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Suggerimento 3: In ogni mappa della guida sono riportati i numeri. Ogni volta che si vuole
concentrare l'attenzione su un certo posto, si userà un marcatore blu come questo: (Mx.y), dove
x indica il numero della mappa e y un certo luogo in essa
Prendete il controllo di Geralt quando alcuni banditi entreranno nel cortile inferiore (M1.1) tramite
la porta. Non preoccuparti troppo per loro - tuoi amici non potranno perdere questa battaglia, anche se
non li aiutate. Suggerimento 4: Usate il tasto Alt sinistro per visualizzare tutti gli oggetti a schermo. Se
volete assicurarvi di non perdere nulla, andate in opzioni di gioco e spuntate la casella “Mostra sempre i
nomi” Prendete la spada arrugginita dal manichino vicino a voi ed iniziate a combattere.
Suggerimento 5: In ogni momento è possibile mettere in pausa il gioco premendo spazio. Mentre siete
in pausa, sarà possibile dare comandi come cambia arma, cambia stile di combattimento che potranno
essere eseguiti non appena si ripristinerà il gioco (di nuovo spazio).
Suggerimento 6: Alcuni elementi dell’interfaccia si sbloccheranno progressivamente durante il Prologo.
Non preoccupatevi che all’inizio non sarete in grado di accedere all’inventario e/o modificare gli stili.
Quando si sposta il cursore su un nemico, prenderà la forma di una spada e un cerchio rosso verrà
visualizzato sotto i piedi dell'avversario. Indicherà il livello di salute dell’avversario selezionato. Per
attaccarlo, cliccate una sola volta. Cliccate di nuovo una volta che il cursore assumerà di nuovo la
forma di una spada (o di un spada di fuoco).
Suggerimento 7: Potrete vedere apparire la spada solo quando il cursore è sopra un nemico.
Suggerimento 8: Questo potrebbe essere il suggerimento più importante di tutti. Dimenticare i classici
hack'n'slash e non cliccate forsennatamente sul vostro mouse. Infatti se cliccherete troppo velocemente,
la sequenza verrà interrotta. Con il tempo, inizierete ad apprezzare sicuramente anche questo sistema
di combattimento anche se all’inizio vi troverete a disagio. Quando tutti i banditi saranno morti,
ascoltate alcuni dialoghi e seguite i witchers nel cortile superiore. Vi aspetteranno davanti all’ingresso
(M1.2). Alla fine di un cut- scen Vesemir vi dirà di entrare dal cancello (M1.5) Troverete alcuni facili
avversari da affrontare lungo la via. Il primo vi attaccherà immediatamente (M1.3). Altri due più avanti
(M1.4).
Suggerimento 9: Provate a combattere un nemico alla volta e iniziate ad attaccare il secondo solo dopo
aver terminato con il primo. Se sarete circondati, provate ad allontanarvi un po’ e una volta individuati
iniziate ad attaccare il nemico più debole. Questo perché non avete ancora sbloccato lo stile di
combattimento di gruppo. Sconfiggete altri nemici (M1.6, M1.7, M1.8, M1.9) e raggiungete la torre
(M1.10). Ricordate che avete diversi stili di combattimento. Cercate di ricordare le scorciatoie da
tastiera per la selezione dell’arma (TAB, D, E, R, T, U) e dello stile di combattimento (Z, X, C).
Suggerimento 10: Qui i nemici non lasciano alcun bottino da ricercare nei loro corpi. Sarà diverso dal
termine del tutorial. Suggerimento 11: Non vi preoccupate di cadere dai muri visto che potrete farlo
solo se ciò è stato previsto dagli sviluppatori. Non preoccupatevi degli arcieri (M1.11) che tenteranno di
colpirvi da sotto - non sono un pericolo per ora. Correte velocemente oltre. Dopo un cut-scena verrete
attaccati da un bandito (M1.12) mentre un altro (M1.13) vi attaccherà subito dopo.
Suggerimento 12: Ricordate di modificare il vostro stile di combattimento in funzione del nemico che
state combattendo. Utilizzare lo stile di attacco veloce per attaccare il nemico veloce, quello forte per
attaccare il nemico più forte. Semplice. Se noterete che il tuo stile non è efficace per un certo tipo di
nemico, è sufficiente passare agli altri stili.
Correte verso l'arciere (M1.13) - cercate di farlo il più velocemente possibile. Sconfiggete altri banditi
(M1.14, M1.15). Notate il barile contro il muro (M1.19) - è il primo contenitore del gioco in cui è
possibile trovare del bottino. Combattete poi con i tre banditi dal cancello (M1.16) - è più semplice
combatterli se restate in piedi sulle scale in modo da affrontarli uno ad uno. Ricordate di cambiare il
vostro stile - ci sono due nemici lenti e uno veloce. Utilizzate la manovella (argano) per aprire il cancello
(M1.17). Dopo una cut-scene, otterrete due pozioni: una pozione tuono e una rondine. Come detto da
Vesemir, utilizzare la prima immediatamente. Lasciate invece la Rondine per dopo visto che potrebbe
addirittura non essere necessario usarla durante il tutorial.
Suggerimento 13: La rondine (è una pozione che ti aiuta a rigenerare la salute ) è meglio che la teniate
nella cintura. In questo modo potrete utilizzarla molto più facilmente durante il combattimento Quando
sulla strada per l'ingresso della cittadella (M1.18) noterete che vi sono alcuni resti dell’ ultimo arciere
sconfitto (M1.15) – perquisitelo per cercare del bottino. Parlate con Triss e gli altri witchers per avere
ulteriori informazioni sulle pozioni, il Professore e Savolla. Cliccate sulla porta (M1.18) e/o parlate con
Leo per entrare.
Interno di Kaer Morhen
Inizierete da (M2.5). Quattro banditi lenti vi attaccheranno quando entrerete nel grande salone. Seguite
Leo. Nella stanza successiva (M2.2) imparerete finalmente lo stile di gruppo. Dovrete affrontare 6 deboli
nemici in una sola volta.
Suggerimento 14: Utilizzando lo stile di gruppo causerete danni di lieve entità a tutti i nemici che vi
circonderanno, tuttavia questo stile diventerà incredibilmente potente una volta che avrete appreso
alcune tecniche avanzate. Accanto al muro (M2.3) c'è un altro contenitore (di nuovo un barile) in cui
trovare altro bottino (un pollo).
Suggerimento 15: Nel gioco è possibile saccheggiare qualsiasi cosa, ovunque volete. Nessuno
ricorderà che avete saccheggiato le loro proprietà anche se lo fate sotto i loro occhi. Raggiungendo le
scale (M2.4) che portano al laboratorio, partirà una cut-scene. Seguite Leo nella cripta dove potrete
imparare il primo segno (Aard).
Laboratorio
Le scale (M3.1) sono state bloccate, e una barriera magica impedirà l'accesso al laboratorio
(M3.2). L'unica cosa che potete fare è raggiungere un altare (M3.3). Se lo toccherete, imparerete il
segno Aard. Se lo toccherete una seconda volta, otterrete un +50% di bonus sulla potenza del segno
Aard per alcune ore. Suggerimento 16: Il tempo di gioco passa molto più rapidamente che nella realtà.
Circa un'ora di tempo nel gioco corrisponde ad un minuto di tempo reale. Nel lasciare la cripta,
noterete un’altra cassa (M3.4).
Suggerimento 17: Gli oggetti nel gioco possono essere utilizzati solo passando dall’inventario (è
possibile aprirlo premendo il tasto I). Non è possibile utilizzare gli oggetti quando li starete spostando da
un contenitore o in un negozio. Tornate alle macerie (M3.5) e abbattetele utilizzando il segno Aard
(premere tasto destro del mouse di fronte alle macerie). Dopo aver parlato Vesemir, dovrete prendere la
vostra prima decisione nel gioco. Potrete seguire Triss al laboratorio o accompagnare Vesemir nella
lotta al Frightener. La scelta sta a voi. Abbiamo trovato il combattimento nel laboratorio un po’ più
difficile comunque. Se deciderete di unirvi a Triss, nella fase 2 di Q1.16. Ricordi sepolti (capitolo I) si
dovranno combattere un mago e 4 mercenari su un ponte vicino ad un cancello della città. Se invece
rimanete nel cortile per combattere il frightner la battaglia sul ponte sarà un pò più difficile visto che
dovrete combattere contro un cane mutante a cui si uniranno due mercenari. In questa fase non sarete
in possesso di una spada d'argento.
La strada per il laboratorio
Se avete deciso di andare con Triss, rientrerete all’interno della cittadella da (M2.5) e Triss vi darà una
pozione allocco (migliorerà la vostra percentuale di rigenerazione di energia). Grazie ad essa, sarai in
grado di utilizzare il segno Aard più spesso. Non dovrete
berla per poter sconfiggere Savolla, però potrete bere la
vostra pozione rondine. Avanzate per combattere Savolla
(M2.6). Uccidete prima i 4 banditi che sostengono lo scudo
di energia di Savolla. Utilizzate lo stile di combattimento
forte per affrontarli. Savolla è in grado di utilizzare il
teletrasporto e la magia contro di voi. Il trucco per poterlo
sconfiggere è quello di prevenirlo quando lui casta le sue
magie. Quando scompare, guardatevi accuratamente
intorno e dirigetevi velocemente verso di lui con uno stile
forte dovunque riappare. E’ questo il momento opportuno
per capire se avete già appreso il sistema di combattimento. Dopo averlo sconfitto, non dimenticate di
saccheggiare il suo cadavere recuperando tutto il suo equipaggiamento. Correte verso le scale del
laboratorio (M2.4). Vedrete che Triss è stata colpita. Non sarete in grado di
aiutarla per ora.
Combattere il Frightner
Se avete scelto di combattere il frightener, otterrete la pozione allocco da Vesemir. Questa sarà utile
durante la successiva battaglia, poichè sarete costretti ad utilizzare Aard diverse volte. Per prima cosa
sarebbe opportuno aiutare i vostri compagni a sbarazzarsi dei banditi in modo che poi tutti insieme
andranno a combattere il frightener. Purtroppo loro non sono in grado di ferirlo a meno che non li
aiutiate. Il frightener è vulnerabile ai suoni. Fate si che tutte le caldaie e la campana facciano sempre
rumore. Potrete far suonare la campana toccandola, mentre per le caldaie sarà necessario utilizzare
Aard. Quando sia la campana che i calderoni faranno rumore, afferrate la vostra spada e aiutate i vostri
amici a sconfiggere il mostro - il vostro colpi sono più forti dei loro. Probabilmente dovrete colpire la
campana e le caldaie un paio di volte prima che sia finita. Quando il frightener sarà sconfitto, Triss
apparirà nel cortile. Non sarete in grado di aiutarla per ora.
Lasciare Kaer Morhen
Dopo la sconfitta di Savolla o del frightener, tornerete al laboratorio con Leo. Dopo una scena in cui
vedrete Leo ucciso dal professore, parlerete con Vesemir che vi dirà di meditare. Mentre meditate, è
possibile sia distribuire i talenti acquisiti con l’aumento di livello del personaggio sia preparare le
pozioni. Riceverete ulteriori informazioni su questi argomenti nella relative sezioni della guida. Fate
quello che volete e successivamente fate clic sulla clessidra per confermare.
Suggerimento 18: Potrete meditare solamente in luoghi sicuri accanto ad un fuoco. Potete accendere
il fuoco all'aperto utilizzando un acciarino oppure utilizzando il segno Igni. Ricordate che è possibile
utilizzare tale segno solo in luoghi contrassegnati come pericolosi. Dopo aver meditato, guardate
nell'armadietto (M3.6) e prendete tre rondini da lì. Parlate a Vesemir per essere messo a conoscenza
che i witchers stanno per lasciare Kaer Morhen. Tornate al piano di sopra (M3.5). Incontrerete
Lambert all’ingresso della cucina (M2.7). Vi spiegherà di quali ingredienti avrete bisogno per
preparare una pozione di guarigione per Triss. Dopo la conversazione la porta della cucina sarà
aperta.
Suggerimento 19: Le opzioni di dialogo che hai già usato sono contrassegnate di colore grigio. Se un
opzione di dialogo apre un nuovo albero, è necessario utilizzare tutti i suoi rami in modo da renderlo a
sua volta grigio. Saccheggiate la cucina (M2.8). Salite al piano di sopra (M2.9). Sulle scale dovrete
uccidere altri due banditi (uno debole ed uno forte).
Kaer
Morhen 1°
piano
Ripulite il corridoio (M4.2) uccidendo qualche altro bandito, poi dedicatevi a saccheggiare l’area.
Nella stanza del focolare, troverete una cassa (M4.3), un barile nel corridoio (M4.5) ed un armadietto
nella biblioteca (M4.6). Nella stanza opposta troverete un guardaroba, un armadietto ed un cassa
(M4.7). Nella stanza (la scala è in M4.4) di Triss ci sono un guardaroba ed un armadietto mentre
nell'ultima stanza solo un barile (M4.8).
Suggerimento 20: Vale la pena raccogliere tutti gli oggetti che troverete. L'inventario di Geralt non è
limitato dal peso degli oggetti, solamente dal loro numero. Quando non avete più spazio, potete
lasciare degli oggetti in una locanda (parlate al locandiere) e riprenderli anche in un'altra locanda
senza dover pagare nulla anche se pure lo spazio del contenitore della locanda è limitato. In una
cassa (M4.9) c’ è del Calcium equum del quale avete bisogno ed un libro sui frighteners. Una volta
letto (aprite l’inventario e fate doppio-clic sul libro), imparerete delle informazioni su quel tipo di
mostro.
Suggerimento 21: Dovreste leggere tutti i libri che riuscite a trovare visto che molte missioni si
possono completare solamente quando avrete abbastanza conoscenza su un certo soggetto. Dall’altra
parte della stanza troverete un altro armadietto (M4.10). Nell' armeria ci sono tre casse. La più
interessante è (M4.11) quella in cui troverete una pozione Gabbiano Bianco ed un libro sui witchers.
Nell’altre due casse troverete dell' equipaggiamento.
Suggerimento 22: Non è possibile mettere le armi nel vostro inventario ma potrete
equipaggiarle solo inserendole negli appositi slot.
Quando avrete tutti gli ingredienti, ritornate da Lambert (M2.10) e parlategli. Riceverete una ricetta.
Ora parlate con Vesemir. Utilizzate tutte le opzioni di dialogo per avere ulteriori informazioni su Kaer
Morhen ed su un witcher chiamato Berengar. Otterrete una giacca di cuoio, la spada di acciaio da
witcher, un medaglione da witcher, un po’ di Celidonia, ed una pergamena ricetta del frighteners.
Se volete avere ulteriori informazioni sulle origini dei witcher parlate anche con Eskel. Uscite nel
cortile attraverso la porta (M2.5) e tagliate una parte del corpo del frightener (M1.20) come se doveste
raccogliere un oggetto da un contenitore (doppio click sui resti del Frightener e poi click sul pulsante
in basso della finestra di sinistra “Trasferisci tutto”. Potrete tornare ancora una volta a parlare con
Lambert per conoscere delle informazioni sugli stili di combattimento. Tornate al focolare (M2.11) e
meditate. Dovrete preparare una medicina per Triss. Cliccate l'icona alchimia nell'angolo in alto a
destra (l’ampollina per intenderci che si trova sotto l’icona sistema), poi scegliete la ricetta Cura per
Triss. cliccando sull’icona miscela in basso al centro dello schermo. Successivamente meditate,
cliccando sulla clessidra in basso a sinistra. Mentre starete meditando, Triss verrà trasferita nella sua
stanza. Andate da lei (M2.9, M4.4) ed iniziate una conversazione. Noterete l’icona "dare oggetto" in
basso a sinistra delle scelte di dialogo. Cliccatelo e poi selezionate la pozione di cura di Triss.
Suggerimento 23: Spesso nel gioco dovrete offrire un determinato regalo a qualcuno prima che
questo parli con voi. A volte tale oggetto non sarà così evidente come in questo caso.
Una volta parlato con Triss, voi avrete la possibilità di fare l'amore con lei.
Per fare ciò, dovrete essere d’accordo a stare in sua compagnia e poi scegliere
l’opzione di dialogo "nulla da perdonare". In questa maniera, riuscirete ad
ottenere la vostra prima carta da collezione. Dopo la scena di amore, parlate
ancora una volta con Triss per ottenere un libro.
Potrete aspettare prima di andare al funerale. Dite a Triss che tornerete quando sarete pronti ed
andate da Eskel che si trova nell'armeria (M4.11). Se avete parlato con Lambert sugli stili di
combattimento, Eskel vi offrirà una lezione di combattimento corpo a corpo.
Questo inizierà una missione Qp.22. Combattimento a mani nude. Dopo il duello ritornate da Triss
o parlate con Vesemir. Tutto ciò che rimane da fare ora è quello di prendere parte al funerale di Leo
e dire addio a Triss. Attualmente avrete finito le seguenti missioni: Qp.1. Difendere Kaer Morhen e
Qp.2. Una cura per Triss e invece avete iniziato le ricerche seguenti: Qp.3. Il Segreto di Berengar,
Qp.4. I segreti dei Witchers e Qp.22. Combattimento a mani nude
Scelte e conseguenze
In molte occasioni nel gioco dovrete fare una scelta - come avete già fatto nel momento in cui avete
deciso se andare al laboratorio o lottare contro il frightener. Ogni scelta ha conseguenze, alcune delle
quali appariranno molto più tardi nel gioco. La maggior parte delle volte tali scelte non
condizioneranno la missione principale ma comporteranno solo delle lievi differenze nello svolgimento
di alcune missioni (di solito secondarie). Ci sono, comunque, scelte che vanno ad alterare l’intera
storia del Capitolo V visto che determineranno la fazione a cui sarete affiliati tra quella degli
Scoia'tael, l'Ordine della Rose Fiammeggiante o se sceglierete di rimanere neutrali:
Ricordate che certe decisioni possono chiudervi la strada alla possibilità di fare altre scelte nel
proseguimento dell’avventura. Per esempio: Scegliendo una fazione nella missioni Q3.88. fiori ed oro
vi dà la possibilità di supportare la stessa fazione nella missioni Q4.107 Gli eroi gli Yaevinn o
rimanere neutrali (ma non potete cambiare fazione).
Capitolo I°
Il primo capitolo comincia con una filmato prolungato e subito dopo riacquisterete il controllo
dell'eroe. In primo luogo dovrete occuparvi di un certo numero di Barghests. Lo stile di combattimento
di gruppo è d’obbligo qui. Una volta finita la battaglia, avrete la possibilità di parlare con Shani o di
rimandare il colloquio in secondo tempo (la troverete alla locanda (M5.3)). Ora avrete due nuove
missioni nel vostro diario: Q1.5 Mostri ed Uomini e Q1.6 la Coda dei Salamander.
Suggerimento 24: State attenti a quello che dite durante le conversazioni. Alle volte potrete
offenderle se non siete cauti.
Suggerimento 25: Se una persona si arrabbia con voi, lasciate la zona e tornateci nuovamente
(per esempio uscendo ed entrando in una delle case).
Campagne di
Vizima
Nella locanda incontrerete Olaf il Locandiere, Vesna Hood, l'Ubriacone, l'Antiquario il Giocatore
d'azzardo, un Bardo e. dopo avere completato Q1.16. Ricordi sepolti. Kalkstein, e dopo una visita
al fiume (M5.43) Zoltan. Alcune delle persone nella locanda di notte vanno nella propria stanza. Lì
voi non potete accedere, quindi provate a contattarli durante giorno. Potrete racimolare un po' di soldi
con il combattimento a mani nude. Cercate nella locanda e troverete all’ingresso due barili da
saccheggiare. Nella locanda potrete lasciare gratuitamente tutti gli articoli presenti nel vostro
inventario (parlate con il locandiere) e potrete recuperarli anche se vi trovate in una locanda diversa,
potrete meditare spendendo 5 orens.
1 Focolare.
2 Fabbro.
3 Casa abbandonata.
4 Casa abbandonata.
5 Cappelle del fuoco eterno (ce ne sono 5).
6 Focolare. Vi troverete un cacciatore.
7 Casa abbandonata. Nell’armadio troverete un anello d’argento con rubino.
8 Vicino all'ingresso della casa c'è un barile. La stessa casa è un ingresso del covo di
Salamandra. Vi avrete accesso nella fase 8 della missione Q1.6 la Coda dei Salamander
9 Luogo di potere
10 Cadavere. Vi troverete dei Tulipani.
11 Toccate questa pietra per incrementare il potere del segno Aard del 50% per alcune ore.
12 Caverna. Vi troverete un focolare.
13 Casa.
14 Casa. All’interno troverete un libro sui Mostri di palude (Drowners, Morto Affogato,
Bloedzuiger).
15 Casa.
16 Casa. C'è vicino un barile.
17 Casa.
18 Milizia. Una guardia esaminerà se siete sani e poi vi lascerà passare.
19 Chiesa. Sarete capaci di entrarci nella fase 3 di Q1.20. Fardello del passato
20 Scudiero con carne sospetta.
21 La casa della nonna di Vesna.
22 La casa del Reverendo. All’interno troverete un'ambra, un libro sulle basi dell'alchimia e nella
cantina un libro sulle profezie di Itlina. C'è un barile vicino all'ingresso.
23 Una casa. Vi potete trovare un libro Basi dell'alchimia (informazioni su alcuni ingredienti
supplementari).
24 Barili.
25 Casa.
26 Casa.
27 Casa.
28 Barile.
29 Casa abbandonata. C'è vicino un barile. Cassa: Anello di argento.
30 Casa di Abigail. All’interno c’è un libro sulla magia. Potete meditare qui.
31 Focolare.
32 Casa di Odo.
33 Focolare.
34 Luogo di potere.
35 Focolare.
36 Ingresso della cripta. È chiusa finché voi non otterrete una missione da Mikul (M5.42).
All’interno c’è una fiala di vetro nel corpo della ragazza. Nella cripta troverete un anello magico e
imparerete un segno nuovo: Igni.
