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Pathfinder 2E - Riassunto Regole

Questo documento riassume le regole di base delle azioni per il gioco di ruolo Pathfinder 2E. I giocatori hanno 3 azioni e 1 reazione per turno. Esistono azioni basilari come attaccare, muoversi e interagire con l'ambiente, così come azioni di diverse abilità come furtività, medicina o furto. Ogni azione indica quante azioni richiede e come si calcola il danno degli attacchi.
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© © All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
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Pathfinder 2E - Riassunto Regole

Questo documento riassume le regole di base delle azioni per il gioco di ruolo Pathfinder 2E. I giocatori hanno 3 azioni e 1 reazione per turno. Esistono azioni basilari come attaccare, muoversi e interagire con l'ambiente, così come azioni di diverse abilità come furtività, medicina o furto. Ogni azione indica quante azioni richiede e come si calcola il danno degli attacchi.
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ATLETICA

PATHFINDER 2E • Apprezzare • Romper lucchetto

RIASSUNTO DELLE REGOLE V1.1.0 • Derribare • Salto orizzontale


• Disarmare • Salto verticale
AZIONI • Spingere • Trepar
Ogni turno hai tre azioni e una reazione.
• Nuotare
Icona Significato
ARTIGIANATO
È necessario spendere un'azione.
• Creare • Riparare
È necessario spendere due azioni. • Identificare l'alchimia
È necessario spendere tre azioni.
DIPLOMAZIA
Può essere usato come azione gratuita. • Impressionare • Riunire informazioni
È necessario spendere la tua reazione. • Chiedere un favore

MODOINCONTRO INGANNO
• Travestirsi • Fingere
Le azioni in questo colore richiedono di essere addestrati.
• Distrarre • Mentire
BASICHE
• Anticiparsi • Liberarsi FURTO
• Disattivare • Furto
• Strisciare • Mover
meccanismo
• Attaccare • Mettersi al riparo • Forzare la serratura • Rubare
• Scoprire le intenzioni • Ritardare l'appuntamento
INTERPRETAZIONE
• Cercare • Saltare
• Interpretare
• Destrabarsi • Lasciare
INTIMIDAZIONE
• Interagire • Sdraiarsi
• Coartare • Desmoralizzare
• Alzarsi
MEDICINA
SPECIALE • Curare malattia • Curare il veleno
• Aggrapparsi al bordo • Montare • Curare le ferite • Pronto soccorso
• Fermare la caduta libera • Segnalare nemico
NATURA
• Escavare • Proteggere gli occhi
• Comandare animali
• Alzare lo scudo • Volare
SIGILLO
MODOESPLORAZIONE • Nascondersi • Nascondi oggetto

• Cercare • Passare inosservato • Muoversi furtivamente

• Difendersi • Ripetere il conjuro SOCIETÀ


• Detectare magia • Segui l'esperto • Falsificare
• Investigare • Vigilare SOPRAVVIVENZA
• Marcia forzata • Eliminare tracce • Rastrellare
• Orientarsi
ABILITÀ
GENERALI
• Decifrare il testo • Saber
• Esercitare un mestiere • Sopravvivere

ACROBACIE
• Accalcarsi • Mantenere equilibrio
• Manovrare nell'aria • Rodar

ARCANI
• Chiedere incantesimo

1
Pathfinder 2E: Azioni–v1.1.0
AZIONI
Il danno per le armi corpo a corpo è:
Danno = dado dell'arma + modificatore FUE
Le azioni possono avere un costo specifico in azioni Per armi da lancio:
indicato da un'icona accanto al suo nome. Ogni turno
Danno = dado dell'arma + modificatore FUE
hai tre azioni e una reazione.
Per armi a distanza:
Icona Significato
È necessario spendere un'azione. danno dell'arma

È necessario spendere due azioni. VERIFICARE INTENZIONI


È necessario spendere tre azioni. CONCENTRAZIONE

Si può usare come azione gratuita. Cercare di scoprire se il comportamento di una creatura
è insolito o ingannevole.
È necessario spendere la tua reazione.
Il DM tira segretamente la tua Percezione contro la CD Inganno
BASICHE del obiettivo la CD del incantesimo che influenza la mente del
obiettivo. Non si può ripetere il tiro a meno che la
La situazione è cambiata significativamente.
ANTICIPARSI
Successo Critico: Ti accorgi delle vere intenzioni
[CONCENTRAZIONE] del obiettivo o della natura dell'incantesimo che lo colpisce.
Ti prepari per svolgere un'azione fuori turno.
Successo: Rilevi se l'obiettivo si sta comportando con
Scegli un'azione semplice (costo 1) o gratuita (che non
normalità o ti inganna, ma ignori le sue intenzioni
tenga già un attivatore) e determina una condizione per
o la natura del sortilegio che lo colpisce.
sparare l'azione; il tuo turno termina immediatamente e se
se verifica la condizione prima del tuo turno successivo, Fallo: Credo che si condivida normalmente, e neanche
puoi portare a termine l'azione che hai preparato. credi che sia stata colpita da un incantesimo.
Fallo Critico: Malinterpreti totalmente le sue intenzioni.
Nota: se l'azione è un attacco, subisce il penalizzatore per
attacco multiplo come se lo avessi fatto nel tuo turno.
CERCARE
ARRASTRARSI CONCENTRAZIONE

[MOVIMENTO] Cerchi qualcosa nei dintorni, sia un oggetto che una creatura
non rilevata.
Requisito: Sei sdraiato e la tua velocità è di almeno 10'.
Successo Critico: Ciò che cercavi diventa Visibile.
Ti trascini per il pavimento 5 piedi e rimani sdraiato.
Successo: Se ciò che cercavi era Nascosto, ora è Visibile;
ATTACCARE si eraNon localizzato, ora èNascosto.

[ATTACCO]
Non trovi né guadagni indizi su dove sia.

Attacchi un personaggio con un'arma o con i pugni.


DESTRABARSE
Se usi un'azione con l'etichetta [Attacco] più di una
[MOVIMENTO]
una volta per turno, hai un penalizzatore. Alcune armi
hanno la proprietà Agile, riducendo questo penalizzatore.
Muoviti 5 passi con attenzione, così non provocate
Reazioni dei nemici vicini.
Attacco Penalizzatore Agile
Non puoi muoverti su terreno difficile né farlo usando un'altra.
Prima Nessuno Nessuno velocità che non sia la tua velocità a piedi.
Secondo -5 -4
Terzo -10 -8 INTERAGIRE
[MANIPOLARE]
Per attacco con armi corpo a corpo:
Usi la mano/le mani per interagire con l'ambiente
d20 + modificatore FOR + competenza
un oggetto riposto in uno zaino, borsa, ecc.
Se l'arma corpo a corpo ha Sottile:
d20 + modificatore DES + competenza
ALZARSI
[MOVIMENTO]
Se l'arma è a distanza:
Requisito: Sei Sdraiato.
Attacco = d20 + modificatore DES + competenza
Ti alzi e perdi lo stato sdraiato.
Se il tiro d'attacco è uguale o supera la CA del nemico,
impactae infliggere danno.

2
Pathfinder 2E: Azioni–v1.1.0
LIBERARSI SOLTAR
[ATTACCO] [MANIPOLARE]
Stai tentando di scappare dagli stati Afferra, Tieniti Rilasci qualcosa che stavi tenendo con la tua mano.
Inmovilizzato. Scegli la creatura, l'oggetto o l'incantesimo che ti
Nota: usare questa azione non provoca reazioni che si attivano
sta imponendo uno di questi stati e fai una tirata di
con azioni con l'etichetta Manipolare (come gli Attacchi di
attacco usando il tuo attacco disarmato o usa Atletismo o
Opportunità)
Acrobazie contro la CD appropriata secondo lo stato,
determinato dal master.
TUMBARSI
Successo Critico: Ti liberi, togliendoti la condizione, e
[MOVIMENTO]
Inoltre puoi muoverti di 5 piedi.
Ti tiri a terra, ottenuto lo stato Sdraiato.
Successo: Ti liberi, togliendoti la condizione che ti stavano
imponendo.
SPECIALE
Fallo: Non riesci a liberarti.
Fallo Crítico:No consigues librarte y no puedes volver a AGGRAPPATI AL BORDO
intentarlo fino al tuo prossimo turno.
[MANIPOLARE]

MUOVERE Disparador: Cadi da un bordo o passi vicino a uno nella tua


caduta.
[MOVIMENTO]
Requisito: Il movimento delle tue mani non è ostacolato.
Ti muovi una distanza non superiore alla tua velocità.
Mentre cadi, cerchi di aggrapparti a un sporgere per fermarti
METTERSI AL RIPARO la tua caduta. Effettui un tiro di Riflessi contro il CD di
Scalata del rilievo.
Requisito: Sei dietro a una copertura, hai un elemento vicino
che ti possa fornire copertura o sei sdraiato. Se riesci a aggrapparti al ledge puoi scalare usando
Acrobazie.
Ti proteggi sotto una copertura o ti abbassi dietro un
Successo Critico: Ti aggrappi al rilievo con le tue mani o con
ostacolo per guadagnare un bonus difensivo, guadagnato i
benefici di avere Copertura (consultare la sezione su un oggetto che usi come gancio. Subisci danni da caduta,
cobertura). ma come se la distanza percorsa fosse 30 piedi in meno.

