadavere (M20.7) per trovare l’anello.

Fase 4. Ricompensa
Riportate l’anello al mercante (M19.1). Vi darà 100 orens.

Q3.71. La bella e la bestia


Fase 1. La Cura
Quando incontrerete Carmen alla palude (M20.2), offritele il vostro aiuto nel trovare una cura per il
suo amato.
Fase 2. I tre metodi
Chiedete al Gerofante (M20.10) informazioni sui lupi mannari. Vi dirà come curarli. Prima però
dovrete parlare al fidanzato di Carmen.

Fase 3. Il lupo mannaro misterioso


Carmen (M15.18) non vorrà dirvi nulla.

Fase 4. Vincent il lupo mannaro


Dopo aver lasciato il nascondiglio di Salamandra (M14.42) nella fase 10 di Q3.87. La serratura e la
chiave, vedrete una scena nel quale il lupo mannaro distrugge un gruppo di Salamandra. Nello stesso
momento verrete a conoscenza dell’identità del lupo mannaro (Vincent). La missione finirà se
deciderete di ucciderlo (avrai però dei peli di lupo mannaro). Se lo lasciate in vita, la missione andrà
avanti.

Fase 5. Collaborazione
Tornate da Carmen (M15.18) e ditegli che conoscete l’identità del suo fidanzato.

Fase 6. Foglie di prezzemolo selvatico


La cura consiste nel recuperare 5 di Foglie di prezzemolo selvatico. Leggete Piante di palude per
sapere come riconoscerlo o chiedete informazioni al Gerofante.

Fase 7. Da Carmen
Le foglie di prezzemolo selvatico crescono nella palude. Cercate vicino al cimitero dei golem
(M20.15).

Fase 8. Altri metodi


Riportate le foglie a Carmen (M15.18).

Fase 9. Fallimento
Dopo un pò Carmen vi dirà che la cura non funziona.

Fase 10. La medicina di Kalkstein


Andate da Kalkstein che troverete nella torre (M20.6) e chiedetegli se ha una cura per la licantropia.
Kalkstein vi aiuterà ma avrà bisogno di tempo.

Fase 11. La lacrime di vergine

Uscite, rientrate e parlate a Kalkstein. Prendete la cura e iniziate la ricerca. Avete bisogno di trovare
una vergine.

Fase 12. La pozione per Carmen


Andate all’ospedale e chiedete una lacrima ad una delle infermiere.

Fase 13. I metodi rimasti


Date la cura a Carmen (M15.18).

Fase 14. Fallimento


Carmen vi dirà che neppure questa cura funziona.

Fase 15. Rimedi estremi


La sola cosa rimasta da provare è il vero amore – ditelo a Carmen.

Fase 16. Amore


Dopo aver parlato a Carmen, saprete che lei ama realmente Vincent.

Fase 17. Conversazione con Vincent


Vincent è o nelle segrete (M15.1) o presso la porta (M15.8). Parlategli del vero amore.

Fase 18. La maledizione è spezzata


Tornate da Carmen e chiedetele come stanno andando le cose. Verrete a sapere che si stanno
innamorando veramente.

Q3.73. Echi del passato


Fase 1. Il tempio elfico
Yaevinn, che è nel bosco dei druidi (M20.10), vi chiederà di verificare che cosa stia facendo il suo
commando in Vizima.

Fase 2. Il male
Le forze rimanenti degli scoiattoli sono vicino alle rovine elfiche (M16.15) nelle fogne al di sotto del
quartiere commerciale.

Fase 3. Il vampiro
Vicino al teletrasporto (M16.12) vedrete una Bruxa – un vampiro resistente. Uccidetelo.

Fase 4. Yaevinn
Yaevinn apparirà e vi darà 300 orens per avere sconfitto la Bruxa.
Fase 5. Rovine elfiche
Non capirete il motivo per cui gli scoiattoli sono così ansiosi di entrare nelle rovine.

Q3.75. La viverna predatrice


Fase 1. La Viverna
Andate all’isola della viverna (M20.13) per trovare una bestia di nome Moa. Uccidetela e prendete la
sua testa come trofeo.

Fase 2. La ricompensa
Date il trofeo al Cacciatore reale (M14.10) per 600 orens.

Q3.76. Un fantasma inquieto


Fase 1. Il fantasma del marito
Hildegard si troverà nei pressi del cimitero (M15.12) verso mezzogiorno. Potrete accettare la sua
proposta di uccidere il fantasma di suo marito.

Fase 2. Pagamento
Trovatevi esattamente a mezzanotte vicino alla porta del cimitero – apparirà un Wraith. Uccidetelo.

Fase 3. I soldi
Aspettate mezzogiorno e riceverete 200 orens.

Q3.77. Il contratto delle archeospore


Fase 1. Succo di Archespora
Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort (M14.13). Le
informazioni di cui avete bisogno le troverete nel libro Maledizioni e maledetti.

Fase 2. Il bottino
Trovare le Archespore potrebbe essere seccante. Provate a gironzolare nella palude di notte nei
pressi del campo degli Scoia’tael (M20.12).

Fase 3. Pagamento
Date il bottino (3 dosi) a Jethro (M15.1) per 200 orens.
Q3.78. Il contratto dei Graveir
Fase 1. Ossa di Graveir
Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort. (M14.13). Le
informazioni di cui avete bisogno le troverete in Tomo della paura e dell’orrore volume 1.

Fase 2. Il bottino
I Graveirs potranno essere cercati nel cimitero.

Fase 3. Pagamento
Date il bottino (5 ossa) a Velerad nei pressi del corpo di guardia (M14.11) per 200 orens.

Q3.79. Il contratto delle Cockatrici


Fase 1. Piume di Cockatrice
Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort (M14.13). Le
informazioni di cui avete bisogno le troverete in Ornitosauro.

Fase 2. Il bottino
Le Cockatrici potete trovarle nella caverna alla palude.

Fase 3. Pagamento
Date il bottino (5 piume) allo scrivano nel municipio (M14.20) per 200 orens.

Q3.80. Il contratto dei Fleder


Fase 1. Zanne di Fleder
Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort (M14.13).

Fase 2. Il bottino
Potrete cercare i Fleders nel cimitero.

Fase 3. Pagamento
Date il bottino (3 zanne) a Velerad nei pressi del corpo di guardia (M14.11) per 200 orens.

Q3.81. Il contratto dei Ghoul


Fase 1. Sangue di Ghoul
Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort (M14.13).
Fase 2. Il bottino
Potrete cercare i Ghouls nel cimitero .

Fase 3. Pagamento
Date il bottino (12 fiasche) a Velerad nei pressi del corpo di guardia (M14.11) per 200 orens.

Q3.82. Il contratto dei Kikimore


Fase 1. Artigli di Kikimore
Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort (M14.13). Le
informazioni di cui avete bisogno le troverete nel Il meraviglioso mondo degli insetti.

Fase 2. Il bottino
Troverete i Kikimores nella palude o nel quartiere commerciale durante la notte

Fase 3. Pagamento
Date il bottino (10 artigli) a Velerad nei pressi del corpo di guardia (M14.11) per 200 orens.

Q3.83. Il contratto delle viverne


Fase 1. Carne di viverna
Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort (M14.13).

Fase 2. Ricerca
Troverete le viverne nella palude (M20.13). Sconfiggete tre bestie e prendete la loro carne.

Fase 3. Pagamento
Date il bottino al locandiere della locanda Nuova Narakort (M14.13) per 200 orens.

Q3.84. Occhi blu


Fase 1. La sorella scomparsa
Patrick de Weyze (M14.13) vi chiederà di trovare sua sorella.

Fase 2. Occhi blu


Nella casa della Regina della Notte (M14.5) incontrerete una ragazza dagli occhi blu che
corrisponde alla descrizione di Patrick.

Fase 3. Prova
Tornate da Patrick. Egli vorrà una prova.
Fase 4. Il segno delle zanne

Tornate alla casa di notte (M14.5).


La ragazza dagli occhi blu vuole 500 orens per una notte (pagatela all’inizio
aumenterà il prezzo se provate a contrattare). Se avrete l’anello con sigillo
della casa della notte(potrete riceverlo da Erkyn von Blunt, incontrato al
party), potrete pagare la metà del prezzo. Dopo aver fatto l’amore parlate
nuovamente con lei e noterete dei segni sul collo. PS. La stessa carta
(l’immagine di una ragazza nuda) potrete acquisirla da una prostituta
vicino all’ingresso della locanda (M14.13).

Fase 5. Controllo
Dite a Patrick della cicatrice. Andate alla Casa della Notte e salite al piano di sopra questa volta –
incontrerete la Signora della Notte (dovrete scontrarvi con il buttafuori prima) e chiedetele della
ragazza dagli occhi blu.

Fase 6. Il duello
Se deciderete di combattere la Signora della Notte, dovrete sconfiggere 4 vampiri oltre a lei.

Fase 7. Vampiri morti


Andate di sotto e dite alla ragazza che i vampiri sono morti

Fase 8. Al cavaliere
Sarà molto contrariata.

Fase 9. La fuga della ragazza


Andate da Patrick. Non riceverete alcun pagamento per il vostro lavoro (missione finita).

Fase 10. Una vita risparmiata

Se risparmierete la vita alla Signora della Notte (era


un’amica di Regis’, il vostro vecchio compagno nei libri!),
potrete far l’amore con le vampiresse.
Dopo un pò dovrete combattere contro
Patrick e alcuni cavalieri che lo hanno seguito.
Fase 11. Un altro punto di vista
Quando appariranno i cavalieri, dovrete decidere chi aiutare.

Fase 12. Sfida ai Vampiri


Se andrete contro i vampiri...
Fase 13. Tradimento
... Non riceverete nulla e avrete una cattiva reputazione...

Fase 14. Il cavaliera e sua sorella


... e nessuno vi apprezzerà dopo.

Fase 15. Strage


Se rimarrete neutrale, la situazione sarà molto dura, poiché tutti vi attaccheranno. Solo voi e la
ragazza dagli occhi blu sopravviverete.

Fase 16. Neutrale

La ragazza dagli occhi blu probabilmente non vorrà parlare con voi – nel caso uscite ed entrate dalla
casa. Quando le parlerete ancora, vi darà 500 orens. (missione finita).

Fase 17. Sfida al fratello


Se deciderete di aiutare la Signora della notte, dovrete combattere con i cavalieri...

Fase 18. Morte di un cavaliere


... che significherà la morte di tutti i cavalieri.

Fase 19. Nuova vampira


Le vostre azioni porteranno alla nascita di una nuova vampira. Potrai considerarlo un tributo a Regis,
che morì per voi (non nel gioco ma nei libri).

Q3.85. Zanna bianca


Fase 1. Il Lupo
Woref – un lupo gigantesco – si trova nella palude (M20.14). Uccidete prima i lupi al suo seguito
(Acciaio di gruppo), poi prendetevi cura della bestia (Stile forte).
Prendete la sua testa come trofeo.

Fase 2. Ricompensa
Portate il trofeo al cacciatore reale (M14.10) e vi darà 600 orens.
Hint 31: Se avrete svolto le 5 missioni in cui vi chiedeva trofei, vi darà un’ulteriore ricompensa:
Pietra runica di Perun.

Q3.86. Infermiera in pericolo


Fase 1. La nonna

Nei pressi dell’ospedale (M15.19) c’è un’infermiera in pericolo (circa a mezzogiorno). Aiutatela.

Fase 2. L’ubicazione
Quando entrerete nella casa (M15.2)...

Fase 3. Cacciato
... verrete buttato fuori.

Fase 4. Mostro eliminato


Andate lì di notte, quando la nonna è addormentata. Andate in cantina e uccidete un Fleder.
Fase 5. La missione è completata
Tornate dall’infermiera (stessa ora) e ditegli che il mostro è morto. Vi darà 50 orens.
Personaggi importanti
Alchimista
E’ nella piazza del mercato (M14.35) e vende: Salnitro, aconito, radice di mandragola,
polvere da sparo, grasso di bue, Grasso d’oca, Calcium Equum, acciarino, acido di Ginatz,
polvere Lunare, aceto bianco, Perle polverizzate, Sali di Naezan, soluzione di mercurio, acqua
Ducale, Feainnewedd, fosforo, quinta essenza, Pirite, zolfo, polvere dell’alchimista,
colla alchemica, Optima Mater, Cristalli di Albar, sonaglio, sacchetto di sale, e i libri: Manuale
sui minerali e grande libro sui minerali.

Cittadina nella bisca


Lavora nella bisca (M14.25). Vende: Birra chiara di Redania, Faro di Cintria, coscio di pollo,
idromele di Sodden, sandwich di pollo, Sandwich al prosciutto, Soldier’s Hooch.

