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Guerriero

Un’umana in sferragliante armatura di piastre leva lo scudo davanti a sé mentre carica l’orda dei goblin. Un elfo,
appostato dietro di lei, con indosso un'armatura di cuoio borchiato, trafigge i goblin con le frecce scagliate dal suo arco di
eccellente fattura. Il mezzorco vicino impartisce ordini, aiutando i due combattenti a coordinare i loro assalti al meglio.
Un nano in armatura di maglia frappone il suo scudo tra la clava dell’ogre e il suo alleato, deviando il colpo. il suo alleato,
un mezzelfo in armatura di scaglie, fa roteare le due scimitarre che impugna come fossero un turbine, mentre aggira
l'ogre cercando un punto scoperto nelle sue difese.
Un gladiatore combatte per divertimento nell’arena, maestro del tridente e la rete, abile nell’intrappolare i suoi nemici e
trascinarli sul pavimento per la gioia della folla – e per proprio vantaggio. La spada della sua avversaria brilla di una luce
bluastra un istante prima che ella proietti fulmini per abbattere il gladiatore.
Tutti questi eroi sono guerrieri, forse la classe più eterogenea di tutti i mondi di gioco. Cavalieri erranti, generali alla
conquista, campioni del re, fanteria d’elite, capitani della ventura, e re dei banditi – come guerrieri, condividono una
maestria senza pari con le armi e le armature, e un’approfondita conoscenza delle capacità di combattimento. Essi sono
buoni conoscenti della morte, dispensandola e sfidandola senza timore, a viso aperto.

Specialisti Completi
I guerrieri apprendono le basi di tutti gli stili di combattimento. Ogni guerriero può brandire un’ascia, affondare con uno
stocco, impugnare una spada lunga o uno spadone, usare un arco o addirittura intrappolare un nemico in una rete con
un minimo di capacità. Il guerriero è egualmente abile con tutti i tipi di scudi e armature. Oltre questa familiarità di base,
ciascun guerriero si specializza in un determinato stile di combattimento. Alcuni si concentrano sul tiro con l’arco, altri nel
combattimento con due armi in contemporanea, mentre taluni potenziano le loro capacità marziali con la magia. Questa
combinazione di ampie capacità generiche e attenta specializzazione rende i guerrieri eccezionali combattenti sia in
guerra che nell'esplorazione dei sotterranei.

Pronti al Pericolo
Non tutti i membri della guardia cittadina, della milizia del villaggio, o dell’esercito della regina sono guerrieri. La maggior
parte di queste truppe è composta da soldati senza addestramento, che conoscono solo le basi delle tecniche di
combattimento. Soldati veterani, ufficiali militari, guardie del corpo addestrate, cavalieri votati alla causa, e simili figure
sono i guerrieri.
Alcuni guerrieri sentono la spinta ad usare il loro addestramento come avventurieri. L’esplorazione di sotterranei,
l’uccisione di mostri e altre attività pericolose così comuni nella vita degli avventurieri, sono una seconda natura per il
guerriero, non molto diversa dalla vita che si è lasciato alle spalle. Forse tutto ciò presenta rischi maggiori, ma anche le
ricompense lo sono – non sono molti i guerrieri della guardia cittadina ad avere l’opportunità di entrare in possesso di
una spada lingua di fuoco, per dire.

Creare un Guerriero
Nel costruire il tuo guerriero pensa a due elementi collegati della formazione del personaggio: Dove hai ricevuto il tuo
addestramento al combattimento, e cosa ti rende speciale rispetto agli altri guerrieri intorno a te? Eri particolarmente
incauto? Sei stato aiutato in maniera particolare da un insegnante, magari grazie alla tua eccezionale dedizione? Cos’è
che ti ha spinto a seguire questo addestramento? Una minaccia alla tua patria, un desiderio di vendetta, o il bisogno di
mettersi alla prova possono essere tutti fattori determinanti in queste scelte.
Potresti essere stato addestrato formalmente nell’esercito di un nobile o nella milizia locale. Magari hai studiato in
un’accademia militare, imparando strategia, tattica e storia militare. Oppure sei autodidatta – rozzo ma sicuro di te. Hai
impugnato la spada come via di fuga dai limiti della vita nei campi, o stai seguendo una nobile tradizione di famiglia?
Dove hai acquisito le tue armi e la tua armatura? Potrebbero essere articoli militari o eredità di famiglia, oppure il frutto di
anni di risparmi al fine di acquistarle. Le tue armi adesso sono tra le tue proprietà più importanti – l’unica cosa che ti
divide dall’abbraccio della morte.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un guerriero seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza o la Destrezza come
tuo punteggio di abilità più alto, a seconda se ti vuoi concentrare sulle armi da mischia o gittata (o le armi di precisione).
La tua seconda abilità più alta dovrebbe essere la Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da soldato.

Privilegi di Classe
Come guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dado Ferita: 1d10 per livello da guerriero
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da guerriero oltre il 1°
Competenze
Armature: Tutte le armature, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno

Tiri Salvezza: Forza, Costituzione


Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Acrobazia, Addestramento Animali, Atletica, Intimidazione, Intuizione, Percezione,
Sopravvivenza e Storia

Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:

 (a) armatura di maglia o (b) armatura di cuoio, arco lungo e 20 frecce


 (a) un’arma marziale e uno scudo o (b) due armi marziali
 (a) una balestra leggera e 20 saette o (b) due accette
 (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da esploratore

Il Guerriero
Bonus di
Livello Competenza Privilegi
1° +2 Rifiatare, Stile di Combattimento
2° +2 Slancio d’Azione (un uso)
3° +2 Archetipo Marziale
/4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità
5° +3 Attacco Extra
6° +3 Incremento di Punteggio di Abilità
7° +3 Privilegio di Archetipo Marziale
8° +3 Incremento di Punteggio di Abilità
9° +4 Indomabile (un uso)
10° +4 Privilegio di Archetipo Marziale
11° +4 Attacco Extra (2)
12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità
13° +5 Indomabile (due usi)
14° +5 Incremento di Punteggio di Abilità
15° +5 Privilegio di Archetipo Marziale
16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità
17° +6 Slancio d’Azione (due usi), Indomabile (tre usi)
18° +6 Privilegio di Archetipo Marziale
19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità
20° +6 Attacco Extra (3)

Rifiatare Combattere con Due Armi


Hai una fonte limitata di energia a cui puoi attingere per Quando ti impegni in combattimento con due armi, puoi
rimetterti dalle ferite. Durante il tuo turno, puoi usare sommare il tuo modificatore di abilità al danno del
un’azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 secondo attacco.
+ il tuo livello di guerriero.
Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un Combattere nei Tunnel
riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo. Eccelli nel difendere stretti corridoi, passaggi o altri
spazi ristretti. Con un’azione bonus, puoi entrare in una
posa difensiva che dura fino all’inizio del tuo prossimo
Stile di Combattimento turno. Mentre mantieni questa posa difensiva, puoi
Come tua specializzazione adotti un particolare stile di effettuare attacchi di opportunità senza impiegare la tua
combattimento. Scegli una delle seguenti opzioni. Non reazione, e puoi usare la tua reazione per effettuare un
puoi acquisire più di una volta lo stesso Stile di attacco da mischia contro una creatura che si muova
Combattimento, anche se in seguito ottieni una nuova più di 1,5 metri mentre si trova nella tua portata.
scelta.
Difesa
Combattere con Armi Grosse Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla
Quando tiri 1 o 2 per il dado di danno di un attacco CA.
effettuato con un’arma da mischia che stai impugnando
con due mani, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo
risultato, anche se questo tiro fosse nuovamente 1 o 2. Duello
L’arma deve avere la proprietà due mani o versatile per Quando impugni un’arma da mischia in una mano e
farti ottenere questo beneficio. nessun’altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei danni
con quell’arma.
Marinaio Attacco Extra
Purchè tu non indossi armature pesanti o usi uno A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece
scudo, hai velocità di nuoto e velocità di scalata pari che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare
alla tua normale velocità, e ottieni un bonus di +1 alla durante il tuo turno.
CA. Il numero di attacchi incrementa a tre quando raggiungi
l’11° livello in questa classe e a quattro quando
Protezione raggiungi il 20° livello in questa classe.
Quando una creatura che puoi vedere attacca un
bersaglio diverso da te entro 1,5 metri da te, puoi usare
la tua reazione per dare svantaggio al suo tiro di Indomabile
attacco. Devi impugnare uno scudo. A partire dal 9° livello, puoi ritirare un tiro salvezza che
hai fallito. Se lo fai, devi usare il nuovo tiro, e non puoi
più usare questo privilegio fino a quando non terminerai
Tiro un riposo lungo.
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco effettuati con le Puoi usare questo privilegio due volte ogni riposo lungo
armi a gittata. a partire dal 13° livello e tre volte ogni riposo lungo a
partire dal 17° livello.
Tiro Ravvicinato
Sei addestrato nell’effettuare attacchi a gittata a
distanza ravvicinata. Quando effettui un attacco a Archetipi Marziali
gittata mentre ti trovi entro 1,5 metri da una creatura Guerrieri diversi scelgono approcci diversi alla
ostile, non subisci svantaggio al tiro di attacco. I tuoi perfezione delle loro doti guerriere. L’archetipo marziale
attacchi a gittata ignorano metà copertura e tre quarti di che scegli di emulare riflette questo approccio.
copertura dei bersagli entro 9 metri da te. Inoltre hai un Gli archetipi marziali sono:
bonus di +1 ai tiri di attacco con gli attacchi a gittata.  Banderese
 Cacciatore di Demoni (Opzionale)
Slancio d’Azione  Cacciatore di Mostri
A partire dal 2° livello, puoi spingerti oltre i tuoi normali  Campione
limiti per brevi periodi di tempo. Durante il tuo turno,  Cavaliere (Opzionale)
puoi eseguire un’azione aggiuntiva oltre alla tua  Cavaliere Arcano
normale azione e una possibile azione bonus.  Cavaliere Stregato (Opzionale)
Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un  Cavallerizzo
riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo. A partire dal  Combattente di Personalità (Opzionale)
17° livello, puoi utilizzarlo due volte prima di riposare,  Duellante (Opzionale)
ma solo una volta durante lo stesso turno.  Esploratore
 Guardiano (Opzionale)
Archetipo Marziale  Lottatore (Opzionale)
Al 3° livello, puoi scegliere un archetipo da emulare con  Maestro d’Arme (Opzionale)
il tuo stile e le tue tecniche di combattimento.  Maestro della Battaglia
L’archetipo del Campione viene presentato al termine  Pistolero (Opzionale)
della descrizione della classe; vedi le regole avanzate  Rodomonte (Opzionale)
per informazioni su altri archetipi marziali. Il tuo  Sterminatore dell’Occulto (Opzionale)
archetipo conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 7°,
10°, 15° e 18° livello.

Incremento di Punteggio di
Abilità
Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora al 6°, 8°,
12°, 14°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo
punteggio di abilità di 2, o incrementare due punteggi di
abilità di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non
puoi accrescere un punteggio di abilità oltre il 20.
Banderese
I banderesi sono cavalieri che guidano le truppe e ispirano i loro compagni, compiendo grandi imprese in battaglia. La
sola presenza di un cavaliere simile in un villaggio, fa sì che briganti e orchi mirino immediatamente a prede più facili. Un
cavaliere solitario è un abile combattente, ma un banderese alla guida di un gruppo di alleati è in grado di trasformare
anche i miliziani peggio equipaggiati in una feroce banda armata.
Un banderese preferisce guidare tramite l’esempio, e non le parole. Mentre il banderese si getta lancia in resta
all’attacco, le sue azioni risvegliano il coraggio e la determinazione dei suoi alleati, attingendo a riserve che essi non
avevano mai sospettato di avere.

