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FORZA (FO) labilit di usare la potenza

sollevare, spingere, ecc. La Forza limita le armi che


Copyright 2007 Flying Buffalo Inc puoi scegliere e ti dice quanto peso puoi portare. Se
Versione ridotta del regolamento della 5 edizione la FO scende a zero o meno, il tuo personaggio
morto.
Questa la versione ridotta del regolamento di
Tunnels & Trolls. sufficiente per giocare le avventure INTELLIGENZA (IN) misura la capacit del
in solitario e mostrare ai tuoi amici come condurre personaggio di ragionare, risolvere i problemi e
avventure di gruppo. La versione completa pu essere ricordare.
acquistata nei negozi o su www.flyingbuffalo.com.
FORTUNA (FT) indica quanto la cieca sorte a
Tunnels & Trolls uno dei giochi di ruolo pi semplici favore o contro il tuo personaggio. La Fortuna influisce
da imparare e da giocare. Tutto quello di cui hai sui risultati del combattimento e di solito lattributo
bisogno sono carta, matita e alcuni dadi a sei facce utilizzato nei Tiri Salvezza (spiegati nella sezione
(almeno tre). Una delle cose migliori di T & T sono le relativa).
avventure in solitario, in cui il testo svolge il ruolo del
Signore del Gioco. Molte delle regole che seguono COSTITUZIONE (COS) misura la salute del
sono scritte come se stessi giocando da solo. Se c personaggio. Il danno subito in combattimento viene
anche un Signore del Gioco, sar lui a tirare i dadi sottratto dalla Costituzione. Se la COS raggiunge lo
per gli avversari o i mostri, e normalmente non ti zero, il personaggio perde conoscenza, a -10
riveler la Valutazione Mostro o i punti di armatura morto.
del tuo nemico, ma ti sveler solo quello che sei in
grado di vedere, e il risultato totale dei dadi. DESTREZZA (DES) si riferisce sia allabilit manuale
che allagilit fisica. La precisione nel colpire a
Indice distanza definita dalla Destrezza.
* CREARE IL TUO AVVENTURIERO
* STIRPI DI PERSONAGGI CARISMA (CA) misura il fascino personale e la
* TIPI DI PERSONAGGI capacit di comando. Non solo una misura della
* PROVVISTE ED EQUIPAGGIAMENTO bellezza, anche se il pi delle volte viene trattato
* ARMI come tale.
* SCORTE GENERALI
* COMBATTIMENTO VELOCIT (VE) indica quanto svelto e reattivo un
* TIRI SALVEZZA personaggio. La Velocit la sola cosa che separa
* ARMI A DISTANZA E COMBATTIMENTO molti avventurieri e i mostri che li inseguono.
* MAGIA E LANCIO DEGLI INCANTESIMI
* IL LIBRO DEGLI INCANTESIMI PESO POSSIBILE pari a 100 volte la Forza. Misura
* TEMPO quante unit di peso un personaggio pu
* ESPERIENZA trasportare in giro. (Se Mantaro lInimitabile ha una
* TAVOLA DEL TESORO FO di 15, pu trasportare 1.500 unit di peso.)

CREARE IL TUO AVVENTURIERO STIRPI DI PERSONAGGI


Ogni avventuriero definito dagli Attributi Primari: Il tuo personaggio pu essere un umano o
Forza, Intelligenza, Fortuna, Costituzione, Destrezza, appartenere a una della altre antiche razze che
Carisma e Velocit, che indicano le abilit abitano questo mondo magico. La Tabella Peters-
fondamentali del personaggio. Altri dettagli, come il McAllister per la Creazione di Personaggi Umanoidi,
nome, il sesso, il colore dei capelli e degli occhi, la qui di seguito, serve a creare alcune delle altre stirpi
stirpe, il tipo, definiscono meglio il personaggio, ma umanoidi.
gli Attributi Primari sono i fattori che fanno
funzionare il gioco. ELFI IN e DES 3/2, COS 2/3.
Tutti gli altri attributi 1.
Tira tre dadi a sei facce, somma i risultati e scrivi il NANI FO e COS 2, CA 2/3.
totale a fianco dellattributo primario: usa una matita, Tutti gli altri attributi 1.
perch questi numeri potrebbero cambiare pi avanti. HOBB FO , COS 2, DES 3/2.
Ripeti il tiro per ognuno degli attributi elencati. Tutti gli altri attributi 1.