Pescivendolo
E’ nei pressi delle mura cittadine (M14.38) e vende solo pesce e pesce sventrato

Kalkstein
Lo troverete alla torre nella palude (M20.6). vende: Salnitro, polvere da sparo, grasso di bue,
grasso d’oca, vodka di segale di Temeria, Calcium Equum, Wine Stone, acido di Ginatz, Spirito
nanico,aceto bianco, perle polverizzate, Sali di Naezan, soluzione di mercurio, miscuglio di
Zerrikanian, Grasso d’orso, pietra filosofale, Acqua ducale, Fosforo, quinta essenza, polvere
dell’Alchimista, colla alchemica, nastro rosso e aglio, e i libri: Manuale sui minerali, Spettri,
Wraiths e Dannati, Basi dell’alchimia, libro dell’allocco, Ornitosauro, Tomo della paura e
dell’orrore volume II, Il libro del rigogolo dorato, Il libro del bacio.

Cittadino
E’ nei pressi delle mura cittadine (M14.36) Vende: Margherite, Tulipani, rose gialle, rose bianche,
rose rosse, Ambra, Orchidee, zaffiro, Rubino, anello d’argento, guanti da donna dorati, guanti
da donna rossi, anello d’argento con ambra, Diamante, anello d’oro, anello d’argento con
rubino, scialle, anello di rubino con sigillo d’oro.

Trafficante d’armi

E’ nella piazza del mercato (M14.37) e vende: acciarino, Salnitro, cote per la spada d’acciaio,
grasso di bue, grasso d’oca,polvere da sparo, mola per la spada d’acciaio, grasso d’orso,
miscuglio di Zerrikanian, polvere di diamante, pietra runica di Vodo, giacchetto di pelle
eccellente, morning sta a due mani, randello pesante, coltello di ferro di Temeria, pugnale di
Deithwen, Torcia, spada di ferro di Temeria, ascia di ferro di Temeria, ascia a due mani di
Mahakaman, spada cerimoniale dei Deithwen.

Libraio
E’ nella piazza del mercato (M14.40) e vende: La Congiunzione delle sfere, terre straniere, la
profezia di Ithlinne, maghe e maghi, La storia di Lara Dorren e Cragen di Lod, Basi
dell’alchimia, un’invito alla magia, I fiori e la Fiamma, il dono di Lara, contro I non umani,
mutazioni e metamorfosi, Culti e religioni del nord, Animare l’inanimato, la strada del non
ritorno, Alchimia di Zerrikanian, il sogno del drago, Piante da campo, Piante del sottosuolo, i
segreti dei maestri meridionali, Manuale sui Minerali, Piante rituali, piante di palude, Spettri,
Wraith e dannati, Ornitosauri, Maledizioni e maledetti, Tomo della paura e dell’orrore vol 2,
Vampiri: fatti e miti , Il mondo meraviglioso degli insetti, grande libro dei minerali, una
descrizione dei Vodyanoi, L’ultimo desiderio, L’erbario del druido, Piante delle terre aride.

Venditore di alcolici
E’ nella piazza del mercato (M14.35) e vende: Bottiglia d’acqua, campione di Vizima, frutta secca,
succo di lampone succo di mela, latte di mucca, latte di capra, formaggio, frutta secca, favo.

Ragazze

Sono nel municipio al piano di sopra (M14.20), Se volete potete dormire


con loro. Ditele che lei è una cattiva ragazza e datele un diamante.

Fabbro
E’ nella piazza del mercato (M14.12) e vende: Acciarino, Salnitro, mola per la spada d’acciaio,
grasso di bue, grasso d’oca, polvere da sparo, mola, grasso d’orso, miscuglio di Zerrikanian,
polvere di Diamante, pietra runica di Vodo, giacchetto di pelle eccellente, Morning Star a due
mani, randello pesante, coltello d’acciaio di Temeria, coltello elfico, Torcia, spada di ferro di
Temeria, ascia di ferro di Temeria, ascia a due mani di Mahakaman, spada cerimoniale dei
Deithwen.

Commerciante di Zerrikanian
E’ nella piazza del mercato (M14.33) e vende: bottiglia d’acqua, frutta secca, Pere, uva,
succo di lampone, succo di mela, petali di mirto bianco, funghi Sewant, petali di elleboro,
margherite, cocomero, frutti di Balisso, Celidonia, Tulipani, rosa bianca, rosa gialla, Rosa rossa,
liquore di assenzio, e libri: Piante da campo, Erbario del druido e Piante delle terre aride.
Capitolo IV

Tutto l’intero capitolo si allontana un pò dalla trama principale. Vi permetterà tuttavia di approfondire
la conoscenza di Alvin, e finalmente di incontare Berengar. Salvato da Triss dal bacio di Adda (e dalla
morte), sarete teletrasportato al lago. Il culto degli dei sommersi è molto più forte in questo posto – in
realtà sono molto presenti. Se chiederete informazioni alla prima ragazza che incontrerete nella nuova
locazione, vi permetterà di avere una situazione più chiara del posto.
Mappa M26 – Il lago

Il lago è un luogo pericolo in ogni momento.


1. Punto di partenza.
2. Statua della Signora del lago.
3. Ragazza risoluta
4. Circolo degli elementi (della magia svanita) per aumentare la potenza di Yrden. Focolare.
5. Baule.
6. Focolare.
7. luogo di potere.
8. Barca. Potrete usarla una volta chiesto al re pescatore.
9. Capanna del re pescatore. Non vi parlerà molto ma vi permetterà di usare la sua barca
10. Drowners.
11. Focolare.
12. Grotta elfica. C’è un focolare presso l’ingresso. All’interno troverete:Chireadana, Tourviel e
l’artigiano Elfico.
13. Cesto: anello d’oro e diamanti e Optima Mater.
14. Luogo di potere.
15. Focolare.
16. Passaggio per i campi.
17. Passaggio per la cripta.
18. Passaggio per il villaggio.
19. Focolare di Berengar.
20. Viverna.

Mappa M27 – Cripta sulla riva del lago

Cripta del lago


1. Uscita al lago.
2. Berengar.
3. Cassa: Collana d’argento.
4. Piccola sala.
5. Sarcofago: Parte di Armatura e anello d’argento.
6. Cadavere mutilato.
Mappa M28 - Campi

Questo è un luogo sempre pericoloso.


1. Passaggio per il lago.
2. Focolare.
3. Ingresso della cripta .
4. Circolo degli elementi (della tempesta d’inverno) che aumenta il potere di Aard.
5. Luogo di potere.
6. Capanna dell’ Eremita. Troverete un focolare vicino.
7. All’interno della capanna troverete il libro Sangue ancestrale.
8 Circolo degli elementi (del potere errante) che aumenta il potere di Igni
9. Circolo dei druidi.
10. Passaggio per il villaggio.
11. Focolare.
12. Stagno.
13. Mulino abbandonato e focolare. Potrete salire sopra la torre.
14. Focolare.
15. Luogo di potere.
16. Viverne, C’è anche una regina tra di loro.
17. Lamponi.
18. Sposa.

Mappa M29 – Cripta nei campi

1. Uscita
2. Rompete il muro con Aard.
3. Ureus. Il trofeo può essere Trovato in questo posto.
4. In un altare troverete briglie per gatto.
5. cadavere: Rubino
6. Circolo degli elementi (delle terre aride) che aumenta il potere di Quen .
Mappa M30 – Il villaggio

1. Passaggio per la riva del lago.


2. Passaggio per i campi.
3. Casa del capo del villaggio. All’interno troverete una Collana d’argento
4. Capanna della Guaritrice.
5. Bacheca – Potrete prendere 5 contratti
6. Locanda. Dandelion e Julian passano la maggior parte del tempo qui. Il locandiere potrà
raccontarvi una lunga storia suCiri.
7. Luogo di potere.
8. Rovine
9. cadavere: Runa della terra.
10. Ponte.
11. Santuario dei Griggs
12. Capanna. In un armadio: Fiabe e racconti.
13. Capanna. In un armadio: Sangue ancestrale
14. Capanna. In uno scaffale: Poema
15. Focolare.
16. Casa di Celina. Potrete meditare qui.
17. Casa del muratore.
18. Casa del Fornaio. Dategli del Miele Bianco per avere una Bambola di zucchero
19. Capanna. Potrete trovare La Profezia di Ithlinne. C’è anche un luogo per meditare.
20. Casa di Adam. Ci sono due libri: Poemi e Fiabe e racconti. Potrete meditare
21.Casa del Fabbro. Potrete ricevere carne di maiale da sua moglie. Il fabbro può forgiare spade ed
inserirci rune.
22. Drowners.
23. Mucca vincitrice del premio.
Isola della
Rondine di
Mare nera

1 Barca. Potete usarla per ritornare alla Riva del lago. Troverete un focolare lì vicino.
2 La signora del lago.
3 Cerchio degli elementi che aumenta l’efficacia di Axii. In una cassa troverete una Runa della
Luna.
4 Focolare.
5 Focolare.
6 Viverne
7 Focolare.
8 Altare di Dagon.
9 Drowners.
Missioni Principali
Le missioni più importanti in questo capitolo sono: Q4.90. Increspature, che continuerà in Q4.107.
Nani liberi, e Q4.105. La sposa. La missioni Q4.93. Alvin verrà portata avanti simultaneamente a
quelle sopra elencate. Inoltre, inizierete la missioni Q4.95. Armatura che terminerà nel capitolo V. La
missioni principale del gioco, Qp.4. I Segreti dei Witchers, continuerà anche in questo capitolo.

Qp.4. I Segreti (continua) di Witchers


Fase 13. Ritorno a Vizima
Dopo la battaglia tra Scoia'tael e l'Ordine inizierà nella fase 3 di Q4.107. Nani liberi, potrete tornare a
Vizima. La missioni continuerà nel capitolo V.

Q4.90. Increspature
Fase 1. Un altro Witcher

Chiedete al sacerdote (M26.2) Vodyanoi se ha qualche lavoro per un witcher. Vi dirà di andare a
parlare con la Signora del Lago. Se vi inginocchierete prima di fronte alla sua statua, vi darà una
missione.

Fase 2. Capi fazione

Parlate con Berengar (M26.19) dopo averlo incontrato nella cripta (M26.17). Questa missione può
essere fatta in tre modi diversi. Vi guideremo attraverso tutti.

Fase 3. La mucca

Ora andate a trovare di nuovo (M26.2) il Prete. Se non fosse all'altare, uccidete tutti i vodyanoi ostili
(li troverete vicino alla caverna, (M26.12)). Dite al Prete che Berengar ha rinunciato al suo contratto e
lo ha passato a voi e successivamente portate la mucca vincitrice all'altare.

Fase 4. Julian

Andate a parlare con Julian (M30.6) e ditegli che voi avete ottenuto il contratto da Berengar e che
siete d’accordo ad uccidere il seguace di Dagon all'altare.
Fase 5. Un dono per la signora

Quando andrete all’isola della Rondine di Mare Nera, potrete parlare con la Signora del Lago (M31.2).
Chiedetele se potete fare qualcosa per lei e vi chiederà di risolvere il conflitto tra umani ed vodyanoi.
Per fare ciò dovrete portarle regali da ambo i gruppi come prova della loro buon volontà.

Fase 6. All'isola

Andate al villaggio e recatevi nel recinto della mucca (M30.23). Datele della frutta secca e noci.
Comincerà a seguirvi. Portatela all'Altare di Dagon (M31.9).

Fase 7. La statuetta in alabastro

Andate a trovare Julian (M30.6) e ditegli che è possibile fare la pace coi vodyanoi, poi chiedetegli una
statuetta di alabastro.

Fase 8. Bracciale d’ oro

Andate a parlare con il sacerdote (M26.2) Vodyanoi e ditegli che la Signora del Lago vuole aiutarli a
risolvere il problema, poi prendete il Braccialetto d’oro da lui.

Fase 9. Il rubino

Tornate di nuovo (M31.2) dalla Signora e chiedetele se i sono i regali da lei richiesti. Vi darà un
Rubino
Andate all’altare di Dagon (M31.9). Se avete completate tutte le fasi sopra descritte, ora avrete tre
scelte: uccidere la mucca (un favore per vodyanoi), uccidere il seguace (un favore per gli umani), o
mettete il rubino della Signora sull'altare (risolvendo il conflitto). Chiaramente, se volete aiutare una
fazione, non dovrete completare tutte le fasi ma solo quella parte che porta alla soluzione desiderata.
Prima di combatterete con Dagon, siate sicuri di aver completate tutte le missioni in quest’area visto
che poi non potrete più farlo. Indipendentemente dalla vostra scelta (la pace sembra essere la cosa
migliore), Dagon apparirà e dovrete combattere contro di lui.

