D&D Next Spellbook Card Generator - ARCANO
D&D Next Spellbook Card Generator - ARCANO
AMICIZIA COLPO ACCURATO
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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Incantatore 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M Concentrazione, fino a 1 S Concentrazione,
minuto massimo 1 round
una piccola quantità di trucco da applicare al volto mentre si Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio
lancia l'incantesimo a gittata. La tua magia ti conferisce una breve
Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore comprensione delle difese del bersaglio. Durante
dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo
rivolte a una creatura a sua scelta che non sia non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro
ostile nei suoi [Link] l'incantesimo per colpire contro quel bersaglio.
termina, la creatura capisce che l'incantatore ha
usato la magia per influenzare il suo umore e
potrebbe diventare ostile nei suoi onfronti. Se la
creatura è tendente alla violenza, potrebbe
[Link]'altra creatura potrebbe cercare
vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in
base alla natura delle sue interazioni con
l'incantatore.
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Stregone 0° livello Ammaliamento Stregone 0° livello Divinazione
CONTROLLARE FIAMME CREARE FALÒ
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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Istantanea o 1 ora V, S Concentrazione, fino a 1
minuto
L'incantatore sceglie una fiamma non magica situata
entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia L'incantatore crea un falò su un punto del
contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. terreno situato entro gittata e che egli sia in
L'incantatore la influenza in uno dei modi seguenti: grado di vedere. Finché l'incantesimo non
• L'incantatore espande istantaneamente la fiamma di termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5
1,5 metri in una direzione, purché nella nuova metri. Ogni creatura nello spazio del falò nel
direzione sia disponibile della legna o altro materiale
momento in cui l’incantatore lancia l'incantesimo
combustibile. deve superare un tiro salvezza su Destrezza,
• L'incantatore estingue istantaneamente le fiamme altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una
all’interno del cubo.
creatura deve effettuare il tiro salvezza anche
• L’'incantatore raddoppia o dimezza l’area di luce
intensa e luce fioca proiettata dalla fiamma, cambia il quando entra nello spazio del falò per la prima
suo colore o entrambe le cose. Il cambiamento dura volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il
falò incendia gli oggetti infiammabili entro l’area
per 1 ora.
• L'incantatore fa in modo che alcune forme semplici che non siano indossati o trasportati.
(come la vaga forma di una creatura, un oggetto I danni dell’incantesimo aumentano di 1d8
inanimato 0 un luogo) compaiano tra le fiamme e si quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8),
animino a suo piacimento. Le forme permangono per 1 111° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
ora.
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Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte,
può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti non
istantanei contemporaneamente e può congedare uno
di questi effetti con un'azione.
Stregone (XGE) trucchetto Trasmutazione Stregone (XGE) trucchetto Evocazione
DARDO DI FUOCO DEFLAGRAZIONE OCCULTA
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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea
Scagli una scintilla infuocata a una creatura od Un fascio di energia crepitante si dirige verso
oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza una creatura a gittata. Effettua un attacco a
con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se
bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da
oggetto infiammabile colpito da questo [Link] raggiungi i livelli più elevati,
incantesimo prende fuoco, se non è indossato o l’incantesimo crea più fasci di energia: due fasci
[Link] danno dell’incantesimo aumenta di di energia al 5° livello, tre all’11° livello e quattro
1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia
livello (3d10) e 17° livello (4d10). contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più
bersagli. Effettua un tiro per colpire separato per
ogni fascio di energia.
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Stregone 0° livello Invocazione Stregone 0° livello Invocazione
FIOTTO ACIDO FOLATA
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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea
Scagli una bolla di acido. Scegli una creatura a L'incantatore stringe il pugno nell’aria e la
gittata o due creature a gittata che siano entro obbliga a generare uno degli effetti seguenti in
1,5 metri l’una dall’altra. Il bersaglio deve un punto situato entro gittata e che egli sia in
superare un tiro salvezza su Destrezza o subire grado di vedere:
1d6 danni da [Link] danno dell’incantesimo • Una creatura di taglia Media o inferiore a
aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello scelta dell’incantatore deve superare un tiro
(2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6). salvezza su Forza, altrimenti sarà spinta lontano
da lui di un massimo di 1,5 metri.
• L'incantatore genera una piccola raffica di
vento in grado di muovere un oggetto che non sia
né trattenuto né trasportato e che non pesi più di
2,5 kg. L'oggetto viene spinto lontano da lui di un
massimo di 3 metri. Non viene spinto con forza
sufficiente da infliggere danni.
• L'incantatore crea un effetto sensoriale
innocuo usando l’aria, come per esempio un
fruscio di foglie, un'imposta che sbatte o una
brezza che agita leggermente le sue vesti.
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Stregone 0° livello Evocazione Stregone (XGE) trucchetto Trasmutazione
ILLUSIONE MINORE [1/2] ILLUSIONE MINORE [2/2]
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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M 1 minuto S, M 1 minuto
un pezzo di vello un pezzo di vello
Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura
interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo riconosce l’illusione per quello che è, per lei
[Link] crei un suono, il suo volume può l’illusione sbiadisce.
variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la
tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone,
un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga.
Il suono continua incessante per tutta la durata,
oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi
prima del termine dell’[Link] crei l’immagine
di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o
un piccolo forziere) non può essere più grande di un
cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può
produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto
sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela
come illusione, perché le cose lo possono
[Link] creatura che usa la sua azione per
esaminare il suono o l’immagine può determinare che
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si tratta di un’illusione con una prova riuscita di
Stregone 0° livello Illusione Stregone 0° livello Illusione
INFESTAZIONE INTERDIZIONE ALLE LAME
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CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione Gittata: incantatore
1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
Componenti: V, S 1 round
V, S, M Istantanea
una pulce viva l'incantatore protende la mano in avanti e traccia
un simbolo di interdizione nell'[Link] alla fine
L'incantatore fa apparire temporaneamente una del suo turno successivo, l'incantatore dispone di
resistenza ai danni contundenti, perforanti e
nube di termiti, pulci e altri parassiti su una
creatura situata entro gittata e che egli sia in taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
grado di vedere. Il bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce
1d6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in
una direzione casuale se è in grado di muoversi e
la sua velocità è di almeno 1,5 metri. Si tira un d4
per la direzione: 1, nord, 2, sud, 3, est, o 4, ovest.
Questo movimento non provoca attacchi di
opportunità e, se la direzione indicata dal tiro è
bloccata, il bersaglio non si muove. I danni
dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando
l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11°
livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
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Stregone (XGE) trucchetto Evocazione Stregone 0° livello Abiurazione
LUCI DANZANTI MANO MAGICA
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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S 1 minuto
massimo 1 minuto
Una mano spettrale fluttuante compare in un
un pezzo di fosforo o legno stregato, o un lombrico punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la
Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni durata dell’incantesimo o finché non viene
interrotta con un’azione. La mano svanisce se si
di una torcia, facendole apparire come torce, dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci
lanterne o sfere luminose che fluttuano nell’aria nuovamente l’[Link] usare la tua
per la durata dell’incantesimo. Puoi anche
combinare le quattro luci in un’unica forma azione per controllare la mano. Puoi usare la
luminosa vagamente umanoide di taglia Media. mano per manipolare un oggetto, aprire una
Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una porta o un contenitore non chiusi a chiave,
inserire o recuperare un oggetto da un
luce fioca in un raggio di 3 [Link] azione
bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di
fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni
volta che la [Link] mano non può attaccare,
luce deve trovarsi entro 6 metri da un’altra luce
creata con questo incantesimo, e le luci attivare oggetti magici o trasportare più di 5
svaniscono se eccedono la gittata chili.
dell’incantesimo.
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Stregone 0° livello Invocazione Stregone 0° livello Evocazione
MESSAGGIO MODELLARE ACQUA
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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri
1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 round S Istantanea o 1 ora
un piccolo pezzo di cavo di rame L'incantatore sceglie un’area d’acqua situata entro
gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia
Punti il dito verso una creatura a gittata e contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri.
sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il Manipola quell’acqua in uno dei modi seguenti:
bersaglio) ode il messaggio e può replicare con • L'incantatore muove istantaneamente o cambia in
un sussurro che solo tu puoi [Link] lanciare altri modi il corso dell’acqua in base al suo comando,
questo incantesimo anche attraverso oggetti fino a 1,5 metri in ogni direzione. Questo movimento
solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che non ha abbastanza forza da infliggere danni.
questi si trova dietro la barriera. Il silenzio • L'incantatore ricava dall’acqua delle semplici forme
magico, 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di che anima in base alle sue indicazioni. Questo
metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1 cambiamento dura 1 ora.
metro di legno bloccano l’incantesimo. • L'incantatore cambia il colore o l’opacità dell’acqua.
L’incantesimo non deve seguire una linea retta, e L'intera massa d’acqua deve essere cambiata nello
può liberamente aggirare gli angoli o stesso modo. Questo cambiamento dura 1 ora.
attraversare gli spiragli. • L'incantatore congela l’acqua, purché non ci siano
creature in essa. L'acqua si scongela dopo 1 ora. Se
l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può
mantenere attivi fino a due dei suoi effetti non
istantanei contemporaneamente e può congedare uno
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di questi effetti con un'azione.
Stregone 0° livello Trasmutazione Stregone (XGE) trucchetto Trasmutazione
MODELLARE TERRA MORSA DEL GELO
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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Istantanea o 1 ora V, S Istantanea
L'incantatore sceglie una parte di terra o di pietra L'incantatore crea una patina di gelo che
situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e intorpidisce su una creatura situata entro gittata
che sia contenuta entro un cubo con spigolo di 1,5
e che egli sia in grado (e di vedere. Il bersaglio
metri. Manipola quella terra in uno dei modi seguenti: deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione,
• Se l’incantatore bersaglia un’area di terra smossa, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e
può istantaneamente scavarla, spostarla lungo il subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire
terreno e depositarla fino a 1,5 metri di distanza.
con un'arma che effettua prima della fine del suo
Questo movimento non ha abbastanza forza da turno successivo.
infliggere danni.
• L'incantatore fa comparire forme, colori o entrambe I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6
quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6),
le cose sulla terra o sulla pietra, per formare parole,
creare immagini o tracciare disegni. Questi 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
cambiamenti permangono per l ora.
• Se il terriccio o la pietra modellati dall’incantatore si
trovano sul terreno, l'incantatore può rendere quel
terreno difficile. In alternativa, se quel terreno è già
terreno difficile, l’incantatore può renderlo terreno
normale. Questo cambiamento permane per 1 ora. Se
l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, non
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può avere attivi più di due suoi effetti non istantanei
alla volta e può congedare uno di questi effetti con
un’azione.
Stregone (XGE) trucchetto Trasmutazione Stregone (XGE) trucchetto Invocazione
PRESTIDIGITAZIONE RAGGIO DI GELO
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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Massimo 1 ora V, S Istantanea
Questo incantesimo è un trucco magico minore Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una
che gli incantatori novizi impiegano per fare creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza
pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci,
magici:Se lanci questo incantesimo più volte, egli subisce 1d8 danni da freddo, e la sua velocità
puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei è ridotta di 3 metri fino all’inizio del tuo prossimo
alla volta, e puoi interrompere uno di questi [Link] danno dell’incantesimo aumenta di 1d8
effetti con un’azione. quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello
(3d8) e il 17° livello (4d8).
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Stregone 0° livello Trasmutazione Stregone 0° livello Invocazione
RIPARARE ROMBO DI TUONO
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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contatto 1 azione 1,5 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea S Istantanea
due calamite L'incantatore genera un’esplosione tonante, che
può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni
Questo incantesimo ripara una singola rottura o
creatura situata entro gittata, ad eccezione
spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza
come una catenella spezzata, due metà di una su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni
chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che da tuono.
perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6
più grande di 30 centimetri in qualsiasi quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6),
dimensione, sei in grado di ripararle, senza 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
lasciare traccia dei danni [Link]
incantesimo può riparare fisicamente un oggetto
magico o un costrutto, ma non è in grado di
ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.
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Stregone 0° livello Trasmutazione Stregone (XGE) trucchetto Invocazione
SPRUZZO VELENOSO STRETTA FOLGORANTE
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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri
1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea
Stendi la mano verso una creatura a gittata e che Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una
puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso scossa a una creatura con cui provi a entrare in
dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro contatto. Effettua un attacco in mischia con
salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio sul
[Link] danno dell’incantesimo aumenta di tiro per colpire se il bersaglio sta indossando
1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° un’armatura fatta di metallo. Se colpisci, il
livello (3d12) e 17° livello (4d12). bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine, e non
può effettuare reazioni fino all’inizio del suo
prossimo [Link] danno dell’incantesimo
aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello
(2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
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Stregone 0° livello Evocazione Stregone 0° livello Invocazione
TOCCO GELIDO ANATEMA
0 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 round V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio
di una creatura a gittata. Effettua un attacco a un goccio di sangue
distanza con incantesimo contro la creatura, per Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere,
aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il
bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può e che sono a gittata, devono effettuare un tiro
recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca
questo tiro salvezza ed effettua un tiro per
prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà colpire o un tiro salvezza prima del termine
serrata sul [Link] colpisci un bersaglio non dell’incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il
morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per numero così ottenuto dal tiro per colpire o tiro
colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo
[Link] Livelli Più Alti. Quando lanci questo
[Link] danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello livello o più alto, puoi prendere come bersaglio
(3d8) e il 17° livello (4d8).
una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot
sopra il 1°.
0 1
Stregone 0° livello Necromanzia Stregone 1° livello Ammaliamento
ARMATURA MAGICA ASSORBIRE ELEMENTI
1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 reazione, che effettui Incantatore
quando subisce danni da
COMPONENTS DURATION acido, freddo, fulmine,
V, S, M 8 ore fuoco o tuono
un pezzo di cuoio lavorato COMPONENTS DURATION
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura s 1 round
consenziente che non indossa un’armatura. Una L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo,
forza magica protettiva circonda il bersaglio fino ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e
al termine dell’incantesimo. La CA base del consentendogli di incamerarla per il suo attacco
bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di
in mischia successivo. L'incantatore possiede
Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio resistenza al tipo di danno innescante fino
indossa un’armatura o interrompe l’incantesimo all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la-
con un’azione.
prima volta che colpisce con un attacco in
mischia nel suo turno successivo, il bersaglio
subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e
l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per
ogni slot di livello superiore al 1°.
1 1
Stregone 1° livello Abiurazione Stregone (XGE) 1° livello Invocazione
CADUTA MORBIDA CAMUFFARE SÉ STESSO
1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 minuto V, S 1 ora
una piccola piuma o un pezzo di piuma Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti,
armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al
Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità termine dell’incantesimo o finché non impieghi
di discesa di una creatura che cade diminuisce a un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi
18 metri per round fino al termine apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro,
dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua
termine dell’incantesimo, non subisce danni da conformazione fisica, quindi devi adottare una forma
caduta e può atterrare sui suoi piedi che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il
resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.I
cambi apportati da questo incantesimo non sono in
grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se
usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al
tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello,
e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe
per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo
incantesimo per apparire più magro di quello che sei,
la mano di una persona che provasse a toccarti
rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe
fermarsi a mezz’[Link] distinguere il tuo
1 1
camuffamento, una creatura può usare la sua azione
per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo.
Stregone 1° livello Trasmutazione Stregone 1° livello Illusione
CATAPULTA CHARME SU PERSONE
1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Istantanea V, S 1 ora
L'incantatore sceglie un oggetto di peso Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che
compreso tra 0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza
che non sia indossato o trasportato. L'oggetto su Saggezza, e avrà vantaggio se sta
vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il
a scelta dell'incantatore prima di cadere a terra, tiro salvezza, è affascinato da te fino al termine
fermandosi prima se impatta contro una dell’incantesimo o finché tu o i tuoi alleati non gli
superficie solida. Se l'oggetto sta per colpire una facciate qualcosa di nocivo. La creatura
creatura, quella creatura deve effettuare un tiro affascinata ti considera un amichevole
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l'oggetto [Link] l’incantesimo termina, la
colpisce il bersaglio e smette di muoversi. In ogni creatura è consapevole di essere stata
caso, sia l'oggetto che la creatura o la superficie affascinata da [Link] Livelli Più Alti. Quando lanci
solida subiscono 3d8 danni contundenti. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una
lancia questo incantesimo usando uno slot creatura come bersaglio per ogni livello dello slot
incantesimo di 2° livello o superiore, il peso sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le
massimo degli oggetti che può bersagliare con creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri
questo incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni l’una dall’altra.
aumentano di 1d8, per ogni slot di livello
1 1
superiore al 1°.
Stregone (XGE) 1° livello Trasmutazione Stregone 1° livello Ammaliamento
COLTELLO DI GHIACCIO COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI
1 1
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora
S, M Istantanea
un pizzico di sale e fuliggine
una goccia d'acqua o un frammento di ghiaccio
Per la durata, capisci il significato letterale di
L'incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo
qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci
scaglia contro una creatura entro gittata, anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma
effettuando un attacco con incantesimo a devi essere a contatto con la superficie su cui le
distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il parole sono scritte. Per leggere una pagina di
bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che
testo impieghi 1 [Link] incantesimo non
colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo,
esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 come un sigillo arcano, che non faccia parte di un
metri dal punto in cui il ghiaccio è esploso
linguaggio scritto.
devono superare un tiro salvezza su Destrezza,
altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore
lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 2° livello o superiore, i danni da
freddo aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
superiore al 1°.
