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CREDITI

Ideazione e sviluppo: Franz


Illustrazione di copertina: Claudio Trangoni
Disegni interni: Franz
Grafica e impaginazione: Alessandro Zanin, Claudio Trangoni
Revisione: Franz, Davide Chiavone

Lautore ringrazia la morosa e Eddy per il supporto psico-fisico...

Dragons Lair
Viale XI Febbraio, 2
27100 Pavia
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Rev.1.0

INDICE
Descrizione avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

La torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

Ingresso nella torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

Piano terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

Primo piano: magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

Secondo piano: oscurit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

Terzo piano: fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

Quarto piano: natura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

Quinto piano: acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

Sesto piano: luce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

Settimo piano: la prova finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

Descrizione di Googe: la fionda halfling dellinutilit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.

Appendice A - Qualche battuta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 10


Allegato 1 - Pergamena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 11

Legenda simboli

t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola

un PROGIONIERO
PARTICOLARE

Descrizione avventura
Quella che segue una breve (si porta a termine in una
sessione) avventura per 4 giocatori di 6-8 livello. Si
pu facilmente inserire in una qualunque citt relativamente grande (con almeno 2.000 abitanti).

Introduzione
Nella citt di Dagger Falls presente una torre, detta
Torre del Conestabile; ricostruita pi volte nel corso
dei secoli, questa fortezza nei pressi di Dagger Falls
talmente imponente che Randal Morn (governatore di
Dagger Falls) intende farne la sede del suo nuovo
governo. Al momento ci gli impedito da un cataclisma magico attivo allinterno della struttura: una tempesta ciclica di palle di fuoco (modificate su tutti gli elementi, quindi palle di fuoco, ma anche elettriche, dacqua, ecc.) che si alterna a incantesimi che riparano ogni
volta tutti i danni inflitti alla fortezza.
A quei pazzi che desiderano entrare nella torre
Randal Morn ha promesso di pagare 5.000 monete
doro e di offrire un titolo nobiliare, se la torre verr
resa praticabile.
Nessuno conosce il motivo per cui la torre stata
maledetta. Alcuni anziani della citt narrano
(Raccogliere informazioni a CD 15) che una potente
gilda di maghi abbia imprigionato al suo interno un
artefatto particolarmente malvagio per impedire che
delle persone con pochi scrupoli se ne potessero servire
per scopi personali.

La torre
La torre una struttura in pietra di base circolare alta 50
metri e con sezione variabile tra 18 e 12 metri. Ha otto
piani, due terrazze e una massiccia porta in legno.
Si accede allinterno dallunica porta; tutti quelli
che sono entrati non ne sono pi usciti e di loro non si
conosce il destino. Lultimo a essere entrato stato un
arcimago oltre 50 anni fa; da notare che tutti quelli che
sono entrati nella torre lo hanno fatto da soli.
Se i giocatori prendono del tempo per osservare la
torre noteranno che da essa sprigionano a intervalli
regolari (circa ogni minuto) delle potenti espolosioni:
non sempre di fuoco, ma anche dacqua, elettriche, di
acido e soniche. La posizione del piano casuale, ma
non se ne vedono (CD 10 su osservazione prolungata)
mai n dal piano terra ne dallultimo piano. Queste
espolosioni continuano giorno e notte per tutto lanno.

Ingresso nella torre


Dopo che i giocatori sono entrati nella torre la porta si
chiude alle loro spalle e non si riaprir fino a che non
avranno raggiunto lultimo piano (o non saranno
morti). Dal momento in cui i giocatori entrano, la
torre protetta magicamente da un campo di forza che
impedisce di uscire o entrare; il campo attivo anche
nelle finestre. I muri si possono scalfire ma dopo circa
20 cm si incontra il campo di forza. Il campo di forza
non vulnerabile se non da attacchi di Disintegrazione
o superiori.
Chiaramente, la frequenza delle palle di fuoco
impedisce di dormire allinterno nella torre, tranne che
al piano terra (ma questo sar bloccato subito dopo che
i PG andranno al primo piano) e allultimo piano.