Fase 10. Dagon spodestato

Il Bestiario vi dice che Dagon è un dio e non può essere ucciso così facilmente. Fate attenzione ai suoi
seguaci quando lui li evoca. Uccidendone approssimativamente 10, Dagon morirà. Frugate nel suo
corpo per una Runa del sole e una ghiandola.
Fase 11. Ricompensa

Se voi attirate fuori Dagon uccidendo la mucca, andate dal


sacerdote per ottenere la vostra ricompensa (M26.2). Se avete
ucciso l'accolito, andate da Julian (M30.6). E se mettete il
rubino sull'altare, ritornate dalla Signora (M31.2). Il
Sacerdote vi darà una Spada Cerimoniale dei Deithwen,
Julian vi dà un grande Diamante, e la Signora vi farà tornare
un po’ di memoria...

Una volta completata la missione, se non avete usato il rubino


per attirare fuori Dagon, dovrete tornare al suo altare (M31.9)
e parlare con la Signora che vi starà aspettando lì per darvi in regalo un’eccellente spada di argento di
nome Aerondight.

Q4.93. Alvin
Fase 1. Alvin

Quando entrate nella zona di villaggio per la prima volta, incontrerete Dandelion e saprete alcune
cose interessanti da lui tra le quali il fatto che Alina si sta prendendo cura di Alvin.

Fase 2. Vicinato

Alvin è nella capanna (M30.19) di Alina. Parlategli.

Fase 3. La famiglia

Parlate ad Alina e voi saprete dalla ragazza che non dovrete preoccuparvi per Alvin

Fase 4. L’ Amuleto

Fuori dalla locanda (M30.6) incontrerete Dandelion. Lui vi dà un amuleto per Alvin da parte Triss.

Fase 5. Le rovine

Quando vedrete di nuovo (M30.19) Alina, vi dirà che Alvin non è là.

Flashback: Se nel capitolo III voi avete deciso di dare Alvin a Triss, ora lo troverete alle rovine
(M30.8). Lì incontrerete un scheletro di un giocatore e dovrete combattere con lui o giocare a poker e
vincere per riavere il bambino. Se voi avete dato Alvin a Shani, lo troverete al fiume (M30.22). e
dovrete difenderlo da una Divoratrice
Fase 6. Una Profezia

Date ad Alvin l'amuleto. Prima di metterlo, comincerà a gridare.

Fase 7. Nuove Informazioni

Berengar (M26.19) vi dirà che Salamandra sta cercando Alvin. Noterete che lui non vi ha ancora
detto tutto.

Fase 8. Witchers

Quando ritornerete dall’ Isola della Rondine di Mare Nera, incontrerete Alvin alla spiaggia. Vi dirà che
vuole essere un witcher.

Fase 9. Destino

Quando ucciderete tutte le Spose nella fase 12 di Q4.105. La sposa, Alvin vorrà parlarvi sulle voci
che sente.

Fase 10. Il dono

Otterrete Aerondight dalla Signora del Lago alla fine di Q4.90. Increspature.

Fase 11. Non Umani


Alvin vi farà un’altra domanda complessa quando entrerete nel villaggio prima della battaglia tra
l'Ordine e gli Scoiattoli nella fase 3 di Nani liberi. Vi chiederà perché gli elfi si comportano in questa
maniera. Voi avrete tre possibili risposte da dare.

Fase 12. La Scomparsa di Alvin

Quando la battaglia inizierà, Alvin si teletrasporterà via da là.

Fase 13. A Vizima

Alla fine del capitolo IV, quando ritornerete alla Riva del lago, andrete alla barca (M26.8) e direte a
Dandelion che le cose stanno andando veramente male. Tornerete ancora a Vizima nella speranza che
Triss possa fare qualche cosa per trovare il ragazzo.
Q4.95. Armatura

Fase 1. Armatura di Raven

Chiedete a Berengar (M26.19) quando lo incontrate nella cripta (M26.17) dell'armatura leggendaria.
Vi dirà di chiedere al fabbro al villaggio (M30.21) e/o all’artigiano elfo (M26.12).

Fase 2. Appunti di un Menestrello

L’artigiano elfico vi dare delle indicazioni per trovare la tomba del menestrello elfo. La ricerca
continuerà nel capitolo V.

Fase 3. La dinastia De Ruyter

Il fabbro del villaggio (M30.21) vi dirà che dovreste anche trovare un pezzo di armatura nella tomba di
uno dei De Ruyters.

Fase 4. Pezzi di armatura

È probabile che voi l'abbiate già trovata precedentemente nel sarcofago che si trova nella cripta alla
Riva del lago (M26.17). Se non l’avrete, ritornate alla cripta.

Q4.105. La sposa
Fase 1. Alina è gelosa

Quando voi entrerete nella casa (M30.19) di Alina, lei vi dirà di controllare se sua sorella sta cercando
di portarle via il suo fidanzato. Voi non potrete rifiutare.

Fase 2. Adam

Lasciando Alina, sarete avvicinati da Adam, un poeta locale che è innamorato di Alina.

Fase 3. Celina

Andate alla locanda (M30.6) e vedrete una scena che proverà che Julian non è interessato alla sorella
più giovane. Parlate con Celina e chiedetele che cosa la preoccupa.

Fase 4. Pettegolezzi

Ritornate da Alina (M30.19) e ditele che Celina non è innamorata di Julian ma di qualsiasi uomo
ricco che incontra.
Fase 5. Una Premonizione

Nella fase 6 di Q4.93. Alvin verrete a conoscenza che il villaggio è in pericolo.

Fase 6. La sposa scomparsa

Potrete trovare Julian alla locanda (M30.6). Vi dirà che Alina è andata a fare un giro verso la zona dei
campi e non è ancora ritornata.

Fase 7. Un sogno

Quando entrerete nella zona dei campi, incontrerete Alvin che vi racconterà il suo sogno. Saprete che
potrete trovare Alina nei campi di giorno.

Fase 8. La wraith diurna

Il fantasma di Alina è sulla piccola collina con i cespugli di lampone (M28.17). Dopo una breve
conversazione, dovrete ucciderla.

Fase 9. Omicidio

Tornando indietro, vedrete una scena nella quale Adam ucciderà Celina per vendicare l’omicidio di
Alina.. Bene, è ora di parlare con Julian.

Fase 10. l’Omicidio

Adam può essere trovato nel villaggio. Ditegli di non fare altre stupidaggini.

Fase 11. Racconti popolari


Ora dite a Julian (M30.6) tutto quello che è successo anche se potete omettere di raccontargli
l’omicidio di Adam.

Fase 12. Lo specchio

Andate alla casa (M30.4) della guaritrice. Vi dirà dove trovare tutti i pezzi di un specchio rotto. Il
primo pezzo lo travate frugando il corpo della sposa che troverete sul tetto del mulino in rovina
(M28.13). Il secondo pezzo è nel corpo della sposa che troverete all’inizio del sentiero che conduce al
lago (M28.18). La terza Sposa (M28.18) è vicina alla casa dell'eremita. Il quarto è alla lanterna
(M28.9) dei druidi. L'ultimo è vicino alla piccola fattoria (M28.11).
Fase 13. L'artigiano

Ora avete bisogno di qualcuno per aggiustare lo specchio.

Fase 14. La lavorazione

Portate i pezzi all'artigiano elfico (M26.12). che vi chiederà di pagare 100 orens per il lavoro.

Fase 15. Specchio per il wraith diurna

Dategli un po’ di tempo (uscite/entrate dalla caverna e parlategli di nuovo). Pagatelo per il lavoro.

Fase 16. Ulteriori indagini

Tornate dalla wraith diurna (M28.17) ma vedrete che lo specchio non funziona.

Fase 18. Consiglio

Chiedete di nuovo (M30.4) aiuto alla guaritrice

Fase 17. Una ballata

Vi dirà che avrete bisogno dell'aiuto di un poeta.

Fase 18. Dandelion


Andate alla locanda (M30.6) e chiedete aiuto a Dandelion

Fase 19. Incontro fra sorelle

Andate di sera (M28.17) alla collina con i cespugli di lampone con Dandelion. Parlategli.
Indipendentemente dalle risposte date, Alina sarà liberata. Subito dopo apparirà Celina e farà pace
con la sorella. Potrete avere anche un'opportunità di salvare Celina la wraith notturna. Dovrete darle
la Ghirlanda che potrete avere come ricompensa risolvendo la missioni Q4.97. A caccia di caccia
selvaggia.

Flashback: Se nella fase 12 di Q1.5. Mostri ed Uomini avete salvato Abigail, penserete a voi stessi..

Fase 20. Ricompensa

Ritornate da Julian (M30.6) e ditegli di aver fatto tutto ciò che avete potuto. Vi pagherà 400 orens.
Q4.107. Nani liberi

Fase 1. Al villaggio

Tornando alla Riva del lago dopo aver risolto Q4.90. Increspature, troverete Rayla la bianca che vi
starà aspettando. Vi farà un resoconto e capirete che la situazione sta peggiorando in maniera rapida.
Se in Q3.88. fiori ed oro avete aiutato Siegfried, incontrerete un cavaliere dell’ordine vicino
all'ingresso del villaggio che tenterà di convincervi a prendere parte nella battaglia contro gli Scoiattoli.

Fase 2. Dandelion

Entrato nel villaggio, parlate con Dandelion.

Fase 3. La decisione

Toruviel apparirà dopo che voi avrete parlato con Alvin (fase 11 di Q4.93. Alvin). Chiedetele di
liberare gli ostaggi. Lei rifiuterà. Dandelion è dietro all'angolo (M30.16). Ditegli che la situazione si
sta riscaldando. Flashback: Se voi avete aiutato Yaevinn in Q3.88. fiori ed oro, saprete che la
buona condizione delle truppe degli Scoiattoli è dovuta al vostro aiuto. Se voi avete aiutato Siegfried,
vi dirà che grazie a voi l'Ordine ha ottenuto supporti addizionali. La scelta in quella missioni
condiziona le vostre scelte attuali. Ora comunque dovrete fare un'altra scelta: aiutate gli Scoiattoli
(solamente se voi avete aiutato Yaevinn precedentemente), aiutate l'Ordine (solamente se avete
aiutato Siegfried), o rimanete neutrale e prendetevi cura di Alvin e Dandelion. Indipendentemente
dalla vostra decisione, Dandelion vi aspetterà alla barca ed Alvin fuggirà teletrasportandosi in un
posto sconosciuto.

Fase 4. Neutralità

Se rimarrete neutrali, entrambe le fazioni tenteranno di uccidervi.

Fase 5. Aiuto agli elfi (o all’ordine)

Se aiutate gli Scoiattoli, dovrete affrontare i cavalieri dall'Ordine, e lotterete con elfi e nani dalla vostra
parte. Se scegliete il contrario, potrete contare sull'appoggio dell'ordine.

Fase 6. Dopo la battaglia

Quando la battaglia sarà finita, frugate i corpi rimasti sul campo di battaglia.
Fase 7. L'assistente

Vicino alla capanna (M26.9) del Re di Pescatore, incontrerete Rayla la bianca che vi dirà di essere
stata rimossa dal comando visto che l’ordine ha voluto effettuare un attacco a sorpresa al villaggio.

Fase 8. Vizima

Avvicinatevi alla barca (M26.8) e dite a Dandelion che le cose si stanno mettendo veramente male.
Tornerete in barca di nuovo a Vizima.
Missioni secondarie

Qp.3. Il Segreto (seguito) di Berengar

Fase 13. L'incontro

Berengar finalmente potrete trovarlo nella cripta (M26.17) presso la Riva del lago. Una volta
incontrato inizierà Q4.94. Le vie del destino.

Fase 14. Collaborazione con Salamandra

Quando avrete finito di parlare con la Signora del Lago (M31.2) nella fase 8 di Q4.94 Le vie del
destino, tornate da Berengar (M26.19) e riferitegli della conversazione. Scoprirete che Berengar ha
lavorato con Salamandra di sua spontanea volontà.

Fase 15. L’addio

Questa fase sarà attiva se in Q4.94 Le vie del destino, avrete risparmiato la vita di Berengar.

Fase 16. La Seconda Morte di Berengar


Questa fase sarà attiva se in Q4.94 Le vie del destino, ucciderete Berengar.
Questa missione continuerà nel capitolo V.

Q1.12. Una partita a dadi: il baro (continua)


Fase 6. Il baro

Questa fase si attiverà dopo avere completato la missione Q3.66. una partita a dadi: professionista
La missione continuerà nel capitolo V.

Qp.22. Combattimento a mani nude con la Roccia (continua)


Fase 8. Combattimento a mani nude con la Roccia

Nella locanda (M30.6) potrete sfidare La Roccia in un combattimento. Dovrete scommettere 500
orens.
Fase 9. Vittoria su La Roccia
Una volta sconfitto La roccia, avrete di nuovo i vostri 500 orens e potrete scegliere una ricompensa:
Acciaio meteoritico (Meteorite gialla), la runa migliore (Runa della Luna) o altri 500 orens. La missione
proseguirà nel capitolo V.

Q3.61. Identità (continua)

Fase 5. Identità

Alla locanda (M30.6) potrete parlare a Dandelion delle persone che avete ucciso a Vizima. La risposta
aggiungerà un'altra annotazione alla vostra memoria.

