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GLI INTOCCABILI DI SHARN

di marco beccaria

Q
uesta one shot nasce come omaggio alle scene cruciali di un capolavoro del
cinema degli anni ’80, The Untouchables (The Untouchables - Gli Intoccabili,
in Italia), diretto da Brian De Palma e interpretato magistralmente da un
cast di stelle all’epoca già affermate: Kevin Costner, Sean Connery, Robert De
Niro (che, nei panni di Al Capone, si esprime in una delle più strabilianti prove d’attore
di una carriera mostruosa), ai quali si aggiunge un gruppo di eccellenti comprimari e un
attore allora all’inizio di una promettente carriera, Andy Garcia. Straordinaria anche la
colonna sonora, firmata dal grande Ennio Morricone.

L’idea, nata dalle chiacchiere online con amici appassionati di cinema e giochi di ruolo, è
quella di trasporre quella vicenda, ambientata nella Chicago degli anni del Proibizionismo,
nella Città delle Torri, Sharn, e ibridare il contesto del gangster movie con il fantasy.
Così, Jimmy Malone (il personaggio di Connery, un vecchio poliziotto irlandese che non
ha fatto carriera perché “troppo” onesto) è diventato Looa O’Commereth, ufficiale della
Guardia Cittadina di Sharn, Al Capone si è trasformato in Saidan Boromar, capo della
mafia halfling del Khorvaire, e il resto è venuto da sé.

Per ricreare la scena più memorabile di quel film (carrozzina a parte, perché arrivati a
quel punto tutti i giocatori se la aspetterebbero, e allora – sorpresa! – no, la carrozzina
non c’è) serviva anche una stazione ferroviaria, e guarda un po’, a Sharn c’è la Stazione
Terminus, capolinea del Treno Folgore. Bastava aggiungere un contabile ricercato e da
catturare a tutti i costi vivo, qualche sgherro della mafia, e un avversario micidiale e
odioso, la cui eliminazione finale potesse dare ai giocatori il puro piacere della catarsi.

Un ringraziamento va al primo ispiratore di questa idea, Marco Bernardini.


Poi, a Emanuela Gazzetta, grafica infaticabile e velocissima, e a Davide Milano,
incommensurabile conoscitore di Eberron, autore inventivo e innovativo, colossale fonte
di ispirazione, e buon amico. Con lui, vanno ringraziati tutti gli Adventurers Milano, che
in anni di sessioni mi hanno insegnato a giocare con sempre più gusto e capacità sia da
player che da master e a scrivere avventure migliori. Infine, grazie mille ai playtester di
questa one shot, in rigoroso ordine alfabetico: Aleksandra, Aurelio, Benjamin, Damiano,
Drago, Francesco, Giona, Mattia, Paolo, Sabrina, Sara. Voi sapete quando, dove, e
quanto ci siamo divertiti.
Spero che anche chi scaricherà, leggerà e giocherà questa one shot possa divertirsi
quanto noi.

1
GLI INTOCCABILI DI SHARN
abstract

Q
uesta avventura è ambientata a Sharn, la Città delle Torri. I personaggi
fanno parte di un’unità investigativa della Guardia Cittadina, nota come gli
Intoccabili, in lotta contro il crimine organizzato. L’avventura è pensata per
personaggi di livello 4.

Looa O’Commereth, tenente della


Guardia Cittadina e patrona del gruppo
dei personaggi, ha messo insieme la
squadra degli Intoccabili per combattere il
crimine organizzato e indagare sui traffici
loschi del Clan Boromar, la principale
organizzazione criminale del Khorvaire e
quella che gode delle maggiori protezioni
politiche. Tutti i membri degli Intoccabili
sono stati scelti da O’Commereth in
persona in quanto onesti, incorruttibili e
motivati dal desiderio di rappresentare ed
esercitare la giustizia, valori nient’affatto
scontati perfino in membri della Guardia
cittadina, alti ufficiali compresi.
Le indagini degli Intoccabili hanno permesso di arrivare sul punto di incastrare
nientemeno che Saidan Boromar, il patriarca del clan criminale, uno dei personaggi
più potenti di Sharn. L’anello debole dell’organizzazione criminale halfling si è rivelato
essere un suo nipote, Tafan Jorasco, un giovane halfling dalla personalità debole,
nonché il contabile di tutte le operazioni illecite dello zio. Mettere le mani su Tafan e
sui suoi registri meticolosamente compilati e costringerlo a testimoniare contro lo zio
significherebbe inchiodare Saidan Boromar alle sue responsabilità davanti alla giustizia,
senza possibilità che le sue ramificate e potenti protezioni possano salvarlo.