1
TIPI DI PERSONAGGI provviste e lequipaggiamento di cui avr bisogno
A questo punto devi decidere se il tuo personaggio nelle sue avventure.
un guerriero o un mago. (Una raccomandazione: se
questa la prima volta che giochi a T & T, crea un I personaggi probabilmente possiedono gi qualche
guerriero umano per cominciare.) avere prima di imbarcarsi nella loro grande
avventura iniziale, ma niente di veramente adatto a
GUERRIERO: Un guerriero comprende prima la forza, un avventuriero serio. Un personaggio racimola tutto il
e poi lastuzia. I guerrieri sono addestrati per trarre il denaro possibile e parte da zero. Per determinare il
massimo vantaggio dalluso di armi e armature, e numero di monete doro con cui inizia il tuo
ottengono il doppio della normale protezione dalle personaggio, tira 3 dadi e moltiplica il risultato per
armature e dagli scudi che utilizzano. Anche se i 10 (otterrai tra 30 e 180 monete doro, abbreviato in
guerrieri possono usare molti dei manufatti magici che m.o.). Non sarai in grado di acquistare subito alcuni
trovano, non possono lanciare nessuna magia ( come oggetti nelle liste dellequipaggiamento ma, anche
essere daltonici, semplicemente oltre le loro dopo una sola avventura, il personaggio potr
capacit). Se la FO di un personaggio maggiore comprare altro equipaggiamento di migliore qualit
della sua IN o FT, quel personaggio potrebbe essere con la ricompensa per i successi ottenuti.
un buon guerriero.
Lunit di base degli scambi la moneta doro, un
MAGO: I maghi (chiamati anche incantatori, signori semplice pezzo doro. Tutti i prezzi sono elencati in
della magia, utilizzatori di magia e stregoni) sono monete doro. Una moneta doro = 10 monete
quegli individui con unabilit innata che hanno dargento (m.a.) = 100 monete di rame (m.r.). Ogni
ricevuto laddestramento per controllare le forze moneta, indipendentemente dal valore, pesa ununit
psichiche che danno potere allarcano mondo della di peso. Questo rende lunit di peso basilare
magia. Solo i giovani con unIntelligenza abbastanza equivalente a una moneta doro. La maggior parte
buona (IN di 10 o superiore) e una Destrezza decente dei gioielli non pesa pi di 1 m.o. (e molti anche di
(DES di 8 o migliore) saranno addestrati dai maghi meno), anche se oggetti pi grandi come statue di
anziani della onnipresente Corporazione dei Maghi. I giada non hanno un peso standard.
personaggi maghi iniziano il gioco conoscendo tutti gli
incantesimi di Livello 1 (descritti pi avanti). Gli ARMI Dadi + FO DES CostoPeso Gittata
incantesimi di livello superiore devono essere Extra rich. rich.
acquistati dalla Corporazione dei Maghi o scoperti *Spadona 6+0 21 18 120 170
durante le avventure. I Maghi possono utilizzare un Spada 3+4 15 10 70 120
Spadino 3+0 7 3 35 30
bastone magico per risparmiare le loro energie
Falcione 4+4 12 13 75 110
quando lanciano un incantesimo. Scimitarra 4+0 10 11 60 100
*Scure darme
Dato che i maghi hanno trascorso la loro giovinezza 6+3 21 10 140 220
bipenne
imparando la magia, sono incapaci di usare le armi. *Mazza darme 5+2 17 3 120 200
Solo le armi di piccole dimensioni come i pugnali, e Randello (Clava) 3 + 0 5 2 15 50
armi appropriate come i bastoni, possono essere *Bastone 2+0 2 8 10 50
utilizzate dai maghi. I maghi ottengono extra di Tridente 4+3 10 10 60 75 10 m.
combattimento, proprio come qualsiasi altro tipo di Lancia 3+1 8 8 22 50 40 m.
personaggio, e possono indossare le armature che Sax (pugnale) 2+5 7 10 30 25
Dirk 2+1 1 4 18 16
preferiscono, anche se ottengono solo il valore di
da lancio 10 10 m.
protezione normale. Se LIN pi grande di FO e FT, *Balestra 5+0 15 10 250 180 100 m.
il personaggio potrebbe essere un buon mago. Non *Arco lungo
dimenticare che un mago deve avere unIN di 10 o 4+3 15 15 100 60 140 m.
medio
pi, e una DES di 8 o pi quando inizia la carriera. *Arco molto
2+0 9 15 50 30 60 m.
leggero
Ci sono altri due tipi di personaggi: vagabondi e Fascio di 24 frecce 40 10
guerrieri maghi (li trovi nel Libro delle Regole Curaro (veleno): 3 applicazioni 100 1
completo di Tunnels & Trolls). Il curaro raddoppia lefficacia di qualsiasi arma da taglio
prima che siano aggiunti gli extra di combattimento.
Unapplicazione dura solo tre turni di combattimento.
PROVVISTE ED EQUIPAGGIAMENTO
Hai stabilito praticamente tutto ci che riguarda il tuo
personaggio. Ora il momento di comprare le