Fase 6. Destino
Chiedete alla Signora del Lago (M31.2) se lei può aiutarvi a recuperare la memoria. Vi chiederà se
credete nel fato. La Vostra risposta aggiungerà un'altra annotazione alla vostra memoria

Q3.66. Poker coi dadi: il baro (prosegue)

Fase 4. Truffatore elfico

Chireadan (M26.12) può essere trovato vicino alla caverna alla Riva del lago. Chiedete a lui se potete
aiutarlo in qualche modo. Lui vi proporrà di giocare a dadi.

Fase 5. Chireadan

Sconfiggetelo

Fase 6. Dandelion
Alla locanda (M30.6) chiedete a Dandelion cosa ne pensa della vita di campagna.

Fase 7. Dandelion
Sconfiggetelo

Fase 8. L'imbroglione

Se sconfiggete 3 truffatori, otterrete il titolo di baro. Potrete trovare anche un altro baro in questo
capitolo. Lo scheletro alle rovine (M30.8).
Q4.91. Le vecchie abitudini sono dure a morire
Fase 1. La naiade

La naiade (M26.3) vi chiederà di recuperare la sua collana che le è stata rubata da un drowner
chiamato Zephir. Dovrete uccidere tre gruppi di drowners.

Fase 2. La riva del lago

Ricordate che i Drowners potrete trovarli solo di notte. Il primo gruppo è vicino il lago (M26.10).

Fase 3. Riva del lago ed Isola

Il secondo gruppo lo troverete sull'Isola di rondine di mare nera (M31.9).

Fase 4. Zephir

Il terzo gruppo è al fiume (M30.22). Dopo aver ucciso tutti i drowners, Zephir apparirà.

Fase 5 La collana

Uccidetelo e prendete la collana

Fase 6. Oggetti smarriti


Troverete una collana nel suo corpo, prendetela.

Fase 7. Ricompensa

Ritornate dalla Naiade (M26.4) e ditele che avete recuperato la sua collana. Come ricompensa potrete
scegliere tra una Runa della Terra, un libro sui Vodyanoi ed una promessa che lei vi guarirà ogni volta
che andrete da lei. Frugando il corpo di Zephir troverete anche un altro amuleto; un nastro rosso (i
drowner non vi attaccheranno più).

Q4.92. Pane quotidiano


Fase 1. Pane

Chiedete a Toruviel (M26.12) se potete aiutarla. Lei vi chiederà di comprare 5 pezzi di pane.
Fase 2. Procurare il pane

Andate dal panettiere e comprate 4-5 pezzi di pane (M30.18).

Fase 3. 4-5 pagnotte

Tornate da Toruviel (M26.12) e datele 4 o 5 pezzi di pane.

Q4.94. Le vie del destino


Fase 1. La cripta

Troverete Berengar nella cripta alla Riva del lago (M26.17). Dopo aver ucciso 4 Bruxae insieme a lui
(M27.2), si attiverà la missione. Ricordate di frugare nei corpi prima di seguire il witcher.

Fase 2. Mostri

Dopo un po',avrete un'altra conversazione con lui (M27.4). e appariranno tre Alp

Fase 3. La lotta continua

Sconfiggetele

Fase 4. L’incontro finale

Un'altra conversazione (M27.5) sarà interrotta da tre Alp ed un fantasma.


Fase 5. Mostri eliminati

... uccidete anche questi mostri.

Fase 6. Fuori

Dopo aver completato il lavoro Berengar vi chiederà di lasciare la caverna insieme per poter parlare
ancora. Ricordate di frugare e saccheggiare tutti i vari contenitori sparsi nella cripta. Berengar vi
aspetterà fuori vicino al focolare (M27.19).
Fase 7. La Confessione di Berengar

Per ora non avrete molte informazioni da lui se non che lui aiutò Salamandra contro la sua volontà.

Fase 8. Berengar

Troverete La Signora del Lago all'Isola della rondine di mare nera. Parlate con lei (M31.2) e ditele che
sembra malinconica. Vi chiederà di parlare a Berengar.

Fase 9. Destino

Dite a Berengar (M26.19) che avete parlato con la Signora. Lui vi dirà che ha lavorato
spontaneamente per Salamandra e che non crede nel fato.

Fase 10. Un dono

Parlate di nuovo (M31.2) alla Signora e ditele che Berengar non crede nel fato e vi prometterà un
regalo.

Fase 11. La spada

Ottenete dalla Signora la spada Aerondight alla fine di Q4.90. Increspature. Mentre tornerete verso
la barca (M31.1), Berengar apparirà e vi dirà che ha tradito i witchers.

Importante: C'è un bug che vi impedirà di incontrare Berengar (sistemato dalla patch 1.1a). In
questo caso la storia continuerà come se aveste salvato la sua vita.

Fase 12. La riva del lago

Se gli salverete la vita (ditegli che non lo approvate, ma che avete capito la sua decisione), lui vi darà 2
pergamene ed una lettera nella quale ammette tutto quello che ha fatto. (la missione finisce qui)

Fase 12. Duello

Se voi dite a Berengar di non farsi più vedere, dovrete combattere contro di lui.

Fase 13. Il medaglione

Ucciso Berengar, perquisite il suo corpo per 2 pergamene, una lettera, 850 orens e un’ amuleto del
witcher. Se voi lascerete Berengar in vita, lui vi aiuterà durante la battaglia contro Azar Javed alla
fine del capitolo V. Se deciderete di ucciderlo, troverete il suo medaglione che renderà molto più facile
la battaglia con Azar.

Q4.96. Il Vecchio Cemetauro


Fase 1. Il Cemetauro

Nella cripta dei campi (M28.3) troverete un grande cemetauro chiamato Ureus (M29.3). Uccidetelo e
prendete la sua testa come trofeo.

Fase 2. La ricompensa
Date la testa a Tobias Hoffman (M30.3), il capo di villaggio, per ricevere 800 orens.

Q4.97. A caccia della Caccia selvaggia

Fase 1. La Caccia selvaggia

L'Eremita (M28.6) vi chiederà di uccidere i fantasmi che terrorizzano il locale circolo di pietra dei
druidi . Da un certo lato è una missione molto difficile.

Fase 2. Mandragora

Dovrete prima trovare della mandragora (la troverete nei tumuli davanti alla capanna dell’eremita)
(M28.7).
Fase 3. Spettri

I fantasmi possono essere trovati di notte vicini alla lanterna dei druidi (M28.9). Bevete una pozione
rondine prima del combattimento e cercate di attirare un fantasma per volta

Fase 4. Il fuoco

Gettate la Mandragora nella lanterna per evitare di morire nella successiva battaglia. State vicino alla
lanterna.

Fase 5. Altri Wraith

Uccidete altri fantasmi.


Fase 6. Il fuoco

Quando avrete un po’ di tempo, gettate altra mandragora nella lanterna altrimenti il Re della Caccia
Selvaggia apparira e vi ucciderà.

Fase 7. Missione completata

Uccidete tutti i fantasmi.

Fase 8. Ricompensa

Ritornate dall'Eremita (M28.7) e scegliete una delle ricompense:

 un libro sui Vampiri


 la chiave della casa vicina, dove voi potrete trovare due libri ed un focolare
 una ghirlanda di semprevivo (è l'unico modo per trovarla e vi aiuterà alla fine di Q4.105. la
sposa).

Q4.98. Il sacerdote dei Vodyanoi


Fase 1. Il sacerdote dei Vodyanoi

Un sacerdote chiamato Teju sta passeggiando allo stagno, accompagnato da due Vodyanoi. Uccideteli
e prendete la sua testa come trofeo.

Fase 2. La ricompensa

Date la testa a Tobias Hoffman (M30.3) per 800 orens.

Q4.99. Il contratto delle Alp


Fase 1. Zanne di Alp

Otterrete la ricerca da un annuncio nella bacheca di fronte alla locanda (M30.5)

Fase 2. Il Bottino

Le Alp le potrete trovare nella Cripta alla Riva del lago (M26.17) e nella cripta nei campi.
Fase 3. Pagamento

Date 5 zanne al capo di villaggio (M30.3, M30.16) per ricevere 250 orens.

Q4.100. Il contratto dei basilischi

Fase 1. Pelli di basilisco

Otterrete la ricerca da un annuncio nella bacheca di fronte alla locanda (M30.5)

Fase 2. Il bottino

Li troverete nell’isola della rondine di mare nera (M31.3).

Fase 3. Pagamento

Date tre pelli a Julian per ricevere (M30.6) per 250 orens.

Q4.101. Il contratto dei centopiedi giganti

Fase 1. Carapace di Centopiedi giganti


Otterrete la ricerca da un annuncio nella bacheca di fronte alla locanda (M30.5)

Fase 2. Il bottino

Troverete dei Centopiedi Giganti vicino alle rovine (M30.8).

Fase 3. Pagamento

Consegnate tre carapace all’artigiano elfico (M26.12) per ricevere 250 orens.

Q4.102. Il contratto delle viverne

Fase 1. Uova di Viverna

Otterrete la ricerca da un annuncio nella bacheca di fronte alla locanda (M30.5)


Fase 2. Il bottino

Le viverne Reali sono piuttosto rare. Una la troverete alla Riva del lago (M26.20), la seconda è nei
campi (M28.16), e la terza è sull’ Isola della rondine di mare Nera (M31.6).

Fase 3. pagamento

Date tre uova al locandiere (M30.6) per ricevere 250 orens.

Q4.103. Il contratto delle divoratrici


Fase 1. Denti di divoratrice

Otterrete la ricerca da un annuncio nella bacheca di fronte alla locanda (M30.5)

Fase 2. Il bottino

Potete trovare le divoratrici nei campi di notte

Fase 3. Pagamento

Consegnate i 10 denti alla guaritrice (M30.4) per 300 orens.

Q4.104. Problemi secondari

Fase 1. Il ponte

Un costruttore chiamato Harn (M30.10) vi chiederà di aiutarlo dato che i griggs continuano a
sabotare il suo lavoro.
Fase 2. Grigg del sottosuolo

Andate a visitare la guaritrice (M30.4). Lei vi dirà di andare alla cripta (M28.3) e trovare delle briglie
per gatto da lasciare poi all’altare dei griggs (M29.4).

Fase 3. Il sacrificio

Una volta ritrovate le briglie, la guaritrice vi dirà di lasciarle all’altare dei griggs presso il ponte
(M30.11).
Fase 4. Il quadrifoglio.

Al posto delle briglie troverete un quadrifoglio

Fase 5. Ricompensa

Date il quadrifoglio al costruttore (M30.10). Potrete scegliere tra avere 400 orens ed un libro oppure
avere suo figlio come scorta (non sarà di grande aiuto).

Q4.106. Tentazione
Fase 1. I Succubus

La moglie (M30.21) del fabbro ha un lavoro per voi. Ha bisogno di 9 porzioni di Polvere luccicante.
Questo ingrediente si trova uccidendo le wrait diurne che troverete nei campi durante il giorno.

Fase 2. Il fabbro

Mentre lasciate la capanna, il Fabbro vi chiederà di trovare 9 porzioni di Polvere d’ Ombra. Si trova
nei corpi delle divoratrici che sono nei campi durante la notte.

Fase 3. Polvere luccicante

La polvere luccicante la otterrete uccidendo 9 Wraith diurne.

Fase 4. Polvere d’ ombra

La polvere d’ombra la otterrete uccidendo 9 divoratrici.

Fase 5. Ricompensa

Ritornate alla casa (M30.21) del fabbro e potrete scegliere di dare la polvere luccicante alla moglie del
Fabbro o la Polvere di Ombra al Fabbro stesso. La moglie vi darà il libro Piante delle Terre aride
mentre il Fabbro vi darà una Meteorite Rossa o 500 orens.
Personaggi importanti

Celina

La troverete a casa (M30.16) sua. E’ la giovane sorella di Alina. Datele un


anello e lei farà l’amore con voi.

Elfo

Nella caverna alla Riva del lago, troverete un elfo affamato. Datela qualsiasi
cosa da mangiare e lei ripagherà il suo debito.

Guaritrice (commerciante)
La troverete in una casa (M30.4) vicino la locanda. Lei vende: Salnitro, Polvere da sparo, Grasso di
Oca, Grasso di bue, vodka di segale di Temeraria, Vodka al Pepe Locale, liquore alla ciliegia
sotto spirito, liquore alla prugna, Calcio Equum, Tartaro, Acido di Ginatz, Aceto Bianco, Sali di
Naezan, miscuglio di Zarrikanian, Frammenti lunari, Perle Polverizzate, liquire di Assenzio,
Zolfo, Fosforo, Polvere da Alchimista, colla Alchimistica, Nastro Rosso, spirito di sangue di
Viverna, e libri: Mostri di palude, piante da campo.
Julian (commerciante)
E’ alla locanda (M30.6). Vende: Acciarino, cote per la spada d’acciaio, cote, Tulipani, Rose Gialle,
Rose Bianche, Rose Rosse, Polvere di Diamante, Orchidee, Sciarpa di seta, Scialle Rosso,
zaffiro, guanti da donna rossi, guanti da donna dorati, anello d’argento con rubino, anello d’oro
con zaffiro, scialle, anello d’argento con rubino, anello d’oro con diamante, Collana d’argento
con ambra, collana d’oro con rubino, e libri: Diario di un giocatore di dadi, maghe e maghi, terre
straniere, il fiore e la fiamma, Sangue ancestrale, Inni di pazzia e disperazione, Esorcismo di
una Stige, la doppia croce di Alzur.