Saidan Boromar sa che gli Intoccabili sono sulle tracce di suo nipote, e ha deciso di
giocare d’anticipo, trasferendo Tafan in una località segreta, lontano da Sharn, con tutti i
suoi documenti compromettenti. Ma Looa O’Commereth, grazie ai suoi infiltrati nel clan
criminale, ha raccolto un’informazione di vitale importanza: con quale Treno Folgore,
in quale giorno e a quale ora Tafan, il contabile, sarà trasferito in una lontana località
segreta. Intercettare Tafan Jorasco alla Stazione Terminus e prenderlo vivo è l’ultima
occasione per incastrare i Boromar. Se Tafan dovesse salire sul Treno Folgore, le sue
tracce sarebbero perse forse per sempre, e anni di indagini sarebbero vanificati.

2
fasi dell’avventura

N
ella prima fase, Legami, memorie e ideali, i giocatori, interpretando i propri
personaggi riuniti in una taverna nel quartiere di Middle Menthis durante una
pausa dal servizio, sono invitati a presentarsi e a definire, in una narrazione
cooperativa, il legame dei loro personaggi con Looa O’Commereth e il modo
in cui costei li ha reclutati nella squadra degli Intoccabili. In particolare, attraverso i
dettagli inventati dai giocatori su stimolo del DM, il personaggio non giocatore di Looa
O’Commereth può prendere vita in modo suggestivo. Inoltre, i personaggi creano un
legame particolare tra di loro, ricostruendo la sorte di Wallace, un giovane halfling
membro degli Intoccabili e loro amico, caduto durante un’operazione proprio per mano
dei Boromar.
Infine, ai personaggi arriva un messaggio: Looa O’Commereth ha in mano informazioni
fondamentali, e chiede loro di raggiungerla presso la propria dimora, nel distretto di
Torchfire, nel quartiere di Lower Menthis.
A questo punto, i personaggi si accorgono che, nella Guardia Cittadina, c’è chi vorrebbe
impedire il proseguimento delle indagini degli Intoccabili, e lo affrontano.
Nella seconda fase, Che cosa sei disposto a fare?, i personaggi, arrivando a casa di
Looa O’Commereth, hanno una brutta sorpresa: la porta dell’abitazione è stata forzata
e la casa è stata teatro di uno scontro. Alcuni sgherri del clan Boromar giacciono morti
nelle stanze della modesta dimora. Uno dei criminali, un’agile assassina, viene sorpresa
mentre sta cercando avidamente qualcosa. Messa in fuga la malvivente, i personaggi
trovano anche Looa O’Commereth, ferita gravemente o in punto di morte (a seconda delle
scelte fatte precedentemente), dalla quale in ogni caso ricevono in extremis le informazioni
fondamentali per proseguire la caccia a Tafan Jorasco.
Nella terza fase, Per servire e proteggere, i personaggi si recano alla Stazione
Terminus per intercettare e arrestare il contabile, che prevedibilmente è scortato da altri
sgherri del clan Boromar, prima che possa salire sul Treno Folgore e scomparire chissà
dove. La difficoltà dell’operazione è data, oltre che dalla scorta di Tafan, dal fatto che
la stazione è frequentata da alcune altre persone comuni: la morte di Looa e il fatto
che questa operazione spiacerà a qualche pezzo grosso della stessa Guardia Cittadina
“amico” dei Boromar fanno sì che ogni eventuale vittima collaterale pesi, anche in caso
di successo, sulla possibilità stessa che gli Intoccabili possano continuare a esistere e a
svolgere le loro indagini.
Durante lo scontro, i personaggi hanno anche la possibilità di vendicare il loro compagno
caduto e la loro mentore, affrontando in combattimento la loro assassina.

3
atto i - legami, memorie e ideali
la squadra di looa
Durata prevista: 30 minuti

I personaggi sono riuniti per una bevuta fuori servizio, a sera tarda, alla Spina
Sanguinolenta, una taverna che si affaccia su una delle piazze del quartiere di
Middle Menthis a Sharn, nel distretto delle Smoky Towers, non lontano dalla guarnigione
principale della Guardia Cittadina: il DM racconta loro che sono in attesa di ricevere
notizie e di essere convocati da Looa O’Commereth, la leader della loro squadra di
investigazione, e descrive lo stato delle indagini relative ai crimini di Saidan Boromar,
con particolare riferimento al piano di arrestare il contabile Tafan Jorasco.

