Copertina: Karol
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chimeraehobbygroup@yahoo.it
#CHQ6 – 1a Edizione – Aprile 2010
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Indice
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“Tutto ebbe inizio duecento anni fa, quando la macchina scese dalle stelle e s’inabissò tra i monti del
continente al di là del mare.
L'arrivo della macchina sembrò l'inizio d’una nuova Età dell'Oro, un nuovo Rinascimento.
Le gilde del continente studiarono il meccanismo piovuto dal cielo e, dopo cinquant'anni, iniziarono a
commerciarne i segreti: nacque la polvere nera e la caldaia, da lì al primo trattore e poi al primo treno il
passo fu breve. I cieli furono solcati da enormi palloni muniti di eliche e gusci di metallo aiutarono
l'uomo nei lavori pesanti. Nacquero i telai ed i mulini meccanici, la forza dell'acqua e del vento venne
sostituita da quella prodotta dal carbone.
I nani furono quelli a beneficiar maggiormente dalla scoperta del motore a vapore, le loro miniere erano
il sangue che faceva battere il cuore dei regni dell'uomo. Le nuove armi posero fine alle guerre contro le
varie razze umanoidi: chi non s’arrese fu sterminato; gli altri deportati nelle terre aride.
La scienza e l'alchimia erano saperi più rapidi da apprendere della vecchia magia e più comprensibili
dei sortilegi. Pochi studiosi conservatori ed oziosi rimasero legati agli antichi saperi, mentre le menti più
ambiziose e brillanti si consumavano con ingordigia nel comprendere la tecnologia della macchina.
Per alcuni anni l'illusione della produzione di massa fece pensare a tutti che sarebbe stata debellata la
miseria, ma poi sorsero i primi problemi.
Le città vennero rubate agli uomini per esser destinate alle fabbriche, la fuliggine, il fumo e la ruggine
iniziarono a ricoprire tutto e portarono il tifo, la tisi ed il carbonchio. L'aria inquinata divenne più densa
e difficile da respirare: la gente moriva sputando sangue ed ansimando in lenti respiri affannosi,
accalcata e stipata in case che parevano formicai, nei pochi spazi lasciati vuoti dalle immense macchine
il cui calore riscaldava l'aria e le pareti di pietra degli edifici.
Gli elfi morirono a causa delle epidemie; forse non se n’è salvato nessuno. In caso contrario non
vogliono aver più nulla a che fare con le altre razze viventi.
Quindi iniziarono ad apparire gli uomini ratto che infestavano i cunicoli delle miniere di carbone, come
pure i primi profeti di sventura, cantando a gran voce inni a Cthulhu, Sub Niggurath e Yog Sothoth. Fra
questi araldi d’un nuovo culto, Nyarlathotep era il maggior fomentatore di disordini e ribellioni e
sull'ondata di tale parossismo presto i vecchi dei furono dimenticati.
Nelle periferie degradate delle città cominciarono a trasferirsi gli umanoidi che un tempo erano stati
scacciati nelle terre aride. Più forti e tenaci della plebe, s’adattarono alle dure condizioni di vita dei
sobborghi e diedero origine ad orrendi incroci frutto della concupiscenza con gli esseri umani. Razze
meticce e mutanti si diffusero fra gli strati più abbietti della popolazione umana, mentre i nani,
disgustati, si ritiravano nel sottosuolo rifiutandosi di vender il loro carbone.
Gli scolastici ritengono che sia stato il fumo nero a creare il cambiamento climatico che nell'ultimo
secolo ha inaridito il nostro suolo, trasformandolo in una steppa brulla in cui l'aratro scava con fatica.
Arrivò il momento in cui, cinquant’anni fa, ci fu l'eclissi: preceduta da un crescendo di omicidi rituali e
sacrifici umani da parte delle nuove sette, tutti udirono i sommovimenti tellurici coi quali riemerse una
città piena di angoli innaturali e superfici raccapriccianti ed inguardabili per l'uomo.
In quel giorno si persero i contatti con il continente ed iniziò quella guerra che, ad intervalli regolari, ci
porta a combattere l'umanità grottesca, mutata ben oltre il degrado delle razze meticce della periferia
urbana.
