Sei sulla pagina 1di 5

TURMISH

 Punti d’inchiostro sulla fronte: 1= leggere; 2= scrivere; 3= capacità magiche. Se utilizzati in modo falso si
rischia anche la morte.
 Barba portata tagliata in modo squadrato, ben curata e pulita (soprattutto i mercanti).
 Carnagione scura.
 Vestiti comodi ma non particolarmente vistosi od eleganti. Alcuni indossano turbanti.
 Le armature vengono molto considerate, sono sempre ben tenute e decorate con oro, argento, gemme.
 Ostelli lungo le strade. Sono piuttosto ben tenuti ed efficienti, assomigliano ai bivacchi.
 Molte compagnie di mercenari
 Moltissimi mercanti.

RAVILAR’S CLOAK

Le Miniere di ferro e di carbone

Le miniere si presentano come una numerosa serie di cave e “fori” nei fianchi delle montagne. Una serie di baracche
fatiscenti di legno compone il villaggio dei minatori. Una squallida e sporca taverna è l’unico luogo di ritrovo dei
minatori. C’è anche un piccolo emporio che vende di tutto (cose di bassa qualità ma dal prezzo elevato). Un solo
edificio ha l’aria di non essere in procinto di crollare: gli uffici della “compagnia mineraria”, diretti da un nano degli
scudi con pochi scrupoli (Nano Esp8/Com2 Al: NE) e da alcuni tagliagole umani e mezzorchi che lo fiancheggiano.
Ovunque ci sono depositi di minerale e molti carri trainati da cavalli da tiro e muli fanno di continuo la spola tra le
miniere ed il paese più a valle.
I minatori, d’aspetto malandato, sono per lo più umani, ma si possono notare anche alcuni mezzorchi, nani e gnomi.

La Città

(I PG arrivano da nord, e questo è quello che vedono: “dall’alto di un colle elevato potete scorgere, in una valle tra le
colline sottostanti, quella che sembra essere un grosso villaggio od una piccola città avvolta da una cortina di fumo
nero. Intravedete un torrente passare a nord della città, dove sembra che si generi il fumo. L’aria è molto umida e
soffocante.)

Grande Paese: abitanti 3500, limite mo 3000, potere non standard, allineamento NE.
È una città di tagliagole e minatori. È controllato da numerose bande di delinquenti sempre in lotta tra loro e le
battaglie per le vie non sono infrequenti. Al momento è sotto il controllo della “Gilda dei Lavoratori”.
Le due taverne sono il cuore sociale del villaggio.