Grido di Battaglia Baluardo


Quando scegli questo archetipo al 3° livello, apprendi Dal 15° livello, puoi estendere il beneficio del privilegio
come ispirare i tuoi alleati a combattere ignorando le Indomabile ad un alleato. Quando decidi di usare
proprie ferite. Indomabile per ritirare un tiro salvezza di Intelligenza,
Quando usi il privilegio Rifiatare, puoi scegliere fino a Saggezza o Carisma e non sei inabile, puoi scegliere
tre creature a te alleate entro 18 metri da te. Ciascuna un alleato entro 18 metri da te che abbia fallito il suo
di essere recupera un numero di punti ferita pari al tuo tiro salvezza contro lo stesso effetto. Se quella creatura
livello, purchè possano udirti o vederti. può udirti o vederti, può ritirare il tiro salvezza, ma
dovrà usare il nuovo risultato.
Ambasciatore
I banderesi di alto livello si comportano sempre con Slancio Ispiratore Migliorato
estrema cavalleria. Dal 18° livello, quando usi il tuo privilegio Slancio
Al 7° livello, ottieni la competenza con la qualifica d’Azione, puoi scegliere due creature alleata entro 18
Persuasione. Se vi sei già competente, ottieni la metri da te anziché una, per sfruttare il privilegio
competenza in una delle seguenti qualifiche a tua Slancio Ispiratore.
scelta: Addestramento Animali, Intimidazione,
Intrattenimento o Intuizione.
Il tuo bonus di competenza viene raddoppiato ogni volta
che effettui una prova di abilità che faccia uso della
Persuasione. Ottieni questo beneficio
indipendentemente dalla qualifica in cui scegli di
divenire competente con questo privilegio.

Slancio Ispiratore
Dal 10° livello, quando usi il tuo privilegio Slancio
d’Azione, puoi scegliere una creatura alleata entro 18
metri da te. Quella creatura può effettuare un attacco
con arma da mischia o a gittata con la sua reazione,
purchè possa udirti o vederti.
Cacciatore di Demoni
I cacciatori di demoni sono guerrieri cupi e misteriosi, tenuti alla larga da gran parte della società. Strinsero un patto,
molto tempo fa, per combattere contro le forze del male rivolgendogli contro il loro stesso potere. Questi guerrieri si
accecano ritualmente in modo da ottenere l’illuminazione, che gli permette di distinguere più facilmente demoni e non
morti. In battaglia impiegano lame imbevute di potere demoniaco e fanno addirittura uso di energie demoniache per
aumentare i propri poteri. Per quanto siano considerati tra i più potenti combattenti in circolazione, sono sempre additati
e incompresi per via del patto stretto con le tenebre.

Illuminazione Schivata Prodigiosa


Quando scegli questo archetipo al 3° livello come parte A partire dal 3° livello, quando un attaccante che sei in
della cerimonia a cui ti sottoponi per diventare un grado di vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la
cacciatore di demoni, ti bruci gli occhi con una lama tua reazione per dimezzare il danno dell’attacco
magica per intrappolare l’essenza di un demone effettuato contro di te.
all’interno del tuo corpo. Da questo momento in poi
viene rilevato come immondo da incantesimi quali Bruciare Mana
individuare bene e male o privilegi quali Percezione A partire dal 7° livello, puoi eseguire una volta
Divina. l’incantesimo bruciare mana come se lo avessi eseguito
In cambio di questo sacrificio, ottieni l’abilità magica di con uno slot incantesimo di 2° livello, impiegando
vedere il mondo seppur privo di vista – le creature sono l’Intelligenza come tua abilità da incantatore. Ottieni un
visibili come delle forme dal fioco bagliore contrapposte altro uso al 14° livello, e lo esegui come se avessi
ad uno sfondo grigio e confuso. Le energie impiegato uno slot incantesimo di 6° livello. Recuperi
demoniache, al contrario, risplendono come fuochi nella tutti gli usi consumati al termine di un riposo lungo.
notte, e sei in grado di vederle e riconoscerle
facilmente.
Questo privilegio ti fornisce quindi vista cieca con una Incendiare
gittata di 9 metri. Inoltre puoi percepire tutti gli immondi A partire dal 10° livello, puoi eseguire una volta
all’interno della gittata della tua vista cieca come se l’incantesimo incendiare come se lo avessi eseguito
avessi eseguito l’incantesimo individuare bene e male. con uno slot incantesimo di 4° livello. Ottieni un
La gittata della tua vista cieca aumenta a 12,5 metri al secondo uso al 17° livello, ed lo esegui come se avessi
10° livello e di nuovo a 18 metri al 17° livello. impiegato uno slot incantesimo di 7° livello. Recuperi
tutti gli usi consumati al termine di un riposo lungo.
Lama da Guerra
Dal 3° livello, una volta completata la cerimonia che ti Evasione
trasforma in cacciatore di demoni, puoi infondere A partire dal 14° livello, puoi tirarti fuori rapidamente da
l’energia del caos nelle armi da mischia che impugni. certe aree di effetto, come il soffio infuocato di un drago
Tutte le armi da mischia che impugni sono considerate rosso o l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando sei
magiche e infliggono +1d6 danni aggiuntivi agli vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro
immondi che attacchi con vantaggio al tiro di attacco. salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, non
Non hai bisogno di vantaggio sul tiro di attacco se un subisci danni se riesci il tiro salvezza, e solo metà danni
altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da lui, se lo fallisci.
quel nemico non è inabile, e non hai svantaggio sul tiro
di attacco. Metamorfosi Oscura
Al 7° livello, il danno aggiuntivo contro gli immondi Al 17° livello, puoi eseguire metamorfosi oscura una
diventa +2d6. volta. La tua abilità da incantatore per questo
Al 10° livello, il danno aggiuntivo contro gli immondi incantesimo è l’Intelligenza. Potrai eseguire di nuovo
diventa +3d6 e con un’azione bonus puoi far avvolgere l’incantesimo a questa maniera al termine di un riposo
l’arma che impugni da fiamme verdognole, che lungo.
infliggono +1d6 danni da fuoco a qualsiasi bersaglio
colpiscono.
Al 14° livello, il danno aggiuntivo contro gli immondi
diventa +4d6.
Al 17° livello, il danno aggiuntivo contro gli immondi
diventa +5d6 e le fiamme verdognole che avvolgono la
tua arma infliggono sia +1d6 danni da fuoco che +1d6
danni necrotici.
Cacciatore di Mostri
Come l’archetipo Cacciatore di Mostri, sei esperto nel difenderti dalle minacce soprannaturali. Vieni di solito addestrato
da un Cacciatore di Mostri più anziano e più esperto, da cui apprendi diverse difese e attacchi innaturali, tra cui quelli dei
non morti, dei mannari e altre creature dell’orrore.

Competenze Bonus Uccisore di Mostri


Quando scegli questo archetipo al 3° livello, ottieni la Al 7° livello, ogni volta che spendi i dadi superiorità per
competenza in due delle seguenti qualifiche a tua sommarli al tiro per il danno, puoi spendere fino a due
scelta: Arcano, Intuizione, Investigazione, Natura, dadi anziché uno, sommandoli entrambi al tiro per il
Percezione o Storia. Puoi scegliere una competenza danno. Entrambi i dadi vengono spesi come di norma.
negli attrezzi al posto di una competenza nelle Se il bersaglio del tuo attacco è un’aberrazione, fatato,
qualifiche. immondo o un non morto, infliggi il massimo del danno
con entrambi i dadi, invece di tirarli.
Misticismo del Cacciatore
A partire dal 3°livello, il tuo studio del soprannaturale ti Superiorità in Combattimento Migliorata
fornisce un’abilità limitata nell’uso degli incantesimi. Al 10° livello, i tuoi dadi superiorità diventano d10. Al
Puoi eseguire individuare magia come rituale. Puoi 18° livello diventano d12.
eseguire una volta protezione dal bene e dal male, ma
non potrai più eseguirlo tramite questo privilegio finchè Implacabile
non avrai terminato un riposo lungo. La Saggezza è la Quando raggiungi il 15° livello, quando tiri l’iniziativa e
tua abilità da incantatore nell’uso di questi incantesimi. non ti rimangono dadi superiorità, recuperi 1 dado
Inoltre, ottieni l’abilità di parlare una delle lingue superiorità.
seguenti a tua scelta: Abissale, Celestiale o Infernale.

Superiorità in Combattimento
Quando scegli questo archetipo al 3° livello, apprendi
una serie di abilità che sono alimentate da dadi speciali
detti dadi superiorità.
Dadi Superiorità. Hai quattro dadi superiorità, che
sono d8. Spendi un dado superiorità ogni volta che ne
fai uso. Recuperi tutti i dadi superiorità spesi al termine
di un riposo breve o lungo.
Ottieni un altro dado superiorità al 7° livello e un altro
ancora al 15° livello.
Usare i Dadi Superiorità. Puoi spendere i dadi
superiorità per ottenere diversi benefici:
 Quando effettui un attacco d’arma contro una
creatura, puoi spendere un dado superiorità, tirandolo
e sommandone il risultato a quello del tiro di attacco.
Puoi usare questa abilità prima o dopo aver effettuato
il tiro di attacco, ma prima che i suoi effetti vengano
applicati.
 Quando danneggi una creatura con un attacco
d’arma, puoi spendere un dado superiorità, tirandolo
e sommandone il risultato a quello del tiro per il
danno. Puoi usare questa abilità dopo aver tirato per il
danno. Se l’attacco provoca al bersaglio di effettuare
un tiro salvezza di Costituzione per mantenere la
concentrazione, il tiro salvezza verrà effettuato con
svantaggio.
 Quando effettui un tiro salvezza di Intelligenza,
Saggezza o Carisma, puoi spendere un dado
superiorità, tirandolo e sommandone il risultato a
quello del tiro salvezza. Puoi usare questo privilegio
solo prima di sapere se il tiro salvezza è riuscito o
fallito.
 Quando effettui una prova di Saggezza (Percezione)
per individuare una creatura o un oggetto nascosti, o
una prova di Saggezza (Intuizione) per determinare
se qualcuno ti sta mentendo, puoi spendere un dado
superiorità, tirandolo e sommandone il risultato a
quello della prova. Puoi usare questo privilegio dopo
aver visto il risultato finale, ma prima di sapere se la
prova è riuscita o fallita.
Campione
L'archetipo del Campione si concentra sullo sviluppo della pura forza bruta assieme ad una precisione letale. Coloro che
perseguono questo modello uniscono un rigoroso addestramento all’eccellenza fisica, per infliggere colpi devastanti.

Critico Migliorato Critico Superiore


A partire dalla scelta di questo archetipo al 3° livello, la A partire dal 15° livello, la tua arma ottiene un colpo
tua arma ottiene un colpo critico su di un tiro di 19 o 20. critico su di un tiro di 18-20.

