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REGOLAMENTO U.C.

stesse viene deciso insindacabilmente dallo


stesso Spazio Computer.
1) INTRODUZIONE GENERALE VII Legio può essere giocato da tre a sette
VII Legio è un role playing, un gioco cioè in giocatori, ma il loro numero può essere
cui i partecipanti si calano nei panni di aumentato semplicemente aggiungendo altri
personaggi le cui caratteristiche fisiche e spilli sulla mappa tenuta dal giudice.
psicologiche sono dai giocatori stessi scelte. NOTA - Tutti gli esiti delle varie attività sono
Questi personaggi, Ufficiali Comandanti di indicati da una serie di tabelle in possesso
astronavi in forza alla VII Legio della dello Spazio Computer.
Repubblica Solare si muovono in uno spazio Per trovarli basta incrociare il risultato di un
di cui non conoscono né le caratteristiche, né lancio di dado da sei o dieci facce (che nel
la dimensione stessa. regolamento viene definito esito casuale o
Loro scopo è di esplorare questo spazio , fortuito) con gli elementi di volta in volta
ottenendo così vari punti i quali considerati nel gioco (differenza di valore in
permetteranno di avere navi sempre più un combattimento, livello tecnologico alieno
potenti ai loro ordini. o fattore di alleanza).
Tutta l'azione è puramente teorica, essendo a Nota
disposizione di ogni giocatore soltanto carta e VII Legio si può giocare su due livelli di
matita per scrivere le coordinate delle rotte difficoltà , più facile (basico) o più difficile
che si vogliono seguire e gli elementi di varia (avanzato). Nel primo caso è previsto un
importanza incontrati durante il proprio o regolamento (definito "esplorazione dello
altrui movimento. spazio interno"); nel secondo sono previste
Su fogli prestampati a parte ogni comandante regole aggiuntive (il regolamento è definito
riporta il numero e tipo di elementi che "esplorazione dello spazio esterno").
costituiscono la dotazione della sua nave Ciò vale sia per le regole destinate agli U.C.
(armi individuali o di bordo, scienziati, quanto per quelle destinate allo Spazio
serbatoi, ecc.). Computer.
Un giocatore a parte, arbitro e conduttore del
gioco, seguirà materialmente gli spostamenti COME SI GIOCA
delle varie astronavi su una mappa, preparata VII Legio si gioca per mosse.
in precedenza ed in segreto, usando spilli In ogni mossa ci sono tanti turni quanti sono i
colorati (SEGNALINI NAVI). giocatori, che agiscono uno dopo l'altro.
Se le rotte dichiarate incontrano rischi spaziali L'ordine generale di successione dei turni è
o pianeti abitati, egli lo dichiara, vincolato da stabilito, prima di iniziare a giocare, con un
una serie di informazioni tratte dalla "scheda lancio di dado o per accordo tra i giocatori
computer" e dalla "guida incontri", in stessi.
funzione del lancio dei dadi.
Lo Spazio Computer (è questa la definizione SCHEMA DELLE MOSSE
del direttore di gioco) svolgerà anche tutte le 1ª Mossa - 1° turno del 1° giocatore; 1° del 2°
attività che riguardano gli alieni, nel momento giocatore; 1° turno del 3° giocatore; ecc.
in cui i legionari vengono a contatto con 2ª Mossa - 2° turno del 1° giocatore; 2° del 2°
questi. giocatore; 2° turno del 3° giocatore; ecc.
Le regole scritte nei due regolamenti, uno per
lo Spazio Computer e uno per gli Ufficiali COME SI VINCE
Comandanti, sono volutamente discorsivi, Nella versione normale è dichiarato vincitore
dovendo essere essenzialmente delle tracce in chi per primo, salita tutta la scala gerarchica,
base alle quali i giocatori sanno come raggiunge il grado di Fabius, diventa cioè
comportarsi. comandante in capo della Legio.
Se questo comportamento è conforme alla Nella versione a tempo, stabilito in partenza
logica e non viola i limiti posti dalle regole un certo numero di mosse in funzione del
tempo a disposizione, sarà dichiarato
vincitore chi nell'ultima mossa prevista, ha Compito specifico della VII Legio era quello
raggiunto il grado maggiore. di esplorare i settori di galassia non conosciuti
In caso di parigrado, vincerà chi possiederà il e non contestati (almeno ufficialmente) né
maggior numero di punti. dalla R.S. nè da altri regimi confinanti.
È sempre naturalmente prevista la vittoria di In questi settori, delimitati di volta in volta, la
chi raggiunga per primo il grado di Fabius, se Legio è trasferita via PORTE
questo avviene entro i termini previsti. IPERSPAZIALI. L'esplorazione vera e
propria parte da un pianeta-base la cui
DOTAZIONE DI OGNI GIOCATORE posizione, in rapporto alla zona stessa da
Lo Spazio Computer ha in dotazione : esplorare è sconosciuta.
1 Tabula spatii (da piazzare nella scatola La gerarchla della VII Legio è definita da 5
scherma) su cui disegnare la mappa della zona gradi: Decurio, Centuno, Proconsul, Consul e
da esplorare. Fabius. A seconda del grado ricoperto, ad
2 Spilli colorati per ogni giocatore. ogni U.C. è affidata una nave, la cui potenza è
1 Spillo che rappresenta la nave aliena. più o meno alfa in rapporto al grado.
1 Foglio Tabelle operazioni. L'attrezzatura, invece, di ogni nave è lasciata,
1 Scheda Informazioni Spazio Computer. salvo limiti imposti dalle caratteristiche
1 Guida incontri. particolari della nave stessa, alla libera scelta
1 Regolamento Spazio Computer. dell'U.C che la allestirà secondo le esigenze
1 Dado a 6 facce. del momento e le proprie caratteristiche
1 Dado a 10 facce. individuali.
Ogni Ufficiale Comandante ha in
dotazione: ATTENZIONE :
1 Foglio costituizione nave (da compilare). la “Legenda Abbreviazioni” si trova alla
1 Foglio bianco su cui scrivere rotte e notizie fine del regolamento.
utili.
A disposizione di tutti gli Ufficiali è previsto 3) REGOLAMENTO DELL’ARMA
anche un Regolamento U.C. . DELLO SPAZIO
Nota
Per evitare premature scomparse dei giocatori SEZIONE VIAGGI DI ESPLORAZIONE
gli Ufficiali, in tutto il gioco, non svolgono IN SETTORI INTERNI INCOGNITI
MAI direttamente alcuna attività (cioè non ACCESSO UFFICIALI COMANDANTI
scendono a terra, non combattono e così via). NAVI TIPO: FROMBOLA, GLADIUM
SPATHA, HASTA
LIVELLO BASICO SEGRETO
2) LA STORIA DELLA VII LEGIO
Nell'anno 1781 P.S. (Post Stragem) fu fondata 3A) LO SCOPO DELL’ESPLORAZIONE
la VII Legio. Lo sviluppo della R.S. è proporzionale allo
Essa faceva parte dell'ARMA DELLO sviluppo del sapere.
