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crediti

Ideazione e sviluppo: Marco Cervellin Disegno di Copertina: Leonardo Borazio Disegni interni: Leonardo Borazio, Claudio Trangoni, Eleonora Forlani Conversione a D&D 3.5: Tiziano Furlano, Davide Capraro Revisione: Tiziano Furlano Grafica e impaginazione: Alessandro Zanin

sommario

INTRODUZIONE

pag.

3

L’avventura

pag.

3

Antefatto

pag.

4

Il segreto dell’artiglio

pag.

4

POTERE DEL MALE

pag.

7

Agguato al mercato

pag.

7

Il mistero dell’artiglio

pag.

8

Leggende e verità

pag.

9

LA MALEDIZIONE DI ORLATAS

pag. 11

Il ponte dei venti

pag. 11

Il villaggio maledetto

pag. 12

Il sepolcro dell’antico

pag. 14

SPIRITO MALVAGIO

pag. 17

Il talismano della potenza

pag. 17

Plumazotl

pag. 18

La piramide dei titani

pag. 19

Epilogo

pag. 23

Appendice A: Maztica: Il vero mondoo

pag. 24

Appendice B: Mostri e PNG

pag. 26

t Oggetto Magico

c Mostro

Legenda Simboli

b PNG

e Oggetto

a Insediamento

d Trappola

Associazione Culturale Dragons’ Lair Via Fabris, 38/2 33010 Osoppo www.dragonslair.it info@dragonslair.it
Associazione Culturale
Dragons’ Lair
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D&D, Dungeons & Dragons, Forgotten Realms e Maztica sono marchi di proprietà della Wizards of the Coast, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto. La citazione di nomi, marchi o estratti di prodotti non intende infrangere nessun diritto dei detentori. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d’intrattenimento, qualsiasi somiglianza con persone, organizzazioni, luoghi o eventi è da considerarsi una coincidenza È vietata la riproduzione anche parziale senza il permesso scritto dell’editore e/o degli autori. Copyright © 2004-2006 Dragons’ Lair - Udine. Rev.1.0

IntroduzIone

La Piuma e l’Artiglio è un’avventura ambientata a

armi tipiche sono ancora di pietra, come il pericolo-

La storia

Maztica, una remota regione dei Forgotten Realms

Maztica, una remota regione dei Forgotten Realms

in cui la civiltà è simile a quella dei mitici imperi

L

‘avventura dei personaggi inizia al termine di un

Maya, Inca e Azteco della storia reale, ma integrata

viaggio. In sintesi essi fanno parte di una carovana

con gli elementi fantasy delle regole di Dungeons & Dragons. La civiltà di Maztica è più arretrata rispetto agli standard medievali e rinascimentali tipici delle na-

che è attaccata da alcuni banditi ed è costretta a fare sosta presso un villaggio. Qui i personaggi avranno un incontro con un membro misterioso della carovana che darà loro un oggetto magico, l’Artiglio, cercando

zioni orientali come la Costa della Spada o il Regno

di

sottrarlo da nemici oscuri che lo bramano.

del Cormyr. Il ferro ad esempio non è conosciuto; le

so maca, una sorta di mazza con delle affilate punte d’ossidiana, mentre come protezione si usano sempli-

Grazie alle loro capacità gli avventurieri riusciranno a capire l’importanza dell’Artiglio e come esso sia deter- minante per far rivivere un’antica profezia nata da leg- gende ormai dimenticate. Si ritroveranno così a com-

ci

scudi di legno. L’avventura si svolge in una delle maggiori regio-

battere nel nome del bene per sconfiggere un nemico che affligge l’intera vallata con il suo malefico potere.

ni

di Maztica, l’Impero di Nexal, nel quale esiste una

particolare valle chiamata Pachtli Draxa (Valle della Giungla Sussurrante) in cui i personaggi vivranno la vicenda narrata. E’ necessaria una nota riguardo al clima: gran parte della valle è ricoperta da una densa giungla tropicale, tipica delle zone dell’America cen- trale, cui l’ambientazione di Maztica fa riferimen- to. Le piogge sono frequenti e l’umidità causa spes- so grandi agglomerati di nebbia che si levano con il caldo afoso al di sopra della distesa arborea. Il caldo

soffocante dei mesi estivi avvolge le foreste di Pachtli Draxa come una coperta di lana d’inverno. Ulteriori note sulle caratteristiche di Maztica sono riportate

in Appendice, assieme ad altri dettagli quali le divi-

nità e il loro credo, il sistema monetario, ecc. di cui è conveniente prendere visione prima della lettura del- l’avventura.

prendere visione prima della lettura del- l’avventura. L’avventura Strutturata in tre atti ciascuno di tre scene,

L’avventura

prima della lettura del- l’avventura. L’avventura Strutturata in tre atti ciascuno di tre scene, ogni sezione

Strutturata in tre atti ciascuno di tre scene, ogni sezione principale illustrerà un anticipazione generale sugli ac- cadimenti, considerando le varie pieghe che la storia può prendere a seconda delle azioni dei giocatori, che posso-

no così modificare la linea principale dell’avventura. Nella seguente sezione dell’Antefatto il master può prendere visione d’elementi accaduti secoli prima che costituiscono la leggenda da cui prende moto l’avven- tura e che i PG apprenderanno durante lo svolgimento della stessa. Ai fini dell’avventura, non tutte le infor- mazioni riportate corrispondono esattamente a quelle descritte nell’ambientazione stessa. Le modifiche sono tuttavia minori e possono essere effettuate facilmente.

Il Prologo introduce i PG ponendoli fin dall’inizio in

una situazione difficile.

Antefatto

 Antefatto LA LEGGENDA DELLA BATTAGLIA DEI TITANI L’antica storia di Maztica è incentrata interamente sulle

LA LEGGENDA DELLA BATTAGLIA DEI TITANI

L’antica storia di Maztica è incentrata interamente sulle sue grandi divinità. Di essa si conoscono solo po- chi frammenti che sono tuttavia essenziali per com-

prendere la situazione attuale. Fra tutti i figli divini di Maztica, la Madre degli Dei, un ruolo predominante è rivestito da Qotal, il Drago Piumato, e Zaltec, il Gia- guaro, Portatore della Guerra, a causa dei loro conti- nui contrasti. Essi rappresentano la continua opposi- zione del Bene e del Male. Durante il corso dei secoli,

la terra di Maztica è stata teatro dello scontro tra i due

titani che nel tentativo di predominare l’uno sull’altro hanno spesso sconvolto gli equilibri, mettendo i loro fedeli mortali nella stessa situazione e scatenando guerre e battaglie.

QOTAL E ZALTEC

In un epoca remota le due divinità giunsero persino

a scontrarsi fisicamente; dopo aver fatto erigere dai

mortali una grande piramide, Qotal e Zaltec si batte- rono scatenando terremoti e nubifragi su tutto il mon- do, finché infine Zaltec fu sconfitto. Nel corso del tempo il predominio di Qotal di- minuì progressivamente, mentre il malvagio Zaltec

riprese potere fino a dominare con il tradimento tutto

il pantheon di Maztica, grazie anche al maggior nu-

mero di fedeli che seguivano la sua religione caratte-

rizzata dai sacrifici umani in suo onore. Dato il potere

di Zaltec, Qotal e le altre divinità non potevano fare

nulla, ma i mortali invece non erano in una situazione

di così grande disparità. Le fazioni religiose in conti-

nuo contrasto tessevano piani e strategie per riuscire a prevalere l’uno sull’altro senza però riuscire a scalfire

il potere dei fedeli di Zaltec.

LA BATTAGLIA DEI TITANI

Accadde così che dopo secoli gli eventi si manifestaro-

no per volontà dei mortali e non per quella degli dei: i capi delle due maggiori fazioni si trovarono in aper-

to contrasto e ne nacque una sanguinosa guerra che

ripercorse gli eventi accaduti durante la battaglia dei due fratelli. L’Alto Sacerdote di Qotal, Maqta Hua- man e il Sommo Figlio di Zaltec, Huarahxi si sfidaro-

no come un tempo fecero le due divinità, presso la Pi-

ramide dei Titani. I due sacerdoti, supportati dai loro patroni, si batterono sulla sommità della torre per molti giorni, finché Huarahxi alla fine cedette. Du-

rante lo scontro Huarahxi, sotto forma di uno spaven-

introduzione
introduzione

toso giaguaro, simbolo del potere di Zaltec, fu ferito e Maqta Huaman, con un poderoso colpo del suo maca incantato tranciò un artiglio facendolo volare dalla piramide. L’Artiglio si perse nella giungla che circon- dava la zona. Dopo lo scontro Maqta Huaman prese

il corpo del nemico ucciso e lo gettò in una profonda

faglia creatasi all’interno della piramide durante il sel- vaggio combattimento. Pose quindi un sigillo magico per bloccare per l’eternità lo spirito del Sommo Fi- glio. Per lungo tempo il bene tornò a prevalere grazie alle gesta di Maqta Huaman. L’Alto Sacerdote infine donò il suo spirito a Qotal, e in suo onore fu eretto un grande sepolcro, ove le sue spoglie furono conservate dai sacerdoti di Qotal.

IL PASSATO RITORNA

Purtroppo l’influenza del dio Zaltec fu tale che il pe-

riodo di predominio del fratello fu breve. Con l’astuzia

e l’inganno, ancora una volta il dio Giaguaro si impose

attirando nuovi fedeli dalla sua parte. All’epoca attua- le, il culto di Zaltec è il culto maggiormente seguito dai mortali. Talvolta sono compiuti sacrifici umani per ingraziarsi il temuto dio, mentre le altre fazioni costituiscono una minoranza che ha difficoltà a so- pravvivere sotto la pressione schiacciante della mano

di Zaltec. Il politeismo diffuso fa sì che le fazioni non

scompaiano del tutto e i devoti sacerdoti sono attivi per cercare di innalzare lo splendore e la virtù del pro- prio culto.

Il Segreto dell’artiglio

e la virtù del pro- prio culto. Il Segreto dell’artiglio ITLAXI, CERCATORE DI TESORI Sconosciuto alla

ITLAXI, CERCATORE DI TESORI

Sconosciuto alla maggioranza del popolo della valle di Pachtli Draxa, il Tempio dei Titani ove i due grandi sacerdoti si scontrarono esiste ancora (è riportato a

pagina 6, d’esclusiva visione del master) ed è nascosto

in una valle remota tra le Montagne delle Aquile. La

zona non è abitata ed è frequentata da animali perico- losi, perciò ben evitata dalle popolazioni limitrofe. Nonostante tutta la segretezza che avvolge quel luogo, qualche mese prima dell’inizio dell’avventura un temerario cercatore di tesori chiamato Itlaxi trovò alcune rovine antiche. Girando tra i ruderi riuscì a sco-

prire e ad accedere alla valle segreta in cui giace la Pi- ramide dei Titani. Esplorando il luogo per caso trovò

il portale che sigillava la prigione eterna di Huarahxi.

Senza saperlo, rimosse il sigillo e penetrò all’interno della piramide, spinto dalla curiosità. Raggiunse così

la faglia in cui giacevano i resti del corpo di Huarahxi,

introduzione
introduzione

assieme allo spirito etereo dell’antico sacerdote. Lo

spirito fuoriuscì dalla faglia come un soffio di nebbia,

si manifestò ad Itlaxi e gli promise potere e ricchezza

se lo avesse aiutato ad fuggire dalla prigione. L’enti- tà era vincolata dalla maledizione di Maqta Huaman

e finché il suo corpo giaceva in fondo alla faglia, lo

spirito non poteva uscire dalla piramide. Itlaxi, bra- moso delle offerte dello spirito accettò prontamente e seguendo le indicazioni dello spirito contattò Maqte- potl, un sacerdote di Zaltec del villaggio di Oratlas e lo condusse alla piramide. Allora lo spirito, in segno di ringraziamento, trasformò Itlaxi in un Kamatlan, un mostro simile a un giaguaro dalle cui spalle spuntano quattro vipere, e lo condannò alla servitù.

Maqta Huaman, colui che lo ha distrutto e il cui se- polcro giace a poca distanza da Oratlas. Ha evocato una creatura demoniaca e l’ha inviata a infestare il sa- cro luogo di sepoltura, contemporaneamente facendo spargere la voce da parte dei fedeli di Zaltec che gli abi- tanti hanno commesso qualcosa di grave e lo spirito di Maqta si è manifestato nella creatura malvagia. Infine, per convincere gli abitanti del luogo a sup- portare la fazione di Zaltec, ha usato i suoi poteri per lanciare una maledizione al territorio, così da convin- cere i cittadini, mediante abili manipolazioni da parte del culto del dio Giaguaro, a compiere sacrifici umani per far aumentare il potere dello spirito che si nutre dell’essenza delle vittime sacrificate. I dettagli sono riportati nella descrizione del villaggio di Oratlas e negli eventi correlati. Contemporaneamente Huarahxi usa i suoi limi- tati poteri divinatori sacrificando parte della sua es- senza per ritrovare l’Artiglio.

