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ISPIRAZIONE
FORZA Il soldato può intimorire un
16 +2 9m segugio infernale con un
19 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA' semplice sguardo.
4 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 15
● 6 Forza
DESTREZZA
Non vale la pena di uccidere o
14 ●
2
6
Destrezza
Costituzione
15 scendere in guerra per un ideale.
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
-1 Intelligenza
2 1 Saggezza
Qualcuno salvò la vita del soldato sul
2 Carisma campo di battaglia, ora lui non
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA lascerà indietro alcun compagno.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
-1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 6 Atletica (For)
8 2 Furtività (Des)
-1 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione
Grazie al sangue orchesco, avete una vista superiore in
Ascia Bipenne +6 1d12 taglienti condizioni di buio o luce debole. Potete vedere con luce
-1 2 Inganno (Car)
debole entro 18 metri come se fosse luce intensa e
nell'oscurità come fosse luce debole. Non potete discernere
● 4 Intimidire (Car) 2 Asce +6 1d6 taglienti i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
SAGGEZZA 2 Intrattenere (Car) Resistenza Inesorabile
4 Giavellotti +6 1d6 perforanti Quando siete ridotti a 0 punti ferita ma non uccisi sul colpo,
1 Intuizione (Sag)
12 1 Medicina (Sag)
potete invece tornare ad 1 punto ferita. Non potete usare
questo privilegio nuova-mente finché non completate un
riposo lungo.
-1 Natura (Int) Attacchi Selvaggi
1 Quando ottenete un colpo critico con un attacco con arma
1 Percezione (Sag) da mischia, potete tirare uno dei dadi del danno da arma
una volta in più e aggiungerlo al danno extra del colpo critico.
● 4 Persuasione (Car)
CARISMA
Ira
2 Rapidità di Mano (Des) Durante il suo turno il Barbaro può entrare in Ira come
14 ●
-1 Religione (Int)
3 Sopravvivenza (Sag)
azione bonus e, se non indossa armature pesanti, ottiene i
seguenti benefici:
-Vantaggio alle prove di Forza ed ai tiri salvezza su Forza.
-Quando effettua un attacco da mischia usando Forza,
2 -1 Storia (Int)
ottiene un bonus ai danni pari 2.
-Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
-Se è capace di eseguire incantesimi, mentre è in ira non
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI può eseguirli né concentrarsi su di essi.
L'ira del barbaro dura 1 minuto, e termina prima se cade
svenuto o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna
creatura ostile né ha preso danni nel tuo ultimo turno. Si può
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA zaino, giaciglio, gavetta, anche decidere, effettuando un’azione bonus, di terminare
l'ira durante il turno. Può andare in Ira 2 volte prima di un
MR acciarino e pietra focaia,10 riposo lungo.
torce, 10 razioni
Attacco Irruento
COMPETENZE ARMATURE MA giornaliere,1 otre A partire dal 2° livello, il barbaro getta via ogni
-Armature leggere, Armature medie, Scudi 15 metri di coda di canapa preoccupazione di difendersi per attaccare spinto da una
feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco
legata allo zaino, Una del tuo turno, può decidere se effettuare un attacco irruento.
COMPETENZE ARMI ME 2 mostrina con i gradi, un Così facendo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in
mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per
-Armi semplici, Armi da guerra. trofeo di una lama spezzata colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno
o un pezzo di una bandiera), successivo.
COMPETENZE STRUMENTI MO 88 una serie di dadi in osso o Percezione del Pericolo
-Scacchi dei draghi, Veicoli (da terra)
un mazzo di carte, un abito Come funziona l’abilità: a partire dal 2° livello, un barbaro
ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò che può
LINGUAGGI MP comune, una borsa con 10 provocare pericolo intorno a lui. Un barbaro dispone di
-Comune monete oro (mo), un diario vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che
può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere
-Orchesco con 7 pagine mancanti. questo beneficio il barbaro non deve essere accecato,
assordato o incapacitato.
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14 208 centimetri 115 kg
ETA' ALTEZZA PESO
Ragnar Dench
Marroni Verde Marroni
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
SIMBOLO
Compagnia di avvnturieri
formata dagli amici di Ragnar
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 7
NOME INCANTESIMO
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
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