SPAZIO (A.D.S.), i cui compiti, in generale, Nuove cognizioni scientifiche o geografiche,
erano quelli di agire entro la zona galattica assoggettamenti di popolazioni aliene di
sopra cui stendeva la propria influenza la inferiore livello civile o alleanze con alieni di
REPUBBLICA SOLARE (R.S.). Organizzata pari e superiore livello intellettivo sono la
sullo spirito del prestragico esercito romano base necessaria per il progresso solare.
repubblicano, l'A.D.S. era divisa in legioni, In considerazione di ciò ogni U.C., una volta
ciascuna con compiti differenti: I Legio superato un punteggio minimo dato da queste
(Pretoriana) per la difesa ravvicinata del attività, potrà passare di grado, ricevendo
sistema solare, X Legio, per repressioni su anche il brevetto per il comando di una nave
pianeti ribelli, III Legio per il pattugliamento di livello superiore.
sui confini dei sistemi ostili e così via. Naturalmente, una volta ottenuto questo
ambito premio, U.C. ripartirà per nuove e più
pericolose missioni con un punteggio di 0 Si può invece sostituire, o reinserire in caso di
punti. danni subiti, qualsiasi numero di elementi una
Il controllo dei punti ottenuti sarà eseguito da volta tornati al pianeta base, sempre restando
un MISSUS della R.S. dal pianeta-base, sul entro il n. di spazi massimo.
quale si dovrà quindi necessariamente tornare Questo rientro può essere naturalmente
ogni volta che si pretende una promozione. sfruttato anche per chiedere una Promozione.
3B) CALCOLO DEI PUNTI OTTENIBILI La ristrutturazione, per quanti elementi si
Soprattutto con navi tipo FROMBOLA, il cui sostituiscono, non costerà perdite di turni,
potenziale è abbastanza basso in rapporto ai grazie alla facile e veloce intercambialità
rischi che si possono incontrare sui vari degli elementi containers e alla abilità dei
pianeti, i punti sono normalmente raccolti DROIDI-TECNICI dei cantieri legionari.
tramite una esplorazione veloce a largo
raggio. 3D) COMPONENTI A DISPOSIZIONE
Per ogni pianeta avvistato e mai scoperto PER L’ALLESTIMENTO
prima, la R.S. riconosce ad U.C. di qualsiasi Come riportato a lato dei profili-navi, le
grado 2 punti. Maggiori punti si possono componenti a disposizione degli U.C. sono:
ottenere, a qualsiasi livello, scendendo sui a) Equipaggi
pianeti avvistati e svolgendovi felicemente le Ogni equipaggio è costituito da 3 fedeli
missioni previste e comunicate, di volta in veterani, per lo più provenienti dalle prigioni
volta, dallo S.C.. repubblicane.
Quanti siano questi punti ottenibili è scritto Essi, consci di fare il loro dovere (e delle
sulla GUIDA INCONTRI. punizioni esemplari distribuite dagli U.C. con
Occorre tuttavia tener presente che, in la massima facilità) si attengono sempre e
relazione al grado di responsabilità che la R.S. dovunque agli ordini loro impartiti.
riconosce secondo il grado ricoperto da un Unico rischio possibile con questi valorosi è
U.C., ai punteggi ottenuti occorre ogni volta la diserzione, ma ciò solo in pianeti con certe
sottrarre il livello della nave (per esempio la popolazioni SAPIENS, durante viaggi nello
SPATHA ha livello 2). Il livello delle navi è spazio esterno.
scritto sulla scheda-navi. È inoltre prevista la In caso di combattimenti con E. sbarcati,
perdita di punti, in base agli E uccisi o a causa calcoli statistici a cura del Centro Statistiche
di ritorni di emergenza (vedi par. 3a e 3c ). Repubblicano (C.S.R.) prevedono la perdita
I punti ottenuti o persi vanno riportati sulla di 1 uomo per ogni punto risultante dalla
scheda-navi, nell'apposito spazio. TABELLA B.
3C) PREPARAZIONE DELLE NAVI Queste tragiche conseguenze verranno
Ogni volta che gii viene affidata una nave riportate, sulla SCHEDA-NAVI, aggiornando
nuova, all'inizio delle operazioni come ad il n. di E. imbarcati in funzione delle perdite
ogni passaggio di grado, è specifico dovere di subite (se gli E. imbarcati erano tre e si
ogni U.C. attrezzarla nel modo da lui ritenuto perdono 2 uomini, si cancellerà il 3 e si
migliore e più consono al proprio carattere ed scriverà accanto 2 + 1).
alle missioni che intende svolgere. Il F.C. di ogni E. è 3 (1 punto per ogni uomo)
Salvo alcuni limiti dettati dalle dimensioni più il F.C. di eventuali armi individuali su cui
delle navi e dalle esperienze delle Legio, essi viaggiano.
riportati sulle schede-navi alla voce (ESEMPI: 2 E. = F.C.Att. 6, F.C.Dif. 6; 2 E.
caratteristiche particolari, (min = minimi, max con 1 arma individuale = I E. F.C.Att. 3+5,
- massimo), come riempire il numero di spazi- F.C.Dif. 3 + 1 -II E. F.C.Att. 3, F.C.Dif. 3;
container di ogni nave (FROMBOLA = 10, somma di questi 2 E. = F.C.Att. 11,F.C.Dif. 7.
GLADIUM = 16 ecc.) è lasciato alla È vietato sbarcare E. composti da meno di 3
discrezione di ogni comandante. uomini.
Una volta riempito il grafico con il numero di Per navi di 2° e 3° livello (SPATHA e
componenti inseriti, questo non potrà più HASTA) ogni uomo perso costa aII'U.C. che
essere cambiato in volo. ne è responsabile 1 punto negativo.
Gli E., naturalmente, possono combattere solo un turno gli scudi o sono attivati o sono
se sbarcati su un pianeta. spenti.
b) Armi individuali e) Radar
Per arma individuale si intende un modulo a Sono gli occhi dell'U.C.
cuscinetto d'aria su cui vengono montate Ogni radar imbarcato ha un raggio di azione
indifferentemente tutte le armi disponibili di 1 parsec, in ogni direzione.
imbarcate, una per ogni modulo. Imbarcare più radar aumenta non il settore di
Ogni modulo trasporta un E.. vista, ma la portata, raggiungendo così una
Le armi applicabili ai moduli sono: distanza 2 parsec con 2 radar e 3 con 3 radar.
1) LASER ZIP 3 - F.C.Att. 5 su qualsiasi Oltre i 3 parsec è comunque impossibile
pianeta. vedere, malgrado un numero superiore di
2) ARMI AD ARIA HO1- F.C.Att. variabile radar, per i disturbi causati da meteoriti non
(6 su pianeti con vita animale, 4 contro eliminabili oltre quella distanza.
vegetali e 3 per minerali). Alla dichiarazione di ogni rotta si comunica
3) ARMI Al SILICONI SIL 12 -F.C.Att. allo S.C anche con quanti radar si esplora lo
variabile (6 contro minerali, 3 contro vegetali spazio intorno alle rotte seguite.
o animali). Ogni modulo occupa un settore di Ricordate che i radar diventano vitali, in caso
nave. di errori di rotta, quando si deve rientrare alla
Sulla scheda-navi si scrive prima il n. di base. Ne sono prove tangenti i relitti di navi
moduli imbarcati e quindi, alla voce "armi orbitanti intorno alla base, abbandonati
individuali", il tipo di armi che a essi perchè, pur essendo vicini, non riuscivano a
corrispondono (Esempio - alla voce moduli si vederla. I radar non sono limitati dal n. di
scrive 2 e quindi a quella armi individuali 2 pianeti avvistati, potendo vedere tutti quelli
nel settore laser o 1 nel settore laser e entro la loro portata.