L’ARTEFATTO SCOMPARSO

La storia dell’Artiglio è lunga e complessa, ma solo poche informazioni hanno un importante rilievo. Durante lo scontro con Maqta Huaman, Huarahxi, sotto forma di un demone giaguaro fu colpito e perse un artiglio, che volò lontano centinaia di metri e finì nella fitta boscaglia pluviale, lontano dalla valle. Anni dopo un mercante lo trovò per caso e ritenendolo un oggetto di qualche valore lo vendette ad una fami- glia di artigiani che ne fecero un pugnale dalla lama ricurva. In seguito lo donarono ad un valoroso guerriero che aiutò gli artigiani durante un viaggio in cui furono attac- cati da un mostro. Il prode guerriero però ben presto fu afflitto da una pessima re- putazione e decise di andarsene lontano. Anni dopo l’unico figlio del guerriero, un maniscalco della città di Nexal eredi- tò il pugnale. Alcuni nobili, contrattando con lui, rimasero in- soddisfatti e lo fecero imprigionare requi-

RESURREZIONE DELLO SPIRITO

Huarahxi non è in grado di lasciare la piramide sotto forma di spirito. Usufruendo dell’aiuto dei sacerdoti di Zaltec che hanno accolto la sua causa, è in grado di far officiare dei sacrifici al fine di accumulare abbastanza

energia per esercitare il suo potere all’esterno median- te delle maledizioni. Il suo obiettivo principale consiste nel recuperare l’Artiglio, unico frammento del suo corpo reale che può essere ritrovato dai sacerdoti. Una volta ottenuto

il possesso dell’oggetto, nel quale risiede l’ultima parte

dell’originaria forza vitale, sarà in grado di riprendere

le sembianze mortali per assumere il controllo del ter-

ritorio e rendere più forte ancora il culto di Zaltec. Inoltre brama a distruggere ciò che resta del culto di

del ter- ritorio e rendere più forte ancora il culto di Zaltec. Inoltre brama a distruggere

sendo tutte le sue armi, incluso l’Artiglio. Alla fine il maniscalco morì di stenti e i suoi beni finirono nel pa- trimonio dei ricchi. Il pugnale così è rimasto in mano loro fino ad oggi. Accadde durante tutto questo tempo anche un fatto singolare. Un Divinatore predisse che il potere di Huarahxi avrebbe nuovamente minaccia- to la valle di Pachtli Draxa. Riportò le sue divinazioni iscrivendole su alcune tavolette di bronzo, ora conser- vate nel Tempio di Qotal a Palexe.

LA GARA TRA IL BENE E IL MALE

Huarahxi, riuscendo infine a individuare la locazio- ne del pugnale, sguinzagliò i suoi agenti fino a Nexal per rubare il suo Artiglio. A loro insaputa però, la fazione di Qotal del villaggio di Oratlas, anche se in minoranza, aveva notato gli strani movimenti della setta di Zaltec, e grazie ad abili spie riuscì a scoprire il complotto. Nel giro di poco tempo, alcuni agenti della fazione di Qotal partirono a loro volta verso Nexal per recuperare l’Artiglio prima dei seguaci di Huarahxi. Nonostante il ritardo, i sacerdoti di Qotal riusci- rono a impadronirsi del pugnale a scapito di numerose perdite durante un conflitto con gli agenti di Hua- rahxi. Un superstite di nome Ipacli fu incaricato di ritornare in fretta al villaggio di Palexe e consegnare il pugnale al tempio di Qotal. Durante il viaggio da Nexal a Palexe, l’agente si unì ad una carovana, viag- giando in incognito e cercando di eludere il nemico. Ma purtroppo, avvicinandosi alla piramide, lo spiri- to di Huarahxi percepì il suo Artiglio e ciò permise ai suoi agenti di ritrovare il fuggitivo.

IL VIAGGIO DELLA CAROVANA

Consegnate le schede ai PG, quindi date l’handout 1: mappa della Valle di Pachtli Draxa e leggete loro il brano introduttivo che segue (la mappa è riprodotta nella pagina precedente per il DM con l’indicazione del luogo dove si trova la piramide dei titani –assente nella mappa dei PG).

Sono passati ormai diciotto giorni da quando avete lasciato la grande città di Nexal, capitale del- la vasta regione di Maztica, assieme alla carovana alla quale vi siete uniti. Il viaggio non è stato affatto tranquillo purtroppo. O meglio, gli ultimi tre gior- ni sono stati di fuoco: infatti, la carovana, composta inizialmente da una quarantina di portatori e circa venticinque guardie, ha percorso a fatica il difficile tragitto attraverso la fitta vegetazione della giun- gla pluviale, collegando i piccoli villaggi sperduti nella foresta e portando rifornimenti dalla capita- le. Spesso vi siete dovuti fermare a causa di ostacoli

introduzione
introduzione

imprevisti, zone pericolose da aggirare, assalti di creature affamate come i temibili giaguari. Ogni giorno e ogni notte era una estenuante sorveglianza per difendere il prezioso carico e gli indifesi porta- tori. Sotto la guida del capo della spedizione, il ricco Mouhac, assieme al figlio Xitepecl, il vostro grup- po di guardie ha dato filo da torcere alle insidie che hanno minacciato la sicurezza della carovana. Dopo i primi giorni di viaggio, durante i quali avevate po- tuto fare qualche amicizia e condividere la felicità della buona paga di Mouhac, vi siete resi conto che la missione non era facile. A rendervi difficile la vita non c’erano solo le insidie innumerevoli che il grup- po doveva affrontare, ma anche l’odioso figlio Xite- pecl, dal carattere brutto quasi quanto la sua faccia, che maltrattava i portatori e vi trattava come ser- vitori sbraitando e urlando imprecazioni solo per il gusto di provocare. Più volte avete avuto come altri la tentazione di reagire, rischiando anche la paga che a fatica riuscivate a guadagnare, ma il buonsen- so alla fine vi ha trattenuti. A metà viaggio avevate imparato una sorta di routine, abituati ai ritmi del lavoro. Ma le maledizioni che Xitepecl lanciava a tutti quanti alla fine hanno portato la sventura sulla compagnia. Qualcosa doveva per forza andare male!

Infatti, a soli tre giorni dall’arrivo a Palexe il gruppo ha subito un feroce attacco da parte di un gruppo di banditi, che ha messo a dura prova le vostre abilità. Purtroppo molti sono caduti ma alla fine siete riu- sciti a mettere in fuga gli aggressori. La cosa strana

è che i portatori e il carico non sono stati mai mi-

nacciati dai predoni, che al contrario del normale sembravano ben organizzati e validi combattenti,

e si sono accaniti sulle guardie. Pare inoltre che tra

loro vi fosse un capo sacerdote del dio Giaguaro Zal- tec e ciò ha destato molti dubbi; qualcuno dei vostri ha avanzato delle lamentele chiedendo una paga maggiore, ma né Mouhac né Xitepecl hanno volu- to sentire scuse. Alla fine siete giunti sani e salvi al villaggio di Palexe, un piccolo posto ai margini della Giungla Sussurrante. Stanchi degli ultimi avveni- menti siete ben contenti di passare qualche giorno qui prima di ripartire, divertendovi alla Festa della Natura Benevola celebrata oggi, e trascorrendo la mattinata girando nel mercato pieno di gente.

alla Festa della Natura Benevola celebrata oggi, e trascorrendo la mattinata girando nel mercato pieno di

Potere deL MALe

“Zaltec celebrò la sua potenza inondando la piramide con il sangue di diecimila guerrieri sacrificati, Q otal liberò tredici farfalle colorate che diffusero la vita su Maztica.”

I PG stanno passeggiando nel mercato del villaggio

quando sono avvicinati da un membro della compagnia che consegna loro un sacco con l’Artiglio. Dei banditi

attaccano i PG chiedendo il sacco, ma gli avventurieri

li sconfiggono mettendoli in fuga. Più tardi, al cam-

po della carovana, scoprono che è stata attaccata e la responsabilità cade su di loro, che per questo vengono cacciati. Si recano quindi dal Divinatore di Qotal del villaggio e scoprono importanti informazioni sull’Ar- tiglio.

Agguato al mercato

informazioni sull’Ar- tiglio. Agguato al mercato ATMOSFERA DI FESTA I PG iniziano l’avventura nel mercato

ATMOSFERA DI FESTA

I PG iniziano l’avventura nel mercato di Palexe. Con-

segnate ai PG lhandout 2 che rappresenta il villaggio. La parte centrale è piena di gente, venditori di qualun- que genere hanno delle bancarelle o semplicemente mo-

strano la loro mercanzia stesa su un telo per terra. Mol-

ti urlano e sbraitano per attirare la folla che si muove

ondeggiando lentamente. Altri inseguono i potenziali ricchi per cercare di attirare la loro attenzione. Gente di ogni tipo si incrocia passando tra le file del mercato, quali poveri ammantati di stracci. Molte persone, cele- brando la festa, portano fasci di foglie verdi intrecciate come copricapo, decorate con dei fiori variopinti, altri portano delle larghe foglie di felce semplicemente infi- late alla cintura alla vita o avvolte alle braccia. La festa rende onore alla natura che fornisce ogni risorsa per aiutare la vita del villaggio. Cercate di rendere l’atmo-

sfera del mercato e il caos generale della gente. I PG han- no l’opportunità di acquistare qualcosa se vogliono, per questo fate riferimento all’Appendice alla fine; è comun- que preferibile che l’agguato avvenga prima possibile.

In mezzo a tanta gente, alla musica dei suonatori

e ai profumi di spezie sentite atmosfera di casa. Ma

ad un tratto alcune esclamazioni della folla attirano

la vostra attenzione. Molte persone si spostano, e ve-

dete un figuro venire proprio nella vostra direzione. Indossa un saio azzurro e un corto mantello strap-

pato, porta diverse collane al collo e ad un bicipite il tipico bracciale di piume colorate dei fedeli di Qotal,

il dio buono del Dragone Piumato. Lo riconoscete:

è Ipacli, un membro della vostra compagnia. Vedete

che il suo saio è macchiato di sangue e l’andatura zop- picante e l’aspetto stremato vi fanno capire che è gra- vemente ferito. Ansimando, mentre la folla si sposta aprendo un varco, si avvicina porgendovi un piccolo sacco di iuta. “Lo spirito non deve risorgere, la leg-

genda si sta avverando. Il Divinatore!” Lo sventurato biascica queste parole mentre il suo corpo viene colto da spasmi violenti e in un istante cade a terra, morto. Interdetti da ciò che è accaduto, non avete il tem- po di pensare all’accaduto che un pesante rumore di

passi sul selciato attira la vostra attenzione. Diversi individui dall’aspetto di bruti si avvicinano di corsa bloccandosi a pochi metri da voi. Maneggiando mi- nacciosamente le armi hanno l’aria di volervi fare

la pelle. “Il sacco!” ordina uno di loro, un tipo basso

ma massiccio, con il corpo ricoperto di tatuaggi. Im- provvisamente vi ricordate: quelli sono gli stessi ban-

diti che vi hanno assalito tre giorni fa nella giungla! Pare che vi abbiano seguito e ora vogliono sbarazzarsi

di voi senza alcun rimorso.

 potere del male ASSASSINIO Il povero Ipacli è stato colpito da una freccia avvelena- ta

potere del male

ASSASSINIO

Il povero Ipacli è stato colpito da una freccia avvelena- ta ad una gamba. È riuscito a fuggire dall’agguato e, in- seguito dai banditi, è finito al mercato dove ha trovato

i PG. Purtroppo il veleno micidiale non gli ha lasciato

scampo, e non ha potuto spiegare chiaramente cosa volesse, lasciando solo una frase enigmatica. I banditi, capeggiati dal sacerdote di Zaltec, Kelatkar, vogliono il sacco che contiene l’Artiglio. Se i PG non cedono im- mediatamente, senza alcuna esitazione attaccheranno per uccidere concentrandosi soprattutto su colui che ha l’Artiglio. La folla si fa da parte fuggendo e nemme-

no i vari guerrieri del villaggio osano avvicinarsi, per- ché nelle retrovie c’è Kelatkar che, rappresentando il volere di Zaltec, non viene assolutamente contestato. Il sacerdote userà i suoi poteri per supportare gli as- sassini, cercando di rimanere nelle retrovie; dopo che ha lanciato il primo incantesimo i PG si accorgeranno anche della sua presenza. Se volessero concentrare i loro attacchi su Kelatkar, i banditi faranno da scudo cercando di bloccarli. Eventualmente Kelatkar fuggirà usando un trucco di illusione dopo aver imboccato uno stretto vicolo. Lo scontro dovrebbe essere breve e violento, ma a favore dei PG. Vedendo la situazione peggiorare,

i

Servitore Invisibile, una creatura elementale dell’aria, affinché spii i PG e gli riporti i loro movimenti. I PG non hanno modo di accorgersi della spia. Una volta tornata la calma, i PG possono indaga- re per cercare di capire che cosa stia accadendo. A tal proposito, se ispezionano il cadavere di Ipacli e quello dei banditi caduti saranno in grado di esaminare l’Ar- tiglio (descritto in appendice). Il corpo di Ipacli verrà portato in seguito all’accampamento della carovana poco fuori dal villaggio da alcuni membri. Sembra che le guardie non facciano nulla per intervenire. Se i PG volessero coinvolgere i guerrieri di guardia, essi li al- lontaneranno bruscamente, minacciandoli di prigio- nia. In effetti i guerrieri non vogliono interessarsi del- l’accaduto: avendo notato il sacerdote di Zaltec hanno saggiamente lasciato perdere e chiuso gli occhi. Per questo motivo nemmeno la popolazione o i mercanti che vengono interpellati obiettano il fatto accaduto. La frase misteriosa detta da Ipacli sul punto di morte non fornisce grandi indizi, ma l’espressione “Divinatore” da lui usata si riferisce a Geran Cahuacalt che può aiutare i PG. Ipacli ha in pratica suggerito ai PG una persona cui rivolgersi.

vi di
vi
di

PERQUISIRE I MORTI

banditi batteranno in ritirata cercan-

Esaminando Ipacli i PG pos- sono constatare come abbia una freccia profondamen- te conficcata nella coscia destra. Con una prova di Intelligenza a CD 10 sono in grado di stabilire che una ferita del genere non poteva uccidere Ipacli, ma possono realizzare che la freccia era avvelenata. Con sé Ipacli portava solo una sacca di pelle. Nella sacca

do di dileguarsi se più della metà di loro viene uccisa. Se inseguiti e messi alle strette, si difenderanno fino alla mor- te. Se sono i PG a perdere il combatti- mento o ad accettare la richiesta dei banditi, questi recuperano l’Artiglio e si dileguano in fretta facendo perdere le tracce. L’avventura prende

una piega diversa.

dell’artiglio Il mistero

sono un pugnale dalla lama

pietra, 12 lame d’argento e

sono un pugnale dalla lama pietra, 12 lame d’argento e 3 giade da 100 cb (vedi

3 giade da 100 cb (vedi appendice per valori monetari), razioni di frut- ta secca e bacche per 2 giorni, e una pergamena sgualcita con una iscri- zione riportata nell’handout 3:

la pergamena di ipacli.