Atleta Impressionante Sopravvissuto


A partire dal 7° livello, puoi sommare metà del tuo Al 18° livello, raggiungi la vetta della resistenza in
bonus di competenza (arrotondato per eccesso), a combattimento. All’inizio di ciascun tuo turno, se ti
qualsiasi prova di Forza, Destrezza o Costituzione rimane meno della metà dei tuoi punti ferita massimi,
effettuata e che non faccia già uso del tuo bonus di recuperi un numero di punti ferita uguale a 5 + il tuo
competenza. modificatore di Costituzione. Se hai 0 punti ferita non
Inoltre, quando effettui un salto in lungo con rincorsa, la puoi sfruttare i benefici di questo privilegio.
distanza che puoi coprire aumenta di 30 cm moltiplicati
il tuo modificatore di Forza.

Stile di Combattimento Aggiuntivo


Al 10° livello, puoi scegliere una seconda opzione dal
privilegio di classe Stile di Combattimento.
Cavaliere (Opzionale)
Dedito al servizio e alla difesa di un sovrano, il cavaliere interpone il proprio corpo dinanzi alle minacce al proprio sire.
Deciso e risoluto, il cavaliere deve essere sempre allerta dei pericoli e pronto a intercettarli.

Difensore Giurato Difensore dei Caduti


Dopo aver ottenuto questo archetipo al 3° livello, ottieni Al 10° livello, se il tuo Incarico viene ridotto a 1/5 o
l’abilità di nominare un Incarico. Al termine di un riposo meno dei suoi punti ferita massimi da un attacco, puoi
lungo puoi nominare una persona o un luogo e giurare Scattare con una reazione purché così facendo ti
solennemente di proteggerlo e difenderlo. Questo avvicini al tuo Incarico.
Incarico permane finché non viene ucciso o distrutto, o
cambi il tuo Incarico al termine di un riposo lungo. Noto Protettore
Quando sei nei pressi del tuo Incarico, ottieni un Al 15° livello, purché ti trovi entro 9 metri dal tuo
numero di punti ferita temporanei pari al tuo bonus di Incarico, sei immune alle condizioni ammaliato,
Saggezza (minimo 1) più i tuoi livelli da guerriero. In spaventato e stordito. Inoltre, non puoi divenire inabile
alternativa, il tuo sovrano potrebbe assegnarti un o svenuto a meno che tu non abbia fallito tre tiri
compito, nel qual caso sarà il completamento della salvezza dalla morte (e a quel punto muori).
missione il tuo Incarico, e perderai questi punti ferita
temporanei se, a giudizio dell’Arbitro, dovessi deviare
dalla essa. Sacrificio
Se l’Incarico è un luogo, finché resta il tuo Incarico Al 18° livello, ogni volta che il tuo Incarico subisce danni
viene considerato per te un Rifugio Sicuro. ai punti ferita o una condizione, se ti trovi entro 9 metri
da lui, puoi gettarti a sua difesa, subendo i danni o la
condizione al suo posto. Se la fonte del danno o della
Marchio dell’Onore condizione permette un tiro salvezza, si assume che tu
Inoltre, al 3° livello, il tuo fedele servizio viene l’abbia fallito; tuttavia, se si tratta di una condizione
riconosciuto da un marchio dell’onore. Ottieni un altro continua che permette il tiro salvezza, puoi tentarlo
marchio al 7°, 10°, 15° e 18° livello. come di norma a partire dal round successivo a quello
Scegli tra i marchi seguenti. in cui hai usato questo privilegio.
Colpo del Cavaliere. Puoi spendere l’Ispirazione per
colpire con furia il nemico, aggiungendo 3d6 ai danni
del tuo attacco.
Ispirazione. Puoi attingere Ispirazione dal tuo Incarico.
Una volta che hai ottenuto Ispirazione dal tuo Incarico,
non potrai farlo di nuovo finché non avrai terminato un
riposo lungo.
Ufficiale. Quando prendi questo marchio, ottieni
quattro dadi Comando, che sono d6. Spendi il dado
Comando quando lo usi. Recuperi tutti i dadi Comando
al termine di un riposo breve o lungo. Come azione
bonus può dare un dado Comando a qualsiasi alleato
che sia al servizio del tuo sovrano, si trovi entro 18
metri da te e in linea di visuale. Quell’alleato può tirare il
dado Comando e sommare il risultato ottenuto a
qualsiasi prova di abilità, tiro di attacco o tiro salvezza.
Qualsiasi compagno cavaliere o soldato del tuo
sovrano può beneficiare da questa abilità. Puoi passare
questi dadi ai personaggi dei giocatori tuoi compagni
solo se sono stati introdotti al tuo sovrano e accettati
come alleati della sua causa.
Ricompensa. Ottieni un oggetto rappresentativo della
cultura del tuo sovrano. Puoi prendere questo marchio
più volte.
Storie dei Menestrelli. Dopo aver completato un
compito per il tuo sovrano, puoi dichiarare che la tua
impresa è stata trasformata in una canzone. In
qualsiasi incontro sociale, migliori l’atteggiamento
iniziale nei tuoi confronti di un livello.
Puoi prendere questo marchio più volte; ogni volta
migliori l’atteggiamento di un altro livello.
Tuttavia, se la tua missione ha insultato o danneggiato
un’altra cultura o razza, non ottieni alcun beneficio dalle
canzoni che vengono cantate su di te dalle loro parti.
Cavaliere Arcano
Combini lo studio delle arti marziali a quello della magia, facendo uso di tecniche simili a quelle impiegate dai maghi,
concentrandoti nello studio di due scuole di magia: abiurazione ed evocazione, per la difesa e l’offesa. I cavalieri arcani
imparano gli incantesimi a memoria e non li studiano da complessi libri di incantesimi.

Incantesimi da Cavaliere Arcano


Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Conosciuti Conosciuti 1° 2° 3° 4°
3° 2 3 2 - - -
4° 2 4 3 - - -
5° 2 4 3 - - -
6° 2 4 3 - - -
7° 2 5 4 2 - -
8° 2 6 4 2 - -
9° 2 6 4 2 - -
10° 3 7 4 3 - -
11° 3 8 4 3 - -
12° 3 8 4 3 2 -
13° 3 9 4 3 2 -
14° 3 10 4 3 2 -
15° 3 10 4 3 3 -
16° 3 11 4 3 3 -
17° 3 11 4 3 3 -
18° 3 11 4 3 3 -
19° 3 12 4 3 3 1
20° 3 13 4 3 3 1

Incantesimi la memoria. Usi l’Intelligenza ogni qualvolta un


Quando raggiungi il 3° livello, potenzi la tua capacità incantesimo si riferisce alla tua abilità da incantatore.
marziale con l’abilità di eseguire incantesimi. Vedi Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando
capitolo 10 delle Regole Base per le regole generali su stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
come eseguire incantesimi e il capitolo 11 per la lista mago da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco
degli incantesimi da mago. con un incantesimo.
Trucchetti. Apprendi due trucchetti di tua scelta dalla
lista degli incantesimi da mago. Al 10° livello apprendi CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Intelligenza
un ulteriore trucchetto da mago di tua scelta.
Slot Incantesimo. La tabella Incantesimi da Cavaliere Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di
Arcano mostra di quanti slot incantesimo tu disponga competenza + tuo modificatore di Intelligenza
per eseguire i tuoi incantesimi di livello 1° livello o più
alto. Per eseguire uno di questi incantesimi, devi
spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Legame con l’Arma
Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un Al 3° livello, apprendi un rituale che crea un legame
riposo lungo. magico tra di te e un’arma. Svolgi il rituale nel corso di
Incantesimi Conosciuti di Livello 1° e Più Alto. 1 ora, e questo può avvenire durante un riposo breve.
Conosci tre incantesimi da mago di 1° livello di tua L’arma deve essere nella tua portata per tutto il rituale,
scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli alla conclusione del quale dovrai essere in contatto con
incantesimi di abiurazione ed evocazione della lista l’arma e forgiare il legame.
degli incantesimi da mago. Una volta che hai legato a te un’arma, non puoi essere
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella disarmato da essa a meno che tu non sia inabile. Se ti
Incantesimi da Cavaliere Arcano mostra quando trovi sullo stesso piano di esistenza, puoi richiamare
apprenderai nuovi incantesimi di livello 1° o più alto. l’arma con un’azione bonus durante il tuo turno,
Ciascuno di questi incantesimi deve essere uno della facendola teletrasportare immediatamente nella tua
scuola di abiurazione o evocazione di tua scelta, e deve mano.
essere di un livello di cui disponi slot incantesimo. Puoi avere fino a due armi legate, ma puoi richiamarne
Gli incantesimi che apprendi all’8°, 14° e 20° livello solo una alla volta con un’azione bonus. Se tenti di
possono essere di qualsiasi scuola di magia. stringere un legame con una terza arma, devi spezzare
Ogni qualvolta ottieni un livello in questa classe, puoi quello con una delle altre due.
rimpiazzare uno degli incantesimi da mago conosciuti
con un altro incantesimo di tua scelta dalla lista degli Magia da Guerra
incantesimi da mago. Il nuovo incantesimo deve essere A partire dal 7° livello, quando usi la tua azione per
di un livello di cui disponi slot incantesimo, e deve eseguire un trucchetto, puoi effettuare un attacco con
essere un incantesimo di abiurazione o evocazione, a arma come azione bonus.
meno che non stia rimpiazzando l’incantesimo ottenuto
all’8°, 14° o 20° livello.
Abilità da Incantatore. L’Intelligenza è la tua abilità da
incantatore per gli incantesimi da mago, dato che
apprendi i tuoi incantesimi tramite uno studio dedicato e
Colpo Arcano Carica Arcana
Al 10° livello, apprendi come far sì che la tua arma Al 15° livello, ottieni l’abilità, quando fai uso del tuo
abbatta la resistenza di una creatura contro i tuoi Slancio d’Azione, di teletrasportarti fino a 9 metri di
incantesimi. Quando colpisci una creatura con un distanza in uno spazio non occupato che puoi vedere.
attacco con arma, quella creatura ha svantaggio al Puoi teletrasportarti prima o dopo della tua azione
prossimo tiro salvezza che effettuerà contro un aggiuntiva.
incantesimo eseguito da te, prima della fine del tuo
prossimo turno. Magia da Guerra Migliorata
A partire dal 18° livello, quando impieghi la tua azione
per eseguire un incantesimo, puoi effettuare un attacco
con arma come azione bonus.
Cavaliere Stregato (Opzionale)
Il guerriero scopre (o finalmente decide di accettare) che nelle sue vene scorre la magia. Anziché studiarla come un
mago, la risveglia dal suo sangue e la sua anima allo stesso modo di uno stregone.