2
Tutte le armi hanno dei requisiti di FO e DES. Un personaggio non deve mai eccedere la sua FO
personaggio deve soddisfare questi requisiti minimi personale. Ad esempio, un individuo che indossa una
per usare larma. Il Peso di unarma espresso in maglia di ferro (FO richiesta 12) e porta una targa
unit di peso annota il Peso Trasportato. Tieni (FO richiesta 5) deve avere una FO minima di 17.
traccia del peso degli acquisti e di quello del denaro Comunque la FO richiesta dallarma del
trasportato dal personaggio. personaggio non viene aggiunta a questo totale; ad
esempio, nel caso appena visto il personaggio
La colonna Dadi + Extra indica lefficacia in sarebbe in grado di usare qualsiasi arma con una FO
combattimento delle armi. Maggiori sono i numeri in richiesta massima di 17, oltre la sua armatura e lo
questa categoria, pi letale larma. I dettagli sono scudo. Nota che non si possono aggiungere parti alle
discussi nella sezione del Combattimento. I maghi armature complete il farsetto e il cappello
non possono usare armi con pi di 2 dadi dacciaio sono per coloro che non possono permettersi
(indipendentemente dal numero di extra) nella armature complete.
colonna Dadi + Extra.
I colpi ricevuti indica il numero di colpi sottratti dal
La colonna della Gittata indica la portata massima risultato di combattimento del nemico, nel caso di
dellarma nel combattimento a distanza. Se non c maghi o vagabondi. I guerrieri possono subire sulle
nessuna indicazione, larma non pu essere usata a loro armature il doppio dei colpi indicati.
distanza. Altri dettagli sul combattimento a distanza
sono riportati pi avanti. COMBATTIMENTO
Sai gi che probabilmente ti troverai coinvolto in uno
Un asterisco (*) indica unarma che richiede due mani scontro durante lavventura. Ma quanto sei bravo a
per un uso corretto. Non possibile utilizzare una lottare? Sono gli attributi a stabilirlo. Quelli importanti
seconda arma o uno scudo a meno che tu non abbia in combattimento sono FO, FT e DES (Forza, Fortuna e
pi di due mani. Due armi senza asterischi possono Destrezza). Se sei superiore alla media in qualsiasi di
essere utilizzate contemporaneamente SE lutilizzatore questi attributi, sei un combattente migliore colpisci
ha i requisiti di FO e DES per adoperare ENTRAMBE con pi potenza, controlli meglio la tua arma, o sei
le armi (ad esempio combattere con un dirk in ogni solo pi incline a ottenere un colpo fortunato. Dal
mano richiede un minimo di FO di 2 e di DES di 8). momento che la media tra 9 e 12, per ogni punto
superiore a 12 in FO, FT o DES, aggiungi un punto ai
SCORTE GENERALI Costo Peso tuoi Extra Personali.
Vestiti caldi asciutti e zaino 5 10
Provviste per un giorno Se questi attributi sono inferiori a 9, devi sottrarre un
10 20
(cibo, bevande, fiammiferi) punto dai tuoi extra personali per ogni punto di
Torcia comune (dura 10 turni) 1 m.a. 10 ciascuno di questi tre attributi che inferiore a 9.
Corda di canapa 1 m.a./30 cm. 5/30 cm.
Stivali alti fino al polpaccio 10 40
Bastone magico ordinario Ogni arma ottiene un certo numero di dadi per
(pu essere utilizzato anche come 100 30 rappresentare la quantit di danni che pu fare.
bastone. In questo caso, pesa 50) Questo fattore, pi i tuoi extra personali, rispecchia
quanto bene combatti.
ARMATURE Colpi FO Costo Peso
ricevuti rich. Quando entri in combattimento, decidi quale arma
Maglia di ferro userai. Durante le avventure in solitario, le tue opzioni
11 12 300 1.200
(intero corpo, elmo, guanti) potrebbero essere dettate da particolari circostanze
Cuoio segui le istruzioni che ti vengono date. Se hai le tue
6 2 50 200
(intero corpo, elmo, guanti) armi personali a disposizione, puoi utilizzarle. Lo
Farsetto 3 1 40 75
spadino ottiene 3 dadi, e il pugnale ottiene 2 dadi
Cappello dacciaio 1 1 10 25
Targa (scudo) 4 5 35 300 pi 5 extra supplementari. Puoi usarli
contemporaneamente se lo desideri. (Se hai Forza e
Larmatura dura finch viene indossata, a meno che Destrezza sufficienti!)
qualcosa non la distrugga. Armature e scudi possono
subire dei colpi (danni in combattimento) ogni volta Quando inizia il combattimento, tira i dadi per la tua
che sono colpiti, proteggendo chi li indossa. Il totale di arma (3 dadi per la spada, 2 per il pugnale). Somma
FO richiesta per armatura e scudo di un i risultati ottenuti (supponiamo che tu ottenga 18 per
tutti e due insieme). Aggiungi gli extra dellarma, se ci

