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Il Ruggito del Tuono

“Hai viaggiato in lungo e in largo in cerca di avventure in tutti gli angoli del mondo, ma sono
sempre le terre selvagge e le contorte pinete della tua terra di Norsca i luoghi dove ti senti
veramente a casa.
Un giorno, mentre torni per visitare la tua tribù, vieni allarmato dall'odore di legna bruciata
nell'aria gelida. Mentre ti affretti oltre un dirupo, le tue peggiori paure vengono confermate: il
grande salone della reggia della tua gente è avvolto nelle fiamme!
Corri verso la reggia e aiuti il tuo clan a sottrarre i sopravvissuti dalle macerie incendiate. Il
vecchio Thidrand, aiutante di tuo padre, tossisce: è sporco di fuliggine e il suo volto è scorticato
dalle bruciature, ma sta cercando di tornare nel salone. “Il mio signore è ancora lì!” grida.
Ti tuffi senza esitazione attraverso le porte e combatti il calore e il fumo fino a che non riesci
a trovare tuo padre, Lord Thunrir: è bloccato da una trave fumante che gli è caduta sulle
gambe. Con ogni oncia di forza che possiedi, sollevi la trave e lo trascini al sicuro, ma sai già che
sta per lasciare questo mondo. Mentre ti fissa con occhi severi, dice, “Sono stati gli Orchi di
Stalac Tor. Ci hanno attaccato senza preavviso usando la stregoneria per accecare le nostre
sentinelle. Devi vendicare il nostro popolo – e soprattutto, devi recuperare le tre reliquie del
Dio del Tuono che gli Orchi ci hanno rubato!”
Queste sono le sue ultime parole in questo mondo. Non perdi tempo nel piangerlo e lasciando le
donne e i feriti a seppellire i morti, prendi le tue armi e ti dirigi attraverso la brughiera verso
l'antico tumulo dove gli Orchi hanno stabilito la loro tana. Lo vedi presto incombere da lontano:
il vento frusta il mantello sulle tue spalle, facendoti sembrare come un demone vendicatore nel
tramonto tinto di sangue.
Ti incammini verso il tumulo...”
NOTE:
A – Sul lato nord del tumulo c'è la porta che conduce alla tana degli Orchi. Nota che gli Orchi all'ingresso
sanno della trappola con lancia a fianco della porta.
B – Non appena il Barbaro si avvicina alla porta nell'angolo sudovest della stanza, sentirà le voci gutturali di
Orchi dall'altra parte, cui risponde una voce profonda che suona come un'inquietante eco metallica.
C – Questo scrigno contiene una cintura magica con la fibbia a forma di fulmine. Questa è la prima delle tre
reliquie del Dio del Tuono. Chiunque la indossi lancia il doppio dei dadi in difesa.
D – Questi tre Goblin fanno parte del seguito di Balor (vedi stanza I) e è stato loro ordinato di attendere qui
mentre egli si consulta con i Comandanti Orchi. Stanno sorvegliando la rastrelliera delle armi, che contiene la
seconda delle reliquie rubate: i Guanti del Dio del Tuono.
E – Questa è la camera centrale del tumulo, originariamente il tumulo di Grashlyg, un antico Capoguerra
Orco. Gli Orchi preferiscono non entrare nella camera, poiché aprire la porta risveglierà Grashlyg come un
Wight (usa la miniatura della mummia per rappresentarlo):
Movimento: 4 caselle
Attacco: 4 dadi
Difesa: 4 dadi
Corpo: 4
Mente: 3
Una volta risvegliato, Grashlyg si aggirerà per il tumulo, attaccando chiunque si trovi sul suo cammino –
amico o nemico!
F – Questi quattro Orchi stanno picchiando selvaggiamente un Mago umano che hanno catturato. Se il
Barbaro riesce a tenere impegnati gli Orchi per tre turni consecutivi, il Mago ha tempo per recuperare e unirsi
al combattimento. Questo Mago (il cui nome è Balash) ha già usato alcuni dei suoi incantesimi, ma può ancora
usare quelli della Terra e dell'Acqua. Ha le normali caratteristiche di un personaggio Mago.
G – Qui quattro Orchi stanno dormendo soddisfatti dopo essere tornati dal rogo della reggia della tribù del
Barbaro. Ognuno di essi si sveglierà con un sei su un dado normale all'inizio del suo turno o automaticamente
se attaccati (i loro abiti ancora puzzano di fumo e c'è sangue umano secco sulle loro asce, quindi il Barbaro non
dovrebbe avere dubbi riguardo cosa hanno fatto).
H – Questi due Guerrieri del Caos sono la guardia d'onore di Balor, lo Stregone del Caos, e portano le sue
insegne personali sui loro scudi: quattro serpenti attorcigliati a formare una stella a otto punte.
I – Balor lo Stregone del Caos si trova in una profonda discussione con uno degli anziani della tribù degli
Orchi. Sul tavolo davanti a loro c'è il Martello di Thor, la terza reliquia rubata. Gli Orchi hanno convocato
Balor qui per dargli il martello (nella speranza di una grossa ricompensa in oro) così che possa riportarlo al suo
padrone Morcar, ma hanno avuto un problema: nessuno è riuscito a sollevare il martello da quando è stato
portato qui.
Quello che non hanno capito è che solo qualcuno che indossi i Guanti del Dio del Tuono (stanza D) può
sollevare il martello. Se il Barbaro li possiede, potrà raccoglierlo per usarlo e non appena lo farà fulmini e
scintille sprigionati dal martello colpiranno gli Orchi, uccidendoli all'istante. Balor, però, è molto più
resistente:
Movimento: 7 caselle
Attacco: 5 dadi
Difesa: 4 dadi
Corpo: 4
Mente: 4
CONCLUSIONE:
Il Barbaro ritorna alla sua tribù con le tre reliquie. Nulla potrà riportare le persone uccise in vita, ma almeno
potranno riposare con onore, ora. Il Barbaro diventa il nuovo capo e sotto la sua guida inizia la ricostruzione
del salone della reggia…

Mostro errante: Orco

CREDITS
Impresa originale di Dave Morris
Traduzione di Nemo
Mappa creata con Heroscribe (http://www.heroscribe.org/)

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