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WARHAMMER QUEST

MANUALE DEL REGOLAMENTO BASE


Versione italiana
IL BARBARO

La terra di Norsca si estende a Nord dell’Impero al di là del Mare degli


Artigli.
E’ un regno desolato: una terra di fiordi ghiacciati e con montagne
sovrastanti ricoperte di neve: di ghiaccio, bufere di neve, e venti gelidi.
Questa distesa inospitale di roccia e ghiaccio è abitata dai Norse, tra i
più forti e spaventosi uomini nel Mondo Conosciuto.
I Norse sono barbari violenti che sono temuti in tutto il mondo
civilizzato. Le dure condizioni della loro terra natia li ha resi
eccezionalmente resistenti e crudeli, e godono alle loro bevute, quasi
quanto in una buona battaglia!
Per provare il loro valore i guerrieri Norse cacciano i lupi e gli orsi che
vagano in cerca di prede nelle distese ghiacciate, e indossano le loro
pelli non conciate, come protezione contro il freddo.
I Barbari Norse sono grossi, muscolosi e forti combattenti. Questo li
rende grandi Guerrieri e avventurieri di mare, le loro imprese sono
famose nel mondo intero.
Questi equipaggi barbari, con le loro lunghe navi con scolpita la testa di
un dragone, hanno depredato ogni costa dall’Araby alle Terre
Meridionali.

Il loro amore per il combattimento rende gli uomini Norse eccellenti


compagni quando ci si avventura nel pericolo. Loro sono alleati
coraggiosi, contrari a fuggire anche nelle più pericolose delle situazioni.
Le loro abilità e coraggio in combattimento sono celebri, e il loro amore
per il saccheggio li conduce spesso in luoghi non frequentati dagli
uomini più assennati.

Il Barbaro si ritrova, sulle Montagne dell’Estremità del Mondo, attratto


in parte dalle storie di immensi ammassi di tesori, e in parte per
l’opportunità di uccidere centinaia di Orchi, Goblin, e altre orrende
creature che si trovano, come lui ben sa, nei passaggi sotterranei in
profondità, sotto la superficie.
IL NANO
I Nani sono una antica razza, e hanno vissuto nel Vecchio Mondo per
migliaia di anni. Le loro città sono state sempre costruite sotto il
terreno. Scavando gallerie sotto le rocce e attraverso i lati delle
montagne formarono un vasto impero sotterraneo. Con il trascorrere
dei secoli il potere dei Nani crebbe, e quando le loro gallerie furono
scavate ancora più in profondità, le montagne rivelarono i loro tesori
più preziosi – oro, argento, gioielli e pietre preziose per riempire i
forzieri dei re dei Nani.

Centinaia di anni fa, un disastro colpì quando vaste armate di Orchi e


Goblin assaltarono la terra natia dei Nani. Le città, una ad una,
caddero dopo battaglie disperate, ed oggi i Nani conservano solo una
piccola frazione del loro grande regno e del potere che avevano in ere
passate.

I Nani sono una razza con una lunga vita e immensamente orgogliosi.
Sono molto onorevoli, e non dimenticano mai un debito che devono
ad un altro. Tendono ad essere di irritabili, bruschi, e intolleranti agli
scherzi, ma questi punti negativi sono più che compensati dalla loro
decisione, affidabilità e lealtà verso i loro compagni.
Nonostante siano bassi, loro sono immensamente forti e robusti, e
maneggiano le loro massicce asce con grande energia ed abilità.

I Nani hanno buona memoria, e non dimenticano mai qualsiasi


ingiustizia che loro o la loro famiglia hanno subito.
Hanno a cuore le gloriose memorie del loro passato e desiderano
ardentemente quei giorni futuri, quando dalle loro più grandi città si
spargerà il suono della voce dei Nani, e gli Orchi e i Goblin saranno
ricacciati indietro nelle loro squallide case nelle Terre Oscure.

Tutti i Nani amano i tesori, soprattutto l’oro. Il Nano si è unito al


resto dei Guerrieri nel viaggio verso le terre dei suoi antenati in cerca
di gloria, tesori perduti e vendetta. Ogni Orco ucciso, e ogni Goblin
costretto alla fuga nell’oscurità, è un passo avanti verso la liberazione
del suo popolo.
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IL MAGO
Esiste una forza nel mondo che va al di là della comprensione della
maggior parte degli uomini mortali, una forza che può spianare
montagne e distruggere città: la pura energia magica.

I grandi Maghi Elfi Alti hanno studiato il sapere della magia per
migliaia di anni, e la loro magia va ben oltre la comprensione di
qualsiasi altra razza. La loro terra natia, Ulthuan, e la regione più
magica del Mondo di Warhammer, e nel lontano passato i maghi Elfi
insegnarono parte della loro magia agli uomini.

Da quel tempo, i Maghi della razza umana hanno fondato le Scuole di


Magia e hanno sviluppato le loro abilità.
La magia è riconosciuta come una potente forza che può essere usata
per il bene e per fini malvagi.
Tutti gli eserciti hanno dei potenti Maghi da Battaglia che sono
specializzati in incantesimi di guerra e distruzione.
Così come i soldati si scontrano sul campo di battaglia, e i cannoni
tuonano e le frecce volano, un'altra battaglia è combattuta tra i lanciatori
di incantesimi rivali degli eserciti opposti.
Le energie magiche si riversano e si scontrano sopra il campo di
battaglia quando il Mago nemico lotta per ottenere la supremazia.

Il Mago cerca avventure nei passaggi sotterranei e nelle caverne sotto la


superficie. Non molto è conosciuto delle creature malvagie che i
Guerrieri incontreranno, ma quello che è certo è che ci saranno volte
che la spada sarà inutile, e solo la magia prevarrà.
Il Mago dovrà richiamare tutta la sua astuzia e saggezza per portare i
Guerrieri alla salvezza, e da parte loro i Guerrieri dovrebbero ben
L’ELFO proteggerlo.

I Nani e gli Elfi godettero della età d’oro delle loro civiltà molto
prima che gli imperi dell’Uomo sorsero, ed entrambe sono razze
nobili e dalla lunga vita. Qui le similitudini finiscono comunque, così
mentre i Nani sono bassi e tozzi, gli Elfi sono alti e snelli.
Se i Nani sono arcigni e seri, gli Elfi sono gioiosi e sembrano frivoli
alle altre razze. Era inevitabile che le differenze che sussistono tra di
loro avrebbe condotto a una terribile e amara guerra.

Sebbene la guerra ebbe termine, ne gli Elfi ne i Nani si perdonarono


mai sinceramente e dimenticarono, e una diffidenza permanente
ancora esiste tra le due razze.

Gli Elfi sono alti, snelli, carnagione pallida e un atteggiamento


altezzoso. La loro snellezza cela la loro forza e resistenza, gli Elfi
sono potenti creature, e micidiali in battaglia.

Le loro armi ed armature sono le più raffinate nel Mondo di


Warhammer, forgiate da squisiti materiali, utilizzando tecniche
sconosciute agli Uomini, e ricoperte da preziose gemme.

Gli Elfi generalmente si mantengono separati dal mondo degli


Uomini. Molti degli Elfi hanno lasciato il Vecchio Mondo ed ora
hanno la loro dimora nel regno Elfico di Ulthuan.

Alcuni Elfi vivono ancora nelle foreste di Loren. Questi Elfi dei
Boschi non sono così distanti dai regni degli uomini rispetto ai loro
parenti Elfi Alti. In tempi di terribili minacce per l’Impero o il Regno
di Bretonnia, gli Elfi dei Boschi inviano perfino potenti armate per
combattere a fianco dei guerrieri umani in battaglia.

Gli Elfi dei Boschi avventurieri sono rari ma a volte se ne parla. La


passione degli Elfi per i gioielli luminosi e per le gemme, e il loro
odio per le razze malvagie come Orchi e Goblin, può condurli anche
ad intraprendere le più rischiose delle avventure.
L’Elfo in Warhammer Quest è semplicemente come un Guerriero –
determinato a recuperare tesori perduti, conoscere nuovi regni e
liberare il mondo dagli orrendi mostri che deturpano la sua bellezza.

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- INTRODUZIONE -
Warhammer Quest è il gioco di avventure nel Mondo di Warhammer. Tu sei un eroico Guerriero alla ricerca di
potere incommensurabile e ricchezze. Le tue avventure ti condurranno in profondità in bui passaggi sotterranei
delle Montagne dell’Estremità del Mondo, in tunnel pieni di terrore e pericolo, con la speranza di trovare tesori
perduti, mucchi di oro e per ultimo la fama.

E’ il momento della battaglia e della magia, dove Maghi e


Guerrieri devono combattere per la sopravvivenza contro
nemici implacabili. E’ inoltre un tempo di avventura, dove la
fama e la ricchezza favolosa attendono coloro abbastanza
coraggiosi da cercarle.

In Warhammer Quest ogni giocatore ha il ruolo di un


guerriero, uno dei quattro coraggiosi avventurieri con la
determinazione di provare il loro coraggio in cerca di
ricchezza e gloria.
Ogni eroe proviene da una razza diversa. Il Barbaro è giunto Nel
dal lontano e selvaggio nord, una terra di freddo pungente e gioco di Warhammer Quest i giocatori entrano un uno oscuro e
feroci guerrieri. dimenticato dungeon. Insieme devono confrontarsi con orribili
Il Mago proviene dalle città dell’Impero, le più grandi ed pericoli che attendono proprio loro.
importanti dei regni degli uomini. Il Nano è attratto Loro saranno attaccati da mostri come gli Orchi, Goblin, Skaven
irresistibilmente dall’oro e per questo la sua razza è famosa. e Minotauri. Altri pericoli si celano nell’oscurità: rapide e
Il Nano è arcigno e piuttosto brusco, ma è un buon velenose cose come i ragni, trappole mortali come buchi nel
combattente ed amico leale che ricorda i debiti di gratitudine suolo, e tunnel instabili che crollano al minimo tocco.
così come i debiti di denaro. Se loro completeranno la loro ricerca i giocatori saranno
L’Elfo proviene dai boschi verdi di Loren dove i suoi parenti ricompensati con oro, tesori e artefatti con poteri magici. Più oro
trascorrono i loro giorni cacciando e riempiendosi di allegria, e tesoro troverai e meglio è, e il giocatore che controlla il
protetti dalla malvagità dalla strana magia delle loro terre. Gli guerriero che accumula la più grande fortuna, ha agito meglio
Elfi sono incredibilmente veloci e agili, e sono anche i degli altri!
migliori arcieri del mondo.
Warhammer Quest è probabilmente diverso dagli altri giochi con
I quattro Guerrieri sono pronti a cominciare le loro avventure. cui hai giocato.
Come tutti i cacciatori di tesori loro sono inspirati da racconti Invece di competere uno contro l’altro, tutti i giocatori devono
di favolose ricchezze al di sotto delle Montagne dell’Estremità cooperare se vogliono ottenere la vittoria. Inoltre non esiste un
del Mondo: orde di dragoni, antichi tempi riempiti con tesori, singolo tabellone. Invece, le differenti sezioni di stanze e
perdute miniere d’argento, e l’oro delle tombe dimenticate. corridoi sono agganciate insieme per creare un dungeon che è
diverso ogni volta che giochi.
Le desolate montagne sono piene di corridoi, scalinate, Le regole del gioco possono sembrare un po’ complesse
caverne e tunnel che conducono giù in profondità nella terra. all’inizio – ma non ti preoccupare molte delle regole sono
Tutti questi passaggi sotterranei sono conosciuti come progettate per estendere il gioco e non sono vitali per cominciare
dungeon. Molti furono costruiti dai Nani molto tempo fa, a giocare.
prima che i Goblin attaccarono e distrussero le più antiche e Le attuali regole del gioco di cui hai bisogno per giocare sono in
famose fortezze dei Nani. questo libro o stampate sulla varie carte. Il grande e spesso
I Nani scrissero amaramente i racconti delle loro sconfitte in Manuale del gioco di ruolo è tutto materiale supplementare e
un pesante tomo chiamato il Grande Libro dei Rancori, e si alternativo che ti presenta un nuovo, completo modo di giocare a
dice sia stato scritto con il sangue dei re dei Nani. Warhammer Quest.

Non tutti i dungeon sono delle vecchie opere dei Nani. Alcuni Warhammer Quest è un gioco ma è anche un passatempo. Il
sono i squallidi scavi dei Goblin, malevole creature che contenuto di questa confezione ti fornisce tutto il necessario per
restringono e spesso destabilizzano i tunnel estesi attraverso le giocare, inclusi quattri diversi guerrieri e un vasta selezione di
montagne. mostri.
Ancora più in profondità si possono trovare i cunicoli degli Mentre questo indubbiamente ti manterrà occupato per un buon
Skaven, vili uomini-ratto mutanti i cui graffi pregiudicano periodo, sarai felice di sapere che esiste un eccitante varietà di
l’intero mondo da costa a costa. miniature aggiuntive, avventure speciali, ed accessori.
Puoi ottenere nuovi tipi di modelli di Guerrieri insieme alle
regole necessarie per giocare. Ci sono speciali confezioni
avventura con nuove stanze del dungeon, nuovi mostri e nuove
carte.

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Puoi inoltre acquistare confezioni di carte tesoro aggiuntive
separatamente.
In aggiunta, c’è una intera serie di Miniature Citadel di
modelli di Warhammer e vernici a colori della Citadel nonché
materiali per questo hobby!

Se vorresti conoscere altro sulla serie di giochi e modelli


Games Workshop perché non entrare nel tuo negozio locale
Games Workshop. Il nostro personale nel negozio con piacere
vi mostrerà i vari giochi, spiegherà come funzionano le
diverse regole, e discuteranno su qualsiasi aspetto del
modellismo e del gioco. Se vuoi ottenere altre informazioni
per favore invia una busta affrancata con l’indirizzo a:

UK: Games Workshop, Chewton St., Hilltop, Eastwood, Notts


NG16
3HY.