Con lo scoppio della guerra la verità ci fu finalmente rivelata dal nostro invasore stesso. La macchina
era in grado di pensare ed era venuta nel nostro mondo con uno scopo preciso: assimilare la razza
umana al proprio metallo per fare degli uomini i suoi schiavi.
Il Rinascimento finì per lasciare spazio ad un nuovo periodo antico. Le conquiste del vapore vennero
parzialmente abbandonate, guardate con sospetto come possibili veicoli della contaminazione portata
dalla macchina. Si riscoprì una stregoneria ancor più oscura di quella dei secoli scorsi, mentre nella
guerra per la sopravvivenza vecchie spade ed arrugginiti scudi venivano recuperati dalle pareti dei
castelli e dalle tombe di famiglia.
Scrivo queste cose, che sono sconosciute alla maggior parte della massa ignorante, terrorizzato dall'idea
che la mia vita stia finendo. Per anni sono scappato e ho sperato che il silenzio mi potesse salvare la vita,
ma da alcuni mesi ho la certezza che mi stiano dando la caccia. Ci sarebbe molto altro da dire, ma gli
squittii dei topi questa notte hanno un qualcosa di innaturale a Dunwich...”
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Guida per il Master
“Sub Niggurath, che fra tutte le divinità antiche sei la meno ostile all'uomo, ti prego ascolta le mie
preghiere e concedimi un miracolo di morte...”
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Trappole
A seconda del tipo di scrigno può essere previsto
un bonus alla ricerca:
scrigni di livello 1 nessun bonus Il trabocchetto
scrigni livello 2 si aggiunge 2 In Reinassance chi cade in un trabocchetto od in
scrigni livello 3 si aggiunge 4 una fossa con punte deve attendere che un
giocatore venga a dargli una mano ad uscire, a
meno che non abbia una corda con arpione con sé.
Pozioni
1d6 ritrovamento Il getto di vapore
1 +2 punti corpo Un getto di vapore colpisce colui che attraversa la
2 +2 movimento per 1d6 turni casella in cui è piazzato. Può provenire tanto dal
3 +3 punti corpo pavimento che da un moro laterale- Il personaggio
4 +1 difesa per 1d6 turni deve tirare 2 dadi alchemici e per ogni teschio
5 +1 punti corpo e mente ottenuto subisce una ferita.
6 +4 punti corpo
Laser
Un laser è una reliquia della macchina, che
difficilmente potrà essere trovata in un comune
Oggetti sotterraneo. Il laser colpisce colui che attraversa la
1d6 ritrovamento casella in cui è piazzato. Il personaggio deve tirare
2 dadi alchemici e per ogni teschio ottenuto subisce
1 bendaggi una ferita.
2 pugnale
3 corda con arpione
4 arco Incantesimi del caos
5 martello Rispetto al regolamento originale in Reinassance
6 spada per salvarsi dagli incantesimi del caos non si tira il
dado a 6 facce, ma il dado da combattimento e si
salva ottenendo uno scudo nero.
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I mostri
“Quando il mercenario recuperò la funzionalità del braccio, l'avversario era già molto vicino. L'uomo
osservò il nemico e trasalì. L'uomo era completamente privo di lineamenti nella parte del volto tra il
naso e la mascella, solo un vuoto piattume incorniciava gli occhi malvagi, iniettati di sangue a causa
dell'effetto del Kel. Un tubo fuoriusciva dal collo ed andava a finire nella veste. Un uomo senza volto,
exuomo, il destino di coloro che abitavano così a nord da essere caduti sotto il controllo della macchina”
Movimento 5 Difesa 3
Mostri originali Corpo 4 Attacco da mischia 3
Mente 3 Attacco a distanza 2
Si possono utilizzare tutti i mostri di HeroQuest,
con l'eccezione dei guerrieri del caos, che possono Terrificante 2
comunque essere impiegati per rappresentar i
golem o i guerrieri del nord. Uomo Serpente
Movimento 4 Difesa 3
Uomini lucertola Corpo 4 Attacco da mischia 3
Gli uomini lucertola sono gli antichi abitanti dei Mente 3 Attacco a distanza 0
deserti, quando ancora erano regioni bagnate dal Veleno neurotossina, terrificante 2, gittata 5.