37 Casa abbandonata. All’interno: frammenti lunari, soluzione di Argento vivo, Acqua Ducale.
38 Casa abbandonata. C'è vicino un focolare e all’interno troverete un Anello d’argento con
ambra.
39 Vizima. La porta è protetta da Mikul e due altre guardie.
40 Qui incontrerete 4 uomini (razzisti) che tentano di attaccare un nano, Zoltan Chivay. Quando
vi avvicinerete, comincerà un dialogo in cui dovrete fare la scelta se aiutare Zoltan o no. Tuttavia in
entrambi i casi Zoltan sopravviverà.
41 Focolare.
42 Focolare.
43 Casa.
44 Casa
45 Due barili.
46 Casa di Haren. All’interno troverete un libro: Contro i non umani. Dietro ci sono 3 barili. Voi
potete meditare qui.
47 Casa
48 Casa
49 Cancello di Vizima
50 Dopo avere completato il Q1.16. Ricordi sepolti, vi troverete Mikul di guardia
51 Qui incontrerete Nadir durante la notte, un mostro menzionato dal cacciatore reale (M5.9).
Uccidendolo avvierete la missione Q1.14. Il Mostro del Lago, e dal suo cadavere prenderete un
trofeo: La Testa di Drowner.
52 Focolare.
53 Caverna.
54 Mulino.
55 Se parlate con Vesna nella locanda facendogli un complimento (M5.3), poi la incontrerete qui
ed avrete l'opportunità di salvarla da alcuni banditi.
Cripta nelle
campagne
Suggerimento 28: I numeri di fase possono differire da una partita all’altra visto che sono il
risultato della libertà di scelta che voi avete nel gioco. Se non vi ritroverete in questi numeri, tentate di
cercare un nome di fase adatto nella guida.
Questa fase comincia una volta che voi inizierete nel 1°capitolo.
Questa fase inizia quando voi parlerete al Reverendo delle origini della Bestia (fase 11 di Q1.5 Mostri
ed Uomini).
Una volta che riuscirete ad entrare nella casa (M5.11) nella fase 9 di Q1.6. La Coda dei salamander,
prima che voi uccidiate il leader della banda, sentirete da lui il nome di Azar Javed. Questa missione
continuerà nel capitolo II.
Q1.5. Mostri ed uomini
Fase 1. Le Bestie fuori dal cancello. Dovrete uccidere i mostri che all’inizio del capitolo sono entrati
nel villaggio (M5.1). Fase 2. Il buon Pastore. Dopo aver sconfitto i Barghests (M5.1) dovrete parlare
col Reverendo della bestia
(M5.22, M5.25). Fase 3. La fiamma Sacra Parlando con il Reverendo, otterrete 5 candele da lui. Vi
dirà di accendere con le candele dei fuochi in 5 cappelle che si trovano nei dintorni del villaggio
(M5.8). Dovrete farlo durante la notte. Ricordatevi che sarete attaccati dai Barghests. . Tenete pronta
una pozione Rondine.
Una volta che avrete acceso i fuochi nelle cappelle, vi renderete conto che ciò non è stato utile.
Ritornate dal Reverendo e diteglielo.
Fase 5. La strega
Il reverendo sospetta che la strega sia responsabile dell’ attività della Bestia. Andate da Abigail
(M5.33) e parlatele di ciò.
Abigail dice di non avere nulla a che fare con la Bestia. Chiedetele di un demone Alzur per sentire un
indovinello. Se voi volete impressionarla, rispondete a "un uomo."
Abigail conosce delle informazioni sulla Bestia e è disposta a rendervene partecipi. E’ infatti convinta
che la chiave di tutto sia Alvin, ma prima avrete la necessità di preparare una pozione per
interrogarlo. Dovrete trovare 5 petali di Mirto Bianco. Se non avete la conoscenza necessaria per
poterli raccogliere, potrete comprarli in un negozio (M5.2). Se invece già avete l'abilità “erboristeria”,
andate a raccogliere i petali in una pianta vicino all’ingresso (M5.1) della loconda. Abigail vi dirà come
riconoscere questa pianta.
Ritornate dopo un po' da Abigail. E’ sufficiente che usciate e rientrate dalla sua casa.
Alvin risponderà ad alcune domande. Ora dovrete tornate dal Reverendo. Tra l’altro voi otterrete da
Abigail le note su Berengar, e come ottenere una ricetta per una pozione dai resti della Bestia.
Prima di parlare col Reverendo, tentate di completare tutto le missioni disponibili, visto che dopo
questa conversazione alcune di loro (specialmente quelle relative alla locanda (M5.3)) diverranno non
disponibili. La storia continuerà nella fase 7 di Q1.6. La Coda dei salamander.
Quando incontrerete Abigail in una caverna vicino alla casa (M5.11), dovrete decidere se difenderla o
consegnarla alla folla. Se decidete di consegnarla, Abigail sarà uccisa e otterrete l'appoggio degli
abitanti del villaggio nella battaglia seguente con la Bestia (non contateci molto visto che muoiono
rapidamente). Dopo avere sconfitto la Bestia, il Reverendo apparirà e vi darà un lasciapassare per la
città. Se salverete Abigail invece, lei vi aiuterà nella battaglia guarendovi. Tuttavia dovrete,
combattere contro la folla che vi ha seguito. Tentate di concentrarvi su nemici che attaccano Abigail.
Una volta uccisi, prendete i soldi dai loro corpi. Nel corpo del reverendo troverete anche un
lasciapassare. Esaminando il corpo della Bestia troverete un Anello di Argento, un Ectoplasma e
Tracce dell'aldilà. La battaglia con la Bestia può essere fastidiosa, ma c'è un trucco. Prima di tutto,
bevete una pozione Rondine prima della battaglia visto che un po’ di rigenerazione di energia non fa
male. La Bestia evocherà tre Barghests. Quando li ucciderete, la Bestia assorbirà la loro energia e
ricaricherà parte della sua salute, poi evocherà altri tre barghests. Il trucco consiste nell’ucciderne
solamente due (stile veloce) e poi concentrarsi sulla Bestia stessa utilizzando lo stile forte. Usate il
segno Aard per tenere lontani i cani, ma concentrate la vostra attenzione sulla Bestia.
Indipendentemente dalla vostra decisione su Abigail, una volta che avrete ucciso la Bestia otterrete il
lasciapassare..
Fase 14. Ringraziamento
Fase 1. I salamander
All’inizio del Capitolo 1, scoprirete che è il Reverendo la persona a cui chiedere informazioni su
Salamandra.
Per poter andare avanti nella missione, dovrete guadagnare il rispetto di alcuni abitanti del villaggio:
Odo (M5.35), Haren (M5.49) e Mikul (M5.42). Loro non vi parleranno a meno che non gli mostriate
l’anello del fuoco eterno che vi sarà dato dal Reverendo. L'altro modo di ricevere questo anello è
quello di aiutare il Mendicante (M5.18) dandogli una pozione Gabbiano Bianco. Odo vi dà una
missione da svolgere Q1.15. Giardino segreto, Mikul vi dà Q1.16. Ricordi sepolti e Haren vi dà
Q1.18.Straniero nella notte.
Dovete completare la ricerca Q1.5. Mostri ed Uomini per poter parlare con il Reverendo.
Fase 7. Salamander
Entrerete in questa fase dopo chiesto al Reverendo della provenienza della Bestia (fase 11 di Q1.15.
Mostri ed uomini). La chiave per entrare nella casa è posseduta da Olaf (M5.3).
Fase 8. La chiave
Quando entrerete nella locanda, troverete Olaf morto e Shani circondata da banditi. Uccideteli.
Cercate tra i corpi dei banditi e del locandiere. Troverete la chiave del covo (M5.11) dei Salamander.
Fase 9. Il nascondiglio
Andate al covo ed uccidete entrambe le guardie dopo non essere riuscito negoziare con loro. Entrate
nella casa (M5.11). e preparatevi a lottare con 4 formidabili spadaccini. Una volta uccisi cercate nei
loro corpi e in tutti gi altri contenitori e barili che trovate nella casa. Alla fine entrate nella botola. Qui
avrà inizio una conversazione che farà avanzare la missione Qp.3. Il Segreto di Berengar.
Geralt non è un grande parlatore, così ancora una volta una conversazione finirà con un
combattimento. Non dimenticate di cercare nei corpi, specialmente in quello del leader dei
Salamander. Troverete un Anello di Argento, una pozione allocco ed una pergamena allocco. Inoltre,
nella caverna c’è un altro Anello di Argento, una pergamena allocco,un anello di argento con rubino e
un Meteorite Blu. Per uscire dalla caverna, guardate nel punto in cui si trova Alvin e abbattete il
muro usando il segno AARD
Se voi volete fare l'amore con lei, ditele che è bella. Indipendentemente
dal fatto che voi abbiate fatto sesso con lei, dopo essere usciti dalla
Una volta sconfitta la bestia alla fine della missione Q1.5. Mostri ed Uomini, troverete una Lettera di
salvacondotto che vi consentirà l’ accesso a Vizima. Prima di entrare dovrete andare alla locanda
(M5.3) a parlare con Shani.
Fase 12. Il cancello Shani vi sta aspettando e dopo una breve conversazione vi accompagnerà alle
porte di Vizima (M5.53).
Fase 13. Vizima Mikul vi permetterà di entrare nella città, ma vi consegnerà alla guardia cittadina.
Fase 1. Le piante
Potrete iniziare questa missione nella seconda fase di Q1.6 la Coda di Salamander. Quando
chiederete ad Odo (M5.35) come potete aiutarlo (prima mostratelo l'Anello del fuoco eterno), vi parlerà
delle piante mortali che sono cresciute nel suo giardino – pochi attimi dopo andrete lì per combatterle.
Sono due Echinopse. Usate lo stile di combattimento veloce e riuscirete a sconfiggerle in poco tempo.
Anche se sarete un poco ubriachi non avrete problemi.
Fase 1. Ghoul
La missione può essere iniziata durante la seconda fase di Q1.6. La Coda di salamander. Chiedete a
Mikul (M5.42) di come potete aiutarlo (mostratelo l'Anello del fuoco eterno) e lui vi chiederà di
uccidere i ghouls nella cripta (M5.39). Accettando questa missione, automaticamente si aprirà
l'ingresso della cripta.
Uccidete tutti i Ghouls nella cripta e ispezionate il corpo (M6.1) della ragazza che troverete
all'ingresso.
Quando tornerete al ponte (M5.39), incontrerete un alchimista di nome Kalkstein.. Sarete attaccati
anche da un mago e da quattro mercenari di Salamander.
FlashBack: Se nel prologo avete deciso di lottare contro il frightener, i due strangolatori saranno
sostituiti da un cane mutante. Una volta sconfitti, capirete che questa battaglia è stato il risultato
della scelta passata.
Una volta che avrete completato la missione Q1.10. Il contratto dei Ghouls, troverete Mikul ad
un'altra porta della città (M5.53). Andate da lui e ditegli che avete ucciso i Ghouls nella cripta e vi
ricompenserà con 200 Orens. Saprete anche che la ragazza morta che avete visto era Ilsa, la sua
amata, e che i suoi compagni andarono nella cripta per cercare tesori.
Fase 1. Drowners
La missione può essere cominciata nella seconda fase di Q1.6. La Coda dei salamander. Chiedete a
Haren (M5.49) come potete aiutarlo e lui vi chiederà di uccidere un pò di Drowners nel fiume, a est di
casa sua. Dovrete farlo di notte.
Fase 2. Drowners
Dopo aver ucciso 8 Drowners, appariranno degli elfi ed un nano (Scoia'tael) che vorranno saccheggiare
le casse di Haren. Voi potete scegliere di permettergli di farlo oppure fermarli. Se gli permetterete di
prendere il carico, nel capitolo II Coleman sarà ucciso in Vizima e non sarà più possibile completare
la missione Q1.19. La Patata bollente e voi non potrete comprare Fisstech da lui ma dovrete
prenderlo dal corpo di alcuni banditi dopo averli uccisi. Se voi li uccidete, nella fase 3 di Q2.29 Una
Torre Misteriosa Golan Vivaldi sarà arrestato e voi dovrete pagare una multa di 200 orens per lui.
Tuttavia, riceverete gratuitamente il libro Portali Segreti invece di pagare 100 orens per averlo.
Se voi uccidete i tre elfi ed il nano, troverete nei loro corpi dei Fiori di forbicina peduncolata.
Missioni secondarie
Qp.3. Il Segreto di Berengar
Fase 1. Berengar
Questa missione inizierà parlando con Vesemir alla fine del prologo.
Fase 2. Berengar ha lasciato le campagne
Quando entrerete nel covo (M5.11) dei Salamander nella fase 9 della missione Q1.6 la Coda dei
Salamander. saprete da uno degli strangolatori che Berengar è stato interrogato da loro, ma è
riuscito a fuggire a Vizima.
Questa missione è continuata in capitolo II.
Q1.7. Ricercato
Fase 1. Il professore
C'è un avviso nella bacheca davanti all’ingresso della taverna (M5.3). Quando lo leggerete, saprete che
c'è una taglia sul Professore vivo o morto di 1000 orens. Questa missione è continuerà nel capitolo II.
C'è una nota negli annunci appesi alla lavagna davanti all’ingresso della taverna (M5.3). Quando la
leggerete, saprete che Abigail (M5.33) pagherà 100 orens per 10 crani di Barghest.
Fase 2. Il Bottino
Non ci dovrebbe essere problema nel trovare 10 crani è sufficiente vagare di notte per trovare questi
animali ed ucciderli. E’ facile trovarli nei dintorni delle cappelle (M5.8). Portateli ad Abigail (M5.33).
Fase 3. Pagamento
C'è una nota negli annunci appesi alla lavagna davanti all’ingresso della taverna (M5.3) Quando lo
leggerete, saprete che il Reverendo (M5.22, M5.25) offre una taglia per 3 cervelli di Drowner. Dovrete
avere la conoscenza (trascrizione nel Bestiario) per essere capaci di raccogliere un cervello dal
cadavere di un mostro. Il libro del quale voi avete bisogno è nella casa vicina (M5.17) o può essere
comprato da Abigail (M5.33).
Fase 2. Il Bottino
I Drowners possono essere trovati di notte tra la casa (M5.49) di Haren e la porta (M5.42) di Vizima.
Quando troverete 3 cervelli, ritornate dal Reverendo.
Fase 3. Pagamento
Quando porterete i cervelli al Reverendo, riceverete 100 orens ed una benedizione del fuoco Eterno.
C'è una nota negli annunci appesi alla lavagna davanti all’ingresso della taverna (M5.3). Quando la
leggerete, saprete che Kalkstein ha bisogno di tre porzioni di sangue di Ghoul. Prima avrete bisogno
di avere la conoscenza opportuna nel Bestiario sui Ghoul. Potrete ottenerla dalle vecchie donne
(M5.16, M5.18, M5.20) se date qualche cosa da mangiare (del pane di esempio) e dicendo che volete
sentire la loro storia.
Fase 2. Il bottino
I Ghouls possono essere trovati nella cripta (M5.39). Otterrete la possibilità di entrarci, parlando con
Mikul (M5.42) ed accettando la missione Q1.16. Ricordi sepolti.
Fase 3. Pagamento
Dite a Kalkstein che voi avete il sangue per lui e vi pagherà 100 orens e vi darà un libro sulle Basi
dell'alchimia.
Q1.11. Razzisti
Fase 1. La lotta
Vicino la porta meridionale di Vizima, incontrerete Zoltan e quattro razzisti che vogliono attaccarlo
(M5.43). Se voi lo supportate nella conversazione, la missione sarà aggiunta al vostro diario.
Fase 2. Aiuto
Finirete questa missione, solo se aiuterete Zoltan a sconfiggere i razzisti e successivamente inizierete
a parlare con Zoltan. Saccheggiate i corpi per degli articoli minori incluso un set di dadi.
Fase 2. Zoltan
Fase 3. Le basi
Imparerete come giocare ai dadi da Zoltan. Questa missione continua nel capitolo II.
Quando conoscete la basi (Q1.12), chiedete a Zoltan e saprete che potrete giocare con Odo (M5.35),
Haren (M5.49) e Mikul (M5.42).
Fase 2. Zoltan
Se mostrate a Odo l'anello del fuoco eterno (Q1.6. La Coda dei salamander), vi parlerà. Quando voi
gli direte che vi ha mandato Zoltan, lui ammetterà di essere un giocatore di poker.
Fase 4. Odo
Fase 6. Mikul
Fase 8. Haren
Questa fase diverrà attiva quando riuscirete a sconfiggere tre giocatori (senza alcun ordine o tentiate
di sconfiggere Haren). La missione non risulterà completata fino a che nel capitolo 2 voi giocherete
con un professionista come Thaler (M8.26) .
Quando uccidete Nadir (M5.54) prendete la testa come trofeo (Testa del drowner) e questa missione si
avvierà.
Fase 2. Ho ricevuto la ricompensa
Quando date il trofeo al cacciatore (M5.9) lui vi pagherà 200 orens.
Dopo avere completato Q1.16. Ricordi sepolti, potrete accedere alla parte rimanente della cripta
(M5.39) e parlate con Ozzrel (M6.11). Prendete la testa dell’ Alghoul dal suo corpo per attivare la
missione.
Fase 2. Il trofeo
Fase 1. Il pacchetto
Dopo avere completato la missione Stranieri nella notte chiedete ad Haren se ha qualche altro lavoro
per voi. Lui vi darà un pacchetto da consegnare alla locanda dell’Orso Peloso in Vizima. La questa
continua nel capitolo 2.
Fase 1. La caverna
Voi otterrete questa missione da un negoziante di nome Leuvaarden che potete incontrare nella
locanda (M5.3). Cercate il suo amico nella caverna (M5.56).
Fase 2. Resti
Sarebbe opportuno avere una pozione Gatto. All’interno dovrete combattere alcuni Echinopse.
Troverete resti umani dentro una di loro.
Fase 3. La sepoltura
Riportate i resti a Leuvaarden e lui vi chiederà di andare a seppellirli nella cappella del Reverendo.
Se voi avete acceso il fuoco in tutte le cappelle (fase 3 di Q1.5. Mostri ed Uomini), il Reverendo
vi permetterà di entrare nella cappella a seppellire l'uomo(M5.22). Andate giù e seppellite i resti nel
sarcofago. Il Re della Caccia apparirà (un breve riferimento nei libri). E potrete intrattenere con lui
una conversazione in vari modi, ma se non negate l'esistenza del fato, lui vi costringerete a lottare
contro il fantasma di Leo. Se lo sconfiggete, troverete nel suo corpo un Meteorite Rosso
Fase 4. Pagamento
Fase 1. Il rapimento
Se voi vi siete complimentato con Vesna nella locanda (M5.3), voi l'incontrerete al crocevia (M5.58),
circondata da teppisti. Se decidete di aiutarla, dovrete sconfiggerli. Cercate nei i loro corpi e avrete
l'opportunità di trovare delle bevande.
Vesna vi chiederà di essere scortata alla casa (M5.24) di sua nonna Accettatelo.
Altri Barghests si troveranno alla successiva cappella. Tentate di concentrarvi su quelli che attaccano
Vesna visto che lei è molto più debole di voi e se lei muore, poi la missione è finita. Raccomandiamo di
usare lo stile di combattimento di gruppo
Fase 5. Un appuntamento
Fred il ciccione può essere trovato nella locanda (M5.3). Potete sfidarlo.
Una volta sconfitto, potrete scegliere come ricompensa: Anello d’argento con diamante Sembra
essere l’oggetto più prezioso. La missione continua nel capitolo II.
Personaggi importanti
I sottocapitoli chiamati "personaggi importanti" elencano soprattutto commercianti e le altre persone
con cui potete commerciare o interagire ma non sono collegate ad alcuna missione.
Suggerimento 29: Quando comprate un articolo da un commerciante, lui avrà lo stesso articolo
a catalogo anche il giorno successivo (le uniche eccezioni sono articoli preziosi come meteoriti,
rune o libri).
Abigail
vende: Salnitro, Polvere da sparo, Grasso d’oca, grasso di bue, vodka al pepe locale, vodka di
segale di Temeria, liquore alla ciliegia sotto spirito, liquore alla prugna, calciuum equum,
tartaro, acido di Ginaz, aceto bianco, Sali di nazaen, miscuglio di Zerrikania, grasso d’orso,
frammenti lunari, perla polverizzata, Barghest, spirito di assenzio, zolfo, polvere
dell’alchimista, colla alchemica, unguento anti spettro, il libro degli animali, mostri della
palude, piante da campo, fiocco rosso.
Antiquario
Lo troverete nella locanda (M5.3). Offre i libri seguenti: Storia Recente, La storia del mondo,
Barghests, Monstrum o un ritratto dei witchers, Fiabe e racconti, La congiunzione delle Sfere,
la Profezia di Ithlinne, un Invito alla Magia, le basi dell'Alchimia, Il Libro degli Animali, Piante
di campo, Alchimia di Zerrikanian, Mostri di Palude, Il Tomo di Paura e dell’orrore vol 1.
Barda
La troverete nella locanda (M5.3). Se voi decidete di pagare 5 orens, avrete informazioni su
Dandelion.
Kalkstein (commerciante)
Voi non potrete commerciare con lui fino al capitolo 2.
Venditore (commerciante)
Fa affari nei pressi dei cancelli di Vizima (M5.23). Vi dirà che Berengar probabilmente è andato a
Vizima. Potrete comprare qui: coscia di pollo, coscio di montone, grasso d’oca, carne di maiale,
pollo arrosto e grasso d’orso.
Fabbro nanico
Può essere trovato nella sua officina durante il giorno (M5.5) vicino la locanda. I fabbri possono
forgiare spade di acciaio con parti di meteorite e spade di argento con rune. Se voi gli parlate di armi,
Vi venderà una ricetta per unguento di Crinfind per 35 orens. Non gli chiedete di Scoiattoli, perché
si irriterà.