1 nel settore HO1). f) Computer
Se si perde un equipaggio completo sbarcato Costituiscono il cervello di una nave. Essi
con hanno una duplice funzione: tradurre le
modulo, si perde anche il modulo. informazioni date dai radar ogni volta che si
Un modulo aumenta il F.C.Dif. di un E. a 4 avvista un pianeta e tenere i collegamenti con
punti. lo S.C.
c) Armi di bordo I) Quanto alla prima funzione, in caso di
Su ogni nave è previsto il montaggio di una o avvistamento di pianeti, per ogni computer a
più armi di bordo. bordo si ottiene un livello di informazione per
Queste sono standard (LASER ZIP 11) su turno dallo S.C.
ogni tipo di navef con fattore di attacco di 6 Ogni livello approfondisce la conoscenza fino
punti ciascuna. Possono tirare sia a terra che a che, al VI livello, si conoscono tutte le
nello spazio, purchè non in coincidenza con lo caratteristiche della forma di vita del pianeta
sbarco di Equipaggi, che rischiano di attirare osservato.
il meccanismo "ricerca di bersaglio Ogni informazione viene memorizzata sia
automatico" subendone il fuoco. dall'U.C (che la scrive sui fogli di rotta), sia
d) Scudi elettrostatici autorespingenti dallo S.C..
Se attivati costituiscono il F.C.Dif. delle navi, Le informazioni sono pubbliche: ognuno ne
sia nello spazio che a terra. può, se vuole, approfittare.
II valore di ognuno di essi è 5. In caso, durante una rotta, si vedessero più
Con scudi attivati è impossibile sbarcare o pianeti, se si possiedono 3 computer si
reimbarcare equipaggi, mentre è invece possono suddividere le richieste a piacere,
possibile tirare con Laser fissi. avendo per esempio 1 informazione sul primo
Se gli scudi sono disattivati (o assenti) il e 2 sul secondo o viceversa, oppure
F.CDif. della nave equivale alla semplice concentrare tutte le informazioni,
protezione dello scafo, cioè 2 punti. Durante approfondendo maggiormente l'osservazione
di un solo pianeta.
È sempre possibile,comunque, atterrare su automaticamente nell’ultimo parsec di bordo
pianeti non completamente noti affrontando le nella Tabula- Spatii.
eventuali sorprese. Naturalmente lo stesso accade in caso di rotta
II) La seconda funzione permette il colloquio che salga o scenda su livelli che non esistono.
con lo S.C. 3F) CALCOLO DELLE ROTTE E
Senza di essi l'unica informazione ricevibile è COMUNICAZIONI DA E PER S.C.
"ATTERRATO SU ......"con indicazioni sul a) Le rotte
pianeta su cui si è arrivati. Data l’alta tecnologia raggiunta dalla civiltà
Le rotte, condotte con sistema manuale, sono repubblicana, il concetto di guida meccanica
comunque seguite dallo S.C. di una nave non è più possibile né necessario.
Nello spazio esterno si ricevono anche È sufficiente quindi dichiarare allo S.C. la
comunicazioni su danni subiti per rischi rotta calcolata precedentemente perché questa
spaziali. venga fedelmente seguita dalla nave.
g) Serbatoi Ad evitare comunque possibilità di errori,
Ogni serbatoio J.NA, ad autorifofnimento, frequentemente verificatisi in passato, è
permette una spinta massima per turno di 5 prevista la comunicazione, insieme alla rotta,
parsec. Imbarcando quindi 3 serbatoi, in un del numero di
turno si possono percorrere 15 parsec. radar imbarcati e disponibili, in modo che lo
Questo esempio è riferito alla FROMBOLA, S.C.
perché navi di tipo diverso, a causa della possa tenerne conto durante le comunicazioni,
massa, ne possono percorrere meno. I dati necessari per stabilire una rotta da
Quanti parsec permette un serbatoio è comunicare, sono:
comunque riportato tra parentesi nelle note I) numero di parsec da percorrere (in funzione
caratteristiche, dopo il n. di serbatoi massimo del n. di serbatoi imbarcati e delle loro
imbarcabili per ogni nave. possibilità di spinta)
3E) LO SPAZIO IN CUI AGISCE LA VII II) direzione, o somma di direzioni, indicate
LEGIO dai vecchi riferimenti NORD, NORD-EST,
Data la grande distanza della zona di galassia EST, ecc… con l’aggiunta delle nuove
in cui agisce la VII Legio dai sistemi possibilità spaziali ALTO e BASSO.
repubblicani, il punto di partenza di ogni Le rotte non devono essere necessariamente
esplorazione (pianeta base) è raggiunto linee rette, ma possono essere costituite da
tramite “cancelli iperspaziali”, trasferiti con vari segmenti dichiarati successivamente (per
mezzi convenzionali automatici partiti decine esempio 5 NORD + 5 NORD-EST + 1 SUD-
di anni prima. EST + 4 in ALTO per una rotta di
La posizione di questa base non è quindi nota complessivi 15 parsec).
in rapporto allo spazio circostante. Non è naturalmente necessario percorrere tutti
Si è comunque appurato, per convenzione i parsec permessi dai serbatoi imbarcati ne è
interstellare, che in qualsiasi zona di galassia obbligatorio muovere.
un settore di questa è suddiviso! in quattro Non si possono sommare parsec non percorsi
livelli, ciascuno dei quali percorribile in 8 a quelli permessi in turni successivi.
direzioni (N, NO, NE, S, SO, SE, O, E). Il b) Gli avvistamenti
passaggio da un livello all'altro, Una volta eseguito il movimento fino in
convenzionalmente, è calcolato in 4 parsec fondo, lo S.C. comunicherà quanti pianeti (e
verso l’"Alto” o verso il “Basso”. la loro posizione rispetto al punto di
Questi passaggi verticali non sono avvistamento) si sono visti
frazionabili, non è cioè permesso fermarsi tra grazie ai radar presenti sulla nave in quel
un livello e l’altro, Lo S.C. conosce fin turno.
dall’inizio dove è collocato il limite della Esempio: "Avvistato pianeta nel 5° parsec di
zona da esplorare, che comunica agli U.C. rotta; posizione 2N -1NO".
appena questi lo raggiungono, bloccandolo Nello stesso turno fornirà le informazioni
richieste, in funzione dei computer imbarcati.
Stazionando in vista di un pianeta è possibile sono, ecc.) si dichiara il proprio
prima ricevere informazioni su di esso e atteggiamento che può essere:
quindi dichiarare la rotta per spostarsi. A) Atterraggio con scudi attivati (F.C.Dif.
In caso si volessero ricevere informazioni 5X) senza fuoco.
ulteriori (oltre a quelle eventualmente ottenute B) Atterraggio con scudi attivati (F.C.Dii 5X)
al momento dell'avvistamento) sui pianeti con fuoco LASER (F.C.Att. 6X).
avvistati lungo la rotta, occorrerà nel turno C) Atterraggio con scudi disattivati (F.C.Dif.
successivo calcolarne una nuova, che riporti 2) sbarcando E. che non fanno fuoco.
la nave entro il raggio-radar di D) Atterraggio con scudi disattivati,
quel pianeta. sbarcando con E. che fanno fuoco (F.C.Att
Ricordate che i pianeti avvistati sono tutti variabile secondo n. E. e armi individuali).
segnalati, mentre le informazioni possono b) Atteggiamenti possibili
essere solo suddivise tra i vari computer. A seconda del tipo di atterraggio YU.C.