3
sono (il pugnale ne ottiene 5, la spada 0). Somma il confrontare il risultato con il tuo Danno Totale in
totale ai tuoi extra personali. (Se hai 33 extra Combattimento.
personali, il tuo totale sarebbe 56.) Questo risultato
il tuo Danno Totale in Combattimento, e rappresenta il Segui questo schema per condurre un combattimento
tuo contributo in un singolo turno di combattimento. semplice:

I tuoi avversari contrattaccheranno, naturalmente. # Scegli la tua arma (o armi).


Alcuni lottano come fai tu, con armi ed extra. Quando # Tira i dadi appropriati, sommando i risultati:
devi combattere contro questi avversari in # Aggiungi gli extra per larma, se ci sono:
unavventura in solitario, ti sar detto le armi che # Aggiungi i tuoi extra personali:
usano, la COS e gli extra personali dei tuoi nemici, e Questo il tuo
se indossano qualche armatura. Nelle altre avventure, Danno Totale in Combattimento: ___________
il SG (Signore del Gioco) tirer i dadi per lavversario
e ti comunicher il totale complessivo. # Il tuo nemico ha una Valutazione Mostro o armi?
# Tira i dadi per la sua VM o la sua arma, sommando
Tuttavia, la maggior parte dei mostri hanno una i risultati:
Valutazione Mostro (VM). Questo numero rispecchia # Aggiungi larma del nemico, se necessario:
quanto bene il mostro combatte. Quando ti viene # Aggiungi met della sua VM attuale o i suoi extra
detta la VM di un mostro, controlla questa tabella per personali:
vedere quanti dadi ottiene: Questo il Danno Totale
in Combattimento del mostro: ___________
Valutazione Mostro Numero di Dadi
1-9 1 # Sottrai il Danno Totale in Combattimento pi piccolo
10-19 2 da quello pi grande. Il risultato indica il danno
20-29 3 potenziale.
30-39 4
ecc. ecc. # Se hai ottenuto il risultato pi grande, allora:
* Sottrai il valore di qualsiasi armatura indossata dal
Un modo semplice per trovare quanti dadi ottiene un tuo nemico (o nemici).
mostro di dividere la Valutazione Mostro per 10 * Sottrai il danno dalla VM o COS del tuo nemico.
(scartando qualsiasi resto), e aggiungere 1. * Se il risultato 0 o inferiore, il mostro morto.
* In caso contrario, utilizza il risultato come nuova VM
I mostri ottengono anche degli extra simili ai tuoi o COS e continua.
extra personali: ne hanno un numero pari alla met
della loro Valutazione Mostro, arrotondata per # Se il mostro ha ottenuto il risultato pi grande,
eccesso. Quanto un mostro combatte, tira il numero di allora:
dadi indicato nella tabella. Somma i risultati ottenuti, * Sottrai dal danno i punti per la tua armatura, se la
poi aggiungi gli extra del mostro. Il risultato il indossi (ti protegge in ogni turno fino a quando la
Danno Totale in Combattimento del mostro. Se il tuo porti).
nemico combatte come te, si tirano i dadi per la sua * Sottrai il danno rimanente dal tuo punteggio di
arma e si sommano gli extra dellarma e quelli COS. una ferita reale; stai sanguinando.
personali per ottenere il suo Danno Totale in * Se la tua COS scende a 0 o al di sotto, sei morto.
Combattimento. Spiacente!
* Se non sei morto, combatti ancora o fuggi via!
Dopo aver ottenuto il tuo Danno Totale in
Combattimento e quello del tuo nemico, confronta i Se devi affrontare avversari corazzati (e potrebbe
due numeri. Chi ha il risultato pi alto danneggia la capitarti), ti verr detto quanti punti assorbe la loro
parte che ha ottenuto quello pi basso. La differenza armatura, e se sono dei guerrieri. In questo caso, devi
tra i due numeri indica quanto gravemente il perdente raddoppiare il valore di protezione indicato, in base
viene ferito. a ci che scritto nel testo dellavventura.