Cittadina
Potete trovarla vicino a una delle porte (M5.26). Vi fornirà tulipani in cambio di alcuni fiori di campo.
Ubriacone
Può essere trovato nella locanda (M5.3). Se berrete più di lui (5 pinte di birra o tre bottiglie di vino
dovrebbero bastare), Vi darà un libro su Ghouls e Graveirs.
Viaggiatore
Lo troverete sulla strada per il paese (M5.8). Vi darà 100 orens se gli parlate.
Vecchi cittadini
Vagano intorno alla cappella (M5.22). In cambio di un po’ di cibo vi racconteranno una storia su
Drowners. Voi acquisirete la conoscenza su nuovi elementi chimici come: L'Acido di Ginatz, Cervello di
Drowner, Cadaverina. Se date altro cibo anche su argomenti quali Ectoplasma, Pelle di Lupo, Linfa di
Abominio.
Vecchi
Vagano tra le case (M5.16, M5.18, M5.20). Dovrete dargli cibo se voi volete parlare loro (pane per
esempio). Chiedetegli una storia per avere informazioni su Ghouls. Chiedete informazioni sulle erbe
per conoscere Balissa.
Vesna (commerciante)
Si siede vicino al focolare (M5.9) di solito. Se gli parlate, saprete che qualche mostro sta creando
fastidi alle persone al fiume, vicino alla casa (M5.49) di Haren e nella cripta (M5.39) qualche cosa è
andata male.
Ragazza
Passeggiando tra le case (M5.16). Se Volete fare l'amore con lei, datele i Tulipani che avete trovato nel
cadavere (M5.13), e poi lei vi dirà troviamoci da qualche parte... ".
L'Erborista (commerciante)
Di solito è vicino la locanda (M5.2). vende: lamponi, mirtilli, succo di mela, succo di lampone,
petali di Mirto bianco, petali di elleboro, fungo Sewant, margherite, frutto di Balisso, favo,
orchidee, fiori di campo.
Mendicante
L'incontrerete vicino le case (M5.18). Datele una pozione Gabbiano Bianco ed in cambio vi darà
l’Anello del fuoco Eterno. Potrebbe essere utile se volete parlare con Odo, Mikul o Haren.
Capitolo II
Questo capitolo inizia in una prigione sotterranea e il vostro scopo è scappare. E’ una missione
chiamata Q2.23 La grande fuga. Vi guiderà nella prigione sotterranea e nelle fogne. Solo dopo avere
lasciato le fogne, andate a visitare Jethro per riavere il Vostro equipaggiamento (M8.23). Non potrete
essere un Witcher senza la Vostra spada.
Le fogne
1 Barile.
2 Questo è dove vi troverete all’inizio della missione.
3 All’incrocio incontrerete un cavaliere dell’ Ordine della Rosa Fiammeggiante. Siegfried.
4 Barili. Utilizzate il segno Aard per aprirvi un passaggio.
5 Se lasciate che il bandito vi sconfigga nella prigione, troverete il suo corpo qui. Rovistatelo per
trovare una Spada Arrugginita.
6 Luogo di potere.
7 Barili.
8 Focolare.
9 Barile.
10 Barili.
11 Barile.
12 Sacco.
13 Esploratelo per trovare la Lettera ad Erick ed una chiave. Se voi leggerete la lettera, voi saprete
che c'è in qualche parte delle fogne un covo di un gruppo occulto, adoratori del ragno leonino.
14 Uscita delle fogne. Otterrete una chiave da Siegfried dopo avere sconfitto la cockatrice
15 Sbarre.
16 Sbarre ed un luogo di potere
17 Focolare.
18 Luogo di potere.
19 Focolare.
20 Cripta (come descritto in capitolo III. la mappa M18) del Ragno leonino. Fareste bene a non
entrare all’inizio del Capitolo II. Avrete bisogno di una buona spada di acciaio qui.
21 Ingresso alla cripta.
Ingresso alla fogne (è dove voi entrate nella città per la prima volta). C'è una statua vicina esso. voi la
userete nel Capitolo III.
1 La casa del detective. Qui voi troverete Guida di Vizima. Voi potete anche meditare qui
(parlate con Raimond prima).
2 Casa abbandonata. Nella cantina sono 3 bottiglie di Vino invecchiato. Dovrete prima
sconfiggere 4 Graveirs.
3 Cancello per la diga.
Flashback: Incontrerete Siegfried qui se voi vi siete uniti a lui nella fase 4 di Q2.23 La grande fuga. Vi
aiuterà con le guardie così da poter aver accesso alla diga all’inizio del capitolo. Se Siegfried non vi
aiuta, voi dovrete dare ad entrambe le guardie (60 orens) o gli mostrate l’anello con sigillo della
Guardia cittadina che voi ottenete da Vincenzo Meis alla fine di Q2.26. Sospetto: Vincenzo Meis.
4 Barile.
5 Casa abbandonata.
6 Fabbro. Dovrete avere la raccomandazione di Zoltan se voi volete commerciare con lui. E’
necessario parlare a Zoltan a Vizima per averla.
7 Casa di Vivaldi.
8 Casa di Kalkstein. Qui troverete la Profezia di Ithlinne, così come le basi dell'Alchimia. Voi
potete meditare qui.
9 Barile.
10 Casa di Vertzs.
11 Barile.
12 Casa dei Non Umani. All’interno troverete il libro Contro Non non umani
13 Casa.
14 Antiquario.
15 Casa.
16 magazzino.
17 Venditore ambulante.
18 Erborista.
19 Lavagna con annunci. C'è una nota che dice che Kalkstein (M8.9) sta cercando un
spadaccino. C'è anche, un barile dietro alla lavagna.
20 Casa (la troverete solo di notte) di Shani. C'è un barile dietro all'angolo. Per entrare dovrete
trattare con la Nonna. Non bevete con lei, vi butterà fuori se diventate ubriachi. Solo ditele che voi
siete qui per vedere Shani e continuate a dirle che state venendo dall’ospedale. Se vi dice di avere il
raffreddore, datele un qualsiasi tipo di alcol (è il migliore modo per liberarsi di lei e non vi infastidirà
più). Ci sono molti modi di ottenere informazioni su di lei. Se cercate a pian terreno troverete il suo
diario. Potete meditare qui.
21 Porta settentrionale. C'è un barile vicino.
22 Prigione sotterranea. C'è vicino una lavagna con annunci. Vi troverete: Il contratto di lupo, il
contratto delle Echinopse, il contratto degli Alghoul, il contratto dei cani, ed il contratto dei morti
affogati. All’interno incontrerete Jethro e Vincenzo Meis. C'è anche, un botola per accedere alle fogne
(M7.2).
23 Locanda dell’ Orso Peloso. All’interno potrete incontrare: Yamo Ryeboozer, Zoltan, Munro,
Dhunda, cameriera, locandiere, giocatore d'azzardo, Coleman e Ramsmeat.
24 Come sempre, voi potete meditare qui per 5 orens e conservare gratuitamente le vostre cose.
C'è una bacheca all’ingresso con gli stessi avvisi che troverete davanti alla prigione.
25 Focolare ed un barile.
26 Casa di Thaler. Potete meditare qui.
27 Barili.
28 Cancello per il quartiere commerciale. Potrete entrare nel capitolo III.
29 Giardino dell’ospedale.
30 L'ospedale di Lebioda.
Flashback: Se decideste di lottare contro la cockatrice da solo (fase 4 di Q2.23. La grande fuga),
voi incontrerete Siegfried qui. Lui vi farà entrare nell'ospedale. Se Siegfried non vi aiuta ad entrare
nell'ospedale, voi dovrete corrompere la guardia (60 orens) o gli mostrate l'anello con sigillo della
guardia cittadina che voi ottenete da Vincenzo Meis dopo aver completato Q2.26 Sospetto:
Vincenzo Meis. Qui troverete un libro sui culti e Religioni dei popoli del nord. Se mettete poi
un'offerta sull'altare (può essere un pollo) di Melitele , voi troverete il Sephirah di Oth, Veen'ah e
Ghe'vrath. Con un ulteriore offerta troverete un po' di Vischio. Durante il giorno voi troverete Shani
ed un Prigioniero. Avrete bisogno di tornare nell’ospedale più tardi durante Q2.28 Il Testimone.
31 Barile.
32 Barile.
33 Fabbro dell’ordine. Dovrete avere buone relazioni con l'Ordine se volete commerciare con loro
34 Avamposto dell’ordine. Troverete: Il fiore e la fiamma, spettri, Whraiths ed dannati.
35 Cancello del tempio.
36 Cancello del cimitero. Vicino troverete un Becchino. Vi entrerete nella fase 3 della Q2.54
Gratitudine del Becchino.
37 La casa di Ramsmeat. Ci sono due malviventi all'ingresso. Entrambi hanno la chiave della
porta. Voi potete ucciderli durante la notte. Quando Ramsmeat non è nella locanda, è in casa sua.
38 Bordello. Carmen sta davanti all'ingresso.
39 Magazzino.
40 Casa.
41 Casa abbandonata.
42 Casa (con due ingressi).
43 Casa. All’interno troverete un libro Il dono di Lara.
44 L'avamposto di Vincenzo Meis.
1 Cancello al Quartiere del Tempio.
2 Prostituta del Porto.
3 Barile.
4 Barile.
5 Cancello per Vizima Vecchia. Non potrete entrarci fino al Capitolo III.
6 Barile.
7 Barile.
8 Fuoco.
9 Fuoco.
10 Declan Leuvaarden.
11 Traghettatore.Vi trasposterà alla palude e ritorno per 5 oren.
La Palude è sempre un posto pericoloso. Prima di avventurarvi qui, provate a esercitarvi nel
combattimento di gruppo con la spada d’argento..
Importante: durante la vostra prima visita qui dovrete combattere l’Archespora -Coccacidium, che è
un mostro davvero duro da battere al vostro livello attuale. Continuerà ad apparire in vari punti della
mappa finchè non l’avrete ucciso. Portatevi dietro alcune pozioni Rondine.
Grotta
della
palude
Le Indagini
Il vostro obbiettivo principale nel Capitolo II è di investigare per trovare Azar Javed.Le vostre indagini
cominciano collaborando con un investigatore locale, Raymond (M8.2), come parte di Q2.27 I segreti
di Vizima. Per trovare Azar dovrete indagare su 6 sospetti. Questi includono: Ramsmeat, capo della
malavita locale; Thaler il ricettatore; il capitano della guardia cittadina Vincent Meis; l’alchimista
Kalkstein; il mercante Leuvaarden ed un nano chiamato Golan Vivaldi. Accusare uno di loro è
sempre un errore da parte vostra – se volete fare le cose bene, dovrete provare la loro innocenza.
Questa guida non elenca tutte le eventuali decisioni sbagliate – ma contiene tutte quelle corrette. La
cosa buffa è che tutti i sospettati sono innocenti e che, dall’inizio della fase 15 della Q2.27. I segreti
di Vizima, troverete Raymond morto – mentre lo stesso Azar lo starà impersonando usando le sue
arti magiche. Le vostre decisioni determineranno se scoprirete il suo inganno o meno, e le
conseguenze delle vostre decisioni qui si vedranno alla fine del capitolo III. Qui riportiamo la via più
corta per risolvere il problema.
• Finita la Q2.23. La grande fuga andate a casa di Raymond(M8.2): in tal modo inizierete la
Q2.27. I segreti di Vizima.
• Mentre starete conducendo le indagini, finite la Q2.28. Il Testimone della Corona e otterrete
la fiducia di Kalkstein insieme alla Q2.29 La torre misteriosa (2 libri la riguardano).
• Prendete la lista dei sospettati da Raymond (Ramsmeat, Leuvaarden, Thaler) e parlate con
tutti e tre. In tal modo tutte le missioni dei “Sospettati” dovrebbero entrare nella fase 2.
• Quando Azar, che impersonerà Raymond da qui in poi, vi dirà di effettuare l’autopsia, andate
dal Becchino (M8.36) e iniziate la missione Q2.65. La gratitudine del becchino.
• Ora dovrete provare l’innocenza di Thaler o di Vincent (Q2.31. Indiziato: Thaler o Q2.26.
Indiziato: Vincent Meis). Thaler cancellerà il debito del becchino (lo pagherete voi), mentre
Vincent vi darà un lasciapassare per il cimitero. In ogni caso, otterrete l’entrata al cimitero.
• Tornate da Azar-Raymond (M8.2)ma non ditegli che avete scoperto la verità, in modo da poter
prepare una trappola per lui vicino alla Torre misteriosa (M10.19) nella palude.
• Finite la missione Q2.29 La torre misteriosa (e tutte le missioni secondarie correlate), poi la
Q2.58 I Monoliti, ed infine entrate nella torre.
Dopo che avrete lasciato la torre con il libro che ci troverete dentro, potrete smascherare Azar. Il
Capitolo 2 finirà quando avrete battuto lui e il Professore.
Missioni Principali
Questo è il capitolo più lungo del gioco. Le Missioni Principali che vi terranno occupati saranno:
Q2.23 La grande fuga, Q2.27 I segreti di Vizima, Q2.29 La torre Misteriosa e Q2.58. I Monoliti. I
segreti di Vizima ha due missioni collegate: Q2.28. Il testimone della corona e Q2.49. Anatomia
di un Crimine, allo stesso modo di 29 La torre Misteriosa: Q2.50 Il guardiano e Q2.51 Cave
d’argilla. Inoltre, c’è sempre la missione Qp.4. I segreti dei Witchers che va avanti fin dal Prologo.
Fase 5. L’investigatore
Quando parlerete con Siegfried nelle fogne (fase 6 di Q2.23 La grande fuga) scoprirete che conosce
un’investigatore a Vizima che può aiutarvi.
L’investigatore abita in una casa (M8.2) proprio vicino l’entrata delle fogne. Parlategli. Comincerete
una nuova missione Q2.27. I segreti di Vizima.
Quando completerete Q2.27 I segreti di Vizima (entrando così nel Capitolo 3), Azar Javed sarà. La
missione continuerà nel Capitolo 3.
Q2.23. La grande fuga
Fase 1. Sicario
Giocate a dadi con l’elfo (vi darà lui un set di dadi se non ne avete già uno). Dopo la partita Vincent
entrerà nel sotterraneo. Dovrete battere uno malvivente in combattimento corpo a corpo per ottenere
il diritto di affrontare la Cockatrice.
Sconfiggete il malvivente e parlate con Vincent (se il malvivente vi batterà, parlategli comunque). La
conversazione farà avanzare Qp.3. Il Segreto di Berengar e Q2.24. Ricordo di una spada.
Fase 3. Spada
Quando lascerete il sotterraneo, Jethro vi darà una spade d’argento e due pozioni: Gatto e tuono.
Nelle fogne incontrerete Siegfried (M7.3) anche lui in caccia della cockatrice. Se gli chiederete cosa
sa al riguardo, vi ritroverete con le informazioni necessarie inserite nel diario. Potrete decidere di unire
le vostre forze alle sue o di andare avanti da soli. Siegfried è utile perchè porta una torcia con se, che
vi permette di non usare la pozione Gatto Se lo porterete con voi, potrete trovarlo più tardi vicino alle
mura della città (M8.4) e vi permetterà di entrare nella Diga. Se invece deciderete di fare da soli,
Siegfried sarà vicino all’ospedale (M8.30) e vi lascerà entrare senza problemi.
Fase 5. Trofeo
Sconfiggere la Cockatrice non è difficile : la spada d’argento e lo stile veloce dovrebbero permettervi di
sbrigarvela in fretta. In caso, potrebbe essere utile bere uno pozione rondine. Quando il mostro si
lancia in aria per colpirvi, potrete spingerlo via con Aard. Dal suo cadavere prendete il Sephirah
Maal’kad e la sua testa. Prendendo il trofeo, attiverete la missione Q2.25. La bestia delle fogne.
Anche se non lo avete portato, Siegfried comparirà in questo punto – seguitelo e, vicino all’uscita,
(M7.14) vi darà una chiave per il cancello.
Fase 6. Banditi
Vicino all’uscita due banditi vi attaccheranno. Sconfiggeteli. Quando parlerete a Siegfried dopo lo
scontro, comincerete a sospettare che sia stato lui a assoldarli.
Q2.27.Segreti di Vizima
Se volete che Raymond inizi ad investigare, dovrete pagarlo 100 orens (questa fase non compare se
gli date il denaro la prima volta che lo vedete o se gli parlate di Azar Javed).
Fase 3. Vincent
una missione da compiere, vi racconterà un episodio della sua vita. Vi parlerà anche di un membro
della banda di Salamandra catturato e dello strano comportamento di Vincent. Questa informazione
farà partire la Q2.28. Il testimone della corona. Chiedetegli del prigioniero per scoprire che
probabilmente è uno dei capi. Quando lascerete la casa di Raymond, verrete attaccati (sarà dura
senza una spada d’argento – raccomandiamo lo stile di gruppo).
Fase 4. Il testimone
Prima di occuparvi dei banditi, verrete a conoscenza di una trappola preparata per voi da uno dei
migliori agenti di Salamandra.
Fase 5. Conclusione
Questa fase comincia insieme alla fase 5 di Q2.28. Il Testimone della Corona
Quando avrete entrambi i libri, leggeteli e discutetene con Kalkstein, e tornate da Raymond (M8.2)
(se avete fatto questa parte della Q2.29. Il Testimone della Corona in precedenza, potrete parlare di
nuovo con Raymond immediatamente dopo aver lasciato casa sua la prima volta).
Fase 9. Assalto
Quando entrerete in casa di Raymond(M8.2) dovrete difenderlo da tre banditi della Salamandra.
Dopo aver parlato con Raymond, vi darà le sue informazioni sui principali sospettati: Ramsmeat,
Thaler e Leuvaarden. Questo darà inizio alle missioni relative (se non le avete già iniziate in altro
modo). Dovrete interrogarli tutti e tre.
Questa fase comincerà dopo che avrete interrogato due sospetti. Dovrete parlare all’ultimo rimasto:
Leuvaarden (M9.10).
Quando tornerete al Quartiere del Tempio dalla Diga un ragazzo vi si avvicinerà dicendovi che siete
attesi a casa di Raymond(M8.2). Raymond vuole che lo paghiate 200 oren per continuare con le sue
indagini.
Dall’investigatore verrete a conoscenza del fatto che il prigioniero è stato spostato nell’ospedale dopo la
Q2.28. Il testimone della corona e che, in seguito, è deceduto. Per risolvere il mistero della sua
morte, dovrete effettuare un’autopsia con Shani. Ciò farà cominciare la Q2.49 Anatomia di un
crimine. Se andate al cimitero – Q2.54. La gratitudine del becchino – e trovate il corpo di Raymond
in una delle cripte (M13.7), non dovrete più fare l’autopsia. Andate da Raymond-Azar (M8.2) e
saltate alla Fase 19.
Fase 17. Sempre più vicino
L’autopsia verra fatta nella Fase 6 della Q2.49 Anatomia di un Crimine.. Se siete convinti che
Ramsmeat sia il colpevole, sarete portati alla Fase 25.
Se, durante l’autopsia, avete ipotizzato che Azar stia impersonando Raymond (e se siete insicuri,
controllate la cripta del cimitero), fate visita al falso Raymond (M8.2).
Andate da Raymond ancora una volta, ascoltate i dettagli del suo piano e ditegli che vi occuperete di
Ramsmeat. (M8.24, M8.37).
Non attaccate Ramsmeat, ma potrebbe essere una buona idea parlargli di Javed, se non l’avete già
fatto. Dite a Raymond che Ramsmeat è morto. Nella conversazione successive, riguardo alla torre
nella palude, otterrete il Sephirah Keth’aar. Certo, potrete anche beccare Raymond-Javed e
smascherarlo seduta stante – nel qual caso lui vi uccidera istantaneamente e voi non potrete farci
nulla…
Quando uscirete dalla torre, finalmente vi troverete faccia a faccia con Azar – prendetevi il tempo che
vi serve per prepararvi dentro la torre. Azar evocherà inizialmente un Ifrit, una feroce bestia che
dovrete eliminare. Poi, Azar e il Professore vi attaccheranno insieme. Dopo averli feriti gravemente vi
paralizzeranno e fuggiranno .
Mentre sarete svenuto alla torre, avrà luogo una battaglia tra l’Ordine e gli Scoia’tael, che concluderà
il Capitolo 2.
Quando uscirete, Azar Javed si rivelerà a voi e si prenderà il libro che avete trovato. La parte
rimanente della missione è la stessa della Fase 24.
Fase 2. Capitano
Se si chiede a Vincent del prigioniero, non vi dirà nulla
Fase 3. La mazzetta
Jethro (M8.23) può darvi alcune informazioni, ma dovrete portargli una unità di Fisstech. Potreste
portargliene alcune di quelle che avete trovato nei corpi dei banditi nella fase 4 di Q2.27. I segreti di
Vizima. Potreste anche comprarlo da Coleman (M8.24).
Fase 5. I Salamandra
... dovrete trovare Fisstech dal corpo di alcuni banditi che troverete principalmente nel distretto dei
non umani (M8.6).
Fase 9. L’interrogatorio
Conversate con Raymond (M8.2) facendo il punto delle indagini. I principali indizi portano verso
Kalkstein e Ramsmeat. Quando dopo l’incursione all’ospedale parlerete a Shani, lei non sarà felice di
ciò che è accaduto e vi dirà che il prigioniero è stato portato in posto sicuro.
Fase 2. Shani
Se chiederete a Shani di fare un’autopsia in ospedale (M8.30) vi dirà che non può parlarne in pubblico.
Dovrete incontrarla nella sua casa (M8.21) di sera
Fase 4. Il cadavere
Chiedete al becchino del prigioniero defunto.