1 1
Stregone (XGE) 1° livello Evocazione Stregone 1° livello Divinazione
DARDO DI CAOS DARDO INCANTATO
1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri
1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea
L'incantatore scaglia una massa tremolante e Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun
gorgogliante di energia caotica contro una creatura dardo colpisce una creatura a gittata che puoi
entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo
vedere, scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1
a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono
bersaglio subisce 2d8 + 1d6 danni. L'incantatore tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché
sceglie uno dei d8. Il risultato ottenuto col tiro di quel colpiscano una o più [Link] Livelli Più Alti.
dado determina il tipo di danno dell’attacco, come
Quando lanci questo incantesimo usando uno
indicato di seguito: (1 | Acido, 2 | Forza, 3 | Freddo, 4 | slot incantesimo di 2° livello o più alto,
Fulmine, 5 | Fuoco, 6 | Psichico, 7 | Tuono, 8 | Veleno).
Se l’incantatore ottiene lo stesso risultato con l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni
livello dello slot sopra il 1°.
entrambi i d8, l'energia caotica balza dal bersaglio a
una creatura diversa a scelta dell’incantatore situata
entro 9 metri da esso. L'incantatore effettua un nuovo
tiro per colpire contro il nuovo bersaglio e un nuovo
tiro per i danni, che potrebbe far balzare di nuovo
l’energia caotica. Una creatura può essere bersagliata
soltanto una volta da ogni lancio di questo
incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
1 1
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
livello o superiore, ogni bersaglio subisce 1d6 danni
extra del tipo ottenuto con il tiro per ogni slot di livello
superiore al 1°.
Stregone (XGE) 1° livello Invocazione Stregone 1° livello Invocazione
DISCO FLUTTUANTE DI TENSER [1/2] DISCO FLUTTUANTE DI TENSER [2/2]
1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Gittata: 9 metri 1 azione Gittata: 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V, S, M Durata: 1 ora Componenti: V, S, M Durata: 1 ora
una goccia di mercurio una goccia di mercurio
Questo incantesimo crea un piano circolare e seguirlo), l'incantesimo termina.
orizzontale di forza, del diametro di 90 cm e dello
spessore di 2,5 cm, che fluttua a 90 cm dal terreno in
uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato
entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il disco
permane per la durata dell'incantesimo e può
sostenere fino a 250 kg. Se si aggiunge ulteriore peso,
l'incantesimo termina e tutto ciò che si trovava sul
disco cade a [Link] disco è immobile finché
l'incantatore si trova entro 6 metri da esso. Se
l'incantatore si allontana dal disco a più di 6 metri, il
disco lo segue in modo da rimanere entro 6 metri da
lui. Può muoversi sul terreno dissestato, lungo
scalinate, pendii e così via, ma non può superare un
cambio di elevazione pari o superiore a 3 metri. Per
esempio, il disco non potrebbe muoversi oltre una
fossa profanda 3 metri e non potrebbe uscire da quella
fossa se fosse stato creato sul [Link] l'incantatore si
1 1
muove a più di 30 metri dal disco (solitamente perché
il disco non può aggirare un ostacolo per
Stregone 1° livello Evocazione Stregone 1° livello Evocazione
GLOBO CROMATICO IMMAGINE SILENZIOSA
1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri
1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti
un diamante di almeno 50 mo
un pezzo di vello
L'incantatore scaglia una sfera di diametro 10
Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o
cm, contro una creatura entro gittata e che egli
sia in grado di [Link]ò scegliere che tipo di qualche altro fenomeno visibile non più grande
globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, di un cubo di 4,5 metri di spigolo. L’immagine
tuono o veleno e poi effettuare un attacco a appare in un punto a gittata che puoi vedere e
distanza con questo incantesimo contro il resta per la durata dell’incantesimo. L’immagine
[Link] l'attacco colpisce, la creatura è puramente visiva
subisce 3d8 danni del tipo scelto
dall'[Link] Livelli Superiori. Quando
l'incantatore lancia questo incantesimo usando
uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i
danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello
superiore al 1°.
1 1
Stregone 1° livello Invocazione Stregone 1° livello Illusione
INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO MANI BRUCIANTI
1 1
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 azione Personale (cono di 4,5
COMPONENTS DURATION metri)
V, S Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 10 minuti
V, S Istantanea
Per la durata, percepisci la presenza della magia
entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in Mentre tieni le mani con i pollici che si toccano e
le dita tese, un sottile fiotto di fiamme parte da
questo modo, puoi usare la tua azione per vedere
una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi ciascuna delle punta delle tue dita. Ogni creatura
creatura o oggetto visibile nell’area che rechi in un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro
magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se salvezza su [Link] creatura subisce 3d6
ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la
parte delle barriere, ma è bloccato da 30 metà se lo [Link] fuoco incendia gli oggetti
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo infiammabili nell’area che non siano indossati o
[Link] Livelli Più Alti. Quando lanci
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di
legno o terra. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6
per ogni livello dello slot sopra il 1°.
1 1
Stregone 1° livello Divinazione Stregone 1° livello Invocazione
NUBE DI NEBBIA ONDA TONANTE
1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri
1 azione Personale (cubo di 4,5
metri di spigolo)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
massimo 1 ora V, S Istantanea
Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni
centrata su di un punto a gittata. La sfera si creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che
propaga intorno agli angoli, e la sua area è origina da te deve effettuare un tiro salvezza su
oscurata pesantemente. Rimane per la durata Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una
dell’incantesimo o finché un vento di velocità creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene
moderata o superiore (almeno 15 chilometri allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza,
all’ora) non la [Link] Livelli Più Alti. Quando la creatura subisce la metà dei danni e non viene
lanci questo incantesimo usando uno slot [Link], gli oggetti non ancorati che
incantesimo di 2° livello o più alto, il raggio della sono totalmente all’interno dell’area vengono
foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello spinti 3 metri lontano da te dall’effetto
slot sopra il 1°. dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un
rimbombo tonante udibile fino a 90 [Link]
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più
alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello
dello slot sopra il 1°.
1 1
Stregone 1° livello Evocazione Stregone 1° livello Invocazione
RAGGIO DI INFERMITÀ RITIRATA RAPIDA
1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione bonus Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti
Un raggio di nauseante energia verdastra
sfreccia verso una creatura entro Questo incantesimo ti permette di muoverti a
un’andatura incredibile. Quando lanci questo
gittata.L'incantatore effettua un attacco a
distanza con questo incantesimo contro il incantesimo, e poi con un’azione bonus durante
bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 ciascun tuo turno fino al termine
danni da veleno e deve effettuare un tiro dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione
salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è Scattare.
avvelenato fino alla fine del turno successivo
dell'[Link] Livelli Superiori. Quando
l'incantatore lancia questo incantesimo usando
uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i
danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello
superiore al 1°.
1 1
Stregone 1° livello Necromanzia Stregone 1° livello Trasmutazione
SALTARE SCOSSA TELLURICA
1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 minuto V, S Istantanea
la zampa posteriore di una cavalletta L'incantatore provoca una scossa tellurica sul
terreno entro gittata. Ogni creatura entro l’area,
La distanza di salto della creatura con cui sei in
a eccezione dell’incantatore, deve effettuare un
contatto al momento del lancio è triplicata fino al tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce
termine dell’incantesimo. 1d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se il
terreno in quell’area è di pietra o terriccio
smosso, diventa terreno difficile finché non viene
sgombrato. Ogni porzione dell’area del diametro
di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere
sgombrata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore
lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 2° livello o superiore, i danni
aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
superiore al 1°.
1 1
Stregone 1° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 1° livello Invocazione
SCUDO SONNO
1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reazione Personale 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 round V, S, M 1 minuto
Compare una barriera di forza magica invisibile a un pizzico di sabbia, petali di rosa o un grillo
proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno
Questo incantesimo pone le creature in un
hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco
innescante, e non subisci danni da dardo torpore magico. Tira 5d8
incantato.
1 1
Stregone 1° livello Abiurazione Stregone 1° livello Ammaliamento
SPRUZZO COLORATO VITA FALSATA
1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (cono di 4,5
1 azione Personale
metri)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora
V, S, M 1 round
un piccolo ammontare di alcool o spirito distillato
un pizzico di polvere o sabbia che sia colorata di rosso, giallo e blu
Potenziandoti con una parvenza necromantica di
Dalla tua mano si sprigiona una raffica di luci
vitalità, ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei
colorate e abbaglianti. Tira 6d10 per la [Link] Livelli Più Alti. Quando lanci
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o più alto, ottieni 5 punti ferita
temporanei aggiuntivi per ogni livello dello slot
sopra il 1°.
1 1
Stregone 1° livello Illusione Stregone 1° livello Necromanzia
ACULEO MENTALE ALLUCINAZIONE DI FORZA [1/3]
2 2
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, fino a 1
S Concentrazione, minuto
massimo un'ora
un ciuffo di lana
L'incantatore si insinua nella mente di una
creatura situata entro gittata e che egli sia in L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella
grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un mente di una creatura entro gittata e che egli sia in
tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce grado di [Link] bersaglio deve effettuare un tiro
3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore
crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di
la metà di quei danni. Se lo fallisce, l'incantatore
sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande
dell'incantesimo, ma solo se entrambi si trovano di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile
soltanto dal bersaglio per la durata
sullo stesso piano d'esistenza. Finché
dell'[Link] incantesimo non ha effetto
l'incantatore è in possesso di queste conoscenze, sui costrutti o sui non morti.L'allucinazione include
il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi
invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella
evidenti soltanto alla [Link] bersaglio può usare la
condizione contro di lui. sua azione per esaminare l'allucinazione con una
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
lancia questo incantesimo usando uno slot salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il
incantesimo di 3° livello o superiore, i danni bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e
aumentano di 1d8 per ogni slot di livello l'incantesimo [Link]é un bersaglio è
2 2
superiore al 2°. influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione
come se fosse [Link] bersaglio razionalizza qualsiasi
esito illogico prodotto dalle sue
Stregone (XGE) 2° livello Divinazione Stregone 2° livello Illusione
ALLUCINAZIONE DI FORZA [2/3] ALLUCINAZIONE DI FORZA [3/3]
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, fino a 1 V, S, M Concentrazione, fino a 1
minuto minuto
un ciuffo di lana un ciuffo di lana
interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un fossero del tipo appropriato per l'illusione.
bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio
che attraversa un baratro cadrà non appena mette
piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta,
crederà comunque che il ponte esista e penserà a
un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è
scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto).Un
bersaglio influenzato è talmente convinto che
l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni
da essa. Un'allucinazione creata per apparire come
una creatura può attaccare il bersaglio.
Analogamenteun'allucinazione creata per apparire
come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava
può bruciare il bersaglio.A ogni round, nel turno
dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6
danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area
dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché
2 2
l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in
grado di infliggere danni logicamente, per esempio
[Link] bersaglio percepisce i danni come se
Stregone 2° livello Illusione Stregone 2° livello Illusione
ALTERARE SÉ STESSO BLOCCA PERSONE
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora Assumi massimo 1 minuto
una forma diversa.
Quando lanci questo un piccolo pezzo dritto di ferro
incantesimo, scegli una Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il
della seguenti opzioni,
bersaglio deve superare un tiro salvezza su
l’effetto della quale Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al
permane per la durata termine di ciascun suo turno, il bersaglio può
dell’incantesimo. Per la effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se
durata dell’incantesimo lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha
puoi terminare [Link] Livelli Più Alti. Quando lanci questo
un’opzione per ottenere i incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
benefici di un’altra. livello o più alto, puoi aggiungere una creatura
come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il
Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un
ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi
palmate. Puoi respirare sott’acqua e ottieni velocità di bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno
dall’altro.
nuoto pari alla tua velocità di [Link] Naturali.
Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una
diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi
senz’armi infliggono 1d6 danni contundenti,
2 2
perforanti o taglienti, come appropriato all’arma
naturale scelta, con la quale sei competente. Infine,
l’arma naturale è magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri
per colpire e danno effettuati quando la [Link] di
Aspetto. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto
esteriore compresa l’altezza il peso i lineamenti
Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 2° livello Ammaliamento
CARATTERISTICA POTENZIATA CECITÀ/SORDITÀ
2 2
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora V 1 minuto
Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una
pelo o piuma di una bestia
creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio
Conferisci un potenziamento magico a una
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato
effetti seguenti (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun
suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro
salvezza su Costituzione. Se lo supera,
l’incantesimo [Link] Livelli Più Alti. Quando
lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere
come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni
livello dello slot sopra il 2°.
2 2
Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 2° livello Necromanzia
CORONA DI FOLLIA DIAVOLETTO DI POLVERE (1/2)
2 2
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
V, S Concentrazione, fino a 1 massimo 1 minuto
minuto
un pizzico di polvere
Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro
gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve L'incantatore sceglie un cubo d’aria con spigolo di
superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti 1,5 metri libero, situato entro gittata e che egli
diventa affascinato dall'incantatore per la durata sia in grado di vedere. Una forza elementale
dell'[Link]é il bersaglio è affascinato in simile a un diavoletto di polvere compare nel
questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente
cubo e permane per la durata dell’incantesimo.
compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5
bagliore di [Link] bersaglio affascinato deve usare la metri dal diavoletto di polvere deve effettuare
sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni
un tiro salvezza su Forza, se lo fallisce, subisce
per effettuare un attacco in mischia contro una
creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente 1d8 danni contundenti e viene spinta lontano di
dall'[Link] bersaglio può agire normalmente 3 metri, mentre se lo supera, subisce la metà di
nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna quei danni e non viene spinta.
creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua
[Link] suoi turni successivi, l'incantatore deve
usare la sua azione per mantenere il controllo sul
bersaglio, altrimenti l'incantesimo [Link] bersaglio
può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla
2 2
fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo
termina.
Stregone 2° livello Ammaliamento Stregone (XGE) 2° livello Evocazione
DIAVOLETTO DI POLVERE (2/2) FOLATA DI VENTO
2 2
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Personale (linea di 18
COMPONENTS DURATION metri)
V, S, M Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 1 minuto
V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
un pizzico di polvere
Come azione bonus, l’incantatore può muovere il un seme di legume
diavoletto di polvere fino a 9 metri in qualsiasi
Una linea di forte vento lunga 18 metri e larga 3
direzione. Se il diavoletto di polvere si muove su metri esplode partendo da te in una direzione a
sabbia, polvere, terriccio o ghiaia, risucchia il tua scelta, per la durata dell’incantesimo. Ogni
materiale e forma attorno a se stesso una nube creatura che inizia il suo turno dentro la linea
di detriti del raggio di 3 metri che a permane fino deve superare un tiro salvezza su Forza o venire
all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. spinta lontano da te di 4,5 metri, seguendo la
L'area occupata dalla nube è pesantemente
direzione della [Link] creatura sulla
oscurata. linea deve spendere il doppio del movimento per
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore avvicinarsi a [Link] folata disperde gas o vapori,
lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 3° livello o superiore, i danni estingue candele, torce e simili fiamme non
aumentano di 1d8 per ogni slot di livello protette nell’area. Le fiamme protette, come
quelle della lanterne, si agitano, e hanno una
superiore al 2°.
probabilità del 50% di [Link] azione
bonus durante ciascun tuo turno, prima del
termine dell’incantesimo, puoi cambiare la
2 2
direzione in cui la linea si proietta da te.
Stregone (XGE) 2° livello Evocazione Stregone 2° livello Invocazione
FRANTUMARE IMMAGINE SPECULARE
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S 1 minuto
un frammento di metallo Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te
stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si
Un forte squillo, molto intenso, erutta da un muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi
punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una di posto in modo da rendere impossibile determinare
sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. congedare i duplicati [Link] volta che una
Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella
fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare
se lo supera. Una creatura composta di materiale se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi [Link]
inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare
svantaggio sul tiro [Link] oggetto non l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due
magico che non è indossato né trasportato duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi
subisce anch’esso danni se si trova nell’area tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo
dell’[Link] Livelli Più Alti. Quando lanci modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un
questo incantesimo usando uno slot incantesimo duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere
di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora
invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha
per ogni livello dello slot sopra il 2°. termine quando tutti e tre i duplicati sono stati
[Link] creatura che non può vedere, o si affida a
2 2
sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può
distinguere le illusioni come false (come la visione del
vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.
Stregone 2° livello Invocazione Stregone 2° livello Illusione
INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI [1/2] INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI [2/2]
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un pezzo di rame un pezzo di rame
Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature. e, a meno che non sposti la tua attenzione verso
Quando lanci questo incantesimo come tua azione in la mente di un’altra creatura, nel suo turno la
ciascun turno successivo sino al termine creatura può usare la propria azione per
dell’incantesimo, puoi concentrare la tua mente su effettuare una prova di Intelligenza contesa dalla
qualsiasi creatura che tu possa vedere e si trovi entro
tua prova di Intelligenza
9 metri da te. Se la creatura che hai scelto ha un
punteggio di Intelligenza 3 o meno o non parla nessun
linguaggio, la creatura ignora l’[Link],
apprendi solo i pensieri di superficie della creatura:
quelli più ricorrenti. Con un’azione, puoi o spostare la
tua attenzione sui pensieri di un’altra creatura o
tentare di sondare più a fondo la mente della stessa
creatura. Se sondi più a fondo, il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce,
ottieni una percezione dei suoi ragionamenti (se ve ne
sono), del suo stato emotivo, e di ogni cosa abbia
prevalenza nei suoi pensieri (come una
2 2
preoccupazione, l’amore, o l’odio). Se supera il tiro
salvezza, l’incantesimo termina. A ogni modo, il
bersaglio sa che stai sondando la sua mente
Stregone 2° livello Divinazione Stregone 2° livello Divinazione
INGRANDIRE/RIDURRE [1/2] INGRANDIRE/RIDURRE [2/2]
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un pizzico di ferro in polvere un pizzico di ferro in polvere
Fai sì che una creatura od oggetto a gittata e che puoi Forza. Le armi del bersaglio crescono per
vedere ingrandisca o rimpicciolisca per la durata raggiungere la nuova [Link] queste armi
dell’incantesimo. Scegli una creatura o un oggetto che sono ingrandite, gli attacchi del bersaglio con
non sia né indossato né trasportato. Se il bersaglio non esse infliggeranno 1d4 danni [Link].