Potresti dover combattere contro pi avversari TIRI SALVEZZA


contemporaneamente. Se ci accade, somma tutti i Quando il testo dellavventura ti dice di fare un tiro
Danni Totali in Combattimento dei mostri prima di salvezza, utilizza due dadi per mettere alla prova le
tue abilit contro la mano del destino. Il testo di dir

4
su quale attributo fare il tiro e a quale livello. Una extra personali dovuti alla DES. Ci riflette
volta che conosci il livello del tiro salvezza da limportanza della DES nel combattimento a distanza.
effettuare, segui lo schema qui sotto: Se il tuo personaggio ha 2 extra per la sua DES, ai
fini del combattimento a distanza contano come 4
Il numero che devi ottenere 20 (per il livello 1), 25 extra. Se ha -2 extra ne avr, sfortunatamente, -4 nel
(livello 2), 30 (livello 3), 35 (livello 4), 40 (livello 5), e combattimento a distanza.
cos via. Se il livello non indicato, pari al livello del
tuo personaggio. Se lattributo non indicato, allora Un ultimo dettaglio per finire. Proprio come il
stai facendo un tiro salvezza sulla Fortuna (FT). bersaglio non pu effettuare il tiro di combattimento
contro la tua freccia, se tu non uccidi il bersaglio, e se
Tira due dadi e somma i risultati. Se tiri un doppio, abbastanza vicino da attaccarti nel turno in cui lo
aggiungi il risultato e tira ancora fino a che escono hai colpito, tu non puoi effettuare il tiro di
dei doppi. Se il numero ottenuto inferiore a 5, hai combattimento. Per cui ammorbidiscili con le frecce a
fallito. (Ricorda che se tiri un doppio uno o un doppio lunga distanza, quindi lotta duramente con una spada
due puoi tirare ancora.) Se hai ottenuto 5 o pi, o una lancia se si avvicinano.
somma il risultato allattributo. (Se stai facendo un tiro
salvezza sulla FORTUNA e la tua FORTUNA 15, MAGIA E LANCIO DEGLI INCANTESIMI
devi aggiungere 15 punti al risultato dei dadi.) I personaggi maghi possono usare la magia in
combattimento e in situazioni pi ordinarie. In questo
Se il totale pari o superiore al numero che stavi gioco, la magia vista come invocazione basata sulla
cercando di ottenere, hai successo nel tuo tiro psiche o creazione alimentata dalla forza interiore
salvezza. A volte importante sapere per quanto sei del mago. La Forza di un mago si consuma quando
riuscito a farlo o lo hai fallito (vedi esperienza). lancia un incantesimo. Questo costo indicato tra
Nota che sempre teoricamente possibile riuscire in parentesi dopo il nome della magia nel Libro degli
qualsiasi tiro salvezza, se tiri abbastanza doppi. Incantesimi.

Il testo (o il Signore del Gioco) ti dir cosa fare se I maghi possono ridurre il costo di lancio degli
riesci o fallisci in un particolare tiro salvezza, ma in incantesimi avvalendosi di un bastone magico o
generale molto meglio avere successo che sbagliare! acquisendo esperienza. Un bastone magico riduce il
costo di lancio di un valore pari al livello del mago.
ARMI A DISTANZA E COMBATTIMENTO Cos, un mago di primo livello con un bastone pu
Quando un nemico grande e cattivo spesso meglio lanciare qualsiasi incantesimo di primo livello per un
cercare di ucciderlo a distanza. Le armi da tiro, punto di FO in meno rispetto a quelli indicati.
quando colpiscono il bersaglio, possono essere
devastanti perch il danno che causano assorbito Quando un mago sopravvive alle avventure, diventa
dalla sola armatura, il Danno Totale in Combattimento pi esperto e aumenta di livello. Tuttavia, il mago
del bersaglio non viene sottratto dal danno che hai vorr ancora utilizzare incantesimi di basso livello.
inflitto. Una freccia al giorno toglie il mostro di torno. Vista la sua maggiore esperienza, un mago di alto
livello lancia gli incantesimi di livello pi basso per un
Il trucco sta nel colpire il bersaglio. larciere deve fare punto di FO in meno per ogni livello di incantesimo
un tiro salvezza sulla DES, la tabella qui sotto fornisce inferiore al proprio. (Un mago di terzo livello sottrae
il numero necessario per colpire. Scegli la due punti dal costo di un incantesimo di primo livello.)
dimensione pi vicina a quella del bersaglio,
incrociala con la gittata e lascia partire la freccia! Queste diminuzioni sono cumulabili. Un mago di terzo
livello con un bastone magico sottrae tre punti, e la
Dimensione del Ravvicinato Vicino Lontano Estremo competenza del mago (essendo di livello superiore
bersaglio 0-5 m. 6-50 51-100 101+ rispetto allincantesimo lanciato) ne sottrae altri due.
Drago 20 25 30 35
Troll/uomo 25 35 45 55 Nessuna riduzione consente di lanciare un qualsiasi
Hobb/bambino 30 45 60 75
incantesimo per meno di un punto. Tutte le magie
Coniglio/topo 35 55 75 95
Moneta 40 65 90 115 costano un minimo di un punto di FO per essere
lanciate ci deve essere qualcosa per far iniziare
C unaltra cosa che deve essere considerata quando lincantesimo. (Lincantesimo Individua Magia
si usano armi da tiro. Un personaggio raddoppia gli uneccezione che richiede al mago solo di concentrarsi
sullindividuazione.)