Fase 5. La mazzetta
Se volete che il becchino vi dia la possibilità di esaminare il corpo, dovrete portargli una bottiglia di
liquore forte.
Fase 6. L’autopsia
Il corpo verrà portato in ospedale (M8.30) di sera – andate lì verso mezzanotte Shani vi aspetterà vicino
alla statua di Melitele. Ditele di iniziare l’autopsia, e iniziate una nuova conversazione ogni volta che si
avvicinerà ad un corpo e lo esaminerà da angolazioni differente. Ciò che si dirà a Shani sarà cruciale
per i risultati dell’autopsia. Potrete trovare sia le prove della colpevolezza di Kalkstein e Ramsmeat, o..
qualcosa di molto più interessante.
Se volete incastrare Kalkstein, scegliete:
• “Cosa pensi”
• “I muscoli del collo e le palme delle mani sembrano contratti.”
• “Puoi confermarlo?”
• “Cosa ne pensi?”
• “Un pugnale da assassino.”
• “Gli indizi convergono verso gli uomini di Ramsmeat.”
• “Cosa ne pensi?”
• “I suoi muscoli e i palmi sembrano contratti.”
• “Sembra troppo semplice”
Questa missione ha diversi sviluppi che appariranno più avanti nel gioco, ma la cosa più importante è
che scoprirete che Azar è l’artefice di tutto. Per questo raccomandiamo la terza scelta tra quelle sopra
citate.
Fase 2. L’antiquario
L’antiquario (M8.15) vi dirà che Golan Vivaldi (M8.8) ha il libro Portali segreti mentre Ain Soph
Aur può essere trovato alla palude (M10.18).
Q2.50. Il guardiano
Fase 1. Un tarocco
Chiedete a Vaska (M10.16) della torre magica e verrete a conoscenza di un nuovo capitolo nella sua
storia. Vi consegnerà anche un tarocco.
Fase 2. Il parafulmine
Kalkstein (M8.9) vi dirà di trovare un parafulmine e vi darà una pergamena essenza del Golem.
Fase 4. La tempesta
Pagate il fabbro per ricevere il parafulmine.
Fase 6. Il Golem
Dopo aver parlato al vecchio druido, andate dal Golem (M10.34) e infilate il parafulmine nella sua testa
Fase 1. Drowners
Se chiederete a Vaska (M10.16) dei suoi problemi, vi chiederà di uccidere i Drowners che razziano
nelle cave d’argilla (M10.5).
Fase 3. Successo
... e quando avrete fatto, tornate da Vaska.
Fase 4. Pagamento
Vaska non ha del denaro per pagarvi – tuttavia vi donerà il Sephirah Kezath.
Q2.58. I monoliti
Fase 1. I Monoliti
Quando avrete recuperate tutti i sephirot in Q2.29. La torre misteriosa, si attiverà questa missione.
Missioni secondarie
Qp.3. Il segreto di Berengar (continua)
Nella fase 2 di Q2.23. La grande fuga, verrete a conoscenza che Thaler il ricettatore è in possesso di
Fase 7. Coleman
Persuadete Thaler a raccontarvi qualcosa di più su Berengar e scoprirete che ha comprato le sue
cose
da Coleman, che potrete trovare alla locanda dell’Orso Peloso.
Se Coleman è morto, inizierà un’altra fase – la morte di Coleman. Per ora non è importante.
Foltest, e lui vi dirà che non è stato il re ha mettere una taglia sul Professore. (se Jethro non vorrà
parlarvi , lasciate la prigione ed entrate di nuovo).
Fase 3. Il messaggero
Dovrete parlare con il messaggero che troverete nella Locanda Orso Peloso. Per avere le informazioni
di cui avete bisogno, dovrete bere con lui (5 pinte di birra). Scoprirete che sta lavorando per
Leuvaarden.
Fase 4. Spille
Vai da Leuvaarden (M9.10) e ditegli che sapete che sta pagando per avere le spille. Non vi parlerà se
non gliene porterete almeno tre. Dovreste averne già a sufficienza con voi, altrimenti fate un giretto
nel quartiere dei non umani di notte e uccidete alcuni banditi.
Fase 5. Spille
Non appena avrete le tre spille, portatele a Leuvaarden (M9.10).
Fase 4. Il pacco
Chiederete al locandiere (M8.24) dove trovare Coleman. Lo troverete comunque anche di sera nella
locanda, vicino al camino.
Fase 5. Fiasco
Se ammetterete con Coleman che la guardia vi ha sequestrato il pacco, egli non resterà molto felice
per la notizia (e la missione finirà).
Fase 6. Compensazione
Potrete offrire a a Coleman un compenso di 100 orens.
Fase 7. Pagamento
Pagate a Coleman 100 orens.
Fase 8. Minaccia
Potrete anche giocare sporco con lui e dirgli che può dimenticarsi il suo pacco.. La missione
non dovrebbe finire se lo fate ...
Fase 4. Il giardiniere
Il Giocatore vi dirà che ha vinto la spada dal Giardiniere (M8.29).
Fase 5. Shani
Il Giardiniere vi dirà che la spada era di proprietà di un witcher chiamato Coen, morto nella
battaglia di Brenna. Chiedete a Shani di lui. Potrete entrare in casa sua solo di notte (M8.21)
Fase 6. Zoltan
Shani vi dirà che dovreste parlare con Zoltan della spada.
Fase 7. La valutazione
Zoltan può essere trovato all’Orso Peloso (M8.24). Vi dirà che la vostra spada non ha nulla di meno
rispetto a quella di Coen. Questo terminerà la missione e riceverete anche una runa della terra.
Fase 2. Prova
Dite a Vincent (M8.23) di avere le prove che testimoniano che avete ucciso la Cockatrice e lui vi
pagherà per il trofeo 400 orens.
Fase 3. Salamander
Andate al magazzino (M8.39) a mezzanotte. Indipendentemente da ciò che direte, dovrete combattere I
banditi. Se aiuterete Vincent, verrete a conoscenza di qualche altra informazioni a riguardo.
Fase 2. Innocente
Vivaldi (M8.9) è innocente visto che avendo persuto il controllo della sua banca e quindi non avrebbe
potuto pagare la multa per il Professore. Zoltan vi darà informazioni su di lui (M8.24).
Fase 3. Innocente
Parlate a Vivaldi per scoprire che Azar Javed è un mago rinnegato , uno di quelli responsabili delle
mutazioni dei witcher
Fase 3. Innocente
Nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un crimine sarà considerato innocente. La prova della sua
innocenza può essere trovata alla fine di Q2.37. Una vecchia amica.
Fase 4. Innocente
Andate da Thaler (M8.26)...
Fase 5. Innocente
... e ditegli che in realtà Raymond è Azar.
Fase 2. Thaler
Sconfiggetelo.
Fase 4. Munro.
Sconfiggetelo Munro.
Potrete sfidare altri avversari nel capitolo III.
Fase 3. La ricompensa
I Drowners possono essere trovati nella palude, vicino al fuoco (M10.4) – Dovrete ucciderli di notte (ci
sono numerosi nemici anche di giorno ma non sono utili per risolvere questa missione).
Q2.34. Prostitute
Fase 1. Aiuto alle “ragazze”
Chiedete a Carmen (M8.38) se ha un lavoro ed accettatelo.
Fase 5. Pagamento
Dopo aver fatto il lavoro tornate da Carmen (M8.38) per la ricompensa.
Fase 6. Pagamento
Se non pretenderete denaro , da questo momento le sue ragazze dormiranno con voi solo per un fiore
La missione vi sarà data da un malvivente che potrete incontrare nella casa di fronte al magazzino
(M8.43).
Fase 2. La Mezz’elfa
Nella casa (M8.41) cadrete in una trappola. Una volta uccisi i banditi, frugate nei loro corpi e troverete
una chiave.
Fase 3. Ricompensa
Parlate alla mezz’elfa che avete salvato. Vi prometterà una ricompensa, ma dovrete andarla a trovare
alla casa nel quartiere dei non umani (M8.13). Per ottenere la ricompensa, scegliete le seguenti
risposte:
Q2.36. Il ratto
Fase 1. La casa infestata
Otterrete questa missione da Coleman, nella locanda (M8.24). La missione consisterà nel capire cosa
sta succedendo nella casa fantasma (M8.3).
Fase 2. I fantasmi
Troverete due wraith. Sconfiggeteli
Fase 3. La diga
Il locandiere (M8.24) vi dirà che potrete trovare Coleman al terrapieno (M8.4).
Fase 4. Spia
Quando entrerete nella diga, vedrete una scena in cui Coleman sta lavorando apparentemente come
spia per Vincent. Potrete riferirlo o no al locandiere
Fase 5. Spia
Se lo racconterete al locandiere (M8.24) verrete a conoscenza che Ramsmeat potrebbe pagare fino a
500 orens per la sua testa. Coleman scomparirà.
Fase 7. Decisione
Indipendentemente dalla vostra decisione il caso sarà chiuso.
Fase 2. Celidonia
Andate all’ospedale per incontrare Shani (M8.30) (dovrete corrompere la guardia o mostrargli l’anello
con sigillo ricevuto da Vincent Meis alla fine di Q2.26. Indiziato: Vincent Meis). Chiedetele se potete
aiutarla in qualche maniera e lei vi dirà di avere bisogno di Celidonia, che troverete nella palude. Per
riconoscerla, è necessario che abbiate già inserito nel diario la corretta voce. Dovrete a tal riguardo
leggere libro Piante da campo (probabilmente lo avete già fatto nel primo capitolo).
Fase 3. All’ospedale
Raccolte cinque piante di questa erba (potete comprarla anche nella piazza del mercato o dal
giardiniere vicino all’ospedale), portatela a Shani (M8.21, M8.30).
Fase 4. Un favore
Shani vi sarà grata per le piante.
Fase 5. L’autopsia
Dopo che nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un crimine avrete completato l’autopsia, sentirete
Shani dirvi di aver bisogno di un qualche segno della vostra gratitudine.
Fase 6. La festa
Andate da Shani (M8.21) appena si fa sera e chiedetele se potete aiutarla. Dovrete organizzare un
party. Dovrete portarle: Liquore di Segale di Temeraria, liquore cordiale alla ciliegia, Mettina
Rosè.
Fase 7. Alcol
Trovate : Liquore di Segale di Temeraria, liquore cordiale alla ciliegia, Mettina Rosè.
Fase 8. Invito
Portate le bottiglie a Shani (M8.21) e pensate chi invitare...
Fase 9. Da Shani
Se non sapete chi invitare, provate con Carmen (M8.38). Ricordatevi anche di recuperare (vi servirà
durante il party) il diario della nonna (Lo troverete al piano inferiore della casa di Shani) e Rose
rosse.
Il Diario della nonna è in un armadietto vicino al letto della nonna al piano inferiore. Portatelo a
Carmen.
Fase 15. La canzone
Dopo aver esaminato il diario, Dandelion inizierà a cantare. Avvicinatevi e parlategli.
Partirà una scenetta.
Se non avete i fiori con voi, meditate fino allo prossima sera (scegliete
l’opportuna opzione parlando con Shani) e visitate l’erborista(M8.19) per
comprare le rose. Tornate da
Shani e ditele qualcosa di carino..
Fase 3. Innocente
Se nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un Crimine non accuserete Ramsmeat, sarà automaticamente
considerato innocente.
Fase 4. Innocente
Visitate Ramsmeat (M8.24,M8.37) e ditegli che avete scoperto Javed. Riceverete altre informazioni
su questo mago e avrete anche la gratitudine di Ramsmeat.
Q2.39. Sospetto: Kalkstein
Il Prigioniero nell’ospedale (M8.3) nella fase 5 di Q2.28. Il testimone della corona vi farà includere
Kalkstein nella lista dei sospetti.
Fase 3. Innocente
Se non accuserete Kalkstein nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un crimine, sarà automaticamente
sgravato da ogni colpa.
Fase 4. Innocente
Visitate Kalkstein (M8.9) e ditegli che credete nella sua innocenza.
Fase 3. Innocente
Una volta raggiunta la fase 6 di Q1.7. Ricercato verrete a conoscenza che Leuvaarden è innocente.
Fase 4. Innocente
Dite a Leuvaarden (M9.10) che credete alla sua innocenza per finire la missione. Dategli 500 orens e
verrete a conoscenza di informazioni interessanti su Javed.
Fase 2. Bottino
I lupi possono essere trovati nella caverna nella palude (M10.20). Leggete il Libro degli animali
anche se non è necessario.
Fase 3. Pagamento
Portate le 10 pelli a Jean Pierre alla baia (M10.2) per ricevere 150 orens.
Fase 2. Il bottino
Le echinopse crescono nella palude, specialmente verso sud. Se decidete di uccidere Gramps in
Q2.53 Il cannibale, avrete avuto a che fare già con un sufficiente numero di Echinopse. Avrete
bisogno di 3 radici.
Fase 3. Pagamento
Dovrete consegnare le 3 radici di Echinopse al giardiniere (M8.29) nel quartiere del Tempio. Ve le
pagherà 100 orens.
Q2.44. Il contratto degli Alghoul
Fase 1. Midollo di Alghoul
Otterrete questa ricerca da un annuncio nella bacheca (M8.24, M8.23). Leggete il Tomo della paura
e dell’orrore volume 2 per avere la voce necessaria nel vostro giornale.
Fase 2. Bottino
Gli Alghouls potranno essere trovati di sera vicino ai cadaveri. Ce ne sono diversi in giro per la
palude, ma un buon posto per trovarli è un gruppo di cadaveri vicino ad un fuoco (M10.28). Potrete
comunque trovarli anche nel cimitero.
Fase 3. Pagamento
Portate a Kalkstein (M8.9) 3 midolli di Alghoul per 150 orens.
Fase 2. Bottino
Non ci sono molti cani a Vizima ma con un pò di pazienza (attaccateli di notte) riuscirete ad ottenere
quanto richiesto dal Becchino.
Fase 3. Il pagamento
Portate al Becchino (M8.36) 6 parti di grasso di cane e otterrete 100 orens.
Fase 2. Il bottino
I morti affogati si trovano nella palude. Per poter prendere le loro lingue, dovrete avere nel vostro
giornale la voce appropriata – leggete il libro Mostri di palude.
Fase 3. Pagamento
Portate le lingue a Siegfried (M8.34) per 150 orens.
Q2.47. Pellegrinaggio
Fase 1. Scorta
Riceverete la missione da Gramps (M10.3) nella palude palude.
Fase 3. Il sacrario
Dovrete scortare Gramps fino all’altare di Melitele (M10.10). Lungo la via cercate di evitare le
Coccacidium (M10.8), che per ora sono troppo forti per voi.
Fase 4. Berengar
Gramps vi dirà anche di aver visto Berengar nella palude, oltre la torre misteriosa e le cave d’argilla.
Comunque potrete incontra ancora Gramps nella sua baracca più tardi.
Fase 2. La ricompensa
Date il trofeo a Vincent (M8.44, M8.23) per ricevere 400 orens.
Fase 3. Da Vaska
Morenn (M10.33) vi dirà che le driadi rapiscono solo le bambine e non sono interessate ai ragazzi
Fase 4. Una Promessa
Dite a Vaska (M10.16) che i druidi non hanno il ragazzo. Promettetele che non appena lo troverete
glielo riporterete. La missione continuerà nel capitolo III.
Q2.53. Cannibale
Fase 1. Cannibale
Quando entrerete nella capanna abbandonata (M10.18) e vi avvicinerete al tavolo, scoprirete che un
cannibale vive lì.
Fase 4. Informazioni
... e in questo caso vi darà la ricetta Veleno dell’uomo impiccato (missione finita).
Fase 5. Mostro
Potete anche uccidere Gramps...
Fase 5. La scoperta
All’interno della cripta (M12.3) nel cimitero, troverete il corpo di Raymond (M13.7). Il vero corpo di
Raymond. Una volta trovato il corpo automaticamente finiranno tutte le missione “sospetti”.
Yaren Bolt (M10.22) vi parlerà dei fiori di forbicina peduncolata. Dovrete trovarne 5. Se non avete
ancora la voce relativa nel vostro giornale, avrete le informazioni da Yaren stesso.
Fase 2. Il traghettatore
I fiori di forbicina peduncolata possono essere trovati a (M10.27).
Fase 3. Spartizione dei soldi
Date i 5 fiori di forbicina peduncolata al Traghettatore (M10.1) per 400 orens.
Tornate da Yaren (M10.22). Se deciderete di dividere il denaro con lui, vi tratterà da amico altrimenti
sarete un altro nemico da aggiungere alla lista.
Fase 2. Risposta
Dite a Vivaldi di avere un messaggio di Yaevinn. Per avere la risposta, dovrete lasciare la sua casa e
rientrare.
Fase 3. Messaggero
Vivaldi vi darà una nota da consegnare a Yaevinn.
Questa missione inizia nella fase 3 di Q2.57. Vale tanto oro quanto pesa. Da un lato della foresta
(M10.35) gli scoiattoli sono pronti alla battaglia, comandati da Yaevinn. Dall’altro lato c’è l’Ordine
(M10.23) con a capo Siegfried. Potrete scegliere chi aiutare. Se decidete per Yaevinn.
Fase 1. La guida
Yaevinn vi chiederà di condurre i suoi uomini al cimitero dei golem (M10.25).
Fase 2. Ricognizione
Troverete 7 scout dell’ Ordine – uccideteli tutti. Recupererete dai loro corpi armature e 350 orens.
Fase 3. Successo
Tornate da Yaevinn (M10.35) e fornitegli la buona notizia per ricevere 200 orens e saprete che
Berengar è ancora vivo.
Se decidete di comandare l’Ordine, dovete essere sicuri di aver completato Q2.57. Vale tanto oro
quanto pesa o perderete l’opportunità di farlo.
Fase 1. La guida
Siegfried vi chiederà di portare i suoi uomini al cimitero dei golem (M10.25).
Fase 2. Ricognizione
Troverete 6 Scoiattoli – uccideteli e cercate nei loro corpi per recuperare alcune armi.
Fase 3. Successo
Tornate da Siegfried (M10.23) e informatelo delle buone notizie. Vi darà 200 orens e vi dirà che
Berengar è ancora vivo.
Fase 2. Chiave
Il Nero bardo vi darà una chiave di un cancello nelle fogne (M7.21). Potrete accedere alla cripta da lì
– Siate preparati a combattere Graveirs e Ghouls.
Fase 3. Successo
Cercate nella cripta una cassa e prendete il suo contenuto.
Fase 4. Bottino
Riportate i ricordi di famiglia al Nero bardo (se lo incontrerete di mattina finirete velocemente la
missione, altrimenti riposate fino alla mattina successiva ).
Q2.123. Lontano da casa
Fase 1. Mostri
Quando completerete Q2.56 Fiori e oro, potreste fare un’altra missione datavi da Yaren (M10.22) –
uccidete alcuni mostri e occupatevi dei vodyanoi.
Fase 2. Bloedzuigers
Seguite la strada verso la riva. Quando arriverete alla caverna (M10.20), incontrerete 3 Bloedzuigers
da uccidere.
Fase 3. Drowners
Poco dopo l’altare di Melitele (M10.10) dovrete uccidere 3 Drowners.
Fase 4. Echinopsae
Poco più in là vi appariranno due Echinopsae. Alla fine visitate Vaska (M10.16).
Fase 7. Pagamento
Tornate da Yaren (M10.22) e raccontategli delle vostre gesta. Se in Q2.56. Fiori e oro non avete
cercato di ingannare Yaren, vi darà 400 orens. (missione finita)
Fase 8. L’ascia di Yaren
Se deciderete di fare la pace con i vodyanoi, Vaska vi chiederà di deporre l’ascia di Yaren sul loro
altare.
Fase 9. Il sacrificio
Andate da Yaren (M10.22) e convincetelo a darvi la sua ascia.
Personaggi importanti
Antiquario (mercante)
Questo nano può essere trovato nella piazza del mercato (M8.15). Potete comprare da lui i seguenti
libri: Storia recente, La storia del mondo, Fiabe e racconti, Congiunzione delle sfere, Monstrum
o un ritratto dei witcher, La profezia di Ithlinne, La storia di Lara Dorren e Cragen di Lod, Basi
dell’alchimia, Un invito alla Magia, Dono di Lara, Contro i non umani Mutazione e metaformosi,
Culto e religioni dei popoli del nord, Il libro degli animali, Insetti di Zerrikania e altri parassiti,
Animare l’ inanimato, La strada del non ritorno, Medicina legale, Piante da campo, Mostri della
palude, Sogno del drago, Alchimia di Zerrikania, Tomo della paura e dell’orrore vol 1, Sulle
piante sotterranee, Faeinnewedd, Manuale sui minerali, Piante Rituali, Piante della palude,
Spettri, Wraiths e Dannati, Ornitosauro, Maledizioni e maledetti, Tomo della paura e dell’orrore
vol 2.
Mattonaio
Lo incontrerete nella sua capanna (M10.14) – può darvi delle informazioni sulle piante di palude.
Commerciante (mercante)
Si trova sulla piazza del mercante (M8.17). Possiede: Pere, Succo di lampone, Latta di capra,Latte
di mucca, coscia di pollo, Cocomero, coscio di montone, vodka di segale di Temeraria, maiale,
Pepe locale, Vodka, grasso d’oca, miele, pollo, Liquore alla ciliegia sotto spirito.
Coleman (commerciante)
Puoi trovarlo alla locanda (M8.24) o alla diga (M8.4). Vende Fisstech. Chiedegli informazioni sui
simboli di Salamandra, dato che lui non vi parlerà più.
Svolge la sua attività nella piazza del mercato (M8.18). Vende per lo più regali: acciarino,
margherite, Tulipani, rose gialle, rose bianche, sciarpa di seta,scialle rosso, Orchidee, anello
d’argento, guanti dorati da donna, guanti rossi da donna, anello d’oro, anello d’argento con
rubino, anello d’oro con zaffiro, scialle.