È situato ai piedi delle montagne, in una piccola valle tra le colline. Ha un aspetto piuttosto trascurato e squallido.
La prima cosa che s’incontra, venendo da nord, è la zona industriale-mineraria, dove ci sono numerosi cumuli di ferro e
carbone, magazzini, e fonderie che insozzano il cielo con i loro fumi. L’acqua del torrente è nera a causa del lavaggio
dei minerali e degli scarichi della fonderia (1). Attraversato un robusto ponte di pietra si accede alla città vera e propria.
Le strade sono in terra battuta e diventano facilmente fiumi di fango alla prima pioggia. I rifiuti ed i liquami vengono
buttati per le strade e si accumulano agli angoli delle case. Rigagnoli puzzolenti scorrono sempre ai bordi delle strade.
Le case in pietra sono poche, la maggior parte non sono che di legno con tetti di legno o paglia.
L’aria è piuttosto fetida. Il carbone bruciato per alimentare le fonderie lascia su tutte le cose una patina di fuliggine
nera che dona al villaggio un aspetto ancor più cupo ed in un certo qual modo fatiscente.
Le strade sono invase da una moltitudine di derelitti, malandati, vecchi ubriaconi e prostitute male in arnese, nonché dai
carretti di numerosi venditori ambulanti di qualunque cosa, dalla pietra filosofale all’elisir di lunga vita, dalla lattuga a
“cimeli di eroi” e reliquie.
I campi coltivati ed i pochi pascoli si trovano fuori dal paese, a sud. I contadini si recano il meno possibile in paese, solo
per vendere i loro prodotti.
Alcuni mercanti vengono una volta ogni settimana ad acquistare i lingotti di ferro ed alcuni carichi di carbone. Ne
approfittano per vendere le loro mercanzie nella zona del mercato.
1. Zona Industriale Mineraria: questa zona a nord della città è dove vengono consegnati i carichi di minerale
proveniente dalle miniere. Ci sono numerosi magazzini, cumuli di minerali, uffici ed un paio di fonderie che
trasformano il minerale ferroso in lingotti di ferro che vengono rivenduti poi ai mercanti. Il fiume viene
insozzato dagli scarichi della fonderia e dalla pulizia dei minerali.
2. Taverna “Il Cane e l’Osso”: (vedi foglio locanda) è una taverna con locanda in legno di un solo piano. Ha
l’aria malmessa e povera e l’insegna che penzola cigolando sopra l’ingresso è scolorita dal tempo ed annerita
dal fumo. Dalla porta aperta fuoriescono grida, risa, canzoni sguaiate e rumori di mobilia spostata. La fioca
luce delle candele e del fuoco del camino è filtrata da una densa nuvola di fumo puzzolente di tabacco di
pessima qualità. All’interno il primo senso a venire colpito è l’olfatto: ovunque un’acre puzzo di sudore
rancido, cavolo bollito, fumo ed alcool da quattro soldi aleggia nell’aria. Non appena gli occhi si abituano alla
penombra e riescono a tagliare la cortina di fumo, si può notare, dietro ad un grosso bancone sgangherato ed
avvolto da un sudicio grembiule, un oste piuttosto corpulento, dell’età approssimativa di una quarantina
abbondante di anni, intento a servire da bere alla peggiore feccia che si sia mai vista: vecchi minatori sul
lastrico, ubriaconi di ogni specie riversi sui tavoli, tipi loschi ed equivoci avvolti nelle ombre. Alcune
cameriere dall’aria sfatta e flaccida girano tra i tavoli recuperando i boccali di legno vuoti o servendo piatti di
cibo dall’aspetto un po’ stantio. All’occorrenza, probabilmente, arrotondano lo stipendio come prostitute, come
le colleghe che stanno intrattenendo alcuni clienti ai tavoli, per quei derelitti che non possono permettersi le
ragazze dei bordelli ma che hanno qualche spicciolo in più da spendere piuttosto che andare con i rottami che
battono la strada. In un angolo, accompagnati dai cori sguaiati degli avventori, un paio di suonatori da poco
intrattengono la folla con canzonacce volgari suonate con strumenti scadenti, ma non riescono a superare il
vociare e le grida dei giocatori d’azzardo che imprecano, poco più in là, per un lancio di dadi sfortunato.
Movendo i primi passi ci si accorge che il pavimento, in terra battuta, è ricoperto da uno strato di segatura che
molto probabilmente non viene rinnovato da mesi e che ha assorbito ormai di tutto. La mobilia ha un aspetto
fragile e si può notare che è stata più volte aggiustata. Nel muro a destra, in un camino lercio ed unto, arde un
fumoso fuoco di torba.
3. Taverna “Il Grifone”: (vedi foglio locanda) questa taverna con locanda, che si affaccia sulla piazza principale
di Ravilar’s Cloak, è alta due piani ed ha un aspetto decisamente migliore dell’altra, benché non sia di certo la
migliore sistemazione che si possa trovare sulla faccia di Toril. L’insegna mostra l’immagine di un grifone