Incantesimi da Cavaliere Stregone


Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Conosciuti Conosciuti 1° 2° 3° 4°
3° 2 3 2 - - -
4° 2 4 3 - - -
5° 2 4 3 - - -
6° 2 4 3 - - -
7° 2 5 4 2 - -
8° 2 6 4 2 - -
9° 2 6 4 2 - -
10° 3 7 4 3 - -
11° 3 8 4 3 - -
12° 3 8 4 3 2 -
13° 3 9 4 3 2 -
14° 3 10 4 3 2 -
15° 3 10 4 3 3 -
16° 3 11 4 3 3 -
17° 3 11 4 3 3 -
18° 3 11 4 3 3 -
19° 3 12 4 3 3 1
20° 3 13 4 3 3 1

Incantesimi Abilità da Incantatore. Il Carisma è la tua abilità da


Quando raggiungi il 3° livello, potenzi la tua capacità incantatore per gli incantesimi da stregone, dato che
marziale con l’abilità di eseguire incantesimi. Vedi apprendi i tuoi incantesimi tramite uno studio dedicato e
capitolo 10 delle Regole Base per le regole generali su la memoria. Usi il Carisma ogni qualvolta un
come eseguire incantesimi e il capitolo 11 per la lista incantesimo si riferisce alla tua abilità da incantatore.
degli incantesimi da stregone. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando
Trucchetti. Apprendi due trucchetti di tua scelta dalla stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
lista degli incantesimi da stregone. Al 10° livello stregone da te eseguito e quando effettui un tiro di
apprendi un ulteriore trucchetto da stregone di tua attacco con un incantesimo.
scelta.
Slot Incantesimo. La tabella Incantesimi da Cavaliere CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Carisma
Arcano mostra di quanti slot incantesimo tu disponga
per eseguire i tuoi incantesimi di livello 1° livello o più
Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di
alto. Per eseguire uno di questi incantesimi, devi competenza + tuo modificatore di Carisma
spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto.
Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un
riposo lungo. Legame con l’Arma
Incantesimi Conosciuti di Livello 1° e Più Alto. Al 3° livello, apprendi un rituale che crea un legame
Conosci tre incantesimi da stregone di 1° livello di tua magico tra di te e un’arma. Svolgi il rituale nel corso di
scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli 1 ora, e questo può avvenire durante un riposo breve.
incantesimi di abiurazione ed evocazione della lista L’arma deve essere nella tua portata per tutto il rituale,
degli incantesimi da stregone. alla conclusione del quale dovrai essere in contatto con
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella l’arma e forgiare il legame.
Incantesimi da Cavaliere Arcano mostra quando Una volta che hai legato a te un’arma, non puoi essere
apprenderai nuovi incantesimi di livello 1° o più alto. disarmato da essa a meno che tu non sia inabile. Se ti
Ciascuno di questi incantesimi deve essere uno di tua trovi sullo stesso piano di esistenza, puoi richiamare
scelta dalla scuola di abiurazione o evocazione, e deve l’arma con un’azione bonus durante il tuo turno,
essere di un livello di cui disponi slot incantesimo. facendola teletrasportare immediatamente nella tua
Gli incantesimi che apprendi all’8°, 14° e 20° livello mano.
possono essere di qualsiasi scuola di magia. Puoi avere fino a due armi legate, ma puoi richiamarne
Ogni qualvolta ottieni un livello in questa classe, puoi solo una alla volta con un’azione bonus. Se tenti di
rimpiazzare uno degli incantesimi da stregone stringere un legame con una terza arma, devi spezzare
conosciuti con un altro incantesimo di tua scelta dalla quello con una delle altre due.
lista degli incantesimi da stregone. Il nuovo incantesimo
deve essere di un livello di cui disponi slot incantesimo,
e deve essere un incantesimo di abiurazione o
evocazione, a meno che tu non stia rimpiazzando
l’incantesimo ottenuto all’8°, 14° o 20° livello.
Magia da Guerra Carica Arcana
A partire dal 7° livello, quando usi la tua azione per Al 15° livello, ottieni l’abilità, quando fai uso del tuo
eseguire un trucchetto, puoi effettuare un attacco con Slancio d’Azione, di teletrasportarti fino a 9 metri di
arma come azione bonus. distanza in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Puoi teletrasportarti prima o dopo della tua azione
Colpo Arcano aggiuntiva.
Al 10° livello, apprendi come far sì che la tua arma
abbatta la resistenza di una creatura contro i tuoi Magia da Guerra Migliorata
incantesimi. Quando colpisci una creatura con un A partire dal 18° livello, quando impieghi la tua azione
attacco con arma, quella creatura ha svantaggio al per eseguire un incantesimo, puoi effettuare un attacco
prossimo tiro salvezza che effettuerà contro un con arma come azione bonus.
incantesimo eseguito da te, prima della fine del tuo
prossimo turno.
Cavallerizzo
L’archetipo del cavallerizzo è un combattente che eccelle nel combattimento in sella. Abitualmente di nobili origini e
cresciuto alla corte, un cavallerizzo è allo stesso modo a suo agio alla guida di una carica di cavalleria che impegnato in
una discussione ad una cena di stato.

Competenze Bonus Carica Feroce


Quando scegli questo archetipo al 3° livello, ottieni la Al 7° livello, ottieni degli ulteriori benefici quando usi i
competenza in due delle seguenti qualifiche a tua dadi superiorità per aumentare il danno degli attacchi
scelta: Addestramento Animali, Intrattenimento, con la lancia da cavaliere. Puoi spendere fino a due
Intuizione, o Persuasione. Puoi scegliere una dadi superiorità sull’attacco, tirandoli e sommandone il
competenza negli attrezzi al posto di una competenza risultato al tiro di danno. Se spendi due dadi, il
nelle qualifiche. bersaglio ha svantaggio al tiro salvezza di Forza per
evitare di cadere prono.
Nato in Sella
Da quando scegli questo archetipo al 3° livello, hai Superiorità in Combattimento Migliorata
vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare di cadere Al 10° livello, i tuoi dadi superiorità diventano d10. Al
di sella. Se cadi dalla tua cavalcatura e sei ancora in 18° livello diventano d12.
grado di effettuare azioni, atterri in piedi. Salire o
smontare di sella ti costa solo 1,5 metri di movimento, Implacabile
anziché metà della tua velocità. Quando raggiungi il 15° livello, quando tiri l’iniziativa e
non ti rimangono dadi superiorità, recuperi 1 dado
Superiorità in Combattimento superiorità.
Quando scegli questo archetipo al 3° livello, apprendi
una serie di abilità che sono alimentate da dadi speciali
detti dadi superiorità.
Dadi Superiorità. Hai quattro dadi superiorità, che
sono d8. Spendi un dado superiorità ogni volta che ne
fai uso. Recuperi tutti i dadi superiorità spesi al termine
di un riposo breve o lungo.
Ottieni un altro dado superiorità al 7° livello e un altro
ancora al 15° livello.
Usare i Dadi Superiorità. Puoi spendere i dadi
superiorità per ottenere diversi benefici:
 Quando effettui una prova per influenzare o
controllare una creatura che stai cavalcando, puoi
spendere un dado superiorità, tirandolo e
sommandone il risultato a quello della prova. Applichi
questo bonus dopo aver effettuato la prova ma prima
di apprendere se sia riuscita o meno.
 Quando effettui un attacco d’arma contro una
creatura mentre sei in sella, puoi spendere un dado
superiorità, tirandolo e sommandone il risultato al
risultato del tiro di attacco. Applichi questo bonus
dopo aver effettuato la prova ma prima di apprendere
se sia riuscita o meno.
 Quando effettui un attacco con una lancia da
cavaliere mentre sei in sella, puoi spendere un dado
superiorità, tirandolo e sommandone il risultato al
risultato del tiro di danno. Inoltre, il bersaglio
dell’attacco deve effettuare un tiro salvezza di Forza
(CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo
modificatore di Forza) o cadere prono.
 Se te o la tua cavalcatura venite colpiti da un attacco
mentre sei in sella, puoi spendere un dado superiorità
con una reazione, tirandolo e sommandone il risultato
alla tua CA o a quella della tua cavalcatura. Se
l’attacco colpisce lo stesso, tu o la tua cavalcatura
subite solo la metà dei danni.
Combattente di Personalità (Opzionale)
Come combattente intelligente sei perspicace e colto. Dovunque tu vada, la gente ricorda le tue grandi conoscenze e le
tue valutazioni precise. I tuoi amici sono in grado di trarre il meglio dalle tue indicazioni. I nemici che incontri
sottostimano le tue abilità e i morti che hai abbattuto saranno da monito del fatto che a volte ne uccide più la penna che
la spada. Sei un combattente, ma l’intelletto è la tua difesa e la tua arma, proprio come la spada.
Come combattente saggio sei attento e intuitivo. Dovunque tu vada, la gente ricorda le tue incredibili intuizioni e il tuo
ineffabile colpo d’occhio. I tuoi amici si affidano alla tua saggezza per trovare i punti deboli negli avversari. I nemici che
incontri sottostimano le tue abilità e i morti che hai abbattuto saranno da monito del fatto che la tua dedizione incrollabile
è una difesa invalicabile. Sei un combattente, ma la volontà è la tua difesa e la tua arma, proprio come la spada.
Come combattente carismatico sei affascinante e ami apparirlo. Dovunque tu vada, la gente ti guarda incantata e ricorda
perfettamente il tuo immane carisma. I tuoi amici sono ispirati dalle tue attenzioni. I nemici che incontri sottostimano le
tue abilità ma i morti che hai abbattuto saranno da monito del fatto che anche una rosa ha le sue spine. Sei un
combattente, ma il tuo fascino è la tua difesa e la tua arma, proprio come la spada.