US: Games Workshop, 3431-C Benson Avenue, Baltimore,


Maryland
21227-1072, USA.

Australia: Games Workshop, Unit 7/7-9 Kent Road (Cnr


Church), Mascot
NSW 2020, Australia.

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- LA CONFEZIONE DI WARHAMMER QUEST -
La confezione di Warhammer Quest contiene tutto quello di cui hai bisogno per giocare – molte miniature
Citadel, segnalini a colori, sezioni del tabellone, mazzi di carte, dadi e manuali.

MINIATURE CITADEL Ingressi del dungeon


I dieci ingressi al dungeon sono utilizzati per agganciare insieme
le sezioni del tabellone e creare il dungeon.
Warhammer Quest contiene le seguenti minature Citadel:

4 miniature Guerrieri: Barbaro, Nano, Elfo e Mago.


6 miniature Orco Guerriero SEZIONI DEL TABELLONE
6 miniature Orco Arciere
6 miniature Goblin Picchiere
6 miniature Goblin della Notte Arciere A differenza dei giochi convenzionali con un tabellone, dove il
12 miniature Skaven tabellone è lo stesso ogni volta, il tabellone di Warhammer
3 miniature Minotauro Quest è costituito da parti separate che possono essere combinate
12 miniature Ragno Gigante in centinaia di modi diversi. In altre parole, ogni dungeon che i
12 miniature Pipistrello Gigante Guerrieri esplorano sarà nuovo ed eccitante.
12 miniature Ratto Gigante
12 miniature Snotling Ci sono tre differenti tipi di sezioni del tabellone: le stanze del
10 Ingressi del Dungeon dungeon, le stanze obbiettivo e i corridoi.

Tutte le miniature di Warhammer Quest sono fornite in Le differenze tra i tre tipi di sezioni del tabellone, e come
supporti di plastica. Prima di assemblarle rimuovi con ognuno è utilizzato, sono spiegati con maggiore dettaglio nel
attenzione ogni miniatura dal suo supporto usando o una regolamento, in seguito. Nella pagina seguente sono raffigurati i
taglierina, forbici o altri attrezzi simili. Non torcere o tirare i diversi tipi di sezioni.
pezzi per staccarli, in questo modo potrebbero rompersi.
Qualsiasi graffio o segno lasciati sulla miniatura possono
essere cancellati dolcemente con una taglierina o una piccola
lima.

Guerrieri, Goblin e Skaven


Queste miniature sono progettate per essere inserite
nell’apertura in diagonale nelle basi quadrate da 20mm. Noi
raccomandiamo che siano incollate nella base usando un
appropriato adesivo come il cementante di polistirene o la
supercolla.

Se lo desideri, una miniatura può essere posizionata, sulla sua


base senza inserirla nella fessura, rivolta in avanti per
esempio. Per fare questo, rimuovi la parte inferiore della
miniatura con un paio di forbici e incolla i suoi piedi
direttamente sulla base.

Se non hai esperienza con il modellismo ricorda che la


taglierina e altri attrezzi per il modellismo devono essere
maneggiati con prudenza. Prima di effettuare qualsiasi taglio
appoggia sempre la miniatura direttamente su una superficie
rigida, e poi taglia sul tavolo e lontano da te stesso.

Orchi
Gli orchi sono progettati per essere inseriti nelle basi quadrate
più grandi, da 25mm. Possono essere attaccati alle loro basi
nello stessa maniera dei Guerrieri, Goblin e Skaven.

Minotauri
Le miniature dei Minotauri hanno una base integrata, e quindi
non necessitano di una base sulla quale essere inseriti.

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- I MOSTRI DI WARHAMMER QUEST -
Gli Snotling sono la più piccola delle razze pelle-verde.
Possiedono solo una intelligenza elementare, ma
possono maneggiare armi semplici come mazze
di legno. Gli Snotling sono creature codarde, e
attaccano in grandi gruppi per tentare di
abbattere i loro avversari con la pura e semplice
forza della superiorità numerica.

Gli Skaven sono degli immondi


uomini-ratto mutanti, che possono
Orco Guerriero Orco Arciere camminare sulle loro gambe, nello
stesso modo degli uomini. Loro sono
Gli Orchi sono brutali creature dalla pelle verde che vivono altamente intelligenti, ma
nelle terre desolate e montagne del Mondo di Warhammer. completamente malvagi. Gli Skaven
Sono leggermente più alti degli uomini, così come sono più tramano continuamente di portare alla
robusti e molto forti. La loro capacità fisiche sono comunque distruzione la civiltà umana. Vivono sotto terra, e i loro
decisamente superiori al loro intelletto e, anche se gli Orchi disgustosi tunnel attraversano in lungo e largo il Vecchio
non sono molto intelligenti, tuttavia sono dotati di un certo Mondo.
livello di astuzia.
Sono creature aggressive e bellicose, e le loro dimensioni e la I ratti giganti, pieni di malattie, vagano in
loro forza li rende eccellenti combattenti. cerca di prede nei tunnel vuoti e nei
corridoi abbandonati in grandi gruppi.
I Goblin sono più piccoli rispetto agli Esasperati per la fame, si lanciano sulla
Orchi, e le due razze spesso cooperano loro preda in una frenesia di denti che addentano e artigli che
l’una con l’altra. Sebbene non siano forti feriscono.
quanto gli Orchi, i Goblin sono più
intelligenti, e meno inclini a litigare tra di
loro. I Goblin odiano la luce del sole, e di Stormi di pipistrelli giganti si ammucchiano
solito vivono in squallidi tunnel e caverne sul soffitto ammuffito delle caverne,
scavate sotto le colline e le montagne. aspettando una opportunità per piombare giù
sulla loro preda. Il suono del loro verso ad
alta frequenza e lo sbattere delle loro pesanti
ali coriacee procurano terrore alle loro
vittime.
Goblin Lanciere

I Goblin della Notte vivono in I Minotauri sono


caverne e tunnel sotto le Montagne immense e bestiali
dell’Estremità del Mondo. Loro sono creature che vivono nei
cresciuti così, abituati a vivere luoghi più selvaggi del
nell’oscurità e quando si azzardano Mondi di Warhammer.
ad uscire dal terreno devono coprirsi Sono immensamente
dalla luce del sole indossando un forti, e possono
mantello con un cappuccio. Arciere Goblin infliggere terribili ferite
della Notte con le loro pesanti asce.
I Minotauri non sono
I ragni giganti sono un pericolo comune nei molto brillanti, ma sono
luoghi sotterranei dimenticati. Questi saltano incredibilmente violenti
fuori dall’oscurità sulla loro preda, e attaccano ferocemente
mordendola con le loro zanne velenose, poi in combattimento. Un
la immobilizzano con le loro ragnatele appiccicose. singolo Minotauro è un avversario pericoloso, ma loro a volte
cacciano in gruppi di due o tre!

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CARTE INCANTESIMI
Il personaggio Mago in Warhammer Quest ha la abilità di
lanciare incantesimi magici. Questi sono rappresentati da carte
che sono tenute dal giocatore Mago. Tutti i dettagli sulle carte
Incantesimo e il personaggio Mago sono forniti nella sezione
Lanciare incantesimi.

DADI
Warhammer Quest è fornito con una quantità di dadi a sei facce
con due diverse dimensioni. I dadi più grandi sono usati
Troll di Fiume estensivamente nel gioco per risolvere i combattimenti, e
dovunque un lancio di dado è richiesto. Quelli colorati più
piccoli non sono lanciati ma sono piazzati accanto alle miniature
o sui fogli di annotazione per tenere traccia di vari dettagli del
MAZZI DI CARTE gioco.
Per esempio, un dado piccolo è piazzato accanto ad un Mostro
per mostrare quante Ferite gli sono rimaste durante il
Warhammer Quest è fornito con tre diversi mazzi di carte: le combattimento.
carte Dungeon, le carte Evento e le carte Tesoro. (Nota Dato che i due tipi di dadi sono diversi per dimensioni e colore
comunque, che per motivi di confezionamento le carte sono non ci sono pericoli di confonderli mentre stai giocando.
fornite in due mazzi nella scatola – la confezione Dungeon è
stata divisa negli altri due mazzi e deve essere separata e
riunita prima di giocare.)
Spiegheremo come usare queste carte in seguito.

Per convenienza, specialmente sulle carte e sulle tabelle dove lo


spazio è limitato, ci riferiremo al dado a sei facce come D6.
Se il testo ti dice di lanciare 2D6 questo significa che devi
lanciare due dadi e sommare i punteggi insieme, ottenendo così
un numero compreso tra 2 a 12 (inclusi).
Nello stesso modo, 3D6 sono tre dadi sommati insieme, 4D6
sono quattro dadi sommati insieme, e così via. Ugualmente, se il
testo ti dice di lanciare 2D6+3 lancia due dadi, somma il loro
punteggio, e poi aggiungi 3 al risultato. In questo modo ottieni
un numero tra 5 a 15.
Altri dadi e combinazioni di modificatori funzionano nella stessa
maniera. Se il testo ti dice di lanciare 1D3 significa che dovrai
usare un D6 per ottenere un numero da 1 a 3. Se ottieni un 1 o 2
allora il risultato è 1, un 3 o 4 diventa 2, e un 5 o 6 diventa un 3.
In pratica, stai lanciando 1D6, dimezzi il risultato e arrotondi il
numero per eccesso.

FOGLIO DI ANNOTAZIONE
DELL’AVVENTURA
Nella confezione di Warhammer Quest troverai un blocchetto
con 50 fogli di Annotazione dell’Avventura. Puoi usare questi

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mentre stai giocando per annotare dettagli del tuo personaggio,
come quante monete d’oro ha trovato.

Carte Equipaggiamento

SEGNALINI DI CARTA E GETTONI


Warhammer Quest è fornito con un grande numero di gettoni
speciali e segnalini. Questi sono utilizzati per determinare gli
effetti di vari incantesimi, contrassegnare dei luoghi, e tenere
traccia di vari dettagli durante il gioco.
MANUALE DEL REGOLAMENTO Sono descritti in modo completo nella sezione apposita del
regolamento.
I gettoni e i segnalini dei quali hai bisogno immediatamente
Questo è il Manuale del Regolamento di Warhammer Quest, e
sono qui raffigurati.
contiene tutte le regole che ti servono per giocare a
Scheda del Guerriero
Warhammer Quest.

LIBRO DELL’ AVVENTURA


Il Libro dell’ Avventura contiene 30 avventure complete da
giocare per Warhammer Quest.
Sulla parte posteriore del Libro dell’ Avventura troverai un
utile tabella riassuntiva che riassume le regole più importanti
del gioco.
Dopo un po’ sarai in grado di giocare a Warhammer Quest
usando solo la tabella riassuntiva invece del Manuale del
Regolamento, anche se troverai necessario consultare il
Manuale del Regolamento occasionalmente per regole più
dettagliate o per una spiegazione completa.

MANUALE DEL GIOCO DI RUOLO


Il Manuale del Gioco di Ruolo sviluppa le regole di
Warhammer Quest ed ha molte nuove cose che i tuoi Guerrieri
possono fare. Puoi utilizzare alcune oppure molte di queste
regole aggiuntive come tu desideri, e puoi non utilizzarne
nessuna se non lo vuoi.
Comunque, vorrai certamente aspettare, fino a che non hai
appreso prima le regole in questo manuale.
Per ora, lascia il Manuale del Gioco di Ruolo nella scatola fino
a che non hai giocato alcune volte in maniera completa.
Nota che alcuni gettoni nella scatola sono utilizzati con regole
speciali del Manuale del Gioco di Ruolo, quindi non avrai
bisogno di questi per il momento.

Gettoni Guerriero

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DI COSA ALTRO HAI BISOGNO
Per giocare a Warhammer Quest hai inoltre bisogno di due o CONTENUTO DI WARHAMMER
più giocatori – preferibilmente quattro e una superficie piana e
stabile come un tavolo o una parte del pavimento. Il tavolo QUEST
della cucina andrà benissimo.
4 miniature Guerrieri: Barbaro, Nano, Elfo e Mago.
6 miniature Orco Guerriero
Un coperta grigia o nera o uno spesso panno steso sul tavolo o 6 miniature Orco Arciere
disteso sul pavimento è una superficie ideale per giocare a 6 miniature Goblin Picchiere
Warhammer Quest, come se questo rendesse le sezioni del 6 miniature Goblin della Notte arciere
tabellone veramente in rilievo. Infine, avrai bisogno di alcune 12 miniature Skaven
penne e matite e della carta per prendere note mentre il gioco 3 miniature Minotauro
avanza. 12 miniature Ragno Gigante
12 miniature Pipistrello Gigante
12 miniature Ratto Gigante
12 miniature Snotling
DIPINGERE LE TUE MINIATURE 10 Ingressi del Dungeon
Puoi utilizzare le miniature di plastica fornite nella confezione 32 pagine, Manuale del Regolamento
così come sono, anche se molte persone desiderano colorarle. 16 pagine, Libro delle Avventure
Dipingere le miniature è semplice e molto divertente e questo 192 pagine, Manuale del Gioco di Ruolo
1 foglio Come Giocare
porta veramente il gioco di Warhammer Questa alla vita!
50 pagine, blocco Annotazione Avventura
19 Carte Eventi
I colori Citadel e i Pennelli 23 Carte Dungeon
Citadel Miniatures producono un vasto assortimento di colori 30 Carte Tesoro
e pennelli soprattutto progettati per miniature di metallo e di 17 Carte Eventi in bianco
plastica. Questi possono essere acquistati in tutti i negozi 15 Carte Incantesimi
Games Workshop, o direttamente con un Ordine Postale alla 4 Schede del Guerriero
4 Carte Livello-combattimento
Games Workshop.
4 Carte Equipaggiamento
I negozi Games Workshop danno vita regolarmente a sedute di 4 Gettoni Guerriero
pittura e di gioco nei quali tu puoi andare per imparare come 6 Stanze del Dungeon
dipingere le tue miniature di Warhammer Quest, incontrare 5 Stanze Obbiettivo
altri giocatori di Warhammer Quest, o solo parlare con lo staff 7 Corridoi
dei giochi Games Workshop. 1 Scalinata
Games Workshop pubblica una rivista mensile chiamata 3 Congiungimento a T
White Dwarf, che contiene normali articoli di gioco e di 1 Angolo
pittura delle miniature per Warhammer Quest ed altri giochi 1 Segnalino Porta a discesa
1 Segnalino Frana
Games Workshop.
3 Segnalino Buca della Disperazione
La rivista White Dwarf è disponibile in tutti i negozi Games 6 Gettone Ragnatela
Workshop, molti giornalai, e attraverso il servizio di ordini 15 Gettoni Energia
postali Games Workshop. 10 Gettoni Fortuna
8 Gettoni Scenario
6 Dadi grandi & 12 Dadi piccoli