Locandiera (commerciante)
Lavori alla locanda (M30.6). Imbrogli: Bottiglia d’ Acqua, Fragole, Pera, Campione di Viziman,
Latte di Capra, Latte di Vacca, Anguria, coscio di Pollo, Toussaint rosso, Beuclair bianco,
Formaggio, Carne di montone, Panino di Pollo, Panino con prosciutto, Grasso di bue, Vodka al
Pepe Locale, centerbe di Redania, Pollo, Spirito di Temeria, grasso d’orso, Spirito di Assenzio.

La signora del lago

Chiedete alla Signora del Lago (M31.2) che cosa è accaduto alle legioni e lei vi
dirà di parlare con l'Eremita (M28.6). se volete ulteriori informazioni sul Sacro
Graal. Chiedete all'Eremita del Sacro Graal. Ritornate poi alla Signora e ditele
che ora sapete tutto. Ditele poi che stavate scherzando. Fatele inoltre un
complimento ed avrete un’altra figurina nel vostro libro

Panettiere (commerciante)
Lo troverete in casa (M30.18) sua. Vende: Focaccina, pane, caramella, formaggio, panino al
prosciutto, panino al pollo, frutta secca e noci.

Eremita (commerciante)
Potrete trovarlo nella zona dei campi (M28.6). Gioca a poker e vende: Bottiglia d’acqua, uva, frutta
secca, Mirtilli, Lamponi, Fragole, Succo di Lampone, Succo di mela, Margherite, cocomero,
Mandragora, Verbena, Tulipani, Vischio, Susina Cordiale, liquore di Mandragora, così come libri
e pergamene: Il Sogno del drago, Libro dell’allocco, ricetta per il Veleno dell’impiccato, ricetta
della foresta maribor, Piante Rituali, Ricetta dell’ estratto di Vries, i segreti dei maestri
meridionali, Il Libro del Bacio, Il Libro del rigogolo dorato Manuale sui Minerali, Formula del
filtro di Petri, l'Ira dei Kikimore, la Collera del Lupo mannaro, Il Libro del Ghiottone, Samum, Il
Mondo Meraviglioso degli insetti, Vampiri: Fatti e Miti, una descrizione dei Vodyanoi o gli
uomini pesci, Piante delle Terre aride, Grande libro dei minerali, l'Erbario del druido, Vigore di
Dagon, L'Ultimo desiderio.

Il Figlio (commerciante) di fabbro ferraio


Lui vende la sua merce dalla fucina (M30.21): acciarino, Salnitro, polvere da sparo, Mola
miscuglio di Zerrikanian, Polvere di Diamante, Pietra runica di (2) di Wodo, Pietra runica di
Swarog, Pietra runica di Perun, Runa (3) del sole, Runa della Terra, Meteorite Blu (3) Meteorite
Rossa, pugnale d’acciaio di Temeria, Torcia, mazzafrusto da battaglia di Temeria, ascia di ferro
di Temeria, Martello di Pietra, ascia a due mani di Mahakaman, pugnale runico di Mahakaman,
martello da guerra di Mahakaman.

Donna di contadino

Nella locanda o al villaggio potrete trovare una contadina che potrebbe


essere disposta ad appartarsi con voi. Datele una bambola di zucchero
(potete comprarla dal panettiere in cambio di una pozione di miele
bianco)(M30.18).
Capitolo V
Dandelion vi accompagnerà a Vizima che è in fiamme. Sappiate che da ora sarà Dandelion
che vi farà da deposito. Formalmente il capitolo V inizia quando entrerete in Vizima antica
Mappa M32 - Castello

Potrete meditare all’interno del Castello parlando con Chamberlain.


1. Sala del trono.
2. Stanze di Foltest
3. Chamberlain.
Mappa M33 – Vizima antica

Chamberlain vi ci porterà quando lo chiederete. C’è una battaglia nelle vie a cui non dovreste
prendere parte
1. Punto di partenza
2. Quando scenderete le scale, Zoltan vi parlerà.
3. Combattimenti.
4. Ricettatore
5. Ospedale da campo (entrate dalla piazza se aiutate gli scoiattoli, da dietro se siete neutrali). In una
cassa troverete un libro sulla Strige.
6. Bacheca: cemetauri, bloedzuiger, bruxe, garkains wraiths.
7. Nascondiglio degli scoiattoli. C’è un libro Esorcismo di una Strige in un armadietto
8. Casa
9. Primo gruppo di rifugiati.
10. Una capanna. Una donna malata vi darà qualche notizia sui cemetauri in cambio di qualcosa da
mangiare. In un guardaroba c’è un libro: Contro i non umani.
11. Base dell’ordine.
12. Capanna.
13. Forgia
14. Casa.
15. Capanna. Un malato vi darà informazioni sui Garkains per 5 orens.
16. Laboratorio di Kalkstein. In una cassa c’è un libro La croce doppia di Alzur. Kalkstein non sarà
in casa finchè non ucciderete il mutante nella fase 9 di Q5.110. Sua maestà la Stige. Chiedetegli
della Stige per avere qualche informazione. Si può meditare qui (con Kalkstein presente).
17. Gruppo di rifugiati.
18. Cancello per la Diga.
19. Capanna. In un armadio c’è un libro: Le conseguenze della guerra.
20. Combattenti – virtualmente in un numero illimitato. Non provate a combatterli tutti, essi
scompariranno gradualmente una volta che progredirete in alcune missioni.
21. Torre isolata.
22. Cementauri e Graveirs.
23. Resti di una barricata. Sarete qui nella fase 5 di Q5.109. Speranza di un fuoco vivace.
24. Altra barricata.
25. Cancello per il cimitero della palude.
26. Capanna.
27. Barricata da distruggere.
28. Torre del macellaio. Zahin Schmartz vive qui ora. Potrete meditare.
29. Mostri.
30. Barricata da distruggere.
31. Barricata da distruggere
32. Combattenti.
33. Barricata da distruggere.
34. Barricata da distruggere.
Importante: il posizionamento delle Barricate varia in funzione del vostro schieramento. Usate il
segno Aard per distruggerle. Dopo essere arrivato al cimitero, sarete capaci di muovervi liberamente
per Vizima antica (non ci saranno ulteriori battaglie). Ciò richiede però che completiate la missione
Q5.109. Speranza di un fuoco vivace (se siete dalla parte degli Scoiattoli) o Q5.124. Sotto un cielo
infuocato (se siete neutrali), o Q5.126. La fiamma che purifica (se siete con l’Ordine).

Mappa M34 – Cimitero nella palude

Indipendentemente da quale parte sarete, dopo essere entrati nella palude e (uccisi alcuni mostri)
l’Ordine verrà ad aiutarvi – comandato dal Gran Maestro, Jacob.

1. Strada per Vizima antica.

2. Grotta dei druidi. Potrete trovare: Cacciatore reale, Druido anziano, druido più anziano, il
cugino Corbin e Zoltan. I Druidi sono qui di giorno. Potrete commerciare con loro.

3. Strada per l’antico castello.

4. Cripta di Raven.
5. Luogo di potere.

6. Vecchia miniera. All’interno troverete la pietra del viandante (Igni, Igni, Aard).

7. Focolare.

8. Ingresso del cimitero.

9. Focolare.

10. Grotta dei rifugiati. All’ interno: Cugino Buse.

11. Grotta dei rifugiati. All’interno: Cugino Ramerot e Zdenek. C’è la pietra del viandante qui (Aard,
Igni, Aard).

12. Circolo del tuono muto (Aard).

13. Focolare e Padre disperato.

14. Vecchia cappella – entrata alla cripta della Strige. Una volta dentro Valerad non vi farà uscire se
non risolvete in qualche modo il problema della Strige.

15. Cimitero
Mappa M35 – Cripta di Raven

1. Uscita.
2. Cercatore di tesori intrappolato. Rompete i muri con Aard.
3. Focolare.
4. Sarcofago. All’interno c’è una Pezzo di armatura e spada meteoritica (1r + 1b +1g).
5. Muri deboli (rompeteli con Aard).
6. Circolo del fuoco inferiore (Pietra Igni).
7. Circolo delle pietre rotolanti (Pietra Quen).
8. Tomba di Raven: un libro e Resti dell’armatura di Raven
Mappa M36 – Cripta della Strige

1. Uscita.
2. Focolare.
3. Tomba: diario di Ostrit.
4. Cassa: libro l’ultimo desiderio.
5. Tomba: nota del menestrello elfico.
6. Focolare.
7. Cadavere: meteorite giallo.
8. Pietra del viandante (Aard, Aard, Igni).
Mappa M37 – Antico castello

1. Strada per il cimitero della palude.


2. Focolare e un cadavere: runa della terra.
3. Rayla (mutante) e Azar Javed.
4. Focolare.
5. Focolare.
6. Cassa: meteorite giallo, runa della luna.
7. Combattenti.
8. Luogo di potere.
9. Focolare.
10. Ingresso delle catacombe.
11. Barca.
12. Ingresso delle catacombe.
Mappa M38 - Catacombe

Ricorda di usare lo stile forte per combattere Mutanti più grandi e lo stile veloce per ogni altro tipo di
nemico che troverete qui. La spada d’acciaio vi aiuterà a sconfiggere i mutanti mentre per i cani
mutanti sarebbe meglio utilizzare quella d’acciaio

1. Focolare. Inizierete qui se sarete dalla parte di Yaevinn.


2. Koshchey.
3. Focolare.
4. Porta chiusa (aperta se sarete con Siegfried).
5. Ingresso delle Catabombe. Punto di partenza se siete con Triss.
6. Cavalieri mutanti.
7. Laboratorio di Javed.
8. Ingresso. Punto di partenza se sarete con Siegfried.
9. Se sarete con Siegfried, questo passaggio sarà bloccato.
Mappa M39 – Cripta Antica

1. Pietra del viandante (Igni, Igni, Aard).


2. Cassa: Lega bifunzionale e riciclatore di lega d’acciaio.
3. Pietra del viandante (Aard, Igni, Aard).
4. Cassa di Agnes di Glanville: Formula Magica, Optima Mater, quinta essenza, runa della luna.
5. Pietra del viandante (Aard, Aard, Igni).
6. Tomba di St. Gregorio: Pietra runica di Wodo, Litania di St. Gregorio.
Missioni Principali
Gli eventi del capitolo V dipendono molto dalla decisione presa nella missione Q4.107. Nani Liberi. La
missione Q5.108. Dolce vendetta si attiverà una volta arrivati alla Diga. Se deciderete aiutare gli
scoiattoli , Zoltan vi darà la missione Q5.109. Speranza di un incendio luminoso. Se deciderete di
rimanere neutrali, Zoltan vi darà Q5.124. Sotto un cielo infuocato. Se deciderete di aiutare l’Ordine,
Zoltan non sarà troppo loquace e dopo una breve conversazione con lui vi darà la missione Q5.126. La
fiamma che purifica. Comunque inizierete la missione per Foltest Q5.110. Sua maestà la Strige, e
Q4.95. Armatura. Porterete avanti anche la missione Qp.4. Segreti dei Witchers.

Q5.109 Speranza di un incendio luminoso

Questa missione sarà disponibile se aiuterete gli scoiattoli nel precedente capitolo.

Fase 1. Zoltan

Parlate a Zoltan che vi chiederà di aiutarlo a salvare dei rifugiati. Entrate in Vizima antica.

Fase 2. Rifugiati

Incontrerete ancora Zoltan in Vizima antica (M33.2).

Fase 3. Altro gruppo

Un gruppo di rifugiati è in una delle vie a sinistra (M33.9).

Fase 4. L’ospedale

Il secondo gruppo è nella via parallela (M33.17).

Fase 5. La Strige

Dopo essere entrato nell’ospedale (M33.5), entrerà un soldato che dirà che la Stige è apparsa vicino
alla torre (M33.21) ed ha iniziato ad uccidere alcune persone.

Fase 6. Da Shani

Uccidete il mutante vicino alla torre (E’ stato considerato la Strige per errore).
Fase 7. Difesa

Tornate all’ospedale (M33.5). Dopo un breve colloquio con Shani un comandante dell’Ordine entrerà e
dovrete difendere l’ospedale dall’attacco.