UN PRIGIONIERO PARTICOLARE

Ricordate che ogni minuto una palla di fuoco


esplode in un piano a caso (tra i 6 intermedi, tirate un
d6 per decidere quale), colpendo tutto ci che c al suo
interno. Per sapere che tipo di palla di fuoco esplode
tirate un d6:
1. Fuoco
2. Acqua
3. Gelo
4. Elettrica
5. Acido
6. Sonica

Al piano terra non c nientaltro.


Dal primo al sesto piano i giocatori dovranno
affrontare sei prove ognuna legata a un particolare elemento o principio (Magia, Natura, Fuoco, Acqua,
Luce, Oscurit). A ogni piano recupereranno un cilindretto legato a quel particolare elemento/principio; i
cilindretti hanno tutti la stessa dimensione (10 cm di
diametro per 20 cm di lunghezza) e sono cosparsi di
rune.

Piano terra
I PG si trovano in una sala dingresso spoglia in cui
sono presenti tre porte: dalle due porte laterali si accede ai posti di guardia, in cui trova una svariata (20-25
pezzi a caso) scelta di armi ed armature conservate
dagli incantesimi di riparazione che agiscono sulla
torre. Il 20% di queste armi e armature perfetta.
Dalla porta centrale si passa invece a una stanza al
cui centro si trova un tavolo con sopra appoggiato un
cofanetto di 20 cm di lato. Appena i PG fanno il loro
ingresso nella stanza, appare limmagine di un anziano
mago, che parla ai giocatori (non altro che unimmagine, non pu interagire con i PG):
Salute a voi, folli.
Siete qui per liberare quella cosa, immagino.
Abbiamo previsto che qualcuno ci avrebbe provato; oh, non che sia po cos potente, non almeno nella
concezione classica del termine.
Lo nella misura in cui essa riesca a viaggiare con
un individuo che la assecondi nei suoi intenti.
Sicuramente una tra le pi grandi creazioni
magiche degli halfling. Suppongo che essi la considererebbero divertente.
Per noi non lo .
Per noi semplicemente pericolosa.
Per questo abbiamo incantato questa torre, per
essere certi che chi liberer il caos abbia anche sufficiente potere per controllarlo.
Se presumete di avere questo potere, aprite la scatola. Ovviamente lo farete. Nel Faerun gli stolti non
mancano mai

Sono divisi in due a met: ruotando le due parti si


possono separare in due pezzi distinti:

Le due met di ogni cilindretto possono essere


combinate con qualunque altra met, ma la maggior
parte di queste combinazioni provoca dei danni a chi
ha unito i cilindretti. Vedere la descrizione del settimo piano.
I cilindretti sono incastonati al centro di grandi
tavoli in pietra: per far uscire i cilindretti dal loro foro
necessario ruotarli completamente (quindi non possono essere estratti a distanza se non con strumenti
elaborati tipo attrezzature da ladro).

Allinterno della scatola presente la fionda Googe


[Ggi] (vedere la descrizione fine avventura).
Nel momento in cui la scatola viene aperta, le
porte della torre si chiudono.
Solo quando i PG supereranno tutte le prove la
torre si riaprir.

UN PRIGIONIERO PARTICOLARE

Primo piano: Magia


In questo piano i giocatori dovranno affrontare una
sfida molto difficile; non appena la porta che da nella
stanza principale di questo piano viene aperta, le
porte che danno al piano superiore e inferiore saranno bloccate (questo succeder a ogni piano) e si apriranno solo quando il cilindretto di questo piano verr
recuperato. Inoltre allapertura della porta di questo
piano si attiver un potente campo di anti-magia che
render inutilizzabili tutti gli oggetti magici (anche
Googe sar inutilizzabile) e nessun incantesimo potr
essere lanciato.
Allinterno della stanza immobile un enorme
umanoide; si tratta di una specie di golem meccanico
con le seguenti caratteristiche:
c Golem di ferro (costrutto grande)