è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su
La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le
Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo non ha dimensioni, e il suo peso è ridotto a un ottavo.
effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che sta Questa crescita diminuisce la sua taglia di una
indossando e trasportando cambia taglia assieme a
categoria: da Media a Piccola, per esempio. Fino
essa. Qualsiasi oggetto lasciato cadere da una
creatura soggetta a questo incantesimo ritorna subito al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha
alla sua taglia [Link]. La taglia del svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su
Forza. Le armi del bersaglio rimpiccioliscono per
bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni, e il suo
peso è moltiplicato per otto. Questa crescita aumenta raggiungere la nuova taglia. Mentre queste armi
la sua taglia di una categoria: da Media a Grande, per sono rimpicciolite, gli attacchi del bersaglio con
esempio. Se non c’è spazio sufficiente perché il esse infliggeranno 1d4 danni di meno (ma senza
bersaglio raddoppi la sua taglia, la creatura od oggetto ridurre il danno dell’arma a meno di 1).
assume la taglia più grossa possibile permessagli dallo
2 2
spazio disponibile. Fino al termine dell’incantesimo, il
bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri
salvezza su
Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 2° livello Trasmutazione
INVISIBILITÀ LAMA D'OMBRA
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione bonus Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 minuto
un ciglio avvolto nella gomma arabica L'incantatore intreccia assieme dei filamenti d'ombra
per creare una spada di oscurità solidificata nella sua
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il
mano. Questa spada magica dura finché l'incantesimo
bersaglio diventa invisibile fino alla fine non termina. Conta come arma da mischia semplice in
dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia cui l’incantatore possiede competenza. Infligge 2d8
indossando o trasportando diventa invisibile danni psichici se colpisce e possiede le proprietà
finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine accurata, leggera e da lancio (gittata 6/18). Inoltre,
per il bersaglio che attacca o esegue un quando l'incantatore usa la spada per attaccare un
[Link] Livelli Più Alti. Quando lanci bersaglio che si trova nella luce fioca o nell’oscurità,
questo incantesimo usando uno slot incantesimo ottiene vantaggio al tiro per colpire.
di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore Se l’incantatore lascia cadere l’arma o la lancia, essa si
creatura bersaglio per ogni livello dello slot dissipa alla fine del turno. Da allora in poi, finché
l'incantesimo permane, l’incantatore può usare
sopra il 2°.
un'azione bonus per far ricomparire la spada nella sua
mano.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
o 4° livello, i danni aumentano a 3d8. Quando lo lancia
2 2
usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, i danni
aumentano a 4d8. Quando lo lancia usando uno slot
incantesimo di 7° livello o superiore, i danni
aumentano a 5d8.
Stregone 2° livello Illusione Stregone (XGE) 2° livello Illusione
LEVITAZIONE MOVIMENTI DEL RAGNO
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 ora
o un piccolo laccio di cuoio oppure un pezzo di cavo d’oro piegato una goccia di bitume e un ragno
a forma di tazza con un lungo stelo alla fine
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere,
consenziente. Fino al termine dell’incantesimo,
scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso
rimane sospeso per la durata dell’incantesimo. l’alto, il basso e lungo superfici verticali o stando
L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante a testa in giù sul soffitto, tenendo le mani libere.
fino a 250 chili. Una creatura non consenziente Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari
che superi un tiro salvezza su Costituzione alla sua velocità di passeggio.
ignora l’[Link] bersaglio può muoversi solo
spingendo o tirando verso un oggetto fisso o
superficie a portata (per esempio un muro o un
soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare
l’altitudine del bersaglio fino a 6 metri in
entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti
puoi muovere verso l’alto o il basso come parte
del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua
azione per muovere il bersaglio, che deve
2 2
rimanere nella gittata dell’[Link]
l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria,
il bersaglio fluttua dolcemente a terra.
Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 2° livello Trasmutazione
NUBE DI PUGNALI OSCURITÀ
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, fino a 1 V, M Concentrazione massimo
minuto 10 minuti
una scheggia di vetro pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo di carbone
L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti L’oscurità magica si propaga da un punto a
in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5
un punto a sua scelta entro [Link] creatura metri di raggio per la durata dell’incantesimo.
subisce 4d4 danni taglienti quando entra L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una
nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un creatura con scurovisione non può vedere in
turno o inizia il proprio turno al suo [Link] questa oscurità, e la luce non magica non può
Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia [Link] il punto che hai scelto è su di un
questo incantesimo usando uno slot incantesimo oggetto che stai trasportando o uno che non è
di 3° livello o superiore, i danni aumentano di indossato o trasportato, l’oscurità emana
2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°. dall’oggetto e si muove con [Link]
completamente la fonte dell’oscurità con un
oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca
l’oscurità.Se qualsiasi parte dell’area di questo
incantesimo si sovrappone con l’area di luce
creata da un incantesimo di 2° livello o più basso,
l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.
2 2
Stregone 2° livello Evocazione Stregone 2° livello Invocazione
PASSO VELATO PIROTECNICA
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V, S Istantanea
Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti L'incantatore sceglie un’area di fiamme non
teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio magiche situata entro gittata, che egli sia in
non occupato che puoi vedere. grado di vedere e che sia contenuta in un cubo
con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le
fiamme in quell’area e creare fuochi d’artificio o
fumo.
Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in uno
spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura
entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Costituzione, altrimenti diventa
accecata fino alla fine del turno successivo
dell’incantatore.
Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal
bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri,
muovendosi oltre gli angoli. L'area del fumo è
pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1
minuto o finché un vento forte non lo disperde.
2 2
Stregone 2° livello Evocazione Stregone (XGE) 2° livello Trasmutazione
RAGGIO ROVENTE RAGNATELA [1/2]
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora
Crei tre raggi di fuoco e li proietti verso tre
bersagli a gittata. Puoi proiettarli contro lo un pezzo di tela di ragno
stesso bersaglio o bersagli [Link] un Evochi una spessa massa di tela densa e appiccicosa in
attacco a distanza con incantesimo per ciascun
un punto a gittata, scelto da te. Per la durata, la
raggio. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni ragnatela riempie un cubo di 6 metri di spigolo da quel
da [Link] Livelli Più Alti. Quando lanci questo punto. La ragnatela è terreno difficile e rende
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° quell’aera oscurata [Link] la tela non è
livello o più alto, crei un raggio aggiuntivo per ancorate tra due masse solide (come pareti o alberi) o
ogni livello dello slot sopra il 2°. stesa lungo un pavimento, parete o soffitto, la
ragnatela evocata crolla su se stessa, e l’incantesimo
termina all’inizio del tuo prossimo turno. Le tele
distese su di una superficie piatta hanno una
profondità di 1,5 [Link] creatura che inizia il suo
turno nella ragnatela o che vi entra durante il proprio
turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se lo fallisce, la creatura è intralciata finché rimane
nella ragnatela o finché non si [Link] creatura
intralciata dalle ragnatele può usare la sua azione per
effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro
2 2
salvezza dell’incantesimo. Se la supera, non è più
[Link] ragnatele sono infiammabili. Qualsiasi
cubo di 1,5 metri di spigolo
Stregone 2° livello Invocazione Stregone 2° livello Evocazione
RAGNATELA [2/2] SCASSINARE
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V Istantanea
massimo 1 ora
Scegli un oggetto a gittata e che puoi vedere.
un pezzo di tela di ragno L’oggetto può essere una porta, scatola, delle
di ragnatela che venga esposto al fuoco, brucia in manette, una serratura o un altro oggetto che
possieda un metodo comune o magico per
1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a prevenirne l’[Link] bersaglio che è chiuso
qualsiasi creatura che inizi il suo turno in mezzo da una serratura comune o che è bloccato o
al fuoco.
sbarrato viene aperto, sbloccato oliberato. Se
l’oggetto ha più serrature, solo una di queste
viene [Link] scegli un bersaglio che è tenuto
chiuso con serratura arcana, quell’incantesimo
resta soppresso per 10 minuti, durante i quali il
bersaglio può essere aperto come di
[Link] lanci questo incantesimo, un
sonoro bussare, udibile fino a 90 metri di
distanza, emana dall’oggetto bersaglio.
2 2
Stregone 2° livello Evocazione Stregone 2° livello Trasmutazione
SCIAME DI PALLE DI NEVE DI SNILLOG SCUROVISIONE
2 2
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea
V, S, M 8 ore
un pezzo di ghiaccio o una scheggia di pietra bianca
o un pizzico di carota o di agata secca
Una raffica di palle di neve magiche prorompe da
Una creatura consenziente con cui sei in
un punto a scelta dell'incantatore entro gittata.
Ogni creatura in una sfera del raggio di 1,5 metri contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per
centrata su quel punto deve effettuare un tiro la durata dell’incantesimo, quella creatura ha
salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d6 scurovisione fino a una gittata di 18 metri.
danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la
metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore
lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 3° livello o superiore, i danni
aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
superiore al 2°.
2 2
Stregone (XGE) 2° livello Invocazione Stregone 2° livello Trasmutazione
SFOCATURA SOFFIO DEL DRAGO
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione bonus Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Il tuo corpo diventa sfocato, indistinto e un peperoncino
tremolante a chiunque ti veda. Per la durata
L'incantatore tocca una creatura consenziente e
dell’incantesimo, tutte le creature hanno
svantaggio sui tiri per colpire contro di te. Gli infonde in essa il potere di esalare energia
attaccanti che non si affidano alla vista sono magica dalla bocca, purché ne possieda una.
L’incantatore sceglie tra acido, freddo, fulmine,
immuni a questo effetto, per esempio se hanno
vista cieca o sono in grado di distinguere le fuoco o veleno. Finché l'incantesimo non
illusioni, come per visione del vero. termina, la creatura può usare un’azione per
esalare l’energia del tipo scelto in un cono di 4,5
metri. Ogni creatura in quell'area deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo
fallisce, subisce 3d6 danni del tipo scelto, mentre
se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore
lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 3° livello o superiore, i danni
aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
superiore al 2°.
2 2
Stregone 2° livello Illusione Stregone (XGE) 2° livello Trasmutazione
STRETTA DELLA TERRA DI MAXIMILIAN (1/2) STRETTA DELLA TERRA DI MAXIMILIAN (2/2)
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
una mano in miniatura modellata in argilla una mano in miniatura modellata in argilla
L'incantatore sceglie sul terreno uno spazio Per liberarsi, il bersaglio trattenuto può usare la
libero quadrato con lato di 1,5 metri situato sua azione per effettuare una prova di Forza
entro gittata e che egli sia in grado di vedere. contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi
Una mano Media fatta di terriccio compresso dell’incantatore. In caso di successo, il bersaglio
emerge dal terreno e si protende verso una sfugge e non è più trattenuto dalla mano. Con
creatura situata entro 1,5 metri da essa e che un'azione, l’incantatore può fare in modo che la
l’incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio mano si protenda verso una creatura diversa o si
deve effettuare un tiro salvezza su Forza, se lo muova fino a uno spazio libero diverso entro
fallisce, subisce 2d6 danni contundenti ed è gittata. La mano libera un bersaglio trattenuto se
trattenuto per la durata dell’incantesimo. l’incantatore sceglie l’una o l’altra cosa.
Con un’azione, l’incantatore può fare in modo
che la mano stritoli il bersaglio trattenuto, che
deve effettuare un tiro salvezza su Forza: se lo
fallisce, subisce 246 danni contundenti, mentre
se lo supera, subisce la metà di quei danni.
2 2
Stregone (XGE) 2° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 2° livello Trasmutazione
SUGGESTIONE [1/2] SUGGESTIONE [2/2]
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M Concentrazione, V, M Concentrazione,
massimo 8 ore massimo 8 ore
la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce
Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due esempio, potresti suggerire a un cavaliere di
frasi) e influenzi magicamente una creatura a gittata e cedere il suo cavallo da guerra al primo
che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te. mendicante che [Link] la condizione non
Le creature che non possono essere affascinate sono viene soddisfatta prima del termine
immuni a questo effetto. La suggestione deve essere dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu
pronunciata in modo che il corso d’azione suoni o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il
ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, bersaglio, l’incantesimo ha termine.
gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche
altro atto palesemente dannoso nega
automaticamente gli effetti dell’[Link]
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione
da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso
d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata
dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere
completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha
termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è
2 2
stato [Link] anche specificare condizioni che
attiveranno un’attività speciale per la durata
dell’incantesimo. Per
Stregone 2° livello Ammaliamento Stregone 2° livello Ammaliamento
VAMPA DI AGANAZZAR VEDERE INVISIBILITÀ
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M 1 ora
una scaglia di drago rosso un pizzico di talco e una manciata di polvere d’argento
Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e Per la durata dell’incantesimo, vedi le creature e
larga 1,5 metri viene emanata dall’incantatore in gli oggetti invisibili come se fossero visibili, e
una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla inoltre puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature
linea deve effettuare un tiro salvezza su e gli oggetti eterei ti appaiono spettrali e
Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni da trasparenti.
fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di
quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore
lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 3° livello o superiore, i danni
aumentano di 1d8 per ogni slot di livello
superiore al 2°.
2 2
Stregone (XGE) 2° livello Invocazione Stregone 2° livello Divinazione
VENTO DI INTERDIZIONE VINCOLO DELLA TERRA
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Incantatore 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentrazione, V Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 minuto
Un vento forte (30 km all’ora) soffia attorno L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e
all’incantatore in un raggio di 3 metri e si sposta che egli sia in grado di vedere. Alcune strisce
assieme a lui, rimanendo incentrato su di lui. Il gialle di energia magica avviluppano la creatura.
vento permane per la durata dell’incantesimo. Il Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
vento ha gli effetti seguenti: Forza, altrimenti la sua velocità di volare (se ne
• Rende assordati l’incantatore e le altre possiede una) è ridotta a 0 metri per la durata
creature nella sua area. dell’incantesimo.
• Estingue le fiamme non protette situate nella Una creatura in volo influenzata da questo
sua area e di taglia pari o inferiore a quella di una incantesimo scende di 18 metri per round finché
torcia. è L'area è terreno difficile per le creature non arriva a terra o finché l’incantesimo non
diverse dall’incantatore. termina.
• I tiri per colpire degli attacchi con arma a
distanza subiscono svantaggio se entrano o
escono dal vento.
• Spinge via i vapori, i gas e le nebbie che
possono essere dispersi da un vento forte.
2 2
Stregone (XGE) 2° livello Invocazione Stregone (XGE) 2° livello Trasmutazione
ANIMARE MORTI [1/2] ANIMARE MORTI [2/2]
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3 metri
1 minuto 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere
d’ossa d’ossa
Questo incantesimo crea un servitore non morto. ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi
Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla
Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo
bersaglio di una nefanda parvenza di vita, questo incantesimo su di essa prima del termine
rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio dell’attuale periodo di 24 ore. Questo impiego
diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se dell’incantesimo riafferma il tuo controllo su
scegli un [Link] ciascun tuo turno, puoi diun massimo di quattro creature che hai
usare un’azione bonus per comandare mentalmente
qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo animato con questo incantesimo, piuttosto che
che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più animarne una [Link] Livelli Più Alti. Quando
lanci questo incantesimo usando uno slot
creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro
allo stesso momento, inviando lo stesso comando a incantesimo di 4° livello o più alto, animi o
tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove riaffermi il controllo su due creature non morte
in più per ogni livello dello slot sopra il 3°.
si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure
inviale un comando generale, come quello di stare di Ciascuna di queste creature deve provenire da
guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non un cadavere o pila di ossa differenti.
invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi
3 3
dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la
creatura continuerà a svolgerlo fino al suo
[Link] creatura è sotto il tuo controllo per 24
Stregone 3° livello Necromanzia Stregone 3° livello Necromanzia
CAMMINARE SULL’ACQUA CHIAROVEGGENZA
3 3
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
10 minuti 1,5 chilometri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora
V, S, M Concentrazione,
un pezzo di sughero massimo 10 minuti
Questo incantesimo conferisce la capacità di un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un corno
ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare
muoversi attraverso superfici liquide (come
acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava)
Crei un sensore invisibile in un luogo a te
come se fossero innocuo terreno solido (le familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già
creature che attraversano la lava fusa possono visitato o visto precedentemente) o in un luogo
comunque subire danni dal calore). Fino a dieci ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una
creature consenzienti a gittata, e che puoi porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di
vedere, ricevono questa capacità per tutta la alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata,
[Link] il tuo bersaglio è immerso in un liquido,
e non può essere attaccato né altrimenti vi si può
l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del [Link] lanci questo incantesimo,
liquido a una velocità di 18 metri per round. scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso
scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo
spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a
sentire e [Link] creatura che può vedere
il sensore (una creatura munita di vedere
invisibilità o di visione del vero) lo percepisce
come un orbe intangibile e luminoso delle
3 3
dimensioni del tuo pugno.
Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Divinazione
CONTROINCANTESIMO DISSOLVI MAGIE
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reazione 18 metri
1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Istantanea V, S Istantanea
Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a
lanciare un incantesimo. Se la creatura sta gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più
lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso, basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo
l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una
eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto, prova di caratteristica usando la tua
effettui una prova di caratteristica utilizzando la caratteristica da incantatore. La CD della prova è
tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da
a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha
Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce [Link] Livelli Più Alti. Quando lanci questo
e non ha [Link] Livelli Più Alti. Quando lanci incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°
questo incantesimo usando uno slot incantesimo livello o più alto, poni immediatamente fine agli
di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello
non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello
al livello dello slot incantesimo che usi. dello slot incantesimo da te usato.
