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Razze di Guerre Stellari

Dathomir/Zabrak

Dathomir è un pianeta dell'Orlo Esterno che diede i natali alla specie Rancor e alla setta delle Sorelle
della Notte.

I dathomiriani sono gli abitanti del pianeta Dathomir. Nell'Universo espanso sono i discendenti della
Jedi Allya, esiliata per via delle sue trasgressioni al codice, e altri esuli umani. Allya trasmise ai suoi
eredi la sensibilità alla Forza e impose una società prettamente femminile, in cui i maschi venivano
impiegati esclusivamente per scopi riproduttivi o come forza lavoro. Le discendenti divennero note
come streghe di Dathomir per via del loro ricorso alla Forza sotto forma di magie e incantesimi, e si
divisero in clan. Uno di questi, le Sorelle della Notte, iniziò a seguire il lato oscuro e venne perciò
emarginato e trattato con diffidenza dagli altri. Le Sorelle della Notte, originariamente umane come
le altre streghe di Dathomir, si accoppiarono spesso con esuli zabrak giunti sul loro pianeta, dando
origine a incroci tra le due razze in cui le femmine mantengono un aspetto umano e la pelle
pallida, mentre i maschi le corna sul capo tipiche degli zabrak. Caratteristici delle Sorelle della
Notte e delle loro controparte maschile, i Fratelli della Notte, sono una cultura guerriera e vistosi
tatuaggi sul viso e sul corpo. Appartengono al popolo dei dathomiriani Talzin, Asajj Ventress, Darth
Maul e Savage Opress e nell'Universo espanso Kirana Ti, Lomi Plo, Teneniel Djo, Tenel Ka e Tamith
Kai.
Gli zabrak so nco al nero, con le tonalità più comuni che sono crema,
pesca e marrone. Caratteristici del popolo degli zabrak sono anche elaborati tatuaggi sulla faccia e su
tutto il corpo. Hanno una forte forza di volontà e sono un popolo fiero, indipendente e orgoglioso. Il
loro pianeta d'origine è Iridonia, ma nel corso del tempo hanno stabilito colonie su molti pianeti di
tutta la galassia. Alcuni esuli zabrak si sono inoltre stanziati sul pianeta Dathomir, unendosi alle
streghe di Dathomir e dando vita a dathomiriani dall'ascendenza mista, come Darth Maul e Savage
Opress. Altri zabrak presenti nella serie sono Eeth Koth e Agen Kolar, che siedono nel consiglio Jedi
ne L'attacco dei cloni e La vendetta dei Sith, e nell'Universo espanso Bao-Dur e Wolf. Sazen.

Abilità Speciali: Coscienza superiore; che siano Zabrak o Dathomiriani, questa specie possiede
un forte istinto di sopravvivenza, potendo ritirare i test non riusciti delle abilità sopravvivenza e
cercare, dovendo comunque accettare il secondo risultato. Difesa superiore; aggiungono +1 ai tiri
schivata e parata normali.

Zarniani

Sono una razza quasi-umana del lontano pianeta Zarn, hanno una carnagione estremamente
cadaverica dovuto al fatto che sono una razza che si è adattata a vivere sotto la superficie del
pianeta scavando enormi città e strade che creano una sottorete stradale che occupa l’intero
pianeta. Usano pitture di guerra e tatuaggi per aumentare il loro aspetto spaventoso, in quanto tutta
la loro cultura si basa sul terrore e la violenza, sono predoni , pirati, corsari e assassini, vivono del
contrabbando, della schiavitù e del commercio di Hurru, una materia prima per creare la celle
energetiche, la quale oramai scarseggia nel pianeta. Le città alveari di Zarn sono ciclopiche metropoli
a livelli, costruzioni in metallo e roccia, illuminate solamente dalla luce naturale dei Funghi Borg, una
specie molto comune che nasce nei luoghi umidi e bui del pianeta. Ogni città è dominata da una
“famiglia nobile”, che con pugno di ferro gestisce gli affari di Zorn, gli Hutt dominano la mafia
intergalattica, ma Zarn appartiene solo agli Zarniani. Quando un nuovo membro della razza nasce
viene portato davanti al consiglio degli anziani i quali decidono quale sarà il futuro del piccolo,
tatuandogli seduta stante il primo tatuaggio sul viso, che segnera la sua casta per sempre. Su Zarn,
gli unici lavori possibili sono all’interno della criminalità, dell’esercito mercenario o nelle miniere di
Hurru. La vita media è corta e molti cercano di fuggire, se uno Zarniano si allontana senza permesso
dal pianeta non potrà piu farne ritorno, non che per molti questo sia un problema.

Abilità speciali: aspetto terrificante; gli Zarniani incutono terrore, solo con la loro presenza, e
riescono facilmente a intimidire e spaventare molte delle razze meno guerriere della galassia(
possono ritirare un tiro fallito in intimidazione e aggiungono 1D al tiro), ma tirano un dado in meno
quando cercano di convinvere qualcuno con le buone Creature della notte; aggiungono 1D per
resistere al freddo e posso vedere nell’oscurità completa fino a dieci metri.

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