I giocatori dovrebbe- ro riuscire a decifrare l’iscrizione analizzan- do il testo codificato, eventualmente Chitla-

KELATKAR SCONFITTO

Se i PG riescono a mettere in fuga i nemici, Kelatkar si organizzerà per intervenire in un secondo momento. Per il momento si al- lontana dal villaggio e si rifugia in un luogo nascosto nelle vici- nanze. Poi raduna gli eventuali predoni so- pravvissuti ed evoca uno Shaii, ossia un

potere del male can è in grado di capire (con una prova di Intelligenza a

potere del male

can è in grado di capire (con una prova di Intelligenza

a CD 14) che il linguaggio somiglia ai codici segreti

usati dalla fazione di Qotal, ma che purtroppo il PG non conosce. Se i giocatori impiegano troppo tempo a cercare

di decifrare lo scritto, rischiando di arenarsi all’inizio

dell’avventura, consentite al gruppo una prova di In-

telligenza per rivolgersi a qualcuno che possa aiutarli, tipo Mouhac della carovana (ma i PG scopriranno che

il capo è morto); se chiedono a gente comune, verran-

no indirizzati al tempio di Qotal, il cui Divinatore Geran Cahuacalt è molto saggio e forse li può aiutare; dalle informazioni possono dedurre che si tratta dello stesso Divinatore di cui parlava Ipacli. Per quanto riguarda i cadaveri dei banditi fate rife- rimento all’Appendice per l’equipaggiamento.

L’ARTIGLIO

Nel sacco che Ipacli ha consegnato i PG trovano uno

strano pugnale. Si tratta di un arma piuttosto singola- re: l’impugnatura è di giada preziosa e lucente, mentre

la lama non è di ossidiana come un comune pugnale,

bensì è un grosso artiglio leggermente ricurvo, della lunghezza di 15 centimetri, apparentemente di osso. La punta dell’Artiglio è incrostata di sangue ed è af- filatissima. I PG possono rendersi conto di come l’arma sia effettivamente pericolosa usando i loro poteri che per- mettano di comprendere la vera natura dell’oggetto.

Leggende e verita’

la vera natura dell’oggetto. Leggende e verita’ AL CAMPO DELLA CAROVANA Quando giungete al campo vi

AL CAMPO DELLA CAROVANA

Quando giungete al campo vi si presenta una tri- ste scena. Alcuni portatori stanno accumulando i ca- daveri di loro compagni e di diverse guardie, mentre Xitepecl gira per il campo osservando la situazione. Vedendovi arrivare Xitepecl si avvicina a grandi passi con una espressione truce e la mano appog- giata sul manico del suo grosso maca. Notate che al bicipite destro è legato il Bracciale della Potenza, un potente Talismano fatto di magiche piume colorate che apparteneva a suo padre, simbolo di autorità, che lo identifica come capo della comunità.

Xitepecl, infuriato, racconta ai PG l’accaduto sbraitando: sono stati attaccati dagli stessi briganti di tre notti prima, e al loro comando c’era un sacerdote di Zaltec che ha lanciato malefici incantesimi. Il numero delle guardie presenti era insufficiente per difendere la carovana, così sono stati sopraffatti. Molti portatori sono stati uccisi o sono fuggiti cercando di mettersi in salvo. Suo padre è stato ucciso da tre frecce nel costato (nota: anche Xitepecl ha un arco). Ad un tratto la battaglia è cessata e i predoni sono fuggiti (falso: i predoni si sono messi alle calcagna di Ipacli che è fuggito verso Palexe) e tutto è finito. Con grande rabbia incolpa i PG di non aver rispet- tato l’accordo di protezione e guadagnandosi l’appog- gio dei portatori delusi caccia i PG dalla carovana, in- timandoli di non farsi più rivedere. Così i PG devono andarsene, altrimenti possono scaturire le reazioni anche delle guardie sopravvissu- te, che tuttavia si limiteranno a insultarli ed eventual- mente combatteranno solo per difesa.

IL GUARITORE

Presumibilmente i PG possono scegliere di fare ritor-

Bakhen, un modesto sacerdote di Qotal, al seguito del-

no al campo della carovana. Avranno però una brut-

la

carovana per le sue abilità taumaturgiche, offrirà ai

ta

notizia: alcuni assassini facenti parte del gruppo

PG degli incantesimi di cura se ne hanno bisogno. Rac-

di

Kelatkar hanno fatto una strage mentre i PG non

conterà ai PG che anche se loro fossero stati presenti,

c’erano. Molte guardie si erano recate al villaggio come i PG, lasciando meno protetta la carovana. Il

avrebbero fatto forse poca differenza: i banditi, al con- trario del primo attacco nella giungla, hanno usato

sacerdote di Zaltec ha aprofittato per sferrare il suo at- tacco. Molti portatori sono morti. Ipacli a quel punto

frecce avvelenate. Molti portatori sono stati feriti su- perficialmente, ma il veleno ha fatto il resto. Egli non

è

fuggito verso Palexe inseguito dai predoni. Durante

può fare di più e inviterà i PG ad obbedire a Xitepecl

il

combattimento, il figlio del capo Xitepecl ha ucciso

per il bene di loro e della carovana. Il dialogo con il

tradimento il padre Mouhac, senza farsi vedere da

nessuno, e ha dato la colpa ai banditi. Xitepecl furbe- scamente è diventato capo; ha così ereditato i valori

a

guaritore può fornire un prezioso dettaglio ai PG: se tutti gli uccisi sono morti per via del veleno, perché Mouhac, per morire, ha dovuto prendersi tre frecce?

della compagnia, incluse le armi del padre e il suo

A

parte molte ovvie conclusioni, per esempio che era il

prezioso Talismano, oggetto importante per i PG nel secondo atto dell’avventura. Quando i PG arrivano al

guerriero più forte e resistente, i PG possono a ragione ipotizzare il tradimento. Nonostante qualunque teo-

campo leggete il paragrafo.

ria, i PG non potranno avvalersene in questo momen-

10

10 potere del male to a causa dell’opposizione della carovana dovuta alla rabbia generale. Bakhen, maggiormente

potere del male

to a causa dell’opposizione della carovana dovuta alla rabbia generale. Bakhen, maggiormente disponibile, indagherà cercando di recuperare le frecce. In seguito spetterà ai PG provare la colpevolezza di Xitepecl.

 

Facendovi accogliere da alcuni servitori accede-

te

al piccolo tempio di Qotal, dove dopo pochi minu-

ti

avete modo di incontrare il Divinatore di Palexe,

di

nome Geran Cahuacalt. È un vecchio avvolto in

NUOVO INDIZIO

una veste bianca ricoperta da sgargianti piume dai mille colori. Guardandovi con sguardo serio ma be- nevolo vi fa accomodare in una piccola saletta.

Se i PG non hanno ispezionato il corpo di Ipacli al mercato, mentre se ne vanno dal campo, giungono alcuni portatori con il suo cadavere su una barella di legno. Mentre i PG li incrociano per “puro caso” cadrà

per terra il suo sacco svuotandosi del contenuto e rive- lando la pergamena descritta in precedenza. In questo modo i PG possono avere gli indizi per proseguire le loro indagini. Se per caso i PG decidano qualche altra strategia imprevista, il master può far manifestare loro lo spi- rito di Ipacli (sotto forma di essenza immateriale) che

li esorta a recuperare l’Artiglio e ad andare dal Divina-

tore. Essendo fallita la sua missione, e nel rischio che

venga compromessa per il mancato intervento dei PG

ai quali lui si è affidato, il suo spirito è stato costretto

a manifestarsi.

Esaminando la pergamena, il vecchio riconosce il codice ed è in grado di tradurlo ai PG. Leggete ai PG la traduzione seguente.

Il male sta per risvegliarsi. Il nero artiglio è de- stinato a tornare al punto di origine. I sacerdoti del Giaguaro attraversano le lande per riportare il nero artiglio dal loro padrone che minaccia ancora una volta la pace e la serenità della vita. Occorre trovare il nero artiglio e recuperarlo prima delle forze maligne, così da poter sconfiggere il pericolo dei sotterfugi del dio Giaguaro. E’ compito tuo Ipacli trovare l’artiglio e impe- dire ai fedeli del male di raggiungere i loro scopi.

IL TEMPIO DI QOTAL

Seguendo gli indizi i PG dovrebbero infine incontrare

il sacerdote di Qotal di Palexe, Geran Cahuacalt, chia-

mato il Divinatore per le sue doti profetiche.

Inoltre, se i PG fanno vedere l’Artiglio (o se non l’hanno possono raccontare gli eventi accaduti al mer- cato) egli mostrerà alcune tavolette di rame che un an- tico Divinatore (di cui non si sa nulla) incise, e narrerà loro la leggenda della Piuma e l’Artiglio che vi è iscrit- ta. Riportate ai PG i brani narrati nei paragrafi “Qotal e Zaltec” e “Lo Scontro dei Titani” nell’Antefatto. Spiegherà inoltre che il Divinatore predisse che Huarahxi sarebbe tornato per minacciare un’altra volta la valle. Geran intuisce che se l’Artiglio è stato ritrovato può essere usato dai sacerdoti di Zaltec per qualche scopo oscuro. Sugge- risce di recarsi (se i PG non ci pensano per primi) al villaggio di Oratlas, dove sorge il Sepolcro di Maqta Huaman. I sacerdoti di Qotal, custodi del sepol- cro potrebbero avere maggiori infor- mazioni. Geran non sa altro, ma ammonisce i PG sulla pericolosità dell’Artiglio e sul fatto che sia un oggetto maledetto che non deve finire nelle mani sbagliate.

PG sulla pericolosità dell’Artiglio e sul fatto che sia un oggetto maledetto che non deve finire

LA MALedIzIone dI orLAtAs

“Fulmini, bufere e terremoti sconvolgevano la terra ad ogni colpo che Zaltec sferrava; luce, calore e vita rifiorivano ad ogni passo di Q otal.”

Nel secondo atto i PG, seguendo le indicazioni del Divinatore di Palexe raggiungono il villaggio di Ora- tlas per scoprire che una grave maledizione affligge la terra. I villici scacciano i PG, ma essi incontrano un vecchio sacerdote di Qotal che spiega loro cosa sta ac- cadendo e li indirizza al Sepolcro di Maqta Huaman, ove è nascosto un Demone Giaguaro che infesta la tomba. Dopo averlo sconfitto, i PG troveranno i resti dello spirito che si manifesterà e spiegherà ai PG come sconfiggere Huarahxi.

Il ponte dei venti

ai PG come sconfiggere Huarahxi. Il ponte dei venti IL FIUME MELTAQPA Per i PG è

IL FIUME MELTAQPA

Per i PG è impossibile viaggiare via fiume. La corrente deve essere risalita, ed è troppo forte in questo periodo dell’anno (primavera) a causa degli ingrossamenti del- le acque dovute alle piogge torrenziali dell’inverno. Il viaggio verso Oratlas dura cinque giorni. I PG possono procurarsi le provviste al mercato di Palexe senza problemi o altrimenti sono in grado di rifornir- si procurandosi piccola selvaggina e vegetali durante il viaggio, ma ritarderanno di due giorni. Uno stretto sentiero conduce fino all’unico ponte che permette di attraversare il grande fiume Meltaqpa e in questo sce- nario Kelatkar decide di tendere il suo agguato.

Sbucando dalla fitta vegetazione vi ritrovate innanzi al grande fiume Meltaqpa, le cui acque fan- gose solcano la valle dividendola in due. Osservate

la massa di acqua in piena scorrere sotto un lungo e stretto ponte di corde sospeso a venti metri di altez- za dal fiume. Il Ponte dei Venti, chiamato così per il sibilo dell’aria fra i cordami, è l’unico passaggio per attraversare il fiume in questo periodo. Le acque in piena rendono assai difficile l’attraversamento an- che con una grossa piroga.

Il ponte è lungo una trentina di metri; nonostante la robustezza, il peso della struttura fa sì che il passag- gio descriva una conca piuttosto accentuata: il centro del ponte si trova 5 metri più in basso rispetto alle estremità, a circa 15 metri dall’acqua. Il cammina- mento è però stretto poco più di un metro e permette il passaggio solo in colonna. Per questo chiedete ai PG in che ordine vogliono procedere, poiché sarà impor- tante per l’incontro.

TATTICHE DI KELATKAR

Il sacerdote ha ordinato ai predoni superstiti - tranne uno - di nascondersi nei pressi del ponte e attendere il passaggio dei PG in modo da prenderli alle spalle una volta che essi saranno scesi sul ponte. Kelatkar è a conoscenza del PG che porta l’Artiglio (median- te le informazioni avute dallo Shaii) e quello è il suo obiettivo principale. Dall’altra parte del ponte, atten- derà che i PG siano arrivati a metà per avanzare, man- dando avanti uno dei predoni, in modo da avere una protezione per attaccare con i suoi poteri. In questo modo bloccherà il passaggio impedendo al contempo che i PG possano tornare indietro. Una volta stretti al centro, ordinerà ai PG di consegnargli l’Artiglio, altrimenti attaccherà assieme ai banditi. Comanderà inoltre lo Shaii di impossessarsi dell’Artiglio. Poiché il passaggio è stretto, il primo e l’ultimo PG

 
la maledizione di orlatas
la maledizione di orlatas

della fila si troveranno ad affrontare i primi banditi. Gli altri useranno i loro archi per attaccare a distan- za. Kelatkar invece userà i suoi incantesimi mentre lo

do la valle in due parti e ci vorrà molto tempo per riparare il danno, causando così grossi disagi per la popolazione. La corda ha CA 11 e 10 pf, ma devono

Shaii, grazie alla capacità di volare, attaccherà il por-

essere inflitti da un’arma tagliente. Tagliata una corda

tatore dell’Artiglio in qualunque posizione.

la

struttura non sarà in grado di sostenersi e le corde

I banditi hanno avuto modo di curarsi e sono

si

spezzeranno dividendo il ponte in due tronconi che

nel pieno delle loro forze. Indipendentemente dal numero dei banditi rimasti dopo il primo scontro, ce

precipiteranno addosso alle pareti. Per tenersi alle corde ed evitare di precipitare nel fiume i PG devono

ne saranno almeno tre: uno assieme a Kelatkar e due dietro i PG.

fare una prova di Forza con CD 10. In caso di successo sbatteranno addosso alla parete, subendo 3d6 danni ma restando appesi al resto del ponte, presumibilmen-

danni ma restando appesi al resto del ponte, presumibilmen- 1 STRATEGIE DI COMBATTIMENTO Eventualmente i PG

1

STRATEGIE DI COMBATTIMENTO

Eventualmente i PG devono pensare a qualche stra- tegia per cavarsela. Un’idea potrebbe essere quella di minacciare Kelatkar di gettare l’Artiglio nel fiume. Nessun problema, lo Shaii grazie alle sue facoltà sarebbe in grado di ritrovarlo; oppure i PG potrebbero tentare di far cadere dal ponte i nemici, usando le rego- le apposite. Un altro metodo piuttosto rischioso è quello di tagliare le corde del ponte. Un’azione del genere però bloccherà qualunque tipo di comunicazione dividen-

però bloccherà qualunque tipo di comunicazione dividen- Cavaliere del giaguaro te dalla parte giusta del fiume.