Se non hai Copertura, guadagni Copertura (assegna +2 a la Successo: Se hai almeno una mano libera, ti aggrappi al
CA, +2 a Riflessi contro effetti di area e +2 a Furtività saliente, fermando la caduta. Subisci il danno da caduta, ma
intentarNascondersi o Muoversi in Punta di Piedi. come se la distanza percorsa fosse 20 piedi minore. Se no
non hai nessuna mano libera, continui a cadere.
Se hai già copertura, guadagni copertura superiore (uguale
Fallo: Non riesci a aggrapparti al prolungamento e continui
queCopertura ma il bonus è di +4).
cadendo.
RETRASARTURNO Fallo Critico: Continui a cadere mentre ti colpisci con
il muro, subendo 10 danni contundenti per ogni 20
Inizia il tuo turno
piedi che tu sia caduto prima di usare questa reazione.
Aspetti il momento giusto per agire, quindi il
Il resto del tuo turno non continua. Esci dal tuo turno. FERMARE LA CADUTA IN PICCHIATA
iniziativa attualmente puoi entrare di nuovo dopo il turno
Disparatore: Cominci a cadere.
di un altro combattente come azione gratuita e ti
resti con quel turno di iniziativa. Requisito: Hai una velocità di volo.

Non puoi fare reazioni mentre sei fuori dal Cerchi di fermare la tua caduta verso il suolo con un tiro di
ordine di iniziativa. Acrobazie CD 15.
Nota: Se ci sono effetti che si attiverebbero alla fine del tuo turno, Successo: Arrivi a terra senza farti male.
si scatenano nel momento in cui decidi di ritardarlo.
SCAVARE
SALTARE [MOVIMENTO]
[MOVIMENTO] Requisito: Hai una velocità di scavare.
Salti una distanza orizzontale di 5 piedi più 5 piedi Scava attraverso terra, sabbia o un altro terreno simile,
adicionali per ogni 15 piedi di velocità che possiedi. una distanza non superiore alla tua velocità di scavare.
Puoi anche usarlo per saltare 3 piedi in verticale
Nota: Non puoi scavare terreni di pietra o simili a
y 5 piedi in avanti. meno che un'abilità o un effetto esterno non te lo permetta.

3
Pathfinder 2E: Azioni–v1.1.0
LEVANTARESCUDO DEFENDERSI
Requisito: Stai tenendo uno scudo. [ESPLORAZIONE]
Ti prepari per un possibile attacco, difendendoti con il tuo
Posizioni lo scudo in modo difensivo. Fino all'inizio di
scudo in alto. Ti muovi a metà velocità, ma
al tuo turno successivo, ottieni il bonus di CA dello scudo.
hai i benefici dell'azione Alzare Scudo.

MONTARE DETECTARE MAGIA


[MOVIMENTO]
CONCENTRAZIONE
Requisito: Ti trovi adiacente a una creatura di almeno
Lanci il incantesimo Rileva Magia periodicamente. Ti
una categoria di dimensione superiore a te che è disposta a essere
ti muovi a metà velocità, ma ti assicuri di non
tu montura.
lasciare un'area non controllata.
Sali a cavallo della creatura. Se eri già montato su di essa,
puoi smontare in uno spazio adiacente alla creatura. INVESTIGARE
CONCENTRAZIONE
SEGNALARE NEMICO
Cerchi informazioni nell'ambiente mentre ti muovi a
AUDITIVO metà della tua velocità. Usando l'azione Sapere come se
Requisito: Una creatura è Non Localizzata da uno dei tuoi fuori segreta (lancia il DM).
alleati, ma tu l'hai localizzata (anche se non è visibile).
Leindicasa i tuoi alleati dove si trova una creatura
MARCIA FORZATA
che non possono localizzare. Questa creatura passa a essere MOVIMENTO
Ocultapara loro. Ti sforzi fisicamente per muoverti al doppio di
velocità. Puoi muoverti solo a passi forzati
PROTEGGERE GLI OCCHI durante CON x 10 minuti (minimo 10).
Proteggi i tuoi occhi dagli effetti visivi dannosi, come Se avanza in gruppo, usate il valore di CON minimo di
lo sguardo pietrificante di una medusa o un bagliore tra tutti del gruppo.
cegador, concedendoti un bonus di +2 nei tiri
per resistere ai suoi effetti. PASSARE INOSSERVATO
Rimani protetto fino all'inizio del tuo prossimo turno. [ESPLORAZIONE]
Cerchi di passare inosservato mentre ti muovi verso la
VOLARE metà velocità. Il DM esegue il lancio di Sigilode
[MOVIMENTO] forma nascosta per determinare se sei rilevato o meno.

Requisito: Hai una velocità di volo. RIPETERE INCANTESIMO


Ti muovi volando una distanza non superiore a te
CONCENTRAZIONE
velocità di volare. Salire verticalmente o in diagonale si
Lanci incantesimi ripetutamente mentre ti muovi a
considera terreno difficile. Puoi cadere di 10 piedi per
limite di velocità. Deve essere un incantesimo che puoi
ogni 5 piedi che spenderai. Se arrivi a terra volando non ricevi
lanciare con 2 azioni o meno.
danno.
Puoi scegliere di spendere 0 piedi e continuare a volteggiare in SEGUITO DALL'ESPERTO
lo stesso posto.
AUDITIVO
Nota: Se alla fine del tuo turno sei in aria e non hai usato Un alleato almeno esperto in un'abilità ti aiuta a
nessuna azione di Volare, inizi a cadere verso il suolo (casi realizzarla, come scalare o un'altra azione di esplorazione,
500 piedi il primo turno e 1500 piedi i successivi). permettendo che tu sommi il tuo livello al tiro, anche se non
sei addestrato in quella abilità.
ESPLORAZIONE Inoltre, a seconda del livello di chi ti aiuta ottieni un
bono: +2 per Esperto, +3 per Maestro +4 per
CERCARE Leggendario.
CONCENTRAZIONE
Cerchi nell'area porte nascoste, oggetti
VIGILARE
segreti, ecc. Ti muovi a metà della tua velocità CONCENTRAZIONE
mentre cerchi l'area con attenzione. Se passi Osserva i dintorni, sia davanti che dietro il
cerca di ciò che stai cercando, il DM esegue il tiro in segreto. gruppo, nel caso apparissero nemici. Il gruppo ha +1 a
la iniziativa all'inizio del seguente incontro.

4
Pathfinder 2E: Azioni–v1.1.0
ABILITÀ
realizza il compito in base al livello del compito e tuo
competenza nell'abilità, ma devi solo fare il tiro
il primo giorno.
Il bonus di un'abilità è: modificatore della
caratteristica La tabella con i soldi da vincere è al CRB 236.
penalizzatori. Successo critico: Guadagna soldi come se avessi realizzato
con successo un compito di 1 livello superiore.
CDDE ABILITÀ
Successo: Guadagni denaro in base al livello del compito e al tuo livello
Le tirate contrapposte all'abilità di un altro personaggio di competenza.
devono superare una CD di 10 + il bonus dell'abilità.
Fallo: Guadagna soldi usando la colonna di “Fallo”.
BONO PER COMPETENZA Fallo Critico: Non guadagni nulla di denaro, sei licenziato e
Competenza Bono per competenza la tua reputazione è danneggiata, quindi ti costerà trovare
lavorerò in quel posto in futuro.
Disallenato 0
Allenato Livello + 2 SABER
Esperto Livello + 4 CONCENTRAZIONE
Maestro Livello + 6 Cerchi di ricordare informazioni su un argomento. Sempre
è legato a una abilità, e il tiro sarà fatto
Leggendario Livello + 8
con tale abilità.
PENALIZZATORE ARMATURA Successo critico: Hai conoscenze precise sull'argomento
e informazioni aggiuntive che pochi sanno.
Il penalizzatore dell'armatura si applica ai tiri di
abilità di Forza e Destrezza (eccetto se ha Successo: Hai conoscenze precise sull'argomento.
Attacco) e laCDdi queste abilità. Fallo: Non hai idea.

GENERALE Fallo Critico: Le informazioni sono errate.

Le seguenti azioni possono essere eseguite utilizzando SUSSISTERE


diverse abilità, a seconda del contesto. [PAUSA]
Consumi cibo, acqua e sostentamento per sopravvivere nel
DESCIFRARTEXTO ambiente attuale. Se sei in un ambiente urbano, il tiro
CONCENTRAZIONE sarà di Società, se sei all'estero, sarà di
Richiede tra 1 minuto e 1 ora per foglio, e deve essere Sopravvivenza.
scritto in un linguaggio che sia capace di leggere, di ciò Successo critico: Trovi cibo, acqua e rifugio per
contrario prima dovrai tradurlo usando sopravvivere tu e una persona aggiuntiva (o conservare i viveri
Società. per il futuro).
Successo Critico: Scopri il significato reale del Successo: Trovi cibo, acqua e riparo per sopravvivere
documento un giorno di più.

Successo: Scopri il significato generale del documento. Fallo: Non trovi cibo, acqua né dove ripararti
Fallo: Non scopri nulla e ricevi un -2 ai seguenti degli elementi.
intenti. Fallo Critico: Come Fallo, ma inoltre attiri problemi,
Fallo Critico: Pensi di sapere cosa dice il testo, ma sei mangia qualcosa che non dovresti o peggiori la tua situazione di
totalmente sbagliato. alcuna maniera. Hai un -2 nel tentativo di sopravvivere durante
1 settimana.
Tipo di Testo Abilità nell'usare
Magico o scientifico Arcani ACROBACIE
Esoterico o filosofico Occultismo
Religioso Religione STRETCHING
Codificato o arcaico Società ESPLORAZIONE
Cerchi di passare attraverso uno spazio più stretto di quanto
ESERCITAZIONE normale in cui a malapena ci stai.