DV 9d10; pf 59; Iniz -1 (-1 des); Vel 6 m (non pu correre); CA 18 (+10 naturale, -1 dex, -1 taglia); 2 schianti
+10 mischia, 2d8+5; faccia/portata 1,5 m per 1,5 m/3
m; qualit speciali costrutto, immunit alla magia,
riduzione del danno 10/+1; TS temp 3, rifl 2, vol 3;
Caratt. for 20, des 9, cos , int , sag 11, car 1.
Vedi MANUALE DEI MOSTRI pag. 100
Nota: probabile che il golem sia al di l delle possibilit dei vostri giocatori; i miei ne sono usciti a stento. Sentitevi liberi di cambiare la riduzione del danno o
i punti ferita.
Allingresso del primo PG nella stanza il golem si
attiva e attacca. I giocatori devono semplicemente
abbatterlo.
Fatto ci, incastrato al centro del tavolo i giocatori troveranno il cilindretto: una volta recuperato, il
campo di antimagia svanir e le porte si sbloccheranno.
Il tavolo color argento e il cilindretto anche.

causa 5d6 di danno, TS su riflessi a CD 15 per dimezzare, Cercare CD 30 o Disattivare CD 25).


Chiaramente i giocatori non possono cercare (n
disattivare) la trappola se non dissolvono prima loscurit. La trappola ha bisogno di 5 round per ricaricarsi,
quindi se i PG la fanno scattare con qualche espediente,
fate attenzione a riattivarla dopo 30 secondi.
Loscurit e la trappola si disattivano al recupero
del cilindretto, cos come si sbloccano le porte.
Il tavolo di colore nero cos come il cilindretto.

Terzo piano: Fuoco


Stessa identica meccanica del primo piano, solo che
qui c un elementale del fuoco e NON attivo nessun campo di antimagia: usate lelementale del
fuoco grande.
Il tavolo di colore rosso cos come il cilindretto.
c Elementale del fuoco grande
Vedi MANUALE DEI MOSTRI pag. 77

Quarto piano: Natura


Come per gli altri piani, solo che qui c una ninfa
(ovviamante dite ai giocatori che c solo una bellissima donna). Se i giocatori parlano con lei, la ninfa
dichiara di essere stata imprigionata dai maghi e chiede
ai giocatori di aiutarla a fuggire. Se le chiedono se vuole
fare loro del male la ninfa dice che sotto un potente
incentesimo, senza aggiungere altro. Appena un giocatore mette piede allinterno della stanza, la ninfa usa i
sui poteri di bellezza accecante e bellezza ultrater-

PIANO TERRA

Secondo piano: Oscurit


Qui allapertura della porta la stanza piomber nella
pi assoluta oscurit (come per lincantesimo omonimo). La magia non pu essere dissolta con dissolvi
magie, ma solo contrastata con un incantesimo di luce
diurna. Da notare che solo la stanza immersa nelloscurit, quindi nel corridoio un mago potrebbe leggere
una pergamena o studiare dal suo libro.
Tutto intorno al tavolo presente una trappola
magica di Globo di Gelo (CR4). Chiunque si avvicini
entro 9 m dal centro del tavolo far scattare una esplosione di gelo che investir tutti coloro che si trovano
nellarea (raggio 9 m dal centro del tavolo). Leffetto

Q UA D R E T T O

=3m

CIRCA

UN PRIGIONIERO PARTICOLARE

rena (non vorrebbe farlo, ma non lo pu evitare a causa


dellincantesimo con cui stata imprigionata). Un
modo per i giocatori per recuperare il cilindretto
quello di entrare bendati (non semplicemente a occhi
chiusi, la tentazione di guardare la ninfa sarebbe troppo forte, diciamo un tiro salvezza su Volont a CD 20),
o qualcosa di equivalente.
Appena il cilindretto recuperato, la ninfa viene
liberata.
Il tavolo di colore verde cos come il cilindretto.
c Ninfa

Vedi MANUALE DEI MOSTRI pag. 135

Quinto piano: Acqua


Stessa meccanica del primo piano, solo che qui c un
elementale dellacqua e NON attivo nessun campo di
antimagia: usate lelementale dellacqua grande.
Il tavolo di colore blu cos come il cilindretto.
c Elementale dellacqua grande

Vedi MANUALE DEI MOSTRI pag. 75

Sesto piano: Luce


Simile al secondo piano, anche qui c una trappola,
solo che non visibile nulla; la trappola pu essere rilevata a CD 35 da un ladro o con un semplice individuazione del magico (si vede che il pavimento emana magia
- se i giocatori lo chiedono, ha la stessa scuola dellincantesimo fulmine); se qualunque cosa passa a meno di
50 cm dal pavimento, lintera stanza viene elettrificata

(5d6 danni elettrici, non dimezzabili GS 5). La trappola si riattiva dopo 2 round. Qui i giocatori devono usare
qualche espediente alla mission impossible per recuperare il cilindro.
Il tavolo di colore bianco cos come il cilindretto.