mare. Gli eventi ormai dimenticati relativi alla
rinascita di Cthulhu, hanno riportato in vita gli Uomini ratto
antichi spiriti un tempo imprigionati oltre i portali
della città senza nome, dando loro nuovamente Queste bestie caprine popolano antichi recessi
consistenza corporea. dispersi delle giungle a su dei regni dell'uomo ed
ora stanno iniziando a reclamare anche le fogne e
gli edifici abbandonati delle città. Sembra che
queste bestie siano alleate con gli uomini rettile.
Uomo ratto
Movimento 7 Difesa 2
Corpo 1 Attacco da mischia 2
Mente 3 Attacco a distanza
Energumeno
Movimento 6 Difesa 3
Corpo 4 Attacco da mischia 3
Mente 2 Attacco a distanza
Terrificante 1.
Macchine
Includono i veicoli a vapore veri e propri e varie
forme di androidi e colossi. È tutto ciò di
(illustrazione di Jhon R. McCue)
inorganico, o solo parzialmente organico che può
attaccare i giocatori. In gran parte si tratta di
creature create dai servitori degli dei d'acciaio o dai
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loro sacerdoti. Ghoul
Movimento 7 Difesa 2
Automa a vapore Corpo 2 Attacco da mischia 3
Mente 0 Attacco a distanza 0
Movimento 6 Difesa 3+1 DA
Corpo 5 Attacco da mischia 2+2 DA Paralisi, terrificante 2.
Mente 1 Attacco a distanza Tira 1d6 per ogni ghoul, con 6 il mostro è
equipaggiato con il feticcio degli affamati (questo
oggetto è in aggiunta a qualsiasi eventuale
Golem equipaggiamento mostruoso e non conta nel
Movimento 6 Difesa 6 limite).
Corpo 4 Attacco da mischia 5
Mente 0 Attacco a distanza Mummia
Terrificante 1. La mummia possiede terrificante 1
(illustrazione di Nemo)
Non-morto a vapore
Cultisti
Umani degeneri, cannibali, stregoni ed abomini
(Ilustrazione di Jhon McCue) meticci, frutto di unioni incestuose, camminano
liberamente nel Mondo Rinato. Queste creature
servono le divinità antiche o la macchina.
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Cannibale Lumaca gigante
Movimento 5 Difesa 4
Corpo 3 Attacco da mischia 5
Mente 0 Attacco a distanza
Terrificante 2
Shoggoth
Movimento 9 Difesa 4
Corpo 12 Attacco da mischia 5
Mente 1 Attacco a distanza
Terrificante 3
(illustrazione di Nedo)
Orrori di Cthulhu
Sono molti i figli degli antichi che hanno finito per
arrivare sulla Terra. Può sembrare incredibile ma
ancora di più sono le unioni mostruose e blasfeme
fra tale progenie e l'uomo.
(illustrazione di Pahko)
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attraverso le porte e i passaggi larghi una casella. Tesoro (X): il mostro, se ucciso, da diritto ad X tiri
sulla tabella dei tesori dei mostri.
Abilità speciali dei mostri Volante: un mostro volante può passare sulle
Attacco a distanza (X): il mostro può attaccare ad caselle intransitabili a meno che non siano muri,
una distanza massima pari al numero riportato. colonne o simili e muovere in diagonale. Il
gargoyle ha questa abilità
Attacco naturale: questo tipo di attacco, come ad
esempio il morso dei piccoli rettili, non fa molti Veleno: se l'attacco infligge almeno un danno non
danni ma viene sempre indirizzato verso parti salvato il giocatore, ad ogni turno, dovrà tirare un
scoperte e non facilmente difendibili, pertanto dado da combattimento. Se esce teschio perde un
ignora i dadi di difesa. punto corpo, se esce scudo finisce l'effetto del
veleno e non dovrà tirare altri dadi. Il numero di
Fato X: il mostro è particolarmente pericoloso dadi è cumulativo per ogni eventuale attacco
perché possiede X punti fato. andato a segno nei turni successivi.