[RIPOSO] Successo critico: Avanzi per il foro a 10 piedi/min.


Usi una delle tue abilità per guadagnare soldi durante un Successo: Avanzi nel buco a 5 piedi/min.
periodo di riposo. Il master decide il livello del compito Fallo: Non riesci a entrare nel buco e non avanzi.
e la CD da superare. Ricevi soldi per ogni giorno che

5
Pathfinder 2E: Abilità–v1.1.0
Fallo Critico: Rimani intrappolato nel vuoto. Ogni
minuto puoi riprovare il tiro, liberandoti ATLETICA
con qualsiasi risultato che non sia un Fallo Critico.
CATTURARE
MANOVRARE NELL'ARIA [ATTACCO]
MOVIMENTO
Requisito: Hai almeno una mano libera e il tuo obiettivo non è
Requisito: Avere una velocità di volo. più di una categoria di dimensione maggiore di te.

Stai cercando di eseguire una difficile manovra in aria. Il maestro Afferri una creatura con la mano, o mantieni la presa
decidi la difficoltà in base a ciò che stai cercando di fare. di una che hai già preso. Devi fare una tirata
contro il suo CD di Fortaleza.
Successo: Riesci a eseguire la manovra.
Fallo: La manovra fallisce. Il master decide il risultato. Successo critico: È tenuto fino alla fine del tuo seguente
turno a meno che ti muova o che lui scappi.
Fallo Critico: Come Fallo, ma il risultato è peggiore.
Successo: È afferrato fino alla fine del tuo prossimo turno
MANTENERE EQUILIBRIO a meno che tu non ti muova o che lui non scappi.

[MOVIMENTO] Fallo: Non riesci ad afferrarlo. Se lo avevi afferrato


anteriormente, lo suelta.
Requisito: Sei in uno spazio stretto, inclinato o di
qualche modo inappropriato per rimanere stabili. Fallo Critico: Se lo avevi catturato in precedenza, lo
sueltas e lui può arrestarti senza lanciare, o farti
Ti muovi attraverso uno spazio stretto o irregolare. cadere a terra.
Successo critico: Ti muovi normalmente.
Successo: Ti muovi spendendo il doppio della velocità. DERRIBAR
[ATTACCO]
Fallo: Scegli tra non muoverti o cadere e terminare il turno.
Fallo Critico: Ti cadi e concludi il tuo turno. Requisito: Hai almeno una mano libera e il tuo obiettivo non è
più di una categoria di dimensione maggiore di te.
RODAR Cerchi di abbattere il tuo avversario affinché possa finire.

[MOVIMENTO] Sdraiato a terra. La tirata è contro la CD di


Riflessi dell'obiettivo.
Cerchi di muoverti attraverso un nemico eseguendo una
tirata contro la CD di Reflejosdel nemico. Successo critico: Colpisci il bersaglio e subisci anche 1d6 di
danno contusivo.
Successo: Ti muovi attraverso le caselle del nemico
trattandole come terreno difficile. Se non hai abbastanza Successo: Colpisci l'obiettivo.
movimento per arrivare dall'altra parte, applica l'effetto di Fallo: Non lo abbattere.
Fallo.
Fallo Critico: Perdi l'equilibrio e sei tu a cadere al
Fallo: Il tuo movimento termina e spari le reazioni suolo e rimani sdraiato.
del nemico come se avessi abbandonato una casella
di fianco. DISARMARE
ARCANI [ATTACCO]

Requisito: Sei almeno allenato in atletica, hai al


meno una mano libera e il tuo obiettivo non è più di una categoria
PEDIRCONJURO di dimensioni maggiori di te.
CONCENTRAZIONE
Cerchi di far lasciare all'obiettivo qualcosa che tiene in mano,
Requisito: Sei di una classe che lancia incantesimi che normalmente su arma. La tirada è contro la CD di
preparare incantesimi da un libro. Riflessi dell'obiettivo.
Prepari un incantesimo dal libro degli incantesimi di un altro Successo critico: L'obiettivo rilascia l'oggetto, che cade verso di lui.
personaggio. torte.
Successo: Prepari l'incantesimo nello spazio degli incantesimi Successo: Debiliti la presa dell'obiettivo, aggiungendo un
adeguato. bonificatore di +2 a future prove di Disarmare
Fallo: Non prepari il Conjuro, ma lo spazio di congiuri imponendo un penalizzatore di -2 ai tiri che fa il
è disponibile per preparare un altro incantesimo in esso. opponente usando quel oggetto.
Fallo: Non riesci a farlo lasciare l'oggetto né a farlo perdere.
afferrare.
Fallo Critico: Perdi l'equilibrio e sei impreparato
fino all'inizio del tuo prossimo turno.

6
Pathfinder 2E: Abilità–v1.1.0
SPINGERE Fai un salto orizzontale contro un CD uguale a
piedi che vuoi saltare, non superando mai una
[ATTACCO] distanza maggiore alla tua velocità a piedi.
Requisito: Hai almeno una mano libera e il tuo obiettivo non è Successo: Riuscita a saltare la distanza desiderata.
più di una categoria di dimensione maggiore di te.
Fallo: Salta solo fino alla distanza normale di salto.
Spingi il tuo avversario lontano da te. Il tiro si confronta con
Fallo Critico: Salti solo fino alla distanza normale di salto
la CD di Fortalezadel obiettivo.
e cadi a terra al toccare il suolo.
Successo critico: Spingi il tuo obiettivo di 10 piedi e puoi
Muovere dopo, ma nella stessa distanza e direzione. SALTOVERTICALE
Successo: Spingi verso il tuo obiettivo 5 e puoi muovere Requisito: Muovere 10 piedi prima di saltare.
dopo, ma alla stessa distanza e direzione.
Effettui un salto verticale con una tirata contro CD 30
Fallo: Non spingi verso il tuo obiettivo.
per saltare più in alto.
Fallo Critico: Perdi l'equilibrio e cadi a terra,
Successo critico: Salti 8 piedi più in alto del normale, o 5
rimanendo sdraiato.
10 piedi più in alto e 10 piedi più avanti del normale.

NADAR Successo: Salti 5 poiché più in alto del normale.

[MOVIMENTO] Fallo: Salta la altura normale.


Cerchi di nuotare in acque turbolente o con forti Fallo critico: Non salti e cadi a terra sdraiato.
correnti. Devi fare una tirata contro una CD
determinata dal master. TREPAR
Se termini il tuo turno nell'acqua e non hai superato una [MOVIMENTO]
tirata di nuotare, ti sprofondi 10 piedi o sei trascinato da Requisito: Hai entrambe le mani libere.
la corrente, eccetto se entrare in acqua è stata l'ultima
Ti muovi su una superficie particolarmente inclinata.
azione del tuo turno.
Mentre lo fai sei considerato impreparato.
Ogni turno che trascorri sott'acqua devi mantenere la
Successo critico: Avanzi 5 piedi più altri 5 piedi per ogni 20
respirazione. Se fallisci, inizi a ahogarte. Vedere
pies di velocità a piedi che hai.
"Soffocamento" e "Trattenere il respiro" per di più
dettagli. Successo: Avanzi 5 piedi per ogni 20 piedi di velocità a piedi

Successo critico: Avanzi 10 piedi più 5 piedi per ogni 20 che tu abbia.
piedi di velocità piede che hai. Fallo: Non riesci ad avanzare nulla.
Successo: Avanzi 5 piedi più 5 piedi per ogni 20 piedi di Fallo Critico: Cai. Se hai cominciato a terra ferma, cadi di
velocità di piedi che hai. schiena e rimani sdraiato.
Fallo: Non riesci ad avanzare e alla fine del tuo turno
dieci piedi sei trascinato dall'acqua. ARTIGIANATO
Fallo critico: ComeFallopero inoltre se sei
trattenendo il respiro, perdi un giro d'aria. CREARE
RIPOSO
ROMPERCERRADURA Crei un oggetto a partire da materiali da costruzione.
[ATTACCO] Per creare oggetti alchemici hai bisogno di Fabbro
Apri con forza una porta, finestra o scrigno. Se non usi (Alchimia), per oggetti magici Artigianato (Magia) e
per trappoleArtigianato (Trappole).
qualche attrezzo, come una leva, hai -2 alla
striscia. Devi soddisfare i seguenti requisiti:
Éxito crítico:Abres aquello que querías abrir, y además • L'oggetto da creare non è di livello superiore al tuo.
puoi non danneggiarlo nel processo. • Se il livello dell'oggetto è 9 o superiore, la tua competenza
Successo: Rompi la porta, la finestra o il contenitore che deve essere almeno Maestra.
• Se il livello dell'oggetto è 16 o superiore, la tua competenza
intendevi aprire. Se è particolarmente robusto, forse non lo
abras ancora. deve essere almeno Leggendaria.
• Possiedi la formula/schema per l'oggetto.
Fallo: Non riesci a rompere la serratura. • Hai gli strumenti necessari e gli utensili
Fallo Critico: Otturando la serratura, concedendo un -2 a adeguati.
futuri tentativi. • Hai i materiali necessari, valutati, almeno,
alla metà del prezzo dell'oggetto.
SALTO ORIZZONTALE Lavori per 4 giorni, momento in cui fai la
Requisito: Muovere 10 piedi prima di saltare. tirata di artigianato contro un CD determinato dal