3 3
Stregone 3° livello Abiurazione Stregone 3° livello Abiurazione
ERUZIONE TERRESTRE FORMA GASSOSA
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora
un frammento d'ossidiana
un pezzo di garza e un filo di fumo
L’incantatore sceglie un punto sul terreno situato
Trasformi una creatura consenziente con cui sei in
entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Una fontana di È terra e di pietre turbinanti contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e
sgorga in un cubo con spigolo di 6 metri centrato trasportando, in una nube vaporosa per la durata.
su quel punto. Ogni creatura in quell’area deve L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti
effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto.
fallisce, subisce 3d12 danni contundenti, mentre Mentre è in questa forma, l’unico metodo di
movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri.
se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra
Inoltre, il terreno in quell'area diventa terreno creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici,
difficile finché non viene sgombrato. Ogni e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e
porzione quadrata con lato di 1,5 metri dell’area
Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli
richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene
a mano. consideri i liquidi come superfici solide. Il bersaglio
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore
non può cadere e resta fluttuante nell’aria anche se
lancia questo incantesimo usando uno slot stordito o altrimenti reso [Link] è nella forma
incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né
aumentano di 1d12 per ogni slot di livello manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse
3 3
superiore al 3°. indossando o trasportando non può essere gettato,
usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può
attaccare né lanciare incantesimi.
Stregone (XGE) 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Trasmutazione
FRECCE INFUOCATE FULMINE
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione Personale (linea di 30
metri)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
massimo 1 ora V, S, M Istantanea
L’incantatore tocca una faretra contenente un pezzo di pelliccia e una verga d’ambra, cristallo o vetro
frecce o quadrelli. Quando un bersaglio è colpito
Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30
da un attacco con arma a distanza che usa una
munizione estratta dalla faretra, quel bersaglio metri e larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi
subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia in una direzione scelta da [Link] creatura sulla
linea deve superare un tiro salvezza su
dell'incantesimo sulla munizione termina quando
colpisce o manca e l’incantesimo termina quando Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da
dodici munizioni sono state estratte dalla fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
questi danni se lo [Link] fulmine incendia gli
faretra.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore oggetti infiammabili nell’area che non sono
lancia questo incantesimo usando uno slot indossati o [Link] Livelli Più Alti. Quando
lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di
munizioni che può influenzare con questo incantesimo di 4° livello o più alto, il danno
incantesimo aumenta di due per ogni slot di aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
3°.
livello superiore al 3°.
3 3
Stregone (XGE) 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Invocazione
IMMAGINE MAGGIORE [1/2] IMMAGINE MAGGIORE [2/2]
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
un pezzo di vello un pezzo di vello
Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche farle portare avanti una
altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6 conversazione.L’interazione fisica con l’immagine
metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a la rivela come illusione, dato che le cose vi
gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata passano attraverso. Una creatura che usa la sua
dell’incantesimo. L’immagine sembra completamente
azione per esaminare l’immagine può
reale, e comprende suoni, odori e la temperatura determinare che si tratta di un’illusione con una
appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la
calore o freddo sufficiente a provocare danni, né un
CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una
suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o
assordare una creatura, o un odore che possa far star creatura riconosce l’illusione per quello che è, la
male una creatura (come il fetore di un creatura può vedervi attraverso, e per quella
creatura tutte le altre qualità sensoriali
troglodita).Finché resti a gittata dell’illusione, puoi
usare un’azione per far muovere l’immagine in [Link] Livelli Più Alti. Quando lanci
qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine questo incantesimo usando uno slot incantesimo
cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura finché
suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei non viene dissolto, senza richiedere la tua
l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare concentrazione.
3 3
l’immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso
modo, puoi impiegare l’illusione per produrre suoni
diversi in momenti diversi, fino a
Stregone 3° livello Illusione Stregone 3° livello Illusione
INTERMITTENZA LENTEZZA [1/2]
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 minuto V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
Tira un d20 alla fine di ciascun tuo turno per la durata
di questo incantesimo. Se ottieni 11 o più, svanisci dal una goccia di melassa
tuo attuale piano di esistenza e riappari sul Piano
Modifichi lo scorrere del tempo intorno a un massimo
Etereo (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato
qualora tu fossi già su quel piano). All’inizio del tuo di sei creature di tua scelta in un cubo di 12 metri di
prossimo turno, e quando l’incantesimo termina, spigolo a gittata. Ciascun bersaglio deve superare un
qualora tu fossi sul Piano Etereo, ritorni in uno spazio tiro salvezza su Saggezza o subire gli effetti
non occupato di tua scelta e che puoi vedere, entro 3 dell’incantesimo per la sua [Link] velocità di un
metri dallo spazio da cui sei svanito. Se nessuno spazio bersaglio soggetto all’incantesimo è dimezzata, questi
non occupato è disponibile entro questa gittata, subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su
Destrezza, e non può usare [Link] il suo
compari nello spazio non occupato più vicino
(determinato casualmente se è disponibile più di uno turno, può usare un’azione o un’azione bonus, ma non
spazio). Puoi interrompere l’incantesimo con entrambe. Quali che siano le capacità o gli oggetti
magici della creatura, durante il suo turno questa non
un’[Link] sei sul Piano Etereo, puoi vedere e
udire il piano da cui provieni, che percepisci in può effettuare più di un attacco in mischia o a
sfumature di grigio, ma non puoi comunque percepire [Link] la creatura tenta di lanciare un
nulla che si trovi a più di 18 metri di distanza. Puoi incantesimo con tempo di lancio 1 azione, tira un d20.
interagire solo con creature che si trovano sul Piano Con 11 o più, l’incantesimo non avrà effetto fino al
Etereo. Le creature che non si trovano lì non possono prossimo turno della creatura, e la creatura dovrà
usare la sua azione in quel turno per completare
3 3
né percepirti né interagire con te, a meno che non
siano provviste della capacità di farlo. l’incantesimo. Se non potrà farlo, l’incantesimo viene
[Link] creatura sotto l’effetto di questo
incantesimo effettua un altro
Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Trasmutazione
LENTEZZA [2/2] LUCE DIURNA
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S 1 ora
massimo 1 minuto
Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande
una goccia di melassa da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera
tiro salvezza su Saggezza al termine del suo irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18
[Link] scegli un punto su di un oggetto che stai
turno. Se supera questo tiro salvezza, l’effetto ha reggendo o che non è indossato o trasportato, la
termine. luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso.
Coprire completamente un oggetto con qualcosa
di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la
[Link] qualsiasi parte dell’area di questo
incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità
creata da un incantesimo di 3° livello o più basso,
l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene
dissolto.
3 3
Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Invocazione
MINUSCOLE METEORE DI MELF MURO D'ACQUA
3 3
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione Incantatore 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti
salnitro, zolfo e pece di pino mescolati in una biglia
una goccia d'acqua
L'incantatore crea sei minuscole meteore nel suo
L'incantatore evoca un muro d’acqua su un punto del
spazio. Le meteore fluttuano nell’aria e orbitano
terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di
attorno all’incantatore per la durata vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto
dell’incantesimo. Quando l'incantatore lancia fino a 3 metri e spesso 30 cm, in alternativa,
l'incantesimo (e come azione bonus a ogni suo l’incantatore può creare un muro circolare del
turno successivo) può spendere una o due diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30
meteore, inviandole verso uno o più punti a sua cm. Il muro svanisce quando l’incantesimo termina. Lo
scelta entro 36 metri da lui. Quando una spazio del muro è considerato terreno difficile.
meteora raggiunge la sua destinazione o impatta Ogni attacco con arma a distanza che entra nello
contro una superficie solida, esplode. Ogni spazio del muro subisce svantaggio al tiro per colpire e
creatura entro 1,5 metri dal punto in cui la i danni da fuoco sono dimezzati se l’effetto di fuoco
meteora è esplosa deve effettuare un tiro passa attraverso il muro per raggiungere il bersaglio.
salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 2d6 Gli incantesimi che infliggono danni da freddo e che
danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la passano attraverso il muro fanno congelare e
metà di quei danni. solidificare l’acqua (almeno una sezione quadrata con
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lato di 1,5 metri rimane congelata). Ogni sezione
quadrata con lato di 1,5 metri congelata possiede CA
3 3
lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di 5 e 15 punti ferita. Se una sezione congelata scende a
0 punti ferita, è distrutta. Quando una sezione è
meteore create aumenta di due per ogni slot di distrutta, l’acqua del muro non va a riempirla.
livello superiore al 3°.
Stregone (XGE) 3° livello Invocazione Stregone (XGE) 3° livello Invocazione
NEMICI IN ABBONDANZA NUBE MALEODORANTE
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora
L'incantatore si insinua nella mente di una creatura un uovo marcio o foglie di cavolo puzzolente
che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare
Crei, in un punto a gittata, una sfera di 6 metri di
un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera
automaticamente il tiro se è immune alla condizione di raggio composta di un gas giallo e nauseabondo.
spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di La nube si propaga dietro gli angoli e la sua area
distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le è oscurata pesantemente. La nube permane
creature che vede sue nemiche, finché l'incantesimo nell’aria per la durata. Ogni creatura che si trovi
non termina. completamente all’interno della nube all’inizio
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere del proprio turno, deve effettuare un tiro
il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stesso salvezza su Costituzione contro il veleno. Se il
termina. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie tiro salvezza fallisce, la creatura spende la sua
un’altra creatura come bersaglio, deve scegliere il azione di quel turno a vomitare e barcollare. Le
bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di
creature che non hanno bisogno di respirare o
vedere e che sono situate entro la gittata dell’attacco, che sono immuni al veleno superano
dell’incantesimo o dell’altra capacità che usa. Se un automaticamente il tiro [Link] vento
nemico provoca un attacco di opportunità dalla
creatura influenzata, la creatura deve effettuare moderato (almeno 15 chilometri all’ora) disperde
quell’attacco se è in grado di farlo. la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30
chilometri all’ora) lo disperde dopo 1 round.
3 3
Stregone (XGE) 3° livello Ammaliamento Stregone 3° livello Evocazione
ONDA DI MAREA PALLA DI FUOCO
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri
1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
una goccia d'acqua una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo
'incantatore evoca un'onda d’acqua che si riversa Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato
su un’area entro gittata. L'area può essere lunga verso un punto a gittata scelto da te, e poi
fino a 9 metri, larga fino a 3 metri e alta fino a 3 esplode con un boato sommesso e si trasforma in
metri. Ogni creatura in quell’area deve un getto di fiamme. Ogni creatura in una sfera di
effettuaré un tiro salvezza su Destrezza, se lo 6 metri di raggio centrata in quel punto deve
fallisce, subisce 4d8 danni contundenti ed è effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una
buttata a terra prona, mentre se lo supera, creatura subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il
subisce la metà di quei danni e non è buttata a tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
terra prona. L'acqua si riversa sul terreno in tutte [Link] fuoco si propaga intorno agli angoli. Il
le direzioni, estinguendo le fiamme non protette fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area
nella sua area ed entro 9 metri da essa, per poi che non sono indossati o [Link] Livelli Più
svanire. Alti. Quando lanci questo incantesimo usando
uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il
danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello
slot sopra il 3°.
3 3
Stregone (XGE) 3° livello Evocazione Stregone 3° livello Invocazione
PASSO DEL TUONO PAURA
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione Personale (cono di 9
metri)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V Istantanea
V, S, M Concentrazione,
L'incantatore si teletrasporta in uno spazio libero massimo 1 minuto
situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Immediatamente dopo la sua scomparsa, echeggia il una piuma bianca o il cuore di una gallina
rombo di un tuono e ogni creatura entro 3 metri dallo
Proietti un’immagine illusoria delle peggiori
spazio che egli ha lasciato deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 3d10 paure di una creatura. Ogni creatura in un cono
danni da tuono, mentre se lo supera, subisce la metà di di 9 metri deve superare un tiro salvezza su
quei danni. Il tuono può essere udito fino a 90 metri di Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia
distanza. L'incantatore può portare con sé degli impugnando e restare spaventata per la durata
oggetti, fintanto che il loro peso non supera il peso che dell’[Link] è spaventata da questo
l’incantatore può trasportare. Può inoltre incantesimo, una creatura deve, durante ciascun
teletrasportare una creatura consenziente di taglia suo turno, effettuare l’azione Scattare e
pari o inferiore alla propria chetrasporti muoversi lontano da te tramite il tragitto più
equipaggiamento fino alla propria capacità di carico. sicuro, a meno che non abbia spazio per
La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri muoversi. Se la creatura termina il suo turno in
dall’incantatore quando questi lancia l'incantesimo e un posto dove non ha linea di visuale su di te, può
deve esserci uno spazio libero entro 1,5 metri dallo
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo
spazio di destinazione dell’incantatore, dove la supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha
creatura possa comparire, altrimenti, la creatura viene termine.
3 3
lasciata indietro.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°
livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni
slot di livello superiore al 3°.
PROTEZIONE DALL’ENERGIA RESPIRARE SOTT’ACQUA
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M 24 ore
massimo 1 ora
una cannuccia o una pagliuzza
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il Questo incantesimo consente a un massimo di
bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto dieci creature consenzienti a gittata e che puoi
da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. vedere, di respirare sott’acqua fino al termine
dell’incantesimo. Le creature soggette
mantengono anche il loro normale metodo di
respirazione.
3 3
Stregone 3° livello Abiurazione Stregone 3° livello Trasmutazione
SONNELLINO TEMPESTA DI NEVISCHIO
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 emtri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M 10 minuti V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
un pizzico di sabbia
un pizzico di polvere e qualche goccia d’acqua
L’incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a
Fino al termine dell’incantesimo, pioggia gelida e
tre creature consenzienti a sua scelta situate
entro gittata e che egli sia in grado di vedere nevischio si abbattono in un cilindro alto 6 metri
cadono prive di sensi per la durata e del raggio di 12 metri centrato in un punto da
dell’incantesimo. L'incantesimo termina te scelto a gittata. L’area è oscurata
anticipatamente su un bersaglio se esso subisce pesantemente, mentre le fiamme esposte
danni o se qualcuno usa un'azione per vengono [Link] terreno nell’area è coperto di
risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se ghiaccio scivoloso, rendendolo terreno difficile.
un bersaglio rimane privo di sensi per l’intera Quando una creatura entra nell’area
durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non dell’incantesimo per la prima volta durante un
può essere influenzato di nuovo da questo turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un
incantesimo finché non completa un riposo tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade
lungo. [Link] una creatura nell’area dell’incantesimo
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore si sta concentrando, deve superare un tiro
lancia questo incantesimo usando uno slot salvezza su Costituzione contro la CD del tiro
incantesimo di 4° livello o superiore, può salvezza dell’incantesimo o perdere la
bersagliare una creatura consenziente concentrazione.
3 3
aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.
Stregone (XGE) 3° livello Ammaliamento Stregone 3° livello Invocazione
TRAMA IPNOTICA VELOCITÀ
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri
1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un bastoncino luminoso di incenso o una fiala di cristallo piena di una grattata di radice di liquirizia
materiale fosforescente
Scegli una creatura consenziente a gittata e che
Crei a gittata una trama contorta di colori che si
puoi vedere. Fino al termine dell’incantesimo, la
muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri velocità del bersaglio è raddoppiata, ottiene un
di spigolo. La trama appare per un momento e bonus di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri salvezza
poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la su Destrezza, e ottiene un’azione aggiuntiva
trama deve effettuare un tiro salvezza su durante ciascun suo [Link]’azione può
Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura essere impiegata solo per effettuare le azioni
rimane affascinata per la durata. Mentre è Attaccare (un solo attacco con un’arma),
affascinata da questo incantesimo, la creatura è Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un
inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per [Link] l’incantesimo termina, il
la creatura soggetta, qualora questa subisca bersaglio non può muoversi o effettuare azioni
danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla fino al suo prossimo turno, mentre è pervaso da
dal suo stato confusionale. un’improvvisa sonnolenza.
3 3
Stregone 3° livello Illusione Stregone 3° livello Trasmutazione
VOLARE CHARME SUI MOSTRI
3 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S 1 ora
massimo 10 minuti
L'incantatore tenta di affascinare una creatura
una piuma dell’ala di qualsiasi volatile entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura creatura deve effettuare un tiro salvezza su
Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore
consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il o i suoi compagni stanno combattendo contro di
bersaglio ottiene velocità di volo 18 metri. lei. Se lo fallisce, è affascinata dall'incantatore
Quando l’incantesimo ha fine, qualora sia ancora
in aria, il bersaglio cade, a meno che non riesca a finché l'incantesimo non termina o finché
frenare la [Link] Livelli Più Alti. Quando lanci l'incantatore o i suoi compagni non la
questo incantesimo usando uno slot incantesimo danneggiano in qualche modo. La creatura
affascinata considera l'incantatore una figura
di 4° livello o più alto, puoi prendere come
bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello amichevole. Quando l'incantesimo termina, la
dello slot sopra il 3°. creatura capirà di essere stata affascinata
dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore
lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 5° livello o superiore, può
bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot
di livello superiore al 4°, Le creature devono
3 4
trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando
l'incantatore le bersaglia.
Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 4° livello Ammaliamento
CONFUSIONE D
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri
1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
incenso e un’offerta sacrificale appropriata alla tua religione, il cui
tre gusci di noce valore complessivo sia di 25 mo, che saranno consumati
dall’incantesimo
Questo incantesimo assale e piega la mente delle
La tua magia e un’offerta votiva ti mettono in
creature, generando illusioni e provocando
azioni incontrollate. Quando lanci questo comunicazione con un dio o il servitore di un dio.
incantesimo ogni creatura, in una sfera di 3 metri Gli puoi porre una singola domanda in merito a
di raggio centrata su di un punto da te scelto uno specifico obiettivo, evento o attività che
entro la gittata, deve superare un tiro salvezza su debba verificarsi entro 7 giorni. Il GM dà una
Saggezza o subirne gli effetti. Un bersaglio risposta veritiera. La replica potrebbe essere una
soggetto all’incantesimo non può effettuare breve frase, una rima criptica o un
reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun presagio.L’incantesimo non tiene conto di ogni
suo turno per determinare il proprio possibile circostanza che possa modificare il
comportamento per quel [Link] termine di risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o
ciascun suo turno, un bersaglio soggetto la perdita o l’arrivo di un [Link] lanci
all’incantesimo può effettuare un tiro salvezza su l’incantesimo due o più volte prima di aver
Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una
[Link] Livelli Più Alti. Quando lanci questo probabilità cumulativa del 25% che per ogni
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° lancio dopo il primo tu ottenga una lettura
4 4
livello o più alto, il raggio della sfera aumenta di erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.
1,5 metri per ogni livello dello slot sopra il 4°.
Stregone 4° livello Ammaliamento Stregone 4° livello Divinazione
DOMINARE BESTIE [1/2] DOMINARE BESTIE [2/2]
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Cerchi di affascinare una bestia a gittata che puoi contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza,
vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su l’incantesimo [Link] Livelli Più Alti. Quando
Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo lanci questo incantesimo usando uno slot
vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state incantesimo di 5° livello, la durata è
[Link] la bestia è affascinata, finché voi concentrazione, massimo 10 minuti. Quando
due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni
lanci questo incantesimo usando uno slot
un collegamento telepatico con essa. Puoi usare incantesimo di 6° livello, la durata è
questo collegamento telepatico per inviare comandi concentrazione, massimo 1 [Link] lanci
alla creatura mentre sei cosciente (non richiede
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi
specificare un corso d’azione semplice e generico, di 7° livello o più alto, la durata è concentrazione,
come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o massimo 8 ore.
“Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine
e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il
bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non
4 4
farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante
questo periodo, puoi anche far usare una reazione al
bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua [Link]
volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su Saggezza
ESILIO [1/2] ESILIO [2/2]
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un oggetto disprezzato dal bersaglio un oggetto disprezzato dal bersaglio
Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi incantesimo sopra il 4°.
vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve
superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato.
Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti
trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre
è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al
termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello
spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato
più vicino, se il suo spazio originale adesso è
[Link] il bersaglio è natio di un diverso piano di
esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce
emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano
natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso
1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva
lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il
suo spazio originale è [Link] Livelli Più Alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
4 4
incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere
come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot
Stregone 4° livello Abiurazione Stregone 4° livello Abiurazione
FULGORE NAUSEANTE INARIDIRE
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Istantanea
massimo 10 minuti
Energia necromantica avvolge una creatura di
Una fioca luce verdastra si irradia entro una tua scelta a gittata e che puoi vedere,
sfera con raggio di 9 metri centrata su un punto a
deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve
scelta dell’incantatore entro gittata. La luce si effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se
diffonde oltre gli angoli e dura finché fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8
l’incantesimo non termina. danni necrotici, o la metà di questi danni se
Quando una creatura entra nell’area supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha
dell’incantesimo per la prima volta in un turno o effetto su non morti o [Link] il bersaglio è
vi inizia il proprio turno, quella creatura deve un vegetale non magico che non sia anche una
superare un tiro salvezza su Costituzione, creatura, come un albero o un cespuglio, non
altrimenti subisce 4d10 danni radiosi, subisce un effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore
livello di indebolimento ed emette una fioca luce all’[Link] Livelli Più Alti. Quando lanci questo
verdastra in un raggio di 1,5 metri. Questa luce incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
impedisce alla creatura di beneficiare livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per
dell’invisibilità. La luce e gli eventuali livelli di ogni livello dello slot sopra il 4°.
indebolimento causati da questo incantesimo se
ne vanno quando l’incantesimo termina.
4 4
Stregone (XGE) 4° livello Invocazione Stregone 4° livello Necromanzia
INVISIBILITÀ SUPERIORE METAMORFOSI [1/2]
4 4
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il
un bozzolo di bruco
bersaglio diventa invisibile fino alla fine
dell’incantesimo. Qualsiasi cosa indossata o Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata,
trasportata dal bersaglio diventa invisibile finché
che puoi vedere, in una nuova forma. Una creatura
resta addosso al bersaglio. non consenziente deve superare un tiro salvezza su
Saggezza per evitare l’effetto. I mutaforma superano
automaticamente il tiro salvezza. L’incantesimo non ha
effetto su di un bersaglio con 0 punti [Link]
trasformazione permane per la durata
dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0
punti ferita o muore. La nuova forma può essere quella
di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia uguale o più
basso di quello del bersaglio (o del livello del bersaglio,
se questi non ha un grado di sfida). Le statistiche di
gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle
caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle
statistiche della bestia scelta. Egli mantiene però il suo
allineamento e personalità.Il bersaglio assume i punti
ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua
4 4
forma normale, la creatura ritorna al numero di punti
ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si
ritrasforma perché ridotto a 0
Stregone 4° livello Illusione Stregone 4° livello Trasmutazione
METAMORFOSI [2/2] MURO DI FUOCO
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 minuto
un bozzolo di bruco un piccolo pezzo di fosforo
punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si Crei un muro di fuoco su di una superficie solida a
ripercuote sulla sua normale forma. Purché il gittata. Puoi creare un muro lungo fino a 18 metri, alto
danno in eccesso non riduca la forma normale fino a 6 metri e spesso 30 centimetri, o un muro
della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva circolare di 6 metri di diametro, 6 metri di altezza e 30
di [Link] creatura è limitata nelle azioni che centimetri di spessore. Il muro è opaco e rimane per la
può svolgere dalla natura della sua nuova forma, durata dell’[Link] il muro appare, ogni
e non può dialogare, lanciare incantesimi, o creatura nella sua area deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni
effettuare qualsiasi altra azione che richieda da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo
mani o di parlare.L’equipaggiamento del [Link] lato del muro, selezionato da te quando
bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura
lanci questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a
non può attivare, usare, impugnare o beneficiare ciascuna creatura che termini il suo turno entro 3
in alcun modo del suo equipaggiamento. metri da quel lato o all’interno del muro. Una creatura
subisce lo stesso danno quando entra nel muro per la
prima volta durante un turno. L’altro lato del muro non
infligge [Link] Livelli Più Alti. Quando lanci questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello
4 4
o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello
dello slot sopra il 4°.
Stregone 4° livello Trasmutazione Stregone 4° livello Invocazione
PELLE DI PIETRA PORTA DIMENSIONALE
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione 150 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V Istantanea
massimo 1 ora
Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in
polvere di diamante del valore di 100 mo, che l’incantesimo qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente
consuma
nel posto desiderato. Può essere un luogo che
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura puoi vedere, uno che puoi visualizzare, o uno che
consenziente, la cui pelle si tramuta in una puoi descrivere indicando distanza e direzione,
sostanza dura come la pietra. Fino alla fine come “30 metri verso il basso” o “90 metri in alto
dell’incantesimo il bersaglio ha resistenza ai a nordovest con un angolo di 45 gradi.”Puoi
danni contundenti, perforanti e taglienti di portare con te oggetti il cui peso non ecceda la
natura non magica. tua capacità di carico. Puoi portare con te anche
una creatura consenziente della tua taglia o più
piccola con equipaggiamento fino al limite della
sua capacità di carico. La creatura deve essere
entro 1,5 metri da te quando lanci questo
[Link] dovessi arrivare in un posto già
occupato da un oggetto o creatura, tu e la
creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6
danni da forza, e l’incantesimo non riesce a
teletrasportarvi.
4 4
Stregone 4° livello Abiurazione Stregone 4° livello Evocazione
SFERA ACQUEA (1/2) [1/2] SFERA ACQUEA (1/2) [2/2]
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
una goccia d'acqua una goccia d'acqua
L'incantatore evoca una sfera d’acqua del raggio di 1,5 all’esterno e atterra prona in uno spazio entro
metri in un punto entro gittata che egli sia in grado di 1,5 metri da essa.
vedere. La spera può fluttuare in aria, ma non a più di 3
metri dal terreno. La sfera permane per la durata
dell’incantesimo.
Ogni creatura nello spazio della sfera deve effettuare
un tiro salvezza su Forza, se lo supera, viene espulsa
nello spazio libero più vicino all’esterno a sua scelta.
Una creatura di taglia Enorme o superiore supera il
tiro salvezza automaticamente e una creatura di taglia
Grande o inferiore può scegliere di fallirlo. In caso di
tiro salvezza fallito, la creatura è trattenuta dalla sfera
e inghiottita dall'acqua. Alla fine di ogni suo turno, un
bersaglio trattenuto può ripetere il tiro salvezza, se lo
supera, l’effetto su se stesso termina. La sfera può
trattenere un massimo di quattro creature di taglia
Media o inferiore o una creatura Grande. Se la sfera
4 4
trattiene una creatura in eccesso rispetto a questi
numeri, una creatura casuale che era già trattenuta
dalla sfera cade
Stregone (XGE) 4° livello Invocazione Stregone (XGE) 4° livello Invocazione
SFERA ACQUEA (2/2) SFERA AL VETRIOLO
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri
1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
una goccia di bile di una lumaca gigante
una goccia d'acqua
L'incantatore indica un punto entro gittata e una
Con un'azione, l’incantatore può muovere la
sfera luminescente di acido smeraldino del
sfera di un massimo di 9 metri in linea retta. Se si diametro di 30 cm sfreccia verso quel punto,
muove sopra una fossa, un burrone o un altro dove esplode in un raggio di 6 metri. Ogni
dislivello, scende senza subire danni finché non creatura in quell’area deve effettuare un tiro
fluttua a 3 metri dal terreno. Ogni creatura salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 10d4
trattenuta dalla sfera si muove assieme ad essa. danni da acido e 5d4 danni da acido alla fine del
L'incantatore può speronare le altre creature con suo turno successivo, mentre se lo supera,
la sfera, obbligandole a effettuare il tiro salvezza. subisce la metà dei danni iniziali e nessun danno
Quando l’incantesimo termina, la sfera cade sul alla fine del suo turno successivo.
terreno ed estingue tutte le fiamme normali Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore
entro 9 metri da essa. Ogni creatura trattenuta lancia questo incantesimo usando uno slot
dalla sfera è buttata a terra prona nello spazio in incantesimo di 5° livello o superiore, i danni
cui cade. L'acqua poi svanisce. iniziali aumentano di 2d4 per ogni slot di livello
superiore al 4°.
4 4
Stregone (XGE) 4° livello Invocazione Stregone (XGE) 4° livello Invocazione
SFERA DELLA TEMPESTA TEMPESTA DI GHIACCIO
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua
Dal nulla si forma una sfera di aria turbinante del
raggio di 6 metri, centrata su un punto entro gittata a Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in
scelta dell’incantatore. La sfera permane per la durata un cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di
dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nella sfera altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni
quando questa compare o che vi termina il proprio creatura nel cilindro deve effettuare un tiro
turno deve superare un tiro salvezza su Forza, salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8
altrimenti subisce 2d6 danni contundenti. Lo spazio danni contundenti e 4d6 danni da freddo se
della sfera è terreno difficile. fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo [Link]
Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può grandine trasforma l’area di effetto della
usare un’azione bonus a ogni suo turno per generare tempesta in terreno difficile fino al termine del
un fulmine che scaturisce dal centro della sfera e tuo prossimo [Link] Livelli Più Alti. Quando
sfreccia verso una creatura a scelta dell’incantatore lanci questo incantesimo usando uno slot
situata entro 18 metri dal centro. L'incantatore
effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se il
incantesimo di 5° livello o più alto, il danno
bersaglio si trova nella sfera, l'incantatore dispone di contundente aumenta di 1d8 per ogni livello
dello slot sopra il 4°.
vantaggio al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio
subisce 4d6 danni da fulmine. Le creature entro 9
metri dalla sfera subiscono svantaggio alle prove di
4 4
Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
livello o superiore, i danni di ogni effetto
dell’incantesimo aumentano di 1d6 per ogni slot di
livello superiore al 4°.
Stregone (XGE) 4° livello Invocazione Stregone 4° livello Invocazione
ABILITÀ POTENZIATA ANIMARE OGGETTI [1/2]
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 minuto
Grazie alla magia, l'incantatore consente a una Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli fino a
creatura di sviluppare una maggiore dieci oggetti non magici a gittata e che non siano
comprensione delle proprie doti. L'incantatore indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come
tocca una creatura consenziente e le conferisce due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro
maestria in un'abilità a scelta dell'incantatore, oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti.
Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di
finché l'incantesimo non termina, la creatura
raddoppia il suo bonus di competenza nelle Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una
prove di caratteristica che effettua per usare creatura sotto il tuo controllo fino al termine
dell’incantesimo o finché non viene ridotto a 0 punti
l'abilità scelta. L'incantatore deve scegliere
[Link] un’azione bonus, puoi comandare
un'abilità in cui il bersaglio sia competente e che mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con
non benefici già di un effetto, come per esempio questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da
Maestria, che raddoppia il suo bonus di te (se controlli più creature, puoi comandarne solo
competenza. alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso
comando a ciascuna). Decidi tu quale azione
intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il
suo turno successivo, o puoi emettere un comando
generico, come quello di fare la guardia a una
5 5
particolare stanza o corridoio. Se non impartisci
comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle
creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura
continuerà a seguirlo finché non avrà completato il
suo [Link] oggetto animato è un costrutto con
CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza
Stregone (XGE) 5° livello trasmutazione Stregone 5° livello Trasmutazione
ANIMARE OGGETTI [2/2] BLOCCA MOSTRI
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
in base alla sua taglia. Il suo punteggio di un piccolo pezzo dritto di ferro
Costituzione è 10, e i suoi punteggi di
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il
Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il
punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Saggezza, o restare paralizzato per la durata.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti
o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il
bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su
Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio
l’incantesimo ha [Link] Livelli Più Alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi
aggiungere una creatura come bersaglio per ogni
livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci
l’incantesimo, le creature bersaglio devono
trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.
5 5
Stregone 5° livello Trasmutazione Stregone 5° livello Ammaliamento
CERCHIO DI TELETRASPORTO [1/2] CERCHIO DI TELETRASPORTO [2/2]
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3 metri 1 minuto 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 round V, M 1 round
gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di
almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma
Mentre lanci l’incantesimo, tracci un cerchio di 3 metri determinate dal GM. Nel corso delle tue
di diametro sul pavimento, inscritto con sigilli che avventure puoi imparare nuove sequenze di
collegano il posto in cui ti trovi a un cerchio di sigilli. Puoi mandare a memoria una sequenza di
teletrasporto permanente di tua scelta, di cui conosci sigilli dopo averla studiata per almeno 1
la sequenza dei sigilli e che si trovi sullo stesso piano di
[Link] creare un cerchio di teletrasporto
esistenza in cui ti trovi tu. Un portale luminoso si apre permanente eseguendo questo incantesimo
all’interno del cerchio tracciato da te e resta aperto nello stesso luogo ogni giorno per un anno. Non
fino al termine del tuo prossimo turno. Qualsiasi
devi usare il cerchio di teletrasporto quando
creatura che entri nel portale, riappare
istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio di lanci l’incantesimo in questo modo.
destinazione o nello spazio non occupato più vicino, se
non può comparire entro 1,5 metri da [Link]
grandi templi, gilde, e altri luoghi importanti
possiedono dei cerchi di teletrasporto permanenti,
incisi da qualche parte nelle loro prossimità. Ciascuno
di questi cerchi possiede una sequenza di sigilli unica:
una serie di rune magiche disposte seguendo una
5 5
trama precisa. Quando ottieni la capacità di lanciare
questo incantesimo, apprendi le sequenze di sigilli di
due destinazioni sul Piano Materiale,
Stregone 5° livello Evocazione Stregone 5° livello Evocazione
CONO DI FREDDO CONTROLLARE VENTI (1/2)
5 5
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri
1 azione Personale (cono di 18
metri) COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S Concentrazione,
massimo 1 ora
V, S, M Istantanea
L'incantatore prende il controllo dell’aria all’interno di
un piccolo cristallo o cono di vetro un cubo con spigolo di 30 metri situato entro gittata e
Un’esplosione di aria fredda erutta dalle tue che egli sia in grado di vedere. Quando l’incantatore
lancia l'incantesimo, sceglie uno degli effetti seguenti.
mani. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve L'effetto permane per la durata dell’incantesimo, a
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una meno che l'incantatore non usi la sua azione in un
creatura subisce 8d8 danni da freddo se fallisce il
turno successivo per passare a un effetto diverso. Può
tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo anche usare la sua azione per interrompere
[Link] creatura uccisa da questo temporaneamente un effetto o per riavviare un
incantesimo diventa una statua di ghiaccio fino a
effetto interrotto.
quando [Link] Livelli Più Alti. Quando lanci Folate. All’interno del cubo, il vento prende velocità e
questo incantesimo usando uno slot incantesimo soffia costantemente in una direzione orizzontale a
di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8
scelta dell’incantatore, che può scegliere anche
per ogni livello dello slot sopra il 5°. l’intensità del vento: calmo, moderato o forte. Se il
vento è moderato o forte, gli attacchi delle armi a
distanza che vi passano attraverso o sferrati contro i
bersagli all’interno del cubo subiscono svantaggio ai
tiri per colpire. Se il vento è forte, qualsiasi creatura
che si muove controvento deve spendere 30 cm extra
5 5
di movimento per ogni 30 cm di movimento effettuati.