Abilità dell’Archetipo Marziale Combattimento Reattivo


Al 3° livello, devi scegliere che percorso seguire se Dal 10° livello, puoi usare un’azione bonus per usare le
Combattente Intelligente (Intelligenza), Combattente azioni Aiutare o Schivare.
Saggio (Saggezza) o Combattente Carismatico È la tua rapida valutazione delle situazioni che ti
(Carisma). permette di cogliere rapidamente gli argomenti su cui
La scelta determinerà l’abilità dell’archetipo marziale far leva, oppure è la tua mente agile che permette al
che verrà usata per calcolare i modificatori di questo tuo corpo di essere altrettanto reattivo.
archetipo marziale. Magari è il tuo fenomenale istinto a metterti in contatto
con il prossimo e aiutarlo, oppure è sono le tue
percezioni affinate che ti fanno reagire ai pericoli con
Difesa Senz’Armatura rapidità inusitata.
Al 3° livello, mentre non indossi armature, la tua CA Forse è il tuo atteggiamento sicuro e ispiratore a far sì
diventa 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo che gli altri ti seguano immediatamente, oppure è sono
modificatore dell’archetipo marziale. Puoi comunque i tuoi movimenti eleganti e imprevedibili che rendono
impugnare uno scudo e riceverne il beneficio. difficile prenderti a bersaglio con un attacco.
Forse il tuo grande acume ti permette di leggere i
movimenti dei tuoi avversari alla perfezione, il tuo
intuito ti permette di capire cosa faranno poi oppure il Combatterò Per Te
tuo aspetto è talmente affascinante da distrarre i tuoi Al 15° livello se una creatura possiede ancora dei punti
nemici. ferita temporanei grazie al tuo privilegio Personalità
Ispiratrice, essa avrà vantaggio ai tiri di attacco.
Personalità Ispiratrice
Al 3° livello, quando usi l’azione Aiutare su di una Magia della Mente
creatura amichevole, la creatura ottiene un numero di Al 18° livello, la tua abilità diventa soprannaturale, e
punti ferita temporanei pari al doppio del tuo puoi usare il privilegio collegato alla tua abilità
modificatore di abilità dell’archetipo marziale. dell’archetipo marziale una volta per ogni riposo breve.
Una creatura non potrà più ottenere punti ferita Combattente Intelligente. Puoi usare un’azione per
temporanei da questo privilegio fino a quando avrà eseguire l’incantesimo anatema come incantesimo di 1°
finito un riposo breve o lungo. livello, utilizzando l’Intelligenza come tua abilità da
Forse la tua perspicacia ti permette di trovare le parole incantatore. Se una creatura riesce il tiro salvezza
giuste per colpire nel segno e motivare i tuoi compagni, contro questa magia, ne resta immune per le
oppure è la tua fede incrollabile ad essergli da esempio successive 24 ore.
e spingerli a travalicare i propri limiti, o magari è la tua Combattente Saggio. Puoi usare un’azione per
aura carismatica che li convince di poter superare ogni eseguire l’incantesimo marchio del cacciatore come
ostacolo. incantesimo di 1° livello, utilizzando la Saggezza come
tua abilità da incantatore. Se una creatura riesce il tiro
salvezza contro questa magia, ne resta immune per le
Abilità Affinata successive 24 ore.
Dal 7° livello, puoi sommare metà del tuo bonus di Combattente Carismatico. Puoi usare un’azione per
competenza (arrotondato per eccesso) a qualsiasi eseguire l’incantesimo affascinare persona come
prova dell’abilità dell’archetipo marziale effettuata e che incantesimo di 1° livello, utilizzando il Carisma come
già non faccia uso del bonus di competenza. tua abilità da incantatore. Se una creatura riesce il tiro
salvezza contro questa magia, ne resta immune per le
successive 24 ore.
Duellante (Opzionale)
I duellanti rappresentano il pinnacolo dell’arte della spada. Si muovono con grazia ed eleganza senza pari, parando i
colpi e contrastando gli attacchi con rapidi affondi delle loro lame. Possono anche indossare armature ma in generale
preferiscono evitare queste protezioni ingombranti giacchè la loro grazia gli permette di evitare facilmente i colpi dei
nemici. Mentre gli altri arrancano su terreni insidiosi, il duellante balza agilmente in mischia, saltando e gettandosi nella
ressa. Amano la mischia, dove la loro abilità con la lama gli permettono di effettuare attacchi improvvisi contro gli
avversari più goffi e di abbattere i nemici con colpi di spada ben assestati. Molti duellanti viaggiano di luogo in luogo alla
ricerca di fama e fortuna, e nuovi avversari contro cui testare le loro abilità. Molti vivono sulla strada, combattendo in
cambio di denaro, o difendendo una causa, mentre altri combattono come semplici mercenari o addirittura ingaggiano
duelli per umiliare o uccidere i loro nemici in sfide alla morte “legali”. Alcuni duellanti che amano l’idea di collaborare con
altre persone invece che viaggiare da soli, sono attirati dalla vita dell’avventuriero come fonte continua di divertimento e
l’opportunità di tenere affinate le loro abilità, per non parlare della ricchezza e notorietà che essa procura.

Astuto Duellante Deridere


A partire della scelta di questo archetipo al 3° livello, la Al 10° livello, puoi usare la tua azione per sfidare una
tua agilità e i tuoi riflessi pronti ti permettono di muoverti creatura che si trovi entro 9 metri da te. La creatura
e agire rapidamente. Puoi effettuare un’azione bonus deve essere in grado di vederti e udirti e deve parlare
durante ciascun tuo turno di combattimento, per usare una lingua, sebbene non debba essere una che tu
l’azione Disingaggiarsi, Scattare o Schivare. conosca. La creatura deve riuscire un tiro salvezza di
Saggezza CD 8 + il tuo modificatore di competenza + il
tuo modificatore di Intelligenza. Se fallisce il tiro
Colpo Preciso salvezza, la creatura subisce svantaggio ai tiri di
A partire dal 7° livello, i tuoi attacchi con armi ottengono attacco contro creature diverse da te per 1 minuto, fino
un colpo critico con un risultato naturale di 19-20 al tiro a che non userai di nuovo questo privilegio, o finchè la
di attacco. Al 15° livello otterrai un colpo critico con un creatura non ti vedrà cadere svenuto. Le creature che
risultato naturale di 18-20 al tiro di attacco. non possono essere affascinate sono immuni a questo
effetto.

Elusivo
Al 18° livello, sei così elusivo che è difficile che gli
avversari riescano a prenderti in fallo. Nessun tiro di
attacco gode di vantaggio contro di te, a meno che tu
non sia inabile.
Esploratore
L’archetipo dell’esploratore è un personaggio che eccelle nel trovare passaggi sicuri in regioni pericolose. Gli esploratori
preferiscono viaggiare in armatura leggera e usare armi a gittata, ma sono ugualmente a loro agio quando devono
indossare l’attrezzatura più pesante per affrontare i combattimenti più impegnativi.

Competenze Bonus Superiorità in Combattimento


Quando scegli questo archetipo al 3° livello, ottieni la Quando scegli questo archetipo al 3° livello, apprendi
competenza in tre delle seguenti qualifiche a tua scelta: una serie di abilità che sono alimentate da dadi speciali
Acrobazia, Atletica, Furtività, Investigazione, Medicina, detti dadi superiorità.
Natura, Percezione o Sopravvivenza. Puoi scegliere la Dadi Superiorità. Hai quattro dadi superiorità, che
competenza con gli attrezzi da ladro al posto di una sono d8. Spendi un dado superiorità ogni volta che ne
competenza nelle qualifiche. fai uso. Recuperi tutti i dadi superiorità spesi al termine
di un riposo breve o lungo.
Esploratore Naturale Ottieni un altro dado superiorità al 7° livello e un altro
A partire dal 3° livello, sei un maestro nel muoverti in ancora al 15° livello.
ambienti naturali, e reagisci con azioni rapide e decise alle Usare i Dadi Superiorità. Puoi spendere i dadi
aggressioni. Ciò ti conferisce i seguenti benefici: superiorità per ottenere diversi benefici:
 Ignori i terreni difficili.  Quando effettui una prova che ti permette di applicare
 Hai vantaggio ai tiri di iniziativa. la tua competenza in Atletica, Furtività, Natura,
 Durante il tuo primo turno di combattimento, hai Percezione o Sopravvivenza, puoi spendere un dado
vantaggio ai tiri di attacco contro le creature che superiorità per migliorare il risultato della prova.
non hanno ancora agito. Somma la metà del risultato ottenuto sul dado
Inoltre, sei pratico nel muoverti per le terre selvagge. superiorità (arrotondando per eccesso) alla prova.
Mentre viaggi per un’ora o più, ottieni i seguenti benefici: Applichi il bonus dopo aver effettuato la prova ma
prima di apprendere se è riuscita o meno.
 Il terreno difficile non rallenta il movimento del tuo  Quando effetti un attacco d’arma contro una creatura
gruppo. usando un’arma a gittata, puoi spendere un dado
superiorità tirandolo e sommarne il risultato al tiro di
 Il tuo gruppo non può perdersi, se non grazie alla
attacco. Puoi usare questa abilità prima o dopo aver
magia.
effettuato il tiro di attacco, ma prima che i suoi effetti
 Anche quando sei impegnato in un’altra attività durante
vengano applicati.
il viaggio (come foraggiare, navigare o seguire tracce),
 Se vieni colpito da un attacco mentre indossi
sei sempre allerta dei pericoli.
un’armatura leggera o media, puoi spendere un dado
 Se stai viaggiando da solo, puoi muoverti furtivamente
superiorità con una reazione, tirandolo e
tenendo un’andatura normale.
sommandone il risultato alla tua CA. Se l’attacco ti
 Quando foraggi, trovi il doppio del cibo che troveresti colpisce comunque, subisce la metà dei danni che
normalmente. infligge.
 Mentre segui le tracce di altre creature, ne apprendi
anche il numero esatto, la taglia e quanto tempo sia
trascorso dal loro passaggio. Superiorità in Combattimento Migliorata
Al 10° livello, i tuoi dadi superiorità diventano d10. Al
18° livello diventano d12.

Implacabile
Quando raggiungi il 15° livello, quando tiri l’iniziativa e
non ti rimangono dadi superiorità, recuperi 1 dado
superiorità.
Guardiano (Opzionale)
I guardiani difendono le persone dai pericoli e le incitano a dare il meglio di sé. Sono disposti al massimo sacrificio per
permettere ai loro protetti di prosperare alla luce del giorno, contro i pericoli delle tenebre.

Custode Guardia Incessante


Quando al 3° livello scegli questo archetipo, e una Dal 10° livello, puoi usare la tua reazione per frapporti a
creatura a te visibile attacca un bersaglio entro 1,5 un attacco mirato a un altro bersaglio. Effettua un tiro
metri da te (escluso te), puoi usare la tua reazione per salvezza di Destrezza conteso dal tiro di attacco del
imporle svantaggio al tiro di attacco. nemico. Se vinci la contesa, l’attacco viene
automaticamente diretto contro di te. Se l’alleato che
Ispirazione Bardica stai proteggendo possiede un dado di Ispirazione
Puoi ispirare il tuo prossimo tramite parole, una musica Bardica, puoi tirare il dado e sommarlo alla tua CA ma
incoraggiante o solo con la tua presenza. Per farlo, usi solo contro questo attacco.
un’azione bonus durante il tuo turno per scegliere una
creatura, che non sia te, entro 18 metri da te e che può Una Creatura di Pietra e Acciaio
udirti. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione Al 15° livello, ottieni una riserva permanente di punti
Bardica, un d6. ferita temporanei pari a 15 + il tuo modificatore di
Per una volta, nei successivi 10 minuti, la creatura può Costituzione. La riserva si ripristina al termine di un
tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una riposo lungo.
prova di abilità, tiro di attacco o tiro salvezza. La
creatura può attendere fino a dopo aver tirato il d20, Guardia Incrollabile
prima di decidere se usare il dado di Ispirazione Al 18° livello, con un’azione scegli un qualsiasi numero
Bardica, ma deve decidere prima che l’Arbitro decreti di nemici entro 3 metri da te i cui Dadi Ferita totali siano
se il tiro è riuscito o fallito. Una volta che il dado di pari o inferiori al tuo numero di Dadi Ferita. Fino
Ispirazione Bardica è stato tirato, è perso. Una creatura all’inizio del tuo prossimo turno, questi avversari non
può possedere solo un dado di Ispirazione Bardica alla tirano i dadi per il tiro di attacco – tutti i loro attacchi
volta. falliscono automaticamente. Una volta usata questa
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al abilità, non potrai più usarla fino a che non avrai
tuo modificatore di Carisma + il tuo bonus di terminato un riposo breve o lungo.
competenza (minimo una volta). Recuperi qualsiasi uso
speso quando termini un riposo lungo.
Il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia quando
raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado
diventa un d8 al 10° livello, un d10 al 15° livello, e un
d12 al 18° livello.
Lottatore (Opzionale)
Sei un combattente che ama la lotta ravvicinata, sporca e cattiva, faccia a faccia. Sei un maestro del combattimento
disarmato, pronto a lottare in ogni momento, magari un picchiatore di strada. Differisci totalmente dal monaco e il suo
misticismo e i suoi codici. La tua maestria in combattimento non è il frutto di attenta disciplina e intenso addestramento,
ma perché solo il più forte sopravvive.