Settimo piano:
la prova finale
Ora i giocatori hanno tutti e sei i cilindri, ma le porte
del primo piano sono ancora bloccate (ed ancora presente il campo di forza che avvolge la torre). Quando i
gicatori entreranno nella stanza del settimo piano,
riapparir loro il mago che aveva parlato loro al piano
terra.
Toh, siete ancora vivi?
Beh, suppongo che prima o poi qualcuno ce lavrebbe fatta..
Avete dimostrato forza, astuzia e audacia.
Unultima prova vi attende e poi potrete portare
fuori di qui quel malefico artefatto, se siete proprio
convinti di volerlo fare. Io non lo farei, ma daltra
parte io sono un mago saggio e potente, mentre voi...
In ogni caso, vi consiglio di trasportarlo in una
robusta scatola, magari in acciaio e di non tirarlo
fuori in nessuna circostanza.
Che Mystra possa aiutarvi a controllarlo.
A questo punto Googe imprecher contro il mago
che lha costretta in prigonia (vedere descrizione di
Googe per conoscere la sua personalit).
Dopo che il mago scompare, i giocatori saranno
soli nella stanza; sul tavolo troveranno una pergamena
(il testo qui sotto riprodotto nellALLEGATO 1 da consegnare ai PG):
1. Per prima la Notte deve cadere: l Ardente
Trama la pu dominare
2. Seconda la Vita deve tornare: un Buio Ruscello le
devi portare
3. Terza la Fiamma dovrai riattizare: la
Splendente Arte sar il suo braciere
4. Quarto il Potere devi possedere: della Madre la
Scia devi seguire
5. Quinta la Sorgente devi scoprire: con Torcia le
Ombre dei squarciare
6. Ed infine lAlba dovr venire: e tu di Vita ti
potrai Dissetare

PIANI 1, 2 e 3 - 1
PIANI 4, 5 e 6 - 1

Q UA D R E T T O
Q UA D R E T T O

=3m
=2m

CIRCA
CIRCA

DESCRIZIONE DI GOOGE

La soluzione dellindovinello la seguente (in questa


sequenza):
1. Una met del cilindretto dargento (magia) va
unito con una met rossa (fuoco), e vanno inseriti nel
tavolo nero (oscurit)
2. Una met del cilindretto nero (oscurit) va
unito con una met blu (acqua), e vanno inseriti nel
tavolo verde (natura)
3. Una met del cilindretto dargento (magia) va
unito con una met bianca (luce), e vanno inseriti nel
tavolo rosso (fuoco)
4. Una met del cilindretto verde (natura) va unito
con una met bianca (luce), e vanno inseriti nel tavolo
dargento (magia)
5. Una met del cilindretto rosso (fuoco) va unito
con una met nera (oscurit), e vanno inseriti nel tavolo blu (acqua)
6. Una met del cilindretto verde (natura) va unito
con una met blu (acqua), e vanno inseriti nel tavolo
bianco (luce)
Gli indizi sono nascosti (oltre che nel senso della
filastrocca e nellaver compreso la correlazione
piano/elemento) nelle parole maiuscole (ad esempio,
nella prima rima: Notte=Oscurit, Ardente=Fuoco,
Trama=Magia).
Se vengono uniti due cilindretti sbagliati, chi li ha
uniti subisce 2d6 danni per ognuna delle due met che
ha sbagliato a unire (quindi 4d6 danni, non dimezzabili); i danni sono del seguente tipo:
 Argento = magia, danni da magia pura
 Rosso = fuoco, danni da fuoco
 Nero = oscurit, danni da gelo
 Verde = natura, danni da acido
 Blu = acqua, danni sonici
 Bianco = luce, danni elettrici
Inoltre, se un cilindro giusto viene messo nel tavolo sbagliato (o nella sequenza sbagliata), chi si trova
nella stanza subisce 6d6 danni (tiro su riflessi a CD 20
per dimezzare) del tipo relativo al colore del tavolo.
Ricordate che se i giocatori non sono al settimo
piano, ci sono ancora le palle di fuoco casuali (i PG
non possono ancora accedere al piano terra).
Quando i cilindretti, uniti nelle coppie corrette,
sono inseriti nella giusta sequenza allinterno dei tavoli lincantesimo della torre si dissolve, scompare il
campo di forza, cessano le palle di fuoco casuali e i
PG sono liberi di uscire.