Kalkstein (commerciante)
Ha una casa a Vizima (M8.9) dove puoi commerciare con lui: Salnitro, polvere da sparo, grasso di
bue, grasso d’oca, vodka di segale di Temeria, calcium Equum, tartaro, acido di Ginatz, spirito
nanico, aceto bianco, perle polverizzate, Sali di Naezan, miscuglio di Zerrikanian, grasso
d’orso, pietra filosofale, soluzione di mercurio, acqua ducale, fosforo, quinta essenza, polvere
d’alchimista, colla alchemica, nastro rosso e aglio, così come libri: Manuale sui minerali,
Spettri, Wraiths e Dannati, Ornitosauri, Tomo della paura e dell’orrore vol II, Basi
dell’alchimia, libro dell’allocco
Cameriera (commerciante)
Lavora all’orso peloso e vende(M8.24): Bottiglia d’acqua, pane, Kriek di Rivia, Birra di
Kaedwenian, campione di Viziman, succo di mela, latte, Mettina Rosè, idromele, Beauclair
bianco, formaggio, coscia di montone, maiale, grasso di bue, grasso d’oca, Soldier’s hooch,
vodka di segale di Temeria, limoncello di nilfgaardian, pollo, liquore alla ciliegia sotto spirito,
grasso d’orso.
Giardiniere (commerciante)
E’ nel giardino (M8.29). Vende: Petali di elleboro, petali di mirto bianco, margherite,
celidonia, frutti di Balissa , aconito, tulipani, rose rosse, rose gialle, rose bianche,
orchidee. Potrete giocare a poker con lui. Dategli qualcosa e vi racconterà una storia su Zerrikania.
Pettegola
Fabbro dell’ordine
Lo troverete a (M8.33). Può forgiare spade da parti di meteoriti.
Prostitute
Nel quartiere del tempio ci sono due prostitute. Una gironzola
intorno alla casa di Vivaldi (M8.8), e l’altra invece è vicino alla
casa di Ramsmeat (M8.37). Il denaro da pagare varia di volta in
volta ma con 250 orens non dovreste mai avere problemi. Ci sono
delle prostitute anche vicino al bordello(M8.38). Una volta
completata la missione datavi da Carmen (M8.38) Q2.34.
prostitute e se non accetterete pagamento, ogni ragazza farà
l’amore con voi solo per un fiore. La prostituta del porto è alla diga
(M9.2). Tutte le prostitute vi rifiuteranno se in Q3.88. Gli eroi di
Yaevinn aiuterete gli scoiattoli.
Lustrascarpe
E’ in una delle vie della città (M8.5). La lucidatura costa 2 orens – se sarete d’accordo vi racconterà
alcune cose sulla situazione di Vizima.
Scoiattoli
Gli Scoia’tael (Scoiattoli) potranno essere trovati nell’accampamento dei non umani (M10.35) nella
palude. Quando direte ad uno di loro che non ricordate la storia degli elfi, vi darà un libro (Il dono di
Lara). Per dimostrare che non siete rozzi come sembrate, regalategli un fiore di Feainnewedd (troverete
informazioni su questo fiore da un libro con lo stesso nome, che potrete comprare dal Druido anziano
(M10.32)). Se direte che non siete esperto delle piante di palude , vi dirà qualcosa sui fiori di forbicina
peduncolata
Commerciante
Assistente del fabbro (M8.7). Dovrete avere la raccomandazione di Zoltan se vorrete commerciare con
lui. Vende: acciarino, mola, Salnitro, polvere da sparo, grasso di bue, Grasso d’oca, miscuglio
di Zerrikanian, grasso d’orso, Meteorite blu (2 pezzi), pugnale di ferro di Temeria, ascia piccola,
pugnale d’acciaio di Temeria, Torcia, ascia di ferro di Temeria, mazzafrusto da battaglia di
Temeria, spada di ferro di Temeria, spada d’acciaio di Temeria, giacchetto di cuoio eccellente.
Druido anziano (commerciante)
Gironzola nel bosco dei druidi (M10.32). Vende: Uva, lamponi, mirtilli, frutta secca,
frutti di Balisso, fiori di forbicina peduncolata, radice di pimento, Verbena, Occhio di
corvo, Aconito, Foglie di prezzemolo selvatico, Vodka al pepe locale, Frutta secca e
noci, favo, liquore alla prugna, liquore di mandragora, Formula per la Foresta Maribor,
Feainnewedd, Piante rituali, Erbario del druido.
Thaler
Ricettatore. Gironzola per la città durante il giorno, mentre di notte torna a casa sua (M8.26).
Potrete meditare da lui. Vende: Salnitro, mola per la spada d’acciaio, Grasso d’oca, grasso di bue,
polvere da sparo, miscuglio di Zerrikanian, grasso d’orso, anello d’oro, medicina legale, runa
del sole, Meteorite blu, il libro del rigogolo dorato, pugnale di ferro di Temeria, pugnale
d’acciaio di Temeria, mazzafrusto da battaglia di Temeria, Morning Star a due mani, ascia di
ferro di Temeria, Torcia, ascia d’acciaio a mani due, pugnale d’acciaio di Temeria. E’ un
giocatore di dadi professionista.
Vaska
La vecchia nel villaggio dei mattonai (M10.16). Potete comprare da lei: Pane, birra di Kaedwenian,
campione di Vizima, uva, pere, latte di capra, latte di mucca, Mettina rosè, idromele,
Toussain rosso, cocomero, pollo, formaggio, coscia di montone, centerbe di redania, Grasso
d’oca, vodka di segale di Temeria, panino al prosciutto, liquore alla ciliegia sotto spirito,
spirito di Temeria. Potrete anche giocare con lui a dadi.
Erborista
Lavora nella piazza del mercato (M8.19). Vende: Uva, frutta secca, mirtilli, lamponi, petali di
elleboro, petali di mirto bianco, margherite, Celidonia, frutti di Balisso, radice di pimento,
aconito,tulipani, rose rosse, rose gialle, rose bianche, Orchidee, Piante da campo, Sulle piante
sotterranee.
Siegfried
Lo troverete vicino al quartier generale dell’ordine (M8.34). Vorrebbe che vi uniste all’ordine – non
parlategli di questo argomento, perché sarà molto contrariato se rifiuterete (e voi rifiuterete) – e non
sarete più considerato un amico dell’ordine.
CAPITOLO III
Sarete salvato dalla palude da Triss, che vi porterà nella sua casa nel quartiere mercantile. Il terzo
capitolo inizia con 4 nuove missioni: Q3.60. Ricevimento di gala, Q3.61. Identità, Q3.62. Tutti gli
uomini del re e Q3.63 La fonte. In questo capitolo potrete utilizzare i teletrasporti: nella casa di
Triss (M14.1), nella torre della palude (M20.6), nelle fogne (M16.12) e nel laboratorio di Kalkstein
(M15.4).
1.Casa di Triss (due ingressi). Al piano inferiore ci sono dei libri: Monstrum o ritratto di un
Witchers e Il massacro di Rivia. Al piano superiore c’è il libro Maghe e maghi. Troverete qui il
teletrasporto. Potrete anche meditare..
2. Barricata.
3. Casa.
4. Laboratorio
5. Casa della Regina della Notte. Un buttafuori presidia l’ingresso al piano superiore – provocatelo per
iniziare un combattimento corpo a corpo.
6. Barricata.
7. Cancello del quartiere del tempio.
8. Magazzino.
9. Cancello del cimitero.
10. Cacciatore reale.
11. Corpo di guardia.
12. Armeria.
13. Locanda Nuova Narakort, troverete una bacheca di fronte all’ingresso. Ci sono diversi contratti da
prendere: archeospere, graveirs, cockatrici, fleders, ghouls, kikimores e viverne. Una delle donne vi
darà informazioni sul basilisco per un boccale di birra. Parlate alla cameriera un pò di volte e vi
parlerà dei suoi problemi: datele dei guanti da donna rossi per ricevere due bottiglie di lacrime delle
mogli. Se ascolterete la sua storia sulla nonna, vi darà anche la ricetta “le lacrime delle mogli”.
14. Casa.
15. Casa dell’ erborista.
16. Cancello Maribor.
17. Ingresso delle fogne.
18. Casa del mercante – due ingressi qui. Hobbs Pankiera vive in questa casa – dovrete combattere
con lui la prima volta che entrerete. Troverete il liuto di Dandelion. Potrete dormire con sua figlia se le
darete le giuste risposte quando parlerete con lei.
19. Casa.
20. Municipio.
21. Cancello della città.
22. Casa – due ingressi. In una cassa troverete un libro.
23. Spadaio. Può inserire delle rune nella vostra spada così come forgiare spade con parti di meteoriti.
Convincetelo a lavorare dandogli una pietra di valore (zaffiro, rubino, diamante).
24. Fucina.
25. Bisca clandestina. Due ingressi qui. Potrete meditare qui.
26. Casa.
27. Cancello della città.
28. Casa.
29. Statua.
30. Banca di Vivaldi.
31. Nascondiglio di Radovid.
32. Casa.
33. Mercante di Zerrikanian.
34. Alchimista.
35. Venditore di alcolici.
36. Mercante – commercial regali.
37. Trafficante d’armi.
38. Pescivendolo.
39. Magazzino. Otterrete la chiave da Velerad in Q3.88. Gli eroi di Yaevinn. Troverete all’interno dei
Fleder. In una cassa troverete un libro Congiunzione delle sfere.
40. Libraio
41. Ingresso delle fogne.
42. Nascondiglio di Salamandra.
43. Vecchia fucina – nascondiglio del lupo mannaro. Sotto l’ingresso delle fogne
1 Sotterraneo. Jethro lo trovate all’interno
2 La casa della nonna.
3 La casa di Shani. La nonna non vive più là. Cercate nel guardaroba al primo piano per trovare
il libro medicina legale ed il libro canzoni di amore. In un comodino troverete anche il libro “Storia
Recente”, e nell'armadietto un'ambra.
4 Casa di Kallstein. In una cassa nella cantina troverete il libro Mostri di Palude. Inoltre, qui
troverete dal capitolo 3 un teletrasporto.
5 Cercate in una cassa nella casa di Vivaldi per trovare la Profezia di Ithlinne.
6 In un armadietto c’è il libro Contro Non umani.
7 Casa del dentista Zahin Schmartz. (precedentemente la casa di Raymond).
8 Cancello per il quartiere commerciale.
9 Ingresso delle fogne, All’ingresso c’è una statua ( vi servirà per una missione del capitolo 3)
10 Qui troverete Siegfried che addestra le reclute.
11 Cancello per accedere alla diga.
12 Cancello per accedere al cimitero.
13 La casa di Vertz. In un armadietto c’è un Anello d’argento con ambra.
14 Ingresso delle fogne.
15 Casa (due ingressi). In una cassa c’è il libro “ Sangue ancestrale”.
16 Angus.
17 Il covo di Angus.
18 Bordello.
19 L'ospedale di Lebioda.
20 La casa di Vivaldi.
1 Cripta del Ragno leonino.
2 Luogo di potere.
3 Covo di Salamandra.
4 Cancello. Completata la missione Q3.64. Seguire la traccia sarete capaci di aprirlo
5 Focolare. C'è vicino un cadavere, perquisitelo per trovare una chiave per accedere alle fogne del
quartiere commerciale.
6 Quartiere commerciale.
7 Porta.
8 Fiore di forbicina peduncolata.
9 Porta.
10 Focolare.
11 Luogo di potere.
12 Teletrasporto.
13 Focolare. Nei dintorni voi potete trovare: Il Decotto di Raffard il bianco e la runa di Wodo.
14 Questa pietra aumenta il potere del segno Igni del 50% per 6 ore di gioco.
15 Entrata alle rovine degli Elfi.
16 Nascondiglio di Gellert Bleinheim (capo del covo delle fogne).
1 Ingresso delle fogne
2 Forziere: Lettera da Gellert Bleinheim e chiave per le fogne del quartiere commerciale
3 Svegliate il capo farmacista e promettetegli che non parlerete male di lui e in cambio vi darà
una ricetta per il filtro di Petri.
1 Ingresso delle fogne.
2 Focolare.
3 Rompere la parete con Aard.
4 Pietra che vi aumenterà il potere del segno Aard ed un focolare.
5 Cassa con molti oggetti
6 Cassa con articoli preziosi.
7 Rompere la parete con Aard.
8 Pietra che vi aumenterà il segno Igni ed un focolare.
La Diga
1. Commerciante disperato.
La Palude
1 Traghettatore.
2 Carmen. Se voi accettate la missione Q3.71 La Bella e La Bestia, ritornerà a Vizima.
3 Casa. Nell'armadietto c’è La Storia di Lara Dorren e Cragen di Lod.
4 Casa. Nell'armadietto c’è la profezia di Ithlinne.
5 La casa di Vaska.
6 Torre di pietra. Là troverete un teletrasporto e Kalkstein. Voi potete meditare qui.
7 Cadavere. Frugatelo per trovare un anello necessario per risolvere la missione Q3.70. L'anello.
8 Caverna. Non troverete lupi in questo capitolo ma solo dozzine di basilischi
9 Taglialegna
10 Il boschetto dei Druidi.
11 Cassa. Troverete un libro sulle Piante della Palude.
12 Campo. Ora è occupato dai Salamander. È probabile che risulterà difficile liberarlo. Provate a
stare sul ponte stretto per combattere con un nemico alla volta
13 Isola delle Viverne
14 Lupi
15 Cimitero dei Golem.
1 Vetala.
2 Ingresso della cripta
3 Statua.
1 Ingresso del cimitero
2 Barili
3 Barile.
4 Cadavere.
5 Parete debole - utilizzare Aard.
6 Altare.
7 Il cadavere di Raimond.
8 Cadavere.
9 Quattro barili.
10 Cadavere.
11 Barile.
12 Cadavere.
13 Scheletro.
14 Forziere
15 Sarcofago: Meteorite rossa, runa di Swarog.
16 Forziere.
17 Forziere in cui troverete Il decotto di Raffard il bianco.
18 Barile.
19 Forziere.
20 Cassa.
Base di
Salamandra
1 Punto iniziale.
2 Rompere la parete
utilizzando il segno AARD
3 Cassa. Troverete della polvere da sparo, un libro (maledizione e maledetti) ed un anello con
sigillo d’oro
4 Qui incontrerete il vostro alleato che sarà Yaevinn o Siegfried.
5 Circolo della magia svanita. Imparererete (o aumementerete) la potenza di Yrden. In una cassa
troverete una Runa del sole.
6 Il portale di Alvaro.
7 La barriera di Azar.
8 L'ultima caverna.
1 Punto in cui cadrete.
2 Travi di sostegno del soffitto
3 Un cadavere. Frugatelo per trovare una Runa della Luna.
4 Travi di sostegno del soffitto della grande caverna.
5 Cassa
6 Rocce.
Missioni Principali
Il capitolo comincia con Q3.60. Ricevimento di gala che continuerà poi in Q3.87. La serratura e la
chiave. Il capitolo terminerà quando completerete Q3.89. Imperdonabile. Potrete nel frattempo
svolgere altre missioni minori: Q3.64. Seguire la traccia, Q3.69. I legami di Vizima, Q3.74.
Diplomazia e caccia, Q3.72. Tempo di raccogliere e Q3.88. Gli eroi di Yaevinn. Progredirete
anche nella missione Qp.4. I segreti dei Witchers.
Nel capitolo III andate al campo (M20.12) ed uccidete tutti i Salamandra, incluso Roland Bleinheim.
Fase 3. Colloqui
Parlate con Leuvaarden e lasciate Triss con lui. Voi dovrete parlare anche a Velerad del re e Adda.
Ritornate dalla principessa. Se voi volete fare l’amore con lei, ditele che siete entusiasti e che la
politica e il sesso sono molto simili.
Fase 5. Velerad
Dovrete prima dargli una bottiglia di liquore forte.
Dopo che Velerad lo avrà bevuto, vi dirà che Thaler sa qualche cosa di più. Parlate con Thaler e
verrete a conoscenza del suo vero ruolo nel regno (non è realmente un ricettatore).
Fase 7. La lettera
Prima di poter conoscere i gusti di Adda, dovrete portare una lettera a Thaler che troverete in una
cassa nella camera vicina alle scale che portano al piano superiore. Avvicinatevi alla cassa e troverete
la lettera ed un libro oltre che ad altri oggetti
Date la lettera a Thaler e saprete che alla principessa piace mangiare Catoblepas
Fase 9. Catoblepas
Parlate con Leuvaarden e ditegli che lo aiuterete con i Salamandra. Dovrete ripulire due delle loro
basi. Una è nella palude (M20.12), la seconda è nelle fogne (M16.16). Ora concentratevi sulle
seguenti missione: Q3.64. Seguire la traccia, Q3.69. I legami di Vizima e Q3.74. Diplomazia e
caccia. Questa particolare missione è continuata in Q3.87. La serratura e la chiave
Q3.63. La fonte
Fase 1. Anomalie magiche
È uno degli obiettivi che vi vengono assegnati da Triss all’inizio del capitolo
Fase 2. Sensori
Chiedete Triss delle anomalie magiche e lei vi darà tre sensori magici che voi dovete mettere in tre
punti nella città.
Mettete il secondo sensore nella scultura (M15.9) vicino all'ingresso delle fogne nel quartiere del
Tempio.
Fase 5. Ho piazzato tutti i sensori
Fase 7. Shani
Quando entrerete nel quartiere del Tempio, incontrerete Shani ed ascolterete ciò che pensa di Triss.
Nell'ospedale (M15.19) incontrerete Dandelion che vi dirà come ha combattuto per difendere Alvin
che è stato rapito. Lasciate l'ospedale e seguite Dandelion per arrivare al covo (M15.20) dei rapitori.
Dopo aver trovato il covo, dovrete affrontare 4 assassini. Dopo una breve conversazione con Alvin,
apparirà Dandelion. Ditegli di portare Alvin a Triss o Shani. Dopo che gli avrete parlato, appariranno
altri 4 assassini.
Fase 2. Lo spacciatore
Andate da Jethro (M15.1) che vi dirà di andare a parlare con Angus vicino alla locanda Orso Peloso.
Parlate con Angus (M15.16). Quando lui inizierà a correre, seguitelo fino a casa sua (M15.17), e una
volta entrati, uccidetelo.
Prendete l'Anello con sigillo d’argento, una lettera ed una chiave dal suo cadavere.
Fase 4. Il Fornitore
Andate nelle fogne (M15.9) ed entrate nel covo (M16.3) dei Salamandra. Dite alle guardie all’ingresso
che vi manda Angus e la parola d'ordine è: "Spina." Entrate nel covo. (la parola d'accesso è
menzionata nelle note di Angus e ve la potrà anche dire il locandiere di nuova Narakort se pagate più
di 200 orens)
Nella stanza (M17.3) del capo, troverete una lettera ed una chiave in una cassa. Tutti gli assassini vi
attaccheranno quando li ruberete e sarà probabilmente necessario bere una pozione Rondine.
Utilizzate lo stile Acciaio di Gruppo. Troverete molti salamandra nel vostro cammino per tornare
all’uscita
All’uscita del covo, incontrerete Jethro nelle fogne. Parlategli per finire la missione e cominciarne
un’altra: Q3.69. I legami di Vizima.
Fase 1. Consegne
Fase 3. Gellert
Troverete un gruppo di banditi capeggiati da Gellert Bleinheim. Uccideteli per liberarvi finalmente di
una delle basi di Salamandra che vi aveva menzionato Leuvaarden in Q3.60. Ricevimento di gala
Fase 4. L’amuleto
Fase 2. I mattonai
Fase 4. La grotta
Ora potete dire a Vaska (M20.5) che avete fatto il Vostro lavoro. Sarete accettati nella loro società –
Cthulhu, e vi sarà dato un libro “Inno della Pazzia”... e vi consiglierà di parlare col Gerofante
(M20.10).
Andate all'accampamento nella palude (M20.12) ed uccidete tutti i Salamandra, incluso Roland
Bleinheim.
Perquisite il suo cadavere per trovare un messaggio in codice, una lettera del re ed alcune pelli di
lupo. Prendete tutto. Così avrete distrutto la seconda base di Salamandra che vi aveva menzionato
Lauvaarden alla fine di Q3.60. Ricevimento di gala
La missione vi sarà data dopo Q3.60. Ricevimento di gala. I campi di Salamandra sono nella palude
(M20.12) e nelle fogne (M16.16). Vi troverete anche una ricetta per il Decotto di Raffard il Bianco.
Fase 2. I documenti
Andate in ambo i campi (inclusi in Q3.64. Seguire la traccia, Q3.69. I legami di Vizima e Q3.74.
Diplomazia e caccia). Perquisite i corpi di Roland e Gellert Bleinheim per ottenere un messaggio in
codice e la chiave per il codice di Salamandra
Fase 4. L'ufficiale
Date al mercante del tempo per analizzarli (lasciate la locanda ed entrate di nuovo). Saprete così la
parola d’ordine che vi permetterà di contattare uno degli ufficiali che pattuglia il quartiere
commerciale
Fase 5. Fiasco
Prima di incontrare l'uomo corretto...
Fase 6. l’errore
... voi sbaglierete una seconda volta.
La terza volta troverete l'uomo corretto e saprete che tra mezzanotte e 2 AM dovrete essere in un certo
posto nelle fogne (M16.10).
Utilizzate la scala che conduce alla parte nord del quartiere ed entrate nel covo (M14.42).
Fase 9. Lo sbircione
Prima di combattere con alcuni ufficiali di Salamandra ed i loro maghi, avrete l'opportunità di origliare
un pò. Uccidete il mago per primo. Perquisite il suo cadavere per trovare la chiave della base di
Salamandra. Utilizzate lo specchio per parlare con Radovid. Farà avanzare la missione Q3.62. Tutti
gli Uomini del Re.