Cavaliere del giaguaro

te dalla parte giusta del fiume. Anche i banditi posso-

no effettuare lo stesso tiro per resistere. Combattere appeso ai resti del ponte comporta l’impedimento di usare armi a due mani (come gli archi), mentre con

quelle a una mano di taglia normale si ha una penalità

di -5 ai tiri per colpire, -2 alle armi leggere. Kelatkar

combatterà fino alla fine pur di riuscire a recuperare l’Artiglio. Sa che è la sua ultima occasione per interve- nire perché se dovesse fallire Huarahxi lo uccidereb-

be in ogni caso. Immediatamente dopo la morte del

sacerdote, lo Shaii verrà liberato dalla costrizione e fuggirà via. Infine occorrerà risalire arrampicandosi su per il ponte. Se non ci sono avversari da tenere a bada, non

è difficile usare le tavole della passerella come scalini per mettersi in salvo. Un PG che precipita nel fiume subirà i normali danni da caduta in base all’altezza, tenendo conto del fatto che cadere in acqua riduce l’entità del danno (vedi

Se sopravvive sarà in grado di

manuale del dm)

cavarsela raggiungendo la riva una trentina di metri più a valle. Con un po’ di fortuna sarà in grado di rag- giungere i compagni per ricompattare il gruppo.

Il villaggio maledetto

compagni per ricompattare il gruppo. Il villaggio maledetto FREDDO BENVENUTO Al termine del viaggio i PG

FREDDO BENVENUTO

Al termine del viaggio i PG giungono ad Oratlas. Leg-

gete loro il seguente brano introduttivo.

Dopo l’estenuante viaggio raggiungete infine il vil-

laggio di Oratlas, al tramonto di una giornata piovo-

sa in cui oscure nuvole scaricano continui e violenti

scrosci d’acqua. Quando entrate al villaggio la gente sembra essere schiva ed evitare di mettersi sulla vo-

stra strada. Addentrandovi nella via principale nota-

te un’atmosfera pesante. Molti occhi sono fissi sulla

vostra compagnia, minacciosi, finché un gruppetto

di gente non si pone di fronte a voi bloccandovi. Uno

la maledizione di orlatas
la maledizione di orlatas

tra i primi, un omone con un grosso maca in mano,

fa due passi verso di voi. “Chi siete e cosa volete?” vi

domanda con voce imperiosa.

SUPERSTITE DI QOTAL

Una volta allontanatisi, i PG saranno avvicinati da un vecchio sacerdote di Qotal che spiegherà la situazione.

Il capovillaggio Zakaltil assieme al gruppetto di una decina di persone non ha alcuna intenzione di la- sciare entrare i PG dopo gli avvenimenti che hanno

Vi

state nuovamente addentrando nella foresta cer-

cando riparo dall’acqua, quando notate tra le fronde

la

figura di un vecchio con lunghi capelli bianchi,

afflitto il villaggio. Dopo aver ascoltato cosa voglio- no i PG, indipendentemente dalle loro motivazio-

avvolta in un saio stracciato bianco, farvi dei cenni

di

dirigervi nella sua direzione.

ni

ordinerà ai PG di lasciare il villaggio, senza dare

spiegazioni, indicando soprattutto che i Sacerdoti di

Il

vecchio si chiama Pazil Nat ed è un sacerdote di Qo-

Qotal non sono i benvenuti. La gente vicino inizierà a mormorare, mandando qualche minaccia al PG sacer- dote (“Vattene via portatore di maledizioni! Qotal ci

tal. Dopo aver condotto i PG in una zona di sottobo- sco, racconterà cosa sta accadendo a Oratlas.

ha

maledetti! Morte al sacerdote!”, ecc.). Se i PG non

Da

molti giorni ormai il villaggio di Oratlas è afflit-

accennano ad andarsene o tentano di parlamentare, il

to

da una grande maledizione. Dapprima sparirono

gruppo si farà più aggressivo, e il capovillaggio Zakal-

diverse persone del villaggio. Persi nella foresta e

til

darà loro un’ultima opportunità prima di alzare le

nonostante le ricerche non si seppe più nulla. Poi il mais che con amore era coltivato iniziò a morire e a sanguinare. Il popolo era preoccupato dello strano evento. Noi sacerdoti di Qotal invocammo il nostro dio ma non ricevemmo alcun suo segno. Quindi una notte si sentirono terrificanti ruggiti provenire dal Sepolcro di Maqta Huaman. Alcuni di noi si recaro-

armi. Inoltre giungeranno sei Cavalieri del Giaguaro

di

Zaltec, per dare man forte.

Data la disparità di forze, i PG dovrebbero desiste-

re

e allontanarsi. Se dovesse scatenarsi un combatti-

mento, i guerrieri interverranno, sostenuti dai villici,

forzando i PG ad allontanarsi. Gli abitanti e le guardie

no

a controllare, ma solo pochi tornarono raccon-

si

limiteranno a scacciare gli intrusi senza inseguirli.

tando che una terribile creatura si nascondeva nel sepolcro. Gli abitanti iniziavano ad avere paura e nessu-

osava entrare nel Sepolcro a rendere omaggio a Maqta Huaman. In quei giorni giunsero dei fedeli

no

Se per caso i PG dovessero parlare dell’Artiglio o ad- dirittura mostrarlo, i sei guerrieri attaccheranno con l’intento di uccidere per impossessarsi dell’oggetto. Gli abitanti interverranno anch’essi.

di

Zaltec, capeggiati dal sommo sacerdote Maqte-

Nota: il tempio di Zaltec è piuttosto sguarnito al momento. Normalmente conta più di una ventina

potl. Apprendendo la situazione, egli disse agli abi- tanti che lo Spirito di Maqta Huaman era adirato e

di

fedeli, ma dopo la comparsa di Huarahxi, il capo

si

manifestava in quella creatura. Disse che la colpa

Maqtepotl si è recato alla piramide scortato da altri cinque guerrieri; Kelatkar, suo agente principale, e il resto della fazione si sono sparsi nel territorio per cer- care l’Artiglio. Sono rimasti quindi solo i sei Cavalieri del Giaguaro. Nonostante la debolezza, il villaggio sta dalla parte dei guerrieri e li difenderà.

era dei sacerdoti di Qotal perché rubavano le offerte

del

villaggio per arricchirsi.

Con l’imbroglio dimostrarono che il nostro gran sacerdote possedeva molte ricchezze derivate

dalle offerte della gente e questa si rivoltò contro di noi, attaccando il tempio e uccidendo molti fedeli di Qotal. Io sono un superstite che, grazie alla volon-

 

del mio dio, è riuscito a salvarsi per raccontare la

verità. Ora il villaggio è governato da Zakaltil, un fedele di Zaltec e servitore di

verità. Ora il villaggio è governato da Zakaltil, un fedele di Zaltec e servitore di Maqtepotl. Essi so- stengono che per placare l’ira di Maqta Huaman sia

necessario compiere sacrifici e purtroppo la gente ha accettato di uccidere diverse persone pur di risanare

la

maledizione.

Pazil Nat è sicuro che tutto questo è stato architet- tato dai fedeli di Zaltec per impossessarsi del villaggio

Pazil Nat è sicuro che tutto questo è stato architet- tato dai fedeli di Zaltec per

1

la maledizione di orlatas
la maledizione di orlatas

e screditare Qotal rubando i suoi figli con l’inganno. Esorta i PG affinché indaghino al sepolcro - lui non ha alcuna informazione sulla creatura - e aiutino il vil- laggio a redimere se stesso. Li invita ad agire la notte stessa per impedire che siano fatti altri sacrifici.

Il sepolcro dell’antico

che siano fatti altri sacrifici. Il sepolcro dell’antico RIFUGIO DEL DEMONE Nascosta nel dungeon la temibile

RIFUGIO DEL DEMONE

Nascosta nel dungeon la temibile creatura attende i PG nell’ombra

Seguendo le indicazioni di Pazil Nat raggiungete una piccola radura a dieci minuti di cammino dal villaggio, in cui vedete l’entrata di una caverna. Un arco scolpito è stato eretto innanzi all’entrata. Vi- cino vedete un braciere il cui fuoco è stato spento dalla pioggia. Un filo di fumo si leva dal carbone bagnato. Non ci sono segni di vita e un silenzio in- naturale regna nella zona. Avvicinandovi avvertite una sorta di ventata d’aria gelida provenire dalla caverna nera.

di ventata d’aria gelida provenire dalla caverna nera. Di seguito la descrizione delle aree del sepol-

Di seguito la descrizione delle aree del sepol-

cro riprodotto qui a fianco.

1. RADURA

La presenza della creatura ha fatto sì che il

posto sia rimasto incustodito per molto tem-

po. Il braciere era sempre acceso, ma ora re- stano solo braci fumanti. La descrizione dell’entrata - il silenzio in- naturale, l’immobilità di ogni cosa, come

se anche il tempo si fosse fermato - da parte

del master dovrebbe focalizzarsi sul pathos e

l’inquietudine che il posto trasmette.

2. TUNNEL D’ENTRATA

La caverna è fredda e le numerose fiaccole

poste alle pareti sono spente. Il buio è so- vrano e il silenzio avvolge il luogo come una cappa di immobilità.

Le

fonti di luce che i PG possono avere han-

no

un raggio di azione dimezzato. Anche i

mezzi naturali di visione notturna (visione crepuscolare o scurovisione) sono dimezza- ti. Procedendo in questa semioscurità i PG

giungono all’entrata vera e propria del sepol- cro. Una piccola scalinata di pietra conduce

ad un accesso sbarrato da un’inferriata d’oro

massiccio.

Sui gradini giace privo di vita il corpo di

un

sacerdote di Qotal, riconoscibile per l’abi-

to

dai colori sgargianti. Ha una profonda fe-

rita sul torace e gli occhi spalancati, oltre al mortale pallore del viso. Gli abiti e i gradini sono macchiati del suo sangue. Purtroppo è una vittima del demone che infesta il sepol- cro. I PG possono proseguire aprendo senza problemi la pesante porta dorata.

la maledizione di orlatas
la maledizione di orlatas

3. STANZA DELLE OFFERTE

Non appena aprite la porta dorata, una leggera brez-

za carica di un odore di malvagità vi fa rabbrividire.

Nel silenzio immortale persino il vostro respiro af- fannoso vi spaventa. Facendovi coraggio vi adden- trate sempre più all’interno del sepolcro.

Le pareti della stanza sono interamente scolpite

da incisioni, simboli di Qotal, bassorilievi rappresen- tanti momenti dello scontro di Maqta Huaman sulla piramide, preghiere al dio. Ci sono due piattaforme

di pietra al centro della stanza, adibite a ripiani per le

offerte dei villici. Gran parte delle offerte sono state rubate dai fedeli di Zaltec, ma resta ancora qualche urna con del mais, qualche frutto, un panno di fibra vegetale colorato, numerose piume di qualche volati-

le, alcune monete sparse a terra.

In fondo alla stanza una stretta scala scende fino alla tomba.

ta sconfitto si dissolverà marcendo in pochi secondi e della creatura non resteranno che le ossa.

APPARIZIONE

Dopo essersi liberati del Demone Giaguaro i PG pos- sono dedicare la loro attenzione al sarcofago per aprir- lo. In quel caso leggete il brano seguente.

Senza troppa fatica rimuovete il coperchio del sarcofago. Immediatamente una luce verdastra si sprigiona dall’interno, inondando la stanza. Abba- gliati, guardate cosa cela il contenitore, scorgendo uno scheletro adagiato sui resti di un drappo azzur- ro scolorito. Il teschio brilla di luce propria e dopo qualche istante inizia a vibrare. Arretrate meravi- gliati quando la testa dell’antico Maqta Huaman si libra sopra il sarcofago, levitando, mentre le orbite cave si illuminano di un vivido bagliore di vita. Il teschio muove lentamente la mandibola e una di-

4.

TOMBA DI MAQTA HUAMAN

lentamente la mandibola e una di- 4. TOMBA DI MAQTA HUAMAN 1 Scendete gli stretti scalini
lentamente la mandibola e una di- 4. TOMBA DI MAQTA HUAMAN 1 Scendete gli stretti scalini

1

Scendete gli stretti scalini per ritrovarvi in una

stanza circolare. Sembra vuota, ma nonostante l’il- luminazione incerta scorgete al centro un sarcofago

di

ghezza per uno di larghezza e uno di altezza. Dopo aver mosso i primi passi all’interno della stanza, improvvisamente l’oscurità copre ogni cosa e vi ri- trovate nel buio assoluto.

pietra, delle dimensioni di circa due metri di lun-

Qualunque fonte di luce sarà oscu- rata dalle capacità speciali che il De- mone Giaguaro che infesta il luogo utilizza prima di attaccare i PG. Usando i propri poteri il Demone cercherà di sconfiggere il gruppo. Ha tuttavia una debolezza particolare per sua natura: se attaccato con l’Artiglio, subirà il doppio delle ferite. Una vol-

la maledizione di orlatas
la maledizione di orlatas

stante voce sepolcrale giunge alle vostre orecchie:

“Io sono l’antico Maqta Huaman, Alto Sacerdo- te di Qotal, colui che ha sconfitto Huarahxi nella battaglia della Piramide dei Titani. Grazie a voi per avermi liberato dalla maledizione del Demone Gia- guaro.”