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Era sembrata una scommessa sicura al tempo, un ingaggio innocuo che poteva far guadagnare loro un po’ di denaro. Ma deve
essere stata la birra a parlare quella notte nella taverna del Tamburo e la Scimmia ad Altdorf.
Loro erano stati colmi di spavalderia, e poi, tutti loro, accettarono coraggiosamente: la missione dello sconosciuto,
semplicemente come se avessero accettato di bere gratuitamente tutta la notte.
Tutto quello che dovevano fare era localizzare un gruppo di guerrieri Orchi che avevano rubato il suo magico amuleto, e poi
riportarlo da lui ad Altdorf.
Sarebbe andato lui stesso, disse lo sconosciuto, ma aveva altri impegni più urgenti da fare.
E il generoso pagamento immediato in solida moneta era stato una ragione in più per accettare la richiesta.
Ma questo fu settimane fa, prima che le tracce degli Orchi divennero fredde, e il vento tagliente e i temporali senza fine delle
Montagne dell’Estremità del Mondo ebbe gelato le ossa ai Guerrieri. In questa inospitale regione l’aria era sempre umida, e
ogni cosa era bagnata dall’incessante e fine pioviggine.
Quando Galahern l’Elfo ebbe individuato lo squarcio nero dell’ingresso della caverna sul lato della montagna, i Guerrieri
erano felicissimi al pensiero di fuggire dalla pioggia per un momento.
Non appena si trascinarono verso la caverna, attraversando una zona di felci zuppe, Wilheim Xavier, il Mago dell’elusione,
indicò gli inconfondibili segni dei piedi di minerale ferroso che conducevano dentro la bocca della montagna.
Egli alzò le sue dita e borbottò una strana invocazione. In quell’istante i passi dei Guerrieri divennero attutiti e silenziosi come
se la sua magia avesse funzionato per l’incantesimo.
Così silenziosi, o quattro Guerrieri arrivarono alla caverna, Galahern riluttante con una freccia inserita nel suo arco, Kragan il
Barbaro sguainò la sua potente spada e fece un passo nell’apertura, odorando l’aria per sentire l’odore inconfondibile degli
Orchi,
Le braci morenti di un fuoco ancora brillavano nella fessura, rivelando una singola e robusta porta, quasi nascosta da pelli
animali appese sulla parete.
La porta era chiusa a chiave, una Runa di Avvertimento degli Orchi marchiata nel vecchio legno. Grumli Grunnson, il
Guerriero Nano, ignorò il disgustoso avviso e forzò la serratura in pochi secondi…

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- I GUERRIERI –
Ogni personaggio nel gioco di Warhammer Quest ha le sue uniche abilità. Alcuni, come il Barbaro e il Nano,
sono più adatti alla frenesia del combattimento corpo a corpo. Altri, come l’Elfo e il Mago, sono più adatti a
rimanere distanti dal grosso del combattimento e utilizzare frecce e incantesimi.
Per riuscire nella loro avventura i Guerrieri devono operare insieme come una squadra.

In Warhammer Quest ogni giocatore accetta il ruolo di uno dei MOVIMENTO (M)
Guerrieri – il Barbaro, il Nano, l’Elfo o il Mago. Le differenti Questo indica quale distanza un Guerriero può percorrere in un
abilità e capacità dei Guerrieri sono rappresentate nel gioco da turno di gioco. Più è alto il suo valore di Movimento tanto più
otto diverse caratteristiche. lontanto può muovere.
Questi sono valori numerici che indicano quanto veloce è un
individuo, quanto forte, quanto resistente e così via. Ogni
caratteristica è misurata su una scala da 1 a 10. ABILITA’ D’ARMA (AA)
Se un Guerriero è molto forte avrà un alto valore di Forza, se è Questa è la misura della prodezza del Guerriero nel
molto resistente, allora avrà un alto valore di Resistenza, e combattimento corpo a corpo. Più è elevata l’Abilità d’Arma di
così via. un Guerriero, più è facile per lui infliggere colpi all’avversario.

Le otto caratteristiche sono: Ferite, Movimento, Abilità d’Arma,


Abilità Balistica, Forza, Resistenza, Iniziativa e Attacchi. Prese
insieme, questi valori caratteristici sono chiamati profilo del
Guerriero.

FERITE (Fe)
Questa caratteristica indica quanto danno un Guerriero può
assorbire prima di venire ucciso, e quindi essere eliminato dal
gioco. A differenza delle altre caratteristiche, un Guerriero
può avere più di 10 Ferite (il numero medio di Ferite che un ABILITA’ BALISTICA (AB)
Guerriero possiede all’inizio del gioco è 11). Durante il gioco, Questa indica quanto buono è un tiro del Guerriero con archi e
il tuo Guerriero perderà Ferite quando combatte con Mostri, altre armi simili.
cade vittima di trappole, o subisce danni da veleni o altri
pericoli. FORZA (F)
Questa indica quanto è forte il Guerriero. Più è forte l’individuo,
tanto più potenti sono i suoi colpi, ed è così più probabile che
ferisca i suoi avversari.

ROBUSTEZZA (R)
Questa caratteristica indica quanto un Guerriero è robusto o
resistente. Più un Guerriero è robusto, più è difficile per i suoi
avversari infliggergli ferite, e tanto più facile è per lui resistere al
colpo del nemico.

INIZIATIVA (I)
La caratteristica Iniziativa indica quanto velocemente un
Guerriero è in grado di reagire al pericolo. L’Iniziativa di un
Guerriero determina quando è il suo turno nel gioco.

ATTACCHI (A)
Questa caratteristica indica quante volte un Guerriero può
attaccare il suo avversario ogni turno. I nostri Guerrieri hanno
solo un attacco per turno, ma alcuni Mostri ne hanno di più. Più
Attacchi ha una creatura, più è pericolosa da combattere, come
presto scoprirai.

13
- LE SCHEDE DEL GUERRIERO - - ANNOTAZIONE DELL’AVVENTURA -

Ogni profilo di un Guerriero è stampato su una scheda del Quando giochi una partita a Warhammer Quest, avrai bisogno di
Guerriero. La scheda elenca tutte le sue caratteristiche, e usare uno dei fogli Annotazione Avventura così come la scheda
inoltre indica ogni regola speciale che si applica al Guerriero, del Guerriero.
incluso il suo equipaggiamento ed armatura. L’Annotazione dell’Avventura è utilizzata per tenere traccia di
Sul lato posteriore di ogni scheda è riportata una descrizione quanto oro hai accumulato, quante Ferite il tuo Guerriero ha
del Guerriero che ti svela di più sul suo conto. subito, e altri dettagli, che saranno spiegati in seguito.

La scheda del Guerriero del Barbaro è mostrata qui di seguito. - EQUIPAGGIAMENTO -


Noterai che il suo profilo è dato sulla parte sinistra, in alto.
Alcuni valori potranno sembrare un po’ ambigui ora, ma non
Ogni Guerriero inizia il gioco con un differente pezzo di
preoccuparti, spiegheremo cosa significano molto presto.
equipaggiamento. Il Barbaro ha la lanterna, il Nano porta una
corda, l’Elfo ha la sua pozione magica, e il Mago ha una
pergamena magica che gli permette di lanciare un potente
incantesimo.
Questi oggetti sono rappresentati dalle carte Equipaggiamento.
Durante il gioco, la carta appropriata è piazzata al lato
dell’Annotazione Avventura di ogni Guerriero. Ogni carta
Equipaggiamento contiene tutte le regole speciali per quel pezzo
di equipaggiamento.

14
- INIZIARE IL GIOCO -
Molti giochi da tavolo hanno un obbiettivo prefissato che è lo stesso ogni volta che giochi, con un giocatore che
emerge come vincitore. Questo non è il caso di Warhammer Quest.
Invece, tu utilizzi il Libro dell’Avventura per scoprire cosa i Guerrieri devono fare per vincere il gioco. Potrebbe
essere che devi liberare un prigioniero, uccidere un brutale Minotauro, o trovare un tesoro perduto da tempo.

A differenza di molti altri giochi, in Warhammer Quest non


esiste un singolo vincitore. Warhammer Quest è un gioco di
squadra, dove tutti i giocatori devono operare insieme per
sconfiggere i servitori del male che li attendono nei dungeon.
L’intero gruppo di Guerrieri vince emergendo vittorioso al
termine dell’avventura.
(Ovviamente, alcuni di voi potrebbero non arrivarci…in
questo caso la vittoria degli altri è ancora più eroica!)

SCEGLIERE UN GUERRIERO
Il gioco Warhammer Quest contiene quattro Guerrieri: il
Barbaro, il Nano, l’Elfo e il Mago. Ogni giocatore sceglie con
quale Guerriero ha intenzione di giocare. Se più di un
giocatore vuole giocare con lo stesso Guerriero, ognuno lancia
1D6 e il giocatore con il punteggio più alto sceglie per primo.
Warhammer Quest è meglio se giocato con quattro giocatori.
Comunque, se ci sono meno di quattro giocatori presenti puoi Nano
entrare nel dungeon con meno Guerrieri. Se tu riesci a fuggire
vivo in questo maniera, sei veramente un eroe possente! QUANTE FERITE?
Una volta che hai deciso chi sta giocando con ciascun
Guerriero, ogni giocatore prende la scheda del Guerriero
La prossima cosa da fare è stabilire il valore di Ferite per ogni
appropriata, un foglio Annotazione Avventura e la miniatura
Guerriero. Una volta stabilito, questo valore è assegnato alle
del Guerriero.
Ferite Iniziali del Guerriero.
Ogni giocatore consulta il profilo sulla sua scheda del Guerriero.
EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE La voce Ferite indica che tu devi lanciare un dado ed aggiungere
un numero al risultato. Ad esempio, il Barbaro lancia un dado e
aggiunge 9, ed ha un totale di Ferite Iniziali potenziale tra 10 e
Ogni Guerriero porta con se un oggetto di equipaggiamento
15.
diverso all’inizio del gioco, come indicato sulla sua scheda del
Se ottieni un 1 hai la possibilità di lanciare di nuovo, ma devi
Guerriero. Il Barbaro ha la lanterna, il Nano ha la corda, l’Elfo
accettare il risultato del tuo prossimo lancio di dado anche se è
porta la Pozione Guaritrice, e il Mago ha la pergamena Mano
un altro 1!
della Morte.
Una volta che hai stabilito le tue Ferite Iniziali, scrivi il numero
Ogni giocatore prende la carta Equipaggiamento per il suo
nella casella con il testo “Ferite Iniziali” sul tuo foglio
Guerriero, e la posiziona accanto al suo foglio Annotazione
dell’Annotazione Avventura.
Avventura.
La casella più grande con la scritta “Ferite” è utilizzata per
tenere traccia di qualsiasi ferita subita durate il gioco.
Per cominciare scrivi anche il valore di Ferite Iniziali nella
LA LANTERNA E LA GUIDA casella più grande. Quando il tuo Guerriero subisce ferite come
risultato di combattimento, trappole, ecc, devi ridurre di
Il più importante pezzo di equipaggiamento nel gioco è la conseguenza il totale nella casella “Ferite”.
lanterna. Il Guerriero che la porta con Per esempio, se le Ferite Iniziali del tuo Guerriero sono 14 e
se illumina la strada agli altri, e quindi subisce 3 ferite in combattimento avrai 11 ferite rimanenti –
guida gli altri Guerrieri nelle profondità quindi cancella nella tua casella Ferite e scrivi 11 al suo posto.
del dungeon. E’ di solito compito del Se subisce ulteriori 5 ferite cancella l’11 e scrivi 6, e così via. E’
Barbaro portare la lanterna. possibile per il Guerriero curare ferite durante il gioco, quindi il
Se ci sono tre o meno giocatori presenti, tuo totale può salire come può scendere.
allora è possibile giocare senza il Nota, comunque, che il tuo valore Ferite Iniziali è sempre lo
Barbaro. In questo caso, uno degli altri stesso e il tuo Guerriero non può mai avere più Ferite delle
Guerrieri deve portare la lanterna come Ferite Iniziali. Questo è il motivo per il quale tieni una nota
se fosse il suo equipaggiamento. separata delle tue Ferite Iniziali sull’Annotazione Avventura.
Decidete tra di voi quale giocatore sarà la guida del gruppo, o
lanciate 1D6 e colui con il punteggio più alto può scegliere la
guida.

