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Reinassance

Guida del Master e Questbook

#CHQ6 – 1a Edizione – Aprile 2010


Reinassance
Un'espansione steampunk per HeroQuest
Guida del master

Autori: Ursha e No'Akei


(http://ihoschronicles.wordpress.com/)

Copertina: Karol

Illustrazioni: Nemo Pahko


John R. McCue Storn A Cook
Alexander J. Harrison Nedo

Revisione: Derfel ‘Lone Wolf’ Cadarn

Chimerae Hobby Group

http://www.chimerae.it/
chimeraehobbygroup@yahoo.it
#CHQ6 – 1a Edizione – Aprile 2010

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Indice

Guida per il Master........................................................................................................................................7


Libri maledetti..........................................................................................................................................7
Mostri erranti............................................................................................................................................7
Tesori dei mostri (opzionale)....................................................................................................................7
Tesori casuali (opzionale).........................................................................................................................7
Tabella delle casse..............................................................................................................................7
Tabella degli scrigni............................................................................................................................7
Pozioni................................................................................................................................................8
Oggetti................................................................................................................................................8
Trappole....................................................................................................................................................8
Il trabocchetto.....................................................................................................................................8
Il getto di vapore.................................................................................................................................8
Laser...................................................................................................................................................8
Incantesimi del caos.................................................................................................................................8
I mostri...........................................................................................................................................................9
Bestiario...................................................................................................................................................9
Mostri originali...................................................................................................................................9
Uomini lucertola.................................................................................................................................9
Uomini ratto........................................................................................................................................9
Macchine............................................................................................................................................9
Morti Viventi....................................................................................................................................10
Cultisti..............................................................................................................................................10
Orrori di Cthulhu..............................................................................................................................11
Abilità speciali dei mostri......................................................................................................................12
Comportamento dei mostri.....................................................................................................................12
Equipaggiamenti mostruosi.........................................................................................................................13
Avventura introduttiva: L'orrore di Dunwich..............................................................................................15
La taverna di Innsmout...........................................................................................................................16
La sera...............................................................................................................................................16
La notte.............................................................................................................................................16
Il mattino...........................................................................................................................................16
Il quartiere industriale............................................................................................................................17
Viaggio per i viali.............................................................................................................................17
La fabbrica oscura............................................................................................................................17
La vecchia fabbrica...........................................................................................................................18
Il magazzino del capitano.................................................................................................................18
Dunwich.................................................................................................................................................19
Personaggi non giocati umani...........................................................................................................19
Taverna.............................................................................................................................................19
Fucina...............................................................................................................................................19
L'ufficio postale................................................................................................................................19
Biblioteca..........................................................................................................................................20
Il covo dei ratti.......................................................................................................................................21
Le cripte............................................................................................................................................21
Il vecchio stregone............................................................................................................................21
La casa del vecchio fattore.....................................................................................................................22
Il bosco.............................................................................................................................................22
La casa del vecchio fattore...............................................................................................................22
L'orrore di Duwich............................................................................................................................22
Licenze e Riconoscimenti............................................................................................................................23
Licenza Creative Commons...................................................................................................................23
Credits per le immagini del manuale................................................................................................23
Altri ringraziamenti e credits............................................................................................................23

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4
“Tutto ebbe inizio duecento anni fa, quando la macchina scese dalle stelle e s’inabissò tra i monti del
continente al di là del mare.
L'arrivo della macchina sembrò l'inizio d’una nuova Età dell'Oro, un nuovo Rinascimento.
Le gilde del continente studiarono il meccanismo piovuto dal cielo e, dopo cinquant'anni, iniziarono a
commerciarne i segreti: nacque la polvere nera e la caldaia, da lì al primo trattore e poi al primo treno il
passo fu breve. I cieli furono solcati da enormi palloni muniti di eliche e gusci di metallo aiutarono
l'uomo nei lavori pesanti. Nacquero i telai ed i mulini meccanici, la forza dell'acqua e del vento venne
sostituita da quella prodotta dal carbone.
I nani furono quelli a beneficiar maggiormente dalla scoperta del motore a vapore, le loro miniere erano
il sangue che faceva battere il cuore dei regni dell'uomo. Le nuove armi posero fine alle guerre contro le
varie razze umanoidi: chi non s’arrese fu sterminato; gli altri deportati nelle terre aride.
La scienza e l'alchimia erano saperi più rapidi da apprendere della vecchia magia e più comprensibili
dei sortilegi. Pochi studiosi conservatori ed oziosi rimasero legati agli antichi saperi, mentre le menti più
ambiziose e brillanti si consumavano con ingordigia nel comprendere la tecnologia della macchina.
Per alcuni anni l'illusione della produzione di massa fece pensare a tutti che sarebbe stata debellata la
miseria, ma poi sorsero i primi problemi.
Le città vennero rubate agli uomini per esser destinate alle fabbriche, la fuliggine, il fumo e la ruggine
iniziarono a ricoprire tutto e portarono il tifo, la tisi ed il carbonchio. L'aria inquinata divenne più densa
e difficile da respirare: la gente moriva sputando sangue ed ansimando in lenti respiri affannosi,
accalcata e stipata in case che parevano formicai, nei pochi spazi lasciati vuoti dalle immense macchine
il cui calore riscaldava l'aria e le pareti di pietra degli edifici.
Gli elfi morirono a causa delle epidemie; forse non se n’è salvato nessuno. In caso contrario non
vogliono aver più nulla a che fare con le altre razze viventi.
Quindi iniziarono ad apparire gli uomini ratto che infestavano i cunicoli delle miniere di carbone, come
pure i primi profeti di sventura, cantando a gran voce inni a Cthulhu, Sub Niggurath e Yog Sothoth. Fra
questi araldi d’un nuovo culto, Nyarlathotep era il maggior fomentatore di disordini e ribellioni e
sull'ondata di tale parossismo presto i vecchi dei furono dimenticati.
Nelle periferie degradate delle città cominciarono a trasferirsi gli umanoidi che un tempo erano stati
scacciati nelle terre aride. Più forti e tenaci della plebe, s’adattarono alle dure condizioni di vita dei
sobborghi e diedero origine ad orrendi incroci frutto della concupiscenza con gli esseri umani. Razze
meticce e mutanti si diffusero fra gli strati più abbietti della popolazione umana, mentre i nani,
disgustati, si ritiravano nel sottosuolo rifiutandosi di vender il loro carbone.
Gli scolastici ritengono che sia stato il fumo nero a creare il cambiamento climatico che nell'ultimo
secolo ha inaridito il nostro suolo, trasformandolo in una steppa brulla in cui l'aratro scava con fatica.
Arrivò il momento in cui, cinquant’anni fa, ci fu l'eclissi: preceduta da un crescendo di omicidi rituali e
sacrifici umani da parte delle nuove sette, tutti udirono i sommovimenti tellurici coi quali riemerse una
città piena di angoli innaturali e superfici raccapriccianti ed inguardabili per l'uomo.
In quel giorno si persero i contatti con il continente ed iniziò quella guerra che, ad intervalli regolari, ci
porta a combattere l'umanità grottesca, mutata ben oltre il degrado delle razze meticce della periferia
urbana.
Con lo scoppio della guerra la verità ci fu finalmente rivelata dal nostro invasore stesso. La macchina
era in grado di pensare ed era venuta nel nostro mondo con uno scopo preciso: assimilare la razza
umana al proprio metallo per fare degli uomini i suoi schiavi.
Il Rinascimento finì per lasciare spazio ad un nuovo periodo antico. Le conquiste del vapore vennero
parzialmente abbandonate, guardate con sospetto come possibili veicoli della contaminazione portata
dalla macchina. Si riscoprì una stregoneria ancor più oscura di quella dei secoli scorsi, mentre nella
guerra per la sopravvivenza vecchie spade ed arrugginiti scudi venivano recuperati dalle pareti dei
castelli e dalle tombe di famiglia.
Scrivo queste cose, che sono sconosciute alla maggior parte della massa ignorante, terrorizzato dall'idea
che la mia vita stia finendo. Per anni sono scappato e ho sperato che il silenzio mi potesse salvare la vita,
ma da alcuni mesi ho la certezza che mi stiano dando la caccia. Ci sarebbe molto altro da dire, ma gli
squittii dei topi questa notte hanno un qualcosa di innaturale a Dunwich...”