Descrizione di Googe: la
fionda halfling dellinutilit
Googe (si legge Ggi) un artefatto senziente sotto
forma di fionda.
E stata creata 400 anni fa da un collegio di maghi
halfling annoiati e desiderosi di portare un po di caos
nelle civilizzate terre degli umani.
Le sue caratteristiche sono:
Carisma 25, Intelligenza 11, Saggezza 5.
Allineamento: Caotico Neutrale
E in grado di comunicare con qualunque essere
con un proprio linguaggio (di solito con lo scopo di fargli saltare i nervi).
Come fionda, Googe una fionda +2, Urlante
(+1d6 danno sonico: quando si lancia un proiettile,
questo parte con un urlo assordante tipo
UIIIIIIIHHH), Anatema (Legale); non necessita
di proiettili: quando viene usata come fionda essa crea
autonomamente dei proiettili +2.
Per quanto riguarda la sua personalit, Googe
mentalmente instabile; si affeziona molto ai suoi salvatori, e cerca di assecondarli nelle loro richieste, ma lo fa
in modi poco ortodossi; non cattiva, vuole essenzialmente divertirsi; essendo un artefatto per non comprende il valore della vita, e nemmeno della responsabilit. Cercate di fare in modo che combini guai ai giocatori, senza per essere troppo cattivi.
Ricordate che Googe pu essere rinchiusa in una
scatola dacciao o similare per impedire che combini
casini: non soffre di claustrofobia ma non nemmeno
troppo felice di essere rinchiusa (potrebbe fare loffesa
quando viene tirata fuori...)
Innanzitutto, odia i legali, e non vuole nemmeno
essere toccata da loro (se ci accade, si infuria e comincia a tirare incatesimi in maniera convulsa), mentre

DESCRIZIONE DI GOOGE

ben felice di essere portata dai caotici (soprattutto se


halfling), ed volenterosa di aiutarli nel migliore
modo possibile (il problema che ha saggezza 5).
Googe in grado di lanciare incantesimi; consideratela uno stregone dello stesso livello dei personaggi
(suppongo 7). Guadagna punti esperienza e sale di
livello come i PG.
Al momento del salvataggio, Googe ha i seguenti
incantesimi (esclusi quelli di livello 0, i quali li ha tutti.
Primo Livello (tiro salvezza CD 18) - pu lanciarne 5 al giorno +2 bonus.
Sonno (DC 22), Unto, Cancellare, Ventriloquio, Foschia
occultante, Bacche benefiche (tramite questultimo, non
incanta bacche, ma crea 2d4 caramelle. Per il resto
uguale allincantesimo originale).
Secondo Livello (tiro salvezza CD 19) - pu lanciarne 3 al giorno +2 bonus.
Paura, Ragnatela, Sordit/Cecit.
Terzo Livello (tiro salvezza DC 20 ) - pu lanciarne 1 al giorno +2 bonus.
Nube Maleodorante, Blocca Persone (DC 24).
Da notare che non ci sono incantesimi tipici del
power player tipo dardo incantato o palla di fuoco...
Googe ama divertirsi, non devastare i mostri nel minor
tempo possibile.
Come i personaggi, acquisisce un talento ogni tre
livelli e un punto caratteristica ogni quattro (aumenta
sempre il carisma).
Ha i talenti Incantesimo focalizzato (ammaliamento) e Incantesimo focalizzato superiore ( ammaliamento).
Inoltre pu lanciare, come abilit magica
(considerateli come lanciati da un chierico del livello di Googe, e usate il carisma come caratteristica per la
CD):
A volont: Cerchio di
protezione dalla legge (CD
20), Risata incontenibile di
tasha, che per influenza
tutti quelli che la sentono,
amici e nemici (CD 23)
3 volte al giorno: pu
metamorfizzarsi
nelle
seguenti cose:
 Una locanda (vedi
disegno) di 9 x 9 x 9 metri; se
si trasforma in locanda in un
luogo, tutto ci che si trova
nel cubo di 9 metri viene
schiacciato.