7
Pathfinder 2E: Abilità–v1.1.0
másteren in base al livello dell'oggetto, la sua rarità e altre Fallo Critico: Danni all'oggetto, infliggendo 2d6 di danno
possibili circostanze. (si applica la durezza dell'oggetto).
Se hai successo, puoi completare l'oggetto
fornendo il resto dei materiali rimanenti fino a DIPLOMAZIA
raggiungere il prezzo dell'oggetto, o lavorando più giorni
I personaggi non giocanti (PNG) hanno un atteggiamento
la tabella di Denaro Guadagnato (CRB 236), utilizzando il tuo livello come
determinata verso di te che può essere modificata per
livello del compito, fino ad accumulare tanto denaro quanto il
meglio o peggio. La maggior parte dei PNG inizia con una
valore residuo dell'oggetto. Se il processo di creazione è atteggiamento indifferente.
interrotto, puoi riprenderlo da dove l'hai lasciato nel
futuro. Atteggiamento Effetto

Puoi creare oggetti con l'etichetta [Consumabile] in Servizievole È disposto ad aiutare mettendo da parte
tandas di fino a quattro fornendo i materiali di i suoi interessi per il momento, ma mai
tutti loro e lavorando su tutti loro allo stesso tempo. contro di loro.

Puoi ottenere schemi di costruzione di base di Amichevole Predisposto ad aiutare e rispondere le


una Guida Base all'Artigianato. Per schemi più domande che gli vengono fatte, ma non si
avanzati dovrai trovarli come indicato dal maestro. giocherei la pelle.

Successo critico: Il processo sta procedendo bene e puoi Indifferente Non hai un interesse particolare in
usa il tuo livello + 1 quando determini il valore generato in aiutarti.
la tabella Denaro Guadagnato lavorando più giorni per terminarlo. Antipatico Non le piaci e non vuole aiutarti.
Successo: Il processo è sulla buona strada e puoi, oppure Ospitalità Si opporrà attivamente a te e farà ciò
aportare i materiali mancanti, o continuare a lavorare che possa ostacolare il tuo compito.
per finirlo nell'arco di diversi giorni per non pagare
materiali.
IMPEDIRE
Fallo: Fracasas e questa volta non potrai creare l'oggetto, ma
AUDITIVO
puoi recuperare tutti i materiali utilizzati e riprovare [MENTALE]
di nuovo dall'inizio. Cerchi di fare una buona impressione su qualcuno dopo aver parlato
Fallo Critico: Fracassi e sprechi un 10% dei durante alcuni minuti con lui e così riuscire a farlo diventare più
materiali che hai usato, il resto puoi recuperarlo. favorevole verso di te.
Puoi riprovare, ma dovrai iniziare da
Alla fine della conversazione fai una tirata contro la CD
principio.
di volontà dell'obiettivo.

IDENTIFICARE ALCEMIA Successo critico: Il suo atteggiamento nei tuoi confronti migliora di due gradini.

Successo: Il suo atteggiamento nei tuoi confronti migliora di un gradino.


[CONCENTRAZIONE] [ESPLORAZIONE] [SEGRETO]
Fallo: Non riesci a impressionarlo e il suo atteggiamento non cambia.
Requisito: Possiede utensili di alchimia.
Fallo Critico: La sua attitudine nei tuoi confronti sta peggiorando di un gradino.
Durante 10 minuti studi un oggetto alchemico per
intendere scoprire le sue proprietà.
CHIEDERE UN FAVORE
Successo: Riconosci l'oggetto e come si usa.
AUDITIVO
Fallo: Non riconosci l'oggetto, ma puoi tornare a
Chiedi un favore a una creatura che abbia un atteggiamento
provare.
Servizievole o Amichevole. Devi superare una CD
Fallo critico: identificare erroneamente l'oggetto. determinata dal master secondo la richiesta e la
situazione.
RIPARARE
Alcune richieste possono essere semplicemente impossibili
ESPLORAZIONE di accettare e falliranno automaticamente, a decisione del
Requisito: Disponi di una superficie stabile e utensili di master.
riparazione Successo critico: Accetta la richiesta senza ribattere.
Per dieci minuti cerchi di riparare un oggetto danneggiato. Successo: Accetta la richiesta con alcune condizioni.
LaCD per ripararlo è la stessa che per crearlo.
Fallo: Rifiuta la richiesta, ma potrebbe proporne una.
Non si possono riparare oggetti distrutti. alternativa più di suo gradimento.
Successo critico: L'oggetto recupera 10 PG più 10 PG per ogni Fallo Critico: Rifiuta la richiesta e il tuo atteggiamento verso di te
rango di competenza in Artigianato. diminuisce un gradino di fronte a una richiesta così assurda.
Successo: L'oggetto recupera 5 PG più 5 PG per ogni rango di
competenza in Artigianato.
RACCOGLIERE INFORMAZIONI
Fallo: Non riesci a riparare l'oggetto. [ESPLORAZIONE] [SEGRETO]

8
Pathfinder 2E: Abilità–v1.1.0
Visitare mercati, osterie e vari luoghi di incontro Successo critico: Rompi completamente la difesa del avversario
per cercare informazioni su una persona, e si considera impreparato in tutti gli attacchi che
evento o tema. fai contro di lui fino alla fine del tuo turno successivo.

Il master determina quanto tempo ci vuole (normalmente Successo: Il rivale si considera impreparato nel tuo successivo
2 ore) e quali benefici ti porta se decidi di spendere in attacco contro di lui durante questo turno.
invitare a bere, corrompere, ecc. Fallo: Non riesci a creare l'apertura che cercavi.
Successo: Ottieni le informazioni che cercavi. Fallo Critico: Sei tu che rompe la sua difesa,
Fallo: Non trovi informazioni di interesse. considerandoti impreparato agli attacchi che ricevi
Fallo Critico: Ottieni informazioni errate. fino alla fine del tuo prossimo turno.

INGANNO MENTIRE
AUDITIVO
[SECRETO]
MASQUERARSI Stai cercando di ingannare qualcuno raccontandogli una bugia. La
CONCENTRAZIONE la tirada si confronta alla CD di Percezione di ogni creatura
[SECRETO]
a cui stai cercando di ingannare.
Cambi la tua immagine per sembrare qualcuno o qualcosa che non sei
Il master decide se concedere un bonificatore alla CDde
sei.
Percezione della creatura a seconda di quanto sia difficile credere che
Per modifiche semplici non è necessario usare utensili di sia la menzogna, o se fallisce direttamente se è una menzogna
disfraz, ma è necessario per farsi passare per totalmente insensata.
qualcuno di concreto.
Successo: Crea la tua menzogna.
Quando interagisci con qualcuno indossando il costume,
Fallo: La tua menzogna non regge e la creatura ha un +4 alla CD
il master farà un tiro contro la CD di Percezione
Percezione per le prossime volte che proverai
questo individuo per determinare se scopre l'inganno.
mentirle.
Se ti stanno cercando attivamente, il master lancerà
Percezione contro il risultato che hai ottenuto al
travestirti.
FURTO
Successo: Convince l'individuo obiettivo che sei
chi/ciò che pretendi di sembrare. Se il tuo comportamento
DISATTIVAREMECCANISMO
[MANIPOLARE]
solleva sospetti potresti dover ripetere il lancio.
Fallo: L'inganno viene scoperto e l'individuo a cui Requisito: Alcuni meccanismi hanno bisogno di utensili di
intenti ingannare sapere che è un travestimento. ladro per disattivarli.
Cerchi di disattivare una trappola o un meccanismo complesso.
Fallo Critico: ComeFallo, ma può anche identificare
chi sei davvero sotto il travestimento. Normalmente un dispositivo ha bisogno di diversi successi
per disattivarlo completamente, a seconda di ciò
DISTRAZIONE complesso che sia.

[MENTALE] La CD è determinata dal master secondo il tipo di


dispositivo.
Crea una distrazione affinché il nemico concentri il suo
attenzione su di lei. La tirada si confronta con la CD di Successo critico: disattivi il dispositivo o ottieni due
Percezione dell'obiettivo. successi per disattivarlo se è complesso, e inoltre non lasci
rastro alcuno. Puoi anche rimontare il
Che tu abbia successo o meno, l'obiettivo riceve un bonus di +4
dispositivo più tardi se lo desideri.
alla CD di Percezione per i seguenti tentativi di
distrazione per 1 minuto. Successo: disattivi il dispositivo o ottieni un successo per
disattivalo se è complesso.
Successo: Ti consideri Nascosto per ogni creatura il cui CD
di Percezione deve essere inferiore al risultato del tuo tiro. Fallo: Il dispositivo rimane inalterato.
Fallo: Non riesci a creare la distrazione e l'obiettivo è Fallo Critico: Attivi il dispositivo.
consapevole di ciò che stavi cercando di fare.

