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Rev.1.0
INDICE
Descrizione avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
La torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
Legenda simboli
un PROGIONIERO
PARTICOLARE
Descrizione avventura
Quella che segue una breve (si porta a termine in una
sessione) avventura per 4 giocatori di 6-8 livello. Si
pu facilmente inserire in una qualunque citt relativamente grande (con almeno 2.000 abitanti).
Introduzione
Nella citt di Dagger Falls presente una torre, detta
Torre del Conestabile; ricostruita pi volte nel corso
dei secoli, questa fortezza nei pressi di Dagger Falls
talmente imponente che Randal Morn (governatore di
Dagger Falls) intende farne la sede del suo nuovo
governo. Al momento ci gli impedito da un cataclisma magico attivo allinterno della struttura: una tempesta ciclica di palle di fuoco (modificate su tutti gli elementi, quindi palle di fuoco, ma anche elettriche, dacqua, ecc.) che si alterna a incantesimi che riparano ogni
volta tutti i danni inflitti alla fortezza.
A quei pazzi che desiderano entrare nella torre
Randal Morn ha promesso di pagare 5.000 monete
doro e di offrire un titolo nobiliare, se la torre verr
resa praticabile.
Nessuno conosce il motivo per cui la torre stata
maledetta. Alcuni anziani della citt narrano
(Raccogliere informazioni a CD 15) che una potente
gilda di maghi abbia imprigionato al suo interno un
artefatto particolarmente malvagio per impedire che
delle persone con pochi scrupoli se ne potessero servire
per scopi personali.
La torre
La torre una struttura in pietra di base circolare alta 50
metri e con sezione variabile tra 18 e 12 metri. Ha otto
piani, due terrazze e una massiccia porta in legno.
Si accede allinterno dallunica porta; tutti quelli
che sono entrati non ne sono pi usciti e di loro non si
conosce il destino. Lultimo a essere entrato stato un
arcimago oltre 50 anni fa; da notare che tutti quelli che
sono entrati nella torre lo hanno fatto da soli.
Se i giocatori prendono del tempo per osservare la
torre noteranno che da essa sprigionano a intervalli
regolari (circa ogni minuto) delle potenti espolosioni:
non sempre di fuoco, ma anche dacqua, elettriche, di
acido e soniche. La posizione del piano casuale, ma
non se ne vedono (CD 10 su osservazione prolungata)
mai n dal piano terra ne dallultimo piano. Queste
espolosioni continuano giorno e notte per tutto lanno.
UN PRIGIONIERO PARTICOLARE
Piano terra
I PG si trovano in una sala dingresso spoglia in cui
sono presenti tre porte: dalle due porte laterali si accede ai posti di guardia, in cui trova una svariata (20-25
pezzi a caso) scelta di armi ed armature conservate
dagli incantesimi di riparazione che agiscono sulla
torre. Il 20% di queste armi e armature perfetta.
Dalla porta centrale si passa invece a una stanza al
cui centro si trova un tavolo con sopra appoggiato un
cofanetto di 20 cm di lato. Appena i PG fanno il loro
ingresso nella stanza, appare limmagine di un anziano
mago, che parla ai giocatori (non altro che unimmagine, non pu interagire con i PG):
Salute a voi, folli.
Siete qui per liberare quella cosa, immagino.
Abbiamo previsto che qualcuno ci avrebbe provato; oh, non che sia po cos potente, non almeno nella
concezione classica del termine.
Lo nella misura in cui essa riesca a viaggiare con
un individuo che la assecondi nei suoi intenti.
Sicuramente una tra le pi grandi creazioni
magiche degli halfling. Suppongo che essi la considererebbero divertente.
Per noi non lo .
Per noi semplicemente pericolosa.
Per questo abbiamo incantato questa torre, per
essere certi che chi liberer il caos abbia anche sufficiente potere per controllarlo.
Se presumete di avere questo potere, aprite la scatola. Ovviamente lo farete. Nel Faerun gli stolti non
mancano mai
UN PRIGIONIERO PARTICOLARE
DV 9d10; pf 59; Iniz -1 (-1 des); Vel 6 m (non pu correre); CA 18 (+10 naturale, -1 dex, -1 taglia); 2 schianti
+10 mischia, 2d8+5; faccia/portata 1,5 m per 1,5 m/3
m; qualit speciali costrutto, immunit alla magia,
riduzione del danno 10/+1; TS temp 3, rifl 2, vol 3;
Caratt. for 20, des 9, cos , int , sag 11, car 1.
Vedi MANUALE DEI MOSTRI pag. 100
Nota: probabile che il golem sia al di l delle possibilit dei vostri giocatori; i miei ne sono usciti a stento. Sentitevi liberi di cambiare la riduzione del danno o
i punti ferita.
Allingresso del primo PG nella stanza il golem si
attiva e attacca. I giocatori devono semplicemente
abbatterlo.
Fatto ci, incastrato al centro del tavolo i giocatori troveranno il cilindretto: una volta recuperato, il
campo di antimagia svanir e le porte si sbloccheranno.