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6
Guida per il Master
“Sub Niggurath, che fra tutte le divinità antiche sei la meno ostile all'uomo, ti prego ascolta le mie
preghiere e concedimi un miracolo di morte...”

Libri maledetti Tesori dei mostri (opzionale)


I libri maledetti sono tomi di sapere oscuro scritti al I mostri possono avere tesori con sé, nel qual caso
tempo in cui i “veri” dei camminavano ancora sulla tirate un dado:
terra, ben prima che iniziasse il loro letargo sul
1 nulla
fondo degli oceani.
2 25 crediti
Tali libri contengono 1d3 stregonerie e se vengono
letti sono considerati avere un livello di terrore pari 3 50 crediti
al numero di stregonerie che contengono.
4 pozione (+1 PC)
5 carta esplorazione
6 munizioni (1d3: 1 proiettili, 2 celle di
energia, 3 fiala di gas)

Tesori casuali (opzionale)


Se non avete voglia di inserire tesori piazzati nelle
stanze e negli scrigni, un'idea alternativa può essere
quella di tirare un dado a tre facce e far pescare
tante carte esplorazione a chi apre uno scrigno o
una cassa.

Tabella delle casse


Si usa per casse e barili
1d6 ritrovamento
1 esplosivo
2 vuoto
3 bendaggi
4 oggetti del valore di 1d6x10 monete d'oro
5 1 carta oggetto
6 pozione (+2 PC)

(Illustrazione di Alexander James Harrison) Tabella degli scrigni


2d6 tesoro
Mostri erranti
2 trappola dardo
I mostri erranti vanno rimossi dalle carte tesoro non 3 trabocchetto
si incontrano infatti durante la ricerca. 4 trappola gas
5 mutaforma
La generazione dei mostri erranti generalmente
6 vuoto
avviene in un'altra maniera. All'inizio di ogni turno
7 25 monete d'oro
il master tira un dado delle disgrazie:
8 50 monete d'oro
! : un mostro viene piazzato sul tavolo di gioco nel 9 50crediti e una pozione
solito modo. 10 1d3x50 monete d'oro e 1 carta pozione
11 gioielli 1d3x100 monete d'oro
La scelta di questo metodo è dettata dal fatto che i 12 300 monete d'oro
giocatori potrebbero tentare virtualmente 13 2 carte pozione
all'infinito di superare prove di abilità fintanto che 14 1d6 x 100 monete d'oro
non succede nulla. 15 1d6 x 100 monete d'oro e 2 carte pozione
Questo sistema dà invece un'idea dello scorrere del 16 2d6x 100 monete d'oro, una carta oggetto
tempo. e due carte pozione.

7
Trappole
A seconda del tipo di scrigno può essere previsto
un bonus alla ricerca:
scrigni di livello 1 nessun bonus Il trabocchetto
scrigni livello 2 si aggiunge 2 In Reinassance chi cade in un trabocchetto od in
scrigni livello 3 si aggiunge 4 una fossa con punte deve attendere che un
giocatore venga a dargli una mano ad uscire, a
meno che non abbia una corda con arpione con sé.
Pozioni
1d6 ritrovamento Il getto di vapore
1 +2 punti corpo Un getto di vapore colpisce colui che attraversa la
2 +2 movimento per 1d6 turni casella in cui è piazzato. Può provenire tanto dal
3 +3 punti corpo pavimento che da un moro laterale- Il personaggio
4 +1 difesa per 1d6 turni deve tirare 2 dadi alchemici e per ogni teschio
5 +1 punti corpo e mente ottenuto subisce una ferita.
6 +4 punti corpo
Laser
Un laser è una reliquia della macchina, che
difficilmente potrà essere trovata in un comune
Oggetti sotterraneo. Il laser colpisce colui che attraversa la
1d6 ritrovamento casella in cui è piazzato. Il personaggio deve tirare
2 dadi alchemici e per ogni teschio ottenuto subisce
1 bendaggi una ferita.
2 pugnale
3 corda con arpione
4 arco Incantesimi del caos
5 martello Rispetto al regolamento originale in Reinassance
6 spada per salvarsi dagli incantesimi del caos non si tira il
dado a 6 facce, ma il dado da combattimento e si
salva ottenendo uno scudo nero.