15
IL MAGO accuratamente e disponi ognuno a faccia in giù al lato del tavolo
per essere facilmente raggiungibili.
Infine separa le differenti miniature dei Mostri in modo che puoi
Prima che il gioco inizi, il giocatore Mago deve scegliere tre facilmente trovarli mentre stai giocando. Sei ora pronto a
incantesimi. Dividi le carte Incantesimi nei loro tre tipi: iniziare!
incantesimi di attacco, incantesimi di difesa e incantesimi di
guarigione – e mischia ogni mazzo. Il giocatore Mago pesca
una carta di ogni tipo casualmente. Questi sono i tre L’AVVENTURA INIZIA
incantesimi del Mago per il gioco. Rimetti il resto degli
incantesimi nella confezione. I Guerrieri sono pronti ad iniziare la loro avventura. Entreranno
Ogni carta Incantesimo ha una sintesi degli effetti nel dungeon tramite un passaggio nascosto, ingresso di una
dell’incantesimo e un livello di energia magica. Più è alto è il caverna o porta segreta. Devono esplorare il complesso dungeon,
livello di energia magica e più è difficile lanciare quel combattere i Mostri che incontrano, e superare qualsiasi pericolo
incantesimo. Dettagli completi su tutte le carte Incantesimo e che scoprono prima di completare il loro obbiettivo stabilito.
sul Mago sono forniti nella sezione Lanciare Incantesimi. Prima che i Guerrieri mettano piede nel dungeon, devi
determinare quale avventura intraprenderai. Hai bisogno di
consultare il Libro dell’Avventura, che contiene le istruzioni per
GETTONI ENERGIA trenta avventure complete. Ci sono sei avventure per ognuna
Una volta che ha preso i suoi incantesimi, il giocatore mago delle cinque stanza obbiettivo.
lancia 1D6 e prende quel numero di Gettoni Energia. Può
lanciare di nuovo se ottiene un 1, ma deve accettare il secondo
numero che ottiene dal lancio. PER COMINCIARE L’AVVENTURA:
I Gettoni Energia sono piazzati sulla scheda del Guerriero del
Mago nello spazio fornito. 1 Prendi le cinque carte Stanza Obbiettivo e mischiale.
I Gettoni Energia rappresentano una forza magica interiore Prendine una a caso e rimetti le rimanenti nella confezione.
che il Mago può usare durante l’avventura. Più Gettoni L’obbiettivo della tua avventura si trova nella stanza che hai
Energia un Mago possiede e più sarà sicuro di poter lanciare scelto.
un incantesimo. Le regole che descrivono come lanciare 2 Trova la sezione del Libro dell’Avventura che contiene le
incantesimi e come utilizzare i Gettoni Energia sono fornite avventure per la tua stanza obbiettivo. Lancia 1D6 per
nella sezione Lanciare Incantesimi. determinare quale avventura i tuoi Guerrieri intraprenderanno.
Per esempio, tu prendi la carta della stanza obbiettivo Abisso
Infuocato. Saltando alla sezione Avventure nell’Abisso
Infuocato alla pagina 3 del Libro dell’Avventura, ottieni un 1,
quindi giocherai l’avventura “Distruggi l’Icona Pietra della
Deformazione”
3 Mischia le carte del Dungeon e prendine sei coperte. Ora
prendi la carta scelta della Stanza Obbiettivo e mischiala con le
sei carte che hai appena pescato.
Infine, disponi altre sei carte del Dungeon sopra le sette che
possiedi già. Ora dovresti avere tredici carte, e il tuo obbiettivo
si trova da qualche parte in mezzo alle ultime sette…ma chi può
sapere dove esattamente!
Le rimanenti carte del Dungeon NON sono usate, e possono
essere rimesse nella confezione. Le tredici carte, inclusa la
stanza obbiettivo, formano il mazzo del Dungeon per
l’avventura.
4 Scopri la carta in cima al mazzo del Dungeon. Questo è
l’ingresso del dungeon. Piazza la corrispondente sezione del
tabellone al centro del tuo tavolo o dell’area di gioco.
IL DUNGEON Ora attacca la porta del Dungeon come indicato sulla carta
agganciandola sulla sezione del tabellone. Le posizioni delle
I Guerrieri sono adesso quasi pronti per intraprendere la loro porta del Dungeon sono evidenziate in bianco sull’immagine
prima avventura. Prima che possano discendere nelle della stanza nella carta Dungeon.
profondità del dungeon dovrai separare le varie sezioni del 5 Piazza la miniatura rappresentante la guida (il Guerriero con
dungeon e i mazzi di carte. Prima dividi le sezioni del la lanterna) in qualsiasi quadrato nella sezione del tabellone di
tabellone in tre mucchi: stanze del dungeon, stanze obbiettivo ingresso. Ora disponi il resto delle miniature dei Guerrieri sul
e corridoi. Le stanze del dungeon sono tutte 4 per 4 quadrati, tabellone, iniziando con il Guerriero che ha il valore di Iniziativa
mentre le stanze obbiettivo sono 8 per 4 quadrati. Tutte le altre più alto, e poi il secondo più alto e così via. Ogni miniatura del
sezioni del tabellone (scale, corridoi e congiunzioni) sono Guerriero può iniziare in qualsiasi quadrato.
classificate come corridoi. Poi dividi i tre mazzi di carte – il 6 Che l’avventura inizi!
mazzo Dungeon, il mazzo Evento e il mazzo Tesoro. Per
iniziare, prendi il mazzo Dungeon e rimuovi le cinque carte
che rappresentano le stanze obbiettivo (Fontana di Luce,
Camera del Sepolcro, Camera dell’Idolo, Fossa dei
Combattenti e Abisso Infuocato). Ora mischia ogni mazzo

16
- LA SEQUENZA DI GIOCO -
Durante il gioco i Guerrieri possono cercare, muovere, combattere, esplorare, lanciare incantesimi e perfino
scappare via dai mostri che trovano! Nel mondo reale questo accade tutto insieme, come spade che sono
sguainate, porte sono aperte a calci, gli archi che hanno lanciato e incantesimi che sono lanciati. In Warhammer
Quest tutte queste attività hanno luogo in una sequenza di gioco predeterminata.

Warhammer Quest è giocato in un numero di turni. Durante


ogni turno, il Guerriero e i Mostri ottengono tutti la possibilità EQUIPAGGIAMENTO E TESORO
di fare certe cose, come muovere, combattere, lanciare
incantesimi, e così via.
Ognuno dei quattro guerrieri porta con se un oggetto di
Ogni turno è diviso in quattro fasi. Devi operare attraverso le
equipaggiamento: la Lanterna, Corda, Pozione Guaritrice o
fasi nel corretto ordine, e completare ogni fase prima di
Pergamena Magica (vedi Equipaggiamento Iniziale, pagina 11).
passare alla successiva. Quando tutte le fasi sono terminate il
Non devi attendere fino ad una fase particolare per utilizzarli,
turno è terminato, ed inizia un nuovo turno.
possono essere usati in qualsiasi momento. Per esempio, se il
La sequenza del turno è sintetizzata qui di seguito. Le poche
Nano è gravemente ferito l’Elfo può utilizzare la sua Pozione
prossime pagine descrivono ogni fase con maggiore dettaglio.
Guaritrice per guarire il suo compagno. La miniature dell’Elfo
Se non comprendi ogni cosa fino a questo punto non
non necessita di trovarsi accanto al Nano o anche nella stessa
preoccuparti, ogni cosa sarà spiegata in seguito.
sezione del tabellone, il giocatore consegna semplicemente la
carta Equipaggiamento al giocatore Nano che la utilizza per
1. FASE ENERGETICA guarire il Nano. Le regole di ogni pezzo di equipaggiamento
Durante questa fase il giocatore Mago stabilisce quanta sono descritte sulle carte stesse.
energia magica il Mago ha disponibile quel turno. Inoltre I Guerrieri trovano tesori durante il gioco, e alcuni di questi
stabilisce se un Evento Inatteso ha luogo. possono essere utilizzati. Per esempio, i tuoi Guerrieri possono
trovare una spada magica, una pozione, o un potente e arcano
2. FASE DEI GUERRIERI congegno. Questi tesori sono rappresentati dalle carte Tesoro.
Durante questa fase i Guerrieri possono muovere, combattere Quando un Guerriero ottiene un pezzo di tesoro la carta del
Mostri, e prepararsi ad esplorare oltre nel dungeon. Tesoro è piazzata sopra o accanto il suo foglio Annotazione
Avventura. Come la Corda, Pozione Guaritrice, ecc, tu puoi
usare questi oggetti in qualsiasi momento desideri.
3. FASE DEI MOSTRI
Nota che alcuni congegni magici funzioneranno solo un numero
Se sono presenti dei Mostri sul tabellone questi possono
limitato di volte, mentre altri oggetti devono essere scartati
muovere e combattere durante questa fase.
quando sono utilizzati, come quando bevi una pozione per
esempio.
4. FASE ESPLORATIVA Le regole per questi tipi speciali di tesoro sono riportate sulle
Durante questa fase i Guerrieri possono provare a determinare carte. Alcuni tesori rappresentano armature, scudi ed armi.
cosa si trova al di là di un porta del dungeon inesplorato. Una Questi sono oggetti molto utili che ti aiuteranno a completare la
volta che la Fase Esplorativa è completata il turno è terminato. tua avventura. Alcuni sono magici e questi sono di particolare
valore. Quando ottieni un armatura, uno scudo o un arma il tuo
Guerriero può utilizzarle subito. Questo può indossare
un’armatura, usare uno scudo, o armarsi con un’arma. Un
Guerriero non può dare o “prestare” armature o armi ad un altro
Guerriero eccetto proprio alla fine di un turno e poi solo se non
ci sono Mostri sul tabellone.
Questo significa che puoi scambiare o permettere ad un altro
giocatore di prestarti un arma o armatura, ma non puoi fare
questo nel mezzo di un combattimento.
Nota che benché un Guerriero può avere due tipi di armatura,
diversi scudi, e quante armi desidera, non può usarle tutte in una
volta! Qualsiasi oggetto in più è messo via nel mazzo del
Guerriero. Un Guerriero che possiede due o più armi può
scegliere quale vuole usare in ogni turno, ma può solo usare
un’arma durante qualsiasi turno.
LA REGOLA DELL’ 1 E DEL 6

La regola dell’1 e 6 è la regola più importante nel gioco.


Quando effettui un lancio di dado, per qualsiasi ragione e
qualsiasi modificatore si applica, un lancio naturale con un
1 fallisce sempre e un lancio semplice con un 6 ha sempre
successo.

17
- FASE ENERGETICA -
Il Mondo di Warhammer è pieno di mostri, stregoni malvagi, tesori magici fantastici e potenti incantesimi. Il
dungeon che si trova davanti agli avventurieri fornisce rifugio a molti nemici pericolosi, e i Guerrieri avranno
bisogno di tutte le loro abilità per sopravvivere.

Durante la Fase Energetica il giocatore Mago determina


quanta energia magica il Mago ha a disposizione quel turno.
Nello stesso momento scopre se un Evento Inatteso ha luogo. PIAZZARE I MOSTRI

ENERGIA DEL MAGO Quando i Mostri attaccano i Guerrieri devi decidere dove
piazzarli sul tabellone. I Mostri di solito si avventano sui
Guerrieri che si spostano attraverso il dungeon, comparendo
All’inizio della Fase Energetica, il giocatore Mago lancia 1D6 accanto a loro senza nessun avvertimento! La prima volta che i
per determinare il suo livello di Energia per quel turno. Prendi Guerrieri incontrano alcuni Mostri, è la guida a piazzarli. La
un dado piccolo e piazzalo sulla scheda del Guerriero del volta successiva che i Mostri compaiono il giocatore alla sua
Mago, in modo che il numero ottenuto è mostrato sulla faccia destra li piazza. La volta ancora, il giocatore alla destra
più alta. dell’ultimo giocatore piazza i Mostri, e così via. In questa
Quando il Mago utilizza la sua Energia per lanciare maniera ogni giocatore ha l’opportunità di piazzare i Mostri.
incantesimi, il dado è girato in modo che indichi la quantità di Quando tu piazzi i Mostri non puoi metterli in qualsiasi posto
Energia che gli è rimasta. desideri. Questo sarebbe troppo conveniente per i Guerrieri! Il
Per dettagli su come il Mago lancia incantesimi vedi la giocatore deve obbedire alla regola dell’ Uno-contro-Uno.
sezione Lanciare Incantesimi. Questa regola afferma che un gruppo di Mostri sarà sempre
spartito equamente tra i Guerrieri. Posiziona ogni miniatura di
EVENTI INATTESI fronte al Guerriero che sta attaccando, dato che questo ti sarà
utile successivamente quando questo uscirà fuori
Se il giocatore Mago ottiene un 1 quando lancia per l’Energia dall’immobilizzazione.
un Evento Inatteso ha luogo. Spesso i Guerrieri saranno superati numericamente dai Mostri, in
Gira la carta in alto del Mazzo Evento e segui le istruzioni. questo caso dovrai spartire i Mostri più equamente possibile. Il
Alcune volte puoi trovare un indizio per aiutarti nella tua diagramma a pagina 21 ti mostra come fare ciò.
missione, anche se è più probabile che incontrerai dei Mostri!
Se la carta Evento è un evento speciale (questa ha una ‘E’
sugli angoli in alto) risolvilo immediatamente, come descritto GETTONI GUERRIERO
sulla carta. Alcune volte c’è un numero dispari di Mostri da piazzare, e
Se la carta Evento è un gruppo di Mostri (la carta ha una ‘M’ questi non possono essere divisi equamente tra i Guerrieri. Se
sugli angoli in alto) i Guerrieri sono stati attaccati! questo è il caso, puoi utilizzare i gettoni
Guarda sulla carta per vedere quanti Mostri ci sono, prendi Guerriero per determinare quale Guerriero i
quel numero di miniature e piazzale sul tabellone basandoti Mostri avanzati affronteranno.
sulle regole del piazzamento dei Mostri nelle prossime pagine. Metti i tuoi gettoni Guerriero in una tazza o
Tieni la carta Evento in mano, dato che ha alcune informazioni in un recipiente e agitalo. Senza guardare,
di cui avrai bisogno quando il combattimento inizia. pesca un gettone Guerriero per determinare
Se il giocatore Mago non ottiene un 1, allora non accadono a chi attaccheranno i Mostri. Se non c’è
Eventi Inattesi questo turno, quindi puoi andare avanti alla spazio accanto ad un particolare Guerriero, pesca un altro
Fase dei Guerrieri. gettone Guerriero fino a che non ne trovi uno che ha ancora uno
o più quadrati adiacenti liberi per piazzare all’interno il Mostro.
Nota del progettista: Durante i test di gioco, il giocatore Continua a pescare gettoni Guerriero fino a che tutti i Mostri
Mago sembrava lanciare così tanti 1 che questa fase divenne avanzati sono piazzati.
conosciuta come la “Fase Lancia un 1” invece della Fase Se non ci sono quadrati liberi accanto a nessun Guerriero, e ci
Energetica! sono ancora alcuni Mostri da piazzare, allora piazzali più vicino
possibile ai Guerrieri su quadrati liberi nella stessa o in una
sezione adiacente del tabellone.