Pugile Combattimento Sporco


A partire della scelta di questo archetipo al 3° livello, la Al 10° livello, puoi usare il tuo imprevedibile stile di
tua esperienza nelle risse ti dona la maestria negli stili combattimento per effettuare un perfido attacco contro
di combattimento che usano colpi disarmati e armi da il tuo avversario. Ogni volta che colpisci una creatura
pugno. con un colpo disarmato o un’arma da pugno, puoi
Quando sei disarmato o usi armi da pugno e non stai imporre uno dei seguenti effetti al bersaglio:
portando uno scudo ottieni i seguenti benefici.  Deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza o
 Puoi usare la Destrezza invece della Forza per i tiri di cadere prono.
attacco e danno dei tuoi colpi disarmati o con armi da  Deve effettuare un tiro salvezza di Forza o venire
pugno. spinto di 4,5 metri lontano da te.
 Tiri 1d4 invece del normale danno dei tuoi colpi  Deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione o
disarmati o armi da pugno. Il dado diventa 1d6 al 7° restare stordito fino al termine del tuo prossimo turno.
livello, 1d8 al 15° livello e 1d10 al 18° livello. La CD del tiro salvezza è 8 + il tuo bonus di
 Quando usi l’azione Attaccare con un colpo disarmato o competenza + il tuo modificatore di Forza o Destrezza
un’arma da monaco, puoi effettuare un colpo disarmato (a tua scelta).
come azione bonus. Ad esempio, se effettui l’azione
Attaccare e attacchi con un tirapugni, puoi effettuare anche Pugno Incrociato
un colpo disarmato come azione bonus, purchè tu non A partire dal 15° livello, quando subisci danni da una
abbia già effettuato un’azione bonus durante quel turno. creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la
tua reazione per effettuare un colpo disarmato o con
Pugno Diretto arma da pugno contro quella creatura.
A partire dal 7° livello, apprendi come piazzare i tuoi
colpi disarmati perché abbiano la massima efficacia. Opportunista
Ottieni un colpo critico con un risultato naturale di 19-20 Al 18° livello, puoi sfruttare la momentanea distrazione
al tuo tiro di attacco. di una creatura quando viene colpita da un attacco.
Ogniqualvolta una creatura entro 1,5 metri da te viene
colpita da un attacco effettuato da un individuo diverso
da te, puoi usare la tua reazione per effettuare un colpo
disarmato o con arma da pugno contro quella creatura.

Nuovo Equipaggiamento
Armi da Pugno
Nome Costo Danno Peso Proprietà
Armi Semplici da Mischia
Artigli da ninja 5 mo 1d4 taglienti 1 kg Leggera, precisione
Cesti 4 mo 1d6 taglienti 0,5 kg Leggera, precisione
Katar 2 mo 1d6 perforanti/taglienti 0,5 kg Leggera, precisione
Manopola con Spuntone 5 mo 1d4 perforanti 0,5 kg Leggera, precisione
Manopola Corazzata 2 mo 1d6 contundenti 0,5 kg Leggera, precisione
Scudo Rotella 5 mo 1d4 contundenti 1 kg Leggera, precisione
Tirapugni 5 ma 1d4 contundenti 0,25 kg Leggera, precisione
Maestro d’Arme (Opzionale)
Cercando di dominare se stesso anziché gli altri, il maestro d’arme si specializza in uno stile di combattimento, a volte
addirittura su un’arma specifica, a livelli cui un guerriero può solo sognare.

Focalizzazione dello Stile Maestria


Quando scegli questo archetipo al 3° livello, diventi un Inoltre, al 3° livello, hai padroneggiato l’uso di un’arma
avversario ancora più temibile quando fai uso del tuo specifica.
Stile di Combattimento prediletto. Lo Stile di Scegli tra le maestrie seguenti. Ottieni un’altra maestria
Combattimento scelto al 1° livello, ottiene delle abilità al 7°, 10°, 15° e 18° livello.
aggiuntive. Diritto di Nascita. Hai acquisito un’arma dalle origini
Combattere con Armi Grosse. Hai vantaggio quando famose. Dalle un nome. Quando acquisisci quest’arma,
impugni un’arma con le qualità Due Mani o Versatile se ottieni vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione) o
stai combattendo contro una creatura di taglia pari alla (Persuasione) finché la porti con te. Al 3° livello, l’arma
tua o inferiore. conferisce un bonus di +1 a tutti i tiri di attacco e danno.
Combattere con Due Armi. Quando impugni due armi, Al 7° livello, l’arma ottiene una delle seguenti qualità,
puoi rinunciare all’attacco con una delle due per dare per poi ottenerne un’altra al 10° e 15° livello.
svantaggio al tiro di attacco del prossimo avversario Bilanciata. All’inizio del tuo turno, puoi trasferire il bonus
che ti attacca durante il combattimento in corso. di attacco della tua arma alla CA. Il bonus permane fino
Combattere nei Tunnel. Quando usi la tua reazione all’inizio del tuo prossimo turno.
per attaccare un avversario che si muove di almeno 1,5 Feroce. Con un risultato naturale di 20, quest’arma
metri mentre si trova entro la tua portata, ottieni infligge +7 danni.
vantaggio al tiro di attacco. Infame. I tuoi nemici conoscono il nome della tua arma,
Difesa. Ignori lo svantaggio alla Furtività dato dalla tua che incute timore nei loro cuori. Scegli una razza; ogni
armatura. volta che infliggi un colpo critico con la tua arma, tutte
Duello. Quando stai impugnando un’arma da mischia le creature vicine della razza prescelta devono
in una mano e nessun’altra arma, puoi scambiare il tuo effettuare un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + il tuo
bonus di +2 al danno da Duello per un bonus di +2 al bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza o
tiro di attacco. Destrezza, come ritieni appropriato) o restare
Marinaio. Il bonus alla CA diventa pari al tuo bonus di spaventate dall’arma per il resto della battaglia.
competenza. Malevola. Un’arma malevola infligge un colpo critico
Protezione. Con un’azione bonus puoi attaccare con lo con un risultato di 19 o 20.
scudo, infliggendo 1d6 + il tuo modificatore di Forza Rancorosa. L’arma ora conferisce un bonus di +2 a tutti
danni contundenti se colpisci. i tiri di attacco e danno, invece di +1.
Tiro. Puoi spendere un’azione a mirare. Se durante il Resistente. Le armi resistenti non possono essere
tuo prossimo turno attacchi con l’arco, ottieni un bonus spezzate per sfortuna o dagli attacchi dei nemici.
di +2 al tiro di attacco e non subisci svantaggio per Forza di Volontà. Sei diventato tutt’uno con l’arma;
l’attaccare a gittata lunga. essa agisce come estensione della tua volontà.
Tiro Ravvicinato. Puoi spendere un’azione a mirare. Qualsiasi danno inflitto da quest’arma è considerato
Se durante il tuo prossimo turno attacchi con l’arco, danno radiante, permettendoti così di superare le
ottieni un bonus di +2 al tiro di attacco. resistenze e le immunità che normalmente proteggono
dal tuo tipo di arma.
Letale. Sai come colpire duro. Sommi il tuo bonus di
competenza ai danni dei tuoi attacchi con la tua arma.
Devi essere di almeno 10° livello o superiore per
acquisire questa maestria.
Membro della Gilda. Sei diventato membro di
un’organizzazione di guerrieri. La base dell’organizzazione
diventa un Rifugio Sicuro per te e i tuoi compagni, e
l’organizzazione sarà felice di fornire supporto alle vostre
imprese sotto forma di cibo, riparo, addestramento e
informazioni, e altri mezzi, salvo entrare in guerra (per
quanto possa essere convinta a farlo).
Sfida del Maestro d’Arme. Nomina un alleato
impegnato nella stessa battaglia. Finché il numero di
nemici che hai ucciso in questo incontro rimane entro 3
dal numero di nemici uccisi dall’alleato che hai
nominato, ottenete entrambi un bonus di +1 ai tiri di
attacco. Dopo aver usato questa abilità, non puoi più
usarla fino a quando hai terminato un riposo lungo.
Vecchi Nemici. Scegli una razza come avversario,
preferibilmente qualcuno con cui hai combattuto o
contro cui la tua razza combatte abitualmente. Impari la
lingua di quell’avversario e hai vantaggio alle prove di
Carisma (Intimidazione) e (Raggiro) e Saggezza
(Intuizione) che lo riguardano. Quando combatti contro
il tuo nemico prescelto, ogni volta che tiri per il danno,
puoi ritirare i dadi di danno dell’arma e usare il totale
che preferisci.
Maestro della Battaglia
Sei un maestro delle manovre di combattimento. Ti affidi all’astuzia e la tua abilità per sconfiggere i nemici. È l’intenso
addestramento combinato ad una totale dedizione alla vittoria che ti spinge in combattimento. La vittoria è un altro segno
della tua supremazia marziale.