Fase 8. Cavalieri dell’Ordine

Uccidete tutti I cavalieri

Fase 9. Il commando di Toruviel

Incontrerete Toruviel nei dintorni. Aiutatela.

Fase 10. Invito

Seguite Toruviel al nascondiglio (M33.7).

Fase 11. Colloquio con Toruviel

Se volete divertirvi, alla fine della conversazione, dite al capo del commando che volete parlare con
Toruviel. Salite le scale e parlando con lei e saprete che ciò che lei desidera è il vostro comando

Fase 12. Barricate

Lasciate il nascondiglio degli scoiattoli

Flashback: Capirete che Toruviel è arrivata grazie all’aiuto che voi le avete dato nel capitolo IV

Fase 13. Assalto alla barricata


Parlate a Zoltan.

Fase 14. Fianco destro


Dovrete rompere, attraverso un assalto al fianco destro, la linea di comando dell’Ordine.

Fase 15. Fianco sinistro


Aiutate gli scoiattoli a sconfiggere i cavalieri e superate il fianco sinistro abbattendo la barricata con il
segno Aard.
Fase 16. Il piano di Yaevinn
Dopo la battaglia, dovrete combattere ancora e subito dopo arriverà Toruviel Per proporre un attacco
frontale. Distruggete la successiva barricata (M33.24).

Fase 17. La battaglia è vinta


E dopo avere sconfitto altre truppe...
Fase 18. Rifugiati in salvo
…. vedrete una scena nella quale Rayla morirà e tutti voi lascerete Vizima antica.

Q5.124. Sotto un cielo infuocato


Missione disponibile se deciderete di rimanere neutrale nel capitolo precedente.

Fase 1. Shani
Parlate con Zoltan. Vi chiederà di condurre Shani fuori da Vizima antica.

Fase 2. Infermiere
Appena entrati in Vizima, incontrete due infermiere. Dovrete scortarle fino all’ospedale incolumi

Fase 3. Problemi
Uccidete chiunque si presenti davanti a voi (M33.3) (spada d’acciaio, stile di gruppo). Una volta
raggiunto il retro dell’ospedale (M33.5), parlate con le infermiere.

Fase 4. L’ospedale
Dopo essere entrati le ragazze vorrebbero fare qualcosa per ringraziarti…. Ma è ancora presto

Fase 5. Strige
Dopo un pò entrerà una guardia dicendo che la Strige è apparsa vicino alla torre (M33.21).

Fase 6. La conversazione con Shani


Dopo aver ucciso il Mutante, confuso con la Strige, tornate all’ospedale (M33.5).

Fase 7. Scoiattoli
Dopo una breve conversazione, gli Scoia’tael entreranno nell’ospedale – uccideteli.

Fase 8. Cavalieri nemici


Una volta uccisi, l’Ordine entrerà in ospedale – e dovrete uccidere anche loro
Fase 9. Attacchi all’ospedale
Sconfitti entrambi I gruppi...

Fase 10. Dai Druidi


... Shani vi chiederà di scortarla alla caverna dei druidi nella palude.

Fase 11. Un vicolo buio


Lungo la strada (M33.29) incontrerete un gruppo di Ghouls, Alghouls e Graveirs.

Fase 12. Un vicolo buio


Usate Aard per distruggere la barricata (M33.30) e uccidete tutti I mostri.
Fase 13. Le mura cittadine
La successiva barricata è in (M33.27). Troverete altri mostri, incluso Cemetauri.

Fase 14. Un varco nelle mura


Appena l’ultima barricata (M33.31) dovrete scontrarvi con altri Ghouls, Alghouls e Garkains.

Fase 15. Shani è salva


Entrando nella palude finirà la missione.

Q5.126. La fiamma che purifica


Missione disponibile se aiuterete l’Ordine nel precedente capitolo

Fase 1. Le intenzioni del cavaliere


Arrivando alla Diga, Zoltan vi racconterà che l’Ordine uccide sia gli scoiattoli sia i civili. Attraversando
Vizima antica – non combattete con gli scoiattoli ma provate ad evitarli

Fase 2. Rayla
Una volta entrati in Vizima, incontrerete Rayla la bianca.
Flashback: Vedrete che Toruviel è stata rapita e uccisa dalle truppe di Rayla, e Yaevinn è diventato
furioso per questo. Rayla vi proporrà una scommessa: chi ucciderà più scoiattoli vincerà.

Fase 3. Scommessa vinta


Dovrete uccidere 20 scoiattoli e collezionare i loro simboli (code di scoiattolo)

Fase 4. Il colloquio con Shani


Per poter entrare nell’ospedale (M33.5), dovrete sconfiggere i combattenti vicino alla porta. Entrate e
parlate con Shani.
Fase 5. Strige
Dopo una breve conversazione, una guardia apparirà e vi dirà che nei pressi della torre (M33.21)c’è una
Strige.

Fase 6. All’ospedale
Uccidete il Mutante, scambiato per la Strige, e tornate all’ospedale (M33.5) per parlare con Shani.

Fase 7. L’assalto degli scoiattoli


Gli Scoiattoli entreranno nell’ospedale e dovrete ucciderli

Fase 8. Scoiattoli vicini all’ospedale


Uccisi gli scoiattoli nell’ospedale, uscite e finite i restanti nemici

Fase 9. Rayla la Bianca in difficoltà


Incontrerete Rayla fuori – unitevi a lei

Fase 10. L’invito


Rayla vi inviterà per una breve conversazione al posto di comando dell’Ordine
(M33.11).

Fase 11. La conversazione con Rayla

Se vorrete rimanere in intimità con lei, ditele che vorreste unirvi a lei subito e andate
di sopra. Dite a Rayla che conoscete un modo per farla felice.

Fase 12. Alle Barricate


Dovrete unirvi all’Ordine per ulteriori battaglie

Fase 13. La barricata


Incontrerete Siegfried che vi dirà di attaccare il fianco sinistro. Andate là e uccidete gli scoiattoli
(M33.32)

Fase 14. L’altro fianco


Dopo aver affrontato la battaglia alla torre, potrete aiutare Rayla. Usate Aard per distruggere la
barricata (M33.33) e uccidete chiunque troviate davanti a voi.

Fase 15. L’ultima linea di difesa


Rayla vi chiederà di attaccare le forze restanti. Distruggete un’altra barricata e finite il lavoro.
Fase 16. La morte di Rayla
Vedrete morire Rayla – non potete fare nulla.

Fase 17. Il cimitero nella palude


Lascerete la città con Siegfried

Q5.108. Dolce vendetta


Fase 1. La traccia
La missione partirà appena entrerete nella diga all’inizio del capitolo.

Fase 2. Salamandra
Nella fase 6 di Q5.110. Sua maestà la Stige, Foltest vi dirà che vi darà una mano a distruggere
Salamandra.

Fase 3. L’esperimento
Nella fase 9 di Q5.110. Sua maestà la Stige, ucciderete un mutante alla torre (M33.21) di Vizima
antica. Kalkstein vi dirà che il mostro è venuto dalla palude.

Fase 4. Zoltan (o Shani, o Siegfried)


Quando entrerete nel cimitero della palude dopo aver completato Q5.109. Speranza di un incendio
luminoso, Zoltan resterà con i rifugiati e voi resterete da soli. Dopo aver completato Q5.124. Sotto un
cielo infuocato, la cosa sarò simile a prima ma con Shani Se completerete Q5.126. La fiamma che
purifica – stessa cosa con Siegfried.

Fase 5. L’informazione
Dopo aver lasciato la cripta nella palude dopo aver avuto a che fare con la Stige – missione Q5.110.
Sua maestà la Strige – Velerad vi dirà che Salamandra è nascosto nel vecchio castello.

Fase 6. La morte di De Wett


Il conte dovrà essere ucciso non appena entrate nell’area del castello (M37.1).

Fase 7. Rayla mutante


Poco dopo (M37.3) Azar vi porrà di fronte Rayla mutante. Dovrete ucciderla.

Fase 8. Vicino alla meta


Una volta sconfitti tutti i nemici vicino al focolare (M37.5), sentirete di essere quasi arrivato alla fine.

Fase 9. Ingresso dalle catacombe


Incontrerete dei guerrieri vicino al castello (M37.7). Se sarete neutrali, Triss vi aiuterà. Se siete con
l’Ordine ci sarà Siegfried, e se sarete con gli scoiattoli Yaevinn. Aiutate il vostro alleato nel
combattimento e parlategli/le. Vi mostreranno un’altra entrata alle catacombe. Seguiteli e sconfiggete i
mutanti che stanno presidiando l’ingresso.

Fase 10. Sacrificio


Dopo averli uccisi, entrate nelle catacombe, mentre il
vostro alleato terrà a bada i nemici.

Fase 11. Koshchey


Azar farà comparire un Koshchey di fronte a voi (M38.2).
Utilizzate una Rondine, spada d’argento e stile forte.
Potete provare ad utilizzare anche Aard e/o Igni.

Fase 12. La morte di Azar Javed


Azar vi farà combattere con due cavalieri mutanti (M38.6). Sconfitti, vi apparirà (M38.7). Se avete
lasciato in vita Berengar in Qp.3. Il segreto di Berengar, potrete contare sul suo aiuto. Se avete
ucciso Berengar, Azar sarà molto più debole, grazie al medaglione di Berengar in vostro possesso.
Una volta ucciso comunque cercate nel suo corpo e troverete una pergamena (cuore di Koshchey) e il
libro Fratelli maggiori.

Fase 13. La barca


Avvicinatevi allo specchio e parlate con Jacob. Tutto sarà chiaro ora: l’Ordine è dietro Salamandra.
Geralt sarà Yaevinn – se aiuterete gli Scoia’tael. Geralt con Triss – neutrale. Geralt con Siegfried – se
combatterete con l’ Ordine.
Fase 14. Il re
Dopo una scena, andate verso la barca (M37.11) e dite al vostro alleato che volete ritornare in città. Se
avete altre missioni completatele ora perché questa è la fine del capitolo.

Q5.110. Sua Maestà la Strige

Fase 1. I colloqui
Dopo aver parlato a Foltest non avrete più scelta: togliere la maledizione a Adda o ucciderla.
Fase 2. Tradimento
Parlate a Triss (M32.1) di Adda e sarà ovvio che la maledizione è stata rinnovata deliberatamennte.
Parlate a Triss di Alvin e dell’amore.

Fase 3. Il frutto dell’incesto


De Wett (M32.1) vi dirà che Adda è nata da una relazione di Foltest e sua sorella e vi suggerirà di
uccidere la bestia.
Fase 4. La Storia della Strige
Velerad (M32.1) vi dirà che Adda è stata vista a Vizima antica.

Fase 5. Consiglieri reali


Quando avrete finito di parlare con tutti, il Ciambellano vi chiederà di andare alle stanze private del re.

Fase 6. L’accordo con il re


Andate dal re (M32.2) e parlate con Foltest utilizzando tutte le rimanenti opzioni. Alla fine avrete la
possibilità di giocare a poker con il re. Potrete vincere una bella somma di denaro ma anche finire la
missione Q1.12. Gioco di dadi.

Fase 7. A Vizima
Dopo aver parlato con il re, tornate dal Ciambellano (M32.3) e ditegli di voler tornare in città.

Fase 8. Strige in città


Nella fase 5 di Q5.109. Speranza di un incendio luminoso o Q5.124. Sotto un cielo infuocato o
Q5.126. Fiamma che purifica (generalmente, la prima volta che entrerete nell’ospedale), saprete che la
Strige è nei pressi della torre (M33.21).

Fase 9. Il mutante
Arrivato alla torre, noterete che non si tratta della Strige ma di un mutante. Uccidetelo (spada
d’acciaio, stile veloce) e parlate a Kalkstein. Vi darà una pergamena cuore di Strige.
Fase 10. La vera Strige

Raggiunto il cimitero nella palude, ricorderete che Kalkstein vi ha detto che qualcuno fu ucciso dalla
Strige vicino alla vecchia cappella.

Fase 11. Il padre disperato


Vicino al focolare (M34.13) c’è un Padre disperato. Vi dirà che la Strige sta dormendo nella cripta
sotto la chiesa. Andate all’ingresso (M34.14) e dopo una breve conversazione con Velerad, entrate nel
sotterraneo. Non potrete lasciarlo se non dopo aver risolto il problema. Aspettate vicino al focolare
(M36.2) fino a mezzanotte e decidete se salvare o uccidere Adda.

Fase 12. Le traccie


Se volete uccidere Adda, utilizzate la spada d’argento, stile forte accompagnato dal segno Igni.
Quando morirà potrete prendere il suo cuore dal cadavere

Fase 13. La maledizione è spezzata


Se volete togliere la maledizione, tenetela lontano da voi utilizzando il segno Aard e poi allontanandovi
da lei finchè non è ricaricato e correndo intorno al sarcofago. Quando tutte le candele saranno spente,
la maledizione sarà tolta. Parlatele.