MOSTRI DIFFERENTI
Quando tu sei attaccato da diversi tipi di Mostri, devi spartire i
diversi tipi di Mostri in parti uguali in accordo con la regola
dell’Uno-contro-Uno. Per esempio, se i Guerrieri sono attaccati
da quattro Orchi e quattro Goblin, allora ogni guerriero deve
combattere un Orco e un Goblin. Usa i gettoni Guerriero per
decidere chi è attaccato da qualsiasi Mostro spaiato.

18
MA I GUERRIERI NON SONO TUTTI Altri Mostri e Guerrieri possono essere attraversati dal lancio
NELLO STESSO LUOGO… come se non si trovassero in quel punto, dato che sono
considerati in movimento per tutto il tempo.
Per stabilire se una miniatura può vedere oppure no il bersaglio,
Alcune volte i Guerrieri possono trovarsi separati in diverse traccia una linea immaginaria dal centro del quadrato del
sezioni del tabellone quando loro sono attaccati dai Mostri. In lanciatore al centro del quadrato del bersaglio selezionato.
questa situazione prendi un gettone Guerriero per determinare Se questa linea passa attraverso una parete, la “linea di vista” è
dove i Mostri compaiono, e piazzali nella sezione del bloccata e non si può lanciare al bersaglio.
tabellone che contiene il Guerriero del quale hai estratto il
gettone.
Per esempio: l’Elfo è solo in un corridoio, e da un Evento ATTACCHI DEI MOSTRI
Inatteso è risultato un attacco di alcuni Mostri. Peschi il
gettone del Guerriero Elfo dalla tazza, e i Mostri sono piazzati Dopo un Evento Inatteso, i Mostri che attaccano sono piazzati
in quella sezione del tabellone. Tutti i Mostri attaccheranno nel tabellone nella Fase Energetica come già descritto. I Mostri
l’Elfo se possono! Solo se correrai fuori da quella stanza su non combattono fino alla Fase dei Mostri che ha luogo dopo la
quella sezione del tabellone i Mostri si divideranno ed Fase dei Guerrieri. Questo significa che i Guerrieri
attaccheranno gli altri Guerrieri. combatteranno normalmente prima dei Mostri. Comunque,
alcuni Mostri hanno un attacco speciale che è risolto non appena
Nota: E’ una buona idea per i Guerrieri rimanere insieme la miniatura è piazzata! Questo è indicato sulla carta.
sulla stessa sezione del tabellone e questo significa che i Alcuni Mostri sono molto pericolosi perché combattono prima
Mostri dovranno dividere le loro forze per combattere tutti i che i Guerrieri abbiano la possibilità di colpire. Per fortuna i
Guerrieri. Mostri che attaccano in questo modo sono pochi e relativamente
deboli, come i Pipistrelli Giganti.
MOSTRI CON ARMI DA LANCIO
Un eccezione alla regola sopra è dove i mostri sono armati con MAGO MORTO
archi, o altre armi con proiettili a lunga gittata. Questi Mostri
sono piazzati più lontani possibile dai Guerrieri, ma Se il Mago è ucciso, uno degli altri giocatori deve lanciare il
rimanendo nella stessa o adiacente sezione del tabellone e in dado nella Fase Energetica per stabilire se un Evento Inatteso ha
grado di vedere il loro bersaglio. luogo. Anche se non c’è più bisogno di determinare il livello di
Energia del Mago, la compagnia può ancora essere attaccata da
I Mostri con armi da lancio hanno anche le spade. Mostri!

Cosa puoi vedere


Le miniature armate con armi da lancio possono lanciare
soltanto a bersagli che possono vedere. La loro visuale, e
dunque il loro lancio, è bloccato da qualsiasi cosa solida –
come una parete – che si trovano tra loro e il bersaglio.

19
- COSA PUOI VEDERE -

In questo esempio, l’Orco può vedere l’Elfo, anche se il Minotauro è in mezzo. Miniature nel percorso della freccia sono
ignorate dato che sono considerate essere in costante movimento e non bloccano la visuale dell’arciere per molto tempo. Un abile
arciere è perciò in grado di lanciare tra Uomini e Mostri per colpire il suo bersaglio.
In altre parole, l’Orco non può vedere il Mago, dato che la sua visione è bloccata dalla parete. L’Orco deve muovere un quadrato
sulla destra, o un quadrato avanti e sulla destra per vedere il Mago.

20
ESEMPI DI PIAZZAMENTO MOSTRI

21
- FASE DEI GUERRIERI -
Quando combattono sulla loro strada attraverso il dungeon, i Guerrieri incontrano molti Mostri disgustosi e
pericolosi che devono essere sconfitti prima che possano procedere.
Dai vili Snotling e Pipistrelli Giganti, arrivando al potente Minotauro, l’unica cosa che tutte queste creature
hanno in comune è una feroce determinazione ad uccidere i Guerrieri o cacciarli dal loro covo.

Durante la Fase dei Guerrieri, ognuno dei Giocatori può e puoi posizionare la miniatura rivolta in qualsiasi direzione
muovere il suo Guerriero e attaccare Mostri. Le regole per il preferisci.
combattimento e il lancio di incantesimi sono fornite in Comunque, il tuo Guerriero non può muoversi attraverso un
seguito. quadrato che contiene un’altra miniatura o un ostacolo.
In questa sezione ci occuperemo solo di cosa i giocatori
possono fare, e l’ordine con il quale lo fanno.

CHI VA PER PRIMO?


Durante la Fase dei Guerrieri, ogni giocatore ha un turno
separato uno dopo l’altro. Il Guerriero che trasporta la
lanterna (la guida) inizia sempre per primo. Normalmente
questo sarà il Barbaro. Se il Barbaro è ucciso uno degli altri
Guerrieri deve prendere la lanterna, e lui diventa la nuova
guida.
Una volta che la guida ha ottenuto il suo turno, gli altri
giocatori prendono i loro in ordine di iniziativa. Il Guerriero
con l’Iniziativa più alta è il prossimo, poi quello con il
secondo valore più alto, e così via. L’ordine sarà perciò
Barbaro (guida), Elfo (Iniziativa 6), Mago (Iniziativa 3),
Nano (Iniziativa 2). Ogni Guerriero completa tutto il suo
movimento e combattimento prima che il prossimo Giocatore
ottenga il suo turno.

LA LANTERNA
La lanterna illumina la sezione del tabellone dove si trova la
guida, più tutte le sezioni del tabellone adiacenti. Se un
Guerriero si sposta in una sezione del tabellone che non è
illuminata dalla lanterna, o è dimenticato dalla guida, questo Nota del progettista: Alcune stanze, come la Stanza dell’Idolo
si perde nelle tetre profondità del dungeon, ed è rimosso dal per esempio, hanno diversi livelli del pavimento. In stanze
gioco. come questa i percorsi indicati tra i livelli sono l’unico
Questa è evidentemente una regola molto importante, ed è itinerario aperto ai Guerrieri. Nella Stanza dell’Idolo, per
valida sin dall’inizio. Se i Guerrieri cominciano a dividersi e esempio, i Guerrieri possono solo raggiungere il livello
vanno in direzioni differenti alcuni finiranno per perdersi nel superiore salendo per una delle scalinate.
dungeon! Tieni sempre un occhio attento su dove la guida si A meno che il Libro dell’Avventura indichi diversamente,
trova, e rimani nelle sezioni del tabellone che sono illuminate scalinate – e altri itinerari come questi – sono considerati
dalla lanterna. come se fossero normali quadrati ad uso del movimento.

MUOVERSI E COMBATTERE DIAGONALI BLOCCATE


Un Guerriero non può muovere diagonalmente in un quadrato
se uno dei quadrati adiacenti tra lui e il suo quadrato
Durante il suo turno il tuo Guerriero può muovere di un
destinazione è una parete. I diagrammi seguenti mostrano
numero di quadrati uguale alla sua caratteristica Movimento
come questo funziona.
(M). Quando il Guerriero ha mosso può attaccare un Mostro
in un quadrato adiacente. Non sei costretto a muovere la
miniatura alla massima distanza permessa, o anche muoverla.
Puoi muoverti in qualsiasi direzione, incluso diagonalmente,

22
QUANDO PUO COMBATTERE UN
GUERRIERO?
Quando un Guerriero termina il suo movimento accanto ad
un Mostro può combattere con questo. Le regole per il
combattimento sono descritte in seguito nella sezione
Combattimento. In alternativa, l’Elfo ha un arco che può
lanciare ad un Mostro da distanza. Finchè può vedere un
Mostro allora può lanciare contro di lui (vedi la descrizione
di Cosa puoi vedere nella Fase Energetica).
Un Guerriero non può combattere un Mostro corpo a corpo e
lanciare contro di lui nello stesso turno. Può fare l’uno o
l’altro.

ESPLORARE
Se i Guerrieri avanzano fino ad un ingresso del Dungeon che
non ha sezione del tabellone adiacente devono fermarsi – non
possono passare attraverso. Il dungeon al di là della porta non
è stato ancora esplorato. I Guerrieri possono esplorare in
seguito il dungeon nella Fase Esplorativa, come descritto in
seguito.

ENTRATA DEL DUNGEON


DISIMPEGNO L’entrata del dungeon conduce nel dungeon – ma conduce
Se c’è un Mostro in un quadrato adiacente al tuo Guerriero anche fuori! Se gli avventurieri vogliono ripercorrere i loro
all’inizio della Fase dei Guerrieri allora il tuo Guerriero è passi e andare via tramite l’entrata del dungeon loro lo
“immobilizzato” o inchiodato dal Mostro, e non può possono fare, purchè, ovviamente, la loro strada non sia
muoversi. Questo rappresenta il tuo Guerriero in piedi sul suo bloccata da una Frana o una porta a discesa.
terreno che coraggiosamente difende se stesso contro gli Nota che solitamente l’obbiettivo dei Guerrieri fornisce
attacchi del suo avversario. Sebbene un Guerriero un’uscita alternativa (e spesso più facile!), quindi raramente è
immobilizzato non può abbandonare il quadrato nel quale si necessario per loro ripercorrere i loro passi.
trova, può girarsi e rivolgersi verso qualsiasi direzione.
MUOVERSI IN NUOVE SEZIONI DEL
Liberarsi dall’immobilizzazione TABELLONE
Come descritto sopra, un Guerriero è immobilizzato sul posto
se inizia la Fase dei Guerrieri adiacente ad un Mostro.
Comunque, può provare a sottrarsi all’immobilizzazione se il Quando i Guerrieri si muovono in una nuova sezione del
giocatore lo desidera. Ogni scheda del Giocatore ha un valore tabellone per la prima volta, questa sarà vuota. Comunque,
di disimpegno indicato su di questa. Per sottrarsi potrebbe esserci qualsiasi tipo di Mostri, appostati
dall’immobilizzazione devi lanciare un dado e ottenere nell’oscurità nelle ombre della stanza che non si rivelano fino
almeno il tuo valore di disimpegno. Se ha successo, il a che i Guerrieri entrano!
Guerriero si sottrae dal combattimento ed è libero di muovere Una volta che un Guerriero è avanzato in una nuova sezione
normalmente. Se fallisce, il Guerriero deve rimanere dove è, del tabellone e completato il suo movimento, il suo turno
e combattere i Mostri nel combattimento corpo a corpo. Non termina immediatamente. Il gioco passa ora al prossimo
può usare una arma da lancio mentre è immobilizzato. Guerriero.

Nota: Non importa quanti Mostri immobilizzano un DOPO COSA?


Guerriero in un posto, deve solo fare un lancio di
Disimpegno per sottrarsi. Una volta che tutti i Guerrieri hanno completato i loro
movimenti e combattimenti sei pronto a passare alla Fase dei
Mostri.

23
- FASE DEI MOSTRI -
Gli abitanti delle caverne sotto le Montagne dell’Estremità del Mondo difenderanno i loro tesori e il loro oro dai
Guerrieri intrusi.
Non appena i Guerrieri fanno ricerche in profondità nel dungeon i Mostri che vivono nell’oscurità si preparano
ad attaccare.
Il Libro dell’Avventura contiene ogni regola speciale di cui
Durante la Fase dei Mostri, è il turno del combattimento dei hai bisogno quando i Guerrieri raggiungono il loro
Mostri! Dato che i Mostri non sono rappresentati da obbiettivo. Scoprirai che l’obbiettivo dei Guerrieri è
giocatori, devi muovere le miniature e lanciare il dado per custodito da molti Mostri che devono essere combattuti e
conto loro. I giocatori possono fare questo a turni. sconfitti.

