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sommario
INTRODUZIONE......................................................................................................................................... pag. 3
Lavventura.................................................................................................................................................. pag. 3
Antefatto...................................................................................................................................................... pag. 4
Il segreto dellartiglio................................................................................................................................. pag. 4
POTERE DEL MALE.................................................................................................................................. pag. 7
Agguato al mercato..................................................................................................................................... pag. 7
Il mistero dellartiglio................................................................................................................................ pag. 8
Leggende e verit........................................................................................................................................ pag. 9
LA MALEDIZIONE DI ORLATAS......................................................................................................... pag. 11
Il ponte dei venti.......................................................................................................................................... pag. 11
Il villaggio maledetto................................................................................................................................. pag. 12
Il sepolcro dellantico................................................................................................................................. pag. 14
SPIRITO MALVAGIO.................................................................................................................................. pag. 17
Il talismano della potenza.......................................................................................................................... pag. 17
Plumazotl..................................................................................................................................................... pag. 18
La piramide dei titani................................................................................................................................. pag. 19
Epilogo......................................................................................................................................................... pag. 23
Appendice A: Maztica: Il vero mondoo.................................................................................................... pag. 24
Appendice B: Mostri e PNG....................................................................................................................... pag. 26
Legenda Simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola
Associazione Culturale
Dragons Lair
Via Fabris, 38/2
33010 Osoppo
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info@dragonslair.it
Introduzione
La storia
L avventura dei personaggi inizia al termine di un
viaggio. In sintesi essi fanno parte di una carovana
che attaccata da alcuni banditi ed costretta a fare
sosta presso un villaggio. Qui i personaggi avranno un
incontro con un membro misterioso della carovana
che dar loro un oggetto magico, lArtiglio, cercando
di sottrarlo da nemici oscuri che lo bramano.
Grazie alle loro capacit gli avventurieri riusciranno a
capire limportanza dellArtiglio e come esso sia determinante per far rivivere unantica profezia nata da leggende ormai dimenticate. Si ritroveranno cos a combattere nel nome del bene per sconfiggere un nemico
che affligge lintera vallata con il suo malefico potere.
Lavventura
Strutturata in tre atti ciascuno di tre scene, ogni sezione
principale illustrer un anticipazione generale sugli accadimenti, considerando le varie pieghe che la storia pu
prendere a seconda delle azioni dei giocatori, che possono cos modificare la linea principale dellavventura.
Nella seguente sezione dellAntefatto il master pu
prendere visione delementi accaduti secoli prima che
costituiscono la leggenda da cui prende moto lavventura e che i PG apprenderanno durante lo svolgimento
della stessa. Ai fini dellavventura, non tutte le informazioni riportate corrispondono esattamente a quelle
descritte nellambientazione stessa. Le modifiche sono
tuttavia minori e possono essere effettuate facilmente.
Il Prologo introduce i PG ponendoli fin dallinizio in
una situazione difficile.
introduzione
Antefatto
LA LEGGENDA DELLA BATTAGLIA
DEI TITANI
Lantica storia di Maztica incentrata interamente
sulle sue grandi divinit. Di essa si conoscono solo pochi frammenti che sono tuttavia essenziali per comprendere la situazione attuale. Fra tutti i figli divini di
Maztica, la Madre degli Dei, un ruolo predominante
rivestito da Qotal, il Drago Piumato, e Zaltec, il Giaguaro, Portatore della Guerra, a causa dei loro continui contrasti. Essi rappresentano la continua opposizione del Bene e del Male. Durante il corso dei secoli,
la terra di Maztica stata teatro dello scontro tra i due
titani che nel tentativo di predominare luno sullaltro
hanno spesso sconvolto gli equilibri, mettendo i loro
fedeli mortali nella stessa situazione e scatenando
guerre e battaglie.
QOTAL E ZALTEC
In un epoca remota le due divinit giunsero persino
a scontrarsi fisicamente; dopo aver fatto erigere dai
mortali una grande piramide, Qotal e Zaltec si batterono scatenando terremoti e nubifragi su tutto il mondo, finch infine Zaltec fu sconfitto.