Inoltre, il DM invita ciascun giocatore a evocare un episodio, un aneddoto, una memoria


che colleghi in modo significativo il proprio personaggio a Looa. Scopo di questa fase
è fare in modo da impostare un background condiviso dei personaggi, che chiarisca
come hanno incontrato la loro mentore, come questa li abbia scrutinati e reclutati, quali
difficoltà abbiano avuto tra loro e nel rapporto con i loro colleghi della Guardia Cittadina
(parte della quale è corrotta dalle organizzazioni criminali, e tende a mettere i bastoni
tra le ruote e a fare mobbing contro le poche guardie oneste e solerti), quali episodi siano
cruciali nell’aver creato lo spirito di corpo degli Intoccabili.
In questo modo, dovrebbero crearsi tra i personaggi dei legami, in modo che il resto
dell’avventura abbia per i giocatori un coinvolgimento emotivo più rilevante.

A tale scopo, il DM può rivolgere a ciascun personaggio una o alcune delle seguenti
domande, o altre simili, prendendo nota di eventuali dettagli che possano divenire
interessanti per il proseguimento dell’avventura:

• Perché Looa ti ha reclutato per gli Intoccabili?


• Che cosa ha notato in te che ti distinguesse dagli altri membri della Guardia?
• In quale occasione è avvenuto il reclutamento?
• Qual è stata la tua prima reazione alla proposta?
• Qual è stato il commento dei tuoi commilitoni alla notizia che Looa ti avesse
contattato?
• Qual era la loro opinione su Looa e la sua attività investigativa?
• Hai ricevuto minacce? Ostilità? Boicottaggio?
• Ricordi un episodio di screzio tra gli altri membri della Guardia e Looa?
• Qual è il carattere di Looa?
• Quali sono i suoi tic e le sue manie?

In particolare, i giocatori - stimolati dal DM - devono rispondere alla seguente domanda:

•C’è una frase ricorrente che Looa ama ripetere, in particolare rivolta a
voi, i suoi “ragazzi”?

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Il DM deve avere cura di prendere nota della frase, che sarà usata nuovamente nella
scena cruciale del II atto.

Inoltre, il DM chiede a uno o più personaggi di ricordare la figura di Wallace, un giovane


halfling che faceva parte della squadra degli Intoccabili, ma che è caduto per mano di un
sicario dei Boromar durante un’investigazione o un’operazione della squadra. Anche in
questo caso, il DM prende nota di ogni dettaglio inventato dai giocatori che possa essere
utile da riproporre nel seguito dell’avventura.

un avvertimento amichevole
Durata prevista: 60 minuti

T erminata la creazione del background condiviso e la descrizione del personaggio non


giocatore di Looa O’Commereth, è tempo per i personaggi di entrare in azione.
Un membro del personale della locanda, che evidentemente è uno dei numerosi contatti
che fanno parte della rete di informatori di Looa, raggiunge i personaggi e comunica loro
che Looa è entrata in possesso di informazioni cruciali per la loro indagine, e li convoca
presso la sua abitazione, nel quartiere di Lower Menthis, per comunicarle loro.

Appena usciti nella vasta piazza prospiciente il locale, il DM propone ai personaggi 3


possibili modalità alternative di spostamento per raggiungere il distretto di Lower
Menthis, ricordando loro che la decisione deve essere presa rapidamente, perché il tempo
è un fattore cruciale nel tentativo di anticipare le mosse dei Boromar, e che i diversi modi
di spostarsi implicano tempistiche e costi diversi (indicati sotto):

• A piedi, attraverso vie e scale che portano al livello inferiore della città (45
minuti, gratis).
• Tramite uno degli ascensori azionati da energia elementale che scorrono
incessantemente lungo la verticale delle torri di Sharn (30 minuti, 1 mo/pg).
• Affittando un passaggio su una delle barche volanti, mezzo di trasporto cittadino
gestito da Casa Orien, i cui membri sono portatori del Marchio del Passaggio (15
minuti, 3 mo/pg).