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I mostri
“Quando il mercenario recuperò la funzionalità del braccio, l'avversario era già molto vicino. L'uomo
osservò il nemico e trasalì. L'uomo era completamente privo di lineamenti nella parte del volto tra il
naso e la mascella, solo un vuoto piattume incorniciava gli occhi malvagi, iniettati di sangue a causa
dell'effetto del Kel. Un tubo fuoriusciva dal collo ed andava a finire nella veste. Un uomo senza volto,
exuomo, il destino di coloro che abitavano così a nord da essere caduti sotto il controllo della macchina”

Bestiario Uomo Lucertola


I punti corpo indicati sono il numero minimo per il Movimento 7 Difesa 2
mostro. Un mostro può avere fino a 2 punti corpo Corpo 1 Attacco da mischia 3
in più di quelli indicati in questo manuale. Mente 2 Attacco a distanza 2
I mostri che possono attaccare a distanza hanno a Gittata 5
disposizione 5 munizioni a meno che non sia
specificato diversamente. Rettile antico

Movimento 5 Difesa 3
Mostri originali Corpo 4 Attacco da mischia 3
Mente 3 Attacco a distanza 2
Si possono utilizzare tutti i mostri di HeroQuest,
con l'eccezione dei guerrieri del caos, che possono Terrificante 2
comunque essere impiegati per rappresentar i
golem o i guerrieri del nord. Uomo Serpente

Movimento 4 Difesa 3
Uomini lucertola Corpo 4 Attacco da mischia 3
Gli uomini lucertola sono gli antichi abitanti dei Mente 3 Attacco a distanza 0
deserti, quando ancora erano regioni bagnate dal Veleno neurotossina, terrificante 2, gittata 5.
mare. Gli eventi ormai dimenticati relativi alla
rinascita di Cthulhu, hanno riportato in vita gli Uomini ratto
antichi spiriti un tempo imprigionati oltre i portali
della città senza nome, dando loro nuovamente Queste bestie caprine popolano antichi recessi
consistenza corporea. dispersi delle giungle a su dei regni dell'uomo ed
ora stanno iniziando a reclamare anche le fogne e
gli edifici abbandonati delle città. Sembra che
queste bestie siano alleate con gli uomini rettile.

Uomo ratto

Movimento 7 Difesa 2
Corpo 1 Attacco da mischia 2
Mente 3 Attacco a distanza

Energumeno

Movimento 6 Difesa 3
Corpo 4 Attacco da mischia 3
Mente 2 Attacco a distanza
Terrificante 1.

Macchine
Includono i veicoli a vapore veri e propri e varie
forme di androidi e colossi. È tutto ciò di
(illustrazione di Jhon R. McCue)
inorganico, o solo parzialmente organico che può
attaccare i giocatori. In gran parte si tratta di
creature create dai servitori degli dei d'acciaio o dai

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loro sacerdoti. Ghoul

Movimento 7 Difesa 2
Automa a vapore Corpo 2 Attacco da mischia 3
Mente 0 Attacco a distanza 0
Movimento 6 Difesa 3+1 DA
Corpo 5 Attacco da mischia 2+2 DA Paralisi, terrificante 2.
Mente 1 Attacco a distanza Tira 1d6 per ogni ghoul, con 6 il mostro è
equipaggiato con il feticcio degli affamati (questo
oggetto è in aggiunta a qualsiasi eventuale
Golem equipaggiamento mostruoso e non conta nel
Movimento 6 Difesa 6 limite).
Corpo 4 Attacco da mischia 5
Mente 0 Attacco a distanza Mummia
Terrificante 1. La mummia possiede terrificante 1

Necromuntante (Assimilato alla Macchina)


Sentinella ad orologeria
Movimento 5 Difesa 1+1DA
Movimento 6 Difesa 3+1 DA
Corpo 3 Attacco da mischia 3
Corpo 5 Attacco da mischia 2+2 DA
Mente 0 Attacco a distanza 1+1DA
Mente 1 Attacco a distanza
Gittata 10, immune al dolore, terrificante 1.
Morti Viventi.
Risorti dalla tomba a causa della magia, delle
maledizioni o dei miracoli di morte degli dei
oscuri, i morti viventi sono una piaga molto diffusa
di questi tempi. Ad essi vanno aggiunte le lamie e
gli esseri umani che praticano orrendi culti del
sangue, spesso confusi con i vampiri delle
leggende antiche, e gli esseri viventi ormai
assimiltai al metallo della macchina.

(illustrazione di Nemo)

Non-morto a vapore

Movimento 6 Difesa 1+2DA


Corpo 4 Attacco da mischia 2+2 DA
Mente 0 Attacco a distanza 1+1 DA
Gittata 15, immune al dolore, terrificante 1.

Cultisti
Umani degeneri, cannibali, stregoni ed abomini
(Ilustrazione di Jhon McCue) meticci, frutto di unioni incestuose, camminano
liberamente nel Mondo Rinato. Queste creature
servono le divinità antiche o la macchina.