Fase 14. Prova


Andate alla sua tomba (M36.3) e prendete il libro di
Ostrit. Leggetelo e vi renderete conto che la maledizione
non si è autogenerata.

Phase 15. Velerad / Ricompensa


Lasciate la cripta e riferite a Velerad la vostra decisione.
Se avete salvato Adda, avrete una ricompensa speciale –
la spada D’yaebl

Fase 16. Il diario di Ostrit


Dovrete riferire la prova del crimine al re. Non ora tuttavia.

Fase 17. De Wett


Andate al vecchio Castello. Siate preparati a parlare e poi uccidere De Wett, e tre cavalieri

Fase 18. Crimine e punizione


Uccideteli tutti. Cercate nel cadavere di De Wett e troverete degli appnti sugli esperimenti genetici di
Salamandra. La missione continua nell’epilogo

Qp.4. Segreti dei Witchers (continua)

Fase 14. Catturare Azar Javed


Quando lascerete la cripta nella palude – Velerad vi dirà che Azar Javed è nascosto nel vecchio castello.

Fase 15. Il padrone di Salamandra


Dopo aver ucciso Azar Javed (fase 12 di Q5.108. Dolce vendetta), Avvicinatevi allo specchio (M38.7)
per vedere che il Gran Maestro dell’ Ordine è dietro a tutto. La missione continuerà nell’epilogo.

Q4.95. Armatura (continua)


La versione dell’armatura che riceverete in questa missione è in funzione di quale parte aiuterete

Fase 5. Il fabbro dei nani (o Kalkstein, o il fabbro d’armi)


Se combatterete con gli scoiattoli, entrando in Vizima antica (M33.5) (fase 4 di Q5.109. Speranza di un
incendio luminoso, Zoltan vi dirà che il fabbro (M33.13) può aiutarvi a forguare l’armatura di Raven.
Se siete neutrali, parlate a Triss (M32.1) nel Castello di Salamandra per sapere che Kalkstein può
forgiare l’armatura per voi. Se combatterete con l’Ordine, la prima volt ache entrerete nell’ospedale
saprete da Siegfried che il fabbro dell’ordine può forgiarvi l’armatura.

Fase 6. In missione per un fabbro dei nani (Kalksteina, fabbro d’armi)

Andate dal fabbro elfico, fabbro dell’Ordine (M33.13) o Kalkstein (M33.16) e ditegli che volete
ricreare l’armatura di Raven. Attiverete la missione Q5.117. Congegno nanico, Q5.125. Formula
Magica o Q5.127. Litania di San Gregorio.

Fase 7. Pezzi di armatura

Se non avete preso il primo pezzo al lago, potrete trovarlo comunque in una tomba (M35.4) nella cripta
di Raven (M34.4).

Fase 8. Appunti e armatura

Entrati nella cripta diRaven (M34.4), cercate la tomba di Raven (M35.8) e prendete il resto della sua
armatura. Ciò di cui avete bisogno ora è l’ingrediente richiesto in Q5.117. Congegno nanico, Q5.125.
Formula Magica o Q5.127. Litania di San Gregorio.

Fase 9. Armatura completa

Quando avrete tutti gli ingredienti, potrete completare l’armatura. Importante: Nonostante quello che
cercate, potrete accedere alla vecchia tomba e anche se non avrete bisogno di altri ingredienti magici
troverete un po’ di oggetti veramente interessanti.

Fase 10. Ricostruzione dell’armatura

Tornate dal fabbro dei nani, quello dell’Ordine o Kalkstein e ditegli che siete pronti a forgiare
l’armatura.

Fase 11. La nuova armatura

Lasciate la casa e rientrate e chiedete se l’armatura è pronta. Avrete l’armatura di Raven è in una delle
tre distinte versioni.
Missioni secondarie

Qp.3. Il segreto di Berengar

Fase 17. Alleato

Flashback: Se avete risparmiato Berengar, egli apparirà poco prima della battaglia con Javed – Fase
12 di Q5.108. Dolce vendetta – per aiutarti (missione finita).

Fase 18. Il Medaglione

Flashback: Se lo avete ucciso, avrete il suo medaglione, che indebolirà molto Azar Javed.

Q1.12. Gioco di dadi

Fase 7. Leggenda

All’inizio del capitolo, nella fase 6 di Q5.110. Sua maestà la Strige, quando parlerete al re Foltest,
potrete giocare a poker con lui. Se vincerete, diventerete una leggenda dei dadi

Qp.22. Combattimento a mani nude

Fase 10. Diritto alla rivincita

Zdenek è nella grotta dei rifugiati (M34.11) nella palude. Una volta sconfitto, vi dirà che vuole una
rivincita.

Fase 11. Vittoria sul campione dei campioni

Lasciate la grotta e rientrate e sconfiggete di nuovo Zdenek. Riceverete il dente del famoso lottatore.

Fase 12. Il campione dei campioni

Ora sei il migliore combattente in Temeria


Q3.61. Identità

Fase 7. Amore
Nel capitolo V, il re vi chiederà del vostro rapporto con Triss/Shani. La tua definizione della relazione
aggiungerà qualcos’altro al vostro profilo caratteriale.
Un’altra domanda sulla vostra identità ve la farà Dandelion alla fine del gioco.

Q3.67. Non farà male


Fase 5. Dente del lottatore famoso
Potrete trovare il Dentista alla torre in Vizima (M33.28). Dategli il dente di Zdenek per 250 orens.

Fase 6. La mandibola
Vi pagherà 150 orens per le mascelle di Cemetauro.

Fase 7. Zanne di Alp


Vi pagherà 150 orens per le zanne di Alp.

Fase 8. Dente di divoratrice


Vi pagherà 125 orens per Il dente di divoratrice.

Fase 9. Una ricompensa


Dopo avergli dato tutti i denti Zahin, vi darà la miglior spada d’acciaio del gioco: Dwarven Sihill.

Q5.111. Oro e velluto

Fase 1. Soldi per i cugini


Nel Castello parlate ad Antonietta (M32.1) e accetate la missione di portare del denaro ai suoi cugini
sparsi nella palude.

Fase 2. Cugino Corbin


Corbin è nella grotta dei duidi (M34.2).

Fase 3. Cugino Buse


Buse è nella grotta dei rifugiati (M34.10). Captain Jean Pierre è vicino alla porta di Vizima antica
(M33.25). Ditegli che troverete i tre cugini.
Fase 4. Cugino Ramerot
Ramerot è nascosto nella grotta dei rifugiati (M34.11).

Fase 5. Cugini
Ora tornate dal capitano per la ricompensa.

Fase 6. Pagamento
Il Capitano Jean Pierre è nei pressi della porta di Vizima antica (M33.25). Ditegli che avete trovato
tutti e tre i cugini.

Fase 7. Missione completata


Riceverete 3 Sogno del drago come ricompensa.

Q5.112. Il contratto del Wraith


Fase 1. Polvere dei morti
Troverete questo contratto nella bacheca in Vizima antica (M33.6). La conoscenza necessaria è nel
libro Spettri Wraiths e dannati.

Fase 2. Il bottino
I Wraiths potrete trovarli nella cripta di Raven (M34.4) – o al cimitero di notte (M34.15). Avrete
bisogno di 4 pozioni di Polvere dei morti.

Fase 3. Pagamento
Date la polvere dei morti a Kalkstein (M33.16) per 300 orens.

Q5.113. Il contratto dei Garkain

Fase 1. Saliva di Garkain


Troverete questo contratto nella bacheca in Vizima antica (M33.6) potrete ricevere la conoscenza
necessaria sui Garkains da un uomo malato (M33.15) per 5 orens oppure leggendo Vampiri: Fatti e
miti.

Fase 2. Il bottino
I Garkains sono all’ingresso del cimitero (M34.8) della palude. Durante la notte. Dovrete uccidere
due.
Fase 3. Pagamento
Date la saliva a Kalkstein (M33.16) per 250 orens.

Q5.114. Il contratto delle Bruxae


Fase 1. Sangue di Bruxa
Troverete questo contratto nella bacheca in Vizima antica (M33.6). La conoscenza necessaria è nel
libro Vampiri: Fatti e miti

Fase 2. Il bottino
Le troverete in (M34.12). Uccidetene 6 – una di queste sicuramente è Lilly, la cui testa vi sarà
necessaria per completare Q5.119. Vampira alla palude

Fase 3. Pagamento
Date il sangue al Capitano Jean Pierre (M33.25) per 300 orens.

Q5.115. Il contratto dei Bloedzuiger


Fase 1. Sangue di Bloedzuiger
Troverete questo contratto nella bacheca in Vizima antica (M33.6).

Fase 2. Il bottino
Bloedzuigers sono nella palude – dovrete recuperare 10 misure del loro sangue.

Fase 3. Pagamento
Date il sangue al Druido più anziano (M34.2) per 200 orens.

Q5.116. Il contratto dei Cemetauri


Fase 1. Il contratto
Troverete questo contratto nella bacheca in Vizima antica (M33.6). potrete ricevere la conoscenza
necessaria sui Cemetauri da un uomo malato (M33.10) in cambio di cibo, oppure leggendo Il Tomo
della paura e dell’orrore, volume II.
Fase 2. Il bottino
Sono nei pressi dellla torre (M33.22). Avrete bisogno di 5 mascelle.

Fase 3. Pagamento
Date le mascelle al padre disperato (M34.13) per 300 orens.

Q5.117. Dispositivo dei nani


La missione è disponibile solo se siete con gli scoiattoli.

Fase 1. Componenti dell’armatura


Parlate al fabbro (M33.13) e ditegli che vorreste ricreare l’ armatura di Raven. Vi dirà di cercare un
Bifunzionale....

Fase 2. Il ricircolatore Bifunzionale


Andate alla vecchia miniera (M34.6) e colpite la pietra del viandante con le seguenti magie: Igni,Igni,
Aard. Sarete trasportati alla vecchia cripta. Cercate il riciclatore (M39.2). Tornate dal fabbro (M33.13)
e ditegli di essere pronto.

Q5.118. Ala insanguinata

Fase 1. Il Garkain
Di notte, nei pressi dell’ingresso del cimitero (M34.8) troverete un Garkain di nome Wesper in un
piccolo gruppo di mostri. Prendete il trofeo dal suo corpo.

Fase 2. La ricompensa
Date il trofeo al cacciatore reale (M34.2) per 1000 orens.

Q5.119. La Vampira della paura


Fase 1. La Vampira
Di notte, presso il circolo di pietra (M34.12) potrete trovare una bruxa di nome Lilly. Uccidetela e
prendete la testa come trofeo
Fase 2. La ricompensa
Date il trofeo al Cacciatore reale (M34.2) per 1000 orens.
Se avrete ucciso 10 mostri come trofeo per il cacciatore durante il gioco, riceverete una speciale
ricompensa: Dwarven Sihill o spada della luna.
Q5.125. Formula Magica
La missione è disponibile se siete neutrali

Fase 1. Componenti dell’armatura


Nella fase 13 di Q4.95. Armatura, Kalkstein (M33.16) vi chiederà di trovare una Formula Magica
nella palude.

Fase 2. Successo
Andate alla pietra del viandante nella grotta dei rifugiati (M34.11) e colpiscila con la combinazione:
Aard, Igni, Aard. Troverete nel Baule di Agnes di Glenville (M39.4) – la formula magica. Datela a
Kalkstein (M33.16).

Q5.127. Litania di San Gregorio


Missione disponibile solo se siete con l’Ordine.

Fase 1. Componenti dell’armatura


Dite al fabbro (M33.13) di voler ricreare l’ Armatura di Raven. Vi chiederà di cercare la Litania di
San Gregorio

Fase 2. Successo
Andate alla cripta della Strige (M34.14) e colpite la pietra del viandante (M36.8) con la combinazione:
Aard, Aard, Igni. Troverete la litania nella tomba di San Gregorio (M39.6). Andate dal fabbro e ditegli
che siete pronto a forgiare l’armatura.
Personaggi Importanti
Kalkstein
Lo troverete nel suo nuovo laboratorio (M33.16). Vende: salnitro, grasso d’oca, geasso di bue,
polvere da sparo, Vodka di segale di Temeria, spirito nanico, Calcium Equum, tartaro, acido di
Ginatz, aceto bianco, perle polverizzate, Sali di Naezan, miscuglio di Zarrikanian, grasso d’orso,
pietra filosofale, soluzione di mercurio, acqua ducale, fosforo, quinta essenza, polvere
dell’alchimista, colla Alchemica, nastro rosso, aglio, e i libri: Basi dell’alchimia, sogno del drago,
alchimia di Zerrikania, il libro dell’allocco, ricetta dell’estratto di de Vries, manuale dei
minerali, Ornitosauri, Spettri Wraiths e dannati, I segreti dei maestri meridionali, il libro del
bacio, il libro del rigogolo dorato, ricetta del filtro di Petri, Tomo della paura e dell’orrore
volume II, Samum, il libro del ghiottone, vigore di Dagon, il libro del tuono.