Superiorità in Combattimento Studioso della Guerra


Quando scegli questo archetipo al 3° livello, apprendi Al 3° livello, ottieni la competenza con un tipo di
manovre che sono alimentate da dadi speciali detti dadi attrezzo da artigiano di tua scelta.
superiorità.
Manovre. Apprendi tre manovre a tua scelta, Conosci il Tuo Nemico
dettagliate sotto “Manovre”. Molte manovre potenziano A partire dal 7° livello, se spendi 1 minuto ad osservare
in qualche modo i tuoi attacchi. Puoi usare una sola o interagire con un’altra creatura al di fuori del
manovra per attacco. combattimento, puoi apprendere determinate
Apprendi due ulteriori manovre a tua scelta al 7°, 10° e informazioni riguardo le sue capacità comparate alle
15° livello. Ogni volta che apprendi delle nuove tue. L’Arbitro ti dice se la creatura ti è superiore, pari o
manovre, puoi anche rimpiazzare una manovra che già inferiore in merito a due delle seguenti caratteristiche di
conosci con una diversa. tua scelta:
Dadi Superiorità. Hai quattro dadi superiorità, che  Punteggio di Forza
sono d8. Spendi un dado superiorità ogni volta che ne
 Punteggio di Destrezza
fai uso. Recuperi tutti i dadi superiorità spesi al termine
 Punteggio di Costituzione
di un riposo breve o lungo.
 Classe Armatura
Ottieni un altro dado superiorità al 7° livello e un altro
ancora al 15° livello.  Punti ferita attuali
Tiri Salvezza. Alcune manovre richiedono che il tuo  Livelli di classe totali (se ne ha)
bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli  Livelli di classe da guerriero (se ne ha)
effetti della manovra. La CD del tiro salvezza è
calcolata come segue: Superiorità in Combattimento Migliorata
Al 10° livello, i tuoi dadi superiorità diventano d10. Al
CD del tiro salvezza della manovra = 8 + il tuo bonus di 18° livello diventano d12.
competenza + il tuo modificatore di Forza o Destrezza (a tua
scelta)
Implacabile
Quando raggiungi il 15° livello, quando tiri l’iniziativa e non
ti rimangono dadi superiorità, recuperi 1 dado superiorità.
Manovre
Le manovre sono presentate in ordine alfabetico.
Attacco Affondato. Quando effettui un attacco con arma da mischia durante il tuo turno, puoi spendere un dado superiorità
per aumentare la portata dell’attacco di 1,5 metri. Se colpisci, somma il dado superiorità al tiro di danno dell’attacco.
Attacco Disarmante. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorità per tentare di
disarmare il bersaglio, obbligandolo a far cadere un oggetto a tua scelta tra quelli che sta reggendo in mano. Sommi il tuo dado
superiorità al tiro di danno dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se il tiro salvezza fallisce, fa
cadere l’oggetto che hai scelto. L’oggetto cade ai suoi piedi.
Attacco Finto. Puoi spendere un dado superiorità e usare un’azione bonus durante il tuo turno per fintare, scegliendo una
creatura entro 1,5 metri da te come bersaglio. Hai vantaggio al tuo prossimo tiro di attacco contro quella creatura. Se
quell’attacco colpisce, somma il dado superiorità al tiro di danno dell’attacco. Se il vantaggio non viene impiegato nel turno in
cui viene ottenuto, va perso.
Attacco Manovrante. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorità per
manovrare uno dei tuoi compagni in una posizione più vantaggiosa. Somma il dado superiorità al tiro di danno dell’attacco, e
scegli una creatura amica che può vederti o sentirti. Quella creatura può usare la propria reazione per muoversi fino a metà
della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità dal bersaglio del tuo attacco.
Attacco Minaccioso. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorità per tentare di
spaventare il bersaglio. Somma il tuo dado superiorità al tiro di danno dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, è spaventato fino al termine del tuo prossimo turno.
Attacco Preciso. Quando effettui un tiro di attacco con arma contro una creatura, puoi spendere un dado superiorità per
sommarlo al tiro. Puoi usare questa manovra prima o dopo aver effettuato il tiro di attacco, ma prima che qualsiasi effetto
dell’attacco venga applicato.
Attacco Pressante. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorità per tentare di
spingere indietro il bersaglio. Somma il tuo dado superiorità al tiro di danno dell’attacco, e se il bersaglio è di taglia Grande o più
piccola, deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se lo fallisce, spingi il bersaglio fino a 4,5 metri lontano da te.
Attacco Provocatorio. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorità per tentare
di provocare il bersaglio perché rivolga i suoi attacchi contro di te. Somma il tuo dado superiorità al tiro di danno dell’attacco, e il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio a tutti i tiri di
attacco contro bersagli diversi da te fino al termine del tuo prossimo turno.
Attacco Sbilanciante. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorità per tentare
di far cadere il bersaglio. Somma il tuo dado superiorità al tiro di danno dell’attacco, e il bersaglio se di taglia Grande o più
piccola deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio cade prono.
Attacco Spazzante. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia, puoi spendere un dado superiorità per
tentare di danneggiare un’altra creatura con lo stesso attacco. Scegli un’altra creatura entro 1,5 metri dal bersaglio originale ed
entro la tua portata. Se l’attacco originale avrebbe colpito anche la seconda creatura, essa subisce un danno pari a quello
ottenuto sul tuo dado superiorità. Il danno è dello stesso tipo inflitto dall’attacco originale.
Colpo del Comandante. Quando effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno, puoi rinunciare ad uno dei tuoi attacchi e usare
un’azione bonus per dirigere i colpi dei tuoi compagni. Quando lo fai, scegli una creatura amica che può vederti o udirti e
spendi un dado superiorità. Quella creatura può usare immediatamente la sua reazione per effettuare un attacco con arma,
sommando il dado superiorità al tiro di danno dell’arma.
Colpo Distraente. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorità per distrarre la
creatura, fornendo un’apertura agli alleati. Sommi il tuo dado superiorità al tiro di danno dell’attacco. Il prossimo tiro di attacco
contro quel bersaglio da parte di un attaccante che non sia te ha vantaggio, qualora l’attacco venga effettuato prima del tuo
prossimo turno.
Contrattacco. Quando una creatura ti manca con un’arma da mischia, puoi usare la tua reazione e spendere un dado
superiorità per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura. Se la colpisci, sommi il tuo dado superiorità al
tiro di danno dell’arma.
Gioco di Piedi Evasivo. Quando ti muovi, puoi spendere un dado superiorità, tirando il dado e sommando il numero ottenuto
alla tua CA finchè hai smesso di muoverti.
Parata. Quando un’altra creatura ti danneggia con un attacco da mischia, puoi usare la tua reazione e spendere un dado
superiorità per ridurre il danno del numero tirato sul dado superiorità + il tuo modificatore di Destrezza.
Radunare le Forze. Durante il tuo turno, puoi usare un’azione bonus e spendere un dado superiorità per aumentare la
risolutezza di un tuo compagno. Quando lo fai, scegli una creatura amica che può vederti o sentirti. Quella creatura ottiene
punti ferita temporanei pari al risultato del tuo dado superiorità + il tuo modificatore di Carisma.
Pistolero (Opzionale)
La maggior parte dei combattenti e degli specialisti del combattimento trascorrono anni a perfezionare le classiche arti
della spada, del tiro con l’arco e le tattiche con le armi inastate. Che siano per duellanti o fanti, le armi marziali furono
apparentemente perfezionate molto tempo addietro, e ora la vera sfida è divenirne un maestro.
Tuttavia, alcune menti non riuscirono a fermarsi all’innovazione presentata dalla balestra. Gli esperimenti condotti con
componenti alchemici e rari metalli hanno rivelato i segreti della forza esplosiva controllata. I pochi che riescono a
superare questa prova dell’ingegno potrebbero diventare i primi a creare, e impugnare con abilità, le prime armi da
sparo.
Questo archetipo si incentra sull’abilità di progettare, costruire e utilizzare potenti ma pericolose armi a gittata. Per via di
una creatività innovativa e una mira senza pari, diventi una forza di morte a distanza sul campo di battaglia. Tuttavia, non
essendo una scienza perfetta, le armi da sparo recano un’intrinseca instabilità che occasionalmente ti lascia privo di un
metodo efficace d’attacco. È questo il pericolo dell’uso di nuove tecnologie sperimentali in un mondo in cui le energie
arcane che governano gli elementi sono onnipresenti.
Qualora questo archetipo di polvere da sparo, fuoco e metallo dovesse attrarti, mantieni la calma, segui le tue
convinzioni di guerriero, e lascia che l’abilità si mescoli alla fortuna per mandare a segno ogni tuo proiettile.

Armaiolo
Alla scelta di questo archetipo al 3° livello, ottieni la Colpo Difficile
competenza con gli attrezzi da stagnino. Li puoi usare Al 10° livello, hai perfezionato la tua mira al punto di
per costruire munizioni, riparare armi da sparo effettuare colpi mirati in grado di incapacitare i tuoi
danneggiate, o addirittura per progettarne e crearne di avversari. Puoi spendere 1 punto grinta prima di
nuove (a discrezione dell’Arbitro). Alcuni armi da sparo effettuare il tiro di attacco per mirare una specifica
particolarmente intricate e sperimentali sono disponibili locazione del corpo del bersaglio. Se non sei in grado
solo se costruite appositamente. di vedere la parte del corpo specificata, o se il bersaglio
è privo della parte in questione, subisce solo i normali
Competenza nelle Armi da Sparo danni senza effetti aggiuntivi.
A partire da quando scegli questo archetipo al 3° livello,
ottieni la competenza con le armi da sparo, che ti CD del colpo difficile = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo
modificatore di Destrezza
permette di sommare il tuo bonus di competenza ai tiri
di attacco effettuati con le armi da sparo.
Testa. Se colpisci, il bersaglio subisce i danni normali e
deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione o subire
Grinta svantaggio ai tiri di attacco fino al termine del proprio
Inoltre, a partire dal 3° livello, ottieni un numero di punti prossimo turno.
grinta pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Braccia. Se colpisci, il bersaglio subisce i danni normali
Puoi spendere i punti grinta per svolgere diversi attacchi di e deve riuscire un tiro salvezza di Forza o far cadere a
“colpo” con le armi da sparo. Un attacco può ricevere un terra un oggetto che impugna di tua scelta.
singolo privilegio colpo. Puoi recuperare i punti grinta spesi Torso. Se colpisci, il bersaglio subisce i danni normali e
nei modi seguenti: viene spinto di 3 metri lontano da te.
Colpo critico con un’arma da sparo. Ogni volta che Gambe/Ali. Se colpisci, il bersaglio subisce i danni normali
ottieni un colpo critico con un attacco con arma da sparo e deve riuscire un tiro salvezza di Forza o cadere prono.
nel mezzo di un combattimento, recuperi 1 punto grinta
speso. I colpi critici ottenuti al di fuori dei tiri di dado (per
via delle condizioni del nemico) non generano punti grinta.
Colpo Perforante
A partire dal 15° livello, hai talmente raffinato l’arte dello
Colpo mortale con un’arma da sparo. Ogni volta che
sparo che certi tuoi colpi riescono a trapassare gli
riduci una creatura pericolosa a 0 punti ferita con un
avversari e proseguire per danneggiare altre creature.
attacco con arma da fuoco, e la uccidi, recuperi 1 punto
Puoi spendere 1 punto grinta prima di effettuare un tiro di
grinta speso.
attacco con un’arma da sparo che infligge danni perforanti.
Riposo. Recuperi tutti i punti grinta spesi al termine di un
Se l’attacco colpisce, puoi effettuare un tiro di attacco
riposo breve o lungo.
contro ogni creatura in una linea direttamente alle spalle
del bersaglio entro il tuo primo incremento di gittata. Puoi
Colpo Preciso avere un malfunzionamento solo sul primo attacco.
A partire dal 3° livello, puoi spendere 1 punto grinta per
ottenere vantaggio al prossimo tiro di attacco effettuato
un’arma da sparo fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Ricarica Fulminea
A partire dal 15° livello, puoi ricaricare qualsiasi arma
da sparo con un’azione bonus.
Colpo Violento
A partire dal 7° livello, hai ormai scoperto modi per
spingere la tua arma da sparo oltre il potenziale per cui
Intento Malevolo
Al 18° livello, i tuoi attacchi con le armi da sparo ottengono
è stata progettata col rischio però di danneggiarla. Puoi
un colpo critico su di un risultato naturale di 19 o 20.
spendere 1 o più punti grinta prima di effettuare un tiro
di attacco con un’arma da sparo. Per ogni punto grinta
speso, l’attacco ottiene +2 al punteggio di Critico da Emorragia
malfunzionamento dell’arma da sparo. Dopo aver raggiunto il 18° livello, ogni volta che ottieni
Se l’attacco colpisce, quando determini il danno un colpo critico con un attacco con un’arma da sparo, il
provocato dall’attacco puoi tirare un dado di danno bersaglio soffre di nuovo metà del danno dall’attacco al
dell’arma aggiuntivo per ogni punto grinta speso. termine del suo prossimo turno.
Armi da Sparo
Le armi da sparo sono una tecnologia nuova e instabile, e come tale hanno delle proprietà delle armi specifiche. Alcune
proprietà sono seguite da un numero, che rappresenta un elemento della proprietà (descritto in seguito). Queste
proprietà rimpiazzano quelle opzionali presentate nel capitolo Tecnologia delle Regole Avanzate dell’Arbitro.