A seconda della scelta fatta, vi sono conseguenze sia immediate che nei successivi atti.
In ciascuna delle tre scene determinate dalla scelta dei personaggi compare il personaggio
non giocatore di Dorsett (umano maschio, neutrale malvagio, usare le statistiche del
Sacerdote), un maturo ufficiale della Guardia Cittadina che i personaggi conoscono
bene, il quale cerca di convincere i personaggi a desistere dalle indagini e non andare da
Looa.
Dorsett è una figura complessa e ambigua. Il DM può usare le seguenti indicazioni per
interpretarlo:
• Dorsett è un ufficiale con molta esperienza, coetaneo di Looa, e conosce molto
bene i personaggi e il modus operandi degli Intoccabili, che disapprova;
• I personaggi, benché non ne abbiano prove, sospettano che Dorsett sia corrotto,
come molti altri ufficiali della Guardia Cittadina, e che sia al soldo dei Boromar;

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• in effetti, Dorsett è a libro paga dei Boromar, e ha fornito loro la soffiata circa il
fatto che Looa stesse per entrare in possesso delle informazioni sugli spostamenti
del contabile Tafan Jorasco;
• Dorsett, tuttavia, non ha solo intenzioni malvagie: vuole distogliere i personaggi
dalle indagini e dall’affiliazione a Looa per proteggerli, in quanto ha visto troppi
giovani membri della Guardia cadere nelle strade di Sharn e ritiene il loro sacrificio
inutile e privo di senso;
• pensa anche che per Sharn sia meglio tollerare la “pace armata” con l’organizzazione
criminale dei Boromar che sfidarla apertamente, con conseguenze che potrebbero
essere terribili per molti, sia civili che membri della Guardia Cittadina;
• Dorsett è molto difficile da intimidire o persuadere per indurlo a confessare le sue
condotte criminose (ogni prova in tal senso ha CD 24), ed è impossibile convertirlo
alla causa degli Intoccabili.

a piedi

I personaggi si inoltrano nel dedalo di vicoli, ponti e piattaforme che porta da Middle
Menthis verso Lower Menthis.
Giunti a metà strada, in una piccola piazza deserta che si affaccia a balconata sugli
imponenti fianchi delle torri di Sharn e illuminata fiocamente da sparuti globi luminosi,
vedono pararsi davanti a loro una figura che, immediatamente, riconoscono essere quella
di Dorsett, che interagisce con loro cercando di convincerli a desistere dalle loro indagini
e tornarsene a casa, abbandonando Looa al suo destino ormai segnato.
Di fronte a un netto e reiterato rifiuto dei personaggi o a una loro mossa aggressiva,
dall’oscurità circostante la piazza giungono a dare manforte a Dorsett tante Guardie
quanti sono i personaggi. Il loro intento iniziale non è quello di uccidere i personaggi,
ma di metterli fuori combattimento. Tuttavia, di fronte a una reazione violenta dei
personaggi, lo scontro diventa all’ultimo sangue.

Terminato lo scontro, i personaggi devono decidere come disporre di Dorsett e dei suoi
uomini, o dei loro cadaveri, per poi riprendere il loro cammino verso la casa di Looa, che
a questo punto dovrebbero aver capito essere in grave pericolo.

ascensori

I personaggi salgono su una delle piattaforme elementali che fungono da ascensori tra
Middle Menthis e Lower Menthis.

Al punto di imbarco sulla piattaforma salgono con loro 3 altri passeggeri: due civili (usare
le statistiche del Popolano) e un individuo incappucciato che, immediatamente, si rivela
essere Dorsett. L’ufficiale interagisce con loro, a bassa voce e tenendosi discosto dai due
civili, cercando di convincere i personaggi a desistere dalle loro indagini e tornarsene a
casa, abbandonando Looa al suo destino ormai segnato.
Di fronte a un netto e reiterato rifiuto dei personaggi o a una loro mossa aggressiva,
due altre piattaforme/ascensori, parallele a quella dove si trovano i personaggi, si
avvicinano dall’alto, individuabili tramite una prova di Percezione (Saggezza) con

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CD 12. Su di esse, a dare manforte a
Dorsett, tante Guardie quanti sono i
personaggi e 1 Apprendista Mago, che
colgono di sorpresa ogni personaggio
che non si avveda del loro arrivo. Il
loro intento iniziale non è quello di
uccidere i personaggi, ma di metterli
fuori combattimento. Tuttavia, di fronte
a una reazione violenta dei personaggi,
lo scontro diventa all’ultimo sangue.
Inoltre, il DM fa notare ai personaggi
che, all’aprirsi delle ostilità, i due civili
imbarcati con loro – evidentemente del
tutto ignari di ciò che sta accadendo –
sono terrorizzati e devono essere protetti.
Le piattaforme/ascensori hanno un
pannello di controllo, accessibile e
utilizzabile senza bisogno di alcuna
prova, ma che richiede un’azione per
turno per essere manovrato, e può variare
la velocità per modificare la posizione
reciproca tra un ascensore e l’altro.
A parità di altezza, la distanza tra un
ascensore e l’altro è di tre metri. In
caso di salti tra un ascensore e l’altro
di qualcuno coinvolti nello scontro, il
DM calcola l’eventuale CD della prova
richiesta, tenendo conto di eventuali
differenze di altezza. In caso di caduta da
una delle piattaforme, a meno che vi sia
un’altra piattaforma a livello più basso cui
cercare di aggrapparsi (il DM, anche in
questo caso, calcola l’eventuale CD della
prova), l’esito è la morte certa, in quanto
l’individuo coinvolto va a sfracellarsi
centinaia di metri più in basso, alla base
di una delle altissime torri di Sharn.