5
La Forza spesa nel lancio degli incantesimi non LIVELLO 2:
perduta per sempre. Il mago recupera la Forza persa Richiedono un minimo di IN 12, DES 9. Ogni
al ritmo di un punto di FO per turno completo (circa incantesimo costa 500 m.o. (da pagare alla
10 minuti). Nelle avventure in solitario, il mago Corporazione dei Maghi).
recupera un punto di FO per ogni paragrafo Occhio Onnipotente (5) Fornisce informazioni
numerato, se non diversamente indicato. addizionali sulla natura e/o sul livello di magia
presente su persone/oggetti.
I maghi possono lanciare un solo incantesimo per turno Nascondiglio (1) Rende il lanciatore e i suoi
di combattimento, e non possono combattere con le compagni invisibili per tre turni. (Nota: alcune
armi durante quello stesso turno. Se un mago in avventure in solitario lo considerano una magia di
corpo a corpo e sceglie di lanciare un incantesimo livello 1.)
come Lama di Vorpal, dovr subire lintero potenziale Occhi di Gatto (6) Permette di vedere al buio per tre
offensivo del Danno Totale in Combattimento del suo turni.
avversario perch, durante il lancio della magia, il Incollati (8) Dimezza il movimento della vittima per un
mago non pu avere un proprio Danno Totale in turno. In combattimento, ottieni due turni per ogni turno
Combattimento. Magie di combattimento come Beccati dellavversario.
Questo, Demonio e Potere Distruttivo generano un Pi Veloce (8) Movimento rapido; raddoppia la
Danno Totale in Combattimento. Altri incantesimi, come velocit per un turno. In combattimento ottieni due
Oh Vai Via, sviano il nemico in modo che non sia turni per ogni turno dellavversario.
necessario alcun confronto dei Danni Totali in Miraggio (8) Proietta unimmagine visiva priva di
Combattimento (se la magia ha successo). Unattenta suono simile a unallucinazione. Viene distrutta dal
lettura delle magie disponibili dovrebbe chiarire le contatto fisico.
opzioni a tua disposizione. Povero Bambino (2 FO/1 COS) Guarigione magica
di ferite o lesioni. Non possibile aumentare la COS
I maghi iniziano con tutti gli incantesimi di livello 1. Un sopra il livello originale.
mago pu acquistarne altri solo dalla Corporazione Picchiaduro (10) Triplica il risultato dei dadi per
dei Maghi, e solo dopo aver raggiunto il livello qualsiasi arma nel turno di combattimento successivo.
appropriato. Zanne Magiche (1/turno di combattimento)
Trasforma una cintura o un bastone in un piccolo
IL LIBRO DEGLI INCANTESIMI serpente velenoso con VM non superiore al CA del
LIVELLO 1: mago. Non pu comunicare con il mago ma
Richiedono un minimo di IN 10, DES 8. I maghi iniziano obbedir ai comandi. Dura in base alla FO spesa dal
il gioco conoscendo tutte queste magie. mago al momento della creazione. Non funziona su
Individua Magia (0) Individua la magia buona e ramoscelli o torce.
cattiva.
Catenaccio (1) Chiude qualsiasi porta per tre turni. LIVELLO 3:
Toc Toc (2) Apre le porte chiuse. Richiedono un minimo di IN 14, DES 10. Ogni
Fuoco Fatuo (1) Accende il dito o il bastone del mago incantesimo costa 1.000 m.o.
come se fosse una torcia. Ha lintensit di una candela. Sventare Maledizioni (7) Rimuove i malefici e le
Dura un turno. maledizioni di ordine inferiore.
Oh Eccolo Qui (4) Solitamente individua cose o porte Melma Disgustosa (15) Converte fino a 30 metri cubi
nascoste o invisibili circondandole di un alone di roccia in fango/sabbie mobili per due turni. Il
purpureo che svanisce lentamente. lanciatore pu decidere le dimensioni come desidera,
Beccati Questo, Demonio (6) Usa lIN come arma, ma la forma deve essere un solido geometrico
infliggendo un numero di colpi pari allIN del regolare.
lanciatore. Deve essere diretto contro un singolo Colpo di Sonno (11) Mette a dormire mostri/nemici
nemico. Non ha effetto su oggetti inanimati. per 1-6 turni (tira un dado per determinarlo) se il
Lama di Vorpal (5) Raddoppia il risultato dei dadi totale di FO, IN e CA del lanciatore superiore alla
lanciati per la spada o il pugnale nel turno di VM (o al totale di FO, IN e CA) del nemico.
combattimento successivo. Disperdi Magia (11) Dissolve la magia di ordine
Oh Vai Via (5) Combina il totale di IN, FT e CA del uguale o inferiore.
lanciatore per scacciare i nemici con una Valutazione Potere Distruttivo (11) Scaglia un dardo/getto di
Mostro (o il totale degli stessi attributi) inferiore. Se la fuoco contro i nemici. Questa esplosione ottiene un
magia fallisce, il mostro insegue il mago ignorando i numero di dadi uguale al livello del lanciatore, pi i
suoi compagni. suoi extra di combattimento.