Le informazioni sono generali e ricevibili da sceglie quindi, sapendo chi si trova di fronte,
chiunque fosse interessato. che tipo di missione vuole svolgere (vedi
In caso, esattamente lungo una rotta, si capitolo ATTIVITÀ SUI
trovasse un pianeta, la rotta stessa si PIANETI-MISSIONI).
fermerebbe automaticamente alla massima L'esito delle missioni svolte con
distanza utile dei radar, prima del pianeta per l'atteggiamento che ha scelto viene risolto
evitare atterraggi imprevisti, salvo il caso di immediatamente.
una rotta che terminasse esattamente su di un L'esecuzione di Una missione qualsiasi
pianeta, dichiarando che si vuole atterrare. Se richiede un turno di tempo.
non si avessero radar a bordo ci sarebbe In uno stesso turno non è possibile sbarcare e
atterraggio obbligatorio sul pianeta. reimbarcare E..
c) Ritorno di salvataggio Quando anche 1 solo E. sbarca o si reimbarca,
Esiste la possibilità che, per vari motiv, non si in quel turno non si possono avere scudi
sappia più calcolare la rotta di ritorno alla attivati.
base o che vengano distrutti tutti i serbatoi. I punti, frutto di missioni eseguite anche con
Equipaggio e U.C. sarebbero allora trasferiti, fuoco di armi di bordo, sono ottenuti solo se
abbandonando la nave, tramite porte di almeno per un turno ci sono stati E. a terra.
salvataggio iperspaziali, direttamente sulla
base. Ciò comporterebbe però la degradazione ESEMPI DI DUE TIPI DI MISSIONI
dell 'U.C., che ripartirebbe con una nuova a) Missione distruttiva
nave di livello inferiore a quella persa e da un I TURNO
punteggio 0, annullando così i punti Atterraggio con scudi attivati e fuoco laser —
precedentemente acquisiti, fermo restando il eliminazione degli esseri mostruosi presenti.
fatto che se fosse un U.C. di grado minimo, II TURNO
resterebbe in tale grado a 0 punti. Disattivazione scudi e sbarco E. che
3G) LO SBARCO E I CONTATTI CON raccolgono i punti scientifici — Arrivo di
GLI ALIENI nuovi esseri che attaccano la nave facendo
a) Sbarco danni.
Conoscendo posizione ed eventuali III TURNO
caratteristiche di un pianeta grazie a radar e Reimbarco E. — Esseri attaccano la nave
computer, si può decidere di sbarcarvi. facendo altri danni — Partenza con nuova
Ciò avverrà dando allo S.C. una rotta che rotta.
termini esattamente nel parsec2 in cui è il b) Missione di alleanza
pianeta, con la dichiarazione di "rotta di I TURNO
attcrraggio". Atterraggio con scudi disattivati e sbarco E.
Nel turno in cui si atterra, prima di aver — proposta di alleanza riuscita.
ricevuto tutte le informazioni eventualmente II TURNO
mancanti (chi c'è, quale F.C. ha, quanti ce ne Reimbarco E. e partenza con nuova rotta.
particolareggiata di ogni tipo di missione è
Occorre sempre ricordare, quando si effettua prevista nell'apposito capitolo ELENCO
un atterraggio, che non solo il n. di Alieni MISSIONI.
presenti non è fisso, ma che ad ogni turno ne Dal momento in cui una nave decolla da un
possono arrivare altri. pianeta, questo è definito "noto" e non potrà
Tutto ciò è calcolato dallo S.C. che lo più fornire punti a nessuno.
comunica all'U.C. all'inizio di ogni turno. 3I) NORME PARTICOLARI PRATICHE
a) Scissione di obiettivi
3H) ATTIVITÀ SUI PIANETI - La nota cavalleria di un legionario non arriva
MISSIONI ad obbligarlo a combattere
Salvo casi fortunati di incontro di pianeti con contemporaneamente con
la sola presenza di minerali di OZ o piante tutti gli Alieni, eventualmente aggressivi, a
SECOR, che rendono 2 o 4 punti senza alcun cui si trova di fronte.
rischio a chiunque sbarchi per raccoglierli, in È perciò prevista la possibilità di concentrare
tutti gli altri casi, come già visto, all’arrivo sul tutti i F.C.Att, della nave contro solo uno od
pianeta occorre scegliere che tipo di missione alcuni obiettivi, a scelta dell'U.C.
si vuole eseguire. Dal suo canto, l'avversario non esiterà
Tra quali scegliere è spiegato dallo S.C. certamente a fare lo stesso.
insieme alle caratteristiche dell'Alieno b) Cooperazione
incontrato, numero di Alieni e altro. E possibile cooperare tra U.C., sommando per
In linea generale l'esito delle missioni è dato esempio i propri F.C.Att in caso di scontro
dall'incontro di Fattori Legionari e Fattori contro lo stesso Alieno.
Alieni; il C.S.R. (Centro Statistiche Naturalmente è anche possibile correre in
Repubblicano) ha calcolato come questo può aiuto o chiederlo.
essere modificato da fattori casuali, ottenendo In tutti i casi è possibile stabilire una
una serie di tabelle in cui si incrociano, ricompensa (volontaria o su richiesta)
appunto, fattori casuali con il rapporto Legio- versando al soccorritore punti ottenuti
Alieni. precedentemente, che naturalmente saranno
Le attività previste per U.C. della Legio, in sottratti dal proprio punteggio.
conformità con il codice morale Repubblicano c) Reimbarco
sono: Durante il turno in cui si reimbarcano E. e si
a) Eliminazione fisica o cattura di Alieni parte si può subire un attacco da parte di
Non Sapiens. Alieni presenti sul pianeta o da nuovi arrivati.
b) Intimidazione di Alieni Sapiens Sub Chi costituisce obiettivo di questo attacco
Civiles o Civiles. (nave o E.) è dedotto dalle caratteristiche
c) Alleanze con Alieni Sapiens Super particolari dell'Alieno scritte nella G.I..
Civiles o Civiles. Se nulla è scritto o deducibile, è lo stesso S.C.
d) Svolgere attività commerciali con Alieni a scegliere l'obiettivo.
Sapiens mercanti. Per ottenere punti da qualsiasi tipo di
operazione occorre reimbarcare almeno 1 E.
Altre missioni particolari si potranno completo (3 uomini).
svolgere, su informazione dello S.C., presso
popoli con caratteristiche diverse dalla norma, 4) ELENCO MISSIONI
secondo quanto scritto sulla Guida Incontri, TABELLE A CURA DEL C.S.R.
letta dallo S.C.. Ricordate che, per evitare
equivoci nei rapporti al Senato Solare, ad ogni Nota Generale
U.C. sbarcato su un pianeta è concesso I punti sono ottenibili, con qualsiasi tipo di
svolgere un solo tipo di missione, ad missione, solo se si sono sbarcati E. (almeno
eccezione del tentativo di eliminazione, che 1) e se almeno 1 si reimbarca.
può sempre costituire missione di ripiego in
caso di fallimento di altre attività. Descrizione 4) ELENCO MISSIONI
I) Combattimento Alieno Legio Rircordate sempre che ad ogni turno è
Scopo - ELIMINAZIONE FISICA ALIENO prevista la possibilità di arrivo di nuovi Alieni
O RISPOSTA a F.C. completi.