rampante dorato, ormai annerito dalla fuliggine. L’interno è piuttosto pulito, la segatura che ricopre il
pavimento, in assi di legno, ha un aspetto poco lercio, viene probabilmente cambiata ogni pochi giorni. Anche
qui l’aria è satura di fumo, ma l’odore è più sopportabile, benché il puzzo di sudore regni sovrano, per lo meno
si riesce a percepire, a tratti, il profumino di cibo cucinato decentemente. La clientela non è quella che si può
definire “gentiluomini”, comunque è meno derelitta di quella che frequenta l’altro locale. È qui che i mercanti
di passaggio pernottano. Il vociare è comunque elevato e, tra giocatori d’azzardo e litiganti, il bardo di turno,
un mezzelfo che non suona affatto male, fa fatica a far sentire la sua voce e quella del suo violino. L’oste un
uomo sulla trentina, dall’aria agile, è indaffarato dietro al bancone a spillare della birra scura dall’ottimo
aspetto da una piccola botticella. Anche qui le cameriere e le prostitute si prodigano per i clienti. In fondo allo
stanzone il grosso camino di pietra ospita un vivo focherello, sulla destra le scale salgono al piano di sopra,
dove ci sono le stanze per i clienti.
4. Bordelli:
a. La “Casa del Piacere”: un bordello, sala da gioco, gestito in modo efficiente e sicuro dalla gilda
locale dei ladri. I prezzi non sono a buon mercato, ha l’aria di essere riservato, il preferito dai
mercanti in visita.
b. “La Gatta con gli Stivali”: bordello con prezzi nella norma.
c. Il “Peccato di Gola”: il più economico, il più frequentato, il meno pulito ed igenico.
5. Stalla e rivendita: Queste stalle sono molto simili tra loro, per 5 ma al giorno foraggiano e accudiscono le
cavalcature. Il “posto carro” costa altre 2 ma aggiuntive. Vendono anche le seguenti cavalcature ed oggetti
relativi:
. asino, mulo: 10 mo
. cavallo da tiro: 60 mo
. cavallo leggero: 85 mo
. morso e briglie: 3 mo
. nutrimento x 1 giorno: 1 ma
. sacche da sella: 6 mo
. sella da carico: 9 mo
. sella da galoppo: 15 mo
. carretto: 20 mo
. carro: 45 mo
La stalla in piazza offre servizi migliori ma maggiorati di una moneta.
6. Armerie:
a. L’armeria in piazza è in assoluto la migliore del villaggio, è decisamente ben tenuta ed i lavori che ne
escono sono molto curati. Si possono trovare tutti i tipi di armi semplici e da guerra più la bastarda al
60% di possibilità. Le armi perfette o potenti si possono trovare con una percentuale del 30%. Se
un’arma non fosse disponibile è possibile ordinarla ed averla in consegna in 1d6 giorni. Tutti i prezzi
sono gonfiati del 10%.
b. Questa armeria vende armi a buon mercato ma di qualità scadente (non ci sono armi perfette) che
infligge loro un –1 al tiro per colpire (01-70%) o un –2 (71-100%). È possibile trovare tutte le armi
semplici e da guerra più la bastarda con una probabilità del 70%. Le armi non disponibili sono pronte
su ordinazione in 1d4 giorni. Tutti prezzi sono scontati del 10%.
7. Venditore di armature:
a. Questo fabbricante di armature è specializzato in armature di cuoio e pelle, non ha armature in
metallo. I prezzi sono il 10% più alti del normale.
b. Questo fabbricante di armature è specializzato in armature metalliche e non commercia in quelle di
cuoio. I prezzi sono il 10% più alti del normale.
8. Chiesa fortificata di Tyr: Quest’edificio è una piccola fortezza: circondata da alte mura, domina la strada la
chiesa di Tyr. Sul portone controllato da guardie armate svetta il simbolo della divinità: una bilancia
appoggiata ad un martello da guerra. Sulle mura di cinta sono affissi numerosi avvisi di taglia: la prioria di Tyr
ad Alaghon offere un premio aggiuntivo di 5.000 mo, oltre la taglia già offerta dalle autorità, per la cattura,
vivo o morto, di un certo Jaras Silverblood (è uno dei più feroci servi di Malar). Ci sono numerose guardie
sugli spalti delle mura bianche (segno che vengono continuamente pulita dalla fuliggine). Una volta entrati nel
cortile si nota subito la pulizia del luogo e la maestosità della costruzione, l’unica della città interamente in
pietra. La chiesa cerca di contrapporsi alla dissolutezza, alla corruzione ed alla criminalità che dilagano nel
villaggio. Non è infrequente vedere sacerdoti del dio della giustizia entrare nelle taverne e nei bordelli o
girovagare per le strade predicando. Svolgono anche funzioni di polizia, compiendo ronde ed arrestando chi
viene colto in flagranza di reato; Più volte la chiesa è intervenuta per sedare i combattimenti in strada delle
fazioni avversarie. Ha subito molti attacchi da parte delle varie fazioni in lotta e dalla chiesa clandestina di