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Cannibale Lumaca gigante

Movimento 6 Difesa 1 Movimento 8 Difesa 5


Corpo 1 Attaco corpo a corpo 2 Corpo 10 Attacco da mischia 4
Mente 3 Attacco a distanza 2 Mente 1 Attacco a distanza
Gittata 6 Terrificante 1
La lumaca occupa 2x6 caselle ma essendo molle è
Guerriero del nord in grado di restringersi per passare attraverso le
porte e i passaggi larghi una casella.
Movimento 6 Difesa 2 DA
Corpo 2 Attacco da mischia 2+1 DA Mi-go
Mente 3 Attacco a distanza
Movimento 7 Difesa 3+1 DA
Razza meticcia Corpo 3 Attacco da mischia 2
Mente 8 Attacco a distanza 1+2 DA
Movimento 6 Difesa 2 Volare, gittata 10
Corpo 2 Attacco da mischia 2
Mente 3 Attacco a distanza Orrore innominabile

Uomo senza volto Movimento 2d6 Difesa 2+1d3


Corpo 2+1d3 Attacco da mischia 2+1d3
Movimento 8 Difesa 1+1 DA Mente 1 Attacco a distanza
Corpo 3 Attacco da mischia 2+1 DA Terrificante 2
Mente 4 Attacco a distanza 1+2DA
Gittata 10, terrificante 1 Orrore Antico

Movimento 2d6 Difesa 3+1d3


Corpo 5+1d3 Attacco da mischia 3+1d3
Mente 1d3 Attacco a distanza 1+1d3
Prediletto degli antichi: un incantesimo del caos.
Mago naturale, terrificante 2

Reliquia vivente di Yuggoth

Movimento 5 Difesa 4
Corpo 3 Attacco da mischia 5
Mente 0 Attacco a distanza
Terrificante 2

Shoggoth

Movimento 9 Difesa 4
Corpo 12 Attacco da mischia 5
Mente 1 Attacco a distanza
Terrificante 3

(illustrazione di Nedo)

Orrori di Cthulhu
Sono molti i figli degli antichi che hanno finito per
arrivare sulla Terra. Può sembrare incredibile ma
ancora di più sono le unioni mostruose e blasfeme
fra tale progenie e l'uomo.

(illustrazione di Pahko)

Lo shoggoth occupa 4 caselle, ma essendo


vermiforme è in grado di restringersi per passare

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attraverso le porte e i passaggi larghi una casella. Tesoro (X): il mostro, se ucciso, da diritto ad X tiri
sulla tabella dei tesori dei mostri.
Abilità speciali dei mostri Volante: un mostro volante può passare sulle
Attacco a distanza (X): il mostro può attaccare ad caselle intransitabili a meno che non siano muri,
una distanza massima pari al numero riportato. colonne o simili e muovere in diagonale. Il
gargoyle ha questa abilità
Attacco naturale: questo tipo di attacco, come ad
esempio il morso dei piccoli rettili, non fa molti Veleno: se l'attacco infligge almeno un danno non
danni ma viene sempre indirizzato verso parti salvato il giocatore, ad ogni turno, dovrà tirare un
scoperte e non facilmente difendibili, pertanto dado da combattimento. Se esce teschio perde un
ignora i dadi di difesa. punto corpo, se esce scudo finisce l'effetto del
veleno e non dovrà tirare altri dadi. Il numero di
Fato X: il mostro è particolarmente pericoloso dadi è cumulativo per ogni eventuale attacco
perché possiede X punti fato. andato a segno nei turni successivi.
Fetore: se un personaggio inizia il turno su una Veleno neurotossina: come veleno ma danneggia i
casella adiacente al mostro (anche diagonale) allora punti mente.
deve tirare un dado e se esce teschio perde un
punto corpo.
Comportamento dei mostri
Immortale: ogni volta che subisce una ferita il
mostro tira un dado e se esce teschio la ferita è È possibile decidere di interpretare il
annullata. comportamento dei mostri in base al loro punteggio
di mente.
Immune al dolore: la difesa del mostro non può
essere ridotta da alcun tipo di arma o altro effetto, Mente 0 - non morti ed esseri inanimati. Attaccano
stregoneria, potere psionico o abilità. il nemico più vicino e poi non muovono fino a
quando non l'hanno ucciso. Sono immuni a tutti gli
Mago naturale: non scarta l'incantesimo dopo
incantesimi che influenzano la mente.
l'uso, un mago naturale può conoscere un solo
incantesimo. Mente 1 – animali od intelligenze artificiali. Questi
mostri in genere cercano di attaccare il nemico più
Paralisi: se il giocatore subisce almeno una ferita
vicino e se possibile di concentrarsi su pochi
non salvata, deve tirare un dado e se esce scudo
bersagli.
non è stato colpito dalla paralisi, altrimenti nel
prossimo turno non potrà agire. Mente 2 - mostri comuni. Hanno generalmente
un'intelligenza limitata, andranno in cerca
Resistete alla magia: premette di tirare gli scudi
dell'avversario più debole se lo riconoscono.
bianchi per difendere dagli incantesimi.
Mente 3 - mostri con intelligenza umana.
Soffio(X): il soffio infligge danni pari ad X in tutta
l'area interessata dall'attacco. Viene salvato con un Mente 4 - il mostro può aprire le porte.
numero di dadi pari al danno effettuato. Il soffio
Per ogni punto mente sopra al 4 il mostro ha diritto
può essere usato solo una volta ed infligge danni
ad un rilancio in combattimento.
nelle caselle segnate con X, dove (M) è il mostro.
OXX XXO
(M) X X X X X X (M)
OXX XXO
(M) XXX
OXO XXX
XXX OXO
XXX (M)

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Equipaggiamenti mostruosi
Sub Niggurath che fra tutte le vere divinità divinità sei la meno ostile all'uomo concedimi per tua grazia
un miracolo di morte come premio per la mia devozione.
Concedi a questo monile di lunghe e occhi di essere lo strumento della rovina dei miei nemici!