Stregone 5° livello Evocazione Stregone (XGE) 5° livello Trasmutazione
CONTROLLARE VENTI (2/2) CREAZIONE
5 5
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 minuto 9 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
massimo 1 ora V, S, M Speciale
un minuscolo pezzo di materiale dello stesso tipo di oggetto che
intendi creare
Corrente Discendente. L’incantatore genera
una sostenuta raffica di vento forte che soffia Afferri pezzi di materia d’ombra dal Mondo delle
verso il basso dall’alto del cubo. Gli attacchi delle
Ombre per creare, a gittata, oggetti non viventi
armi a distanza che passano attraverso il cubo o di materia vegetale: beni morbidi, corda, legno o
sferrati contro i bersagli al suo interno subiscono qualcosa di simile. Puoi usare questo
svantaggio ai tiri per colpire. Una creatura deve incantesimo anche per creare oggetti minerali
effettuare un tiro salvezza su Forza se vola come pietra, cristallo o metallo.L’oggetto creato
all’interno del cubo per la prima volta in un turno non può essere più grosso di un cubo di 1,5 metri
o inizia il proprio turno al suo interno volando. Se di spigolo, e l’oggetto deve essere di una forma e
fallisce il tiro salvezza, la creatura si ritrova materiale che hai già visto in [Link] durata
prona. dipende dal materiale dell’oggetto. Se l’oggetto è
Corrente Ascendente. L'incantatore genera composto da più materiali, usa la durata più
una sostenuta raffica di vento che soffia verso [Link] qualsiasi materiale creato da questo
l’alto dal basso del cubo. Le creature che incantesimo come componente materiale di un
terminano una caduta all’interno del cubo altro incantesimo farà fallire il nuovo
subiscono soltanto metà danni dalla caduta. [Link] Livelli Più Alti. Quando lanci
Quando una creatura nel cubo effettua un salto questo incantesimo usando uno slot incantesimo
5 5
in alto, può saltare fino a 3 metri più in alto di 6° livello o più alto, il cubo aumenta di 1,5
rispetto al normale. metri di spigolo per ogni livello dello slot sopra il
5°.
Stregone (XGE) 5° livello Trasmutazione Stregone 5° livello Illusione
DEBILITAZIONE DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2]
5 5
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
V, S Concentrazione, massimo 1 minuto
massimo 1 minuto
acqua sacra o argento e ferro in polvere
Un tentacolo di densa oscurità si protende
dall’incantatore e tocca una creatura situata entro Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati,
gittata e che egli sia in grado di vedere per prosciugare non morti e creature originarie di luoghi al di là del
la sua energia vitale. Il bersaglio deve effettuare un Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali,
tiro salvezza su Destrezza, se lo supera, subisce 2d8 fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri
danni necrotici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce, il per colpire contro di [Link] terminare l’incantesimo
bersaglio subisce 4d8 danni necrotici e, finché anticipatamente usando una delle seguenti funzioni
l'incantesimo non termina, l’incantatore può usare la [Link] Ammaliamento. Con un’azione, puoi
sua azione a ogni suo turno per infliggere entrare in contatto con una creatura affascinata,
automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio. spaventata o posseduta da un celestiale, elementale,
L'incantesimo termina se l’incantatore usa la sua fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei
azione per fare qualsiasi altra cosa, se il bersaglio si in contatto non è più affascinata, spaventata o
trova per qualsiasi motivo al di fuori della gittata
posseduta da queste [Link]. Con
dell’incantesimo o se il bersaglio beneficia di un’azione, effettua un attacco da mischia con
copertura totale dall’incantatore. incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato,
Ogni volta che l'incantesimo infligge danni a un immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci,
bersaglio, l’incantatore recupera un ammontare di puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di
punti ferita pari alla metà dei danni necrotici subiti dal origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su
5 5
bersaglio. Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° non morti vengono rispediti
livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni
slot incantesimo superiore al 5°.
DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2] DOMINARE PERSONE [1/2]
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Cerchi di affascinare un umanoide a gittata che puoi
acqua sacra o argento e ferro in polvere
vedere. Esso deve superare un tiro salvezza su
nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande
Saggezza o restare affascinato per la durata,
Fatate. ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati lo state
[Link] il bersaglio è affascinato, finché
voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza
mantieni un collegamento telepatico con esso. Puoi
usare questo collegamento telepatico per inviare
comandi al bersaglio mentre sei cosciente (non
richiede un’azione), a cui esso obbedirà al suo meglio.
Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico,
come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o
“Prendi quell’oggetto”. Se il bersaglio completa l’ordine
e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il
bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non
farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante
5 5
questo periodo, puoi anche far usare una reazione al
bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua [Link]
volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su
Stregone 5° livello Abiurazione Stregone 5° livello Ammaliamento
DOMINARE PERSONE [2/2] IMMOLAZIONE
5 5
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto V Concentrazione,
massimo 1 minuto
Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro
salvezza, l’incantesimo [Link] Livelli Più Alti. Una creatura situata entro gittata e che
l’incantatore sia in grado di vedere viene
Quando lanci questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 6° livello, la durata è avviluppata dalle fiamme. Il bersaglio deve
concentrazione, massimo 10 minuti. Quando effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo
lanci questo incantesimo usando uno slot fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo
incantesimo di 7° livello, la durata è supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, in
concentrazione, massimo 1 [Link] lanci caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio brucia per
questo incantesimo usando uno slot incantesimo la durata dell’incantesimo. Un bersaglio in
fiamme proietta luce intensa nel raggio di 9 metri
di 8° livello o più alto, la durata è concentrazione,
massimo 8 ore. e luce fioca per altri 9 metri. Alla fine di ogni suo
turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza. Subisce
4d6 danni da fuoco in caso di tiro salvezza fallito,
mentre l'incantesimo termina in caso di tiro
salvezza riuscito. Queste fiamme magiche non
possono essere estinte tramite mezzi non magici.
Se i danni di questo incantesimo uccidono un
bersaglio, il bersaglio è ridotto in cenere.
5 5
Stregone 5° livello Ammaliamento Stregone (XGE) 5° livello Invocazione
MURO DI LUCE (1/2) MURO DI LUCE (2/2)
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri
1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
uno specchietto uno specchietto
Uno scintillante muro di luce intensa compare in un Una creatura che termina il suo turno nell’area
punto a scelta dell’incantatore entro gittata. Il muro del muro subisce 4d8 danni radiosi. Finché
compare in qualsiasi orientamento a scelta l’incantesimo non termina, l'incantatore può
dell’incantatore: orizzontalmente, verticalmente o usare un'azione per lanciare un raggio radioso
diagonalmente. Può fluttuare nell'aria o poggiare su dal muro verso una creatura situata entro 18
una superficie solida. Il muro può essere al massimo metri da esso e che l’incantatore sia in grado di
lungo 18 metri, alto 3 metri e spesso 1,5 metri. Il muro vedere. L'incantatore effettua un attacco con
blocca le linee di vista, ma le creature e gli oggetti
possono passarci attraverso. Emette luce intensa incantesimo a distanza. Se colpito, il bersaglio
entro 36 metri e luce fioca per altri 36 metri. subisce 4d8 danni radiosi. Che il raggio colpisca o
manchi il bersaglio, la lunghezza del muro si
Quando il muro compare, ogni creatura nella sua area
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo riduce di 3 metri. Se la lunghezza del muro
fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 scende a 0 metri, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore
minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei
danni e non è accecata. Una creatura accecata può lancia questo incantesimo usando uno slot
effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di incantesimo di 6° livello o superiore, i danni
ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su di lei termina. aumentano di 1d8 per ogni slot di livello
5 5
superiore al 5°.
Stregone (XGE) 5° livello Invocazione Stregone (XGE) 5° livello Invocazione
MURO DI PIETRA [1/2] MURO DI PIETRA [2/2]
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
un piccolo blocco di granito un piccolo blocco di granito
Un muro di pietra solida non magico si forma in un un baratro o creare un [Link] crei un muro
punto a gittata, scelto da te. Il muro è spesso 15 non verticale del genere, più lungo di 6 metri,
centimetri ed è composto di pannelli di 3 per 3 metri. devi dimezzare le dimensioni di ciascun pannello
Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un per creare dei supporti. Puoi modellare
altro pannello. In alternativa, puoi creare pannelli 3 x 6 rozzamente la pietra per creare merlature, spalti
metri di soli 7,5 centimetri di [Link], quando e così [Link] muro è un oggetto fatto di pietra che
compare, il muro attraversa lo spazio di una creatura, può essere danneggiato e sfondato. Ogni
la creatura viene spinta da una parte del muro (a tua
scelta). Se la creatura fosse circondata da tutte le parti pannello ha CA 15 e 30 punti ferita ogni 2,5
dal muro (o dal muro e un’altra superficie solida), la centimetri di spessore. Ridurre un pannello a 0
punti ferita lo distrugge e potrebbe far crollare i
creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi pannelli connessi, a discrezione del [Link]
della sua velocità in modo da non essere più mantieni la concentrazione su questo
incantesimo per la sua intera durata, il muro
intrappolata nel [Link] muro può aver qualsiasi forma
tu desideri, sebbene non possa occupare lo stesso diventa permanente e non può essere dissolto.
spazio di una creatura od oggetto. Il muro può anche Altrimenti, il muro sparisce al termine
non essere verticale o poggiare su di un piano. Deve, dell’incantesimo.
5 5
tuttavia, fondersi con ed essere sostenuto da pietra
già esistente. Quindi, puoi usare questo incantesimo
per creare un ponte su di
Stregone 5° livello Invocazione Stregone 5° livello Invocazione
NUBE MORTALE PASSO REMOTO
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri
1 azione bonus Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 minuto
Crei una sfera di 6 metri di raggio formata da una L'incantatore si teletrasporta di un massimo di
nebbia velenosa giallo-verde centrata in un punto a 18 metri fino a uno spazio libero che sia in grado
gittata di tua scelta. La nebbia si propaga dietro gli di vedere. A ogni suo turno, prima che
angoli. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché l'incantesimo termini, può usare un'azione bonus
un forte vento non disperde la nebbia, terminando per teletrasportarsi di nuovo in questo modo.
l’incantesimo. La sua area è oscurata pesantemente.
Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo
per la prima volta in un turno o inizia lì il suo turno,
quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su
Costituzione. La creatura subisce 5d8 danni da veleno
se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
supera. Le creature ne sono soggette anche se
trattengono il respiro o non hanno bisogno di
respirare. La nebbia si allontana di 3 metri da te
all’inizio di ogni tuo turno, spostandosi lungo la
superficie del terreno. I vapori, essendo più pesanti
dell’aria, tendono a scendere verso il basso, arrivando
addirittura a insinuarsi nelle [Link] Livelli Più
5 5
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di
1d8 metri per ogni livello dello slot sopra il 5°.
Stregone 5° livello Evocazione Stregone (XGE) 5° livello Evocazione
PIAGA DEGLI INSETTI SCOSSA SINAPTICA
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Istantanea
massimo 10 minuti
L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera
qualche granello di zucchero, qualche chicco di grano, e una un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni
passata di lardo creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata
su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su
Uno sciame di locuste affamate riempie una
Intelligenza. Una creatura con un punteggio di
sfera di 6 metri di raggio centrata in un punto a Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere
gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio
agli angoli. La sfera rimane per la durata subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza,
dell’incantesimo, e la sua area è oscurata mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
leggermente. L’area della sfera è terreno Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio
[Link] l’area appare, ogni creatura al restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo,
suo interno deve effettuare un tiro salvezza su il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da
Costituzione. Una creatura subisce 4d10 danni tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica,
perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per
questi danni se lo supera. Una creatura deve mantenere la concentrazione. Il bersaglio può
effettuare questo tiro salvezza anche quando effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di
ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stesso
entra per la prima volta nell’area
dell’incantesimo durante un turno o se termina il termina.
proprio turno al suo [Link] Livelli Più Alti.
5 5
Quando lanci questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno
aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
il 5°.
SEMBRARE [1/2] SEMBRARE [2/2]
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 ore V, S 8 ore
Questo incantesimo ti permette di cambiare l’aspetto quello che sei, la mano di una persona che
di un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te,
vedere. Fornisci a ciascun bersaglio un nuovo aspetto
mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a
illusorio. Una creatura non consenziente può mezz’[Link] creatura può usare la sua azione
effettuare un tiro salvezza su Carisma e, se lo supera, per ispezionare un bersaglio ed effettuare una
ignora l’incantesimo.L’incantesimo camuffa l’aspetto prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del
fisico oltre che gli abiti, le armature, le armi e
tiro salvezza dell’incantesimo. Se la riesce,
l’equipaggiamento. Puoi far sembrare ciascuna capisce che il bersaglio è camuffato.
creatura 30 centimetri più bassa o più alta, sembrare
magra, grassa o una via di mezzo. Non puoi cambiare la
conformazione del corpo del bersaglio, e quindi devi
scegliere una forma che abbia la stessa distribuzione
basilare di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata
solo dalla tua fantasia.L’incantesimo permane per la
sua durata, a meno che tu non usi una tua azione per
interromperlo prima.I cambi apportati da questo
incantesimo non sono in grado di sostenere
un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo
incantesimo per aggiungere un cappello
5 5
all’abbigliamento di una creatura, gli oggetti
attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non
avvertirebbe nulla e finirebbe per toccare la testa e i
capelli della creatura. Se usi questo incantesimo per
apparire più magro di
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
Ottieni la capacità di muovere o manipolare creature trasportato, lo sposti automaticamente di 9
o oggetti tramite il pensiero. Quando lanci questo metri in qualsiasi direzione, ma senza superare la
incantesimo, e come tua azione durante ciascun gittata dell’[Link] l’oggetto è indossato
round, puoi esercitare la tua volontà su di una o trasportato da una creatura, devi effettuare
creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere, una prova di caratteristica con la tua
provocando l’effetto appropriato tra quelli seguenti.
caratteristica da incantatore contesa dalla prova
Puoi agire round dopo round sempre sullo stesso di Forza della creatura. Se vinci la contesa,
bersaglio, o sceglierne uno nuovo ogni volta. Se cambi trascini via l’oggetto da quella creatura e lo
bersaglio, il bersaglio precedente non è più soggetto
muovi di 9 metri in una qualsiasi direzione, senza
all’[Link]. Puoi tentare di muovere una
creatura di taglia Enorme o più piccola. Effettua una però superare la gittata dell’[Link]
prova di caratteristica usando la tua caratteristica da esercitare un controllo preciso sugli oggetti
incantatore contesa da una prova di Forza della tramite la tua presa telecinetica, riuscendo così a
creatura. Se vinci la contesa, muovi la creatura di 9 manipolare un attrezzo semplice, aprire una
metri in qualsiasi direzione, compreso verso l’alto, ma porta o un contenitore, inserire o recuperare un
senza eccedere la gittata dell’incantesimo. Fino al oggetto da un contenitore aperto, o versare del
termine del tuo prossimo turno, la creatura è materiale in una fiala.
intralciata dalla tua presa telecinetica. Una creatura
5 5
sollevata in alta, resta sospesa a mezz’[Link] round
successivi, puoi usare la tua azione per tentare di
mantenere la tua presa telecinetica sulla creatura
ripetendo la [Link]. Puoi tentare di
muovere un oggetto che pesa fino a 500 chili. Se
l’oggetto non è indossato o
Stregone 5° livello Trasmutazione Stregone 5° livello Trasmutazione
BAGLIORE SOLARE CATENA DI FULMINI
6 6
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (linea di 18
1 azione 45 metri
metri)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea
V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto (un po’ di pelliccia
una lente ingranditrice
Una fascio di luce brillante esplode dalla tua
mano in una linea larga 1,5 metri e lunga 18
metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare
un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro
salvezza, la creatura subisce 6d8 danni radianti e
rimane accecata fino al tuo prossimo turno. Se
supera il tiro salvezza, subisce la metà dei danni e
non è accecata. I non morti e le melme hanno
svantaggio su questo tiro [Link] creare
una nuova linea di luminosità con un’azione
durante qualsiasi tuo turno fino al termine
dell’[Link] la durata, una particella di
luce brillante risplende nella tua mano. Produce
luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca
per ulteriori 9 metri. Questa luce è considerata
6 6
luce solare.
Stregone 6° livello Invocazione Stregone 6° livello Invocazione
CERCHIO DI MORTE DISPERDERE
6 6
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V Istantanea
una perla nera ridotta in polvere del valore di almeno 500 mo L'aria vibra attorno a un massimo di cinque
creature a scelta dell’incantatore, situate entro
Una sfera di energia negativa del raggio di 18
gittata e che egli sia in grado di vedere. Una
metri, erutta in un punto a gittata. Ogni creatura creatura non consenziente deve superare un tiro
in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su salvezza su Saggezza per resistere a questo
Costituzione. Un bersaglio subisce 8d6 danni incantesimo. L’incantatore teletrasporta ogni
necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
bersaglio influenzato in uno spazio libero situato
questi danni se lo [Link] Livelli Più Alti. entro 36 metri da sé e che egli sia in grado di
Quando lanci questo incantesimo usando uno vedere. Quello spazio deve trovarsi a terra o su
slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno
un piano.
aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il
6°.