Terminato lo scontro, i personaggi


devono decidere come disporre di Dorsett,
dei suoi uomini e dei passeggeri, o dei
loro cadaveri, per poi riprendere il loro
cammino verso la casa di Looa, che a
questo punto dovrebbero aver capito
essere in grave pericolo.

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barche volanti

I personaggi salgono su una delle barche volanti gestite da Casa Orien, che fungono da
mezzo di trasporto a chiamata per tutta Sharn.
Al punto di imbarco salgono con
loro tre altri passeggeri: due civili
(usare le statistiche del Popolano)
e un individuo incappucciato che,
immediatamente, si rivela essere
Dorsett. L’ufficiale interagisce
con loro, a bassa voce e tenendosi
discosto dai due civili, cercando di
convincere i personaggi a desistere
dalle loro indagini e tornarsene a
casa, abbandonando Looa al suo
destino ormai segnato.
Di fronte a un netto e reiterato
rifiuto dei personaggi o a una loro
mossa aggressiva, due altre barche
volanti si avvicinano dall’alto,
individuabili tramite una prova di
Percezione (Saggezza) con CD
12. Su di esse, a dare manforte a
Dorsett, tante Guardie quanti
sono i personaggi (una di esse per
ogni barca è dedita alla guida)
e 2 Apprendisti Mago, divisi equamente tra le due barche, che colgono di sorpresa
ogni personaggio che non si avveda del loro arrivo. Il loro intento è quello di uccidere i
personaggi. Inoltre, il DM fa notare ai personaggi che, all’aprirsi delle ostilità, il pilota
della barca e i due civili imbarcati con loro – evidentemente del tutto ignari di ciò che sta
accadendo – sono terrorizzati e devono essere protetti.
Le barche hanno un pannello di controllo, accessibile e utilizzabile tramite una prova
di Arcano (Intelligenza) con CD 12, che richiede un’azione per turno per essere
manovrato, e può variare la velocità della barca e la posizione reciproca tra una barca e
l’altra.
Il DM calcola l’eventuale CD della prova richiesta per saltare da una barca all’altra,
tenendo conto di eventuali differenze di altezza. In caso di caduta da una delle barche, a
meno che vi sia un’altra barca a livello più basso cui cercare di aggrapparsi (il DM, anche
in questo caso, calcola l’eventuale CD della prova), l’esito è la morte certa, in quanto
l’individuo coinvolto va a sfracellarsi centinaia di metri più in basso, alla base di una
delle altissime torri di Sharn.
Inoltre, il DM gestisce i tentativi di speronamento tra una barca e l’altra, tenendo conto
che a ogni speronamento i passeggeri di entrambe le barche coinvolte devono superare un
tiro salvezza su Destrezza (con CD determinata dal DM a seconda dell’intensità dello
scontro) per non cadere proni o non rischiare di essere sbalzati fuori dalla barca.

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Terminato lo scontro, i personaggi devono decidere come disporre di Dorsett, dei suoi
uomini, dei passeggeri e del pilota, o dei loro cadaveri, per poi riprendere il loro cammino
verso la casa di Looa, che a questo punto dovrebbero aver capito essere in grave pericolo.

atto ii – che cosa sei disposto a fare?


Durata prevista: 45 minuti

I personaggi giungono finalmente a Lower Menthis e si dirigono attraverso strade e


vicoli verso l’abitazione di Looa. Giunti nei suoi pressi, notano immediatamente che la
porta d’ingresso dell’abitazione che dà su un vicolo è spalancata. L’interno è illuminato.
Sulla soglia, è visibile una figura armata che sembra stia facendo la guardia: una prova
di Percezione (Saggezza) con CD 12 rivela ai personaggi che non si tratta di Looa,
bensì di uno sgherro dei Boromar (usare le statistiche del Picchiatore), incaricato di
fare la guardia. Oltre all’ingresso principale, l’abitazione di Looa presenta tre finestre
chiuse su un altro vicolo, perpendicolare a quello su cui si affaccia l’ingresso. Le finestre
sono forzabili silenziosamente con una prova con Attrezzi da Ladro (Destrezza) con
CD 12. La prime due finestre, buie, danno su stanze a metà corridoio, vuote, mentre la
terza finestra, illuminata, dà sulla stanza dove si trovano Looa e Karenina (vedi sotto).