FORZARE LA CERRADURA
FINTARE [MANIPOLARE]
[MENTALE] Requisito: Usare utensili da ladro.
Realizzi una fioritura per simulare un attacco falso e creare
Cerchi di aprire una serratura senza avere la chiave
un'apertura nella difesa del nemico. Il tiro si
corrispondente. La CD da superare è determinata dal
affronta la CD di Percezione del nemico. tipo di serratura e potrebbe essere necessario ottenere diversi
successi.

9
Pathfinder 2E: Abilità–v1.1.0
Serratura CD Successi necessari Interpretazione Etichette
Povero 15 2 Recitazione Auditivo, Linguistico, Visivo
Semplice 20 3 Danza Movimento
Normale 25 4 Musica Auditivo
Buona 30 5 Canto Auditivo
Superiore 40 6
Successo critico: Apri la serratura o ottieni due successi se INTERPRETARE
è complessa. Non lasci traccia di quello che hai fatto. [CONCENTRAZIONE]

Successo: Apri la serratura o ottieni un successo se è Usata quando vuoi impressionare con le tue qualità
complessa. artistiche e interpretative.
Fallo: Non riesci ad aprire la serratura. Non ha un impatto diretto su un risultato atteso,
ma può aiutare a cambiare l'atteggiamento o le CD di
Fallo Critico: Rompi i tuoi utensili da ladro.
estrazioni future relative al pubblico.
FAR MALE Successo critico: Impressiona il pubblico e sarai il chiacchiericcio
durante un periodo di tempo.
[MANIPOLARE]
Successo: Dimostri il tuo valore e il pubblico riconosce il tuo
Prendi un oggetto piccolo di carico trascurabile che non
ti appartieni senza che gli altri se ne accorgano. La tirata
abilità.

si compara con il CD di Percezione delle creature Fallo: Lasci indifferente il pubblico.


che possano vederti. Fallo Critico: Sembri un incompetente e la gente re
ti ricorderà per la tua cattiva fama.
Indipendentemente dal fatto che qualcuno ti scopra o meno, prendi il
oggetto. INTIMIDAZIONE
Successo: Non si rende conto di quello che hai fatto.

Fallo: Ti accorgi che hai preso l'oggetto. COAZIONARE


AUDITIVO
ROBARE [LINGUISTICO] [MENTALE]

[MANIPOLARE]
Attraverso minacce, dirette o indirette, fai pressione su
un'altra creatura per fare qualcosa.
Cerchi di togliere un oggetto a un'altra creatura senza che questa se ne accorga.
La tirata si confronta con la CD di Volontà dell'obiettivo.
di conto.
Successo critico: Ti dà le informazioni che vuoi o fa
Normalmente puoi rubare solo un oggetto di carico quello che le ordini se non è un pericolo per lei,
disprezzabile. Se la creatura è in combattimento o con la durante un massimo di 1 giorno.
guardia alta, fallisce automaticamente. Dopo la sua attitudine verso di te cambia in Antipatico, anche se

La tirata è confrontata con la CD di Percezione non agirà contro di te per ora.


obiettivo affinché non se ne accorga, così come affrontarsi a Successo: Come Successo critico, ma agirà contro di te
laCD di Percezione di altre creature che possono vederti. per danneggiarti appena posso.
Fallo: Solo riesci a far peggiorare il suo atteggiamento antipatico.
Se l'oggetto da rubare è nascosto in una tasca
(se non lo era già).
simile, la tirata ottiene un -4.
Fallo Critico: Non ottieni nulla, e la creatura si volta
Successo: Riesci a rubare l'oggetto senza che il suo proprietario si accorga Ospitale. Inoltre, non puoi costringerla di nuovo durante
di conto, o senza che un osservatore se ne accorga. una settimana.
Fallo: Il proprietario si accorge prima che tu prenda il
oggetto, o un testimone si rende conto di quello che hai fatto. DEMORALIZZARE
AUDITIVO
INTERPRETAZIONE Eligi una creatura che puoi vedere a non più di 30 piedi
per cercare di spezzare la sua determinazione, affrontando
Alcune interpretazioni sono collegate ad altre
la tua tirata di suCD di Volontà.
caratteristiche, e se non soddisfi un minimo in tale
caratteristica il master può imponerti un penalizzatore Se la creatura non può sentirti o non capisce la lingua in
alla tirata di interpretazione. stai cercando di intimidirla, hai un -4 nel tiro.
Inoltre, ogni tipo di interpretazione assegna un'etichetta Successo critico: La creatura ottiene Spaventato 2.
distinta l'azione effettuata: La creatura ottiene

10
Pathfinder 2E: Abilità–v1.1.0
MEDICINA Fallo: Non sei di aiuto contro il veleno.
Fallo Critico: Peggiori la situazione, imponendo un
penalizzatore di -2 al tiro della creatura.
CURARE MALATTIA
riposo PRIMI SOCCORSI
Requisito: Usare utensili da guaritore. [MANIPOLARE]

Impieghi almeno 8 ore a prenderti cura di una creatura Richiede: Utilizzare utensili da guaritore.
malato, effettuando un tiro contro la CD di Applicare il primo soccorso a una creatura adiacente che
malattia. sta morendo o dissanguandosi.
Non puoi riprovare fino al prossimo turno Se soffri entrambe le condizioni, scegli quale delle due vuoi.
di guarigione della creatura malata. trattare).
Successo critico: Concedi un bonus di +4 alla creatura Successo: Se stai morendo, la stabilizzi superando una CD
per il suo prossimo tiro contro la malattia. de 15 + il valore di Moribundo.
Successo: Assegni un bonus di +2 alla creatura a sua Se si sta sanguinando, aiuti a fermare il sanguinamento,
seguente tirata contro la malattia. permettendo a quella creatura un'altra possibilità di eliminare il
Fallo: Non sei di aiuto per il malato. sanguinando, superando una CD uguale alla CD dell'effetto che
la causò
Fallo Critico: Peggiori la situazione, imponendole un
penalizzatore di -2 alla creatura per il suo prossimo tiro Fallo: Non hai effetto sul moribondo.
contro la malattia. Fallo Critico: Se sta morendo, il valore di Moribondo
aumenta di 1. Se si sta dissanguando, subisce danni pari a
CURARE FERITE danno da sanguinamento.
EXPLORACIÓN
Impieghi 10 minuti per curare una creatura (o te stesso) NATURALEZA
mismo). La CD da superare è normalmente 15, anche se il
DM può adattarla in base alle circostanze. COMANDARE ANIMALE
Inoltre, a seconda della tua competenza puoi cercare di curare di più UDITIVO
quantità, ma con un CD maggiore. Ordina a un animale che abbia un atteggiamento positivo verso
Competenza Curazione Aggiuntiva CD ti o al quale offri qualche ricompensa. Devi superare
Esperto 10 20 la CD deVoluntaddel animale.

Maestro 20 30 Se l'animale ha un atteggiamento di antipatia o ostilità


Se non riesci, cadi automaticamente. Se è utile, aumenti il
Leggendario 30 40 grado di successo del risultato un grado. La maggior parte di
Una volta che hai curato una creatura, è immune ad altre gli animali conoscono le seguenti azioni: Saltare, Cercare,
azioni di Curare Ferite per 1 ora. Alzati, Muoversi, Attaccare.
Se hai successo, puoi continuare a trattare la creatura Successo: L'animale esegue l'ordine nel suo turno successivo.
durante 1 ora per raddoppiare la cura ricevuta. Fallo: L'animale dubita e non fa ciò che gli chiedi.
Successo critico: Recupera 4d8 PG e perde lo stato Ferito. Fallo Critico: L'animale malinterpreta l'ordine o
Successo: Recupera 2d8 PG e perdi lo stato Ferito. semplicemente fa quello che vuole.
Fallo: Non recupera nulla.
SIGILLO
Fallo Critico: Ricevi 1d8 di danno.

CURARE IL VELENO NASCONDERSI


[MANIPOLARE] [SECRETO]
Ti nascondi dietro un oggetto grande o una copertura. Lanci
Requisito: Usare utensili da guaritore.
contro la CD di Percezione del nemico.
Aiuti a fermare il veleno che colpisce una creatura.
Successo: Passi a essere Nascosto per il nemico. Se fai
Esegui il tiro contro la CD del veleno.
qualsiasi azione che non sia nascondersi, muoversi a
Non puoi riprovare fino a dopo il HurtadillasoDestrabarse, sei rilevato da
prossimo tiro della creatura per superare il veleno. nemico.
Successo critico: Accrediti un bonus di +4 alla creatura Se attacchi un nemico mentre sei nascosto, gli si
nella sua prossima estrazione contro il veleno. Considera prevenuto per quell'attacco.
Successo: Dai un bonus di +2 alla creatura nel suo Fallo: Non riesci a nasconderti e il nemico continua a vederti.
prossima estrazione contro il veleno.
11
Pathfinder 2E: Abilità–v1.1.0
MUOVERSI A LENTI PASSI Nota: Puoi utilizzare questa azione durante un incontro spendendo
un'azione.
[MOVIMENTO] [SEGRETO]
Cerchi di muoverti senza essere rilevato dagli altri, muovendoti ORIENTARSI
la metà della tua velocità.
[ESPLORAZIONE] [SEGRETO]
Alla fine del tuo movimento, il maestro fa la tirata
Usando le stelle, il sole, la geografia e la flora del luogo
contro la CD di Percezione di chi può vederti. Se sei cerchi di orientarti. Il master determina la CD da superare e
tras copertura, +2, se è copertura superiore, +4. Se no lancia in segreto, applicando il risultato a tutta la giornata di
sei dietro una copertura, vieni rilevato automaticamente. esplorazione.
Successo: Non sei rilevato durante il tuo movimento né alla fine
Se non hai una bussola, hai un -2 nel tiro.
se questo. Sei rilevato se utilizzi qualsiasi azione che non sia
Escondersi, Muoversi a Hurtadillas o Sbloccarsi. Successo critico: Ti orienti perfettamente e sai la
direzione cardinali (nord, sud, est, ovest) con precisione.
Se usi un'azione di attacco mentre rimani
nascosto, l'obiettivo è considerato impreparato per questo Successo: Ti orienti a sufficienza per non perderti,
attacco. facendoti un'idea di dove si trova il nord.