Munizioni Malfunzionamento. Ogni volta che effettui un tiro di


Tutte le armi da sparo necessitano di munizioni per attacco con un’arma da sparo, e il risultato dei dadi è
effettuare un attacco, e a causa della loro rarità, le pari o inferiore al punteggio di malfunzionamento
munizioni potrebbero essere quasi impossibili da dell’arma, questa ha un problema. L’attacco va a vuoto,
trovare o comperare. Tuttavia, se si riescono a e l’arma non può più essere impiegata fino a che non
procurare i materiali, ti puoi costruire le munizioni da spendi un’azione per tentare di ripararla. Per riparare
solo usando gli attrezzi da stagnino (costo e tempo a l’arma da sparo, devi riuscire una prova usando gli
discrezione dell’Arbitro). Ogni arma da sparo usa il attrezzi da stagnino (CD pari a 8 + il punteggio di
proprio specifico tipo di munizioni. malfunzionamento dell’arma). Se la prova fallisce,
l’arma è rotta e deve essere riparata fuori dal
combattimento alla metà del costo dell’arma da sparo.
Proprietà delle Armi da Sparo Ricarica. L’arma può essere sparata un numero di
Esplosivo. Se colpisci, tutto ciò che si trova entro 1,5 volte pari al suo punteggio di Ricarica prima di dover
metri dal bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di spendere 1 attacco o 1 azione per ricaricarla. Per
Destrezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo ricaricare un’arma da sparo devi avere una mano
modificatore di Destrezza) o subire 4 (1d8) danni da libera.
fuoco. Se l’arma manca, la munizione non detona, o Spargimento. Effettua un attacco contro ciascuna
rimbalza per esplodere in un’area dove non reca danni. creatura in un cono di 9 metri. Questi attacchi sono
simultanei. Se la creatura colpita ti è adiacente, qualora
venga colpita subisce il doppio dei danni. Questo
attacco non può essere modificato da alcun privilegio
colpo.

Armi da Sparo
Nome Costo Danno Peso Gittata Proprietà
Pistola 250 mo 1d10 perforanti 1,5 kg (30/120) Malfunzionamento 1, ricarica 4
Moschetto 500 mo 1d12 perforanti 5 kg (60/240) Due mani, malfunzionamento 2, ricarica 1
Pepaiola 450 mo 1d10 perforanti 2,5 kg (45/180) Malfunzionamento 2, ricarica 6
Fucile a corto raggio 500 mo 1d8 perforanti 5 kg (4,5/9) Malfunzionamento 3, ricarica 2, spargimento
Brutte Nuove Costruita 2d12 perforanti 7,5 kg (90/360) Due mani, malfunzionamento 3, ricarica 1
Mortaio a mano Costruita 2d8 fuoco 5 kg (9/18) Esplosivo, malfunzionamento 3, ricarica 1
Rodomonte (Opzionale)
Dove molti coraggiosi combattenti preferiscono avvolgersi nella protezione di pesanti armature e brandire grandi e
potenti armi, il rodomonte si affida alla velocità, l’agilità e la grazia naturale. I rodomonti scattano dentro e fuori la
mischia, sfiancando gli avversari con finte e affondi, annullandone i potenti attacchi con giochi di polso e lame scattanti.
Le loro agili parate e contrattacchi fatali sono puro massacro elevato a forma d’arte. Alcuni possono essere arroganti e
sprezzanti, ma in realtà sono tutte persone profondamente dedicate alla propria arte. I membri delle razze più piccole
sono particolarmente ispirati a dimostrare che la giusta miscela di disciplina e audacia sia il perfetto contraltare a forza e
dimensioni, e amano abbattere bulli e bruti.

Chiacchiericcio Insultante Con Stile e Audacia


A partire dal 3° livello, puoi usare la tua astuzia e abilità A partire dal 10° livello, ottieni vantaggio su qualsiasi
per pronunciare un flusso continuo di battute irritanti prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) che
atte a distrarre, confondere o svilire la sicurezza e effettui.
competenza altrui. Quando una creatura visibile entro
18 metri da te può udirti ed effettua un tiro di attacco o Imprese da Rodomonte
prova di abilità, puoi usare la tua reazione per Dal 15° livello, sei in grado di trarre beneficio dalle più
costringerla ad effettuare un tiro salvezza di Saggezza piccole movenze e aperture offerte dai tuoi avversari.
CD 8 + il tuo modificatore di Intelligenza + il tuo bonus Durante ciascun tuo turno puoi eseguire l’azione
di competenza, o costringerla a subire svantaggio al tiro Disingaggiarsi, Scattare o Schivare come azione
di attacco o la prova di abilità. Puoi scegliere di usare bonus.
questa abilità dopo che la creatura ha effettuato il tiro,
ma prima che l’Arbitro determini il successo dell’azione.
Puoi usare questa abilità un numero di volte pari al tuo Una Vita Affascinante
modificatore di Intelligenza (minimo 1 volta). Recuperi Al 18° livello hai una predisposizione incredibile per
gli usi spesi al termine di un riposo lungo. riuscire quando è necessario. Se il tuo attacco manca
un bersaglio a portata o a gittata della tua arma, puoi
trasformare il colpo che manca in un colpo andato a
Schivata Prodigiosa segno. In alternativa, se fallisci una prova di abilità, puoi
A partire dal 7° livello, quando un attaccante che sei in considerare il risultato del d20 come se fosse 20. Una
grado di vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la volta usato questo privilegio, non lo potrai più usare fino
tua reazione per dimezzare il danno dell’attacco a quando avrai terminato un riposo breve o lungo.
effettuato contro di te.
Sterminatore dell’Occulto (Opzionale)
Lo sterminatore dell’occulto (anche detto cacciatore di streghe) è un individuo che lotta incessantemente contro gli utenti
di magia che hanno lasciato consumare il loro cuore e la loro anima dalle forze del buio. Lo sterminatore dell’occulto non
ha timore di esplorare i cunicoli di antiche rovine o aggirarsi per dimore infestate, se ciò vuol dire consegnare alla
giustizia un magio rinnegato o un chierico malvagio.
Sebbene alcuni sterminatori dell’occulto seguano il credo di un dio della luce o della guarigione, e spesso si uniscano a
paladini o chierici dello stesso ordine, altri sono spinti solo dalla vendetta, la propria esistenza (o quella delle persone da
loro amate) distrutta da orribili e oscure magie.
Uno sterminato dell’occulto è ben consapevole di essere spesso l’unica difesa contro queste forze corrotte ed è disposto
a pagare un terribile prezzo per sostenere questa lotta. Tutti gli sterminatori dell’occulto sono dipendenti da una pozione
detta Arcania, che conferisce loro molti dei poteri e delle abilità di cui dispongono per combattere gli utenti di magia.

Mescere Arcania Riflettere Incantesimo


Al 3° livello, lo sterminatore dell’occulto impara i segreti A partire dal 7° livello, lo sterminatore dell’occulto è in
delle mescita di una strana bevanda che gli conferisce grado di usare l’Arcania che scorre nelle sue vene per
poteri per contrastare le forze arcane. Le erbe e le far sì che gli incantesimi che hanno lui per bersaglio
spezie necessarie sono di solito facilmente reperibili in rimbalzino contro chi li ha eseguiti. Non può interferire
natura e il sangue dello sterminatore dell’occulto è a sugli incantesimi a contatto o con un’area d’effetto. Se
sempre a portata di mano. Lo sterminatore dell’occulto ottiene 20 sul tiro salvezza e l’incantesimo è di 7° livello
deve trascorrere un riposo breve – durante il quale non o più basso, l’incantesimo non ha effetto sullo
può trarre altri benefici dal riposo breve - a cercare gli sterminatore dell’occulto e invece prende a bersaglio
ingredienti all’aperto. L’Arcania deve cuocere per un’ora l’incantatore, utilizzando il livello dello slot, la CD del tiro
su di un fuoco intenso. Una volta pronta l’effetto salvezza dell’incantesimo, il bonus di attacco e l’abilità
dell’Arcania dura per 24 ore. da incantatore dell’incantatore originale.
Al 10° livello, lo sterminatore dell’occulto è in grado di Lo sterminatore dell’occulto può usare questa abilità
preparare una forma più potente dell’Arcania, che dura una volta al 7° livello, due volte al 10° livello, e tre volte
48 ore prima di perdere efficacia. al 18° livello. Recupera gli usi spesi dopo un riposo
Qualora lo sterminatore dell’occulto dovesse restare lungo.
senza Arcania nel corpo per un periodo pari a quello di Lo sterminatore dell’occulto deve avere in mano la
efficacia della pozione, svilupperebbe un Difetto propria arma legata e avere assunto una dose di
temporaneo: “Sintomi dell’astinenza dell’Arcania”, che Arcania perché l’abilità funzioni.
svanirebbe nel momento in cui il personaggio tornasse
ad assumere la pozione. Cappa Anti Individuazione
Al 10° livello, lo sterminatore dell’occulto è in grado di
Legame con l’Arma proteggersi dall’individuazione magica come per
Al 3° livello, sei in grado di stabilire un legame con l’incantesimo anti individuazione, con effetto solo sullo
un’arma da mischia di tua scelta. Il rituale richiede 8 ore sterminatore dell’occulto e il suo equipaggiamento. Una
(la durata di un riposo lungo) e l’arma risulta intrisa di volta usata l’abilità, potrà essere impiegata di nuovo
strane proprietà mentre incidi rune sulla lama e solo al termine di un riposo lungo.
l’impugnatura. Lo sterminatore dell’occulto deve aver assunto una
Una volta che il rituale è completo, lo sterminatore dose di Arcania perché l’abilità funzioni.
dell’occulto è in grado di usare quest’arma contro i
nemici magici. Gli incantatori (arcani, divini o innati) Legame con l’Arma Migliorato
subiscono ulteriori 1d6 danni se vengono colpiti Al 15° livello il legame tra lo sterminatore dell’occulto e
dall’arma. la sua arma si rafforza. Se lo sterminatore dell’occulto
Se l’arma viene persa o distrutta, lo sterminatore riesce a colpire un incantatore con un attacco dell’arma,
dell’occulto non può legarsi ad un’altra arma prima che il bersaglio subisce 2d6 danni aggiuntivi.
sia trascorsa una settimana. Al termine di questa durata
potrà iniziare il rituale per legarsi ad un’altra arma.
Svuotare Pensieri
Al 18° livello, lo sterminatore dell’occulto può esaurire
Conosci il Tuo Nemico l’Arcania, ottenendo immunità dagli incantesimi che
Al 3° livello, lo sterminatore dell’occulto ottiene la dote rendono il personaggio affascinato, allucinazioni,
Ammazza Magi. compulsioni, trame ed effetti sul morale. Lo
sterminatore dell’occulto può impiegare una reazione
Individuare Magia per usare questa abilità. Una volta che ha espulso
Al 7° livello, lo sterminatore dell’occulto è in grado di l’Arcania dal suo corpo, non potrà più usare le abilità
individuare le aure magiche delle persone e degli che richiedono una dose di Arcania per funzionare,
oggetti come se usasse l’incantesimo individuare finchè non avrà assunto un’altra fiala. Resta immune a
magia. Lo sterminatore dell’occulto può usare questa questi effetti per 1 ora + il modificatore di Saggezza.
abilità un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore Lo sterminatore dell’occulto deve aver assunto una
di Intelligenza. Recupera tutti gli usi spesi al termine di dose di Arcania perché l’abilità funzioni.
un riposo lungo.
Ammazza Magi Migliorato
Al 18° livello, lo sterminatore dell’occulto ottiene
vantaggio contro gli incantesimi eseguiti contro di lui da
creature entro 4,5 metri anziché 1,5 metri.