Dalla porta di ingresso, un lungo corridoio sul quale si affacciano due stanze per lato è
costellato di cadaveri di sgherri dei Boromar. Nella stanza in fondo al corridoio, illuminata,
si intravede dal corridoio il corpo riverso di Looa e si sentono rumori di qualcuno che sta
mettendo a soqquadro la stanza.
Dalla finestra o dalla soglia della stanza diviene visibile chiaramente il corpo di Looa,
con un pugnale conficcato tra ventre e petto. La donna, di età matura, appare priva di
coscienza e in fin di vita, il corpo pervaso da una necrosi di chiara origine magica che
promana dalla lama confitta nelle carni.
Karenina (tiefling femmina, legale malvagia, usare le statistiche dell’Assassino) sta
rovistando furiosamente nei mobili di quello che appare essere lo studio di Looa, alla
frenetica ricerca di qualcosa. Sul pavimento della stanza messa a soqquadro giacciono
molti fogli di pergamena vergati da Looa.

Non appena si avvede dell’arrivo dei personaggi, Karenina tenta la fuga dalla finestra,
senza combattere e badando solo a difendersi, a disingaggiare e a far perdere rapidamente
le proprie tracce nei vicoli bui di Lower Menthis.

Le condizioni di Looa dipendono dalla scelta fatta dai personaggi nell’atto I:


• se i personaggi hanno scelto di raggiungere Lower Menthis a piedi o tramite
l’ascensore, è evidente che Looa non può essere salvata: la magia necrotica che
la lama ha trasmesso al suo corpo è troppo forte perché i poteri dei personaggi (o,
eventualmente, di Dorsett, se presente) possano impedire la sua rapida diffusione.
Nel caso i personaggi tentino di utilizzare incantesimi per curare o ristorare Looa,
il DM spiega che l’energia magica dell’incantesimo si spegne sul nascere e non
riesce a trasmettersi al corpo vulnerato di Looa (il DM può decidere se gli slot

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incantesimo dei personaggi vanno sprecati
o meno);
• se i personaggi hanno scelto di raggiungere
Lower Menthis con la barca volante degli
Orien, Looa può essere stabilizzata con
l’uso congiunto di due incantesimi di cura
o di ristorare.

In ogni caso, prima di morire o di svenire, Looa


riesce, con un ultimo fiato, a dare ai personaggi
un’informazione cruciale:
• se il DM lo ritiene opportuno, utile e
sensato, Looa pronuncia con voce strozzata
la sua frase tipica, quella determinata
dai giocatori all’inizio della sessione,
sussurrandola all’orecchio del personaggio
che si sta prendendo più cura di lei o più
vicino a lei;
• nel caso Looa muoia dopo che i personaggi
sono giunti a piedi a Lower Menthis, tutto
quello che Looa riesce a fare prima di spirare
è afferrare con la mano ormai corrosa dalla
necrosi il lembo sinistro della sua giubba,
all’altezza del cuore;
• nel caso Looa muoia dopo che i personaggi
sono giunti a Lower Menthis tramite
l’ascensore, Looa prima di spirare afferra
con la mano ormai corrosa dalla necrosi il
lembo sinistro della sua giubba, all’altezza
del cuore e sussurra “Il Treno Folgore! C’è
poco tempo!”, per poi cedere alla morte;
• nel caso Looa venga stabilizzata, prima di
svenire riesce a trarre dalla tasca interna
della propria giubba un foglio con l’orario di
partenza dei Treni Folgore dalla Stazione
Terminus, con uno dei treni cerchiato in
rosso, e a sussurrare “Il Treno Folgore! C’è
poco tempo!”.

Anche nel caso che Looa muoia, i personaggi


dovrebbero intuire che Karenina stesse cercando
qualcosa di estremamente prezioso tra le carte
di Looa. Le azioni di Looa negli attimi prima di
morire dovrebbero dare loro indicazioni di dove
cercare.