Fallo: Un suono o vibrazione avverte il nemico del tuo Fallo: Non riesci a localizzare il nord.
posizione, anche se rimani nascosto.
Fallo Critico: Il nemico scopre la tua posizione e sei
RASTREARE
CONCENTRAZIONE
Visibile.
Ti muovi a metà della velocità mentre cerchi di
NASCONDERE OGGETTO seguire le tracce di un'altra creatura. Il master determina la CD
della tirata in funzione del terreno e dell'antichità del
MANIPOLARE
rastro.
Nascondi un piccolo oggetto. Il master fa un tiro di
Sigilocontra con la CD de Percepción de aquellos che Nota: Puoi usare questa azione durante un incontro spendendo
potessero vedere l'oggetto nel futuro. un'azione.

Se una creatura cerca attivamente l'oggetto, essa fa una Successo: Scopri la traccia e puoi seguirla per 1
tirada di Percezione contro il tuo CD di Furtività. ora. Dopo devi ripetere il tiro.
Successo: L'oggetto rimane nascosto. Fallo: Perdi il segno, ma puoi riprovare
tra 1 ora.
Fallo: L'osservatore scopre l'oggetto.
Fallo Critico: Perdi completamente il traccia e non puoi
SOCIETÀ seguire di nuovo entro 24 ore.

FALSIFICARE
RIPOSO
Crea un documento falso per diversi giorni. Il maestro
fa la tirata in segreto contro una CD 20.
Se è un documento impersonale, hai bisogno di un originale che
copia e ottieni un +4 nel tiro.
Successo: È abbastanza buono per gli osservatori
passivi, ma potrebbero essere rilevati se esaminati con una
tirata di Percezione o Società contro il tuo CD di
Società.
Fallo: Il documento è stato rilevato come chiaramente falso.

SOPRAVVIVENZA
ELIMINA RASTRO
CONCENTRAZIONE
Copri la tua traccia per evitare che ti seguano, ma ti
muovi a metà della tua velocità. Non devi fare
tirata, ma chi cerca di seguire le tue tracce deve fare
una tirada affrontata al tuo CD di Supervivencia se questa
CD è maggiore della CD normale per Rastreare.

12
Pathfinder 2E: Abilità–v1.1.0
PERCEZIONE
In ogni caso, sei considerato disattento per le
azioni di quella creatura.

ILLUMINAZIONE CAMILFATO
La creatura non è visibile completamente perché c'è qualcosa
La quantità di luce in un'area influisce sulla visibilità. che ostacola la tua visione, come una banca di nebbia molto
espessa, è nascosta nell'ombra o qualsiasi altra
ILLUMINATO barriera non fisica che rende difficile la visibilità.
Si può vedere perfettamente. Alcune creature possono Devi superare una tirata semplice CD 5 per poter azzeccare
rimanere abbagliate o accecate. con l'attacco.

PENUMBRA NON LOCALIZZATO


Zone in ombra o poco illuminate. Le creature in Sai che quella creatura è da qualche parte, ma non lo sai.
la penombra si considera camuffata a meno che il sai dove.
osservatore abbiaVisione nell'ombra oVisione nella
Se ti considera impreparato per le azioni della
Oscurità.
creatura. Puoi provare ad attaccare la creatura scegliendo
OSCURITÀ una casella dove pensi possa essere; il master fa
una tirata come quella di Oculto in segreto per non sapere
Una creatura in una zona completamente oscura si considera se fallisci perché la creatura non è lì o perché hai fallito
o benNascostoNon localizzato a meno che l'osservatore tirata.
tengaVisione nell'Oscurità.
Puoi usare l'azione Cerca per rilevare la creatura e
Se entri in una zona oscura e non hai visione nella che passi a essereNascosto ancheVisibile se puoi vederlo
Oscurità, guadagni lo stato Cieco. facilmente dopo averla localizzata.

SENSI SPECIALI INADVERTITO


Non hai idea della presenza della creatura.
VISIONE NELL'OSCURITÀ
Puoi vedere perfettamente in aree di oscurità o INVISIBILE
penombra, ma in bianco e nero. Attraverso mezzi magici o qualche abilità speciale, la
Alcune forme di oscurità magica bloccano anche la creatura è invisibile e non puoi vederla, anche se guardi il
questa visione, a meno che tu non possieda Visione nell'oscurità luogo dove si trova.
sindaco.
FONTI DI LUCE
VISIONE NELL'OMBRA
Una sorgente di luce con un raggio di illuminazione crea una
Puoi vedere altrettanto bene nella penombra che in una zona illuminata in quel range, e una di
zona illuminata, per cui non consideri Camuffate penumbra al doppio di quel range.
le creature in quelle zone.
Oggetto Rango Note

DETECTARECRATURE Torcia Radio 20' Attacco: 1d4+1 Fuoco


Conjuro "Luce" Radio 20’ Dura 1 giorno
VISIBILE Vela Radio 10’
La creatura è visibile senza problemi, sai dove si trova Lanterna Cono 60’ Gasta 1 pinta d'olio/ora
trovala e puoi vederla chiaramente. Lanterna cieca Cono 30’ Languetta per coprire la luce
OCULTO
COPERTURA
Non vedi la creatura direttamente, ma sai dove si trova.
Dietro una creatura, hai Copertura Minore. Se sei dietro
trova. Forse è nascosta dietro a un pilastro, nel mezzo di
un ostacolo che ti protegge da attacchi ed esplosioni
una banca di nebbia o dall'altra parte di una cascata, ma
tieneCopertura. Se hai copertura usa l'azione
sai che si trova lì, anche se non la vedi con
Mettersi al Coperto, passi ad avere Copertura Superiore.
chiarità.
Rendere obiettivo questa creatura richiede prima di tutto di fare Tipo Bono Nascondersi?
una tirata semplice contro CD 11, se fallisci, non ottieni Minore +1 CA No
colpirlo con quello che dovevi fargli. Normale +2 CA, Riflessi, Furtività Sì
Superiore +4 CA, Riflessi, Furtività Sì

13
Pathfinder 2E: Percezione–v1.1.0
DANNO DESCANSO PROLUNGATO
Durante la modalità Riposo, dedichi il giorno e la notte per
DANNO PER CADUTA completo a riposare, recuperando CON + il doppio del tuo
livello (minimo 1).
Se cadi da più di 5 piedi, toccando il suolo subisci danno
contundente uguale alla metà della distanza in piedi che
sei caduto e sei rimasto sdraiato.
MEDICINA
Puoi usare l'abilità Medicina per eseguire una
Danno ricorrente azione di Curare Ferite. Consulta l'azione per ulteriori
dettagli sulla quantità curata.
Non subisci danni non appena guadagni danni ricorrenti,
fino alla fine di ogni turno. Dopo aver subito danno,
fare una tirata semplice contro CD 15 per verificare se
l'effetto termina.

SOFFOCAMENTO
Puoi trattenere il respiro per 5 + CON round.
Alla fine di ogni round, riduci la riserva d'aria
restante in 1, o in 2 se hai lanciato qualche incantesimo o realizzato
un attacco.
Se ricevi una critica fallisci una salvezza contro un
effetto dannoso, riduce l'aria rimanente a 1.
Se apre la bocapor qualsiasi motivo (parlare, lanciare un
hechizo con componente verbal, etc), la tua prenotazione si
riduci immediatamente a 0.
Quando la tua riserva d'aria arriva a 0, cadi in stato di incoscienza.

inizi a annegare. Ogni turno devi superare una


salvazione di fortezza CD 20(+5 per giro senza aria) o
suffer1d10(+1d10 per round senza aria). Se ottieni un fallimento
critico, muori.
Se puoi tornare a respirare, smetti di soffocare e ti riprendi
la coscienza (a meno che tu non sia già a 0 PG).

MORTE
DA FARE

GUARIGIONE
RIPOSO
Durante la modalitàEsplorazione, nel corso di un periodo di
24 ore, puoi riposarti durante 8 ore
recuperando una quantità di PG uguale a CON + livello
(minimo 1).
Se ti riposi con l'armatura, finisci stanco. Se non...
dormire per 16 ore consecutive, ti senti stanco.
Dopo aver riposato, puoi effettuare le tue preparazioni
diarie, che possono includere:
• Recuperare spazi di incantesimo.
• Equipaggiare armi e armature.
• Recuperare punti di fuoco.
• Sintonizzare con fino a 10 oggetti magici per ottenere
i suoi benefici.