Dopo avere lasciato il covo (M14.42) vedrete una scena nella quale un lupo mannaro uccide un
gruppo di Salamandra. Parlerete con lui e verrete a sapere che il lupo mannaro è Vincent de Meis.
Potrete parlargli della Vostra conversazione con Radovid
Tornate alla locanda (M14.13). Parlate con Leuvaarden, e lui vi dirà di parlare con Triss.
Triss vi chiederà di voler restare sola per un po’ con Leuvaarden. Uscite e rientrate dalla locanda
Parlate a Triss o Leuvaarden. La missione sarà finita ma ne comincerà un’ altra: Q3.89.
Imperdonabile
Dopo avere svolto Q3.60. Ricevimento di gala, incontrerete un bambino (M20.11) che vi dirà di
seguirlo perché è in corso un furto alla banca e Velerad ha bisogno del vostro aiuto. Seguite il
bambino e parlate con Velerad vicino alla banca (M14.30).
Fase 2. L’entrata
Se sceglierete di dire che "vorreste rimanere fuori dai guai", vi verrà data una chiave del magazzino
(M14.39) e potrete entrare pacificamente in banca. Fate attenzione per la presenza di alcuni Fleders
all’interno. Arriverete nel municipio per poi entrare in banca. La missione prosegue nella fase13.
Se voi non userete il passaggio attraverso il magazzino, saprete che Siegfried è gia entrato in banca e
dovrete unirvi a lui.
Fase 4. L’operazione
Entrate nella banca attraverso l'ingresso principale. Là troverete Siegfried che vi insegnerà un altro
modo per evitare le frecce di Scoia'tael.
Lasciate la banca e seguite Siegfried, entrerete attraverso il municipio. Qui troverete degli elfi e
dovrete decidere se negoziare con loro o combatterli.
Fase 6. Trattative fallite
Fase 7. La cassaforte... dovrete lottare contro gli elfi e i nani nella banca, incluso Ren Grouven.
Fase 8. Il fuggitivo
Dopo avere combattuto con gli Scoiattoli, scendete giù attraverso la botola e parlate con Siegfried.
Dovrete combattere con alcuni scoiattoli e nel frattempo Yaevinn scapperà.
Parlate a Velerad vicino alla banca e ditegli quello che è accaduto. Avrete anche la gratitudine di
Siegfried (missione finita).
Entrate nella banca. Ren Grouver vi dirà che Yaevinn è al piano di sotto. Se cambierete idea sulle
trattative, combattete Ren e sarete nella fase 9 dopo essere entrato dalla cantina.
Dopo avere parlato con Yaevinn, dovrete scegliere di nuovo: se ordinerete a Yaevinn di arrendersi,
finirete nella fase 9.
Se vorrete aiutare Yaevinn, dovrete ripulire i corridoi dai mostri. Avvicinatevi alla ringhiera e saltate
in giù.
Sconfiggete i Kikimores.
Fase 16. Il fuggitivo
Q3.89. Imperdonabile
Fase 1. Una Situazione tesa
Questa missione è il seguito di Q3.87. La Serratura e la chiave.
Fase 2. Alleati
Dovrete parlare con Leuvaarden (M14.13) e indipendentemente dalla vostra risposta, dovrete
organizzare delle forze di supporto. Avrete l’aiuto o Siegfried (M15.10) o Yaevinn (M15.20). Dipende
dalla decisione presa nella missione Q3.88. Gli eroi di Yaevin.
La riunione segreta avrà luogo nella locanda " Nuova Narakort" (M14.13). Dovrete prima informare
Triss (M14.1).
Triss vi dirà che la conversazione con Leuvaarden è molto importante, così prima sarà necessario
completare tutte le altre missioni in sospeso.
Quando non avrete altre missioni da fare in questo capitolo, andate da Triss e ditele che siete pronti
per una conversazione seria. Assicuratevi di avere una pozione gatto con voi. Senza sarà difficile finire
questo capitolo.
Fase 5. Un avvertimento
Flashback: Se avrete guarito Vincent De Meis in Q3.71. La Bella e La Bestia, vi aiuterà nella
battaglia alla locanda (M14.13).
Fase 6. La trappola
Sconfiggete gli assalitori ed andate al piano di sopra. Qui incontrerete il resto dei vostri amici
Triss vi trasporterà diritto nell'azione (M24.1). Sfortunatamente il teletrasporto non sarà troppo
preciso, visto che il vostro alleato (M24.4) sarà già dietro alle linee del nemico.
Fase 8. Il portale
Ora dovrete attivare un portale (di Alvaro). Usate la pietra di potere che si trova lì vicino ed è protetta
da un mago (M24.5).
Avreste potuta ottenerla precedentemente nel Covo di Salamandra (M14.42), ma comunque dovrete
uccidere il mago e guardare nella cassa lì vicino.
Potrete uccidere gli uomini di Salamandra, ma loro continueranno a risorgere finchè non attiverete il
portale (M24.6) di Alvaro ed approfittando del fatto che il campo di forza di Azar è abbassato, andate
a parlare con lui ed il Professore (M24.7).
Flashback: Quando Azar tenterà di uccidervi alla fine del suo discorso, sarete salvati dallo Scudo di
Alzur, un incantesimo castato da Triss su voi.
Andate nell'ultima caverna (M24.8) e sconfiggete il Professore. In base a come avete sviluppato il
vostro personaggio, dovrete decidere se combattere prima lui o concentrarvi sui suoi aiutanti usando
lo stile di gruppo.
Alla fine della battaglia cadrete entrambi nella tana dei Kikimores. Il professore è morto e voi dovrete
affrontarne la Regina. Non tentate di combatterla direttamente visto può uccidervi con solo uno colpo.
Bevete una pozione di Allocco, perché avrete bisogno che il vostro potere AARD si rigeneri velocemente
Correte alla fine della caverna ed entrate nel passaggio (M25.6). Ogni volta che passerete sotto a delle
travi che sorreggono il soffitto, utilizzate Aard su di loro (fate attenzione a non essere schiacciati). Se
pensate di aver guadagnato abbastanza tempo, saccheggiate la cassa (M25.3) per trovare una Runa
della Luna. Nelle successiva caverna orde di Kikimores (M25.4) inizieranno a venire verso di voi. Non
combatteteli, ma scappate più lontano che potete. Se voi siete bloccati, combatteteli solo fino a trovare
una via d’uscita. Al centro della caverna utilizzate (M25.4) il segno Aard sulle travi, poi scappate verso
il corridoio (M25.6). La caverna crollerà e la Regina dei Kikimore sarà schiacciata. Frugate il suo
cadavere per trovare i resti del Professore: una lettera ed un relazione. Troverete anche 2 nuovi libri:
Ira del Kikimores ed il libro del Ghiottone, due anelli e degli ingredienti alchemici.
La relazione del professore chiaramente indica chi sta dietro a Salamandra e chi è che contraffà le
lettere del re. Leggendo la lettera che avete trovato, avanzerà la missione Qp.3. Il segreto di
Berengar. Ora andate lungo il corridoio liberato verso l’uscita.
Vizima è libera da Salamandra ed il Professore è morto. Adda è arrabbiata con voi e la Vostra vita
ancora una volta è salvata da Triss.
Missioni secondarie
Qp.3. Il segreto di Berengar (continua)
Fase 12. Traditore
Leggendo la lettera del Professore nella fase 16 di Q3.89. Imperdonabile saprete che Berengar sta
lavorando per Salamandra. La missione continuerà nel Capitolo IV.
Fase 6. Gerofante
Sconfiggete il Gerofante.
Fase 6. Successo
Tornate Vaska (M20.5) e ditegli di aver trovato il ragazzo.
Q3.61. Identità
Fase 1. Psiche
E’ una delle 4 missione che parte all’inizio del capitolo.
Fase 2. Memoria
Triss vi dirà che non può aiutarvi a recuperare la memoria e potrete contare solo su voi stessi.
Fase 3. Motivazione
Parlate a Thaler di Salamandra e potrete capire le vostre motivazioni. Thaler si trova al party nella
Nuova Narakort (M14.13). Iniziate la conversazione col chiedergli chi è lui realmente.
Fase 4. Mostri
Dopo aver lasciato il nascondiglio di Salamandra (M14.42) nella fase 10 di Q3.87. La serratura e la
chiave, vedrete una scena in cui un lupo mannaro ucciderà un gruppo di banditi. Alla fine della
scena scoprirete che il lupo mannaro è Vincent. Ucciderlo o lasciarlo vivo è il prossimo passo per
scoprire la vostra vera natura. Verrete a conoscenza di ulteriori informazioni nel capitolo IV.
Fase 2. L’ufficiale
Lasciata la casa di Triss, dovrete mostrare il vostro lasciapassare ad una guardie.
Fase 3. Thaler
Lasciando la locanda Nuova Narakort dopo il party in Q3.60. Ricevimento di gala, vedrete una
discussione tra il Conte de Wett e Thaler.
Fase 5. Contraffazione
Se non crederete a ciò che afferma il Conte, nessuno morirà, ma sicuramente il Conte non rimarrà
molto entusiasta di voi.
Fase 1. Il liuto
Andate a “Nuova Narakort” (M14.13) e chiedete a Dandelion cosa è successo al suo liuto. Non ve ne
parlerà se non dopo aver bevuto con lui almeno 7 birre. Una volta ubriaco, chiedetegli di nuova del
suo liuto e alla fine ditegli che lo aiuterete.
Prima di andare a recuperare il liuto, smaltite la sbornia. Quando entrerete nella casa (M14.18),
dovrete fare a pugni con il padre della ragazza, o pagargli 20 orens.
Fase 2. La musa
Salite al piano di sopraE parlate con Rozalind Pankiera. Se volete dormirecon lei, scegliete le
seguenti risposte: “E’ per questo che sono qui” “starà benone...” “se mi darai il liuto dimostrerai che
non significa niente per te ...” “Io lascerei stare la parte del matrimonio...”“Posso consolarti in qualche
modo?” “Causa un leggero formicolio...”
Fase 4. Il concerto
Riportate il liuto a Dandelion (M14.13), e vi inviterà al suo concerto. Se entrerete alla locanda dopo le
8 PM, lo vedrete suonare. Questo è tutto.
Parlate a Koster alla bisca (M14.25) e saprete che prima di poterlo sfidare dovrete diventare un
professionista (Q2.32 Poker di dadi: professionista).
Q3.68. Sottoterra
Fase 1. Il cimitero
Siegfried (M15.10) vi dirà che c’è qualcosa di strano nel cimitero. Nel mezzo del cortile (M22.1)
vedrete un ghoul parlante di nome Vetala.
Fase 5. Il commando
Se decidete di lasciare andare Vetala, verrete a conoscenza che c’è un commando di Scoia’tael che
gironzola per il cimitero.
Fase 6. La scelta
Il Commando è vicino all’entrata della cripta (M22.2). Avrete da fare un’altra scelta: ucciderli o salvare
alcuni cittadini in trappola.
Q3.70. L’anello
Fase 1. L’anello
C’è un mercante al terrapieno (M19.1) che vi chiederà di ritrovare il suo anello di famiglia.
Fase 4. Ricompensa
Riportate l’anello al mercante (M19.1). Vi darà 100 orens.
Fase 5. Collaborazione
Tornate da Carmen (M15.18) e ditegli che conoscete l’identità del suo fidanzato.
Fase 7. Da Carmen
Le foglie di prezzemolo selvatico crescono nella palude. Cercate vicino al cimitero dei golem
(M20.15).
Fase 9. Fallimento
Dopo un pò Carmen vi dirà che la cura non funziona.
Uscite, rientrate e parlate a Kalkstein. Prendete la cura e iniziate la ricerca. Avete bisogno di trovare
una vergine.
Fase 2. Il male
Le forze rimanenti degli scoiattoli sono vicino alle rovine elfiche (M16.15) nelle fogne al di sotto del
quartiere commerciale.
Fase 3. Il vampiro
Vicino al teletrasporto (M16.12) vedrete una Bruxa – un vampiro resistente. Uccidetelo.
Fase 4. Yaevinn
Yaevinn apparirà e vi darà 300 orens per avere sconfitto la Bruxa.
Fase 5. Rovine elfiche
Non capirete il motivo per cui gli scoiattoli sono così ansiosi di entrare nelle rovine.
Fase 2. La ricompensa
Date il trofeo al Cacciatore reale (M14.10) per 600 orens.
Fase 2. Pagamento
Trovatevi esattamente a mezzanotte vicino alla porta del cimitero – apparirà un Wraith. Uccidetelo.
Fase 3. I soldi
Aspettate mezzogiorno e riceverete 200 orens.
Fase 2. Il bottino
Trovare le Archespore potrebbe essere seccante. Provate a gironzolare nella palude di notte nei
pressi del campo degli Scoia’tael (M20.12).
Fase 3. Pagamento
Date il bottino (3 dosi) a Jethro (M15.1) per 200 orens.
Q3.78. Il contratto dei Graveir
Fase 1. Ossa di Graveir
Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort. (M14.13). Le
informazioni di cui avete bisogno le troverete in Tomo della paura e dell’orrore volume 1.
Fase 2. Il bottino
I Graveirs potranno essere cercati nel cimitero.
Fase 3. Pagamento
Date il bottino (5 ossa) a Velerad nei pressi del corpo di guardia (M14.11) per 200 orens.
Fase 2. Il bottino
Le Cockatrici potete trovarle nella caverna alla palude.
Fase 3. Pagamento
Date il bottino (5 piume) allo scrivano nel municipio (M14.20) per 200 orens.
Fase 2. Il bottino
Potrete cercare i Fleders nel cimitero.
Fase 3. Pagamento
Date il bottino (3 zanne) a Velerad nei pressi del corpo di guardia (M14.11) per 200 orens.
Fase 3. Pagamento
Date il bottino (12 fiasche) a Velerad nei pressi del corpo di guardia (M14.11) per 200 orens.
Fase 2. Il bottino
Troverete i Kikimores nella palude o nel quartiere commerciale durante la notte
Fase 3. Pagamento
Date il bottino (10 artigli) a Velerad nei pressi del corpo di guardia (M14.11) per 200 orens.
Fase 2. Ricerca
Troverete le viverne nella palude (M20.13). Sconfiggete tre bestie e prendete la loro carne.
Fase 3. Pagamento
Date il bottino al locandiere della locanda Nuova Narakort (M14.13) per 200 orens.
Fase 3. Prova
Tornate da Patrick. Egli vorrà una prova.
Fase 4. Il segno delle zanne
Fase 5. Controllo
Dite a Patrick della cicatrice. Andate alla Casa della Notte e salite al piano di sopra questa volta –
incontrerete la Signora della Notte (dovrete scontrarvi con il buttafuori prima) e chiedetele della
ragazza dagli occhi blu.
Fase 6. Il duello
Se deciderete di combattere la Signora della Notte, dovrete sconfiggere 4 vampiri oltre a lei.
Fase 8. Al cavaliere
Sarà molto contrariata.
La ragazza dagli occhi blu probabilmente non vorrà parlare con voi – nel caso uscite ed entrate dalla
casa. Quando le parlerete ancora, vi darà 500 orens. (missione finita).
Fase 2. Ricompensa
Portate il trofeo al cacciatore reale (M14.10) e vi darà 600 orens.
Hint 31: Se avrete svolto le 5 missioni in cui vi chiedeva trofei, vi darà un’ulteriore ricompensa:
Pietra runica di Perun.
Nei pressi dell’ospedale (M15.19) c’è un’infermiera in pericolo (circa a mezzogiorno). Aiutatela.
Fase 2. L’ubicazione
Quando entrerete nella casa (M15.2)...
Fase 3. Cacciato
... verrete buttato fuori.
Pescivendolo
E’ nei pressi delle mura cittadine (M14.38) e vende solo pesce e pesce sventrato
Kalkstein
Lo troverete alla torre nella palude (M20.6). vende: Salnitro, polvere da sparo, grasso di bue,
grasso d’oca, vodka di segale di Temeria, Calcium Equum, Wine Stone, acido di Ginatz, Spirito
nanico,aceto bianco, perle polverizzate, Sali di Naezan, soluzione di mercurio, miscuglio di
Zerrikanian, Grasso d’orso, pietra filosofale, Acqua ducale, Fosforo, quinta essenza, polvere
dell’Alchimista, colla alchemica, nastro rosso e aglio, e i libri: Manuale sui minerali, Spettri,
Wraiths e Dannati, Basi dell’alchimia, libro dell’allocco, Ornitosauro, Tomo della paura e
dell’orrore volume II, Il libro del rigogolo dorato, Il libro del bacio.
Cittadino
E’ nei pressi delle mura cittadine (M14.36) Vende: Margherite, Tulipani, rose gialle, rose bianche,
rose rosse, Ambra, Orchidee, zaffiro, Rubino, anello d’argento, guanti da donna dorati, guanti
da donna rossi, anello d’argento con ambra, Diamante, anello d’oro, anello d’argento con
rubino, scialle, anello di rubino con sigillo d’oro.
Trafficante d’armi
E’ nella piazza del mercato (M14.37) e vende: acciarino, Salnitro, cote per la spada d’acciaio,
grasso di bue, grasso d’oca,polvere da sparo, mola per la spada d’acciaio, grasso d’orso,
miscuglio di Zerrikanian, polvere di diamante, pietra runica di Vodo, giacchetto di pelle
eccellente, morning sta a due mani, randello pesante, coltello di ferro di Temeria, pugnale di
Deithwen, Torcia, spada di ferro di Temeria, ascia di ferro di Temeria, ascia a due mani di
Mahakaman, spada cerimoniale dei Deithwen.
Libraio
E’ nella piazza del mercato (M14.40) e vende: La Congiunzione delle sfere, terre straniere, la
profezia di Ithlinne, maghe e maghi, La storia di Lara Dorren e Cragen di Lod, Basi
dell’alchimia, un’invito alla magia, I fiori e la Fiamma, il dono di Lara, contro I non umani,
mutazioni e metamorfosi, Culti e religioni del nord, Animare l’inanimato, la strada del non
ritorno, Alchimia di Zerrikanian, il sogno del drago, Piante da campo, Piante del sottosuolo, i
segreti dei maestri meridionali, Manuale sui Minerali, Piante rituali, piante di palude, Spettri,
Wraith e dannati, Ornitosauri, Maledizioni e maledetti, Tomo della paura e dell’orrore vol 2,
Vampiri: fatti e miti , Il mondo meraviglioso degli insetti, grande libro dei minerali, una
descrizione dei Vodyanoi, L’ultimo desiderio, L’erbario del druido, Piante delle terre aride.
Venditore di alcolici
E’ nella piazza del mercato (M14.35) e vende: Bottiglia d’acqua, campione di Vizima, frutta secca,
succo di lampone succo di mela, latte di mucca, latte di capra, formaggio, frutta secca, favo.
Ragazze
Fabbro
E’ nella piazza del mercato (M14.12) e vende: Acciarino, Salnitro, mola per la spada d’acciaio,
grasso di bue, grasso d’oca, polvere da sparo, mola, grasso d’orso, miscuglio di Zerrikanian,
polvere di Diamante, pietra runica di Vodo, giacchetto di pelle eccellente, Morning Star a due
mani, randello pesante, coltello d’acciaio di Temeria, coltello elfico, Torcia, spada di ferro di
Temeria, ascia di ferro di Temeria, ascia a due mani di Mahakaman, spada cerimoniale dei
Deithwen.
Commerciante di Zerrikanian
E’ nella piazza del mercato (M14.33) e vende: bottiglia d’acqua, frutta secca, Pere, uva,
succo di lampone, succo di mela, petali di mirto bianco, funghi Sewant, petali di elleboro,
margherite, cocomero, frutti di Balisso, Celidonia, Tulipani, rosa bianca, rosa gialla, Rosa rossa,
liquore di assenzio, e libri: Piante da campo, Erbario del druido e Piante delle terre aride.
Capitolo IV
Tutto l’intero capitolo si allontana un pò dalla trama principale. Vi permetterà tuttavia di approfondire
la conoscenza di Alvin, e finalmente di incontare Berengar. Salvato da Triss dal bacio di Adda (e dalla
morte), sarete teletrasportato al lago. Il culto degli dei sommersi è molto più forte in questo posto – in
realtà sono molto presenti. Se chiederete informazioni alla prima ragazza che incontrerete nella nuova
locazione, vi permetterà di avere una situazione più chiara del posto.
Mappa M26 – Il lago
1. Uscita
2. Rompete il muro con Aard.
3. Ureus. Il trofeo può essere Trovato in questo posto.
4. In un altare troverete briglie per gatto.
5. cadavere: Rubino
6. Circolo degli elementi (delle terre aride) che aumenta il potere di Quen .
Mappa M30 – Il villaggio
1 Barca. Potete usarla per ritornare alla Riva del lago. Troverete un focolare lì vicino.
2 La signora del lago.
3 Cerchio degli elementi che aumenta l’efficacia di Axii. In una cassa troverete una Runa della
Luna.
4 Focolare.
5 Focolare.
6 Viverne
7 Focolare.
8 Altare di Dagon.
9 Drowners.
Missioni Principali
Le missioni più importanti in questo capitolo sono: Q4.90. Increspature, che continuerà in Q4.107.
Nani liberi, e Q4.105. La sposa. La missioni Q4.93. Alvin verrà portata avanti simultaneamente a
quelle sopra elencate. Inoltre, inizierete la missioni Q4.95. Armatura che terminerà nel capitolo V. La
missioni principale del gioco, Qp.4. I Segreti dei Witchers, continuerà anche in questo capitolo.
Q4.90. Increspature
Fase 1. Un altro Witcher
Chiedete al sacerdote (M26.2) Vodyanoi se ha qualche lavoro per un witcher. Vi dirà di andare a
parlare con la Signora del Lago. Se vi inginocchierete prima di fronte alla sua statua, vi darà una
missione.
Parlate con Berengar (M26.19) dopo averlo incontrato nella cripta (M26.17). Questa missione può
essere fatta in tre modi diversi. Vi guideremo attraverso tutti.