NUOVE STANZE NUOVI MOSTRI


Una volta che nuovi Mostri sono stati piazzati sul tabellone
Se i Guerrieri si muovono in una nuova stanza durante la nella Fase dei Mostri, il loro turno è terminato. Loro hanno
Fase dei Guerrieri, allora devi iniziare la Fase dei Mostri speso il loro turno per balzare nella posizione. Non possono
pescando una carta dal mazzo Evento per vedere che cosa c’è muovere o combattere fino alla Fase dei Mostri del prossimo
all’interno. Se la Carta rivela Mostri, questi sono sempre turno.
piazzati dentro la stanza, anche se i Guerrieri sono separati in I Mostri comparsi nella Fase Energetica del turno corrente
diverse sezioni del tabellone. possono attaccare nella Fase dei Mostri dello stesso turno.
E’ necessario pescare una carta solo quando si entra in una
stanza la prima volta, e non in qualsiasi successiva occasione. MUOVERE E COMBATTERE
Nota inoltre che una carta è pescata solo quando i Guerrieri
entrano in una stanza del dungeon, e non quando entrano in A parte i nuovi Mostri, come spiegato sopra, i Mostri già in
un corridoio, scale o altre sezioni di corridoio. Le stanze gioco possono ora muovere e combattere.
Obbiettivo hanno regole speciali come descritto sotto.
COSA FA UN MOSTRO?
STANZE DEL DUNGEON I Mostri attaccano sempre i Guerrieri! Cosa fanno
Le stanze del dungeon sono tutte 4 per 4 quadrati. La prima esattamente dipende da dove si trovano, e con quale tipo di
volta che i Guerrieri entrano in qualsiasi stanza gira la carta arma sono armati. Se un Mostro è immobilizzato non si
in cima al mazzo Evento per scoprire cosa c’è all’interno. Ci muoverà. Rimarrà dove si trova e combatterà il Guerriero
sono due tipi di carta – Eventi e Mostri. Se un Evento accade, accanto a lui. Se il Mostro ha un arma da lancio, e può vedere
segui le istruzioni sulla carta. Se Mostri sono rivelati, questi il bersaglio allora rimane dove si trova e lancia. Se un Mostro
piombano sui Guerrieri come descritto sotto. Per una ha un arma a proiettili, ma non può vedere il bersaglio, si
spiegazione dettagliata di come piazzare Mostri vedi la Fase muoverà fino a che non vede il bersaglio e poi lancierà.
Energetica, pagina 18. Se un Mostro non ha un arma da lancio, o se ha un arma da
Per prima cosa determina quanti Mostri compaiono in base lancio ma non può muoversi per vedere il bersaglio, allora si
alle istruzioni in alto sulla carta. Per esempio, se compaiono muoverà verso uno dei Guerrieri. Se il Mostro può muovere
2D6 Mostri, lancia due dadi e somma i risultati insieme per accanto ad un Guerriero questo lo attaccherà. Ricorda, i
ottenere un totale compreso tra 2 e 12. Prendi le miniature e Mostri muoveranno e attaccheranno seguendo la regola Uno-
piazzale nella stanza. Tieni la carta a portata di mano, dato contro-Uno se possibile. Loro si divideranno tra i Guerrieri
che ha informazioni di cui hai bisogno durante il prossimo equamente.
combattimento. Se non c’è abbastanza spazio nella stanza per
tutti i Mostri, qualsiasi rimasto può essere posizionato nelle
sezioni di tabellone adiacenti. Ricorda di applicare la regola
dell’Uno-contro-Uno, spartendo i Mostri ugualmente tra i
Guerrieri. Qualsiasi Mostro spaiato può essere assegnato
casualmente usando i gettoni Guerriero. Quando piazzi un
Mostro accanto ad un Guerriero, gira la miniatura in modo
che sia rivolta verso il Guerriero con il quale sta
combattendo. Questo rende le cose più chiare quando questo LA REGOLA DELL’UNO-CONTRO-UNO
si disimpegna dal combattimento.
Un gruppo di Mostri combatterà sempre Uno-contro-Uno
dove possibile – i Mostri sono spartiti più equamente
possibile tra i Guerrieri. Quindi, se i Guerrieri sono
attaccati da otto Orchi, ogni Guerriero dovrebbe essere
STANZE OBBIETTIVO attaccato da due orchi. Questa regola si applica sia quando
La stanza obbiettivo si trova alla fine del dungeon e contiene si piazzano i Mostri e per decidere quali Guerrieri i Mostri
l’obbiettivo finale dei Guerrieri. Quando i Guerrieri entrano attaccano ogni turno.
nella stanza obbiettivo, non prendere una carta dal mazzo
Evento – consulta il Libro dell’Avventura invece.

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MOVIMENTO
I Mostri si muovono nello stesso modo dei Guerrieri, fino al
numero di quadrati uguale alla loro caratteristica Movimento
(M). Quando un Mostro ha completato il suo movimento può
attaccare qualsiasi Guerriero in un quadrato adiacente.
Regole speciali si applicano ad alcuni Mostri. Queste sono
annotate sulle carte dei Mostri, e sono inoltre riassunte sul
retro di questo manuale.

LA REGOLA DEL PRIMO ATTACCO


I Mostri piazzati nella Fase Energetica come risultato di un
Evento Inatteso devono obbedire alla regola del Primo
Attacco nella seguente Fase dei Mostri.
I Mostri piazzati nella Fase dei Mostri come risultato di
Guerrieri entrati in una Stanza del Dungeon devono obbedire
alla regola del Primo Attacco nella prossima Fase dei Mostri.
La regola del Primo Attacco afferma semplicemente che i
Mostri piazzati per attaccare un Guerriero tenteranno di
combattere quel Guerriero quando effettuano il loro primo
attacco. Anche se il Guerriero si è allontanato, il Mostro lo
seguirà ed attaccherà se ha la possibilità di farlo.
La regola del Primo Attacco scavalca la normale regola Uno-
contro-Uno. La ragione di questo è che hai già deciso chi i
Mostri combatteranno quando questi sono piazzati. Una volta
che questo turno di “primo attacco” è terminato, la regola
Uno-contro-Uno è usata per determinare a chi i Mostri
attaccheranno ancora una volta. Tieni in mente che i Mostri
sono immobilizzati sul posto se iniziano la Fase dei Mostri
accanto ad un Guerriero. I Mostri immobilizzati rimangono
sempre dove sono, senza preoccuparsi della regola del Primo
Attacco.

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- FASE ESPLORATIVA -
Le caverne sotto le Montagne dell’Estremità del Mondo si estendono per molte miglia, snodandosi tortuosamente
mentre conducono nel profondo sottosuolo.
Non appena gli avventurieri avanzano nel dungeon scopriranno antichi passaggi, stanze abbandonate da tempo,
e scalinate tagliate nella roccia.

Durante la Fase Esplorativa i giocatori piazzano nuove potrebbero preferire esplorare prima le altre parti del
sezioni del tabellone per prolungare il dungeon. Per fare dungeon.
questo i Guerrieri devono esplorare l’oscurità oltre ai grandi La Fase Esplorativa è ora terminata e il gioco continua con la
ingressi. Fase Energetica di un nuovo turno.

ESPLORARE STRADE SEPARATE


Se trovi una Congiunzione a T piazza la sezione del tabellone
Solo la guida può esplorare usando la lanterna per illuminare sulla tua superficie di gioco come al solito. Ora, prima di fare
il cammino agli altri avventurieri. L’esplorazione è possibile altro, devi dividere il mazzo del Dungeon! I Guerrieri sanno
solamente se non ci sono Mostri sulla sezione del tabellone che il loro obbiettivo si trova in una strada o nell’altra, ma
nel quale la guida si trova. E’ impossibile per la guida non sanno quale!
esplorare nel mezzo della confusione di un combattimento. Procedendo dal fondo del mazzo del Dungeon, piazza una
Per esplorare, la guida deve essere posizionata accanto ad carta alla volta sulla sinistra e sulla destra fino a che non hai
un’ingresso del dungeon che conduce in una parte due mazzi separati. Piazza un mazzo accanto ad ognuna delle
sconosciuta del dungeon. Nella Fase Esplorativa il giocatore due nuove uscite dalla congiunzione. Quando i Guerrieri
dichiara che sta esplorando e prende una carta in cima al esplorano, usa il mazzo del Dungeon sinistro per il ramo
mazzo Dungeon. La carta rivelerà la stanza o il corridoio che sinistro del dungeon, e il mazzo sulla destra per il ramo
si trova al di là dell’ingresso del dungeon. destro. Se termini le carte, o se i Guerrieri raggiungono la
Prendi la sezione del tabellone appropriata e agganciala fine di un percorso senza trovare la stanza obbiettivo, allora
all’ingresso del dungeon come mostrato nel diagramma. E’ un’ ulteriore avanzamento in quella direzione è impossibile. I
una buona idea piazzare la carta del Dungeon con la faccia Guerrieri dovranno ripercorrere i loro passi o abbandonare la
rivolta verso l’alto sulla nuova sezione del tabellone per loro ricerca.
ricordarti che nessuno ci è ancora entrato. Una volta che una
nuova sezione del tabellone è stata piazzata, i Guerrieri
saranno in grado di spostarsi al loro interno il prossimo turno
nella Fase dei Guerrieri. Non ci sono degli obblighi ad
entrare in una stanza o corridoio che hai scoperto. I giocatori

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- LA FINE -
L’ultimo Skaven si contorse una volta poi giaceva immobile, una freccia elfica conficcata nella sua pelle sotto la
pelliccia. Il disgustoso idolo venne rovesciato, fracassato in centinai di pezzi. I Guerrieri, sanguinanti ed esausti,
proprio non si erano resi conto che la loro avventura era terminata. Dietro all’idolo, quasi nascosto nell’oscurità,
un corridoio conduceva in alto verso una minuscola macchiolina di luce diurna. Libertà e vittoria per loro…

Quando i Guerrieri raggiungono la stanza dell’obbiettivo QUINDI, CHI E’ IL VINCITORE?


devono completare la loro missione o morire nel tentativo. Tutti i Guerrieri vincono completando la loro avventura. La
Sia che abbiano successo o falliscano l’avventura è terminata. quantità di oro vinta da ogni Guerriero è una misura del suo
successo individuale. Il Guerriero con più Monete d’Oro ha
LA STANZA OBBIETTIVO agito meglio di tutti.
Ogni avventura finisce in una delle stanze obbiettivo. Quando
i Guerrieri entrano nella stanza obbettivo, non pescare una
carta Evento, come faresti normalmente. Invece leggi la
descrizione dell’avventura che stai giocando nel Libro
dell’Avventura. Questo descrive i Mostri che sono ad
attenderti e cosa devi fare per completare la tua missione.
Una volta che l’avventura è stata completata, è il momento
per i giocatori di contare i loro tesori. Ogni Guerriero ha un
mucchio di oro che ha guadagnato uccidendo Mostri (questo
è spiegato nella sezione Combattimento, che segue). In
aggiunta, un giocatore può riscuotere oro scambiando
qualsiasi carta Tesoro che gli è rimasta.

La porta si spalancò in un corridoio scuro, che conduceva nel profondo del lato della montagna.
“Accendi la lanterna, Kragan, e fai strada” – il Nano grugnì attraverso i denti stretti.
“Penso che abbiamo trovato i nostri Orchi”.
La loro strada illuminata dal pallido bagliore della lanterna, i guerrieri camminarono oltre la soglia e nell’oscurità.
La strada continuava in quella direzione, poi si divideva in due sottopassaggi e grandi gallerie. I Guerrieri restarono vicini
seguendo la guida Kragan e Galahern che seguivano la pista degli Orchi.
Gli intrepidi Guerrieri raggiunsero una congiunzione e dovevano fare una scelta. Kragan era incerto, convinto che gli Orchi
avessero preso il ramo destro, ma ugualmente convinto che c’era qualcosa di molto strano nel tunnel.
“La mia magia non indica gioco sleale in corso” dichiarò Xavier, sbirciando nell’oscurità.
“Ne io sento niente di sfavorevole” bisbigliò Galahern ascoltando attentamente.
“Non ho bisogno di magia, e nemmeno di orecchi della foresta, sputò il Barbaro. “Io semplicemente so.” La spada del Barbaro
brillò nella pallida luce della lanterna tenuta nell’altra mano, mentre osservava attentamente la parete, facendo scorrere le sue
dita callose nelle fratture della roccia. Dopo pochi minuti, Grunnson sbuffò impazientemente e si incamminò nell’oscurità, la
sua ascia alzata pronta per colpire.
“Se c’è carne di Orco, lacerazione, pericolo e morte, Grumli Grunnson da il benvenuto.”
“Maledetta l’impazienza degli schiocchi” esclamò Xavier, ciò nonostante impugnò la sua spada e seguì il Nano nelle ombre.
Guardando verso il Barbaro, Galahern l’Elfo alzò le spalle ansiosamente. “Siamo qui insieme amico” disse prima di balzare
dietro agli altri.
Ergendosi in tutta la sua altezza il Barbaro ghignò mostrando i denti aguzzi. Poteva sentire l’odore fresco degli Orchi, non
lontano e sopra di loro poco più avanti. Era il momento.
Gridando il grido di battaglia degli antenati, anche lui avanzò nell’oscurità, spada in una mano e lanterna nell’altra.
La pesante porta a discesa scese rumorosamente e si chiuse dietro di loro, e una pioggia di mortali frecce con la punta nera
partirono dalle ombre…

29
-COMBATTIMENTO-
Durante le loro avventure i Guerrieri si troveranno presto a combattere per le loro vite. I dungeon sotto le
Montagne dell’Estremità del Mondo pullulano di bestie pericolose, e qualsiasi Guerriero che osa entrare deve
essere esperto nelle arti della guerra.