Nel corso del tempo il predominio di Qotal diminu progressivamente, mentre il malvagio Zaltec
riprese potere fino a dominare con il tradimento tutto
il pantheon di Maztica, grazie anche al maggior numero di fedeli che seguivano la sua religione caratterizzata dai sacrifici umani in suo onore. Dato il potere
di Zaltec, Qotal e le altre divinit non potevano fare
nulla, ma i mortali invece non erano in una situazione
di cos grande disparit. Le fazioni religiose in continuo contrasto tessevano piani e strategie per riuscire a
prevalere luno sullaltro senza per riuscire a scalfire
il potere dei fedeli di Zaltec.
IL PASSATO RITORNA
Purtroppo linfluenza del dio Zaltec fu tale che il periodo di predominio del fratello fu breve. Con lastuzia
e linganno, ancora una volta il dio Giaguaro si impose
attirando nuovi fedeli dalla sua parte. Allepoca attuale, il culto di Zaltec il culto maggiormente seguito
dai mortali. Talvolta sono compiuti sacrifici umani
per ingraziarsi il temuto dio, mentre le altre fazioni
costituiscono una minoranza che ha difficolt a sopravvivere sotto la pressione schiacciante della mano
di Zaltec. Il politeismo diffuso fa s che le fazioni non
scompaiano del tutto e i devoti sacerdoti sono attivi
per cercare di innalzare lo splendore e la virt del proprio culto.
Il Segreto dellartiglio
ITLAXI, CERCATORE DI TESORI
Sconosciuto alla maggioranza del popolo della valle di
Pachtli Draxa, il Tempio dei Titani ove i due grandi
sacerdoti si scontrarono esiste ancora ( riportato a
pagina 6, desclusiva visione del master) ed nascosto
in una valle remota tra le Montagne delle Aquile. La
zona non abitata ed frequentata da animali pericolosi, perci ben evitata dalle popolazioni limitrofe.
Nonostante tutta la segretezza che avvolge quel
luogo, qualche mese prima dellinizio dellavventura
un temerario cercatore di tesori chiamato Itlaxi trov
alcune rovine antiche. Girando tra i ruderi riusc a scoprire e ad accedere alla valle segreta in cui giace la Piramide dei Titani. Esplorando il luogo per caso trov
il portale che sigillava la prigione eterna di Huarahxi.
Senza saperlo, rimosse il sigillo e penetr allinterno
della piramide, spinto dalla curiosit. Raggiunse cos
la faglia in cui giacevano i resti del corpo di Huarahxi,
introduzione
Maqta Huaman, colui che lo ha distrutto e il cui sepolcro giace a poca distanza da Oratlas. Ha evocato
una creatura demoniaca e lha inviata a infestare il sacro luogo di sepoltura, contemporaneamente facendo
spargere la voce da parte dei fedeli di Zaltec che gli abitanti hanno commesso qualcosa di grave e lo spirito di
Maqta si manifestato nella creatura malvagia.
Infine, per convincere gli abitanti del luogo a supportare la fazione di Zaltec, ha usato i suoi poteri per
lanciare una maledizione al territorio, cos da convincere i cittadini, mediante abili manipolazioni da parte
del culto del dio Giaguaro, a compiere sacrifici umani
per far aumentare il potere dello spirito che si nutre
dellessenza delle vittime sacrificate. I dettagli sono
riportati nella descrizione del villaggio di Oratlas e
negli eventi correlati.
Contemporaneamente Huarahxi usa i suoi limitati poteri divinatori sacrificando parte della sua essenza per ritrovare lArtiglio.
LARTEFATTO SCOMPARSO
La storia dellArtiglio lunga e complessa, ma solo
poche informazioni hanno un importante rilievo.