Il tavolo color argento e il cilindretto anche.
PIANO TERRA
Q UA D R E T T O
=3m
CIRCA
UN PRIGIONIERO PARTICOLARE
(5d6 danni elettrici, non dimezzabili GS 5). La trappola si riattiva dopo 2 round. Qui i giocatori devono usare
qualche espediente alla mission impossible per recuperare il cilindro.
Il tavolo di colore bianco cos come il cilindretto.
Settimo piano:
la prova finale
Ora i giocatori hanno tutti e sei i cilindri, ma le porte
del primo piano sono ancora bloccate (ed ancora presente il campo di forza che avvolge la torre). Quando i
gicatori entreranno nella stanza del settimo piano,
riapparir loro il mago che aveva parlato loro al piano
terra.
Toh, siete ancora vivi?
Beh, suppongo che prima o poi qualcuno ce lavrebbe fatta..
Avete dimostrato forza, astuzia e audacia.
Unultima prova vi attende e poi potrete portare
fuori di qui quel malefico artefatto, se siete proprio
convinti di volerlo fare. Io non lo farei, ma daltra
parte io sono un mago saggio e potente, mentre voi...
In ogni caso, vi consiglio di trasportarlo in una
robusta scatola, magari in acciaio e di non tirarlo
fuori in nessuna circostanza.
Che Mystra possa aiutarvi a controllarlo.
A questo punto Googe imprecher contro il mago
che lha costretta in prigonia (vedere descrizione di
Googe per conoscere la sua personalit).
Dopo che il mago scompare, i giocatori saranno
soli nella stanza; sul tavolo troveranno una pergamena
(il testo qui sotto riprodotto nellALLEGATO 1 da consegnare ai PG):
1. Per prima la Notte deve cadere: l Ardente
Trama la pu dominare
2. Seconda la Vita deve tornare: un Buio Ruscello le
devi portare
3. Terza la Fiamma dovrai riattizare: la
Splendente Arte sar il suo braciere
4. Quarto il Potere devi possedere: della Madre la
Scia devi seguire
5. Quinta la Sorgente devi scoprire: con Torcia le
Ombre dei squarciare
6. Ed infine lAlba dovr venire: e tu di Vita ti
potrai Dissetare
PIANI 1, 2 e 3 - 1
PIANI 4, 5 e 6 - 1
Q UA D R E T T O
Q UA D R E T T O
=3m
=2m
CIRCA
CIRCA
DESCRIZIONE DI GOOGE
Descrizione di Googe: la
fionda halfling dellinutilit
Googe (si legge Ggi) un artefatto senziente sotto
forma di fionda.
E stata creata 400 anni fa da un collegio di maghi
halfling annoiati e desiderosi di portare un po di caos
nelle civilizzate terre degli umani.
Le sue caratteristiche sono:
Carisma 25, Intelligenza 11, Saggezza 5.
Allineamento: Caotico Neutrale
E in grado di comunicare con qualunque essere
con un proprio linguaggio (di solito con lo scopo di fargli saltare i nervi).
Come fionda, Googe una fionda +2, Urlante
(+1d6 danno sonico: quando si lancia un proiettile,
questo parte con un urlo assordante tipo
UIIIIIIIHHH), Anatema (Legale); non necessita
di proiettili: quando viene usata come fionda essa crea
autonomamente dei proiettili +2.
Per quanto riguarda la sua personalit, Googe
mentalmente instabile; si affeziona molto ai suoi salvatori, e cerca di assecondarli nelle loro richieste, ma lo fa
in modi poco ortodossi; non cattiva, vuole essenzialmente divertirsi; essendo un artefatto per non comprende il valore della vita, e nemmeno della responsabilit. Cercate di fare in modo che combini guai ai giocatori, senza per essere troppo cattivi.
Ricordate che Googe pu essere rinchiusa in una
scatola dacciao o similare per impedire che combini
casini: non soffre di claustrofobia ma non nemmeno
troppo felice di essere rinchiusa (potrebbe fare loffesa
quando viene tirata fuori...)
Innanzitutto, odia i legali, e non vuole nemmeno
essere toccata da loro (se ci accade, si infuria e comincia a tirare incatesimi in maniera convulsa), mentre
DESCRIZIONE DI GOOGE
APPENDICE A
- QUALCHE BATTUTA
Qualche battuta...
Qui di seguito proponiamo qualche battuta pronta da far dire a Googe. Cercate su internet ne troverete a migliaia...
Cieco docchio destro cerca cieco docchio sinistro per scambio vedute.
Cosa dice una goccia di sangue cadendo in terra ? ...oggi non sono proprio in vena.
Uno zero dice ad un otto: ma togliti quella cintura che fai ridere!
Ieri sera ho incontrato tua sorella per strada. E cosa ti ha detto? - venti monete doro!
10
Un pescecane incontra un altro pescecane in fondo alloceano e dice: Hai visto? Siamo tali e squali.
Allegato 1