Fetore: se un personaggio inizia il turno su una Veleno neurotossina: come veleno ma danneggia i
casella adiacente al mostro (anche diagonale) allora punti mente.
deve tirare un dado e se esce teschio perde un
punto corpo.
Comportamento dei mostri
Immortale: ogni volta che subisce una ferita il
mostro tira un dado e se esce teschio la ferita è È possibile decidere di interpretare il
annullata. comportamento dei mostri in base al loro punteggio
di mente.
Immune al dolore: la difesa del mostro non può
essere ridotta da alcun tipo di arma o altro effetto, Mente 0 - non morti ed esseri inanimati. Attaccano
stregoneria, potere psionico o abilità. il nemico più vicino e poi non muovono fino a
quando non l'hanno ucciso. Sono immuni a tutti gli
Mago naturale: non scarta l'incantesimo dopo
incantesimi che influenzano la mente.
l'uso, un mago naturale può conoscere un solo
incantesimo. Mente 1 – animali od intelligenze artificiali. Questi
mostri in genere cercano di attaccare il nemico più
Paralisi: se il giocatore subisce almeno una ferita
vicino e se possibile di concentrarsi su pochi
non salvata, deve tirare un dado e se esce scudo
bersagli.
non è stato colpito dalla paralisi, altrimenti nel
prossimo turno non potrà agire. Mente 2 - mostri comuni. Hanno generalmente
un'intelligenza limitata, andranno in cerca
Resistete alla magia: premette di tirare gli scudi
dell'avversario più debole se lo riconoscono.
bianchi per difendere dagli incantesimi.
Mente 3 - mostri con intelligenza umana.
Soffio(X): il soffio infligge danni pari ad X in tutta
l'area interessata dall'attacco. Viene salvato con un Mente 4 - il mostro può aprire le porte.
numero di dadi pari al danno effettuato. Il soffio
Per ogni punto mente sopra al 4 il mostro ha diritto
può essere usato solo una volta ed infligge danni
ad un rilancio in combattimento.
nelle caselle segnate con X, dove (M) è il mostro.
OXX XXO
(M) X X X X X X (M)
OXX XXO
(M) XXX
OXO XXX
XXX OXO
XXX (M)
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Equipaggiamenti mostruosi
Sub Niggurath che fra tutte le vere divinità divinità sei la meno ostile all'uomo concedimi per tua grazia
un miracolo di morte come premio per la mia devozione.
Concedi a questo monile di lunghe e occhi di essere lo strumento della rovina dei miei nemici!
Invece di dover creare un boss di diverso ogni rilancio bonus, non si può possedere sia il
volta, ecco una lista di capacità speciali ed flagello che la spada.
equipaggiamenti con cui personalizzare i mostri
14. Spada di Kron Noh's: permette di attaccare
esistenti. In questo modo i mostri con nome si
in diagonale, +2 dadi d'attacco, non si può
possono sia scegliere che generare a caso e
possedere sia il flagello che la spada.
risultano molto più personalizzati di quelli delle
quest originali. 15. Calderone di Dunna: il possessore del
calderone, invece d’attaccare, può far
Un mostro può avere da 1 a 4 equipaggiamenti dei
recuperare 1 PC ad un massimo di tre
mostri, nessun mostro può avere 2 volte lo stesso
mostri.
equipaggiamento mostruoso.
16. Trattamento endocrino: le sostanze
alchemiche hanno mutato all'inverosimile la
fisiologia del mostro. Ogni volta che è
colpito subisce una ferita in meno. Non
utilizzabile dalle macchine.
21. Signore dei mutanti: questo mostro è
spaventoso ed obeso, ormai marchiato
definitivamente dagli dei oscuri. -1
Movimento, +2 difesa, +2 PC.
22. Armatura maledetta: +2 difesa, non può
essere usata assieme a signore dei mutanti.
23. Scudo maledetto:+1 difesa.
24. Campione: +2 PC.
25. Indemoniato: +2 PC, immortale.
26. Senz'anima: il mostro può far scartare ad un
giocatore un'abilità o stregoneria come se
questi l'avesse usata. Il giocatore colpito
perde l'azione successiva. Utilizzabile una
sola volta.