 Un boccale da birra; in questa forma Googe pu


bere (e ama i superalcolici). Da notare che subisce gli
effetti dellalcool.
 Un borsello; in questa forma pu far scomparire ci che si trova al suo interno (fino a 10 kg di peso) e
trattenerlo finch vuole.
Sempre attivo: individuazione della legge.
Googe ama usare la risata incontenibile di Tasha nei
momenti meno opportuni (a un ricevimento, in
mezzo a una battaglia), e aiuta i suoi amici come
ritiene pi divertente (Googe, puoi far uscire la gente
da questa stanza in modo discreto? - Certo!, e lancia
Nube Maleodorante, che ovviamente colpisce anche i
personaggi e attira lattenzione delle autorit). Quando
lancia la risata incontenibile (lo faccio un paio di volte
a sessione, in momenti morti) spara anche una freddura; cercatele su internet: ne accludo alcune per vostra
comodit.

Nota Finale: Questa fionda evidentemente non


un oggetto utile nel senso convenzionale. Certo
potente, ma non si lascia sempre usare (Un mostro
che le nostre armi non feriscono ci sta attaccando...
Googe, colpiscilo! No, non mi va).
Lho creata per un solo motivo: divertire i giocatori (e divertirmi, sintende...): cercate solo di evitare di
stressare i PG usando Googe troppo spesso.
Buon Divertimento!

Lallegro rifugio di Googe

APPENDICE A

- QUALCHE BATTUTA

Qualche battuta...
Qui di seguito proponiamo qualche battuta pronta da far dire a Googe. Cercate su internet ne troverete a migliaia...


Cieco docchio destro cerca cieco docchio sinistro per scambio vedute.

Cosa dice una goccia di sangue cadendo in terra ? ...oggi non sono proprio in vena.

Perch il bue sbatte la testa contro il muro ? ...per farsi la bua.

Lo stitico quando muore va in purgatorio ?

Se son rose fioriranno... ma se sono cachi?

Uno zero dice ad un otto: ma togliti quella cintura che fai ridere!

Perche le scoregge puzzano? Per i sordi...

Sapete qual e il contrario di geni-tori? Stupide mucche...

Qual e la stagione preferita dalle donne? Linverno, perche e lungo e rigido!

Ieri sera ho incontrato tua sorella per strada. E cosa ti ha detto? - venti monete doro!

Un bambino cade, si sbuccia un ginocchio e se lo mangia.

Qual e la definizione di orgia? Una festa dove vengono tutti!

Qual il colmo per una torcia? Sentirsi un po fiaccola!

Un tipo entra in erboristeria: Vorrei un chilo di camomilla! Ma cosa ci deve fare?


SONO C****I MIEIIIIIII !!

Che cosa fa un pomodoro al mattino? Salsa. E una patata? Pure...

Il cavaliere: Vorrei uno scudo Lartigiano: Eccolo.


Il cavaliere: Quanto le devo? Lartigiano: Due scudi.

10

Che cosa fa un Drago rosso in un vulcano? Si lava.

Un pescecane incontra un altro pescecane in fondo alloceano e dice: Hai visto? Siamo tali e squali.

Cosa dice un piccolo vulcano appena nato? Magma...

Ieri ho visto un nano e gli ho chiesto il suo gnomo e il suo cognomo.

Allegato 1

Per prima la Notte deve cadere: l Ardente Trama la pu dominare


Seconda la Vita deve tornare: un
Buio Ruscello le devi portare
Terza la Fiamma dovrai riattizare:

la Splendente Arte sar il suo braciere

Quarto il Potere devi possedere: della Madre la Scia devi seguire


Quinta la Sorgente devi scoprire: con Torcia le Ombre devi squarciare
Ed infine l Al ba dovr venire: e tu di Vita ti potrai Dissetare