Durante lo scontro con Maqta Huaman, Huarahxi,
sotto forma di un demone giaguaro fu colpito e perse
un artiglio, che vol lontano centinaia di metri e fin
nella fitta boscaglia pluviale, lontano dalla valle. Anni
dopo un mercante lo trov per caso e ritenendolo un
oggetto di qualche valore lo vendette ad una famiglia di artigiani che ne fecero un pugnale dalla lama
ricurva. In seguito
lo donarono ad un
valoroso guerriero
che aiut gli artigiani
durante un viaggio
in cui furono attaccati da un mostro. Il
prode guerriero per
ben presto fu afflitto
da una pessima reputazione e decise di
andarsene lontano.
Anni dopo lunico
figlio del guerriero,
un maniscalco della
citt di Nexal eredit il pugnale. Alcuni
nobili, contrattando
con lui, rimasero insoddisfatti e lo fecero
imprigionare requi-
introduzione
Agguato al mercato
ATMOSFERA DI FESTA
I PG iniziano lavventura nel mercato di Palexe. Consegnate ai PG lhandout 2 che rappresenta il villaggio.
La parte centrale piena di gente, venditori di qualunque genere hanno delle bancarelle o semplicemente mostrano la loro mercanzia stesa su un telo per terra. Molti urlano e sbraitano per attirare la folla che si muove
ondeggiando lentamente. Altri inseguono i potenziali
ricchi per cercare di attirare la loro attenzione. Gente
di ogni tipo si incrocia passando tra le file del mercato,
quali poveri ammantati di stracci. Molte persone, celebrando la festa, portano fasci di foglie verdi intrecciate
come copricapo, decorate con dei fiori variopinti, altri
portano delle larghe foglie di felce semplicemente infilate alla cintura alla vita o avvolte alle braccia. La festa
rende onore alla natura che fornisce ogni risorsa per
aiutare la vita del villaggio. Cercate di rendere latmo-
sfera del mercato e il caos generale della gente. I PG hanno lopportunit di acquistare qualcosa se vogliono, per
questo fate riferimento allAppendice alla fine; comunque preferibile che lagguato avvenga prima possibile.
In mezzo a tanta gente, alla musica dei suonatori
e ai profumi di spezie sentite atmosfera di casa. Ma
ad un tratto alcune esclamazioni della folla attirano
la vostra attenzione. Molte persone si spostano, e vedete un figuro venire proprio nella vostra direzione.
Indossa un saio azzurro e un corto mantello strappato, porta diverse collane al collo e ad un bicipite il
tipico bracciale di piume colorate dei fedeli di Qotal,
il dio buono del Dragone Piumato. Lo riconoscete:
Ipacli, un membro della vostra compagnia. Vedete
che il suo saio macchiato di sangue e landatura zoppicante e laspetto stremato vi fanno capire che gravemente ferito. Ansimando, mentre la folla si sposta
aprendo un varco, si avvicina porgendovi un piccolo
sacco di iuta. Lo spirito non deve risorgere, la leggenda si sta avverando. Il Divinatore! Lo sventurato
biascica queste parole mentre il suo corpo viene colto
da spasmi violenti e in un istante cade a terra, morto.
Interdetti da ci che accaduto, non avete il tempo di pensare allaccaduto che un pesante rumore di
passi sul selciato attira la vostra attenzione. Diversi
individui dallaspetto di bruti si avvicinano di corsa
bloccandosi a pochi metri da voi. Maneggiando minacciosamente le armi hanno laria di volervi fare
la pelle. Il sacco! ordina uno di loro, un tipo basso
ma massiccio, con il corpo ricoperto di tatuaggi. Improvvisamente vi ricordate: quelli sono gli stessi banditi che vi hanno assalito tre giorni fa nella giungla!
Pare che vi abbiano seguito e ora vogliono sbarazzarsi
di voi senza alcun rimorso.