(Ilustrazione di Jhon McCue)
31. Arma sconsacrata: +1 dado di attacco.
Tirate un d66 (due dadi a sei facce diversi, uno
rappresenta le decine, l'altro le unità): 32. Arma affilata: -1 dado per difendersi dagli
attacchi del mostro.
11. Caprimulgo: questo odioso uccello vola
sopra le carogne rubandone l'anima. Il 33. Feticcio degli affamati: il mostro è un
mostro che possiede il caprimulgo recupera divoratore di carogne che ama adornarsi con
un punto corpo ogni volta che muore un i resti delle vittime, +2 movimento +1
mostro o un personaggio nella sua stessa attacco, +1 Terrore.
stanza. Non utilizzabile dalle macchine. 34. Sferza dei Assur: il mostro è equipaggiato
12. Divoratore di anime: lo stregone è in grado con una terribile fusta neurale, eredità di
di potenziare le sue negromanzie una tecnologia dimenticata. Invece di
sacrificando i suoi seguaci. L’abilità può attaccare, il mostro può spostare in una
essere usata solo da mostri con incantesimi, casella adiacente alla sua un personaggio, il
esclusi i maghi naturali. Rimuovere un quale perde un punto corpo (non può tirare i
mostro nella stessa stanza per recuperare un dadi per difendersi).
incantesimo scartato. 35. Portatore di cattivi presagi: l'aura di
13. Flagello delle tenebre: +2 dadi d'attacco, +1 malvagità di questo mostro non ha fine. Il
13
Master può chiedere a chiunque attacchi il 53. Spada maledetta: il mostro attacca anche in
mostro di ritirare un qualsiasi numero di diagonale e può attaccare una volta in più
dadi d'attacco, il secondo risultato deve per turno.
essere tenuto anche se è migliore del primo.
54. Divoratore di anime: solo mostri che
36. Schiava di piacere: solo mostri femminili. conoscono incantesimi. Il possessore può
Questo mostro è uno schiavo comprato per rimuovere un mostro presente nella stanza
il piacere del suo signore, è quindi abituato per ripescare un incantesimo scartato.
ai soprusi più indicibili. Il mostro guadagna
55. Offerta sacrificale: il mostro regge ancora i
un punto corpo e può ritirare un qualsiasi
resti putrefatti di un precedete eroe. Il
numero di dadi di difesa.
mostro può scartare l'offerta sacrificale per
41. Scettro della sottomissione: il mostro causa ignorare tutto il danno subito da un attacco,
paura. Un mostro che causa paura fa usare dopo aver tirato i dadi di difesa. Se il
perdere un punto mente all'inizio del mostro uccide un eroe può riprendere
combattimento. Se nella stessa stanza ci l'offerta decidendo di saltare un turno.
sono più mostri che causano paura si
56. Masnada: non può essere presa da un
subisce l'effetto del mostro più spaventoso.
mostro grande. Questo non è un mostro solo
Se questa abilità è data ad un mostro che già
ma ben tre. Il mostro attacca tre volte anche
causa paura, allora fa perdere un punto
contro bersagli diversi ed anche in
mente in più.
diagonale. Ha il triplo dei punti corpo. La
42. Maschera di Set: +2 movimento +1 difesa. masnada è ingombrante e quindi segue le
regole dei mostri grandi relative a
43. Tiranno: +4 PC, non si può avere sia
movimento e spazi occupati.
l'abilità campione che quella tiranno.