Le regole descritte qui si applicano a tutti i combattenti. Sia COMBATTIMENTO CORPO A CORPO
che siano Mostri o Guerrieri che stanno combattendo, tutti i
combattimenti funzionano nello stesso modo. Dato che i
Mostri non sono rappresentati da giocatori separati, dovrai Un Guerriero o Mostro può combattere contro qualsiasi
lanciare i dadi al loro posto quando questi combattono. avversario in un quadrato adiacente. L’attaccante non deve
Qualsiasi giocatore può fare questo. rivolgersi verso il suo avversario per attaccare, ma è
Ci sono due tipi di combattimento: il primo è il conveniente ruotare ogni miniatura verso il nemico che si sta
combattimento corpo a corpo combattuto a distanza combattendo.
ravvicinata con spade, asce, e altre armi simili. Il secondo Questo ti aiuta a ricordarti quale nemico stai attaccando,
tipo è combattuto a distanze maggiori usando archi e frecce, specialmente dove ci sono molte miniature coinvolte.
o altri armi a proiettili. Quando un Guerriero o Mostro attacca, stabilisci se questi
Per ora, ci occuperemo delle regole del combattimento corpo hanno colpito il loro nemico come segue. Per prima cosa
a corpo. Vedremo il lancio con proiettili in seguito. prendi la scheda del Guerriero per il Guerriero (se un Mostro
Le seguenti caratteristiche sono usate nel combattimento. E’ sta attaccando usa la carta Evento invece). Noterai che ogni
importante ricordarsi cosa sono queste caratteristiche prima Guerriero e ogni tipo di Mostri ha la propria Tabella del
di procedere ulteriormente. Combattimento. La Tabella del Combattimento ti indica il
Troverai questo di aiuto quando consulti la scheda del risultato del dado che il Guerriero o Mostro necessitano per
Guerriero e le carte Evento per diversi tipi di Mostri. colpire i loro avversari.

ABILITA’ D’ARMA (AA) AA DEL NEMICO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Questa è la misura della prodezza di un Guerriero o Mostro PER COLPIRLO 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
nel combattimento corpo a corpo. Questa riflette la sua abilità
di spadaccino e indica quanto è abile nel combattimento
ravvicinato.

ABILITA’ BALISTICA (AB)


Questa è la misura dell’abilità del combattente con armi
a distanza come gli archi. Indica quanto è abile a
lanciare.

FORZA (F)
Questa indica quanto forte è un Guerriero o un Mostro. Più
un individuo è forte, e più danno può infliggere quando
colpisce.

ATTACCHI (A)
Questa caratteristica indica quante volte un combattente può
sferrare un attacco ad un avversario ogni turno. Ogni attacco
separato è chiamato Attacco. Per utilizzare la Tabella del Combattimento, hai bisogno di
Se un Guerriero ha più di 1 Attacco questo può dividerli tra conoscere l’Abilità d’Arma (AA) del tuo nemico. Trova
due o più nemici se lo desideri. Se un Mostro ha più di 1 questo valore sulla linea superiore della tua Tabella del
Attacco deve effettuarli tutti contro un singolo Guerriero. Combattimento, contrassegnata “AA DEL NEMICO”. Sotto
questo numero vedrai il risultato di cui hai bisogno per
colpire il tuo nemico. Lancia 1D6 – se ottieni un numero
uguale o superiore a questo punteggio, allora hai colpito il
tuo avversario.
La Tabella di Combattimento mostrata qui è quella del
Barbaro. Immagina che il Barbaro sta combattendo un
Dovrai conoscere questi valori per ogni combattente per Goblin, che ha Abilità d’Arma pari a 2. Il Barbaro legge
risolvere il combattimento. Le caratteristiche dei Guerrieri lungo la linea superiore della sua Tabella di Combattimento,
sono sulle loro schede del Guerriero, mentre le caratteristiche e vede che ha bisogno di ottenere un 3 o più per colpire il
dei Mostri sono sulla carta Evento dei Mostri appropriata e Goblin.
inoltre sono riassunte sul retro di questo manuale, e sono
anche nella sezione Bestiario del Manuale del gioco di ruolo.

30
Nota del progettista: Le Tabelle del Combattimento sono
estratte da una tabella più grande chiamata Tabella per
Colpire che è stampata completa sulla pagina finale del
COLPO MORTALE
Manuale del Regolamento. Quando sei più esperto puoi
(Uccidere un Mostro con un Singolo Colpo)
trovare conveniente utilizzare questa invece delle Tabelle del
Combattimento individuali.
Alcune volte un Guerriero colpirà un Mostro così forte che lo
ucciderà con un singolo colpo. Se questo accade lui può
FERITE passare ad attaccare il prossimo Mostro, ottenendo la
possibilità di uccidere anche questo. Questo attacco a seguire
Una volta che un combattente ha colpito il suo avversario, rappresenta la vigorosa rotazione della lama dei Guerrieri che
devi determinare se lo ha ferito, e se lo ha fatto, quanto tagliano i loro nemici in un unico colpo mostruoso.
gravemente. Per fare ciò, lancia 1D6 e aggiungi la Forza Se c’è un altro Mostro in un quadrato adiacente al bersaglio
dell’attaccante al risultato. iniziale del Guerriero, ed è ancora nel raggio del suo attacco,
Alcune armi si sommano al risultato fornendo un bonus alla la lama della sua spada potrebbe colpirlo. Lancia per colpire e
Forza dell’attaccante, ed anche questo deve essere aggiunto ferire il Mostro come al solito. Se anche il Mostro è ucciso
al totale. Alcuni Mostri infliggono danno addizionale, come il con un singolo colpo, il colpo si sposta in cerchio nella stessa
Minotauro che lancia due dadi più la sua Forza. Il punteggio direzione fino al prossimo mostro, e così via.
totale è il numero di Ferite che l’attaccante ha inflitto. Questo poderoso colpo, che chiamiamo colpo mortale,
termina quando il Guerriero fallisce nell’uccidere un Mostro
ROBUSTEZZA con un singolo colpo, o la sua spada incontra un ostacolo
Alcuni avversari sono più robusti degli altri e possono come una parete o un altro Guerriero. Nota che se uccidi un
resistere ai colpi più facilmente. Per rappresentare questo, Mostro con un colpo singolo con una freccia o altra arma a
sottrai la Robustezza dell’avversario dal numero di Ferite proiettili non puoi passare al prossimo Mostro, dato che non
ottenuto. puoi colpire più di un bersaglio con una singola freccia.
Per esempio, il Barbaro ha Forza pari a 4. Quando colpisce Solo i Guerrieri possono effettuare un colpo mortale, non i
un avversario infligge 1D6+4 Ferite. Se colpisce un Goblin, Mostri.
infliggerà 1D6+4 Ferite meno la Robustezza del Goblin. Dato
che il Goblin ha Robustezza pari a 3, il Barbaro infliggerà
1D6+4-3 Ferite. Se il Barbaro ottiene un 5 infliggerà quindi 6
Ferite. Se ottiene un 1, infliggerà 2 Ferite, e così via. MOSTRI FERITI
Alcuni avversari indossano inoltre un armatura che fornisce
un bonus alla loro Robustezza, rendendoli ancora più difficili Ogni tipo di Mostri ha un diverso valore di Ferite, come
da uccidere. Per esempio, il Barbaro indossa delle spesse indicato nella carta Evento. Questo indica il numero di ferite
pellicce che gli forniscono un bonus di +1 alla sua che il Mostro può sostenere prima di morire. Se colpisci un
Robustezza, avendo così un valore totale di 4. Mostro ed infliggi quelle ferite o più, allora lo hai ucciso.
In alcuni attacchi speciali di Mostri non si considera la Quando uccidi un Mostro rimuovi la sua miniatura dal
Robustezza ed armatura, ad esempio i Ragni Giganti. Quando tabellone immediatamente e piazzala sul foglio Annotazione
questo è il caso, ciò è indicato nella carta del Mostro. Avventura del Guerriero che lo ha ucciso. Il Mostro morto vale
una certa quantità d’oro al termine del combattimento, come
vedremo.
Se infliggi 1 o più Ferite ad un Mostro, ma non lo uccidi
completamente, allora dovrai prendere nota di quante Ferite gli
sono rimaste. Questo è realizzato usando un dado piccolo.
Prendi il dado e piazzalo accanto alla miniatura in modo che la
faccia superiore mostri quante Ferite sono rimaste al Mostro. Se
il Mostro è colpito ancora, dallo stesso o da un Guerriero
diverso, questo ora richiede meno Ferite per essere ucciso
completamente. Alcuni Mostri hanno molte Ferite – un
Minotauro ne ha 15 per esempio. Se un tale Mostro è ferito
dovrai usare diversi dadi per mostrare il numero di Ferite che
gli sono rimaste. Per esempio, se un Minotauro subisce 5 Ferite
avrai bisogno di usare 2 dadi che mostrino 6 e 4 per indicare 10
Ferite rimanenti.

GUERRIERI FERITI
Il numero di Ferite che un Guerriero può subire prima che sia
morto è indicato nel suo foglio Annotazione Avventura nella
casella Ferite Iniziali. Qualsiasi Ferita subisce riduce il totale di
conseguenza, e il numero di Ferite che gli sono rimaste sono
annotate nella sezione Ferite del suo foglio Annotazione
Avventura.

31
Continua a scrivere il numero di Ferite fino a che il Guerriero
non ne ha più.
Nota che il numero di Ferite non può mai scendere sotto a 0.
Una volta che il Guerriero non ha più Ferite cade a terra
perdendo i sensi. Piazza la miniatura su di un lato per
mostrare ciò. Il Guerriero non è necessariamente morto dato
che può essere ancora guarito da una pozione o con la magia.
Comunque, se non è guarito entro la fine del turno, il
Guerriero muore, la miniatura viene rimossa, e il giocatore è
eliminato dal gioco.
Se qualsiasi giocatore ha una Pozione Guaritrice o se il Mago
ha un incantesimo ristoratore, ora è il momento di usarlo!
Qualsiasi cosa che fornisce al Guerriero 1 o più Ferite lo
fanno ritornare in gioco. Spiegheremo come fare ciò nella
parte Guarigione, qui sotto. Per ora, è abbastanza sapere che
il Guerriero può recuperare 1 o più Ferite. Se è guarito,
rimettilo in piedi e annota il suo nuovo numero di Ferite sul
suo foglio Annotazione Avventura.