14
Pathfinder 2E: Danno–v1.1.0
MAGIA
Dedica 10 minuti a entrare in sintonia con le forze
magiche o divine che ti forniscono la tuaRiserva di
Foco. Recuperi 1 punto di foco.
Esistono quattro tipi di tradizione magica distinte: arcana,
divina, occultista e primordiale. AZIONI
Secondo la tradizione magica, si userà un'abilità o un'altra a
l'ora di fare i lanci: IDENTIFICAREMAGIA
Tradizione Abilità nell'usare CONCENTRAZIONE
Arcana Arcanos Dedica 10 minuti a identificare l'origine magica di
Divina Religione un oggetto, localizzazione o effetto che sai essere magico.

Ocultista Occultismo Il master determina la CD della tirata e l'abilità con


la quale si lancia dipende dall'origine dell'effetto:
Primordiale Natura
Successo critico: Identifichi tutte le sue proprietà, il suo
Se un incantesimo richiede un tiro di attacco, calcola il
nome
bonificatore come:
Successo: Hai un'idea vaga di cosa faccia e sai come
d20 + bonus caratteristica + competenza si attiva, così come il suo nome.
Se al contrario l'obiettivo deve fare una salvezza Fallito: Non hai idea e non puoi provare in 24 ore.
contro il tuo CD di incantesimi, questo CD è:
Fallo critico: credi di averlo identificato, ma sei
CD di incantesimo = 10 + bonus caratteristica + competenza totalmente sbagliato.

PREPARAZIONE DEI CONGIURI


APRENDERHECHIZO
CONCENTRAZIONE
Se appartieni a una classe lanciatrice di incantesimi preparati,
come il Chierico, Drago o Mago, devi preparare i tuoi Requisiti: Sei di una classe che può lanciare incantesimi
incantesimi quotidianamente. DopoRiposo(l'attività del e l'incantesimo che vuoi imparare è nella lista di
modo esplorazione), durante le tue preparazioni quotidiane, incantesimi della tua tradizione magica.

devi scegliere gli incantesimi che vanno in ognuno dei Ottieni accesso a un nuovo incantesimo imparando da
spazi di incantesimi che possiedi. qualcuno che lo conosce o di un libro o pergameno dove
Se appartieni a una classe lanciatrice di incantesimi è spiegato.
spontanei, non devi preparare gli incantesimi con Per imparare un nuovo incantesimo hai bisogno di:
con anticipo, decidi quale spazio di incantesimi utilizzare quando
• Invertire 1 ora per livello del incantesimo parlando con
lanci il sortilegio.
chi conosce l'incantesimo o leggendo il manoscritto

TRUCCHI dove è spiegato.


• Possedere materiali per il valore necessario.
Un trucco è un tipo speciale di incantesimo, più debole di • Eseguire un tiro di abilità usando l'abilità
altri, ma che può essere lanciato senza occupare spazio di relativa alla tradizione magica dell'incantesimo.
incantesimi, quindi è possibile lanciarli più frequentemente. Se hai un libro di incantesimi, aggiungi l'incantesimo al libro.
Lanciando un trucco, questo è potenziato a metà del tuo livello Se lanci incantesimi da un elenco, l'incantesimo viene aggiunto al

(arrotondato per eccesso). lista. Se hai un repertorio di incantesimi, puoi scegliere questo
incantesimo quando aggiungi o cambi i incantesimi del
CONJURI DEL FUOCO repertorio.
La tabella con il prezzo e la CD è in CRB 238.
I incantesimi di fuoco sono un tipo speciale di incantesimo che
non usano il sistema normale di spazi di incanto. Nel loro Successo critico: Apprendi l'incantesimo e consumi ½ materiali.
luogo, spendono punti di una Riserva di Foco. Successo: Apprendi l'incantesimo e consumi i materiali.
Normalmente la Riserva di Fuoco di 1 punto, anche se Fallo: Non impari l'incantesimo né consumi i materiali. No
si può ampliare attraverso alcune doti o attitudini di puoi provarci finché non sali di livello.
classe. I punti di fuoco vengono completamente recuperati
Fallo Critico: Non impari l'incantesimo, spendi ½ dei
durante le tue preparazioni quotidiane, così come gli spazi
materiali, e non puoi riprovare fino a quando
di incantesimo. Inoltre, puoi usare l'azione Meditare per
salite di livello.
recuperare 1 punto di Foco.

MEDITARE
CONCENTRAZIONE

Requisito: Tieni una Riserva di Foco non piena.

15
Pathfinder 2E: Magia–v1.1.0
STATI CAMUFFATO
È difficile vederti chiaramente, anche se sei visibile. Chi ti
Esistono due tipi di stati: binari e di rango. I fa un obiettivo con un attacco, incantesimo o altro effetto, deve
binari, o si hanno o non si hanno, mentre quelli di superare un tiro semplice contro CD 5 per colpirti.
rango sono accompagnati da un valore che indica la gravità
Gli effetti in area non sono influenzati.
di suo effetto; a maggiore valore, maggiore è il suo effetto.

A meno che non sia indicato il contrario, uno stato è binario. CEGATO
Coloro che sono di rango sono contrassegnati con il
Non puoi vedere nulla. Muoversi su terreno normale conta
etichetta[RANGO].
come terreno difficile. Non puoi rilevare nulla usando il tuo
ACCELERATO visione, fallendo criticamente tutti i tiri di
Percezione che usano la visione.
All'inizio del tuo turno guadagni 1 azione aggiuntiva.

INCOLLATO
CONDANNATO
RANGO
Stai per essere afferrato da qualcosa o qualcuno che limita il tuo
Una poderosa forza ha perturbato la tua anima, attraendola
movimento y le tue azioni. Hai gli stati pericolosamente verso la morte. Il valore massimo di
Desprevenido Inmovilizzato mentre sei trattenuto. Moribondo a cui muori si riduce nella stessa quantità
Se cerchi di fare un'azione con l'etichetta [Manipolare], che il valore di Condannato.
devi superare un tiro semplice DC 5 o perdere l'azione. Se il tuo valore massimo di Moribondo arriva a 0, muori in quel momento.

stesso momento.
SCARENTE
Quando muori, il valore di Condannato si riduce a 0.
RANGO
Quando usi l'azione Riposare e dormi per tutta la
Il termine ti stringe e ti impedisce di agire con determinazione.
La notte, il valore di Condannato si riduce di 1.
Soffri un penalizzatore uguale al valore di questo stato a
tutti i tiri e i CD.
CONSUMATO
A meno che non sia diversamente specificato, il valore di Spaventato
RANGO
si riduce di 1 alla fine del tuo turno.
Sei fisicamente indebolito. Subisci una penalità a le
ATTERITO tirate di Forza e CD, inclusi gli attacchi corpo a corpo
corpo, tiri di danno e tiri di Atletismo, uguale a
Ti senti costretto a fuggire dalla fonte del tuo terrore, valore di Consumato
normalmente come effetto della paura che provi.
Durante il tuo turno, impiega tutte le tue azioni per CIECO
allontanarti da ciò che temi. Tus occhi sono incapacitati dovuto a una
Non puoi usare le azioni Rimanda Turno sovraesposizione. Se la vista è il tuo senso principale, il
Anticipare mentre sei spaventato. Il resto delle creature e degli oggetti è considerato Camuffato
per te.
ATONTADO
RANGO
SCONOSCIUTO
La tua mente e il tuo ragionamento sono offuscati. Stai soffrendo di Non sei in condizioni di difenderti da possibili
penalizzatore ai tiri e CD di Intelligenza, Saggezza attacchi, quindi è più facile che ti colpiscano. Soffri un
yCarismauguale al valore diAtontato. penalizzatore di -2 alla CA.

Se tenti di lanciare un incantesimo, devi superare un tiro.


semplice contro CD 5 o perdere l'incantesimo.
DOMINATO
Qualcuno o qualcosa di esterno a te controlla i tuoi movimenti,
ATURDIDO decidendo quali azioni compiere durante il tuo turno.
RANGO Il controller non deve sprecare le sue azioni per farti.
All'inizio del tuo turno perdi un numero di azioni uguale realizza le tue.
al valor di Aturdido (non superiore al numero massimo di
azioni che avevi), e riduci il valore di Stordito in quel DRENAGGIO
stesso numero. RANGO
Quando una creatura o un effetto ti drena sangue o forza
vitali, la tua salute ne risente. Suffer un penalizzatore a le
tirate di Costituzione, come le salvezze di
Fortaleza, uguale al valore di Drenato.
16
Pathfinder 2E: Stati–v1.1.0
Perdi anche una quantità di PG pari al valore di Questo stato termina se una creatura compie un'azione ostile nei confronti di
Drenato (questa perdita non si considera subire danno). tu o uno dei tuoi alleati.
Quando riposi per tutta una notte, il valore di
Drenadodisminuisce di 1. FERITO
RANGO
MALATO Sei gravemente ferito, il che ti avvicina alla tomba. Se
[RANGO] la morte ti guadagna mentre sei ferito, aumenta il
valore di Moribondo uguale al valore di Ferito.
Ti senti male e subisci un penalizzatore ai tuoi tiri e
CDs uguale al valore di Malato. Il valore di Eredità diminuisce quando si usa l'azione
Mentre sei malato, non puoi bere pozioni né Curare le ferite quando recuperi PG per qualche motivo.
elisir per volontà propria (ti viene da vomitare e vomiti). Se recuperi tutti i PG persi e riposi per 10
A seconda della malattia, effettuerai un tiro di Forza minuti, riduce completamente il valore di Ferito.
contro la CD della malattia. Se ha successo, il valore di
Enfermose si riduce di 1, o se è un successo critico di 2. INCONSCIO
Stai dormendo o hai perso conoscenza. Non puoi
FOLLE realizzare azioni e hai un penalizzatore di -4 alla CA,
Non sai chi sono i tuoi alleati e chi i tuoi nemici. Percezione e salvezze di Riflessi. Inoltre, hai i
Inoltre, non puoi usare le azioni Ritardare Turni statiCegatoeImpreparato.
Anticiparsi, così come non puoi usare Reazioni.
Attacchi indiscriminatamente a obiettivi casuali
IMMOBILIZZATO
(decisi dal DM). Se non c'è nessuno nei paraggi, ti fai Non puoi usare azioni con l'etichetta [Movimento].
obiettivo a te stesso (successo automatico, senza critici). Se una forza esterna cerca di spostarti dal tuo posto, ha
Ogni volta che subisci danni da un attacco o da un incantesimo puoi che superare un tiro contro la CD di Fortaleza
fare un tiro semplice contro CD 11 per recuperarti da effetto che ti mantiene immobilizzato.
questo stato.
MORIBONDO
ENSORDECIDO RANGO