ASSASSINIO
Il povero Ipacli stato colpito da una freccia avvelenata ad una gamba. riuscito a fuggire dallagguato e, inseguito dai banditi, finito al mercato dove ha trovato
i PG. Purtroppo il veleno micidiale non gli ha lasciato
scampo, e non ha potuto spiegare chiaramente cosa
volesse, lasciando solo una frase enigmatica. I banditi,
capeggiati dal sacerdote di Zaltec, Kelatkar, vogliono
il sacco che contiene lArtiglio. Se i PG non cedono immediatamente, senza alcuna esitazione attaccheranno
per uccidere concentrandosi soprattutto su colui che
ha lArtiglio. La folla si fa da parte fuggendo e nemmeno i vari guerrieri del villaggio osano avvicinarsi, perch nelle retrovie c Kelatkar che, rappresentando il
volere di Zaltec, non viene assolutamente contestato.
Il sacerdote user i suoi poteri per supportare gli assassini, cercando di rimanere nelle retrovie; dopo che
ha lanciato il primo incantesimo i PG si accorgeranno
anche della sua presenza. Se volessero concentrare i
loro attacchi su Kelatkar, i banditi faranno da
scudo cercando di bloccarli. Eventualmente
Kelatkar fuggir usando un trucco di
illusione dopo aver imboccato uno
stretto vicolo. Lo scontro dovrebbe
essere breve e violento, ma a favore dei
PG. Vedendo la situazione peggiorare,
i banditi batteranno in ritirata cercando di dileguarsi se pi della met di loro
viene uccisa. Se inseguiti e messi alle
strette, si difenderanno fino alla morte. Se sono i PG a perdere il combattimento o ad accettare la richiesta
dei banditi, questi recuperano
lArtiglio e si dileguano in
fretta facendo perdere le
tracce. Lavventura prende
una piega diversa.
Il mistero
dellartiglio
KELATKAR SCONFITTO
Se i PG riescono a mettere in fuga i nemici,
Kelatkar si organizzer per intervenire in un
secondo momento. Per il momento si allontana dal villaggio e si rifugia in
un luogo nascosto nelle vicinanze. Poi raduna gli
eventuali predoni sopravvissuti ed evoca
uno Shaii, ossia un
PERQUISIRE I MORTI
Esaminando Ipacli i PG possono constatare come abbia
una freccia profondamente conficcata nella coscia
destra. Con una prova di
Intelligenza a CD 10 sono in
grado di stabilire che una ferita
del genere non poteva uccidere
Ipacli, ma possono realizzare
che la freccia era avvelenata.
Con s Ipacli portava solo
una sacca di pelle. Nella sacca
vi sono un pugnale dalla lama
di pietra, 12 lame dargento e
3 giade da 100 cb (vedi A ppendice
per valori monetari), razioni di frutta secca e bacche per 2 giorni, e una
pergamena sgualcita con una iscrizione riportata nellhandout 3:
L a Pergamena di Ipacli.
I giocatori dovrebbero riuscire a decifrare
liscrizione analizzando il testo codificato,
eventualmente Chitla-
LARTIGLIO
Nel sacco che Ipacli ha consegnato i PG trovano uno
strano pugnale. Si tratta di un arma piuttosto singolare: limpugnatura di giada preziosa e lucente, mentre
la lama non di ossidiana come un comune pugnale,
bens un grosso artiglio leggermente ricurvo, della
lunghezza di 15 centimetri, apparentemente di osso.
La punta dellArtiglio incrostata di sangue ed affilatissima.
I PG possono rendersi conto di come larma sia
effettivamente pericolosa usando i loro poteri che permettano di comprendere la vera natura delloggetto.
Leggende e verita
Quando giungete al campo vi si presenta una triste scena. Alcuni portatori stanno accumulando i cadaveri di loro compagni e di diverse guardie, mentre
Xitepecl gira per il campo osservando la situazione.
Vedendovi arrivare Xitepecl si avvicina a grandi
passi con una espressione truce e la mano appoggiata sul manico del suo grosso maca. Notate che al
bicipite destro legato il Bracciale della Potenza, un
potente Talismano fatto di magiche piume colorate
che apparteneva a suo padre, simbolo di autorit,
che lo identifica come capo della comunit.