6
Ghiaccio per Favore (8) Scaglia schegge di ghiaccio giorno a meno che non venga utilizzata la magia per
contro i nemici. Lesplosione ottiene un numero di dadi accelerare il processo di guarigione.
uguale al livello del lanciatore, pi i suoi extra di
combattimento. ESPERIENZA
Fammi Volare (7) Consente allutilizzatore di volare Tunnels & Trolls permette ai personaggi di crescere e
(a velocit di corsa) per un turno. progredire da unavventura allaltra. Per farlo, i
Sensazione di Guarigione (14) Cura qualsiasi tipo di personaggi guadagnano punti esperienza, chiamati
malattia. anche punti avventura. I punti avventura sono
assegnati come segue:
LIVELLO 4:
Richiedono un minimo di IN 16, DES 11. Ogni COMBATTIMENTO: Punti pari alla VM o al totale di
incantesimo costa 1.500 m.o. IN, COS e DES del nemico sconfitto.
Vai Via Veleno (7) Cura le conseguenze di qualsiasi
veleno e annulla ulteriori effetti. Non guarisce la ferita TIRI SALVEZZA: Punti pari al risultato dei dadi
dellarma/zanna che ha iniettato il veleno. moltiplicato per il livello del tiro salvezza. (Un tiro
Batter dOcchio (14) Permette di trasportare salvezza di 2 livello in cui i dadi hanno prodotto un
(soltanto) s stessi fino a 15 metri in una direzione a totale di 14 assegnerebbe al personaggio 28 p.a.)
scelta, senza attraversare lo spazio intermedio.
Smog (11) Proietta una nube di gas velenoso verso i LANCIARE MAGIA: Punti pari alla Forza
nemici. Se lo respirano, perdono met o pi del effettivamente utilizzata nel lancio dellincantesimo.
proprio potere.
Sciocco Babbeo (8) Riduce lIN del nemico a 3 o, se la PREMI DEL SG: Completare con successo una missione
magia fallisce per qualsiasi motivo, riduce lIN del o il conseguimento di unimpresa simile vale dei punti e
lanciatore a 3. il SG (Signore del Gioco) decider a quanto ammonta
Doppio-Doppio (18) Raddoppia un Attributo Primario il premio. Il minimo di p.a. per qualsiasi avventura in
per un massimo di 5 turni. Quando lincantesimo solitario pari a 100 p.a., a meno che non sia
svanisce, lattributo viene dimezzato per lo stesso diversamente indicato nel testo.
numero di turni.
Pentacolo Protettivo (12) Solleva una barriera Tutti i personaggi iniziano al 1 livello e, raccogliendo
protettiva di 90 cm di diametro per 2 turni. Nessuna p.a., aumentano di livello. Di seguito sono riportati i
arma o incantesimo pu penetrarla (dallinterno o totali di p.a. necessari per raggiungere i primi cinque
dallesterno). livelli: (I punti occorrenti per conseguire questi livelli
Potere Levitante (9) Permette al lanciatore di far sono cumulativi.)
levitare e spostare oggetti o creature di peso massimo
pari al proprio per un intero turno. Livello Punti avventura
2 1.000
Ci sono altri incantesimi disponibili per i maghi del 3 3.000
mondo fantastico, ma quelli elencati sopra ti 4 7.000
permetteranno di giocare al meglio le avventure in 5 15.000
solitario. Per altri incantesimi e descrizioni pi
dettagliate delle magie qui sopra, consulta il Libro Una volta che un personaggio ha accumulato
delle Regole completo di Tunnels & Trolls. abbastanza punti per passare a un nuovo livello, pu
migliorare uno dei suoi attributi primari. Di seguito
TEMPO sono elencate le opzioni che pu utilizzare per
In Tunnels & Trolls, i turni regolari e i paragrafi non di incrementare i suoi attributi.
combattimento nelle avventure in solitario, sono lunghi
10 minuti. I turni di combattimento sono lunghi due A. Aggiungere il nuovo numero di livello a una tra
minuti. I maghi recuperano un punto di Forza ogni 10 FO e COS, o met del numero di livello a
minuti, e possono lanciare un incantesimo per ogni entrambe.
turno di combattimento. facile per un mago stancarsi B. Aggiungere met del numero a IN o DES o CA.
molto rapidamente. I guerrieri possono attaccare una C. Aggiungere il doppio del numero alla Fortuna.
volta, in corpo a corpo o con armi a distanza, per
turno di combattimento. Il danno alla COS di un Tutte le frazioni si arrotondano per difetto.
personaggio viene recuperato al ritmo di un punto al