Parlando con lo spirito, i PG possono scoprire che lo spirito di Huarahxi si è liberato dalla sua prigione. Il sigillo che lo manteneva dormiente è stato rimos- so e la maledizione che affligge Oratlas è opera della sua malvagità. I PG devono sconfiggere lo spirito. Maqta Huaman è stato molto inde- bolito dalla maledizione e non può fare molto. Spiega ai PG che Huarahxi neces- sita dell’ultimo frammen- to rimasto del suo corpo mortale - l’Artiglio - per reincarnarsi e liberarsi definitivamente. L’unico modo per sconfiggerlo è di usare contro di lui la Piuma Sacra di Qotal, in gra- do di ucciderlo.

I PG purtroppo non hanno con sé oggetti magici potenti di natura benevola (l’Artiglio non è per nul- la positivo), ma possono ricordarsi del Talismano di Mouhac che ora è posseduto da Xitepecl (eventual- mente far fare una prova di Intelligenza). Una volta in possesso della piuma, dovranno por- tarla a contatto con il cuore dello spirito, cioè il punto focale in cui risiede l’anima di Huarahxi. Solo in que- sto modo potranno sperare di sconfiggerlo. Maqta incanterà il drappo del suo sarcofago per trasportare i PG come un tappeto volante. In questo modo i PG possono viaggiare rapidamente per ritor- nare a Palexe per recuperare il Talismano della Po- tenza, recarsi al Santuario di Maztica per recuperare la Piu- ma Sacra, e infine raggiungere la Piramide dei Titani. Il drap- po incantato permette ai PG di recarsi da un luogo all’altro senza poter decidere la meta. La ma- gia di Maqta guiderà il drappo in modo ‘automatico’ per pre- venire che i PG possano girare ovunque con troppa li- bertà. In ogni locazio- ne il drappo risponderà al comando dei PG solo quando avranno svolto il loro com- pito, cioè recuperato il Talismano e la Piuma Sacra. Ai PG basterà stendere il drappo e sedersi sopra. Con tale mezzo di trasporto i PG impiegheran- no mezza giornata per tornare a Palexe.

i PG impiegheran- no mezza giornata per tornare a Palexe. LA PIUMA SACRA Fornisce dunque i

LA PIUMA

SACRA

Fornisce dunque i det- tagli ai pg per recuperare la Piuma Sacra: alle foci del fiume Mazca Qetil, in cui una grande cascata si tuffa nel fiume Meltaqpa, esiste un Santuario dedica- to a Maztica. Il santuario è dimora di molte creature benedette alla divinità, tra cui il mitico Plumazotl, un uccello dalle sgargianti piume, che rap- presenta le virtù del bene e della vita proclamate da Qotal. I PG devono riuscire a prendere una piuma di Plu- mazotl e consacrarla nel punto in cui la cascata del Mazca Qetil si tuffa nel Meltaqpa. Così avranno la Piuma Sacra di Qotal. Per attirare il Plumazotl devono servirsi di un potente oggetto magico. Il Plumazotl infatti si nutre dell’energia positiva dell’oggetto.

IL DESTINO DI ORATLAS

Se i PG chiedono che cosa succederà a Oratlas ora che il Demone è stato sconfitto, Maqta spiegherà che la maledizione persisterà finché lo spirito di Huarahxi è in vita; apparirà quindi a Pazil Nat e mediante lui farà riconvertire gli abitanti che si renderanno conto dell’imbroglio e puniranno i guerrieri del tempio di Zaltec. Invitando i PG ad affrettarsi poiché le sue ener- gie si stanno rapidamente consumando, incanterà il Drappo Azzurro che si distenderà levitando.

sPIrIto MALvAgIo

“I due Titani si abbatterono l’uno sull’altro e scatenarono i loro tremendi poteri. Per lunghi giorni il Bene e il Male si affrontarono ed era difficile capire chi avrebbe vinto alla fine.”

Nell’ultimo atto dell’avventura i PG devono recupera-

re

il Talismano per attirare il Plumazotl nel Santuario

di

Maztica. Recuperata la Piuma Sacra di Qotal, i PG

si recano alla volta della Piramide dei Titani per scon- figgere lo spirito di Huarahxi una volta per sempre.

Il talismano della potenza

di Huarahxi una volta per sempre. Il talismano della potenza RITORNO A PALEXE Grazie al magico

RITORNO A PALEXE

Grazie al magico mezzo di Palexe.

trasporto i PG tornano a

Viaggiando sicuri sul Drappo Incantato da Maqta

Huaman, vi basta mezza nottata per raggiungere

il villaggio di Palexe, sorvolando la foresta pluvia-

le. Alle prime luci dell’alba il drappo atterra lenta- mente in una radura nelle vicinanze del campo della carovana di Xitepecl, quindi, dopo essersi adagiato

lentamente su un prato, perde tutta la rigidità per di- ventare un normalissimo drappo. Dopo averlo ripo- sto con cura, vi apprestate ad avvicinarvi al campo

di Xitepecl.

I PG devono organizzare una strategia per riu- scire a ottenere l’oggetto. Alcune possibilità previste sono spiegate di seguito, in modo generale poiché vi sono molte variabili in gioco.

RUBARE IL TALISMANO

Una possibilità che i PG hanno è quella di rubarlo semplicemente al capo. Il problema maggiore è che di giorno Xitepecl porta sempre il Talismano addosso e il campo è frequentato dalle guardie della carovana, dai portatori e dalla gente comune che giunge dal vil- laggio per barattare o comprare qualcosa. Durante il giorno il capo è sempre scortato da due guardie. Durante la notte il campo è sorvegliato da quattro guardie che si posizionano al centro attorno ad un fuoco. Occasionalmente le guardie fanno dei giri di ronda. Presso la tenda di Xitepecl ci sono due guardie appostate che di tanto in tanto comunicano con le guardie al centro. Sta ai PG pensare ad una strategia adatta. Se doves- sero essere scoperti e catturati il capo non avrà molta clemenza: sarebbero privati d’ogni loro avere e incate- nati ad un albero vicino nell’attesa di essere venduti come schiavi o servitori a qualcuno. In una situazio- ne del genere l’avventura sarebbe irrimediabilmente compromessa, ma il master si può avvalere del curato- re Bakhen che li aiuta liberandoli.

SCAMBIO

I PG possono anche proporre uno scambio per avere il

Talismano. Farsi rivedere da Xitepecl dopo l’accaduto

è rischioso, il capo può benissimo decidere di privarli

dei loro tesori e cacciarli di nuovo. Ma con un po’ di diplomazia i PG possono proporre uno scambio. Sta ai PG pensare a cosa offrire; Xitepecl pretende qualcosa

che superi il valore del Talismano, soprattutto perché

è il simbolo del potere che lui ha sulla carovana. I PG

potrebbero proporre il Corno dello Shaii di Kelatkar, ma Xitepecl lo accetterebbe solo assieme a tutti i teso-

ri dei PG.

proporre il Corno dello Shaii di Kelatkar, ma Xitepecl lo accetterebbe solo assieme a tutti i

1

spirito malvagio
spirito malvagio

SFIDA E SMASCHERAMENTO

I PG possono anche fare leva sul tradimento segreto

di Xitepecl per ricattarlo. Dopo aver dimostrato ine-

quivocabilmente, sfruttando eventualmente l’aiuto

di Bakhen, la sua colpevolezza innanzi alla carovana,

Xitepecl sarebbe sicuramente privato del suo potere e cacciato via. In questo modo i PG otterranno molto di più: avranno diritto a portare il Talismano, ma diver- ranno anche i capi della carovana, ereditando tutte le ricchezze.

Plumazotl

della carovana, ereditando tutte le ricchezze. Plumazotl PICCOLO PARADISO Recuperato il talismano, i PG sono in

PICCOLO PARADISO

Recuperato il talismano, i PG sono in grado di volgere verso il santuario per catturare il plumazotl.

MILLE COLORI

Catturare il pennuto non è facile. I PG devono dappri- ma posizionare la trappola, ovvero il Talismano, in una zona ben in vista, ad esempio sul basamento, quindi de- vono nascondersi. Finché i PG si fanno vedere, il Pluma-

zotl non verrà. Il volatile ha un’intelligenza superiore a quella di un animale, perciò i PG devono escogitare un piano adeguato. Dopo pochi minuti che il Talismano è stato sistemato, il Plumazotl sorvolerà la zona, attirato dalla potente aura magica dell’oggetto.

I PG hanno modo così di vederlo per qualche

istante, prima che il volatile si vada a posare su un al-

bero nel folto della foresta. Il volatile si avvicinerà al Talismano solo quando sembrerà sicuro. Una volta raggiunto l’oggetto magico, il Pluma- zotl ne assorbirà tramite contatto corporeo l’energia. Impiegherà quattro round di tempo durante i quali i PG possono riuscire a catturarlo.

Ancora una volta il drappo di Maqta Huaman vol- teggia sopra la foresta portandovi in uno dei posti

 

I

PG dovrebbero comprendere che il Plumazotl

non deve essere ucciso. A loro basta solo una piuma, e

più belli che abbiate mai visto viaggiando. La casca-

compiere un delitto nel posto più sacro alla vita sarebbe una grave offesa a Maztica. Se dovesse accadere, tutti

ta

del fiume Mazca Qetil, alta un centinaio di metri

si

tuffa con un fragore immenso nelle limpide acque

i

PG perderebbero immediatamente due punti in Co-

del Meltaqpa, schizzando sulle rocce gocce nebuliz-

stituzione, riducendo le statistiche di conseguenza. La maledizione resta attiva sino alla fine dell’avventura.

zate. Tutta la zona è avvolta da vapori che si levano

in

alto facendo risplendere decine d’arcobaleni co-

 

lorati. Alla base della cascata, in una verdeggiante radura colma di piante dai fiori sgargianti, vedete il tempio di Maztica, un piccolo edificio di pietra gri- gia innanzi al quale c’è un grande albero dai colori variopinti. La bellezza di questo luogo incantato porta tranquillità e serenità nel vostro animo.

BENEDIZIONE

Il “tappeto volante” dei PG atterra proprio nella radura antistante il santuario. C’è una larga piattafor- ma rotonda di pietra, del diametro di 15 metri, al cui centro c’è una struttura circolare di 4 metri di diame- tro con otto colonne scolpite finemente che sorreggo- no un tetto a cupola. Sotto la cupola c’è una sfera di pietra grezza, del diametro di 2 metri su cui ci sono incise numerose

iscrizioni. La sfera è il simbolo di Maztica, rappresen-

ta la terra. Le iscrizioni sono delle preghiere e simili

fatte dai numerosi pellegrini che sono giunti lì. Nella zona della radura vi sono decine di farfalle variopinte che volteggiano. Si ode il richiamo di molti uccelli, mentre nel bacino vicino alla cascata le acque limpide lasciano intravedere numerosi pesci. Ovun-

que fiori e piante crescono rigogliosi riempiendo l’area

di profumi.

Una volta recuperata una piuma dal volatile, i PG devo- no immergerla nell’acqua alla base della cascata. Chi- tlacan può quindi consacrare la piuma elevando una benedizione nel nome di Maztica. Il sacerdote non ha problemi ha formulare la corretta preghiera. Nel caso in cui il PG sia morto, gli altri potranno leggere presso la sfera nel santuari delle formule benedette che svol- geranno egregiamente la funzione.

Con cura la piuma viene immersa nell’acqua; imme- diatamente dopo aver elevato a Maztica la preghiera

per consacrarla, l’intera zona del bacino si increspa

e una miriade di gocce minute saltano sulla super-

ficie dell’acqua. Le gocce irradiano piccole scintille colorate, che lentamente si librano luminose e, dan- zando nell’aria, confluiscono tutte verso la piuma. Una forza innaturale la strappa di mano a (il PG che la reggeva) e la solleva in alto a qualche metro dal- l’acqua. Avvertite una sensazione di potente energia avvolgere l’intero bacino, mentre un flebile rombo si ode tutt’attorno. Osservate la piuma ruotare nell’aria mentre le luci sfavillanti si fondono con essa, aumentandone

il bagliore. Improvvisamente un lampo di luce calei-

spirito malvagio
spirito malvagio

doscopica si accende e vi acceca per alcuni secondi, e

quando riuscite a vedere di nuovo, tutto è finito: sul-

la superficie dello stagno galleggia una lunga piuma

bianca, dalla punta dorata, le cui setole sono fatte degli stessi colori del Plumazotl.

I PG sono riusciti ad ottenere la Piuma Sacra di Qo-

tal. È magica ed emana un leggero alone luminoso di mille colori. I PG potranno uccidere lo spirito di Hua- rahxi una volta per tutte.

La piramide dei titani

di Hua- rahxi una volta per tutte. La piramide dei titani CADUTA LIBERA I PG riusciranno

CADUTA LIBERA

I PG riusciranno solo ad avvicinarsi alla locazione

della piramide, trasportati dal Drappo Azzurro. In-

fatti l’influenza del potere di Huarahxi è tale che la magia di Maqta Huaman intrisa nel tappeto volante dei PG tenderà a dissolversi. Così il drappo atterrerà

a due giorni di distanza dalla piramide. Ancora una volta il Drappo Azzurro vola rapi-

do alla volta della Piramide dei Titani, ove sperate

di riuscire a sconfiggere lo spirito di Huarahxi una

volta per sempre. Dopo mezza giornata di volo con il vento sul volto, ad un centinaio di metri di altezza dalla fo- resta, riuscite a scorgere in lontananza una piccola catena di monti bassi ma aguzzi. La catena ha for- ma circolare e al suo interno, in mezzo ad una folta giungla grigiastra scorgete una immensa costru- zione, di colore scarlatto come il sangue. E’ la più

grande piramide che avete mai visto: da questa di- stanza sembra una montagna vera e propria. La sola

vista di tale grandiosità vi rende l’animo inquieto

e mentre pensate al futuro e alla difficile missione

che dovrete portare a termine, improvvisamente il Drappo vibra con violenza e inizia a perdere quota!