61. Eretico impenitente: non le macchine.
44. Corna sciamaniche: solo uomini lucertola o
L'eretico impenitente invece di attaccare
bestie. Un palco di corna che denotano lo
può resuscitare un mostro che era nella
stato di sciamano. Il mostro causa paura e
stanza ed è stato ucciso. Piazzate
guadagna una stregoneria. Questa abilità
nuovamente un mostro che era già nella
può essere usata anche da mostri che non
stanza e poi scartate questa abilità.
sanno lanciare incantesimi. Non può essere
usato assieme allo scettro del tormento. 62. Schiavista: aggiungete un mostro
"femminile" nella stanza. Rappresenta la
45. Pelli sciamaniche: solo uomini lucertola o
schiava del possessore dell’abilità. Il mostro
bestie. Una pelliccia di lupo che denota lo
aggiuntivo possiede l’abilità schiava di
stato di sciamano. Il mostro conosce 2
piacere, che non conta nel numero di
incantesimi del caos e guadagna un dado
equipaggiamenti massimi disponibili per il
aggiuntivo in difesa ed un punto mente.
campione. La schiava non può avere altri
46. Concordato dei mercenari: quest’odioso equipaggiamenti dei mostri.
mostro vi sventola davanti al naso il
63. Mago degli Antichi: solo cultisti, il mostro
contratto dei suoi temibili seguaci. Tutti i
ha da uno a sei incantesimi del caos e può
mostri in questa stanza, compreso il
esserci un solo mago per avventura.
possessore, hanno un punto corpo in più.
64. Benedizione de “La Macchina”: tutti i dadi
51. Bastone dell’atrocità: non le macchine o gli
d'attacco a distanza del mostro sono dadi
alieni. Il possessore guadagna 2 incantesimi
alchemici.
del caos. Questa abilità può essere usata
anche da mostri che non sanno già lanciare 65. Furia delle tempeste: tutti i dadi d'attacco in
incantesimi. corpo a corpo del mostro sono dadi
alchemici .
52. Rabbia: questo mostro è pervaso da una
furia omicida. Il mostro ritira un qualsiasi 66. Metallo maledetto: tutti i dadi di difesa del
numero di dadi d'attacco. mostro sono dadi alchemici.
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Avventura introduttiva: L'orrore di Dunwich
Innsmouth è all'apparenza una tranquilla città L'avventura del gruppo comincia nelle strade
portuale, le alterne sorti della guerra e la fine dei laterali della cittadina, alla ricerca di un rifugio per
commerci con il nord l'hanno resa decadente e la notte.
misera.
Prima di iniziare fate presente al gruppo che non
Una particolarità riguarda una parte della tutti i modelli presenti sul piano di gioco sono
popolazione che ha il viso stretto e allungato, con necessariamente ostili. Nel caso manifestino fi da
le labbra prominenti e gli occhi vacui (deep ones). subito reazioni avverse al gruppo sarete voi ad
Queste persone sono in realtà rettili anfibi, alcun avvisare i giocatori preventivamente.
ancora dalle fattezze umane, altri con una maschera
Ogni giocatore inizia con 10 monete d'oro oltre
di cera sul volto per non farsi riconoscere.
all'equipaggiamento iniziale.
15
La taverna di Innsmout
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Il quartiere industriale
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4. Stanza del tesoro 10. Stanza abbandonata.
Il baule contiene l'elmo psionico e 50 monete d'oro Il pavimento in legno di questa stanza è marcio e
cedevole, fatto rappresentato dai trabocchetti
5. Atrio secondario
presenti.
6. Stanza segreta
Una ricerca in questa stanza, non produrrà un
nell'armadio si trova una pozione (+4 punti corpo) tesoro ma una chiave che permetterà di aprire la
porta della stanza 11.
La vecchia fabbrica
Il magazzino del capitano.
7. il vecchio ufficio
Nella stanza 11 si trova uno shoggoth, allevato dai
Sul tavolo si trova una pozione (+2 punti corpo)
deep ones e in attesa di essere veduto Lo soggoth è
8.ingresso secondario debilitato e possiede solo 2 punti corpo.
Piazzate la title del magazzino e al centro ponete il
9. Magazzino tassello 2x2 dello shoggoth.
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Dunwich
Per la piazza di donwich utilizzate il tassello crossoroad disponbilile sull'area risorse di heroquestgame
http://www.heroquestgame.com/Risorse/tiles/Esterne/00_HTML/TilesEsterne_Foreste.htm
Durante questa avventura non tirate il dado delle Pernottare costa 1 moneta d'oro e i personaggi
disgrazie per i mostri erranti. I giocatori iniziano recupereranno 1 PC.
l'avventura al centro del tabellone posizionati in un Se interrogati sulla sorte di Jacobs gli avventori
punto a piacere dell'area 5. I bravacci inizieranno diranno solo che è scomparso in cricostanze
immediatamente ad Insultare i personaggi cercando misteriose. Il proprietario ritiene che l'addetto
lo scontro e dicendo che loro finiranno come il dell'ufficio postale potrebbe conoscere maggiori
povero Jacobs. dettagli.