AD ATTACCO -TAB. A- B-C . Anche eliminando più Alieni, i punti ottenuti
Nello scontro con Alieni è necessario tener assolvendo questa missione sono sempre gli
conto dei tempi di reazione tra i due stessi.
contendenti. Un attacco, anche singolo, rende ostili tutti gli
Si considerano infatti differenziati i momenti alieni presenti e sopravvissuti.
di Fuoco legionario e quelli di Fuoco alieno. II) Cattura Alieni non sapiens
I tempi variano a secondo delle circostanze: Scopo - RIFORNIMENTO ZOO
a) attcrraggio con fuoco (di bordo o di REPUBBLICANI
equipaggi sbarcati) contro alieni pacifici - TAB. D .
TIRO LEGIO (TAB. A) - ESITO. Questa missione è fattibile con NON
TIRO ALIENO (TAB. B) - ESITO. SAPIENS ostili o pacifici ed è possibile solo
II tiro alieno è eseguito dai sopravvissuti. da parte di E. sbarcati è senza considerare il
b) attcrraggio con fuoco contro alieni ostili. F.C. delle armi individuali sbarcate.
TIRO LEGIO - TIRO ALIENO - ESITI Quando un essere è catturabile è detto nella
(contemporaneo). G.I..
c) atterraggio con missione pacifica senza Se l'Alieno è pacifico si esegue
fuoco contro alieni ostili. immediatamente la missione il cui esito è
TIRO ALIENO - ESITO - MISSIONE positivo se si ottiene Si, nullo con —.
LEGIO - ESITO. In caso di esito No si ha un immediato attacco
La missione legionaria è eseguita da dell'Alieno che subisce il tentativo di cattura,
sopravvissuti. senza risposta legionaria, che potrà
d) attcrraggio senza fuoco per missione eventualmente fare fuoco solo il turno
pacifica che fallisce come caso c). successivo.
In caso l'obiettivo dell'alieno sia costituito da Se l'Alieno è ostile si può tentare la cattura
E., ogni punto risultante dalla tabella B solo si può tentare la cattura solo dopo aver
corrisponde a 1 uomo (1 punto F.C.). subito un attacco, con relative perdite.
Se l'obiettivo è la nave, all'esito ottenuto Anche nella TAB. D si incrocia fattore
equivale un pari n. di danni, controllati su casuale con differenza tra F.C. Legio (senza
TAB. C (se dalla TAB. C risulta danneggiato armi individuali) e F.C. Alieno Il turno
un elemento non esistente il danno non successivo a una cattura, mentre l’E. si
esiste). reimbarca, si può avere un attacco da parte di
Se il danno corrisponde allo SCAFO si Alieni sopravvissuti o non catturati, Pure in
considera come non subito grazie alle questa missione i punti ottenibili non sono
caratteristiche di questo. moltiplicabili per il numero di Alieni catturati,
Se si hanno però due danni allo scafo, È sempre possibile catturare Alieni feriti, ma
successivi e nello stesso turno, la nave si valgono il 50% dei punti.
considera distrutta (con fuga dell'U.C. tramite III) Proposta di alleanza
porta di salvataggio). Scopo - AUMENTARE LA SFERA DI
Le TAB. A e B vanno lette incrociando le INFLUENZA DELLA
colonne corrispondenti alla differenza tra F.C. REPUBBLICA.
Legio e F.C. TAB. E-SOLO CON SAPIENS CIVILES O
Alieno con quella dell'esito casuale. SUPER CIVILES, Alcuni popoli SAPIENS,
La lettera F (Feriti) significa diminuzione del siano essi CIVILES o SUPER CIVILES,
50% (arrotondato per eccesso) del F.C Alieno hanno un particolare fattore di
che costituisce obiettivo dell'attacco. alleanza riportato sulla G.l. (alla voce
La lettera U (Uccisi) significa eliminazione F.ALL.).
dell'Alieno/i attaccato. Se un U.C., sbarcato con almeno un E. e
senza aprire il fuoco, vuole tentare una simile
missione, controlla l'esito casuale, in rapporto L'attività commerciale è vecchia come la
al F. ALL. specifico sulla TAB. E. galassia.
Se il risultato è Si, l'alleanza è cosa fatta, Essa comporta la possibilità di acquisto di
ottenendo U.C. i punti previsti e scritti a lato punti, ma anche il rischio di perdere, in caso
del Fattore alleanza stesso alla voce VAL.. l'abilità mercantile dell'Alieno superi quella
Se l'esito è — non succede nulla e si può dell'U.C., parti di nave.
riprovare il turno successivo. I punti negativi risultanti dalla tabella vanno
Se l'esito è No l'Alieno importunato, stufo quindi considerati come danni subiti, secondo
delle insistenze dei Legionari, li attacca senza le modalità già viste sulla tabella C.
che questi rispondano fino al turno L'attività commerciale si può ripetere per non
successivo. più di due turni consecutivi.
L'alleanza si può normalmente proporre a È ammesso commerciare con Alieni solo se
pacifici o anche ad ostili, dopo aver sostenuto sono definiti "mercanti" dalla G.I..
un attacco senza reagire. VI) Lancio di Tot 100% su pianeti
Dopo 2 tentativi di alleanza non riusciti, Scopo - ELIMINARE UN PIANETA
questa diventa impossibile. DALLA GALASSIA. TAB. L .
IV) Tentativo di Intimidazione Sulle navi di livello superiore (SPATHA e
Scopo - FAR CONSTATARE AGLI ALIENI HASTA) c'è la possibilità di imbarcare armi
LA FORZA DELLA LEGIO. iono-nucleari, la cui potenza distruttiva è
TAB. F - G . SOLO CON SAPIENS SUB enorme.
CIVILES O CIVILES. Conseguenza del lancio di una di queste
Per intimidire un popolo alieno, è stato più bombe è la cancellazione del pianeta obiettivo
volte dimostrato, occorre mostrare una dalla mappa della galassia.
superiorità tecnica tale da indurii a crederci Quale sia lo scopo di questo lancio, eliminare
semi-dei senza tuttavia terrorizzarli per pericolosi mostri o semplice dispetto tra
evitare reazioni incontrollate, colleghi, non sempre è possibile però vincere
L'attività concreta da svolgere è quindi un gli scrupoli che limitano una così drastica
combattimento teorico ( F.C.Att, della Legio soluzione.
contro F.C. Alieno) senza però conseguenze Occorre perciò prima controllare sulla TAB.
per questi ultimi. (TAB. F) L se la cosa si può fare.