Xitepecl, infuriato, racconta ai PG laccaduto
sbraitando: sono stati attaccati dagli stessi briganti di
tre notti prima, e al loro comando cera un sacerdote di
Zaltec che ha lanciato malefici incantesimi. Il numero
delle guardie presenti era insufficiente per difendere la
carovana, cos sono stati sopraffatti. Molti portatori
sono stati uccisi o sono fuggiti cercando di mettersi in
salvo. Suo padre stato ucciso da tre frecce nel costato
(nota: anche Xitepecl ha un arco).
Ad un tratto la battaglia cessata e i predoni sono
fuggiti (falso: i predoni si sono messi alle calcagna di
Ipacli che fuggito verso Palexe) e tutto finito.
Con grande rabbia incolpa i PG di non aver rispettato laccordo di protezione e guadagnandosi lappoggio dei portatori delusi caccia i PG dalla carovana, intimandoli di non farsi pi rivedere.
Cos i PG devono andarsene, altrimenti possono
scaturire le reazioni anche delle guardie sopravvissute, che tuttavia si limiteranno a insultarli ed eventualmente combatteranno solo per difesa.
IL GUARITORE
Presumibilmente i PG possono scegliere di fare ritorno al campo della carovana. Avranno per una brutta notizia: alcuni assassini facenti parte del gruppo
di Kelatkar hanno fatto una strage mentre i PG non
cerano. Molte guardie si erano recate al villaggio
come i PG, lasciando meno protetta la carovana. Il
sacerdote di Zaltec ha aprofittato per sferrare il suo attacco. Molti portatori sono morti. Ipacli a quel punto
fuggito verso Palexe inseguito dai predoni. Durante
il combattimento, il figlio del capo Xitepecl ha ucciso
a tradimento il padre Mouhac, senza farsi vedere da
nessuno, e ha dato la colpa ai banditi. Xitepecl furbescamente diventato capo; ha cos ereditato i valori
della compagnia, incluse le armi del padre e il suo
prezioso Talismano, oggetto importante per i PG nel
secondo atto dellavventura. Quando i PG arrivano al
campo leggete il paragrafo.
Bakhen, un modesto sacerdote di Qotal, al seguito della carovana per le sue abilit taumaturgiche, offrir ai
PG degli incantesimi di cura se ne hanno bisogno. Racconter ai PG che anche se loro fossero stati presenti,
avrebbero fatto forse poca differenza: i banditi, al contrario del primo attacco nella giungla, hanno usato
frecce avvelenate. Molti portatori sono stati feriti superficialmente, ma il veleno ha fatto il resto. Egli non
pu fare di pi e inviter i PG ad obbedire a Xitepecl
per il bene di loro e della carovana. Il dialogo con il
guaritore pu fornire un prezioso dettaglio ai PG: se
tutti gli uccisi sono morti per via del veleno, perch
Mouhac, per morire, ha dovuto prendersi tre frecce?
A parte molte ovvie conclusioni, per esempio che era il
guerriero pi forte e resistente, i PG possono a ragione
ipotizzare il tradimento. Nonostante qualunque teoria, i PG non potranno avvalersene in questo momen-
NUOVO INDIZIO
Se i PG non hanno ispezionato il corpo di Ipacli al
mercato, mentre se ne vanno dal campo, giungono
alcuni portatori con il suo cadavere su una barella di
legno. Mentre i PG li incrociano per puro caso cadr
per terra il suo sacco svuotandosi del contenuto e rivelando la pergamena descritta in precedenza. In questo
modo i PG possono avere gli indizi per proseguire le
loro indagini.
Se per caso i PG decidano qualche altra strategia
imprevista, il master pu far manifestare loro lo spirito di Ipacli (sotto forma di essenza immateriale) che
li esorta a recuperare lArtiglio e ad andare dal Divinatore. Essendo fallita la sua missione, e nel rischio che
venga compromessa per il mancato intervento dei PG
ai quali lui si affidato, il suo spirito stato costretto
a manifestarsi.
IL TEMPIO DI QOTAL
Seguendo gli indizi i PG dovrebbero infine incontrare
il sacerdote di Qotal di Palexe, Geran Cahuacalt, chiamato il Divinatore per le sue doti profetiche.