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Il Treno sul quale deve salire Tafan Jorasco, il contabile, parte dalla Stazione Terminus a
mezzanotte e cinque quella sera stessa. I personaggi hanno poco tempo a disposizione per
recarsi là e intercettare e catturare il loro testimone chiave. Evidentemente, qualcuno
all’interno della Guardia Cittadina ha passato ai Boromar l’informazione che Looa e i
suoi Intoccabili fossero sulle sue tracce. Bisogna aspettarsi che il contabile sia scortato,
ed è essenziale che venga catturato vivo.

atto iii – per servire e proteggere


Durata prevista: 60 minuti

I personaggi hanno giusto il tempo di scendere ulteriormente verso Lower Tavick’s


Landing, il distretto dove si trovano l’enclave di Casa Orien e la Stazione Terminus,
sede di partenza delle corse del Treno Folgore che collegano Sharn a tutto il Khorvaire.
I personaggi giungono alla Stazione, un’enorme costruzione di acciaio, vetro e pietra,
verso le 11:45: hanno quindi 15 minuti circa, in tempo reale, per definire la loro strategia
per lo showdown finale. Questo espediente serve a generare frenesia, tensione e, si spera,
divertimento nei giocatori, che si trovano esattamente come i loro personaggi a gestire il
tempo come risorsa preziosa e limitata.

L’architettura di Terminus è relativamente semplice:


• una vasta hall di ingresso, rivestita in marmo chiaro, con ampie entrate su tre
lati e una copertura di vetro e acciaio, costellata di negozi e botteghe chiuse per
l’ora tarda e una biglietteria, della quale è aperto un solo sportello, con un unico
addetto vestito con i colori e i simboli di Casa Orien;
• un’ampia scalinata con tre corsie separate da corrimano che, dalla hall di ingresso,
conduce al piano inferiore dove si trova il binario;

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• il binario, dove già si trova, a motori elementali accesi, il Treno Folgore sul quale
deve salire il contabile.

Vista l’ora, nella Stazione c’è poco via vai di persone, tra le quali alcuni addetti,
facilmente identificabili in quanto vestono una casacca coi colori e il simbolo di Casa
Orien. Interagendo con uno degli addetti, i personaggi possono chiedere di bloccare uno
o più degli accessi alla Stazione, tramite una prova di Persuasione (Carisma) o
Intimidazione (Carisma) con CD 12. Il binario, tuttavia, è accessibile anche dalle
sue estremità, senza possibilità di bloccare l’ingresso. Una rapida indagine renderà i
personaggi certi che il contabile non si trova già sul treno, e quindi si presenterà alla
Stazione all’ultimo.

Trascorsi 10 minuti, il DM descrive due figuri dall’aria losca che entrano nella hall e
si fermano in attesa, evidentemente impazienti e scrutando i dintorni. Se i personaggi
decidono di indagare o interagire con essi, o trascorsi un paio di minuti al massimo, il
DM descrive la scena di altri due civili che li raggiungono recando con sé dei bagagli,
cui segue una scena di saluti e abbracci, con i quattro che finalmente si dirigono verso il
binario: evidentemente si trattava di comuni passeggeri.

Scaduti i 15 minuti, il DM descrive il grande orologio della Stazione che suona la


mezzanotte. Mancano 5 minuti alla partenza del treno, quando dall’ingresso principale
(se lasciato aperto) o da un altro ingresso disponibile (in caso contrario) entrano nella
Stazione il contabile Tafan Jorasco (halfling maschio, legale neutrale, usare le
statistiche del Popolano), che i personaggi riconoscono immediatamente, munito di una
pesante borsa che appare essere rigonfia di scartoffie, e diversi sgherri dei Boromar.
È consigliabile che il DM calibri con attenzione questo incontro, che deve tenere conto
di quante risorse e poteri siano già stati usati dai personaggi nel corso della sessione.
Un’indicazione di massima è la seguente: tanti Banditi quanti la metà dei personaggi più
uno o due Apprendisti Maghi. Infine, Karenina, che scorta personalmente il contabile.