Ricettatore
Lo trovate in Vizima antica prima della fine della battaglia (M33.4). Vende: acciarino, campione di
Vizima, Mettina Rosè, Toussaint Rosso, mola, centerbe di Redania, vodka di segale di Temeria,
spirito nanico, liquore cordiale alla ciliegia sotto spirito, polvere di diamante, pietra runica di
Wodo, spirito di assenzio, pietra runica di Swarog, guanti da donna rossi, guanti dorati da
donna, anello d’argento con ambra, anello d’oro, pietra runica di Perun, scialle, Torcia, anello
d’oro con diamanti, runa del sole, anello di rubino con sigillo d’oro, rune della terra, collana
d’oro con rubino, collana d’oro con diamante, runa della luna, e i libri: diario di un collezionista
di dadi, le conseguenze della guerra, sangue ancestrale.

Infermiere

Dopo aver completato (rimanendo neutrali) Q5.124. sotto un cielo infuocato,


tornate all’ospedale in Vizima antica(M33.5). Salite le scalee parlate alle
infermiere. L’assenza di Shani renderà le ragazze molto più disponibili...
Druido più anziano

Sta in una grotta nella palude (M34.2). Vende: Acqua imbottigliata, Pera, uva, frutta secca, succo
di lampone, cocomero, frutto di balisso, Celidonia, foglie di prezzemolo selvatico,
aconito,Verbena, radice di mandragola, occhio di corvo, radice di pimento, centerbe di Redania,
vodka al pepe locale, frutta secca e noci, favo, liquore alla prugna, liquore alla ciliegia cordiale,
liquore di mandragora, e i libri: Il male della civiltà, Piante di palude, Tomo della paura e
dell’errore vol II, Il grande libro dei minerali, l’erbario dei druidi
Epilogo
Siete tornati al quartiere del Tempio per l’ultima volta. L’epilogo non è lungo ed avrà come scopo
l’uccisione di Jacob de Aldersberg.
Mappa M40 – Quartiere del tempio

Nell’epilogo il Quartiere del Tempio è sempre pericoloso.


1. Cancello del quartiere commerciale. Inizierete da qui.
2. Foltest e Radovid.
3. Dandelion. Sarà il vostro deposito come mel capitolo 5
4. Siegfried.
5. Rifugio. C’è un focolare dove meditare. Troverete anche Vaska, eremita, ragazza risoluta e Golan
Vivaldi. In un contenitore troverete la Propezia di Ithlinne e la pergamena Vigore di Zeugl.
6. Uscita attraverso la finestra
7. Cavaliere ferito.
8. Casa. All’interno un focolare.
9. Uscita del nido di Zeugl.
10. Cancelli dell’Ordine.

Mappa M41 - Nido di Zeugl

1. Uscita.
2. Grata.
3. Zeugl.
4. Focolare ed un cadavere.
5. Uscita.
Mappa M42 – Lande ghiacciate

1. Inizio.
2. Gran Maestro.
3. Triss o Shani.
4. Abigail.
5. Gran Maestro.
6. Re della Caccia Selvaggia.
7. Toruviel o Rayla la bianca o Celina.
8. Gran Maestro.
9. Siegfried o Yaevinn o entrambi.
10. Alvin.
11. Gran Maestro.
12. Adda o Vincent.
13. Ultima meditazione.
14. Ultima battaglia.
Missioni dell’epilogo
In questo capitolo finirete Qp.4. Segreti dei Witcher e Q5.110. Sua maestà la Strige. Inizierete la
missione Qe.120. Le ceneri di Vizima, e finirete Qe.121. Riflessi ghiacciati. La cosa interessante del
capitolo è che praticamente incontrerete di nuovo quasi tutti I personaggi più importanti che avrete già
incontrato nei precedenti capitoli . Le loro reazioni saranno commisurate alle scelte da voi fatte nei
precedenti capitoli.

Qp.4. Segreti dei Witcher (continua)


Fase 16. Monastero
All’inizio del capitolo avrete un piccolo colloquio con Foltest (M40.2). Accetterete la missione di uccidere
il Gran Maestro.

Fase 17. Visione del Gran Maestro


Quando entrerete nelle Lande ghiacciate, incontrerete Triss o Shani (M42.3), che vi descriverenno la
situazione

Fase 18. Segreti dei Witchers


Nella fase17 di Q2.121. Riflessi ghiacciati, recuperate il segreto dal cadavere del Gran Maestro. E
l’avventura sarà finita.

Q5.110. Sua Maestà la Strige (continua)


Fase 19. Il re
Parlerete a Foltest all’inizio dell’epilogo (M40.2). Dategli le informazioni relative alla maledizione di Adda.
Flashback: se avrete salvato la principessa, lei diventerà la moglie di Radovid e sancirà l’alleanza tra
Temeria e Redania.

Qe.120. Le ceneri di Vizima


Fase 1. Incontro con il re
Vi sarà data all’inizio dell’epilogo

Fase 2. La caccia
Avvicinatevi al re Foltest (M40.2) e parlategli. Vi darà la missione di uccidere il Gran Maestro.
Fase 3. Dandelion
Un pò più in là incontrerete Dandelion (M40.3). Ricrdate che lui è il vostro deposito.

Fase 4. Civili (o Siegfried, o Mutanti)


All’angolo (M40.4) incontrerete Siegfried (se non sarà un vostro alleato). Se arriverete con Triss, potrete
dirgli di combattere il vero nemico, e non I civili – se vorrete evitare un inutile battaglia.

Fase 5. Mutanti ( I fratelli maggiori)


Se arriverete con Yaevinn, non avrete nessuna scelta e Siegfried vi combatterà dopo una breve
conversazione. Uccidetelo insieme ai suoi cavalieri. La battaglia inizierà anche se siete con Triss. Se
sarete qui con Siegfried, vi aiuterà a combattere gli altri cavalieri.

Fase 6. Un Invito
Un po’ più in là (M40.5) incontrerete un civile che vi inviterà ad entrare nel suo rifugio. Seguitelo

Fase 7. La chiave
Dopo essere entrato, parlate ai civili per venire a conoscenza dell’esistenza di una chiave da qualche parte
che vi permetterà di aprire la porta della cantina.

Fase 8. Il passaggio attraverso le cantine


In a contenitore al piano di sotto, troverete la chiave. Se avete risparmiato Vetala in Q3.68. Sottoterra, lo
troverete nascosto qui.

Fase 9. Il Pazzo
Entrate nelle cantine, uccidete un alp e due wraiths e salite al piano di sopra. Il pazza vi dirà che potrete
uscire dalla finestra.

Fase 10. Cavalieri dell’Ordine (o Yaevinn, o Scoia’tael)


Una volta uscito (M40.6), arriverete giusto in tempo per aiutare le guardie di Temeria contro l’Ordine. Se
sarete neutrali o aiuterete l’Ordine, incontrerete Yaevinn. Dovrete combatterlo.

Fase 11. I cavalieri Mutanti


Se eviterete di combattere Yaevinn, potrete contare sull’aiuto degli elfin nella successive battaglia contro I
mutanti.

Fase 12. Le fogne (o Zeugl, o Il cavaliere ferito)


Se aiuterete gli scoiattoli o l’Ordine, troverete qui un cavaliere ferito (M40.7) – dopo una breve
conversazione vi darà la chiave della casa lì vicino. Se sarete neutrali ve la darà Triss. Entrate nella casa
per trovarvi nelle fogne.

Fase 13. Zeugl


Siete nella tana di Zeugl (M41.3). Ora dovrete uccidere il
mostro. Bevete le pozioni di cui avete bisogno e usate la
spada d’argento per i tentacoli ( stile forte), e quando tirerà
fuori la testa attaccatelo. Ripetete l’operazione fino alla sua
morte.

Fase 14. Verso il monastero

Dopo aver sconfitto il mostro, lasciate le fogne (M41.5) e vi troverete di nuovo nelle via della città (M40.9).
Fase 15. I seguaci

Una volta sconfitti I 3 cavalieri mutanti sulla strada per il monastero, entrateci (M40.10).

Fase 16. Cancelli del monastero


Entrerete nel monastero da solo – Yaevinn o Siegfried saranno feriti e non potranno accompagnarvi oltre
(se sarai con Triss vi aspetterà fuori).

Fase 17. Le stanze del Gran Maestro


Due cavalieri faranno la guardia alle stanze del Gran Maestro. Uccideteli e prendete la chiave dal loro
corpo

Fase 18. Faccia a faccia


Ora sarete di fronte a Jacob che in breve vi trasporterà nelle lande ghiacciate, che non sono altro che
un’immagine del futuro.

Qe.121. Riflessi Ghiacciati


I personaggi che incontrerete in questa parte della storia dipendono dale decisioni prese durante il gioco.

Fase 1. Neve e ghiaccio


Arrivati alle lande ghiacciate (M42.1), andate da Jacob (M42.2). Dopo un breve discorso, evocherà 4 ifrits
che vi attaccheranno.

Fase 2. La visione del Maestro

Uccidete I mostri e andate avanti e incontrerete Triss o Shani (M42.3). Vi spiegherà la situazione e vi
offrirà il suo aiuto (Triss attaccherà I nemici con le sue magie e Shani vi guarirà). Non tornate indietro per
nessun motivo altrimenti la bufera di neve vi ucciderà immediatamente.

Fase 3. Antropoidi
Tre Skullheads vi aspetteranno. Abigail (M42.4) vi dirà che sono i resti degli umani. Vi darà 5 pozioni
rondine.

Fase 4. Il colloquio con il Maestro


Altri tre Skullheads vi combatteranno e successivamente avrete una breve conversazione con Jacob
(M42.5). Un wraith vi attaccherà nel corridoio di pietre.

Fase 5. Il re della Caccia


Appena vedrete il re della caccia selvaggia (M42.6), lui evocherà altri 4 wraiths.

Fase 6. Toruviel (o Noonwraith, o Rayla la bianca)


Toruviel o Celina (M42.7) sarà la prossima persona che incontrerete. Rayla successivamente si unirà a
voi se gli direte che la morte non è la cosa peggiore che può capitare. Scelte differenti una dall’altra: Rayla
potrà essere uno scudo che decrementa l’eneria dei nemici, o Toruviel spade fiammeggianti, o Celina
succhierà energia dai nemici .

Fase 7. Un’altra conversazione


Uccidete altri 4 Skullheads e un wraith. Il Gran Maestro vi manderà contro altri 4 mutanti.

Fase 8. Lo spirito di Siegfried / Yaevinn


Sconfiggeteli e vi incontrerete con Siegfried (M42.9) – se aiuterete gli scoiattoli – o Yaevinn, se aiuterete
l’Ordine. Nel caso siate neutrali, dovrete combatterli entrambi.

Fase 9. Il duello
Sconfiggeteli.

Fase 10. Lo spirito di Alvin


Incontrerete lo spirito di Alvin.

Fase 11. Il discorso del Maestro


Altra conversazione con Jacob (M42.11).
Fase 12. Un Alleato
Prima dell’ultima battaglia, incontrerete Adda che si offrirà di aiutarvi come Strige. L’altra possibilità è
Vincent, che si unirà a voi come Lupo mannaro

Fase 13. Il centro della visione


Alla fine (M42.13), dopo avr sconfitto l’ultimo gruppo di cavalieri mutanti, I vostri alleati vi lasceranno
solo. Potrete meditare per l’ultima volta.

Fase 14. Combattere il maestro


Entrate nell’arena (M42.14) e parlate al Gran Maestro. Alla fine delle scelte di dialogo – Jacob evocherà 5
mutanti (spada d’acciaio, stile di gruppo). Dopo averli uccisi, Jacob vi attaccherà evocando alcuni
ifrits.Usate la spada d’acciaio e stile forte concentrando la vostra attenzione sul Gran Maestro. Alla fine
della battaglia, il re della caccia selvaggia apparirà. Potrete consegnargli l’anima di Jacob o combatterlo.
Fase 15. Combattere il re della caccia selvaggia

Se avete scelto di rifiutare la proposta del re, dovrete combatterlo. Usate la spada d’argento, stile forte e
focalizzate la vostra attenzione sul re. Una volta ucciso, le sue evocazioni cadranno. Se sceglierete di
consegnargli l’anima di Jacob, non dovrete combatterlo.

Fase 16. Il ritorno


Avvicinatevi a Jacob ferito e uccidetelo. La sua visione scomparirà e tornerete nel monastero.

Fase 17. Segreti dei Witcher


Dopo una breve conversazione con Dandelion, perquisite il corpo di Jacob per trovare i segreti rubati e
un amuleto ( Capirete chi era in questo
momento, giusto?). Avvicinatevi poi a
Dandelion e parlategli. Quando vi chiederà
cosa farete ora, rispondetegli come vi pare.

Fine del gioco ma


non della storia

Potrebbero piacerti anche