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Aumentando gli attributi, attraverso incontri nelle
avventure in solitario e la crescita di livello, il tuo NEL PIENO RISPETTO DEL DIRITTO DAUTORE
personaggio avr una nuova serie di incantesimi e
armi a sua disposizione. Il denaro gli permetter di Il Chimerae Hobby Group, compilatore di questo manuale, non ritiene di
comprare altre armature, armi e incantesimi, aver infranto in alcun modo i diritti d'autore altrui e ne condivide gli
rendendolo maggiormente in grado di affrontare le sforzi per proteggere il proprio diritto e la propriet intellettuale. Si
prove e le tribolazioni delle avventure in solitario. dichiara disponibile a correggere eventuali omissioni e/o involontarie
violazioni di questi o di altri diritti, invitando chi si ritenga danneggiato
TAVOLA DEL TESORO a segnalare ogni eventuale problema allindirizzo e-mail
Una breve tabella per la generazione casuale del chimeraehobbygroup@yahoo.it. Si sottolinea infine di non ricavare
tesoro (riassunta dal Libro delle Regole di T & T). attualmente alcun introito economico dalla distribuzione di questo
manuale, pur non escludendo eventuali modificazioni della situazione in
Quando ti viene detto di tirare sulla tabella di futuro.
generazione dei gioielli, inizia tirando un dado per
scoprire la grandezza: Il Chimerae Hobby Group ribadisce il suo diritto morale ad essere noto
1 o 2: piccolo (5 valore di base; 1 unit di peso) come il compilatore del presente manuale.
3 o 4: medio (10 valore di base; 2 unit di peso)
5 o 6: grande (20 valore di base; 4 unit di peso) I testi sono Copyright 2007 Flying Buffalo Inc e sono utilizzati dietro
permesso scritto. La traduzione e compilazione del presente manuale
Per scoprire che tipo di gemma , tira 2 dadi: copyright del Chimerae Hobby Group ed stata realizzata con il
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7: Ametista (valore di base 6 monete doro) Group. Anche in presenza di tale autorizzazione, restano fermi i
8: Opale (valore di base 8 monete doro) seguenti punti: nessun profitto deve essere tratto da questa
9: Granato (valore di base 4 monete doro) pubblicazione; il manuale va distribuito in forma integrale; il manuale
10: Giada (valore di base 12 monete doro) non deve subire modifiche nella forma e nel contenuto; qualora
11: Rubino (valore di base 15 monete doro) vengano effettuate variazioni del formato, necessarie a scopi di
12: Diamante (valore di base 17 monete doro) presentazione e/o di compatibilit con altri programmi e/o sistemi
operativi, tali modifiche devono essere rese note al Chimerae Hobby
Moltiplica il valore di base della gemma per il Group.
moltiplicatore delle sue dimensioni per ottenere il
valore del gioiello, il numero di monete doro che Il presente manuale pu essere alterato per utilizzo a scopo privato,
valutato. ma tali versione modificate non ufficiali non possono essere distribuite
senza il permesso scritto del Chimerae Hobby Group.
Le regole appena viste sono riassunte dal Libro delle
Regole di Tunnels & Trolls. Il Libro delle Regole Si chiede di non violare queste condizioni, non solo per ragioni legali,
contiene pi armi, incantesimi, tipi di personaggio, ma soprattutto per rispetto del lavoro di chi ha speso molte ore in un
stirpi di personaggio e altri dettagli che miglioreranno impegno che lo appassiona.
le tue partite.
Si fa inoltre notare che ogni uso o distribuzione del presente manuale
implica l'accettazione di questi termini e condizioni di utilizzo.

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#CHN3 1 Edizione Dicembre 2012