Talos.
I fedeli ti Tyr possono ottenere servizi e oggetti con uno sconto del 10%, gli oggetti vengono venduti solo a
personaggi di allineamento buono. Gli oggetti non presenti possono essere ordinati ed ottenuti in 1d6 giorni.
Gli oggetti al momento disponibili sono:
. vari oggetti per la preghiera (vedi Difensori della Fede)
. 7 ampolle di acquasanta 25 mo
. 3 pozioni di ritarda veleno 300 mo
. 4 pozioni di scurovisione 300 mo
. 2 pozioni di carisma 300 mo
. 10 pozioni di cura ferite leggere 1° lvl 50 mo
. 2 pergamene di arma magica 25 mo
. 1 pergamena di benedizione 25 mo
. 2 pergamene di mano fiammeggiante 25 mo
. 2 pergamene di pietre magica 25 mo
. 5 pergamene di cura ferite leggere 25 mo
. 4 pergamene di presagio 150 mo
9. Chiesa di Talos: Nascosta nei sotterranei di un magazzino in abbandono, si trova la chiesa di Talos, dio della
distruzione e delle calamità. Nel Turmish la fede in Talos è fuorilegge, ma qui viene in qualche modo tollerata.
L’accesso al piccolo tempio è nascosto da un passaggio segreto (Cercare CD 30) ed alcune sentinelle sono
sempre a guardia dell’entrata. Il tempio è una stanza estremamente caotica con bracieri qua e là, panche alla
rinfusa ed un altare in pietra che reca il simbolo della divinità: un fulmine esplosivo. Gli oggetti a disposizione
vengono offerti a chiunque sia in grado di pagarli:
. 3 pozioni di sfocatura 300 mo
. 3 pozioni di movimenti del ragno 50 mo
. 2 pozioni di levitazione 300 mo
. 4 pozioni di saltare 50 mo
. 1 pozione di cura ferite leggere 50 mo
. 6 pozioni di infliggi ferite leggere 50 mo
. 3 pergamene di invisibilità ai non morti 25 mo
. 2 pergamene di sfera infuocata 150 mo
. 3 pergamene di individuazione dei calappi e dei trabocchetti 25 mo
. 3 pergamene di ristorare inferiore 150 mo
. 2 pergamene di pelle coriacea 150 mo
10. Zona del mercato: in questa zona del villaggio, il 6° giorno della decade si tiene il grande mercato, in cui i
mercanti, arrivati ad acquistare il ferro ed il carbone, vendono le loro mercanzie. Si può trovare un po’ di tutto.
Durante gli altri giorni è comunque affollato da bancarelle che vendono soprattutto generi alimentari ed oggetti
a buon mercato.
11. Empori: questi negozi vendono un po’ di tutto tranne i prodotti alchemici, la merce è di qualità normale, ma i
prezzi sono gonfiati del 10%.
12. “Tanatos l’Alchimista, negozio di magia”: questo vistoso negozio vende soprattutto cianfrusaglie ma ha
anche qualche oggetto interessante. Le cose migliori le vende sottobanco.
. filtro d’amore 1 mo
. elisir della fertilità 2 mo
. elisir afrodisiaco 1 mo
. elisir curativo 1 mo
. amuleto contro gli spiriti 5 mo
. ciondolo della buona sorte 5 mo
. 5 borsa componenti incantesimi 8 mo
. 1 clessidra 30 mo
. 2 libro degli incantesimi in bianco 20 mo
. 1 lente d’ingrandimento 130 mo
. pergamena (foglio) 5 ma
. ampolle vuote 5 mr
. anello con sigillo 8 mo
. candela 2 mr
. carta (foglio) 8 ma
. ceralacca 2 mo
. custodia per pergamene 2 mo
. fiala vuota 1 mo e 5 ma
. inchiostro 12 mo
. pennino 3 ma
. 3 acido 15 mo
. 2 antitossina 60 mo
. 2 bastone di fumo 25 mo
. 5 borsa dell’impedimento 60 mo
. 2 fuoco dell’alchimista 25 mo
. 3 pietra del tuono 35 mo
. 5 tizzone ardente 5 mo
. 1 verga del sole 8 mo
. cintura per pozioni 2 mo
. cintura per pozioni perfetta 70 mo
. porta pergamene 7 mo
. 4 anti odorante 7 mo
. 1 corno di polvere nera 100 mo
. 3 gas narcotico dell’alchimista 40 mo
. 6 inchiostro simpatico 8 mo
. 1 pergamena di intermittenza 375 mo
. 1 pergamena di stretta folgorante 25 mo
. 4 pergamene di evoca mostri II 150 mo
. 3 pergamene di identificare 125 mo
. 1 pergamena di esplosione luminosa 375 mo
. 1 pergamena di luce nera 375 mo
. 1 pergamena di disco fluttuante di Tenser 25 mo
. 1 anello del drago purpureo 2.125 mo
. 1 bacchetta della luce 375 mo
. 1 bacchetta di spruzzo colorato 750 mo
. 1 bacchetta di ingrandire 750 mo
. 1 disco dell’apertura silenziosa 360 mo
13. Negozi vari: sparsi un po’ ovunque, per il villaggio, ci sono numerosi negozi e bancarelle di alimentari e
artigiani.
14. Gioielliere: questo piccolo negozio funge da gioielliere e banco dei pegni.
15. Gilda dei ladri: nascosta nei sotterranei di un negozio di un ciabattino c’è la gilda dei ladri locale, una delle
fazioni in lotta.
16. Gilda dei Lavoratori: questa casa di pietra che domina la zona del mercato è il quartier generale della fazione
che ha il dominio del villaggio in questo momento.
DAUNTSHIELD

Piccolo Paese: abitanti 1500, limite mo 800, potere standard, allineamento LB.

È un villaggio

Potrebbero piacerti anche