I bravacci comunque non sanno nulla di jacobs
salvo che è sparito. Fucina
Delinquente Mov. 7 Corpo 2 Mente 2 Att. 2 Dif 1 L'area 2 è una fucina, sarà possibile comprare
qualsiasi arma o armatura della lista degli
Personaggi non giocati umani equipaggiamenti. Se i giocatori
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volta che lo ha visto era spaventato da qualcosa che libri degli scaffali.
aveva visto nella biblioteca.
Cultista Mov. 7 Corpo 2 Mente 4 Att. 2 Dif 1
Il postino ritiene che Jacobs abbia scoperto qualche
Se i cultitsti divengono ostili aprite tutte le porte
mistero sui traffici demoniaci compiuti dal veccho
dellabiblioteca e piazzate tutti i mostri. Questi
fattore che vive sulle colline e probabilmente il
appena possibile si muoveranno per attaccare i
vecchio stregone potrebbe essersi vendicato.
giocatori.
C'è chi dice che il nipote del fattore sia in realtà un
Le librerie contengono ciascuna un libro maledetto.
mostro in grado di evocare creature che popolano
gli incubi. Libro di Median
Dopo aver parlato con l'impiegato il gruppo verrà Causa la perdita di un punto mente contiene la
attaccato da 3 malviventi, considerateli mostri stregoneria terrore
erranti.
Libro di Boneffass
Causa la perdita di un punto mente contiene la
Biblioteca stregoneria sonno.
I bibliotecari saranno amichevoli fino a quando il Le scale della biblioteca condurranno alla prossima
gruppo non tenterà di aprire la porta che da alle quest, il covo dei ratti.
stanza con gli scaven on non cercherà di leggere i
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Il covo dei ratti
Questa quest per essere giocata richiede il tassello dell'ambiente esterno dell'espansione per Heroquest
l'Orda degli Ogre
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La casa del vecchio fattore
Per giocare questa quest avete bisogno dei tasselli di bosco scaricabili dall'area risorse di heroquestgame
http://www.heroquestgame.com/Risorse/tiles/Esterne/00_HTML/TilesEsterne_Foreste.htm+
6
B
2 B
B
B
3
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Licenze e Riconoscimenti
Licenza Creative Commons
Questo documento è distribuito con licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale -
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Più di un secolo è passato dal sacrilegio compiuto dall'uomo, che decise di entrare nel
ventre della macchina, venuta da oltre il nostro mondo , per apprendere l'empia
conoscenza del sapere del vapore.
Ma da 50 anni la macchina si è risvegliata, decisa a punire l'uomo per la sua superbia e
ad assimilarlo al metallo. Ormai gli uomini che vivono al nord non possono più essere
considerati tali.
Mostri senza nome sono adorati nelle giungle da cannibali inselvatichiti e gli uomini
bestia scorrazzano liberi, i peggiori di tutti sono le luride abominazioni dalla testa di
ratto.
Gli oceani sono infestati dai figli di Dagon mentre R'yel è sorta nuovamente dagli
abissi e nei suoi sepolcri Cthulhu e la sua discendenza attendono il completo risveglio.
Antiche razze di uomini lucertola e serpente sono tornate in vita nell'Arabia e hanno
ripreso ad abitare antiche città senza nome.
Nel cuore del Continente selvaggio sono riemersi i demoni e mostri che secondo le
leggende vi sarebbero stati scacciati da maghi ed eroi nell'antica era dei sortilegi.
La razza umana ha finito per votarsi ai Grandi Antichi e ora, dopo aver conquistato
tutti i regni del nord la macchina è pronta sta per arrivare per divorarci.
La speranza di resistere diminuisce con il trascorrere degli anni mentre la follia già
inizia a dilagare.