Invece di dover creare un boss di diverso ogni rilancio bonus, non si può possedere sia il
volta, ecco una lista di capacità speciali ed flagello che la spada.
equipaggiamenti con cui personalizzare i mostri
14. Spada di Kron Noh's: permette di attaccare
esistenti. In questo modo i mostri con nome si
in diagonale, +2 dadi d'attacco, non si può
possono sia scegliere che generare a caso e
possedere sia il flagello che la spada.
risultano molto più personalizzati di quelli delle
quest originali. 15. Calderone di Dunna: il possessore del
calderone, invece d’attaccare, può far
Un mostro può avere da 1 a 4 equipaggiamenti dei
recuperare 1 PC ad un massimo di tre
mostri, nessun mostro può avere 2 volte lo stesso
mostri.
equipaggiamento mostruoso.
16. Trattamento endocrino: le sostanze
alchemiche hanno mutato all'inverosimile la
fisiologia del mostro. Ogni volta che è
colpito subisce una ferita in meno. Non
utilizzabile dalle macchine.
21. Signore dei mutanti: questo mostro è
spaventoso ed obeso, ormai marchiato
definitivamente dagli dei oscuri. -1
Movimento, +2 difesa, +2 PC.
22. Armatura maledetta: +2 difesa, non può
essere usata assieme a signore dei mutanti.
23. Scudo maledetto:+1 difesa.
24. Campione: +2 PC.
25. Indemoniato: +2 PC, immortale.
26. Senz'anima: il mostro può far scartare ad un
giocatore un'abilità o stregoneria come se
questi l'avesse usata. Il giocatore colpito
perde l'azione successiva. Utilizzabile una
sola volta.
(Ilustrazione di Jhon McCue)
31. Arma sconsacrata: +1 dado di attacco.
Tirate un d66 (due dadi a sei facce diversi, uno
rappresenta le decine, l'altro le unità): 32. Arma affilata: -1 dado per difendersi dagli
attacchi del mostro.
11. Caprimulgo: questo odioso uccello vola
sopra le carogne rubandone l'anima. Il 33. Feticcio degli affamati: il mostro è un
mostro che possiede il caprimulgo recupera divoratore di carogne che ama adornarsi con
un punto corpo ogni volta che muore un i resti delle vittime, +2 movimento +1
mostro o un personaggio nella sua stessa attacco, +1 Terrore.
stanza. Non utilizzabile dalle macchine. 34. Sferza dei Assur: il mostro è equipaggiato
12. Divoratore di anime: lo stregone è in grado con una terribile fusta neurale, eredità di
di potenziare le sue negromanzie una tecnologia dimenticata. Invece di
sacrificando i suoi seguaci. L’abilità può attaccare, il mostro può spostare in una
essere usata solo da mostri con incantesimi, casella adiacente alla sua un personaggio, il
esclusi i maghi naturali. Rimuovere un quale perde un punto corpo (non può tirare i
mostro nella stessa stanza per recuperare un dadi per difendersi).
incantesimo scartato. 35. Portatore di cattivi presagi: l'aura di
13. Flagello delle tenebre: +2 dadi d'attacco, +1 malvagità di questo mostro non ha fine. Il

13
Master può chiedere a chiunque attacchi il 53. Spada maledetta: il mostro attacca anche in
mostro di ritirare un qualsiasi numero di diagonale e può attaccare una volta in più
dadi d'attacco, il secondo risultato deve per turno.
essere tenuto anche se è migliore del primo.
54. Divoratore di anime: solo mostri che
36. Schiava di piacere: solo mostri femminili. conoscono incantesimi. Il possessore può
Questo mostro è uno schiavo comprato per rimuovere un mostro presente nella stanza
il piacere del suo signore, è quindi abituato per ripescare un incantesimo scartato.
ai soprusi più indicibili. Il mostro guadagna
55. Offerta sacrificale: il mostro regge ancora i
un punto corpo e può ritirare un qualsiasi
resti putrefatti di un precedete eroe. Il
numero di dadi di difesa.
mostro può scartare l'offerta sacrificale per
41. Scettro della sottomissione: il mostro causa ignorare tutto il danno subito da un attacco,
paura. Un mostro che causa paura fa usare dopo aver tirato i dadi di difesa. Se il
perdere un punto mente all'inizio del mostro uccide un eroe può riprendere
combattimento. Se nella stessa stanza ci l'offerta decidendo di saltare un turno.
sono più mostri che causano paura si
56. Masnada: non può essere presa da un
subisce l'effetto del mostro più spaventoso.
mostro grande. Questo non è un mostro solo
Se questa abilità è data ad un mostro che già
ma ben tre. Il mostro attacca tre volte anche
causa paura, allora fa perdere un punto
contro bersagli diversi ed anche in
mente in più.
diagonale. Ha il triplo dei punti corpo. La
42. Maschera di Set: +2 movimento +1 difesa. masnada è ingombrante e quindi segue le
regole dei mostri grandi relative a
43. Tiranno: +4 PC, non si può avere sia
movimento e spazi occupati.
l'abilità campione che quella tiranno.
61. Eretico impenitente: non le macchine.
44. Corna sciamaniche: solo uomini lucertola o
L'eretico impenitente invece di attaccare
bestie. Un palco di corna che denotano lo
può resuscitare un mostro che era nella
stato di sciamano. Il mostro causa paura e
stanza ed è stato ucciso. Piazzate
guadagna una stregoneria. Questa abilità
nuovamente un mostro che era già nella
può essere usata anche da mostri che non
stanza e poi scartate questa abilità.
sanno lanciare incantesimi. Non può essere
usato assieme allo scettro del tormento. 62. Schiavista: aggiungete un mostro
"femminile" nella stanza. Rappresenta la
45. Pelli sciamaniche: solo uomini lucertola o
schiava del possessore dell’abilità. Il mostro
bestie. Una pelliccia di lupo che denota lo
aggiuntivo possiede l’abilità schiava di
stato di sciamano. Il mostro conosce 2
piacere, che non conta nel numero di
incantesimi del caos e guadagna un dado
equipaggiamenti massimi disponibili per il
aggiuntivo in difesa ed un punto mente.
campione. La schiava non può avere altri
46. Concordato dei mercenari: quest’odioso equipaggiamenti dei mostri.
mostro vi sventola davanti al naso il
63. Mago degli Antichi: solo cultisti, il mostro
contratto dei suoi temibili seguaci. Tutti i
ha da uno a sei incantesimi del caos e può
mostri in questa stanza, compreso il
esserci un solo mago per avventura.
possessore, hanno un punto corpo in più.
64. Benedizione de “La Macchina”: tutti i dadi
51. Bastone dell’atrocità: non le macchine o gli
d'attacco a distanza del mostro sono dadi
alieni. Il possessore guadagna 2 incantesimi
alchemici.
del caos. Questa abilità può essere usata
anche da mostri che non sanno già lanciare 65. Furia delle tempeste: tutti i dadi d'attacco in
incantesimi. corpo a corpo del mostro sono dadi
alchemici .
52. Rabbia: questo mostro è pervaso da una
furia omicida. Il mostro ritira un qualsiasi 66. Metallo maledetto: tutti i dadi di difesa del
numero di dadi d'attacco. mostro sono dadi alchemici.