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Facendovi accogliere da alcuni servitori accedete al piccolo tempio di Qotal, dove dopo pochi minuti avete modo di incontrare il Divinatore di Palexe,
di nome Geran Cahuacalt. un vecchio avvolto in
una veste bianca ricoperta da sgargianti piume dai
mille colori. Guardandovi con sguardo serio ma benevolo vi fa accomodare in una piccola saletta.
Esaminando la pergamena, il vecchio riconosce il
codice ed in grado di tradurlo ai PG. Leggete ai PG la
traduzione seguente.
Il male sta per risvegliarsi. Il nero artiglio destinato a tornare al punto di origine. I sacerdoti del
Giaguaro attraversano le lande per riportare il nero
artiglio dal loro padrone che minaccia ancora una
volta la pace e la serenit della vita.
Occorre trovare il nero artiglio e recuperarlo
prima delle forze maligne, cos da poter sconfiggere
il pericolo dei sotterfugi del dio Giaguaro.
E compito tuo Ipacli trovare lartiglio e impedire ai fedeli del male di raggiungere i loro scopi.
Inoltre, se i PG fanno vedere lArtiglio (o se non
lhanno possono raccontare gli eventi accaduti al mercato) egli mostrer alcune tavolette di rame che un antico Divinatore (di cui non si sa nulla) incise, e narrer
loro la leggenda della Piuma e lArtiglio che vi iscritta. Riportate ai PG i brani narrati nei paragrafi Qotal
e Zaltec e Lo Scontro dei Titani nellAntefatto.
Spiegher inoltre che il Divinatore predisse
che Huarahxi sarebbe tornato per minacciare
unaltra volta la valle.
Geran intuisce che se lArtiglio stato
ritrovato pu essere usato dai sacerdoti di
Zaltec per qualche scopo oscuro. Suggerisce di recarsi (se i PG non ci pensano
per primi) al villaggio di Oratlas, dove
sorge il Sepolcro di Maqta Huaman. I
sacerdoti di Qotal, custodi del sepolcro potrebbero avere maggiori informazioni.
Geran non sa altro, ma ammonisce
i PG sulla pericolosit dellArtiglio e sul
fatto che sia un oggetto maledetto che
non deve finire nelle mani sbagliate.
la maledizione
di orlatas
IL FIUME MELTAQPA
TATTICHE DI KELATKAR
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la maledizione di orlatas
STRATEGIE DI
COMBATTIMENTO
Eventualmente i PG devono pensare a qualche strategia per cavarsela. Unidea potrebbe essere quella di
minacciare Kelatkar di gettare lArtiglio nel fiume.
Nessun problema, lo Shaii grazie alle sue facolt
sarebbe in grado di ritrovarlo; oppure i PG potrebbero
tentare di far cadere dal ponte i nemici, usando le regole apposite.
Un altro metodo piuttosto rischioso quello di
tagliare le corde del ponte. Unazione del genere per
bloccher qualunque tipo di comunicazione dividen-
Il villaggio maledetto
FREDDO BENVENUTO
Al termine del viaggio i PG giungono ad Oratlas. Leggete loro il seguente brano introduttivo.
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Dopo lestenuante viaggio raggiungete infine il villaggio di Oratlas, al tramonto di una giornata piovosa in cui oscure nuvole scaricano continui e violenti
scrosci dacqua. Quando entrate al villaggio la gente
sembra essere schiva ed evitare di mettersi sulla vostra strada. Addentrandovi nella via principale notate unatmosfera pesante. Molti occhi sono fissi sulla
vostra compagnia, minacciosi, finch un gruppetto
di gente non si pone di fronte a voi bloccandovi. Uno
la maledizione di orlatas
SUPERSTITE DI QOTAL
Vi state nuovamente addentrando nella foresta cercando riparo dallacqua, quando notate tra le fronde
la figura di un vecchio con lunghi capelli bianchi,
avvolta in un saio stracciato bianco, farvi dei cenni
di dirigervi nella sua direzione.