6 6
Stregone 6° livello Necromanzia Stregone (XGE) 6° livello Evocazione
GLOBO DI INVULNERABILITÀ INVESTITURA DEL GHIACCIO
6 6
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (raggio di 3 1 azione Incantatore
metri)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
V. S, M Concentrazione, massimo 10 minuti
massimo 1 minuto
Finché l'incantesimo non termina, il corpo
una pallina di vetro o di cristallo che si frantuma quando dell'incantatore è ricoperto da una patina di ghiaccio e
l’incantesimo termina l'incantatore ottiene i benefici seguenti:
• L'incantatore è immune ai danni da freddo e
Una barriera immobile e lievemente scintillante possiede resistenza ai danni da fuoco.
si erge in un raggio di 3 metri intorno a te e vi • L'incantatore può muoversi su un terreno difficile
rimane per la [Link] incantesimo di 5°
creato dal ghiaccio o dalla neve senza spendere
livello o più basso lanciato dall’esterno della movimento extra.
barriera non può agire sulle creature o gli oggetti • Il terreno in un raggio di 3 metri attorno
al suo interno, anche se l’incantesimo viene
all’incantatore è ghiacciato ed è considerato terreno
lanciato usando uno slot incantesimo di livello difficile per tutte le creature ad eccezione di lui. Il
più alto. Questi incantesimi possono prendere raggio si sposta assieme all’incantatore.
come bersaglio creature e oggetti all’interno • L'incantatore può usare la sua azione per creare un
della barriera, ma non avranno effetto su di essi. cono di 4,5 metri di vento gelido che si estende dalla
Allo stesso modo, l’area all’interno della barriera sua mano tesa in una direzione a sua scelta. Ogni
creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su
viene esclusa dalle aree di effetto di questi
[Link] Livelli Più Alti. Quando lanci Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d6 danni da
questo incantesimo usando uno slot incantesimo freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei
danni. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza
6 6
di 7° livello o più alto, la barriera blocca
incantesimi di un livello più alto per ogni livello contro questo effetto ha velocità dimezzata fino
all’inizio del turno successivo dell’incantatore.
dello slot sopra il 6°.
Stregone 6° livello Abiurazione Stregone (XGE) 6° livello Trasmutazione
INVESTITURA DEL VENTO INVESTITURA DELLA FIAMMA
6 6
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione Incantatore
1 azione Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
V, S Concentrazione, massimo 10 minuti
massimo 10 minuti
Una cortina di fiamme corre lungo il corpo
Finché l'incantesimo non termina, il vento turbina dell’incantatore, diffondendo luce intensa in un raggio
attorno all’incantatore, che ottiene i benefici seguenti:
di 9 metri e luce fioca per 9 metri aggiuntivi per la
• Gli attacchi con arma a distanza effettuati contro durata dell’incantesimo. Le fiamme non infliggono
l'incantatore subiscono svantaggio al tiro per colpire. alcun danno all’incantatore. Finché l'incantesimo non
• L'incantatore ottiene una velocità di volare pari a 18 termina, l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
metri. Se è ancora in volo quando l’incantesimo
• L'incantatore è immune ai danni da fuoco e possiede
termina, cade, a meno che non sia in grado di impedirlo resistenza ai danni da freddo.
in qualche modo. • Ogni creatura che giunge entro 1,5 metri
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un
dall’incantatore per la prima volta in un turno o
cubo con spigolo di 4,5 metri di vento turbinante termina il suo turno in quella posizione subisce 1d10
centrato su un punto situato entro 18 metri danni da fuoco.
dall’incantatore e che egli sia in grado di vedere. Ogni
• L’'incantatore può usare la sua azione per creare una
creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza
linea di fuoco lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri, che si
su Costituzione, se lo fallisce, subisce 2d10 danni estende da lui in una direzione a sua scelta. Ogni
contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su
quei danni. Se una creatura di taglia Grande o inferiore
Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni da fuoco,
fallisce il tiro salvezza, quella creatura viene anche mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
spinta di un massimo di 3 metri lontano dal centro del
6 6
cubo.
Stregone (XGE) 6° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 6° livello Trasmutazione
INVESTITURA DELLA PIETRA MUOVERE IL TERRENO [1/2]
6 6
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Incantatore 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 2 ore
Finché l'incantesimo non termina, il corpo
un badile di ferro e un piccola borsa contenente un misto di tipi di
dell’incantatore si ricopre di frammenti rocciosi e terreno – argilla, concime e sabbia
l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• L'incantatore possiede resistenza ai danni Scegli un’area sul terreno a gittata, non più grande di
contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non 12 metri di lato. Per la durata, puoi rimodellare
magici. terriccio, sabbia o argilla nell’area in qualsiasi modo tu
[Link] innalzare o abbassare l’altitudine dell’area,
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un
piccolo terremoto sul terreno in un raggio di 4,5 metri creare o riempire un fossato, erigere o abbassare un
incentrato su di sé. Le altre creature su quel terreno muro, oformare un pilastro. La portata di questi
cambiamenti non può eccedere metà della dimensione
devono superare un tiro salvezza su Destrezza,
altrimenti cadono a terra prone. più grossa dell’area. Così, se operi su di un quadrato di
• L'incantatore può muoversi su un terreno difficile 12 metri di lato, puoi creare un pilastro alto 6 metri,
innalzare o abbassare l’altitudine del terreno di 6
fatto di terra o di pietra senza spendere movimento
metri, scavare un fossato profondo 6 metri, e così via.
extra. Può muoversi attraverso la terra solida o la
pietra come se fosse aria e senza destabilizzarla, ma Ci vogliono 10 minuti per completare questi
non può terminarvi il suo movimento. Se lo fa, viene [Link] termine di ogni 10 minuti trascorsi a
concentrarsi sull’incantesimo, puoi scegliere una
espulso nello spazio libero più vicino, questo
incantesimo termina e l’incantatore è stordito fino alla nuova area di terreno su cui [Link] che la
fine del suo turno successivo. trasformazione del terreno avviene lentamente, le
6 6
creature nell’area di solito non possono restare
intrappolate o ferite dal movimento del terreno.
L’incantesimo non può manipolare la pietra naturale o
le costruzioni in pietra. Le
Stregone (XGE) 6° livello Trasmutazione Stregone 6° livello Trasmutazione
MUOVERE IL TERRENO [2/2] PRIGIONE MENTALE
6 6
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
massimo 2 ore S Concentrazione,
massimo 1 minuto
un badile di ferro e un piccola borsa contenente un misto di tipi di
terreno – argilla, concime e sabbia L'incantatore tenta di vincolare una creatura in una
cella illusoria che soltanto essa può percepire. Una
rocce e le strutture si muovono per adattarsi al creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in
nuovo terreno. Se il modo in cui modelli il grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su
terreno renderebbe una struttura instabile, Intelligenza. Se il bersaglio è immune alla condizione
di affascinato, lo supera automaticamente. Se il
questa potrebbe [Link] stesso modo,
questo incantesimo non influenza direttamente bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 5d10 danni
la crescita dei vegetali. La terra smossa trasporta psichici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce, subisce
5d10 danni psichici e l’incantatore fa sembrare l’area
con sé qualsiasi vegetale presente.
attorno ad esso pericolosa in qualche modo. Il
bersaglio potrebbe percepire di essere circondato dal
fuoco, da lame fluttuanti o da orrende fauci zannute e
sbavanti. Qualunque forma assuma l'illusione, il
bersaglio non può vedere o sentire nulla oltre di essa
ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo. Se il
bersaglio viene mosso al di fuori dell’illusione, effettua
un attacco in mischia attraverso di essa o protende
una qualsiasi parte del suo corpo attraverso di essa,
6 6
subisce 10d10 danni psichici e l'incantesimo termina.
Stregone 6° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 6° livello Illusione
SGUARDO PENETRANTE [1/2] SGUARDO PENETRANTE [2/2]
6 6
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Per la durata dell’incantesimo, i tuoi occhi si almeno 18 metri da te, dove non ti possa vedere,
tramutano in un vuoto nero infuso di terribile potere. questo effetto ha termine.
Una creatura a tua scelta entro 18 metri da te e che
puoi vedere, deve superare un tiro salvezza su
Saggezza o, per la durata, subire uno dei seguenti
effetti di tua [Link] ciascun tuo turno, fino al
termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per
prendere come bersaglio un’altra creatura, ma non
puoi prendere di nuovo come bersaglio una creatura
che abbia superato un tiro salvezza contro questo
lancio di sguardo [Link]. Il
bersaglio cade privo di sensi. Si risveglia qualora
subisca qualsiasi ammontare di danno o se un’altra
creatura usa la sua azione per scuoterlo dal
[Link]. Il bersaglio ha svantaggio sui tiri per
colpire e le prove di caratteristica. Al termine di
ciascun suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza
su Saggezza. Se lo supera, l’effetto ha
[Link]. Il bersaglio è spaventato da te.
6 6
Durante ciascun suo turno, la creatura spaventata
deve effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano
da te tramite il tragitto più breve e sicuro possibile, a
meno che non abbia spazio per muoversi. Se il
bersaglio si muove in un luogo lontano
6 6
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 24 ore V, M 24 ore
la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce
Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due dell’incantesimo. Per esempio, potresti suggerire
frasi) e influenzi magicamente fino a dodici creature a a un gruppo di soldati di cedere tutti i loro soldi
gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire, al primo mendicante che incontrino. Se la
scelte da te. Le creature che non possono essere condizione non viene soddisfatta prima del
affascinate sono immuni a questo effetto. La termine dell’incantesimo, l’attività non verrà
suggestione deve essere pronunciata in modo che il svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni
corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una danneggia una creatura soggetta a questo
creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi incantesimo, per quella creatura l’incantesimo ha
fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso
[Link] Livelli Più Alti. Quando lanci questo
nega automaticamente gli effetti
dell’[Link] bersaglio deve effettuare un incantesimo usando uno slot incantesimo di 7°
tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, livello o più alto, la durata è 10 giorni. Quando
usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è
esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio
delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può un anno e un giorno.
proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se
l’attività suggerita può essere completata in un tempo
più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto
termina di fare ciò che gli è stato [Link] anche
6 6
specificare condizioni che attiveranno un’attività
speciale per la durata
Stregone 6° livello Ammaliamento Stregone 6° livello Ammaliamento
VISIONE DEL VERO CORONA DI STELLE
6 7
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S 1 ora
(un unguento per gli occhi che costa 25 mo Sette scintille di luce simili a stelle appaiono e orbitano
attorno alla testa dell’incantatore finché l’incantesimo
non termina. L'incantatore può usare un’azione bonus
per inviare una delle scintille sfrecciando verso una
creatura o un oggetto situato entro 36 metri da lui.
Quando lo fa, effettua un attacco con incantesimo a
distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d12 danni
radiosi. Sia che colpisca, sia che manchi, la scintilla è
consumata. L'incantesimo termina anticipatamente se
l’incantatore consuma l’ultima scintilla. Se
all’incantatore rimangono quattro o più scintille, esse
proiettano luce intensa nel raggio di 9 metri e luce
fioca per altri 9 metri. Se all’incantatore rimangono da
una a tre scintille, esse proiettano luce fioca nel raggio
di 9 metri.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8°
o superiore, il numero di scintille create aumenta di
due per ogni slot di livello superiore al 7°.
6 7
Stregone 6° livello Divinazione Stregone (XGE) 5° livello Invocazione
FORMA ETEREA [1/2] FORMA ETEREA [2/2]
7 7
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Massimo 8 ore V, S Massimo 8 ore
Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di
nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti un piano che non vi confina, come uno dei Piani
sul Confine Etereo per la durata o finché non usi
[Link] Livelli Più Alti. Quando lanci questo
un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi incantesimo usando uno slot incantesimo di 8°
verso l’alto o il basso, il costo del movimento è livello o più alto, puoi prendere come bersaglio
raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui fino a tre creature consenzienti (te compreso)
provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio,
per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci
e non puoi vedere a più di 18 metri di [Link] l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro
sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre
creature su quel piano. Le creature che non sono sul 3 metri da te.
Piano Etereo non ti possono percepire né interagire
con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli
fornisca la possibilità di [Link] tutti gli oggetti e
gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così
attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui
[Link] l’incantesimo termina, ritorni
immediatamente al piano da cui provieni nel punto
che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo
stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura,
7 7
vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio
non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da
forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua
frazione).Questo incantesimo non ha effetto se
Stregone 7° livello Trasmutazione Stregone 7° livello Trasmutazione
INVERSIONE DELLA GRAVITÀ PALLA DI FUOCO RITARDATA [1/2]
7 7
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 30 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
una calamita e un fil di ferro una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo
Questo incantesimo inverte la gravità in un Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato, per
cilindro di raggio 15 metri, alto 30 metri, condensarsi per la durata dell’incantesimo nella forma
centrato in un punto a gittata. Quando lanci di una pallina luminosa in un punto a gittata, scelto da
questo incantesimo, tutte le creature e gli te. Quando l’incantesimo termina, o perché la tua
concentrazione è spezzata o perché decidi tu di porgli
oggetti che non sono in qualche modo ancorati al
terreno cadono verso l’alto e raggiungono la fine, la pallina esplode con un boato sommesso e si
cima dell’area. Una creatura può tentare un tiro trasforma in un getto di fiamme che si propaga dietro
gli angoli. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di
salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto
raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro
fisso a portata, per evitare di cadere in questo salvezza su Destrezza. Una creatura subisce danni da
modo, in caso lo [Link] lungo questa caduta si fuoco pari al danno totale accumulato se fallisce il tiro
incontra un oggetto solido (il soffitto), gli oggetti
salvezza, o la metà di questi danni se lo [Link] danno
e le creature che cadono vi impattano come base dell’incantesimo è 12d6. Se al termine del tuo
accadrebbe durante una normale caduta. Se un turno la pallina non è ancora detonata, il danno
oggetto o creatura raggiunge la cima dell’area aumenta di [Link] la pallina luminosa viene toccata
senza colpire nulla, rimane lì, oscillando prima che l’incantesimo abbia avuto fine, la creatura
lievemente, per la [Link] termine della durata, che la tocca deve effettuare un tiro salvezza su
7 7
gli oggetti e le creature colpite ricadono verso il Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’incantesimo
basso. termina immediatamente, facendo eruttare fiamme
dalla pallina. Se
Stregone 7° livello Trasmutazione Stregone 7° livello Invocazione
PALLA DI FUOCO RITARDATA [2/2] PAROLA DEL POTERE: DOLORE
7 7
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V Istantanea
massimo 1 minuto
L'incantatore pronuncia una parola del potere che
una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo trasmette ondate di dolore intenso a una creatura
situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
supera il tiro salvezza, la creatura può lanciare la
Se il bersaglio possiede 100 punti ferita o meno, è
pallina fino a 12 metri di distanza. Quando soggetto a dolori lancinanti. Altrimenti, l'incantesimo
colpisce una creatura od oggetto solido, non ha effetto su di lui. Anche un bersaglio che è
l’incantesimo ha fine e la pallina [Link] fuoco immune alla condizione di affascinato non subisce
danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli alcun effetto.
oggetti infiammabili che non sono indossati o Mentre il bersaglio è influenzato da dolori lancinanti,
[Link] Livelli Più Alti. Quando lanci ogni velocità che possiede non può essere superiore a
questo incantesimo usando uno slot incantesimo 3 metri. Il bersaglio subisce inoltre svantaggio ai tiri
di 8° livello o più alto, il danno base aumenta di per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza
1d6 per ogni livello dello slot sopra il 7°. che non siano tiri salvezza su Costituzione. Infine, se il
bersaglio tenta di lanciare un incantesimo, deve prima
superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti il
lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato.
Un bersaglio soggetto a questi dolori può effettuare
un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo
turno. Se lo supera, il dolore termina.
7 7
Stregone 7° livello Invocazione Stregone (XGE) 7° livello Ammaliamento
SPOSTAMENTO PLANARE [1/2] SPOSTAMENTO PLANARE [2/2]
7 7
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
una verga di metallo biforcuta del valore di almeno 250 mo, una verga di metallo biforcuta del valore di almeno 250 mo,
sintonizzata verso uno specifico piano di esistenza sintonizzata verso uno specifico piano di esistenza
Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti, così trasportata dovrà trovare per proprio conto
che si stringono le mani per formare un cerchio, venite il modo di tornare sul tuo attuale piano di
trasportati su di un diverso piano di esistenza. Puoi esistenza.
specificare una destinazione bersaglio in termini
generici, e riapparirai all’interno o in prossimità di
quella destinazione, a discrezione del [Link]
alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un
cerchio di teletrasporto verso un altro piano di
esistenza, l’incantesimo può condurti a quel cerchio.
Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per
contenere tutte le creature che trasporti con te, esse
riappariranno nello spazio non occupato più vicino
possibile al [Link] usare questo incantesimo per
bandire una creatura non consenziente in un altro
piano. Scegli una creatura a portata ed effettua un
attacco in mischia con incantesimo contro di essa. Se
colpisci, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su
7 7
Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene
trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza
da te specificato. Una creatura
Stregone 7° livello Evocazione Stregone 7° livello Evocazione
SPRUZZO PRISMATICO [1/2] SPRUZZO PRISMATICO [2/2]
7 7
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (cono di 18 1 azione Personale (cono di 18
metri) metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea
Otto raggi di luce multicolore partono dalla tua mano. condizione pietrificato. I successi e i fallimenti
Ogni raggio è di un diverso colore e ha un potere e uno non devono essere consecutivi
scopo diverso. Ogni creatura in un cono di 18 metri
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni
bersaglio, tirare un d8 per determinare quale sia il
colore del raggio che lo ha [Link]. Il bersaglio
subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza,
o la metà di questi danni se lo [Link]. Il
bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di questi danni se lo [Link]. Il
bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il
tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
[Link]. Il bersaglio subisce 10d6 danni da
veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se lo [Link]. Il bersaglio subisce 10d6 danni
da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se lo [Link]. Se fallisce il tiro salvezza, il
bersaglio è intralciato. Deve poi effettuare un tiro
salvezza su Costituzione all’inizio di ciascun suo turno.