14
Avventura introduttiva: L'orrore di Dunwich

Il gruppo ha deciso di recarsi a Dunwich a causa di il treno da Kingsport porta ad Innsmounth, da li il


una lettera estremamente preoccupante del loro gruppo dovrà proseguire in carrozza fino al
amico ingegnere Jacobs. La lettera è riportata in villaggio nell'entroterra, famigerato per la presenza
entrambi i manuali. La prima tappa del viaggio con di numerose sette di adoratori dei nuovi dei.

(illustrazione di Nedo - adattamento)

Innsmouth è all'apparenza una tranquilla città L'avventura del gruppo comincia nelle strade
portuale, le alterne sorti della guerra e la fine dei laterali della cittadina, alla ricerca di un rifugio per
commerci con il nord l'hanno resa decadente e la notte.
misera.
Prima di iniziare fate presente al gruppo che non
Una particolarità riguarda una parte della tutti i modelli presenti sul piano di gioco sono
popolazione che ha il viso stretto e allungato, con necessariamente ostili. Nel caso manifestino fi da
le labbra prominenti e gli occhi vacui (deep ones). subito reazioni avverse al gruppo sarete voi ad
Queste persone sono in realtà rettili anfibi, alcun avvisare i giocatori preventivamente.
ancora dalle fattezze umane, altri con una maschera
Ogni giocatore inizia con 10 monete d'oro oltre
di cera sul volto per non farsi riconoscere.
all'equipaggiamento iniziale.

15
La taverna di Innsmout

A: deep ones dall'aspetto umano La notte


B: uomini ratto
C: ingegnere degli uomini ratto I giocatori si sveglieranno di soprassalto attaccati
D: il locandiere deep one dagli uomini ratto della stanza 6, gli uomini ratto
attaccano come mostri erranti. Gli incontri
Mostro errante: Uomo ratto termineranno una volta uccisi tutti i mostri
Sul tavolo del locandiere ora si trova la chiave
La sera della stanza 8, 50 mente d'oro e una mappa del
quartiere industriale, su cui è segnato un edificio
1. Il gruppo iniza nel vicolo e potrà parlare con i
(quest 2)
deep ones. I deep one risponderanno a qualsiasi
domanda del gruppo che a Innsmouth si è sempre Locandiere Mov. 4 Corpo 4 Mente 3 Att. 3 Dif. 2
fatto così perché questo è il modo di Innsmouth Terrore 1
2. Sala del Consiglio Comunale, non è possibile Deep one Mov. 4 Corpo 1 Mente 2 Att. 2 Dif. 2
entrare Terrore 1
3. Sala dell'Esoterico Ordine di Dagon, non è Ingegnere Mov. 4 Corpo 4 Mente 3 Att. 3 Dif. 2
possibile entrare Pistola: può attaccare ad una distanza di 5 caselle
facendo 2DC+1DA, utilizzabile 2 volte.
4 Porte di ingesso a varie abitazioni cadenti, le
porte sono schiuse se i giocatori bussano
5. Il locandiere offrirà di dormire nella stanza 6.
Il mattino
Per ora non è possibile esplorare le altre stanze Il giorno successivo gli abitanti verranno a porre
della locanda. Pernottare costa 1 moneta d'oro domande ai giocatori, sarà inoltre possibile fare
6. Al posto di B si trovano avventori della taverna. acquisti. Infine il gruppo potrà decidere di andare a
Per ora i deep ones saranno amichevoli e non visitare il luogo descritto dalla mappa o proseguire
attaccheranno. per Dunwich.

16
Il quartiere industriale

11

A: Uomini ratto sacerdoti dell'Esoterico Ordine di Dagon”


B: Uomo ratto ingegnere
Se il gruppo parla con gli abitanti tutti i deep ones
C: Deep one con aspetto umano
sulla strada (corridoio) muoveranno per attaccare
D: Abitante del quartiere umano
E: Uomo lucertola Deep one Mov. 4 Corpo 1 Mente 2 Att. 2 Dif. 2
Terrore 1
Mostro errante: Deep One
La quest terminerà in qualsiasi momento i
Il gruppo giocherà questa avventura solo se decide
personaggi decidano di smettere l'esplorazione del
di seguire le indicazioni della mappa altrimenti
vecchio quartiere industriale, oppure con
proseguite con la quest numero tre. Se lo shoggoth
l'uccisione dello shoggoth nella stanza 11
non verrà ucciso allora verrà venduto agli uomini
ratto e incontrato nel covo dei ratti nella quarta 1 e 2. Queste sono stanze di una vecchia fabbrica
quest. diroccata.