Fase 3. La mucca
Ora andate a trovare di nuovo (M26.2) il Prete. Se non fosse all'altare, uccidete tutti i vodyanoi ostili
(li troverete vicino alla caverna, (M26.12)). Dite al Prete che Berengar ha rinunciato al suo contratto e
lo ha passato a voi e successivamente portate la mucca vincitrice all'altare.
Fase 4. Julian
Andate a parlare con Julian (M30.6) e ditegli che voi avete ottenuto il contratto da Berengar e che
siete d’accordo ad uccidere il seguace di Dagon all'altare.
Fase 5. Un dono per la signora
Quando andrete all’isola della Rondine di Mare Nera, potrete parlare con la Signora del Lago (M31.2).
Chiedetele se potete fare qualcosa per lei e vi chiederà di risolvere il conflitto tra umani ed vodyanoi.
Per fare ciò dovrete portarle regali da ambo i gruppi come prova della loro buon volontà.
Fase 6. All'isola
Andate al villaggio e recatevi nel recinto della mucca (M30.23). Datele della frutta secca e noci.
Comincerà a seguirvi. Portatela all'Altare di Dagon (M31.9).
Andate a trovare Julian (M30.6) e ditegli che è possibile fare la pace coi vodyanoi, poi chiedetegli una
statuetta di alabastro.
Andate a parlare con il sacerdote (M26.2) Vodyanoi e ditegli che la Signora del Lago vuole aiutarli a
risolvere il problema, poi prendete il Braccialetto d’oro da lui.
Fase 9. Il rubino
Tornate di nuovo (M31.2) dalla Signora e chiedetele se i sono i regali da lei richiesti. Vi darà un
Rubino
Andate all’altare di Dagon (M31.9). Se avete completate tutte le fasi sopra descritte, ora avrete tre
scelte: uccidere la mucca (un favore per vodyanoi), uccidere il seguace (un favore per gli umani), o
mettete il rubino della Signora sull'altare (risolvendo il conflitto). Chiaramente, se volete aiutare una
fazione, non dovrete completare tutte le fasi ma solo quella parte che porta alla soluzione desiderata.
Prima di combatterete con Dagon, siate sicuri di aver completate tutte le missioni in quest’area visto
che poi non potrete più farlo. Indipendentemente dalla vostra scelta (la pace sembra essere la cosa
migliore), Dagon apparirà e dovrete combattere contro di lui.
Il Bestiario vi dice che Dagon è un dio e non può essere ucciso così facilmente. Fate attenzione ai suoi
seguaci quando lui li evoca. Uccidendone approssimativamente 10, Dagon morirà. Frugate nel suo
corpo per una Runa del sole e una ghiandola.
Fase 11. Ricompensa
Q4.93. Alvin
Fase 1. Alvin
Quando entrate nella zona di villaggio per la prima volta, incontrerete Dandelion e saprete alcune
cose interessanti da lui tra le quali il fatto che Alina si sta prendendo cura di Alvin.
Fase 2. Vicinato
Fase 3. La famiglia
Parlate ad Alina e voi saprete dalla ragazza che non dovrete preoccuparvi per Alvin
Fase 4. L’ Amuleto
Fuori dalla locanda (M30.6) incontrerete Dandelion. Lui vi dà un amuleto per Alvin da parte Triss.
Fase 5. Le rovine
Quando vedrete di nuovo (M30.19) Alina, vi dirà che Alvin non è là.
Flashback: Se nel capitolo III voi avete deciso di dare Alvin a Triss, ora lo troverete alle rovine
(M30.8). Lì incontrerete un scheletro di un giocatore e dovrete combattere con lui o giocare a poker e
vincere per riavere il bambino. Se voi avete dato Alvin a Shani, lo troverete al fiume (M30.22). e
dovrete difenderlo da una Divoratrice
Fase 6. Una Profezia
Berengar (M26.19) vi dirà che Salamandra sta cercando Alvin. Noterete che lui non vi ha ancora
detto tutto.
Fase 8. Witchers
Quando ritornerete dall’ Isola della Rondine di Mare Nera, incontrerete Alvin alla spiaggia. Vi dirà che
vuole essere un witcher.
Fase 9. Destino
Quando ucciderete tutte le Spose nella fase 12 di Q4.105. La sposa, Alvin vorrà parlarvi sulle voci
che sente.
Otterrete Aerondight dalla Signora del Lago alla fine di Q4.90. Increspature.
Alla fine del capitolo IV, quando ritornerete alla Riva del lago, andrete alla barca (M26.8) e direte a
Dandelion che le cose stanno andando veramente male. Tornerete ancora a Vizima nella speranza che
Triss possa fare qualche cosa per trovare il ragazzo.
Q4.95. Armatura
Chiedete a Berengar (M26.19) quando lo incontrate nella cripta (M26.17) dell'armatura leggendaria.
Vi dirà di chiedere al fabbro al villaggio (M30.21) e/o all’artigiano elfo (M26.12).
L’artigiano elfico vi dare delle indicazioni per trovare la tomba del menestrello elfo. La ricerca
continuerà nel capitolo V.
Il fabbro del villaggio (M30.21) vi dirà che dovreste anche trovare un pezzo di armatura nella tomba di
uno dei De Ruyters.
È probabile che voi l'abbiate già trovata precedentemente nel sarcofago che si trova nella cripta alla
Riva del lago (M26.17). Se non l’avrete, ritornate alla cripta.
Q4.105. La sposa
Fase 1. Alina è gelosa
Quando voi entrerete nella casa (M30.19) di Alina, lei vi dirà di controllare se sua sorella sta cercando
di portarle via il suo fidanzato. Voi non potrete rifiutare.
Fase 2. Adam
Lasciando Alina, sarete avvicinati da Adam, un poeta locale che è innamorato di Alina.
Fase 3. Celina
Andate alla locanda (M30.6) e vedrete una scena che proverà che Julian non è interessato alla sorella
più giovane. Parlate con Celina e chiedetele che cosa la preoccupa.
Fase 4. Pettegolezzi
Ritornate da Alina (M30.19) e ditele che Celina non è innamorata di Julian ma di qualsiasi uomo
ricco che incontra.
Fase 5. Una Premonizione
Potrete trovare Julian alla locanda (M30.6). Vi dirà che Alina è andata a fare un giro verso la zona dei
campi e non è ancora ritornata.
Fase 7. Un sogno
Quando entrerete nella zona dei campi, incontrerete Alvin che vi racconterà il suo sogno. Saprete che
potrete trovare Alina nei campi di giorno.
Il fantasma di Alina è sulla piccola collina con i cespugli di lampone (M28.17). Dopo una breve
conversazione, dovrete ucciderla.
Fase 9. Omicidio
Tornando indietro, vedrete una scena nella quale Adam ucciderà Celina per vendicare l’omicidio di
Alina.. Bene, è ora di parlare con Julian.
Adam può essere trovato nel villaggio. Ditegli di non fare altre stupidaggini.
Andate alla casa (M30.4) della guaritrice. Vi dirà dove trovare tutti i pezzi di un specchio rotto. Il
primo pezzo lo travate frugando il corpo della sposa che troverete sul tetto del mulino in rovina
(M28.13). Il secondo pezzo è nel corpo della sposa che troverete all’inizio del sentiero che conduce al
lago (M28.18). La terza Sposa (M28.18) è vicina alla casa dell'eremita. Il quarto è alla lanterna
(M28.9) dei druidi. L'ultimo è vicino alla piccola fattoria (M28.11).
Fase 13. L'artigiano
Portate i pezzi all'artigiano elfico (M26.12). che vi chiederà di pagare 100 orens per il lavoro.
Dategli un po’ di tempo (uscite/entrate dalla caverna e parlategli di nuovo). Pagatelo per il lavoro.
Tornate dalla wraith diurna (M28.17) ma vedrete che lo specchio non funziona.
Andate di sera (M28.17) alla collina con i cespugli di lampone con Dandelion. Parlategli.
Indipendentemente dalle risposte date, Alina sarà liberata. Subito dopo apparirà Celina e farà pace
con la sorella. Potrete avere anche un'opportunità di salvare Celina la wraith notturna. Dovrete darle
la Ghirlanda che potrete avere come ricompensa risolvendo la missioni Q4.97. A caccia di caccia
selvaggia.
Flashback: Se nella fase 12 di Q1.5. Mostri ed Uomini avete salvato Abigail, penserete a voi stessi..
Ritornate da Julian (M30.6) e ditegli di aver fatto tutto ciò che avete potuto. Vi pagherà 400 orens.
Q4.107. Nani liberi
Fase 1. Al villaggio
Tornando alla Riva del lago dopo aver risolto Q4.90. Increspature, troverete Rayla la bianca che vi
starà aspettando. Vi farà un resoconto e capirete che la situazione sta peggiorando in maniera rapida.
Se in Q3.88. fiori ed oro avete aiutato Siegfried, incontrerete un cavaliere dell’ordine vicino
all'ingresso del villaggio che tenterà di convincervi a prendere parte nella battaglia contro gli Scoiattoli.
Fase 2. Dandelion
Fase 3. La decisione
Toruviel apparirà dopo che voi avrete parlato con Alvin (fase 11 di Q4.93. Alvin). Chiedetele di
liberare gli ostaggi. Lei rifiuterà. Dandelion è dietro all'angolo (M30.16). Ditegli che la situazione si
sta riscaldando. Flashback: Se voi avete aiutato Yaevinn in Q3.88. fiori ed oro, saprete che la
buona condizione delle truppe degli Scoiattoli è dovuta al vostro aiuto. Se voi avete aiutato Siegfried,
vi dirà che grazie a voi l'Ordine ha ottenuto supporti addizionali. La scelta in quella missioni
condiziona le vostre scelte attuali. Ora comunque dovrete fare un'altra scelta: aiutate gli Scoiattoli
(solamente se voi avete aiutato Yaevinn precedentemente), aiutate l'Ordine (solamente se avete
aiutato Siegfried), o rimanete neutrale e prendetevi cura di Alvin e Dandelion. Indipendentemente
dalla vostra decisione, Dandelion vi aspetterà alla barca ed Alvin fuggirà teletrasportandosi in un
posto sconosciuto.
Fase 4. Neutralità
Se aiutate gli Scoiattoli, dovrete affrontare i cavalieri dall'Ordine, e lotterete con elfi e nani dalla vostra
parte. Se scegliete il contrario, potrete contare sull'appoggio dell'ordine.
Quando la battaglia sarà finita, frugate i corpi rimasti sul campo di battaglia.
Fase 7. L'assistente
Vicino alla capanna (M26.9) del Re di Pescatore, incontrerete Rayla la bianca che vi dirà di essere
stata rimossa dal comando visto che l’ordine ha voluto effettuare un attacco a sorpresa al villaggio.
Fase 8. Vizima
Avvicinatevi alla barca (M26.8) e dite a Dandelion che le cose si stanno mettendo veramente male.
Tornerete in barca di nuovo a Vizima.
Missioni secondarie
Berengar finalmente potrete trovarlo nella cripta (M26.17) presso la Riva del lago. Una volta
incontrato inizierà Q4.94. Le vie del destino.
Quando avrete finito di parlare con la Signora del Lago (M31.2) nella fase 8 di Q4.94 Le vie del
destino, tornate da Berengar (M26.19) e riferitegli della conversazione. Scoprirete che Berengar ha
lavorato con Salamandra di sua spontanea volontà.
Questa fase sarà attiva se in Q4.94 Le vie del destino, avrete risparmiato la vita di Berengar.
Questa fase si attiverà dopo avere completato la missione Q3.66. una partita a dadi: professionista
La missione continuerà nel capitolo V.
Nella locanda (M30.6) potrete sfidare La Roccia in un combattimento. Dovrete scommettere 500
orens.
Fase 9. Vittoria su La Roccia
Una volta sconfitto La roccia, avrete di nuovo i vostri 500 orens e potrete scegliere una ricompensa:
Acciaio meteoritico (Meteorite gialla), la runa migliore (Runa della Luna) o altri 500 orens. La missione
proseguirà nel capitolo V.
Fase 5. Identità
Alla locanda (M30.6) potrete parlare a Dandelion delle persone che avete ucciso a Vizima. La risposta
aggiungerà un'altra annotazione alla vostra memoria.
Fase 6. Destino
Chiedete alla Signora del Lago (M31.2) se lei può aiutarvi a recuperare la memoria. Vi chiederà se
credete nel fato. La Vostra risposta aggiungerà un'altra annotazione alla vostra memoria
Chireadan (M26.12) può essere trovato vicino alla caverna alla Riva del lago. Chiedete a lui se potete
aiutarlo in qualche modo. Lui vi proporrà di giocare a dadi.
Fase 5. Chireadan
Sconfiggetelo
Fase 6. Dandelion
Alla locanda (M30.6) chiedete a Dandelion cosa ne pensa della vita di campagna.
Fase 7. Dandelion
Sconfiggetelo
Fase 8. L'imbroglione
Se sconfiggete 3 truffatori, otterrete il titolo di baro. Potrete trovare anche un altro baro in questo
capitolo. Lo scheletro alle rovine (M30.8).
Q4.91. Le vecchie abitudini sono dure a morire
Fase 1. La naiade
La naiade (M26.3) vi chiederà di recuperare la sua collana che le è stata rubata da un drowner
chiamato Zephir. Dovrete uccidere tre gruppi di drowners.
Ricordate che i Drowners potrete trovarli solo di notte. Il primo gruppo è vicino il lago (M26.10).
Fase 4. Zephir
Il terzo gruppo è al fiume (M30.22). Dopo aver ucciso tutti i drowners, Zephir apparirà.
Fase 5 La collana
Fase 7. Ricompensa
Ritornate dalla Naiade (M26.4) e ditele che avete recuperato la sua collana. Come ricompensa potrete
scegliere tra una Runa della Terra, un libro sui Vodyanoi ed una promessa che lei vi guarirà ogni volta
che andrete da lei. Frugando il corpo di Zephir troverete anche un altro amuleto; un nastro rosso (i
drowner non vi attaccheranno più).
Chiedete a Toruviel (M26.12) se potete aiutarla. Lei vi chiederà di comprare 5 pezzi di pane.
Fase 2. Procurare il pane
Troverete Berengar nella cripta alla Riva del lago (M26.17). Dopo aver ucciso 4 Bruxae insieme a lui
(M27.2), si attiverà la missione. Ricordate di frugare nei corpi prima di seguire il witcher.
Fase 2. Mostri
Dopo un po',avrete un'altra conversazione con lui (M27.4). e appariranno tre Alp
Sconfiggetele
Fase 6. Fuori
Dopo aver completato il lavoro Berengar vi chiederà di lasciare la caverna insieme per poter parlare
ancora. Ricordate di frugare e saccheggiare tutti i vari contenitori sparsi nella cripta. Berengar vi
aspetterà fuori vicino al focolare (M27.19).
Fase 7. La Confessione di Berengar
Per ora non avrete molte informazioni da lui se non che lui aiutò Salamandra contro la sua volontà.
Fase 8. Berengar
Troverete La Signora del Lago all'Isola della rondine di mare nera. Parlate con lei (M31.2) e ditele che
sembra malinconica. Vi chiederà di parlare a Berengar.
Fase 9. Destino
Dite a Berengar (M26.19) che avete parlato con la Signora. Lui vi dirà che ha lavorato
spontaneamente per Salamandra e che non crede nel fato.
Parlate di nuovo (M31.2) alla Signora e ditele che Berengar non crede nel fato e vi prometterà un
regalo.
Ottenete dalla Signora la spada Aerondight alla fine di Q4.90. Increspature. Mentre tornerete verso
la barca (M31.1), Berengar apparirà e vi dirà che ha tradito i witchers.
Importante: C'è un bug che vi impedirà di incontrare Berengar (sistemato dalla patch 1.1a). In
questo caso la storia continuerà come se aveste salvato la sua vita.
Se gli salverete la vita (ditegli che non lo approvate, ma che avete capito la sua decisione), lui vi darà 2
pergamene ed una lettera nella quale ammette tutto quello che ha fatto. (la missione finisce qui)
Se voi dite a Berengar di non farsi più vedere, dovrete combattere contro di lui.
Ucciso Berengar, perquisite il suo corpo per 2 pergamene, una lettera, 850 orens e un’ amuleto del
witcher. Se voi lascerete Berengar in vita, lui vi aiuterà durante la battaglia contro Azar Javed alla
fine del capitolo V. Se deciderete di ucciderlo, troverete il suo medaglione che renderà molto più facile
la battaglia con Azar.
Nella cripta dei campi (M28.3) troverete un grande cemetauro chiamato Ureus (M29.3). Uccidetelo e
prendete la sua testa come trofeo.
Fase 2. La ricompensa
Date la testa a Tobias Hoffman (M30.3), il capo di villaggio, per ricevere 800 orens.
L'Eremita (M28.6) vi chiederà di uccidere i fantasmi che terrorizzano il locale circolo di pietra dei
druidi . Da un certo lato è una missione molto difficile.
Fase 2. Mandragora
Dovrete prima trovare della mandragora (la troverete nei tumuli davanti alla capanna dell’eremita)
(M28.7).
Fase 3. Spettri
I fantasmi possono essere trovati di notte vicini alla lanterna dei druidi (M28.9). Bevete una pozione
rondine prima del combattimento e cercate di attirare un fantasma per volta
Fase 4. Il fuoco
Gettate la Mandragora nella lanterna per evitare di morire nella successiva battaglia. State vicino alla
lanterna.
Quando avrete un po’ di tempo, gettate altra mandragora nella lanterna altrimenti il Re della Caccia
Selvaggia apparira e vi ucciderà.
Fase 8. Ricompensa
Un sacerdote chiamato Teju sta passeggiando allo stagno, accompagnato da due Vodyanoi. Uccideteli
e prendete la sua testa come trofeo.
Fase 2. La ricompensa
Fase 2. Il Bottino
Le Alp le potrete trovare nella Cripta alla Riva del lago (M26.17) e nella cripta nei campi.
Fase 3. Pagamento
Date 5 zanne al capo di villaggio (M30.3, M30.16) per ricevere 250 orens.
Fase 2. Il bottino
Fase 3. Pagamento
Date tre pelli a Julian per ricevere (M30.6) per 250 orens.
Fase 2. Il bottino
Fase 3. Pagamento
Consegnate tre carapace all’artigiano elfico (M26.12) per ricevere 250 orens.
Le viverne Reali sono piuttosto rare. Una la troverete alla Riva del lago (M26.20), la seconda è nei
campi (M28.16), e la terza è sull’ Isola della rondine di mare Nera (M31.6).
Fase 3. pagamento
Fase 2. Il bottino
Fase 3. Pagamento
Fase 1. Il ponte
Un costruttore chiamato Harn (M30.10) vi chiederà di aiutarlo dato che i griggs continuano a
sabotare il suo lavoro.
Fase 2. Grigg del sottosuolo
Andate a visitare la guaritrice (M30.4). Lei vi dirà di andare alla cripta (M28.3) e trovare delle briglie
per gatto da lasciare poi all’altare dei griggs (M29.4).
Fase 3. Il sacrificio
Una volta ritrovate le briglie, la guaritrice vi dirà di lasciarle all’altare dei griggs presso il ponte
(M30.11).
Fase 4. Il quadrifoglio.
Fase 5. Ricompensa
Date il quadrifoglio al costruttore (M30.10). Potrete scegliere tra avere 400 orens ed un libro oppure
avere suo figlio come scorta (non sarà di grande aiuto).
Q4.106. Tentazione
Fase 1. I Succubus
La moglie (M30.21) del fabbro ha un lavoro per voi. Ha bisogno di 9 porzioni di Polvere luccicante.
Questo ingrediente si trova uccidendo le wrait diurne che troverete nei campi durante il giorno.
Fase 2. Il fabbro
Mentre lasciate la capanna, il Fabbro vi chiederà di trovare 9 porzioni di Polvere d’ Ombra. Si trova
nei corpi delle divoratrici che sono nei campi durante la notte.
Fase 5. Ricompensa
Ritornate alla casa (M30.21) del fabbro e potrete scegliere di dare la polvere luccicante alla moglie del
Fabbro o la Polvere di Ombra al Fabbro stesso. La moglie vi darà il libro Piante delle Terre aride
mentre il Fabbro vi darà una Meteorite Rossa o 500 orens.
Personaggi importanti
Celina
Elfo
Nella caverna alla Riva del lago, troverete un elfo affamato. Datela qualsiasi
cosa da mangiare e lei ripagherà il suo debito.
Guaritrice (commerciante)
La troverete in una casa (M30.4) vicino la locanda. Lei vende: Salnitro, Polvere da sparo, Grasso di
Oca, Grasso di bue, vodka di segale di Temeraria, Vodka al Pepe Locale, liquore alla ciliegia
sotto spirito, liquore alla prugna, Calcio Equum, Tartaro, Acido di Ginatz, Aceto Bianco, Sali di
Naezan, miscuglio di Zarrikanian, Frammenti lunari, Perle Polverizzate, liquire di Assenzio,
Zolfo, Fosforo, Polvere da Alchimista, colla Alchimistica, Nastro Rosso, spirito di sangue di
Viverna, e libri: Mostri di palude, piante da campo.
Julian (commerciante)
E’ alla locanda (M30.6). Vende: Acciarino, cote per la spada d’acciaio, cote, Tulipani, Rose Gialle,
Rose Bianche, Rose Rosse, Polvere di Diamante, Orchidee, Sciarpa di seta, Scialle Rosso,
zaffiro, guanti da donna rossi, guanti da donna dorati, anello d’argento con rubino, anello d’oro
con zaffiro, scialle, anello d’argento con rubino, anello d’oro con diamante, Collana d’argento
con ambra, collana d’oro con rubino, e libri: Diario di un giocatore di dadi, maghe e maghi, terre
straniere, il fiore e la fiamma, Sangue ancestrale, Inni di pazzia e disperazione, Esorcismo di
una Stige, la doppia croce di Alzur.