La magia del Drappo si sta esaurendo velocemente e come conseguenza precipita. I PG non possono fare nulla per evitare di cadere. Man mano che il drappo si

avvicina alla piramide, la rigidità inizia a diminuire e

la velocità di caduta aumenta. I PG possono escogitare

qualcosa per frenare la caduta o in qualche modo subi-

re il danno minore. Alla fine i PG si schiantano sulle fronde più alte degli alberi. L’impatto è notevolmente frenato dalla vegetazione, anche se la caduta è incontrollata. I PG

subiscono per loro fortuna solo danni minori: 3d6 di- mezzabili con un tiro salvezza Riflessi CD 15. Poiché

la

situazione è totalmente imprevedibile e indipenden-

te

dalle azioni dei PG è meglio che il master eviti di uc-

cidere un PG con pochi punti ferita, barando eventual- mente sui danni per evitare una “uccisione gratuita”.

I

PG così hanno perso il loro mezzo di trasporto, che

si

è perso nelle vicinanze. Anche se viene recuperato

avrà perso ogni potere e sarà inutile.

LA METAMORFOSI DI ITLAXI

I PG non hanno altra scelta che proseguire il cammi-

no attraverso la foresta intricata. Stimando la loro

posizione possono stabilire che sono a due o tre giorni

distanza. Il cammino può poi essere rallentato da imprevisti geografici o di altra natura.

di

Se

i PG hanno anco-

ra

con loro l’Artiglio,

ci

sarà l’incontro

seguente, altrimenti sono in grado di rag- giungere la piramide senza problemi.

A fatica vi create

un varco nella fit- ta giungla. Spes-

so siete costretti

a tagliare liane e piante dalle foglie enormi per avan- zare. Il secondo

fit- ta giungla. Spes- so siete costretti a tagliare liane e piante dalle foglie enormi per
fit- ta giungla. Spes- so siete costretti a tagliare liane e piante dalle foglie enormi per

1

spirito malvagio
spirito malvagio

giorno di marcia in questa ragnatela di vegetazione

vi sfianca non poco e così, giunti in una piccola radu- ra, vi fermate a riposare. Non fate tempo a sdraiarvi

a terra che un fruscio sospetto tra le impenetrabili

piante vi mette in all’erta. Senza badare molto a nascondersi, dal folto della foresta emerge una creatura inquietante: ha le fattezze di un grosso giaguaro dalla pelliccia macu-

lata. All’altezza delle spalle anteriori dell’animale, spuntano due grosse vipere per parte, che muovono i loro corpi sinuosi e spalancano le bocche mostran- do i denti grondanti di veleno mortale. Il muso del giaguaro non è meno mostruoso: ha tutte le carat- teristiche di un volto umano, dal profilo allungato

e ricoperto di peli scuri e due grosse zanne affilate che spuntano dalle labbra nere. Dopo essere avanzato verso di voi di qualche pas-

0
0

so, la creatura si ferma e muovendo lentamente la coda, vi parla con voce umana.

La creatura è in effetti Itlaxi, il cercatore di tesori. Lo spirito di Huarahxi ha posto su di lui una maledi- zione che lo ha trasformato in un Kamadan, o meglio

in una variante peggiore, poiché la trasformazione di

solito avviene sul corpo di un giaguaro. Con una prova

di Conoscenze (natura) CD 16, un PG potrebbe ricono-

scere il nome della creatura (Kamadan), ricordandosi

tuttavia che ci sono alcuni particolari che “stonano”:

il volto umano e la presernza di quattro soli serpenti (un vero Kamadan ne ha sei).

“Non abbiate timore, non voglio farvi alcun male. Mi chiamo Itlaxi e sono, o meglio ero, un cercatore di tesori. Scoprii tempo addietro la piramide e trovai un’entrata segreta che mi condusse all’interno. Lì trovai lo spirito di Huarahxi e lo aiutai a contattare i sacerdoti di Zaltec, in cambio di potere e ricchezza. Invece mi tramutò in questo corpo bestiale. Per questo ora lo odio e voglio asso- lutamente distruggerlo, come voi. Io so che voi avete l’Artiglio. Ebbene, lo spirito di Huarahxi può diventare mortale solo grazie ad esso, ma occorre fare una cerimonia che può funzionare solo in un giorno particolare dell’anno, cioè quello della morte del- l’antico sacerdote. Stanotte sarà il momento propizio per la cerimonia. Se questa non viene compiuta, Huarahxi manterrà la forma di spirito e per un intero anno almeno le sue maledizioni si estenderanno in tutto il paese. Siete ancora lontani dalla piramide e non ce la fare- te ad arrivare in tempo per la cerimonia. Io possiedo un potere in grado di trasportarmi alla piramide all’istan- te, perciò vi chiedo di darmi l’Artiglio”.

Ovviamente i PG, avendo difeso l’artefatto per tutto

il tempo, saranno dubbiosi della proposta di Itlaxi. La

creatura infatti sta assolutamente mentendo e degli in- cantesimi rivelatori o un tiro di Percepire Intenzioni scopriranno le menzogne. Itlaxi è ancora sotto il con- trollo dello spirito e racconta la storia per convincere i PG a consegnargli l’oggetto solo per essere già pronto a distruggerli quando essi arriveranno alla piramide. La cerimonia e il giorno propizio sono solo storie inventate per giustificare la fretta del servitore e convincere i PG

a consegnare l’Artiglio. I poteri di cui parla Itlaxi sono invece veri e li userà per raggiungere immediatamente

la piramide e consentire allo spirito di prendere corpo.

Questa è l’ultima occasione per Huarahxi di sot- trarre il pugnale ai PG e cambiare la situazione a suo

favore.

spirito malvagio
spirito malvagio

I PG possono rifiutare la proposta, e alla fine Itla- xi, parlando con tono minaccioso, minaccerà i PG che

il fato ricadrà loro addosso, quindi si allontanerà ri-

tornando alla piramide mediante teletrasporto. I PG possono attaccarlo, nel qual caso Itlaxi si difenderà fuggendo via con il potere.

LA PIRAMIDE DI SANGUE

A fatica raggiungete infine la cortina montuosa che

racchiude la piramide. Impiegate varie ore per scala-

re le insidiose rocce e quando ormai è l’imbrunire vi

trovate innanzi al titanico monumento. La foresta attorno alla piramide non è rigoglio- sa e verdeggiante. Sembra invece malata e grigia e ciò insinua in voi un sentimento di paura e tensio-

ne. La piramide è alta centinaia di metri. Dalla base quadrata che si perde alla vostra vista, quattro lun- ghissime scale si inerpicano su ogni lato. Avvicinandovi notate che l’intera superficie del-

la pietra, ogni gradino, ogni masso della piramide

è incrostato di macchie rosse di sangue. La vostra

mente ritorna alla leggenda in cui Zaltec sacrifi- cò centinaia di valorosi guerrieri in suo onore. Lo

cò centinaia di valorosi guerrieri in suo onore. Lo scempio non si è ancora cancellato. Solo

scempio non si è ancora cancellato. Solo una sca- linata, ove passò Qotal, è lucida e pulita, e piccole piantine crescono tra gli anfratti della roccia.

I PG devono inerpicarsi su per la scala e raggiungere la cima della piramide. Li possono vedere che c’è un co- lonnato rotondo, al centro del quale un foro quadrato

si apre permettendo l’accesso all’interno della struttu-

ra. Vicino c’è il coperchio, un blocco di pietra con una miriade di iscrizioni. Il “tappo” è in realtà il sigillo. Ormai non serve a

nulla, poiché dopo che Itlaxi lo rimosse dalla sua sede,

la magia si disperse.

I PG potranno così entrare all’interno della pira- mide.

Vi calate all’interno di uno stretto cunicolo. Una

serie di gradini scavati nella roccia vi permette di scendere senza troppe difficoltà; alla fine vi trovate

in uno stretto corridoio scuro che si perde nell’oscu-

rità e penetra nel cuore della piramide. Il corridoio è pregno di umidità e il pavimento scivoloso. Lo per- correte mentre inizia ad inclinarsi e scendere sem-

pre più in basso. Dopo un interminabile percorso arrivate infi-

ne ad una grande arcata che sbuca dal corridoio e si

apre in una grande camera illuminata da parecchie torce.

REINCARNAZIONE

Se i PG hanno ancora con loro l’Artiglio, leggete il

brano seguente, altrimenti saltate a leggere il paragra-

fo successivo.

Nel mezzo della stanza notate una ampia crepa nel pavimento, dal quale salgono vapori bluastri. In-

nanzi alla faglia vedete una sagoma con delle ampie vesti, che riconoscete appartenere ad un sacerdote

di Zaltec. Sta rivolgendo una abominevole preghie-

ra al suo dio, con le braccia protese verso la faglia. Notate anche un gruppo di guardie che vegliano

la cerimonia. Si girano per affrontarvi alzando le

armi, mentre dall’oscurità sbuca con un balzo Itla-

xi e vi ruggisce con voce roca: “Vi stavamo aspet-

tando. grazie a voi Huarahxi potrà prendere la sua forma e la fazione di Zaltec diverrà ancor più po-

tente!”

Le guardie fanno qualche passo verso di voi, mentre il sacerdote si gira improvvisamente, e no- tate che i suoi occhi risplendono di una luce rossa,

sanguigna. Con voce innaturale che sembra prove-

e no- tate che i suoi occhi risplendono di una luce rossa, sanguigna. Con voce innaturale

1

nire dall’aldilà, pronuncia una strana litania, men-

tre protende una mano verso di voi.

Il sacerdote – Maqtepotl – sta compiendo un ritua- le per favorire la reincarnazione di Huarahxi. Protendendo la mano verso i PG, fa in modo che l’Artiglio si animi e di moto proprio, come se fosse af-

fetto da un incantesimo di telecinesi, si diriga verso la faglia, per finirvi dentro. Qualunque tentativo dei PG

di bloccarlo è vano. L’Artiglio strapperà qualunque

materiale lo contenga e non sarà influenzato da magie. Lo spirito di Huarahxi, tramite Maqtepotl, è in grado così di attirare il suo Artiglio nella faglia. Subito dopo Maqtepotl darà ordine di attaccare i PG. Il suo scopo è impedire loro di usare la piuma mentre Huarahxi si sta reincarnando. Egli infatti rie-

sce a percepire l’aura sacra dell’oggetto e realizza che rappresenta un pericolo. Nel giro di tre round si udirà

un tremendo boato provenire dalla faglia, e una esplo-

sione di vapori iridescenti si innalzerà espandendosi

nella stanza. Avvolto in una nube di fumo, lo spirito

di Huarahxi avrà nuovamente preso la propria forma.

Dalla nebbia la sua imponente figura sbucherà per ven- dicarsi e uccidere i PG:

“Libero! Dopo secoli di prigionia! Finalmente ora posso vendicarmi , la mia ira pioverà al suolo come un uraga- no, iniziando da voi!”

HUARAHXI RISORGE

Se i PG hanno perso l’Artiglio durante l’avventura, lo

scontro sarà molto più duro da vincere. Giungendo in- fatti nella camera della faglia, troveranno nientemeno che Huarahxi in persona (per modo di dire) ad aspet- tarli. Percependo infatti l’aura della Piuma Sacra, è intenzionato a terminare i PG impedendo a loro di distruggere il cuore del suo spirito, che risiede nella faglia. Leggete ai PG il brano:

spirito malvagio
spirito malvagio

a voi Huarahxi ha preso la sua forma e la fazione di Zaltec diverrà ancor più potente!” Subito dopo il sacerdote si gira verso di voi,

mentre in grossi sbuffi di vapori intravedete una im- ponente figura emergere dalla faglia e farsi avanti.

Vi trovate innanzi Huarahxi in persona!

Con voce tombale, l’essere vi tuona contro le sue parole: “Grazie a voi ora sono nuovamente libero, li- bero di portare a termine la mia vendetta, libero di ritornare potente e invincibile come un tempo, e di eliminare ogni resistenza, iniziando da voi!”

Se i PG hanno perso l’Artiglio durante l’avventura,

non avranno nemmeno incontrato Itlaxi, e potranno riconoscere la sua vera identità solo alla fine.

BATTAGLIA FINALE

Lo scontro è piuttosto difficile per i PG, soprattutto

se giungono trovando pronto Huarahxi, il quale è in-

vulnerabile finché la piuma non ha distrutto il legame con il cuore ove risiede effettivamente il suo spirito,

ovvero dentro la faglia. Per riuscire a sconfiggerlo oc- corre gettare la piuma nella faglia. In fondo giacciono

le vecchie ossa del corpo di Huarahxi, che costituisco-

no il cuore contenitore materiale dello spirito. Una volta gettata la piuma lo spirito, come una nebbia va- porosa entrerà nel corpo rigenerato di Huarahxi, ren- dendolo così vulnerabile ai colpi dei PG. Dato il numero degli avversari i PG possono es- sere fatti fuori con una certa facilità, ma consentite l’organizzazione di una qualche strategia, dopotutto solo Huarahxi e Maqtepotl sanno della pericolosità della piuma e solo loro interverranno di conseguenza per fermare il PG che la brandisce. Durante il combattimento fate in modo che Itlaxi sopravviva, eventualmente fuggendo e nascondendosi nelle ombre; egli è necessario per la fuga dei PG dalla piramide.