Viaggio per i viali La fabbrica oscura


Il gruppo inizia l'avventura sulla strada del vecchio questa fabbica mostra l'inconfondibile tocco della
quartiere industriale e potrà parlare con gli abitanti. macchina, porte e pavimenti in acciaio, mura in
cemento. Le porte dal corridoio alle stanze 3 e 5
“L'edificio quadrato è il magazzino del vecchio
sono chiuse ed è necessario scassinarle.
capitano, nessuno sa cosa vi nasconda dopo il suo
viaggi al di la del mare” 3. Anticamera
“Innsmounth era una porto industriale prima della Ingegnere Mov. 4 Corpo 4 Mente 3 Att. 3 Dif. 2
caduta dei regni del nord. Il capitano fece un Pistola: può attaccare ad una distanza di 5 caselle
viaggio oltre il mare e quando tornò fiorì la pesca, facendo 2DC+1DA, utilizzabile 2 volte.
ma ora anche quella è un'attività caduta”
Per entrare in 4 è necessario rimuovere l'ostacolo
“Le aberrazioni umane iniziarono quando il difronte alla porta.
capitano pretese che le vergini venissero offerte ai

17
4. Stanza del tesoro 10. Stanza abbandonata.
Il baule contiene l'elmo psionico e 50 monete d'oro Il pavimento in legno di questa stanza è marcio e
cedevole, fatto rappresentato dai trabocchetti
5. Atrio secondario
presenti.
6. Stanza segreta
Una ricerca in questa stanza, non produrrà un
nell'armadio si trova una pozione (+4 punti corpo) tesoro ma una chiave che permetterà di aprire la
porta della stanza 11.
La vecchia fabbrica
Il magazzino del capitano.
7. il vecchio ufficio
Nella stanza 11 si trova uno shoggoth, allevato dai
Sul tavolo si trova una pozione (+2 punti corpo)
deep ones e in attesa di essere veduto Lo soggoth è
8.ingresso secondario debilitato e possiede solo 2 punti corpo.
Piazzate la title del magazzino e al centro ponete il
9. Magazzino tassello 2x2 dello shoggoth.

18
Dunwich
Per la piazza di donwich utilizzate il tassello crossoroad disponbilile sull'area risorse di heroquestgame
http://www.heroquestgame.com/Risorse/tiles/Esterne/00_HTML/TilesEsterne_Foreste.htm

A: Postino presente ai giocatori.


B: Nani
C: Umani
D: Cultisit Taverna
E: Uomini ratto L'area 1 è una taverna, le stanze vuote sono le
F: Bravacci di strada stalle, nella taverna sarà possibile comprare tutti gli
Mostro errante: Delinquente oggetti vari.

Durante questa avventura non tirate il dado delle Pernottare costa 1 moneta d'oro e i personaggi
disgrazie per i mostri erranti. I giocatori iniziano recupereranno 1 PC.
l'avventura al centro del tabellone posizionati in un Se interrogati sulla sorte di Jacobs gli avventori
punto a piacere dell'area 5. I bravacci inizieranno diranno solo che è scomparso in cricostanze
immediatamente ad Insultare i personaggi cercando misteriose. Il proprietario ritiene che l'addetto
lo scontro e dicendo che loro finiranno come il dell'ufficio postale potrebbe conoscere maggiori
povero Jacobs. dettagli.
I bravacci comunque non sanno nulla di jacobs
salvo che è sparito. Fucina
Delinquente Mov. 7 Corpo 2 Mente 2 Att. 2 Dif 1 L'area 2 è una fucina, sarà possibile comprare
qualsiasi arma o armatura della lista degli
Personaggi non giocati umani equipaggiamenti. Se i giocatori

Umano Mov. 7 Corpo 2 Mente 3 Att. 2 Dif 2


L'ufficio postale
Poiché gli umani abitano a Duwich saranno ostili
contro chi fa ricerche nelle loro abitazioni L'area 3 è l'ufficio postale del paese. L'impiegato
considerandolo come un tentativo di rubare, fatelo delle poste si ricorda benissimo di Jacobs. L'ultima

19
volta che lo ha visto era spaventato da qualcosa che libri degli scaffali.
aveva visto nella biblioteca.
Cultista Mov. 7 Corpo 2 Mente 4 Att. 2 Dif 1
Il postino ritiene che Jacobs abbia scoperto qualche
Se i cultitsti divengono ostili aprite tutte le porte
mistero sui traffici demoniaci compiuti dal veccho
dellabiblioteca e piazzate tutti i mostri. Questi
fattore che vive sulle colline e probabilmente il
appena possibile si muoveranno per attaccare i
vecchio stregone potrebbe essersi vendicato.
giocatori.
C'è chi dice che il nipote del fattore sia in realtà un
Le librerie contengono ciascuna un libro maledetto.
mostro in grado di evocare creature che popolano
gli incubi. Libro di Median
Dopo aver parlato con l'impiegato il gruppo verrà Causa la perdita di un punto mente contiene la
attaccato da 3 malviventi, considerateli mostri stregoneria terrore
erranti.
Libro di Boneffass
Causa la perdita di un punto mente contiene la
Biblioteca stregoneria sonno.
I bibliotecari saranno amichevoli fino a quando il Le scale della biblioteca condurranno alla prossima
gruppo non tenterà di aprire la porta che da alle quest, il covo dei ratti.
stanza con gli scaven on non cercherà di leggere i

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Il covo dei ratti
Questa quest per essere giocata richiede il tassello dell'ambiente esterno dell'espansione per Heroquest
l'Orda degli Ogre

A. Uomo ratto facendo 2DC+1DA, utilizzabile 2 volte.


B. Ingegnere degli uomini ratto
C. Zombi
D Il vecchio fattore Il vecchio stregone
E. Shoggoth 3. Le porte per uscire dalla stanza tre sono aperte,
Mostro errante: Uomo ratto. perciò piazzate anche il contenuto delle altre due
stanze sul piano di gioco.
Piazzate lo Shoggoth solo se non è stato ucciso
nella quest 2. lo Shoggoth non inseguirà i giocatori In questa stanza si trova il vecchio fattore intento a
all'aperto, essendo malnutrito ha solo 2 punti corpo. consultare un antico tomo di stregoneria che lo
aiuti a capire come controllare l'orrore evocato dal
nipote. Il contadino-stregone non avrà problemi a
Le cripte. rivelare al gruppo quali siano i suoi piani, tanto è
certo di uccidere i personaggi.
1. Il gruppo inizia l'avventura sulle scale che
portano alla biblioteca. La stanza sembra parte di Vecchio Mov 7 Corpo 3 Mente 6 Att. 3 Dif. 2
una cripta molto più antica. tre incantesimi del caos.
2. Questa stanza è un'antica tomba parte delle Il vecchio fattore se ridotta a due punti corpo
cripte che si trovano sotto la città di Dunwich. Nel cercherà di scappare, se riesce a raggiungere il boro
sarcofago si trova uno spadone a due mani. del piano di gioco allora rimuovetelo. I personaggi
lo incontreranno nuovamente nella prossima quest
Ingegnere Mov. 4 Corpo 4 Mente 3 Att. 3 Dif. 2
nella stanza 5.
Pistola: può attaccare ad una distanza di 5 caselle