Locandiera (commerciante)
Lavori alla locanda (M30.6). Imbrogli: Bottiglia d’ Acqua, Fragole, Pera, Campione di Viziman,
Latte di Capra, Latte di Vacca, Anguria, coscio di Pollo, Toussaint rosso, Beuclair bianco,
Formaggio, Carne di montone, Panino di Pollo, Panino con prosciutto, Grasso di bue, Vodka al
Pepe Locale, centerbe di Redania, Pollo, Spirito di Temeria, grasso d’orso, Spirito di Assenzio.
Chiedete alla Signora del Lago (M31.2) che cosa è accaduto alle legioni e lei vi
dirà di parlare con l'Eremita (M28.6). se volete ulteriori informazioni sul Sacro
Graal. Chiedete all'Eremita del Sacro Graal. Ritornate poi alla Signora e ditele
che ora sapete tutto. Ditele poi che stavate scherzando. Fatele inoltre un
complimento ed avrete un’altra figurina nel vostro libro
Panettiere (commerciante)
Lo troverete in casa (M30.18) sua. Vende: Focaccina, pane, caramella, formaggio, panino al
prosciutto, panino al pollo, frutta secca e noci.
Eremita (commerciante)
Potrete trovarlo nella zona dei campi (M28.6). Gioca a poker e vende: Bottiglia d’acqua, uva, frutta
secca, Mirtilli, Lamponi, Fragole, Succo di Lampone, Succo di mela, Margherite, cocomero,
Mandragora, Verbena, Tulipani, Vischio, Susina Cordiale, liquore di Mandragora, così come libri
e pergamene: Il Sogno del drago, Libro dell’allocco, ricetta per il Veleno dell’impiccato, ricetta
della foresta maribor, Piante Rituali, Ricetta dell’ estratto di Vries, i segreti dei maestri
meridionali, Il Libro del Bacio, Il Libro del rigogolo dorato Manuale sui Minerali, Formula del
filtro di Petri, l'Ira dei Kikimore, la Collera del Lupo mannaro, Il Libro del Ghiottone, Samum, Il
Mondo Meraviglioso degli insetti, Vampiri: Fatti e Miti, una descrizione dei Vodyanoi o gli
uomini pesci, Piante delle Terre aride, Grande libro dei minerali, l'Erbario del druido, Vigore di
Dagon, L'Ultimo desiderio.
Donna di contadino
Chamberlain vi ci porterà quando lo chiederete. C’è una battaglia nelle vie a cui non dovreste
prendere parte
1. Punto di partenza
2. Quando scenderete le scale, Zoltan vi parlerà.
3. Combattimenti.
4. Ricettatore
5. Ospedale da campo (entrate dalla piazza se aiutate gli scoiattoli, da dietro se siete neutrali). In una
cassa troverete un libro sulla Strige.
6. Bacheca: cemetauri, bloedzuiger, bruxe, garkains wraiths.
7. Nascondiglio degli scoiattoli. C’è un libro Esorcismo di una Strige in un armadietto
8. Casa
9. Primo gruppo di rifugiati.
10. Una capanna. Una donna malata vi darà qualche notizia sui cemetauri in cambio di qualcosa da
mangiare. In un guardaroba c’è un libro: Contro i non umani.
11. Base dell’ordine.
12. Capanna.
13. Forgia
14. Casa.
15. Capanna. Un malato vi darà informazioni sui Garkains per 5 orens.
16. Laboratorio di Kalkstein. In una cassa c’è un libro La croce doppia di Alzur. Kalkstein non sarà
in casa finchè non ucciderete il mutante nella fase 9 di Q5.110. Sua maestà la Stige. Chiedetegli
della Stige per avere qualche informazione. Si può meditare qui (con Kalkstein presente).
17. Gruppo di rifugiati.
18. Cancello per la Diga.
19. Capanna. In un armadio c’è un libro: Le conseguenze della guerra.
20. Combattenti – virtualmente in un numero illimitato. Non provate a combatterli tutti, essi
scompariranno gradualmente una volta che progredirete in alcune missioni.
21. Torre isolata.
22. Cementauri e Graveirs.
23. Resti di una barricata. Sarete qui nella fase 5 di Q5.109. Speranza di un fuoco vivace.
24. Altra barricata.
25. Cancello per il cimitero della palude.
26. Capanna.
27. Barricata da distruggere.
28. Torre del macellaio. Zahin Schmartz vive qui ora. Potrete meditare.
29. Mostri.
30. Barricata da distruggere.
31. Barricata da distruggere
32. Combattenti.
33. Barricata da distruggere.
34. Barricata da distruggere.
Importante: il posizionamento delle Barricate varia in funzione del vostro schieramento. Usate il
segno Aard per distruggerle. Dopo essere arrivato al cimitero, sarete capaci di muovervi liberamente
per Vizima antica (non ci saranno ulteriori battaglie). Ciò richiede però che completiate la missione
Q5.109. Speranza di un fuoco vivace (se siete dalla parte degli Scoiattoli) o Q5.124. Sotto un cielo
infuocato (se siete neutrali), o Q5.126. La fiamma che purifica (se siete con l’Ordine).
Indipendentemente da quale parte sarete, dopo essere entrati nella palude e (uccisi alcuni mostri)
l’Ordine verrà ad aiutarvi – comandato dal Gran Maestro, Jacob.
2. Grotta dei druidi. Potrete trovare: Cacciatore reale, Druido anziano, druido più anziano, il
cugino Corbin e Zoltan. I Druidi sono qui di giorno. Potrete commerciare con loro.
4. Cripta di Raven.
5. Luogo di potere.
6. Vecchia miniera. All’interno troverete la pietra del viandante (Igni, Igni, Aard).
7. Focolare.
9. Focolare.
11. Grotta dei rifugiati. All’interno: Cugino Ramerot e Zdenek. C’è la pietra del viandante qui (Aard,
Igni, Aard).
14. Vecchia cappella – entrata alla cripta della Strige. Una volta dentro Valerad non vi farà uscire se
non risolvete in qualche modo il problema della Strige.
15. Cimitero
Mappa M35 – Cripta di Raven
1. Uscita.
2. Cercatore di tesori intrappolato. Rompete i muri con Aard.
3. Focolare.
4. Sarcofago. All’interno c’è una Pezzo di armatura e spada meteoritica (1r + 1b +1g).
5. Muri deboli (rompeteli con Aard).
6. Circolo del fuoco inferiore (Pietra Igni).
7. Circolo delle pietre rotolanti (Pietra Quen).
8. Tomba di Raven: un libro e Resti dell’armatura di Raven
Mappa M36 – Cripta della Strige
1. Uscita.
2. Focolare.
3. Tomba: diario di Ostrit.
4. Cassa: libro l’ultimo desiderio.
5. Tomba: nota del menestrello elfico.
6. Focolare.
7. Cadavere: meteorite giallo.
8. Pietra del viandante (Aard, Aard, Igni).
Mappa M37 – Antico castello
Ricorda di usare lo stile forte per combattere Mutanti più grandi e lo stile veloce per ogni altro tipo di
nemico che troverete qui. La spada d’acciaio vi aiuterà a sconfiggere i mutanti mentre per i cani
mutanti sarebbe meglio utilizzare quella d’acciaio
Questa missione sarà disponibile se aiuterete gli scoiattoli nel precedente capitolo.
Fase 1. Zoltan
Parlate a Zoltan che vi chiederà di aiutarlo a salvare dei rifugiati. Entrate in Vizima antica.
Fase 2. Rifugiati
Fase 4. L’ospedale
Fase 5. La Strige
Dopo essere entrato nell’ospedale (M33.5), entrerà un soldato che dirà che la Stige è apparsa vicino
alla torre (M33.21) ed ha iniziato ad uccidere alcune persone.
Fase 6. Da Shani
Uccidete il mutante vicino alla torre (E’ stato considerato la Strige per errore).
Fase 7. Difesa
Tornate all’ospedale (M33.5). Dopo un breve colloquio con Shani un comandante dell’Ordine entrerà e
dovrete difendere l’ospedale dall’attacco.
Se volete divertirvi, alla fine della conversazione, dite al capo del commando che volete parlare con
Toruviel. Salite le scale e parlando con lei e saprete che ciò che lei desidera è il vostro comando
Flashback: Capirete che Toruviel è arrivata grazie all’aiuto che voi le avete dato nel capitolo IV
Fase 1. Shani
Parlate con Zoltan. Vi chiederà di condurre Shani fuori da Vizima antica.
Fase 2. Infermiere
Appena entrati in Vizima, incontrete due infermiere. Dovrete scortarle fino all’ospedale incolumi
Fase 3. Problemi
Uccidete chiunque si presenti davanti a voi (M33.3) (spada d’acciaio, stile di gruppo). Una volta
raggiunto il retro dell’ospedale (M33.5), parlate con le infermiere.
Fase 4. L’ospedale
Dopo essere entrati le ragazze vorrebbero fare qualcosa per ringraziarti…. Ma è ancora presto
Fase 5. Strige
Dopo un pò entrerà una guardia dicendo che la Strige è apparsa vicino alla torre (M33.21).
Fase 7. Scoiattoli
Dopo una breve conversazione, gli Scoia’tael entreranno nell’ospedale – uccideteli.
Fase 2. Rayla
Una volta entrati in Vizima, incontrerete Rayla la bianca.
Flashback: Vedrete che Toruviel è stata rapita e uccisa dalle truppe di Rayla, e Yaevinn è diventato
furioso per questo. Rayla vi proporrà una scommessa: chi ucciderà più scoiattoli vincerà.
Fase 6. All’ospedale
Uccidete il Mutante, scambiato per la Strige, e tornate all’ospedale (M33.5) per parlare con Shani.
Se vorrete rimanere in intimità con lei, ditele che vorreste unirvi a lei subito e andate
di sopra. Dite a Rayla che conoscete un modo per farla felice.
Fase 2. Salamandra
Nella fase 6 di Q5.110. Sua maestà la Stige, Foltest vi dirà che vi darà una mano a distruggere
Salamandra.
Fase 3. L’esperimento
Nella fase 9 di Q5.110. Sua maestà la Stige, ucciderete un mutante alla torre (M33.21) di Vizima
antica. Kalkstein vi dirà che il mostro è venuto dalla palude.
Fase 5. L’informazione
Dopo aver lasciato la cripta nella palude dopo aver avuto a che fare con la Stige – missione Q5.110.
Sua maestà la Strige – Velerad vi dirà che Salamandra è nascosto nel vecchio castello.
Fase 1. I colloqui
Dopo aver parlato a Foltest non avrete più scelta: togliere la maledizione a Adda o ucciderla.
Fase 2. Tradimento
Parlate a Triss (M32.1) di Adda e sarà ovvio che la maledizione è stata rinnovata deliberatamennte.
Parlate a Triss di Alvin e dell’amore.
Fase 7. A Vizima
Dopo aver parlato con il re, tornate dal Ciambellano (M32.3) e ditegli di voler tornare in città.
Fase 9. Il mutante
Arrivato alla torre, noterete che non si tratta della Strige ma di un mutante. Uccidetelo (spada
d’acciaio, stile veloce) e parlate a Kalkstein. Vi darà una pergamena cuore di Strige.
Fase 10. La vera Strige
Raggiunto il cimitero nella palude, ricorderete che Kalkstein vi ha detto che qualcuno fu ucciso dalla
Strige vicino alla vecchia cappella.
Andate dal fabbro elfico, fabbro dell’Ordine (M33.13) o Kalkstein (M33.16) e ditegli che volete
ricreare l’armatura di Raven. Attiverete la missione Q5.117. Congegno nanico, Q5.125. Formula
Magica o Q5.127. Litania di San Gregorio.
Se non avete preso il primo pezzo al lago, potrete trovarlo comunque in una tomba (M35.4) nella cripta
di Raven (M34.4).
Entrati nella cripta diRaven (M34.4), cercate la tomba di Raven (M35.8) e prendete il resto della sua
armatura. Ciò di cui avete bisogno ora è l’ingrediente richiesto in Q5.117. Congegno nanico, Q5.125.
Formula Magica o Q5.127. Litania di San Gregorio.
Quando avrete tutti gli ingredienti, potrete completare l’armatura. Importante: Nonostante quello che
cercate, potrete accedere alla vecchia tomba e anche se non avrete bisogno di altri ingredienti magici
troverete un po’ di oggetti veramente interessanti.
Tornate dal fabbro dei nani, quello dell’Ordine o Kalkstein e ditegli che siete pronti a forgiare
l’armatura.
Lasciate la casa e rientrate e chiedete se l’armatura è pronta. Avrete l’armatura di Raven è in una delle
tre distinte versioni.
Missioni secondarie
Flashback: Se avete risparmiato Berengar, egli apparirà poco prima della battaglia con Javed – Fase
12 di Q5.108. Dolce vendetta – per aiutarti (missione finita).
Flashback: Se lo avete ucciso, avrete il suo medaglione, che indebolirà molto Azar Javed.
Fase 7. Leggenda
All’inizio del capitolo, nella fase 6 di Q5.110. Sua maestà la Strige, quando parlerete al re Foltest,
potrete giocare a poker con lui. Se vincerete, diventerete una leggenda dei dadi
Zdenek è nella grotta dei rifugiati (M34.11) nella palude. Una volta sconfitto, vi dirà che vuole una
rivincita.
Lasciate la grotta e rientrate e sconfiggete di nuovo Zdenek. Riceverete il dente del famoso lottatore.
Fase 7. Amore
Nel capitolo V, il re vi chiederà del vostro rapporto con Triss/Shani. La tua definizione della relazione
aggiungerà qualcos’altro al vostro profilo caratteriale.
Un’altra domanda sulla vostra identità ve la farà Dandelion alla fine del gioco.
Fase 6. La mandibola
Vi pagherà 150 orens per le mascelle di Cemetauro.
Fase 5. Cugini
Ora tornate dal capitano per la ricompensa.
Fase 6. Pagamento
Il Capitano Jean Pierre è nei pressi della porta di Vizima antica (M33.25). Ditegli che avete trovato
tutti e tre i cugini.
Fase 2. Il bottino
I Wraiths potrete trovarli nella cripta di Raven (M34.4) – o al cimitero di notte (M34.15). Avrete
bisogno di 4 pozioni di Polvere dei morti.
Fase 3. Pagamento
Date la polvere dei morti a Kalkstein (M33.16) per 300 orens.
Fase 2. Il bottino
I Garkains sono all’ingresso del cimitero (M34.8) della palude. Durante la notte. Dovrete uccidere
due.
Fase 3. Pagamento
Date la saliva a Kalkstein (M33.16) per 250 orens.
Fase 2. Il bottino
Le troverete in (M34.12). Uccidetene 6 – una di queste sicuramente è Lilly, la cui testa vi sarà
necessaria per completare Q5.119. Vampira alla palude
Fase 3. Pagamento
Date il sangue al Capitano Jean Pierre (M33.25) per 300 orens.
Fase 2. Il bottino
Bloedzuigers sono nella palude – dovrete recuperare 10 misure del loro sangue.
Fase 3. Pagamento
Date il sangue al Druido più anziano (M34.2) per 200 orens.
Fase 3. Pagamento
Date le mascelle al padre disperato (M34.13) per 300 orens.
Fase 1. Il Garkain
Di notte, nei pressi dell’ingresso del cimitero (M34.8) troverete un Garkain di nome Wesper in un
piccolo gruppo di mostri. Prendete il trofeo dal suo corpo.
Fase 2. La ricompensa
Date il trofeo al cacciatore reale (M34.2) per 1000 orens.
Fase 2. Successo
Andate alla pietra del viandante nella grotta dei rifugiati (M34.11) e colpiscila con la combinazione:
Aard, Igni, Aard. Troverete nel Baule di Agnes di Glenville (M39.4) – la formula magica. Datela a
Kalkstein (M33.16).
Fase 2. Successo
Andate alla cripta della Strige (M34.14) e colpite la pietra del viandante (M36.8) con la combinazione:
Aard, Aard, Igni. Troverete la litania nella tomba di San Gregorio (M39.6). Andate dal fabbro e ditegli
che siete pronto a forgiare l’armatura.
Personaggi Importanti
Kalkstein
Lo troverete nel suo nuovo laboratorio (M33.16). Vende: salnitro, grasso d’oca, geasso di bue,
polvere da sparo, Vodka di segale di Temeria, spirito nanico, Calcium Equum, tartaro, acido di
Ginatz, aceto bianco, perle polverizzate, Sali di Naezan, miscuglio di Zarrikanian, grasso d’orso,
pietra filosofale, soluzione di mercurio, acqua ducale, fosforo, quinta essenza, polvere
dell’alchimista, colla Alchemica, nastro rosso, aglio, e i libri: Basi dell’alchimia, sogno del drago,
alchimia di Zerrikania, il libro dell’allocco, ricetta dell’estratto di de Vries, manuale dei
minerali, Ornitosauri, Spettri Wraiths e dannati, I segreti dei maestri meridionali, il libro del
bacio, il libro del rigogolo dorato, ricetta del filtro di Petri, Tomo della paura e dell’orrore
volume II, Samum, il libro del ghiottone, vigore di Dagon, il libro del tuono.
Ricettatore
Lo trovate in Vizima antica prima della fine della battaglia (M33.4). Vende: acciarino, campione di
Vizima, Mettina Rosè, Toussaint Rosso, mola, centerbe di Redania, vodka di segale di Temeria,
spirito nanico, liquore cordiale alla ciliegia sotto spirito, polvere di diamante, pietra runica di
Wodo, spirito di assenzio, pietra runica di Swarog, guanti da donna rossi, guanti dorati da
donna, anello d’argento con ambra, anello d’oro, pietra runica di Perun, scialle, Torcia, anello
d’oro con diamanti, runa del sole, anello di rubino con sigillo d’oro, rune della terra, collana
d’oro con rubino, collana d’oro con diamante, runa della luna, e i libri: diario di un collezionista
di dadi, le conseguenze della guerra, sangue ancestrale.
Infermiere
Sta in una grotta nella palude (M34.2). Vende: Acqua imbottigliata, Pera, uva, frutta secca, succo
di lampone, cocomero, frutto di balisso, Celidonia, foglie di prezzemolo selvatico,
aconito,Verbena, radice di mandragola, occhio di corvo, radice di pimento, centerbe di Redania,
vodka al pepe locale, frutta secca e noci, favo, liquore alla prugna, liquore alla ciliegia cordiale,
liquore di mandragora, e i libri: Il male della civiltà, Piante di palude, Tomo della paura e
dell’errore vol II, Il grande libro dei minerali, l’erbario dei druidi
Epilogo
Siete tornati al quartiere del Tempio per l’ultima volta. L’epilogo non è lungo ed avrà come scopo
l’uccisione di Jacob de Aldersberg.
Mappa M40 – Quartiere del tempio
1. Uscita.
2. Grata.
3. Zeugl.
4. Focolare ed un cadavere.
5. Uscita.
Mappa M42 – Lande ghiacciate
1. Inizio.
2. Gran Maestro.
3. Triss o Shani.
4. Abigail.
5. Gran Maestro.
6. Re della Caccia Selvaggia.
7. Toruviel o Rayla la bianca o Celina.
8. Gran Maestro.
9. Siegfried o Yaevinn o entrambi.
10. Alvin.
11. Gran Maestro.
12. Adda o Vincent.
13. Ultima meditazione.
14. Ultima battaglia.
Missioni dell’epilogo
In questo capitolo finirete Qp.4. Segreti dei Witcher e Q5.110. Sua maestà la Strige. Inizierete la
missione Qe.120. Le ceneri di Vizima, e finirete Qe.121. Riflessi ghiacciati. La cosa interessante del
capitolo è che praticamente incontrerete di nuovo quasi tutti I personaggi più importanti che avrete già
incontrato nei precedenti capitoli . Le loro reazioni saranno commisurate alle scelte da voi fatte nei
precedenti capitoli.
Fase 2. La caccia
Avvicinatevi al re Foltest (M40.2) e parlategli. Vi darà la missione di uccidere il Gran Maestro.
Fase 3. Dandelion
Un pò più in là incontrerete Dandelion (M40.3). Ricrdate che lui è il vostro deposito.
Fase 6. Un Invito
Un po’ più in là (M40.5) incontrerete un civile che vi inviterà ad entrare nel suo rifugio. Seguitelo
Fase 7. La chiave
Dopo essere entrato, parlate ai civili per venire a conoscenza dell’esistenza di una chiave da qualche parte
che vi permetterà di aprire la porta della cantina.
Fase 9. Il Pazzo
Entrate nelle cantine, uccidete un alp e due wraiths e salite al piano di sopra. Il pazza vi dirà che potrete
uscire dalla finestra.
Dopo aver sconfitto il mostro, lasciate le fogne (M41.5) e vi troverete di nuovo nelle via della città (M40.9).
Fase 15. I seguaci
Una volta sconfitti I 3 cavalieri mutanti sulla strada per il monastero, entrateci (M40.10).
Uccidete I mostri e andate avanti e incontrerete Triss o Shani (M42.3). Vi spiegherà la situazione e vi
offrirà il suo aiuto (Triss attaccherà I nemici con le sue magie e Shani vi guarirà). Non tornate indietro per
nessun motivo altrimenti la bufera di neve vi ucciderà immediatamente.
Fase 3. Antropoidi
Tre Skullheads vi aspetteranno. Abigail (M42.4) vi dirà che sono i resti degli umani. Vi darà 5 pozioni
rondine.
Fase 9. Il duello
Sconfiggeteli.
Se avete scelto di rifiutare la proposta del re, dovrete combatterlo. Usate la spada d’argento, stile forte e
focalizzate la vostra attenzione sul re. Una volta ucciso, le sue evocazioni cadranno. Se sceglierete di
consegnargli l’anima di Jacob, non dovrete combatterlo.