7 7
Se supera il tiro salvezza tre volte, l’incantesimo
termina. Se fallisce il tiro salvezza tre volte, viene
permanentemente trasformato in pietra e diventa
vittima della
Stregone 7° livello Invocazione Stregone 7° livello Invocazione
TELETRASPORTO [1/3] TELETRASPORTO [2/3]
7 7
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri
1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V Istantanea
Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te posto che hai visto una volta sola, magari tramite la
e altre otto creature consenzienti (oppure un singolo magia. “Descrizione” è un luogo la cui posizione e
oggetto) a gittata e che puoi vedere, scelte da te, in aspetto conosci solo tramite la descrizione di qualcun
una destinazione di tua scelta. Se il bersaglio è un altro, magari una mappa.“Falsa destinazione” è un
oggetto, deve poter entrare in un cubo di 3 metri di posto che non esiste. Magari hai cercato di scrutare il
spigolo, e non può essere tenuto o trasportato da una nascondiglio di un nemico ma hai invece visto
creatura non [Link] destinazione che scegli un’illusione, oppure stai cercando di teletrasportarti in
ti deve essere nota, e deve essere sullo stesso piano di un posto familiare che non esiste più.Sul Bersaglio. Tu
esistenza in cui ti trovi. La tua familiarità con la e il tuo gruppo (o l’oggetto bersaglio) apparite dove
destinazione determina se vi riesce ad arrivare. Il GM [Link] Bersaglio. Tu e il tuo gruppo (o l’oggetto
tira il d100 e consulta la [Link]à. “Cerchio bersaglio) apparite a una distanza casuale dalla
permanente” indica un cerchio di teletrasporto destinazione in una direzione casuale. La distanza
permanente di cui conosci la sequenza dei sigilli. fuori bersaglio è 1d10 x 1d10 percento della distanza
“Oggetto associato” indica che possiedi un oggetto viaggiata. Per esempio, se hai provato a viaggiare per
preso negli ultimi sei mesi dalla destinazione 180 chilometri, atterri fuori bersaglio e tiri 5 e 3 su
desiderata, come il libro della biblioteca di un mago, due d10, allora saresti fuori bersaglio del 15%, ovvero
biancheria della suite reale, o un pezzo di marmo della 27 chilometri. Il GM determina la direzione fuori
tomba segreta di un lich.“Molto familiare” è un luogo in bersaglio casualmente, tirando un d8 e indicando l’1
cui sei stato molto spesso, un posto che hai studiato come nord, il 2 come nordest, il 3 come est e così via
7 7
attentamente, o un posto che puoi vedere quando seguendo le direzioni della bussola. Se ti stai
lanci l’incantesimo.“Visto casualmente” è un posto che teletrasportando in una città costiera e finisci 27
hai visto più di una volta ma con cui non sei molto chilometri al largo in mare, potresti essere nei
familiare. “Visto una volta” è un guai!Area Simile. Tu e il tuo gruppo (o
Stregone 7° livello Evocazione Stregone 7° livello Evocazione
TELETRASPORTO [3/3] TEMPESTA DI FUOCO
7 7
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V, S Istantanea
l’oggetto bersaglio) finite in un’area diversa che è Una tempesta composta di fiamme ruggenti
visualmente o tematicamente simile all’area compare in un punto a gittata, scelto da te. L’area
bersaglio. Per esempio, se sei diretto al tuo della tempesta consiste di un massimo di dieci
laboratorio personale, potresti finire nel cubi di 3 metri di spigolo, che puoi disporre come
laboratorio di un altro mago o in un negozio di preferisci. Ogni cubo deve avere almeno una
oggetti alchemici che possiede molti degli faccia adiacente a quella di un altro cubo. Ogni
attrezzi e strumenti del tuo laboratorio. In creatura nell’area deve effettuare un tiro
genere, compari nel luogo simile più vicino, ma salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 7d10
dato che l’incantesimo non ha limiti di gittata, danni da fuoco, o la metà di questi danni se lo
potresti finire praticamente dovunque sullo [Link] fuoco danneggia gli oggetti nell’area e
stesso [Link]. L’imprevedibile magia incendia gli oggetti infiammabili che non sono
dell’incantesimo provoca un viaggio difficile. indossati o trasportati. Se lo desideri, la vita
Ogni creatura teletrasportata (o l’oggetto vegetale nell’area resta illesa dagli effetti di
bersaglio) subisce 3d10 danni da forza, e il GM questo incantesimo.
ritira sulla tabella per vedere dove finiscano
(possono capitare più errori, che infliggono danni
ogni volta).
7 7
Stregone 7° livello Evocazione Stregone 7° livello Invocazione
TURBINE (1/2) [1/2] TURBINE (1/2) [2/2]
7 7
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri
1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M Concentrazione, V, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
una pagliuzza una pagliuzza
Un turbine scende urlando fino a un punto del terreno l'incantesimo non termina.
entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere. Il
turbine è un cilindro del raggio di 3 metri e alto 9 metri
centrato su quel punto. Finché l'incantesimo non
termina, l’incantatore può usare la sua azione per
muovere il turbine di un massimo di 9 metri in
qualsiasi direzione lungo il terreno. Il turbine risucchia
ogni oggetto di taglia Media o inferiore che non sia
assicurato a qualcosa e che non sia indossato o
trasportato da qualcuno.
Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza la prima volta in un turno in cui entra nel
turbine o la prima volta in cui il turbine entra nel suo
spazio, incluso il momento in cui il turbine compare
per la prima volta. Una creatura subisce 10d6 danni
contundenti, se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
quei danni, se lo supera. Inoltre, una creatura di taglia
7 7
Grande o inferiore che fallisca il tiro salvezza deve
superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti diventa
trattenuta nel turbine finché
Stregone (XGE) 7° livello Invocazione Stregone (XGE) 7° livello Invocazione
TURBINE (2/2) DOMINARE MOSTRI [1/2]
7 8
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora
una pagliuzza Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi
vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su
Quando una creatura inizia il suo turno
Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo
trattenuta dal turbine, viene spinta di 1,5 metri vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state
più in alto, a meno che non si trovi già in cima. [Link] la creatura è affascinata, finché
Una creatura trattenuta si muove assieme al voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza
turbine e cade quando l'incantesimo termina, a mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi
meno che non sia in grado di rimanere sospesa in usare questo collegamento telepatico per inviare
qualche modo. comandi alla creatura mentre sei cosciente (non
Una creatura trattenuta può usare un’azione per richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio.
effettuare una prova di Forza o di Destrezza Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico,
conto la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o
“Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine
ha successo, la creatura non è più trattenuta dal
turbine e viene scagliata a 3d6 * 3 metri di e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
distanza da esso in una direzione casuale. preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la
creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non
7 8
farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante
questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla
creatura, ma ciò richiede l’uso della tua [Link]
volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su
DOMINARE MOSTRI [2/2] ESPLOSIONE SOLARE
8 8
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 ora
fuoco e un pezzo di pietra di sole
Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro
salvezza, l’incantesimo [Link] Livelli Più Alti. Un’intensa luce solare illumina in un raggio di 18
Quando lanci questo incantesimo usando uno metri centrato su di un punto a gittata, scelto da
slot incantesimo di 9° livello, la durata è te. Tutte le creature all’interno della luce devono
concentrazione, massimo 8 ore. effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se
fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce
12d6 danni radianti e resta accecata per 1
minuto. Se lo supera, subisce la metà dei danni e
non resta accecata dall’incantesimo. Non morti e
melme hanno svantaggio a questo tiro salvezza.
Una creatura accecata da questo incantesimo
effettua un altro tiro salvezza su Costituzione
alla fine di ciascun suo turno. Se supera il tiro
salvezza, non è più [Link] sua area,
questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità
generata da un incantesimo.
8 8
Stregone 8° livello Ammaliamento Stregone 8° livello Invocazione
NUBE INCENDIARIA ORRIDO AVVIZZIMENTO DI ABI-DALZIM
8 8
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri
1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea
V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto un frammento di spugna
Una nube di fumo turbinante attraversata da L’incantatore estrae l'umidità da ogni creatura in
lapilli incandescenti si forma in una sfera di 6
un cubo con spigolo di 9 metri centrato su un
metri di raggio centrata su di un punto a gittata. punto a sua scelta che egli sia in grado di vedere.
La nube si propaga intorno agli angoli ed è Ogni creatura in quell'area deve effettuare un
oscurata pesantemente. Rimane per la durata tiro salvezza su Costituzione. I costrutti e i non
dell’incantesimo o finché un vento di velocità morti non sono influenzati da questo
moderata o superiore (almeno 15 chilometri incantesimo, mentre i vegetali e gli elementali
all’ora) non la [Link] la nube appare, dell’acqua subiscono svantaggio a questo tiro
ogni creatura al suo interno deve effettuare un salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza,
tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce subisce 12d8 danni necrotici, mentre se lo
10d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, e supera, subisce la metà di quei danni.
la metà di questi danni se lo supera. Una creatura I vegetali non magici presenti nell’area che non
deve effettuare il tiro salvezza anche quando sono creature, come gli alberi e i cespugli,
entra per la prima volta nell’area o termina lì il avvizziscono e muoiono all'istante.
suo [Link]’inizio di ciascun tuo turno, la nube
si muove di 3 metri lontano da te in una direzione
a tua scelta.
8 8
Stregone 8° livello Evocazione Stregone (XGE) 8° livello Necromanzia
PAROLA DEL POTERE STORDIRE TERREMOTO [1/3]
8 8
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione bonus 18 metri 1 azione 150 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V Istantanea
V, S, M Concentrazione,
Pronunci una parola di potere che può travolgere massimo 1 minuto
la mente di una creatura a gittata e che puoi un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di argilla
vedere, lasciandola confusa. Se il bersaglio ha
150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, Provochi un disturbo sismico in un punto sul terreno a
l’incantesimo non ha [Link] bersaglio stordito gittata e che puoi vedere. Per la durata, un intenso
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 metri di
al termine di ciascun suo turno. Se lo supera, raggio centrato su quel punto e scuote le creature e le
l’effetto di stordimento ha fine. strutture in quell’area che sono a contatto del
[Link] terreno nell’area diventa terreno difficile.
Ogni creatura a terra che si sta concentrando deve
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo
fallisce, la sua concentrazione è [Link] lanci
questo incantesimo e alla fine di ogni turno che hai
speso a concentrarti su di esso, ogni creatura nell’area
che si trovi a terra deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza. Se lo fallisce, la creatura cade
[Link] incantesimo ha effetti aggiuntivi a
seconda del tipo di terreno nell’area, a discrezione del
[Link]. All’inizio del turno successivo a quello
in cui hai lanciato l’incantesimo si aprono delle
8 8
fenditure per tutta l’area dell’incantesimo. Un totale di
1d6 fenditure si aprono in punti scelti dal GM. Ognuna
di esse è
Stregone 8° livello Ammaliamento Stregone 8° livello Invocazione
TERREMOTO [2/3] TERREMOTO [3/3]
8 8
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 150 metri 1 azione 150 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di argilla un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di argilla
profonda 1d10 x 3 metri, larga 3 metri e si estende da per liberarsi. Il GM può modificare verso l’alto o il
un lato dell’area dell’incantesimo all’altro. Una basso la CD, a seconda della natura delle
creatura che si trova sul punto in cui si apre una macerie. Se supera il tiro salvezza, la creatura
fenditura deve superare un tiro salvezza su Destrezza subisce solo la metà dei danni e non cade né
o cadervi dentro. Una creatura che riesca il tiro resta sepolta.
salvezza si sposta sul bordo della fenditura, nel
momento in cui questa si [Link] fenditura che si
apre sotto una struttura la fa crollare
immediatamente (vedi sotto).Strutture. Il tremore
infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura in
contatto col terreno nell’area quando lanci
l’incantesimo e alla fine di ciascuno dei tuoi turni fino
al termine dell’incantesimo. Se una struttura scende a
0 punti ferita, crolla e potrebbe danneggia le creature
vicine. Una creatura distante dalla struttura metà
della altezza o meno della struttura, deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura
8 8
subisce 5d6 danni contundenti, cade prona ed è
sommersa dalle macerie. Dovrà poi impiegare
un’azione riuscendo una prova di Forza (Atletica) CD
20
FERMARE IL TEMPO METAMORFOSI DI MASSA (1/2)
9 9
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri
1 azione Personale
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
V Istantanea massimo 1 ora
Fermi brevemente il flusso del tempo per tutti,
il bozzolo di un bruco
tranne che per te. Il tempo non scorre per le altre
L'incantatore trasforma fino a dieci creature a
creature, mentre tu effettui 1d4 + 1 turni di fila,
durante i quali puoi effettuare azioni e muoverti sua scelta entro gittata e che sia in grado di
come [Link] incantesimo termina se vedere: Un bersaglio non consenziente deve
una delle azioni che usi durante questo periodo, superare un tiro salvezza su Saggezza per
o qualsiasi effetto che crei durante questo resistere alla trasformazione. Un mutaforma non
periodo, ha effetto su di una creatura diversa da consenziente supera automaticamente il tiro
te o su di un oggetto indossato o trasportato da salvezza. Ogni bersaglio assume la forma di una
qualcuno che non sia tu. Inoltre, l’incantesimo bestia a scelta dell’incantatore, che può scegliere
termina se ti muovi in un posto lontano più di la stessa forma o forme diverse per ciascun
300 metri da quello in cui lo hai lanciato. bersaglio. La nuova forma può essere quella di
qualsiasi bestia che l’incantatore abbia visto e il
cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del
bersaglio (o a metà del livello del bersaglio, se
esso non possiede un grado di sfida). Le
statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i
punteggi di caratteristica mentali, vengono
9 9
sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il
bersaglio mantiene i suoi punti ferita, il suo
allineamento e la sua personalità.
Stregone 9° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 9° livello Trasmutazione
METAMORFOSI DI MASSA (2/2) PAROLA DEL POTERE UCCIDERE
9 9
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione bonus 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V Istantanea
massimo 1 ora
Pronunci una parola di potere che costringe a
il bozzolo di un bruco morire all’istante una creatura a gittata che puoi
Ogni bersaglio ottiene un numero di punti ferita vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti
ferita o meno, muore. Altrimenti, l’incantesimo
temporanei pari ai punti ferita della sua nuova
forma. Questi punti ferita temporanei non non ha effetto.
possono essere sostituiti dai punti ferita
temporanei di altre fonti. Un bersaglio riassume
la sua forma normale quando non ha più punti
ferita temporanei o se muore. Se l'incantesimo
termina prima di allora, la creatura perde tutti i
suoi punti ferita temporanei e torna alla sua
forma normale. Le azioni della creatura sono
limitate a quelle che la natura della sua nuova
forma le consente di effettuare: non può parlare,
lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra
azione che richieda l’uso delle mani o della
parola. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde
nella nuova forma. Il bersaglio non può attivare,
9 9
usare o impugnare gli oggetti del suo
equipaggiamento, né trarne benefici in altri
modi.
Stregone (XGE) 9° livello Trasmutazione Stregone 9° livello Ammaliamento
PORTALE [1/2] PORTALE [2/2]
9 9
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un diamante del valore di almeno 5.000 mo un diamante del valore di almeno 5.000 mo
Evochi in uno spazio non occupato a gittata che puoi spazio non occupato più vicino dal tuo lato del
vedere un portale collegato a un posto preciso su di un portale. Non detieni alcun potere speciale sulla
diverso piano di esistenza. Il portale è un’apertura creatura, ed essa è libera di agire come il GM
circolare creata da te, da 1,5 a 6 metri di diametro. ritiene appropriato. Potrebbe andarsene,
Puoi orientare il portale in qualsiasi direzione desideri. attaccarti o aiutarti.
Il portale resta per la [Link] portale ha un fronte e
un dietro su entrambi i piani in cui compare. Il viaggio
attraverso il portale è possibile solo muovendosi dal
fronte. Qualsiasi cosa lo faccia viene istantaneamente
trasportata nell’altro piano, comparendo nello spazio
non occupato più vicino al [Link]à e altri
sovrani planari possono impedire ai portali creati da
incantesimi di aprirsi in loro presenza o in qualsiasi
punto dei loro [Link] lanci questo
incantesimo, puoi pronunciare il nome di una specifica
creatura (lo pseudonimo, titolo o soprannome non
funzionano). Se quella creatura si trova su di un piano
9 9
diverso dal tuo, il portale si apre in prossimità della
creatura nominata e attira la creatura attraverso di sé,
verso lo
Stregone 9° livello Evocazione Stregone 9° livello Evocazione
SCIAME DI METEORE URLO PSICHICO
9 9
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 1,5 chilometri 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea S Istantanea
Sfere incandescenti di fuoco si schiantano a terra L'incantatore scatena il potere della sua mente
in quattro punti differenti a gittata e che puoi contro l'intelletto di un massimo di dieci creature
vedere. Ogni creatura, in una sfera di 2 metri di a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in
raggio centrata sul punto scelto da te, deve grado di vedere. Le creature con un punteggio di
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La sfera Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono
si propaga intorno agli angoli. Una creatura influenzate. Ogni bersaglio deve effettuare un
subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni tiro salvezza su Intelligenza, se lo fallisce, subisce
contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà 14d6 danni psichici ed è stordito, mentre se lo
di questi danni se lo supera. Una creatura supera, subisce la metà di quei danni e non è
nell’area di più di uno scoppio infuocato ne stordito. Se un bersaglio è ucciso da questi danni,
subisce gli effetti solo una volta.L’incantesimo la sua testa esplode, presumendo che ne
danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli possieda una.
oggetti infiammabili che non sono indossati o Un bersaglio stordito può effettuare un tiro
trasportati. salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo
turno. Se lo supera, I l’effetto di stordimento
finisce.
9 9
Stregone 9° livello Invocazione Stregone (XGE) 9° livello Ammaliamento