Ciò si può effettuare o con armi di bordo o Nello spazio interno, ove la personalità
con fuoco di E. sbarcati. dell'U.C non conta, l'incrocio con l'esito
Se l'esito è Si, si controlla sulla tabella G casuale si effettua sulla colonna n. 3.
quanti punti venerazione si sono ottenuti. Particolare di secondaria importanza: se sul
Se l'esito è — si può ritentare pianeta colpito è atterrato un collega, anche la
successivamente. sua nave viene distrutta, costringendo gli
Se l'esito è No, gli Alieni non solo non si occupanti a un trasporto di salvataggio tramite
lasciano impressionare ma, divenuti porta iper-spaziale, con conseguenza pari a
aggressivi, contrattaccano con esiti concreti quella di abbandono di nave.
sulla Legio. ALTRE TABELLE SONO CONSIDERATE
L'intimidazione può essere effettuata anche su NELL'AMBITO DELLE NORME CHE
Alieni, già aggressivi in partenza, dopo aver REGOLANO I VIAGGI NELLO SPAZIO
pazientemente sopportato un attacco da parte ESTERNO E NON VENGONO
loro. In questo caso l'esito No viene CONSIDERATE DAL REGOLAMENTO
considerato —. BASICO.
V) Scambi Commerciali
Scopo — OTTENERE MANUFATTI OD Note
ALTRI OGGETTI DI VALORE A) Nello spazio interno la personalità del
TAB. H-SOLO CON SUB CIVILES O comandante non viene considerata.
CIVILES MERCANTI. B) La base di partenza è uguale per tutti.
C) È vietato disegnare le rotte che si L'eventuale numero negativo ottenuto
percorrono -si possono segnare solo le corrisponde ai danni subiti, da controllare poi
coordinate. sulla TAB. C.
D) Leggendo le schede tecniche della G.l. lo La distanza è calcolata dal parsec di quella
S.C., in zone interne (gioco basico), non rotta che passa più vicino al B.N..
leggerà le seguenti informazioni: LIVELLO Questo calcolo va eseguito una sola volta per
TECNOLOGICO, AMBIENTE turno, è non si considera in caso di rotte che si
PREFERITO, AMBIENTE NON VITALE. allontanano dal B.N..
Nella zona da esplorare esiste sempre 1 solo
5) REGOLAMENTO MILITARE B.N. ma la sua influenza si estende su tutti i
DELL’ARMA DELLO SPAZIO livelli, partendo dallo stesso parsec2.
Essendo principalmente un fenomeno di
SEZIONE VIAGGI DI ESPLORAZIONE antimateria, il nucleo non è rilevabile dai
IN SETTORI ESTERNI INCOGNITI radar, per cui se ne risentono solo gli effetti in
ACCESSO UFFICIALI COMANDANTI base alla distanza, senza conoscerne l'esatta
NAVI TIPO: FROMBOLA, GLADIUM, posizione (salvo ovviamente il caso di
SPATHA, HASTA attraversamento del nucleo).
LIVELLO AVANZATO-SEGRETISSIMO b) Reti magneto-gravitazionali
Fenomeni di recente scoperta, sono presenti in
Nota numero di una per livello, e si estendono
Tutti i punti considerati nel regolamento ciascuna in 3 parsec2 adiacenti tra loro, non
basico rimang validi in quello avanzato. necessariamente in linea retta.
L'effetto di queste ragnatele invisibili, formate
5A) LO SPAZIO ESTERNO da miliardi di "fili" magnetici non rilevabili
A tutti gli ufficiali comandanti già esperti e dai radar, è quello di trattenere qualsiasi nave
provati da missioni in zone prossime al che le attraversi. Pertanto una nave che
sistema centrale è concesso procedere ad viaggia, per esempio, di 10 parsec a Nord, se
esplorazioni in zone più lontane e di incontra una rete al 3° parsec termina, senza
conseguenza più pericolose, In dette zone, saperlo, in esso la sua rotta, ripartendo il turno
dato che il controllo su attività e navigazione successivo da li'. È facilmente intuibile il
da parte dello S.C. è ridotto, si potranno problema dell'U.C. che, non conoscendo
incontrare situazioni più complesse, che questa interruzione del suo viaggio, cerca di
comporteranno maggiori responsabilità per ricalcolare la rotta di rientro al pianeta base.
l'U.C.. L’incontro di una rete è segnalato solo se
5B) RISCHI SPAZIALI sulla nave è presente un Princeps PSI (che per
Mentre nella zona più interna la navigazione questo rischia però di morire).
non comporta rischi particolari, in zone c) Distorsioni Nullius
esterne vari fenomeni astrofisici possono Scoperte dallo scienziato Alfonso Nulli nel 15
moltiplicare i problemi per un seccessivo Prestrage, queste zone di non-spazio coprono
rientro felice al pianeta-base. 3 parsec2, non obbligatoriamente adiacenti, su
a) Buchi Neri ogni livello. Esse sono rilevate dagli strumenti
Fenomeni non ancora totalmente definiti, di bordo che tuttavia non possono definire
questi centri di antimateria, in caso di rotte dove si viene trasportati in seguito al loro
tangenti la loro zona di influenza, estesa in incontro.
modo variabile fino a 4 parsec dal nucleo, Ciò sarà comunicato dallo S.C. solo se a
producono danni alle navi repubblicane. bordo è inserito un Princeps PSI che, al solito,
Il calcolo statistico del C.S.R. sulle rischia però una morte immediata. Non
probabilità di subire questi danni è riassunto essendo fenomeni fisici veri e propri, la loro
da questa formula: posizione non può essere indicata dai radar.
DISTANZA (DAL NUCLEO) - MASSA L'unica conseguenza comunicata all'U.C è che
(LIVELLO NAVE) - ESITO CASUALE. la rotta finisce al loro incontro, e che la
distorsione può spostare la nave fino a un Sulla TAB. M gli esiti D significano
massimo di 6 parsec, in tutte le direzioni. Se distruzione dell'Alieno, quelli R riduzione del
lo spostamento portasse in parsec2 in cui è 50% (per eccesso) di entrambi i fattori
presente un pianeta, Ì'U.C. vi si troverebbe combattimento.
automaticamente atterrato, con tutte le Un doppio R equivale a D. Una nave non
modalità e conseguenze del caso. riceve più informazioni dallo S.C. quando è
Dal turno successivo potrebbe comunque agganciata.
ripartire normalmente. Se un Legionario soccorre in uno di questi
IN GENERALE, LA DISTANZA MINIMA scontri un collega, l'Alieno ne attacca uno
DI OGNI RISCHIO SPAZIALE DA solo (a scelta dello S.C.) subendo il fuoco, nei
PIANETI È DI NON MENO DI 4 PARSEC. vari turni diversi, di entrambi.
È ammesso pagare in punti l'aiuto ricevuto.
5C) VASCELLI ALIENI KNOX O Nel turno in cui si distrugge un Alieno si può
BRUCEL normalmente ripartire.
a) Descrizione Nota
Navi da combattimento aliene sono I numeri indicati dalla TAB. N corrispondono
normalmente presenti nelle zone più esterne, al numero di danni subiti dalla nave
solo ufficialmente non contestate né dalla repubblicana, controllabili poi come al solito
R.S. né dai suoi vicini. Non risultano grosse sulla TAB. C.
differenze tra le nostre navi e quelle Aliene, 5D) Personalità del comandante
sia in F.C.Att. che in quelli di difesa. Va Nell'inviare ufficiali comandanti in zone
invece sottolineato il carattere delle loro esterne, il comando dell'A.D.S. dovrà tener
missioni: non esplorare ma bensì attaccare i conto anche della loro personalità.
nostri esploratori. All’inizio del viaggio ogni U.C. riporterà
Il loro obiettivo è indifferenziato: essi infatti quindi sulla propria scheda-nave il punteggio
attaccano il Legionario più vicino, entrando relativo al suo carattere, nell’apposita sezione,
nella zona di esplorazione da un lato e a un secondo una sua libera valutazione.
livello conosciuto solo dallo Più alto è il punteggio (max. 5) e più l’U.C.