LANCIARE
Lanciare funziona in modo leggermente differente rispetto al
combattimento corpo a corpo. Una miniatura può lanciare
solamente se non è adiacente a nessuno, e perciò non
immobilizzata da un nemico. Se immobilizzata in un posto,
una miniatura deve combattere corpo a corpo come descritto
sopra. Un Guerriero o Mostro che ha un arco o altre armi da
lancio può lanciare a qualsiasi bersaglio che può vedere. Le
regole per cosa puoi e non puoi vedere sono fornite nella
sezione della Fase Energetica. Indifferentemente da quanti
attacchi possono avere, un Guerriero o un Mostro possono
lanciare solo una volta per turno. Per stabilire se colpisci il Guerriero Skaven
tuo bersaglio, hai bisogno dell’Abilità Balistica del tuo
Guerriero (AB). Guarda sulla scheda del tuo Guerriero per Questo è importante perché ci sono alcune cose che non puoi
trovare il valore. L’Abilità Balistica indica il minimo risultato fare mentre il combattimento è in corso – per esempio con
che devi ottenere per colpire il tuo bersaglio. Per esempio, puoi raccogliere Monete d’Oro dai Mostri uccisi, o prendere
l’Elfo ha AB pari a 4+, quindi deve ottenere un punteggio di carte Tesoro (questo è spiegato sotto). E’ inoltre possibile per
4 o più per colpire con il suo arco. il Barbaro infuriarsi mentre combatte, in questo caso rimane
Se colpisci, calcola le Ferite nello stesso modo come nel infuriato per la durata del combattimento (vedi le regole
combattimento corpo a corpo, Per il colpo a segno da lanci, speciali del Barbaro nella sua schede del Guerriero).
invece di usare la Forza del combattente usa la Forza
dell’arma a proiettili stessa. Nel caso dell’arco, questa è 3, GUARIGIONE
quindi tutti i colpi con un arco hanno Forza pari a 3.
Nel caso dei Mostri, guarda sulla carta Evento che ti indica il Anche se i Guerrieri subiranno Ferite durante le loro
punteggio di cui hanno bisogno per colpire.. I Goblin della avventure è possibile per loro riguadagnare Ferite con la
Notte arcieri devono ottenere un 5 o più per colpire con i loro guarigione. Ci sono diversi modi con i quali le Ferite del
archi, per esempio. Un riepilogo dei Mostri sulle certe Eventi Guerriero possono essere guarite. L’Elfo può usare la sua
è fornito nella parte finale di questo manuale. magica Pozione Guaritrice, il Mago può lanciare incantesimi
Quando più di un Mostro comincia a lanciare sui Guerrieri è di guarigione, e i Guerrieri possono trovare oggetti di tesoro
conveniente decidere quanti Mostri mettono a segno prima di che hanno speciali proprietà di guarigione. L’Elfo ha una
dividere i colpi in modo equo tra i Guerrieri, in base alla Pozione Guaritrice magica, che può usare in qualsiasi
regola dell’Uno contro Uno. Ovviamente solo i Guerrieri che momento per guarire qualsiasi Guerriero, anche se stesso o
possono essere visti possono essere colpiti da lanci di uno dei suoi compagni avventurieri. Quando la pozione viene
proiettili. Qualsiasi colpo rimasto può essere assegnato tra i bevuta, il Guerriero recupera tutte le Ferite che ha subito.
Guerrieri pescando un gettone Guerriero. Comunque l’Elfo deve fare attenzione perché la Pozione
Guaritrice può essere usata solo una volta, dopo la carta deve
QUANTO DURA UN COMBATTIMENTO? essere scartata.
Una volta che i Mostri attaccano possono trascorrere diversi Il Mago può guarire Ferite lanciando un incantesimo di
turni di combattimento prima che siano tutti uccisi. Mentre i Guarigione. Spiegheremo come in seguito nella sezione
Guerrieri e i Mostri sono impegnati nel combattimento tu Lanciare Incantesimi.
devi ricordare di passare attraverso la Fase Energetica, la Quando trovano un tesoro, i Guerrieri possono imbattersi in
Fase dei Guerrieri e la Fase dei Mostri come al solito. Non oggetti che magicamente guariscono le loro ferite, come
c’è bisogno di preoccuparsi della Fase Esplorativa dato che pozioni o pomate. Questi sono rappresentati da carte Tesoro
non puoi esplorare mentre ci sono Mostri sul tabellone. Il che sono tenute dai giocatori. Un giocatore può scegliere di
combattimento continua fino a che tutti i Mostri sono uccisi.
32
spendere una delle sue carte Tesoro in qualsiasi momento per Per esempio, se sono attaccati da un gruppo di Orchi
guarire se stesso o un Guerriero individuale. Non ci sono ricevono automaticamente una carta Tesoro una volta che
obblighi per un giocatore di usare la Pozione Guaritrice o una tutti gli Orchi sono stati uccisi.
carta Tesoro per guarire il Guerriero di un altro giocatore, lui E’ possibile per due o più carte Evento essere in gioco
potrebbe preferire tenere l’oggetto per se! insieme, in questo caso nessun tesoro è assegnato fino a che
tutti gli eventi irrisolti non sono completati. Una volta che
ORO E TESORO tutti gli eventi irrisolti sono terminati, gli avventurieri
ricevono una carta Tesoro per ogni evento. Parlando
semplicemente, questo significa che devi uccidere tutti i
L’obbiettivo dei Guerrieri si trova al termine del dungeon, ma Mostri prima di ottenere qualsiasi tesoro.
c’è abbondanza di oro e tesoro da accumulare lungo il La guida (di solito il Barbaro) prende la carta in alto del
percorso. Il tesoro può avere la forma di utili armi magiche, mazzo Tesoro. Il giocatore può decidere o di tenere il tesoro
pozioni, e altri oggetti che ti possono aiutare a completare la per se o di darlo ad uno degli altri giocatori. Comunque, la
tua ricerca. guida deve sempre dividere le carte Tesoro equamente tra
tutti i Guerrieri. Questo significa che nessun Guerriero può
ORO avere un secondo oggetto del tesoro fino a che tutti i
Ogni volta che un Guerriero uccide un Mostro – sia in Guerrieri ne hanno avuto almeno uno, e così via. Quando
combattimento corpo a corpo, con un arma da lancio o con la ogni Guerriero raccoglie il tesoro, tiene le carte Tesoro
magia – piazza la miniatura sul suo foglio Annotazione accanto al suo foglio Annotazione Avventura. Inoltre annota
Avventura. Una volta che tutti i Mostri sul tabellone sono sul foglio quante carte Tesoro il Guerriero ha ricevuto fino ad
stati uccisi, il combattimento è terminato. I giocatori possono ora. In questo modo puoi tenere il conto di quante carte
scambiare i Mostri che i loro Guerrieri hanno ucciso con Tesoro ogni Guerriero ha guadagnato, ed essere sicuri che
Monete d’Oro. siano spartite in parti uguali.
Ogni mostro vale una certa quantità d’oro come indicato sulla Per esempio, il Barbaro ha guadagnato due carte Tesoro,
carta Evento. Questo è chiamato il Valore in Oro del Mostro. mentre gli altri tre Guerrieri hanno solo una carta Tesoro
Calcola la quantità di monete d’oro che il tuo Guerriero ha ciascuno. Questo significa che gli altri Guerrieri devono
guadagnato e rimuovi i Mostri uccisi dal tuo foglio ognuno ricevere un’altra carta Tesoro prima che il Barbaro
Annotazione Avventura. Annota il tuo oro ed esulta per la tua possa prendere una terza carta.
ricchezza crescente! Alcune carte Tesoro devono essere scartate quando le utilizzi,
per esempio usare una pozione magica che devi bere. Se devi
TESORO scartare la carta Tesoro dopo l’uso dell’oggetto all’interno, la
Il Tesoro è rappresentato dalle carte nel mazzo Tesoro. Le carta indicherà di fare ciò. Non tutti gli oggetti devono essere
carte Tesoro includono armi magiche, pozioni, e altri scartati dopo che sono usati, alcuni possono essere tenuti e
congegni magici così come molto altro oro. I Guerrieri scambiati in oro come descritto sotto. Qualsiasi carta scartata
guadagnano una carta Tesoro quando hanno risolto un evento ancora conta per la quantità di tesoro che il Guerriero ha
che hanno provocato con una carta Evento. Alcune delle carte avuto. Le carte Tesoro hanno inoltre un valore in oro.
Evento rappresentano trappole, buche e altri avvenimenti Qualsiasi carta Tesoro che è rimasta al termine dell’avventura
casuali per i quali non si è ricompensati con il tesoro. Se non può essere scambiata con dell’oro. La quantità di oro ovvero
ottieni una carta Tesoro per un evento completato, la carta il valore di ogni carta è indicata sulla carta del Tesoro stessa,
Evento lo riporterà. I Guerrieri possono prendere la carta ed è conosciuto come il suo Valore in Oro. Più oro possiedi
Tesoro solo quando l’evento è risolto. al termine del gioco meglio è. Il Guerriero con più oro ha
agito meglio di tutti.

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- LANCIARE INCANTESIMI -
Il Mago è il maestro della magia arcana e uno dei Guerrieri più potenti, lui è in grado di lanciare
incantesimi per distruggere i suoi nemici, proteggere i suoi compagni, e guarire le loro ferite, questa
sezione descrive come il giocatore Mago può utilizzare la sua magia nel gioco.

Il Mago inizia il gioco con tre carte Incantesimo un Per lanciare un incantesimo il Mago deve cedere un po’ della
incantesimo di attacco, un incantesimo difensivo, e un sua Energia. Il Livello di Energia Magica indica quanta
incantesimo di guarigione. Questi rappresentano la magia che Energia il Mago deve consumare per lanciarlo.. Per esempio,
ha memorizzato dal suo libro degli incantesimi. Prendi le un incantesimo con un Livello di Energia di 4 richiede 4
carte incantesimo in mano mentre leggi questa sezione. Energia per essere lanciato.
Noterai che ogni carta Incantesimo ha una descrizione
dell’effetto dell’incantesimo e un livello di energia magica
QUANDO POSSONO ESSERE LANCIATI
indicato in un angolo in alto. Più è alto il livello di energia e
più è difficile lanciare quell’incantesimo. GLI INCATESIMI?
Un Mago può lanciare incantesimi in qualsiasi momento
ENERGIA durante il turno. Può anche lanciare incantesimi durante la
All’inizio di ogni Fase Energetica, il Mago lancia 1D6 per Fase dei Mostri. Il giocatore dichiara che sta usando un
determinare la sua Energia per quel turno. Il dado indica incantesimo, cede l’Energia richiesta, e l’incantesimo viene
anche se un Evento Inatteso ha luogo. Se il giocatore ottiene lanciato come descritto sulla carta.
un 1 la sua Energia è pari a 1 e un Evento Inatteso ha luogo.
Piazza il dado nel riquadro Energia attuale della scheda del
Guerriero del Mago in modo che la sua faccia superiore
mostri il punteggio di Energia.
Quando il Mago consuma la sua Energia per lanciare
incantesimi, il dado viene girato per indicare la quantità di
Energia che gli è rimasta. Il Mago può lanciare qualsiasi o
tutti i suoi incantesimi ogni turno. Può anche lanciare un
incantesimo più di una volta se vuole.

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Esausto, Galahern ascoltò, orecchio sul terreno.
“Io penso che li abbiamo persi, per ora almeno”
Loro erano fuggiti in una piccola, stanza Centrale, usando una solida punta di ferro per incuneare l'ingresso chiuso.
Di fronte alla porta bloccata, un grande ingresso leggermente socchiuso, che conduceva nelle profonde oscurità del dungeon.
Accanto a questo, il Nano e il Barbaro tenevano il corpo caduto di Xavier, sanguinante gravemente per diverse ferite. Nessuno
dei Guerrieri era incolume. Kragan aveva profondi tagli sul suo torso muscoloso, e sangue gocciolava da una parte lacerata
dell’armatura di Grumli..
Il braccio sinistro di Galahern era sospeso inutilizzabile, fracassato da un colpo di scimitarra di Orco. I Guerrieri erano caduti in
una trappola – oltre trenta Orchi e Goblin li avevano attaccati da tutti i lati. Le saette del Mago avevano diviso l’aria umida,
facendo raggrinzire la carne sulle ossa, ancora prima che l’oscuro gruppo arrivasse. Galahern aveva abbattuto da lontano il
nemico con il suo arco veloce come la luce, e la nebbia rossa del loro sangue aveva macchiato Kragan e Grumli non appena
combatterono corpo a corpo contro la moltitudine opprimente.
A distanza un gong suonò e suonò di nuovo, chiamando in causa ancora più mostri aggiungendo il suo atonale clamore alle
grida ed urla della battaglia.
Non c’erano più Mostri rimasti da uccidere, e i Guerrieri erano soli e in piedi nel mezzo di un mucchio di corpi sanguinanti.
Barcollando attraverso la stanza, Kragan aveva recuperato da uno degli Orchi morti una spada brillante. “Potente arma. La
terrò” aveva grugnito calciando via l’Orco.
Poi il gong aveva cominciato a suonare ancora, e le orecchie acute di Galahern avevano percepito il suono di molti passi.
“Altri ne arrivano, dobbiamo fuggire.” L’Elfo aveva gridato.
Grumli agitò la sua testa, come se si svegliasse dal sonno. Inclinandosi sulla sua ascia, lo guardò e ringhiò:
“Un Grunsson corre da piaceri come questi? Mai. Non fino a che io vivo e respiro!”
“Se abbiamo tempo, ho una pomata guaritrice che funzionerà su Xavier, e lui soffre poco più che per una perdita di sangue. Poi
la sua magia guarirà il mio braccio. Ma abbiamo bisogno di alcuni momenti per raccogliere le nostre intelligenze, ordinare le
nostre risorse. Poi tu poi avere questa gentaglia di scarto.”
“Molto bene. Una breve tregua, poi vedremo il resto di questi insetti parassiti.” Dichiarò Grunsson, tirando via il Mago da sotto i
corpi morti. E dunque i Guerrieri sono fuggiti in questa piccola stanza e sono per il momento al salvo.

Gli incantesimi di Attacco sono una eccezione e possono questo incantesimo un Guerriero aggiunge +2 alla sua
essere lanciati solo durante la Fase dei Guerrieri. Comunque, Robustezza per il resto del turno.
puoi lanciare un incantesimo di Attacco in qualsiasi momento
durante la fase, anche durante il turno di un altro giocatore se Un Intero Turno. Questo incantesimo dura per un intero
lo desideri. turno. Per esempio, se questo viene lanciato all’inizio della
L’unico momento nel quale non puoi mai lanciare un Fase dei Mostri durerà fino all’inizio della Fase dei Mostri
incantesimo è per interrompere un colpo. Una volta che un nel turno seguente. Se lanciato in qualche punto durante la
Mostro, Guerriero, o qualsiasi altra cosa (come una trappola) Fase dei Guerrieri (per esempio, una volta che il Nano ha
ha “colpito” devi stabilire qualsiasi danno subito dopo. mosso, ma prima di attaccare), questo durerà fino allo stesso
Questo perché i lanci “colpire” e “danneggiare” sono punto nel prossimo turno. Di fatto, solo l’incantesimo
veramente il risultato di una unica azione continua, e benché Lievitazione dura per “un intero turno”, quindi ciò non è
fai due lanci di dadi separati, sarebbe inappropriato troppo difficile da ricordare.
interromperli per lanciare un’incantesimo.
Al termine di ogni turno, qualsiasi Energia inutilizzata è GETTONI ENERGIA
perduta. Il Mago lancia ancora nella prossima Fase
Energetica.
I Gettoni Energia del Mago rappresentano le sue risorse
magiche interiori. All’inizio del gioco, il
QUANTO DURA UN INCANTESIMO? Mago possiede 1D6 Gettoni Energia nella sua
In fondo ad ogni carta incantesimo c’è una voce chiamata Riserva di Energia. Lui può cederli durante il
“Durata” che ti indica quanto dura l’incantesimo. Questa gioco per guadagnare Energia aggiuntiva.
potrebbe essere Immediata, Questo Turno o Un Intero Turno. Ogni Gettone Energia che il Mago scambia
gli fornisce 1 punto aggiuntivo di Energia.
Immediata. Questo significa che l’incantesimo è risolto Una volta che un Gettone Energia è stato ceduto è andato
immediatamente, i suoi effetti sono generalmente permanenti. completamente, quindi deve fare attenzione a come li
Per esempio, l’incantesimo Guarisci Ferite. Quando questo utilizza.
incantesimo è lanciato, un Guerriero scelto ha un D6 di Ferite
guarite.

Questo Turno. Questo significa che l’incantesimo dura per il


resto del turno.
Indifferentemente da quando lo lanci, l’incantesimo dura fino
alla fine del turno corrente. Un esempio di questo tipo di
incantesimo è l’incantesimo Pelle di Ferro. Quando lanci

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- ESEMPIO -
In questo esempio, il Mago inizia il gioco con 6 Gettoni
Energia e i tre seguenti incantesimi:

Incantesimo, Livello di Energia, Tipo

Palla di Fuoco 5 Attacco


Scudo 6 Difesa
Guarisci Ferite 4 Guarigione

I Guerrieri sono nel mezzo di un frenetico combattimento con


alcuni Goblin. Il giocatore Mago ottenne 5 nella Fase
Energetica, quindi lui ha 5 Energia disponibili questo turno.
Il Mago potrebbe lanciare la sua Palla di Fuoco per provare
ad uccidere alcuni Goblin. Questo richiede 5 Energia. In
alternativa, potrebbe risparmiare la sua Energia nel caso gli
serva per lanciare più tardi un incantesimo Guarisci Ferite.
Questo costa 4 Energia. Il Mago non può lanciare
l’incantesimo Scudo a meno che non sia preparato a
sacrificare uno dei suoi sei Gettoni Energia.

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