La strategia dei nemici dipende da molti fattori: dove i personaggi decidono di attaccarli
per arrestare il contabile, se lo facciano tramite un’imboscata o apertamente, quali
altre eventuali precauzioni o trappole i personaggi abbiano predisposto nei 15 minuti di
preparazione, eccetera.
In generale, lo scopo primario dei nemici è far salire il contabile sul treno e proteggerlo
fino alla partenza, evitando che uno dei personaggi possa arrestarlo o salire sul treno
insieme a lui. Tutti gli sgherri dei Boromar sanno che, in caso di fallimento del loro
incarico, sarebbero carne morta per la reazione di Saidan Boromar, che è noto per non
tollerare fallimenti e compiti eseguiti non perfettamente dai suoi sottoposti. Tuttavia,
con l’eccezione di Karenina, appartengono tutti alla bassa manovalanza criminale, quindi
sono facilmente soggetti a essere intimiditi, nonché propensi alla fuga in caso lo scontro
volga chiaramente a loro sfavore.
Karenina, al contrario, è una combattente esperta e determinata. Nel caso nello scontro
precedente a casa di Looa sia stata ferita in qualche modo dai personaggi, ne porta ancora
i segni, e ha i punti ferita adeguatamente ridotti.
Nel caso si trovi alle strette, ovvero quando i personaggi l’avranno ridotta a pochi punti
ferita e avranno eliminato e messo in fuga i suoi complici, la sua ultima mossa sarà

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afferrare il contabile, dal quale durante il combattimento non si allontana mai più di
pochi passi, e minacciare di ucciderlo con una coltellata alla carotide.

In questo caso, scandirà a voce alta parole come queste:

“Fermi, IN-TO-CCABILI! Se fate un solo passo o una sola mossa taglierò la


gola al contabile e voi non avrete più niente! NIENTE! Ora io e lui ci dirigeremo
verso il treno e vi saliremo, e voi starete immobili fino a che il treno partirà.
Un passo, e il contabile muore. Un battito di ciglia, e il contabile muore.”

Detto questo, comincia a scendere la scalinata un passo alla volta, mentre


Tafan Jorasco, in preda a una crisi di panico, grida a sua volta:

“Per l’amor di tutti gli dèi! Vi prego! Questa è una pazza! PAZZA! È fuori di
testa! Mi ucciderà! Non contradditela!”

In particolare nel caso che Looa sia morta nell’atto II, dopo le urla disperate
del contabile Karenina può aggiungere una frase del genere:

“Zitto imbecille! STAI ZITTO! Solo i deboli urlano! I deboli, come il vostro
amico halfling! Anche la vostra Looa gridava, come un maiale scannato!”

Il consiglio al DM è di gestire la scena in questo modo anche se, durante il combattimento,


Karenina fosse stata ridotta a 0 punti ferita da un colpo particolarmente efficace di uno
dei personaggi. In questo modo si avrà una scena finale più drammatica, tesa e, in ultima
istanza, più divertente.

A questo punto, sono determinanti l’ordine di iniziativa e il tipo di azioni che i personaggi
decidono di utilizzare e mettere in scena. L’idea generale è che un colpo ben assestato
contro Karenina sia sufficiente ad abbatterla, impedendole di tagliare la gola a Tafan.
Quest’ultimo, inetto e in preda al panico, a quel punto si arrenderebbe ai personaggi. La
strategia di Karenina, compatibilmente alla sua collocazione nell’ordine di iniziativa, è
di dare il colpo di grazia a Tafan non appena intuisce che un personaggio sta agendo in
qualche modo. Tuttavia, è possibile che un personaggio riesca a distrarla o confonderla,
con un potere, un’azione o parole ben giocate. È il DM a decidere se e come un’azione dei
personaggi venga individuata da Karenina e giudicata ostile o meno.
Come linea guida, considerato che i giocatori arrivati a questo punto si sono meritati una
conclusione trionfale, è opportuno che abbiano la possibilità di giocarsi le loro carte e
concludere il combattimento vittoriosamente.

13
Conclusione
A seconda dell’esito dello scontro alla Stazione, il DM descrive in breve la scena finale
della sessione: il Treno Folgore che si allontana con a bordo Tafan Jorasco, che in questo
modo si sottrae alle indagini sancendo il
trionfo del clan Boromar e la sconfitta –
almeno temporanea – degli Intoccabili,
oppure gli stessi Intoccabili che, dopo
avere messo il contabile in una cella
di massima sicurezza sorvegliato
da uomini di loro fiducia e avere
predisposto i capi di accusa, escono
dall’edificio della guarnigione della
Guardia Cittadina sul fare dell’alba,
quando il sole comincia a illuminare i
pinnacoli delle torri più alte di Sharn.
L’ora della giustizia sta finalmente per
scoccare contro Saidan Boromar e il suo
impero criminale.

14
GLI INTOCCABILI DI SHARN
di

Marco Beccaria

da un’idea di

Marco Beccaria & Marco Bernardini

grafica

Emanuela Gazzetta

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of Ysgard, Ever--- Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths of Pandemonium, Infinite
Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity
of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of
Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of Celestia, Twin
Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian
Glades of Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted
Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer
beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan-ti.
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Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James
Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
END OF LICENSE

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