S.C..Fortunatamente il loro numero non è mai sarà aggressivo, più basso il punteggio (min.
superiore ad 1 vascello per volta, non 0) e più alta la sua disponibilità alla
immettendone altri fino a che il precedente diplomazia. In particolare il punteggio
non è stato distrutto (TAB. Q e TAB. S). inciderà su:
b) Combattimento a) grado di addestramento al combattimento
La loro tattica di combattimento è definita nei degli equipaggi sbarcati.
circoli legionari "COLLANTE SPAZIALE". Al loro fattore combattimento totale/in attacco
Essi infatti, una volta entrati in un parsec2 in e in difesa, si somma il punteggio personale
cui si trova una nave solare non le permettono del comandante.
più di andarsene fino a che uno dei due b) capacità diplomatica degli equipaggi
contendenti non è distrutto. sbarcati. Al fattore casuale che determina la
Durante il loro turno, che sta a cavallo tra riuscita dell'alleanza si sottrae il punteggio
l'ultimo dei legionari e il primo, attaccano i personale del comandante.
nemici con esiti previsti dalla TAB. N. c) abilità nella cattura - come al punto a).
Nel turno del Legionario agganciato questi d) possibilità di ottenere punti venerazione.
può a sua volta attaccarli, secondo la TAB. M. All'esito casuale che determina i punti
I fattori combattimento Legionari impiegabili venerazione ottenuti, una volta effettuata
sono, in attacco, quelli dati dai Laser di bordo, l'intimidazione (su cui la personalità dell'U.C.
e in difesa dagli scudi. È ammesso tuttavia non incide), si deve sottrarre il punteggio del
cercare di sganciarsi, ripartendo normalmente, comandante.
ottenendo un esito casuale 5 o 6, il tentativo Ciò perché la venerazione presuppone di non
di sganciamento può essere contemporaneo al terrorizzare gli Alieni al punto di favorire
combattimento. reazioni violente.
e) scambi commerciali. c) Ufficiali Scienziato - Aggiungono il
Dal momento in cui si considera la personalità proprio fattore ai punti ottenuti su pianeti su
dell'U.C. negli scambi commerciali si usa la cui sono specificatamente preparati.
TAB. I al posto della TAB. H. Lo stesso fattore viene sottratto al punteggio
f) possibilità di diserzione. generale in caso di loro decesso, che avviene,
Ogni volta che sbarca equipaggi atterrando su nel 50% dei casi, ogni volta che la nave su cui
un pianeta con forme di vita SAPÌENS- sono imbarcati subisce danni.
CIVIIES, l'U.C. controllerà un Fattore casuale Gli ufficiali scienziati permettono anche
(6) aggiungendovi il proprio punteggio ricerca tecnologica su pianeti con forme di
personalità. Ad ogni punto superiore a 7 vita civiìes o sub civiles dotati di livello
corrisponderà la diserzione di un uomo tecnologico (vedi G.I.).
dell'Equipaggio, sbarcato in missioni qualsiasi I punti ottenuti tramite questa ricerca, che
(per esempio 9 corrisponde alla diserzione di costituisce missione, sono definiti dalla TAB.
2 uomini, essendo 7 + 2). R.
Le conseguenze di diserzioni vanno segnate,
come normali perdite, sulla scheda-navi. 5F) ATTERRAGGI DIFFERENZIATI
Non si possono avere diserzioni tra Equipaggi A differenza delle zone interne, dove gli
non sbarcati. Il punteggio-comandante potrà atterraggi sono controllati perfettamente dallo
poi influire anche su altre missioni particolari, S.C., nelle zone più remote essi possono
previste dalla G.I. . avvenire in settori di pianeta in cui gli Alieni
Una volta stabilito, esso non potrà più essere non sono presenti o dove sono invece più
cambiato. forti.
5E) Ufficiali Specialisti (U.S.) Ad ogni atterraggio quindi lo S.C., sulla TAB.
Nei settori esterni può essere molto utile P, controllerà il terreno su cui la nave si posa,
l'aiuto di ufficiali specialisti (scienziati solari comunicandolo.
o principi di popoli Alieni a cui è già stata È sempre ammesso, perdendo un turno,
estesa la cittadinanza solare). tentare un nuovo atterraggio per cercare
Essi possono avere valori differenti (da 1 a 4) terreni favorevoli, ripetendo le stesse
riportati sulle schede-navi a scelta dell'U.C. a operazioni.
fianco del nome del personaggio imbarcato, L'incidenza del terreno sulla razza aliena
che determinano sia acquisto che perdita di incontrata è riportato sulla G.I. sotto le voce:
punti durante l'esplorazione. AMBIENTE PREFERITO (con l'indicazione
Su ogni nave, di qualsiasi tipo, si può anche di quanti punti combattimento
imbarcare, senza occupare spazi particolari, guadagna l'Alieno in quell'ambiente)
un solo ufficiale specialista per volta. e AMBIENTE NON VITALE.
Ciò a causa delle incompatibilità tra i caratteri Un atterraggio in quest'ultimo significa che
degli stessi U.S., che li porterebbe solo a non sono utilizzabili i F.C. della nave, e che
litigare senza alcuna utilità in caso di questa non può essere attaccata dagli Alieni in
coabitazione. nessun caso.
Degli U.S. è data ampia descrizione nella G.l. Le missioni saranno quindi svolte solo
L'elenco che segue è solo un breve riassunto sbarcando Equipaggi che si sposteranno sul
delle loro caratteristiche. pianeta per cercare gli Alieni.
a) Princeps PSI - Avverte la presenza di reti Decollo e riatterraggio per cercare ambienti
e punti di uscita da distorsioni NULLIUS. più favorevoli non eliminano le possibilità di
Ad ogni avvertimento rischia tuttavia di ottenere punti su quel pianeta.
morire, causando la perdita di 3 punti.
b) Princeps ROBUR - Aggiunge punti 5G) RISCHI IN ATTERRAGGIO E
combattimento agli equipaggi con lui sbarcati RADIO ATTIVITÀ
e impedisce ogni tipo di alleanza. Se il COMPUTER CENTRALE controlla
La sua perdita costa 5 punti. quasi completamente l'attività di atterraggio in
zone interne, in quelle esterne questo non può
avvenire. In rapporto quindi alla massa del Nuova rotta : 5 parsec a Sud e 10 a Sud-Est.
pianeta si possono avere danni durante gli Ho 2 radar.
atterraggi. Ciò è controllato dallo stesso U.C. S.C. - Al 6° parsec hai avvistato un pianeta
che, ogni volta che atterra, esamina gli effetti mai visto prima (guadagni 2 punti, meno 1 per
della sua manovra. Se l'esito casuale (6) è pari il livello della tua nave).
o inferiore al numero indicante la massa Al 12° parsec hai avvistato un altro pianeta
(trovato dallo S.C.) sulla TAB. O, il numero mai scoperto prima (guadagni 2 punti meno 1
ottenuto equivale al numero di danni subiti. per il livello della nave).