VITTORIA

Nel mezzo della stanza notate una ampia crepa nel pavimento, dal quale salgono vapori bluastri. In- nanzi alla faglia vedete un sacerdote di Zaltec che sta rivolgendo una abominevole preghiera al suo

Se

i PG riescono a distruggere Hurarahxi, la creatu-

ra

si disintegrerà con un boato e la faglia inizierà ad

aprirsi. Il movimento scatenerà tali vibrazioni da far crollare la piramide nel giro di pochi istanti. Even-

dio, con le braccia protese verso la faglia. Istanta- neamente le sue guardie si girano per affrontarvi sguainando le armi, mentre dall’oscurità sbuca con

tuali superstiti come i briganti del sacerdote cadranno nella fossa, mentre il sacerdote dovrà presumibilmen-

te

essere stato già sconfitto. Itlaxi balzerà vicino ai PG e, non più sotto l’in-

un

balzo una creatura felina, un giaguaro mostruo-

so

dalle cui spalle sbucano due sinuose vipere e il

fluenza di Huarahxi, offrirà il proprio aiuto per far-

muso ha i tratti di un volto umano. L’essere vi rug-

li

uscire con il suo potere di teletrasporto. Questo è

gisce con voce roca: “Vi stavamo aspettando. grazie

l’unico modo che i PG hanno di andarsene prima che

spirito malvagio
spirito malvagio

la faglia divenga una voragine e inghiotta l’intera pi- ramide. Per la storia di Itlaxi, vedi il paragrafo “La metamorfosi di Itlaxi”. Procedete con la lettura del- l’epilogo.

ogni luogo come il mais che cresce rigoglioso sotto l’astro di luce. Il bene celebra la sua vittoria, portando pace e benessere ad ogni creatura, protetta dalle morbide piume delle ali di Qotal, il Serpente Piumato.

O SCONFITTA

Nel caso di sconfitta i PG non hanno possibilità di sal- vezza. Una resa dei PG non placa la sete di sangue di Huarahxi, perciò i PG sono destinati a morte certa in caso di fallimento. In questo caso leggete il seguente paragrafo.

Nonostante tutti i vostri sforzi il potere di Huarahxi

e della setta di Zaltec vi ha sconfitto. E con la vostra morte anche i fedeli di Qotal perdono l’ultima spe- ranza di salvezza. Il destino della valle di Pachtli Draxa è stato deciso dal fato e il sangue riprenderà a macchiare le cristalline acque della cascata presso il Santuario di Maztica, sangue di vittime innocenti

del potere vincitore del male.

Epilogo

vittime innocenti del potere vincitore del male. Epilogo Se te il paragrafo seguente. i PG riescono

Se

te il paragrafo seguente.

i PG riescono nell’impresa assieme ad Itlaxi, legge-

Grazie all’aiuto di Itlaxi riuscite a mettervi in salvo, ai margini della radura presso la piramide. Osserva-

te

mentre viene inghiottita dalla terra. Maztica pro- tettrice della terra, vuole cancellare ogni traccia della maledizione di Huarahxi e del male che ha causato. Il rombo assordante si protrae per diversi minuti, finché non torna il silenzio e la pace.

Vi accorgete come Itlaxi sia steso su un fianco, ansimante e morente. “Il potere di Huarahxi non

mi

mi

so

che ha causato tutto questo. Possa Qotal proteggervi per ciò che avete compiuto.” Itlaxi spira con un sus- sulto, mentre lentamente le sue forme mutano de- formandosi e divenendo quelle di un essere umano. La valle di Pachtli Draxa potrà conoscere un nuovo periodo di prosperità. Spezzata la male- dizione, il villaggio di Oratlas tornerà ad essere un’accogliente comunità in cui la gente porterà le proprie offerte a Maqta Huaman e la fede di Qotal,

che grazie al vostro aiuto ho rimediato all’errore

sta uccidendo, ma io non temo la morte perché

controlla più” vi sussurra, “ora la trasformazione

come la grandiosa struttura cede sgretolandosi

rafforzata grazie alla vostra impresa, prospererà in

appendice a

MAztIcA IL vero Mondo

appendice a MAztIcA IL vero Mondo  LA GENTE E LA CULTURA Maztica tende ad avere

LA GENTE E LA CULTURA

Maztica tende ad avere delle culture diverse a seconda della regione in cui ci si trova. Molte caratteristiche sono tuttavia comuni a questa gente, in particolar modo per chi proviene da Nexal, come nel caso dei personaggi dell’avventura. La gente di Maztica è ge- neralmente di statura bassa, fisico muscoloso e asciut- to, dipendente soprattutto dal fatto che la maggior parte della popolazione è ‘guerriera’. L’aspetto è una caratteristica molto importante e si riflette anche nelle grandiose opere architettoniche o nei mosaici sgargianti delle costruzioni, che spesso raf- figurano scene di battaglia o eroi nell’atto

di

ra

essa rappresenta la Terra, poiché ogni cosa poggia sulla terra, tutto dipende da essa come il figlio da una madre. Zaltec e Qotal sono in aperto contrasto. Mosse dalla propria religione, le due fazioni si scontrano per i cre- do totalmente opposti. Zaltec è un dio cattivo, rico- nosciuto per la sua malvagità, ma i credenti ritengono che esso possa dare il maggiore benessere se viene ap- pagato mediante i sacrifici umani. I sacerdoti di Zal- tec ottengono vari poteri tra cui quello di hishna, la magia di zanna e artiglio – vipera e giaguaro sono gli animali simbolo del dio. Qotal promuove la prosperità e la vita, l’armonia di ogni creatura e la pace tra esse. Simbo- leggiato dalla farfalla o dal plumazotl, un particolare uccello dalle ali multico- lori, è anche rappresentato come il serpente piumato. Nella cultura di Qotal, il serpente è un anima- le sacro in quanto è sempre in contatto con la Terra, cioè Maztica. I sacer- doti di Qotal possiedono le abilità di pluma,

la di hishna.
la
di
hishna.

compiere importanti vittorie. La cultu-

guerresca è così radicata (do-

vuta alla storia passata) che anche i più giovani vengono educati all’arte del combat- timento. Il maggiore pre- stigio risiede infatti nelle ca- riche militari, con particolare nota per i Cavalieri dell’Aquila, i

migliori combattenti facenti parte della fazio-

ne

culto di Zaltec. Anche i sacerdoti rivestono un ruolo molto importante. Le celebrazioni e la devozione alle divinità riveste una importanza fondamentale nella cultura mazticana e molti vivono seguendo i ritmi e le influenze della propria fazione.

di Qotal, e i Cavalieri del Giaguaro, elie del

magia di piuma e fiore, equivalenti a quelli

MONETE ED EQUIPAGGIAMENTO

La moneta ufficiale è la “noce di cacao” (cocoa bean, abbreviato cb) e ha una equivalenza pari alla moneta di rame standard. Una “lama di rame” è una fascia sot- tile che ha un valore di 10 cb e spesso ha un foro, per essere infilata in una corda in modo da tenere raggrup- pate tutte le lame. La moneta superiore è la gemma di giada, del valore di 100 cb; generalmente si tratta

DIVINITA’

Sebbene vi sia un diffuso politeismo, le maggiori divi- nità venerate sono Zaltec e Qotal. Maztica è la madre delle divinità e sta al di sopra delle parti. Per questo

appendice a: maztica il vero mondo
appendice a: maztica il vero mondo

di una pietra grezza, ma se le dimensioni e la qualità

ARMA

COSTO (cb)

migliorano il valore può aumentare fino a 1000 cb

Pugnale*

200

(in rarissimi casi). Commerciando con questo tipo di

Mazza leggera

250

moneta si ricorre spesso alla stima e alla valutazione

Clava

50

approssimativa. La moneta più pregiata è tuttavia la

Bastone

50

“piuma di polvere d’oro” (quill of gold dust, abbr. gq)

Fionda

20

che vale 500 cb.

Proiettili (10)

10

Di seguito è riportata la lista d’esempio per l’equipag-

Giavellotto*

50

giamento.

800

 

Ascia da lancio* Lancia leggera

300

VESTIARIO

Spada lunga*

1.500

Tunica

100 cb

Martello da guerra*

1.200

Mantello

250 cb

Maca*

2.000

Sandali

100 cb

(ha le statistiche di un’ascia a due mani)

Coperta

300 cb

Arco corto

1.500

Tunica piumata

1500 cb

Frecce (20)

50

 

Rete

1.000

CIBO

Razioni secche (mais e noci) 10 cb

*Queste armi sono essenzialmente di pietra, e non

Octal (una sorta di birra)

20 cb

sono resistenti come i loro equivalenti di metallo.

Carne secca e conservata 100 cb

Ogni volta che si ottiene un 1 naturale al tiro per col-

A

Maztica vi sono delle armi particolari, solitamen-

pire, l’arma si danneggia, e subisce una penalità cumu-

te

costruite in legno, pietra o eventualmente artiglio

lativa di -1 ai tiri per i danni futuri. Le altre armi sono

(grazie alla magia hishna). Le armi più caratteri- stiche, come la spada lunga e il maca, sono in realtà

fabbricate in legno ad eccezione della fionda, fabbrica- ta in cuoio e tendine di animale, e della rete, intreccia-

bastoni di legno cosparsi di taglienti punte di pietra

ta con fibre di liana.

o ossidiana. Non esistono armi o armature in ferro,

a parte alcune rare eccezioni (solitamente di fattura

ARMATURA

COSTO (cb)

nanica). Le armi disponibili sono elencate sotto, con

Imbottita

500

i relativi prezzi.

Corazza di cuoio

1.000

Armatura di pelle

1.500

Buckler

1.500

Scudo di legno, piccolo

300

Scudo di legno, grande

700

appendice b

MostrI e Png

appendice b MostrI e Png  Elencati in questo “bestiario” troverete tutti gli avver- sari che

Elencati in questo “bestiario” troverete tutti gli avver- sari che i PG possono dover affrontare durante l’av- ventura. Nota: alcuni mostri dell’avventura sono delle varianti adattate appositamente di mostri del Manua- le dei Mostri.

b Portatori della carovana, Umano Popolano 1°: GS

1/2; Umanoide Medio; DV 1d4+1; pf 6; Iniz +1; Vel 9m; CA 11 (+1 Des); Att +1 in mischia (1d6+1, clava); AL NB; TS Temp +1, Rif +1, Vol +0; For 13, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 8. Abilità: Addestrare Animali +3, Professione (portato- re) +4, Utilizzare Corde +5. Talenti: Resistenza Fisica, Robustezza. I portatori della carovana non hanno particolari doti da avventuriero. Generalmente tendono ad evita- re di essere coinvolti in combattimento, ma se minac- ciati direttamente lottano per difendere il poco che hanno.

b Guardie della carovana, Umano Maschio Combat-

tente 1°: GS 1/2; Umanoide Medio; DV 1d8+1; pf 8; Iniz +1; Vel 9m; CA 13 (+1 Des, +2 imbottita); Att +4 in mischia (1d8+2, mazza leggera); AL LB; TS Temp +3, Rif +1, Vol +0; For 14, Des 12, Cos 13, Int 11, Sag 10, Car 8. Abilità: Ascoltare +2, Intimidire +3, Osservare +2. Ta- lenti: Arma Focalizzata (mazza leggera), Robustezza. La descrizione generica delle guardie è riferita alle guardie della carovana, a quelle regolari di Palexe. Le guardie di Oratlas hanno le medesime statistiche, ma il loro allineamento è LM. L’equipaggiamento indicato è la dotazione stan- dard. Ogni dieci guardie c’é un capo di secondo livello con 18 pf.

b Banditi di Kelatkar, Umano Maschio Guerriero

1°: GS 1; Umanoide Medio; DV 1d10+2; pf 7; Iniz +2; Vel 9m; CA 15 (+2 Des, +3 armatura in pelle); Att +4 in mischia (1d8+2/19-20, spada lunga); AL NM; TS Temp +4, Rif +2, Vol +2; For 14, Des 14, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 10. Abilità: Ascoltare +2, Intimidire +4, Osservare +2, Sopravvivenza +2. Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Volontà di Ferro. Assolutamente infidi e senza scrupoli, i banditi cercano il modo più vantaggioso e cattivo per uccidere le loro prede. La tattica preferita è quella di attacca- re in gruppo il bersaglio più vulnerabile dopo averlo sorpreso. Temono le magie e se la situazione tende a loro sfavore, sacrificano volentieri i compagni pur di squagliarsela con le ossa intatte.

b Cavalieri del Giaguaro, Umano Maschio Cavaliere

del Giaguaro 3°: GS 3; Umanoide Medio; DV 3d10+3; pf 18; Iniz +6; Vel 9m; CA 16 (+2 Des, +4 mantello del giaguaro); Att +7 in mischia (1d12+4, maca); AS la- martiglio, attacco furtivo +1d6; QS mantello del gia- guaro; AL NM; TS Temp +4, Rif +5, Vol +2; For 17, Des 15, Cos 13, Int 12, Sag 12, Car 9. Abilità: Ascoltare +7, Conoscenze (religioni) +7, Inti- midire +5, Muoversi Silenziosamente +8, Nasconder- si +8, Sopravvivenza +7. Talenti: Arma Focalizzata (maca), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata. Mantello del Giaguaro: Ciascun cavaliere indossa una pelle di giaguaro intrisa di magia hishna, che gli garantisce un bonus alla CA di +4, nessuna penalità alle prove o limite al bonus Des, e un bonus di +2 a tutte le prove di Carisma e abilità basate sul Carisma. Questi bonus si applicano solamente al cavaliere del giaguaro.

appendice b: mostri e png
appendice b: mostri e png

Lamartiglio (Mag): i cavalieri del giaguaro sono in grado di attivare questo semplice hishna una volta al giorno. Per 3 minuti ottengono un bonus di potenzia- mento di +3 ai tiri per colpire e per i danni con il loro maca. Questi combattenti sono l’elite delle truppe di Zaltec. Durante l’avventura i PG hanno modo di in- contrare solo guerrieri di bassa esperienza, che di- spongono solo di limitate capacità mistiche rispetto ai Cavalieri del Giaguaro più potenti.

b Zakaltil, Umano Maschio Ladro 4°: GS 4; Uma-

noide Medio; DV 4d6+8; pf 28; Iniz +3; Vel 9m; CA 15 (+2 Des, +3 armatura di cuoio); Att +4 in mischia (1d4+3/19-20, pugnale) e +4 in mischia (1d4+1/19-20, pugnale); AS attacco furtivo +2d6; QS cercare trappo- le, percezione delle trappole +1, eludere, schivare pro- digioso; AL NM; TS Temp +3, Rif +7, Vol +2; For 16, Des 16, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 13. Abilità: Acrobazia +10, Artista della Fuga +10, Ascol- tare +10, Camuffare +11, Intimidire +13, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +10, Percepire Inganni +8, Raccogliere Informazioni +11, Raggirare +11, Rapidità di Mano +10. Talenti:

Allerta, Combattere a Due Armi, Maestria in Com- battimento. Il capovillaggio di Oratlas è in realtà uno spietato bandito al servizio di Maqtepotl. Tramite le sue abili- tà è riuscito a cambiare l’opinione pubblica e a scaccia- re i sacerdoti di Qotal. Dato il suo pessimo carattere, gode dell’aiuto di un piccolo ma prezioso anello ma- gico, che gli conferisce un bonus di +3 a tutte le pro- ve di Carisma e di abilità basate sul Carisma. Quando Zakaltil usa l’anello per convincere qualcuno, questo si illumina debolmente. Il capovillaggio, per evitare di far scoprire l’oggetto, tiene il pugno chiuso e lo copre con l’altra mano.

c Itlaxi, Kamadan: GS 4; bestia magica Grande; DV

6d10+18, pf 42; Iniz +2; Vel 12m; CA 16 (-1 taglia, +2 Des, +5 naturale); Att 2 morsi di vipera +9 in mischia (1d6+4) e morso +4 in mischia (1d8+2); Faccia/Porta-

ta 3m/1,5m (3m con tentacoli); AS capacità magiche; QS scurovisione 18 m, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +8, Rif +7, Vol +3; For 18, Des 15, Cos 16, Int 5, Sag 12, Car 8. Abilità: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +10, Osservare +5. Talenti: Allerta, Fur- tivo, Schivare. Lo sventurato Itlaxi è stato maledetto da Hua- rahxi che lo ha trasformato in una creatura orribile. La maledizione costringe Itlaxi a servire il male- fico spirito, ma dentro di sé Itlaxi sta combattendo, cercando di opporsi. Per questo motivo cercherà di danneggiare i PG il meno possibile. Ciò non gli con- sente di evitare di attaccarli, ma almeno di non uccide- re spietatamente. La trasformazione non è ancora del tutto completa. I suoi pf non sono al massimo, riesce ad attaccare con il morso di due sole vipere alla volta e il veleno di queste è ancora innocuo. Dispone tuttavia delle capacità magiche di teletrasporto e individuazio- ne del magico a volontà.

c Demone Giaguaro: GS 5; esterno Grande; DV

8d8+24, pf 60; Iniz +9; Vel 12m; CA 19 (-1 taglia, +5 Des, +5 naturale); Att 2 artigli +13 in mischia (1d8+6) e morso +8 in mischia (2d8+3); Faccia/Porta- ta 3m/1,5m; AS oscurità; QS scurovisione 18 m; AL CM; TS Temp +9, Rif +11, Vol +8; For 23, Des 21, Cos 17, Int 10, Sag 14, Car 10. Abilità: Ascoltare +17, Equilibrio +16, Muoversi Si- lenziosamente +20, Nascondersi +13, Nuotare +17, Osservare +13, Saltare +21, Scalare +17. Talenti: Ini- ziativa Migliorata, Schivare, Seguire Tracce. La creatura evocata da Huarahxi si nasconde nel sepolcro di Maqta Huaman. Il demone è una varian- te del Bezekira (gatto infernale). Non ha il potere di invisibilità né gli attacchi speciali ai fini di questa av- ventura. Un unica capacità straordinaria è quella di ricoprire con un alone di buio la zona che infesta (vedi paragrafo relativo all’incontro per dettagli).

c Shaii: GS 5; elementale Medio (aria, Extraplana-

re); DV 4d8+8, pf 26; Iniz +9; Vel 9m volo (perfetto);

 CA 18 (+4 Des, +4 naturale); Att 2 schianti +7 in mi- schia (1d8+3);

CA 18 (+4 Des, +4 naturale); Att 2 schianti +7 in mi- schia (1d8+3); Faccia/Portata 1,5m/1,5m; QS elemen- tale, scurovisione 18 m, invisibilità naturale, seguire tracce migliorato; AL N; TS Temp +3, Rif +8, Vol +3; For 16, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 11. Abilità: Ascoltare +9, Cercare +9, Muoversi Silenzio- samente +11, Osservare +9, Sopravvivenza +2 (+4 se- guendo tracce). Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata. Lo Shaii è un servitore invisibile al servizio di Ke- latkar. Si tratta di una variante del Cacciatore Invisi- bile, opportunamente indebolito per l’avventura. Le qualità speciali indicate per questo mostro si applica- no anche allo Shaii.

c Plumazotl: GS 5; animale Piccolo; DV 1d10, pf

5; Iniz +3; Vel 18m volo (buono); CA 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale); Att beccata +7 in mischia (1d8+3); Faccia/Portata 1,5m/1,5m; AL LB; TS Temp +2, Rif +5, Vol +1; For 6, Des 17, Cos 11, Int 4, Sag 13, Car 9. Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5. Talenti: Allerta, Arma Accurata [bonus]. Il Plumazotl è un volatile variopinto, una crea- tura benedetta da Qotal. Data la rarità, le piume dai colori sgargianti e luminosi hanno un grande valore. Nel caso della missione dei PG una piuma servirà loro per sconfiggere Huarahxi.

c Huarahxi: GS 5; esterno Grande (malvagio, nati-

vo); DV 6d8+12, pf 39 (più ulteriori); Iniz +5; Vel 12m;

CA 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale); Att 2 artigli +10 in mischia (1d8+5) e morso +5 in mischia (1d6+2) e coda +5 in mischia (2d4+2 e veleno); Faccia/Portata 3m/3m; AS veleno, capacità magiche; QS scurovisio- ne 18 m, resistenza al freddo 10 e acido 10, RI 15, im- munità a fuoco e veleno; AL NM; TS Temp +7, Rif +6, Vol +7; For 21, Des 13, Cos 15, Int 14, Sag 14, Car

14.

Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +11, Cono- scenze (religioni) +11, Intimidire +11, Muoversi Si- lenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare +13, Percepire Inganni +11, Sapienza magica +11. Talenti:

Allerta, Iniziativa Migliorata, Schivare. Il demone Huarahxi appare come una creatura alta quasi tre metri, dalla corporatura quasi esile, la pelle squamosa, nera come la pece, fa risaltare le ossa. Ha un aspetto che si potrebbe definire rovinato. Il teschio, dal quale si diparte una corona di corna aguzze, risalta in modo particolare. La coda ha l’aspetto di quella di uno scorpione, ma l’aculeo è molto più aguzzo.

appendice b: mostri e png
appendice b: mostri e png

Veleno (Str): Ogni colpo messo a segno dalla coda

inietta nella vittima un veleno debilitante. Danno ini- ziale 1d6 Forza, danno secondario 1d6 Forza, Tempra

CD 15 nega. La CD del tiro salvezza è basata sulla Co-

stituzione. Capacità Magiche: a volontà – lettura del magico, individuazione del magico, colpo accurato, sfera fiam- meggiante, sfocatura. Livello incantatore 7°.

b Maqtepotl, Umano Maschio Chierico di 8°: GS

8; Umanoide Medio; DV 8d8+16; PF 40; Iniz +6; Vel 9m; CA 15 (+2 Des, +3 armatura di cuoio); Att +8/+3 in mischia (1d6+2, lancia corta); AS Incantesimi; AL

CM; TS Temp +8, Rif +6, Vol +10; For 14, Des 14, Cos

15, Int 11, Sag 19, Car 14.

Abilità: Concentrazione +13, Conoscenze (religioni) +11, Sapienza Magica +11. Talenti: Incantare in Com- battimento, Incantesimi Focalizzati (invocazione); Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei. Incantesimi al giorno: 6/5+1/4+1/4+1/3+1, CD 14 + liv. inc. Domini: Male (gli incantesimi del male sono lanciati a livello incantatore +1), Distruzione (può punire in mischia 1/giorno, con un bonus di +4 all’at- tacco e +8 ai danni). Incantesimi preparati: 0 – cura ferite minori (2), guida (2), individuazione del magico (2); 1 – anatema (2), devastazione (2), protezione dal bene*, infliggi ferite leggere; 2 – blocca persone (2), frantumare, forza del toro, oscurità; 3 – cecità/sor- dità, contagio* (2), infliggi maledizione (2); 4 – cura

ferite critiche, influenza sacrilega* , potere divino, ve- leno. *incantesimi del male Maqtepotl è il sacerdote di Zaltec del tempio di Oratlas e diretto servitore di Huarahxi. E’ un uomo spietato, non teme la morte e la sua fede è pari solo alla

sete di potere. I PG lo incontrano brevemente alla fine

dell’avventura. Egli è il responsabile di tutto il caos

che si è creato. In combattimento non bada a trucchi e

scorrettezze pur di ottenere la vittoria.

b Kelatkar, Umano Maschio Stregone di 7°: GS 7;

Umanoide Medio; DV 7d4+7; PF 27; Iniz +3; Vel 9m;

CA 13 (+3 Des); Att +3 in mischia (1d6, lancia corta);

AS Incantesimi; AL CM; TS Temp +3, Rif +5, Vol +6;

For 11, Des 16, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 17.

Abilità: Concentrazione +11, Conoscenze (arcane) +11, Conoscenze (religioni) +6, Sapienza Magica +11. Talenti: Incantare in Combattimento, Incantesimi Massimizzati, Robustezza, Schivare. Incantesimi: (6/7/7/5, CD 13 + liv. inc.) 0 – aprire/ chiudere, individuazione del magico, lettura del magi-

appendice b: mostri e png
appendice b: mostri e png

co, mano del mago, prestidigitazione, raggio di gelo, resistenza; 1 – cambiare sembianze, causa paura, dardo incantato, ingrandire persona, tocco gelido; 2 – freccia acida di Melf, sfera fiammeggiante, sfoca- tura; 3 – blocca persona, dissolvi magie. Kelatkar è l’agente di Maqtepotl incaricato di re- cuperare l’Artiglio. Contrariamente al suo padrone, cerca di massimizzare il risultato minimizzando lo

spreco di risorse. Aiutato dai suoi servitori, agisce con mente lucida e fredda, sapendo aspettare il momento buono per colpire nel punto più vulnerabile. Kelatkar possiede un Corno dello Shaii, che gli serve per evoca- re e controllare questa creatura. Una volta che lo Shaii

è stato ucciso o liberato, il Corno perde il suo potere,

ma rimane comunque un oggetto hishna piuttosto po- tente (nelle mani di chi conosce questo tipo di magia).

Oggetti magici

mani di chi conosce questo tipo di magia). Oggetti magici TALISMANO DI XITEPECL BRACCIALE DELLA POTENZA

TALISMANO DI XITEPECL BRACCIALE DELLA POTENZA

Intriso di energia positiva, questo oggetto aumenta il carisma di chi lo indossa, conferendo un bonus di +5

a tutte le prove di Carisma e di abilità basate sul Ca- risma per comandare un gruppo di seguaci. Il bonus

si applica solo in circostanze di intenzioni pacifiche e

benefiche per il gruppo. L’oggetto di per sé rappresenta anche il simbolo

del comando e del potere tra i membri della carovana

di Mouhac.

ARTIGLIO NERO

Intriso di parte del potere originario di Huarahxi,

l’Artiglio non è un comune oggetto magico. Si tratta

Xitepecl, Umano Maschio Barbaro 6°: GS 6; Umanoi-

di

un artefatto minore, da considerarsi un pugnale

de Medio; DV 6d12+12; pf 63; Iniz +3 (Des); Vel 12m;

+2 in tutto e per tutto, tranne che infligge 2d4 danni

CA 17 (+3 Des, +3 armatura di pelle, +1 scudo); Att +9/+4 in mischia (1d6+2/ 19-20, spada corta), +9/+4

con un colpo a segno (più i normali bonus). Ogni col- po a segno infligge inoltre 1 danno alla Costituzione.

distanza (1d6/ x3, arco corto); AS ira 2/giorno; QS

movimento veloce, schivare prodigioso migliorato, senso delle trappole +2; AL CN; TS Temp +7, Rif +5, Vol +1; For 15, Des 17, Cos 15, Int 11, Sag 9, Car 10.

a

e

scorbutico. le sue ambizioni lo portano ad uccidere

Inoltre, permette di attivare a volontà il potere di per- cezione del cuore, che funziona come l’incantesimo Individuazione dei non-morti, eccetto che rivela la presenza e forza di creature viventi a sangue caldo.

Abilità: Ascoltare +8, Intimidire +9, Nuotare +5, Sal-

Se

usato da una creatura buona, a fine combattimento

tare +8, Sopravvivenza +8. Talenti: Arma Focalizzata

in

cui sia stato usato, l’Artiglio fa perdere al proprie-

(spada corta), Attacco Poderoso, Autorità, Riflessi in Combattimento. Il figlio del carovaniere Mouhac è un tipo violento

tario 2d8 p.f. e infligge 1 danno alla Costituzione, che non può essere recuperato finché si rimane in possesso dell’oggetto. Se usato da una creatura neutrale, il dan- no è di 1d8 p.f. e 1 punto di Costituzione, che tuttavia

addirittura il padre, e questo cambia il destino dei pg, portandoli nel cuore dell’avventura. Potere, dominio

viene recuperato automaticamente dopo mezz’ora. Se chi usa l’Artiglio è di allineamento malvagio, subi-

e

comando sono le parole chiave del carattere di Xite-

sce 1d4 danni soltanto. Gli stessi effetti si producono

pecl. Se sfidato in combattimento, non si tira indietro, avendo un orgoglio fin troppo vivo. L’atteggiamento da duro è accettato dalla carovana che lo conosce. Non è comunque uno sciocco. Sa quello che vuole ed

usando un qualunque potere del pugnale. Ripetuti usi del pugnale hanno effetto cumulativo. Inoltre, tutti i punti ferita persi dai PG per l’uso dell’Artiglio vengo- no direttamente aggiunti ai punti ferita dell’entità di

capace di architettare trame per raggiungere i suoi scopi.

è

Huarahxi, che si nutre letteralmente dell’energia suc- chiata dal pugnale. I vantaggi che hanno i PG usando l’oggetto si ritorceranno contro di loro alla fine. Il proprietario viene a conoscenza dei poteri del pugnale dopo averlo tenuto per tutta una notte.