21
La casa del vecchio fattore
Per giocare questa quest avete bisogno dei tasselli di bosco scaricabili dall'area risorse di heroquestgame
http://www.heroquestgame.com/Risorse/tiles/Esterne/00_HTML/TilesEsterne_Foreste.htm+

6
B

2 B
B

B
3

A: il figlio del fattore 5. La cucina della casa è in un estremo stato di


B: uomo ratto disordine e confusione. Per terra si trova il
cadavere sgozzato di una donna. (si tratta della
Mostro errante: uomo ratto
figlia del fattore, la madre dell'abominio deforme
che sta cercando di controllare l'orrore di Dunwich.
Il bosco Il giovane stesso l'ha assassinata perché voleva
raccontare la verità al villaggio, stanca di vivere
1. “Qui termina la strada che conduce alla vecchia nell'orrore.) Se il vecchio non è stato ucciso nella
fattoria, da questo punto in poi è necessario quest 4 allora si troverà in questa stanza.
percorrere il boco”
2. Il bosco è infestato da uomini ratto. L'orrore di Duwich.
L'orrore è rinchiuso nella stalla (stanza 6) e la
La casa del vecchio fattore occupa interamente con la sua massa abnorme.
3. in questa casella si trova una cassa in cui sono Qualsiaso personaggio su una casella adiacennte a
depositate le offerte che il fattore lasciava agli quella dell'abominio disegnato sulla title può
uomini ratto perché lo lasciassero in pace. I attaccare l'orrore. Non è possibile trasitare sopra le
giocatori troveranno 300 monete d'oro caselle in cui si trova il suo corpo
4. L'ingresso alla casa è buio ew polveroso, il Orrore: Mov 0, Corpo 10 Mente 0 Att 2 Dif. 2
nipote del fattore con la sua forma g5retta e L'orrore è così grande che può attaccare in
contorta si trva al centro di esso. Dopo aver qualsiasi casella della stanza, se non vi sono
maledetto i personaggi li attaccherà personaggi a contatto con lui, semplicemente
Abominio Mov 5 Corpo 5 Mente 3 Att. 3 Dif. 5 schiacciando il personaggio con la sua enorme
Terrore 1, due incantesimi del caos, signore dei massa. L'orrore può attaccare due personaggi per
mutanti (modifiche già incluse nel profilo) turno se questi sono a contatto con lui.

22
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Le utilizzazioni consentite dalla legge sul diritto d'autore e gli altri diritti non sono in alcun modo
limitati da quanto sopra.

Credits per le immagini del manuale Altri ringraziamenti e credits


Nemo Tutti i racconti di ambientazione allegati sono di
http://darkrequiem.jimdo.com/ Ursha e No'Akei.
John R. McCue Tutto il materiale utilizzato per l'ambientazione in
http://www.elfwood.com/~johnshadow/ quest'opera è ritenuto di pubblico dominio ed è
stato reperito tramite wikipedia.
Alexander James Harrison
http://www.elfwood.com/~alexanderjames/ Si ringraziano tutti i membri della community
italiana di HeroQuest che hanno partecipato alle
Pahko
varie board di discussione sul gioco per l'aiuto nel
http://it.wikipedia.org/wiki/File:Shoggoth_by_pahk
reperimento dei materiali ed i consigli.
o.jpg
(http://www.heroquest.it/public/portal.php)
Si ringrazia il Chimerae Hobby Group e i creatori
Le illustrazioni di Nedo e Storn A Cook sono prese di Dark Requiem per il supporto fornito nel
da “Dark Requiem Artwork Volume 1” reperimento delle immagini.
http://darkrequiem.jimdo.com/
Un ringraziamento speciale a Yon per i modelli
La mappa dell'avventura introduttiva è basata su iniziali delle carte e i segnalini. Per ragioni
un'illustrazione di Nedo per Wrath of Other Gods stilistiche durante l'evoluzione del regolamento si è
http://www.heroquest.it/public/viewtopic.php? poi deciso di adoperare quelli ufficiali dei gioco.
t=4679&start=20

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24
Più di un secolo è passato dal sacrilegio compiuto dall'uomo, che decise di entrare nel
ventre della macchina, venuta da oltre il nostro mondo , per apprendere l'empia
conoscenza del sapere del vapore.
Ma da 50 anni la macchina si è risvegliata, decisa a punire l'uomo per la sua superbia e
ad assimilarlo al metallo. Ormai gli uomini che vivono al nord non possono più essere
considerati tali.
Mostri senza nome sono adorati nelle giungle da cannibali inselvatichiti e gli uomini
bestia scorrazzano liberi, i peggiori di tutti sono le luride abominazioni dalla testa di
ratto.
Gli oceani sono infestati dai figli di Dagon mentre R'yel è sorta nuovamente dagli
abissi e nei suoi sepolcri Cthulhu e la sua discendenza attendono il completo risveglio.
Antiche razze di uomini lucertola e serpente sono tornate in vita nell'Arabia e hanno
ripreso ad abitare antiche città senza nome.
Nel cuore del Continente selvaggio sono riemersi i demoni e mostri che secondo le
leggende vi sarebbero stati scacciati da maghi ed eroi nell'antica era dei sortilegi.
La razza umana ha finito per votarsi ai Grandi Antichi e ora, dopo aver conquistato
tutti i regni del nord la macchina è pronta sta per arrivare per divorarci.
La speranza di resistere diminuisce con il trascorrere degli anni mentre la follia già
inizia a dilagare.

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