Quali essi siano è controllato poi sulla solita La distanza del primo pianeta dalla tua rotta
TAB. C. Lo S.C. comunica inoltre, durante la era: 1 parsec a Est e 1 parsec a Nord-Est,
prima informazione, il tasso di radioattività La distanza del secondo pianeta dalla tua rotta
presente su tutto il pianeta. Se questa è α ogni era: 2 parsec a Sud-Ovest.
equipaggio sbarcato varrà 1 F.C. in meno a Quanti computer hai a bordo?
causa dell'impaccio dato dalle tute DECURIO - Ho 1 computer a bordo. Voglio
supplementari. Se è β varrà 2 F.C. in meno, un'informazione sul secondo,
sempre a causa delle tute antiradio, in questo S.C. - (lancia un dado a 10 facce ed ottiene
caso ancora più ingombranti. l).ll pianeta è di tipo terrestre (scrive la lettera
6) ESEMPIO A corrispondente accanto al pianeta sulla
Tratto dal diario di bordo del Decurio Notius, Tabula Spatii).
in attività nello spazio interno della galassia III Turno
CORNIFEX su nave tipo GLADIUM (livello DECURIO - Rotta di avvicinamento: 3 parsec
1) denominata MARTHIA. Nord-Ovest, 1 parsec Sud-Ovest. Ho due
Le attrezzature di bordo presenti su quella radar a bordo.
nave erano: S.C. - Al 4° parsec hai avvistato un pianeta di
EQUIPAGGI 2; SCUDI DIFENSIVI 5; tipo terrestre.
LASER FISSI DI BORDO 3; RADAR 2; Distanza dalla tua rotta: 1 parsec Sud-Ovest.
COMPUTER 1 ; SERBATOI 3; ARMI Quanti computer hai a bordo? DECURIO - 1
INDIVIDUALI 0. computer; voglio una informazione. S.C. -
La nave partì dal pianeta base nel 22° periodo (lancia un dado a 6 facce ed ottiene 2). Il
del 1944 Post Stragem. Dopo il viaggio di cui pianeta avvistato ha forme di vita vegetale.
si parla in questo brano, il Decurio ripartì per (Scrive la lettera V accanto alla lettera A
una nuova missione da cui non fece più scritta precedentemente sulla Tabula Spatii).
ritorno. Nota a cura del Centro Studi Storici IV Turno
Repubblicano (C.S.S.R.). DECURIO - Voglio sbarcare: rotta di
I Turno atterraggio 1 parsec Sud-Ovest. Il mio
DECURIO - La mia rotta è di 10 parsec a atteggiamento di sbarco e: scudi attivati,
Nord e 5 parsec a Est. Ho 2 radar a bordo. nessun Equipaggio sbarcato, nessun fuoco
S.C. - Al 10° parsec hai avvistato un pianeta con i Laser fissi.
mai visto prima (guadagni 2 punti, meno 1 per S.C. - (lancia i dadi necessari a completare le
il livello della tua nave). La sua distanza dalla informazioni mancanti, riportandone i dati
tua rotta era: 1 parsec direzione Ovest, 1 sulla Tabula Spatii accanto a quelli segnati in
parsec direzione Nord-Ovest. precedenza) Gli Alieni presenti su questo
Quanti computer hai a bordo? pianeta sono: Non Sapiens, Mostri, Pacifici.
DECURIO - 1 computer; voglio una Appartengono alla razza dei SEVOLVENTES
informazione. S.C. - (lancia un dado a 10 (legge quindi le caratteristiche di questi alieni
facce ed ottiene 6) iI pianeta scoperto è di tipo sulla Guida Incontri a voce alta). Essendo
marziano (scrive la lettera E corrispondente pacifici non ti attaccano. Sono presenti in
accanto a quel pianeta sulla Tabula Spatii). numero di 2 ed il loro fattore combattimento è
II Turno di 5 punti ciascuno.
DECURIO – Odio i pianeti marziani ! V Turno
DECURIO - Disinnesto gli scudi, sbarco due
Equipaggi a cui ordino di fare fuoco su 7) LEGENDA ABBREVIAZIONI
entrambi gli alieni (tira il dado da 6 facce ed (6) = DADO DA 6 FACCE
ottiene 6). S.C. - (consultando la tabella (10) = DADO DA 10 FACCE
A).Hai ottenuto F, cioè l'eliminazione del VII L. = SETTIMA LEGIO
50% dei fattori alieni, cioè l'uccisione di uno S.C. = SPAZIO COMPUTER
di essi. L'essere sopravvissuto diventa ostile U.C. = UFFICIALE COMANDANTE
ed attacca un solo Equipaggio. (Lancia un E. = EQUIPAGGIO
dado a 6 facce ottenendo 1. Sulla tabella B R.S. = REPUBBLICA SOLARE
controlla l'esito dell'attacco alieno, che in C.S.R. = CENTRO STATISTICHE
questo caso equivale a nulla di fatto). Non ti REPUBBLICANO
ha colpito! Guadagni 5 punti se lo imbarchi, F.C. = FATTORE COMBATTIMENTO
meno 1 per il livello della nave. F.C.Att. = FATTORE
VI Turno COMBATTIMENTO IN ATTACCO
DECURIO - I miei bravi Equipaggi F.C.DIf. = FATTORE
raccolgono il cadavere e si reimbarcano. Rotta COMBATTIMENTO IN DIFESA
di decollo; 4 parsec Nord-Ovest, 6 parsec Al. = ALIENO
Ovest. Al termine della rotta devo atterrare A.D.S. = ARMA DELLO SPAZIO
sulla base. S.C. - (lancia un dado a 6 facce per TAB. = TABELLA
controllare se, prima del reimbarco arrivano S.N. = SEGNALINO NAVE
altri Sevolventes sulla scena, ed ottiene 2). C.R.N. = CENTRO RICERCHE
Prima di poterti reimbarcare arriva un nuovo NUCLEARI
Sevolventes che, insieme a quello D.P.R. = DIPARTIMENTO
sopravvissuto ti attacca, cercando di PROTEZIONE
vendicare il compagno caduto. L'attacco viene RADIOATTIVITÀ
portato contro tutti gli Equipaggi che si stanno A.R. = ANTI RADIAZIONI
ritirando. (Lancia un dado a 6 facce e ne S.S.C. = SCHEDA SPAZIO COMPUTER
controlla l'effetto sulla tabella B). G.I. = GUIDA INCONTRI
L'attacco ti costa la perdita di 2 punti, cioè B.N. = BUCHI NERI
due uomini. (Il Decurio, affranto, cancella F.ALL. = FATTORE ALLEANZA
dalla scheda nave il numero 2 dalla colonna VAL. = VALORE
Equipaggi e scrive nella casella accanto 1 +1). U.S. = UFFICIALI SPECIALISTI
La tua rotta di decollo ti ha riportato
direttamente sulla base. Avendo un punteggio
di 1+1 + 1 +4 =7puoi essere promosso. Ora
puoi allestire la nave di livello
immediatamente superiore, con cui potrai
ripartire appena pronto.
Complimenti da parte del MISSUS
REPUBBLICANO, che riporterà la notizia
della tua impresa al SENATO SOLARE.