Non puoi sentire nulla. Fallisci criticamente tutti i tiri Hai un piede nella tomba. Finché hai questa condizione,
di Percezione che richiedono l'udito, e soffri un sei anche incosciente.
penalizzatore di -2 ai tiri di Percezione per Il valore massimo di Moribondo è 4. Se hai raggiunto il valore
determinare l'iniziativa o altre tirate che si basino su massimo, muori.
l'udito oltre ad altri sensi.
Quando hai questo stato, all'inizio del tuo turno devi
Se esegui un'azione con l'etichetta [Auditivo], devi realizzare una scommessa semplice contro CD uguale a 10 + il valore
superare un tiro semplice contro CD 5 o fallire deMoribundo.
automaticamente l'azione.
Successo critico: Il tuo valore di Moribondo si riduce di 2.
Sei immune agli effetti con l'etichetta [Auditivo].
Successo: Il tuo valore di Moribondo si riduce di 1.

ESAURITO Fallo: Il tuo valore di Moribondo aumenta di 1.

Sei stanco e non rendi come al solito. Fallo critico: Il tuo valore di Moribondo aumenta di 2.

Sufri un penalizzatore di -1 alla CA e ai tiri di È possibile aumentare il valore di moribondo nei


salvezza. seguenti casi:

Durante la Modalità Esplorazione, non puoi eseguire • Ricevi danno, aumenta di 1.


nessuna attività di esplorazione. • Ricevi danni da un critico, aumenta di 2.

Perdi questo stato dopo aver riposato per tutto un Se riesci a ridurre il valore di Moribondo a 0, perdi
notte. questo stato, ma continuiIncosciente. Se qualche effetto
ti fa recuperare 1 PG, perdi questo stato e la di
FASCINATO Inconscio.

Ti senti costretto a concentrare la tua attenzione su qualcosa di specifico Nota: Ogni volta che perdi lo stato Moribondo, aumenti la
e smetti di prestare attenzione a tutto il resto. deHeridoen 1.

Soffri un penalizzatore di -2 ai tiri di Percezione e


PARALIZZATO
tiri di abilità, e non puoi usare azioni con la
Concentración Il tuo corpo non può muoversi di un centimetro, anche se
la fonte della tua fascinazione. conservi i tuoi sensi. Hai la condizione Dispreparato

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Pathfinder 2E: Stati–v1.1.0
y non puoi eseguire azioni che richiedono
movimento.

PETRIFICATO
Diventi pietra. Non puoi agire né pensare e ti
converti in un oggetto inanimato con una Carica del
doppio del tuo carico normale (di solito 12 per le creature
di dimensioni Medie e 6 per quelle di dimensioni Piccole), CA
9, Durezza 8 e la stessa quantità di PG che avevi quando
ere di carne.

RALENTIZADO
RANGO
Hai meno azioni durante il tuo turno, riducendo il
numero di azioni guadagnate all'inizio del tuo turno uguale a
numero di rallentamento.

RETTENUTO
Sei ammanettato o trattenuto in altro modo. Sei
Desprevenuto e Immobilizzato, e non puoi usare nessuna
azione con le etichette [Attacco] o [Manipolare], eccetto
per usare l'azione Liberarti o Rompere Serratura.

ROTO
Questo stato influisce sugli oggetti i cui PG sono diminuiti per
sotto la sua soglia di rottura. Un oggetto rotto non può
essere usato con normalità né fornisce bonificatori,
eccetto nel caso delle armature, che vedono ridotto il loro
bono alla CA in base al suo tipo: leggera -1 CA, media -2 CA e
pesante -3 CA.
Un oggetto rotto continua a applicare i penalizzatori
che applicherei normalmente.

SOVRACCARICATO
Trasporti più carico di quanto tu possa portare. Mentre
Sei sopraffatto, sei anche goffo e la tua velocità
si riduce di 10 piedi (non può ridurre la tua velocità a
meno di 5 piedi).

TORPE
RANGO
Ti muovi con goffaggine e imprecisione. Ottieni un
penalizzatore ai tiri di Destrezay e CD, inclusi la
CA, la salvezza di Riflessi, attacco a distanza e tiri
di abilità, uguale al rango di questo stato.

Sdraiato
Sei sdraiato sul pavimento. Sei impreparato e hai un
penalizzatore di -2 ai tiri di attacco. Le uniche
azioni di combattimento che puoi fare sono: strisciare
Alzarsi.
Mentre sei sdraiato puoi accucciarti per ottenere
copertura contro attacchi a distanza, anche se non hai un
oggetto dietro cui proteggerti; ottieni +4 CA contro
attacchi a distanza.

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Pathfinder 2E: Stati–v1.1.0
ETICHETTE
Vari elementi del gioco hanno una serie di etichette
che conferiscono qualche proprietà o significato speciale.
Si rappresenta come [Etichetta] sotto il titolo dell'elemento.

ATTACCO
Questa azione è un'aggressione contro qualcosa o qualcuno.
di sua volontà. Sono soliti essere eseguiti usando Forza o Destrezza,
che sono colpite dal penalizzatore imposto da
certaini armature nelle azioni che hanno questa etichetta.
Ricorda che usare più di un'azione d'Attacco in un
turno incorre in penalizzazioni alla tirata.

CONCENTRAZIONE
Questa azione richiede un certo grado di concentrazione e
approccio mentale.

RIPOSO
Questa azione deve essere eseguita durante una fase di Riposo.

ESPLORAZIONE
Questa azione deve essere eseguita durante una fase di
Esplorazione.

MOVIMENTO
Si svolge come parte di un'azione di movimento.

SEGRETO
Il tiro è effettuato dal master affinchè il giocatore non lo sappia.
se il risultato che ottieni è reale o errato a causa di
un cattivo risultato nel dado.

MANIPOLARE
DA FARE

AUDITIVO
Relativo all'udito e al suono.

MENTALE
Relazionato con la mente e l'intelligenza.

LINGUISTICO
Relativo al linguaggio e alla comunicazione.

GUARIGIONE
DA FARE

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Pathfinder 2E: Etichette–v1.1.0
GLOSSARIO DI
Accecato Cegato
Abbagliato Accecato

TRADUZIONE Piatto
Spaventato
Desprevenido
Spaventato
Elenco dei termini di gioco nella loro lingua originale e la Afferrato Apprezzato
traduzione che è stata data in spagnolo. È diviso in
Ferito Ferito
sezioni e ogni sezione ordinata in ordine alfabetico
per la parola inglese originale. Doom Condannato

Inglese Spagnolo Confuso Innamorato

Azioni Goffo Torpe

Strisciare Strisciare Nascosto Camuffato

Ritardo Ritardare Controllato Dominato

Sdraiati Proni Sdraiarsi Sordomuto Insordito

Fuga Liberarsi Svuotato Drenato

Interagire Interagire Morire Moribondo

Salto Saltare Gravato Sovraccarico

Pronto Anticiparsi Indebolito Consumabile

Rilascio Rilasciare Affascinato Affascinato

Cerca Cercare Affaticato Esaurito

Senso e Motivo Scoprire le intenzioni Fuggendo Terrificato

Furtivo Muoversi in punta di piedi Immobilizzato In immobilizzato

Stand Alzarsi Paralizzato Paralizzato

Passo Sbloccarsi Pietrificato Petrificato

Passo Mover Accelerato Accelerato

Sciopero Attaccare Riservato Ritenuto

Riparati Mettersi al riparo Malato Malato

Azioni Speciali Rallentato Rallentato


Arresto Autunnale Fermare la caduta Stordito Aturdido
Distogli lo sguardo Coprire gli occhi Stupefatto Atontato

Burrow Seppellire Inconscio Inconscio

Volare Volare
Prendi un Vantaggio Aggrappati al bordo
Monte Montare
Punta fuori Segnala nemico
Alza Scudo Sollevare Scudo
Percezione
Nascosto Camuffato
Visione notturna Infravisione
Nascosto Occulto
Invisibile Invisibile
Visione in condizioni di scarsa illuminazione Visione nell'ombra
Osservato Visibile
Non rilevato Non Localizzato
Inosservato Inavvertito
Stati

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Pathfinder 2E: Glossario di Traduzione–v1.1.0

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