Data la disparit di forze, i PG dovrebbero desistere e allontanarsi. Se dovesse scatenarsi un combattimento, i guerrieri interverranno, sostenuti dai villici,
forzando i PG ad allontanarsi. Gli abitanti e le guardie
si limiteranno a scacciare gli intrusi senza inseguirli.
Se per caso i PG dovessero parlare dellArtiglio o addirittura mostrarlo, i sei guerrieri attaccheranno con
lintento di uccidere per impossessarsi delloggetto.
Gli abitanti interverranno anchessi.
Nota: il tempio di Zaltec piuttosto sguarnito al
momento. Normalmente conta pi di una ventina
di fedeli, ma dopo la comparsa di Huarahxi, il capo
Maqtepotl si recato alla piramide scortato da altri
cinque guerrieri; Kelatkar, suo agente principale, e il
resto della fazione si sono sparsi nel territorio per cercare lArtiglio. Sono rimasti quindi solo i sei Cavalieri
del Giaguaro. Nonostante la debolezza, il villaggio sta
dalla parte dei guerrieri e li difender.
Il vecchio si chiama Pazil Nat ed un sacerdote di Qotal. Dopo aver condotto i PG in una zona di sottobosco, racconter cosa sta accadendo a Oratlas.
Da molti giorni ormai il villaggio di Oratlas afflitto da una grande maledizione. Dapprima sparirono
diverse persone del villaggio. Persi nella foresta e
nonostante le ricerche non si seppe pi nulla. Poi il
mais che con amore era coltivato inizi a morire e a
sanguinare. Il popolo era preoccupato dello strano
evento. Noi sacerdoti di Qotal invocammo il nostro
dio ma non ricevemmo alcun suo segno. Quindi una
notte si sentirono terrificanti ruggiti provenire dal
Sepolcro di Maqta Huaman. Alcuni di noi si recarono a controllare, ma solo pochi tornarono raccontando che una terribile creatura si nascondeva nel
sepolcro.
Gli abitanti iniziavano ad avere paura e nessuno osava entrare nel Sepolcro a rendere omaggio a
Maqta Huaman. In quei giorni giunsero dei fedeli
di Zaltec, capeggiati dal sommo sacerdote Maqtepotl. Apprendendo la situazione, egli disse agli abitanti che lo Spirito di Maqta Huaman era adirato e
si manifestava in quella creatura. Disse che la colpa
era dei sacerdoti di Qotal perch rubavano le offerte
del villaggio per arricchirsi.
Con limbroglio dimostrarono che il nostro
gran sacerdote possedeva molte ricchezze derivate
dalle offerte della gente e questa si rivolt contro di
noi, attaccando il tempio e uccidendo molti fedeli di
Qotal. Io sono un superstite che, grazie alla volont del mio dio, riuscito a salvarsi per raccontare la
verit. Ora il villaggio governato da Zakaltil, un
fedele di Zaltec e servitore di Maqtepotl. Essi sostengono che per placare lira di Maqta Huaman sia
necessario compiere sacrifici e purtroppo la gente ha
accettato di uccidere diverse persone pur di risanare
la maledizione.
Pazil Nat sicuro che tutto questo stato architettato dai fedeli di Zaltec per impossessarsi del villaggio
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la maledizione di orlatas
Il sepolcro dellantico
RIFUGIO DEL DEMONE
Nascosta nel dungeon la temibile creatura attende i
PG nellombra...
1. Radura
La presenza della creatura ha fatto s che il
posto sia rimasto incustodito per molto tempo. Il braciere era sempre acceso, ma ora restano solo braci fumanti.
La descrizione dellentrata - il silenzio innaturale, limmobilit di ogni cosa, come
se anche il tempo si fosse fermato - da parte
del master dovrebbe focalizzarsi sul pathos e
linquietudine che il posto trasmette.
2. Tunnel dentrata
La caverna fredda e le numerose fiaccole
poste alle pareti sono spente. Il buio sovrano e il silenzio avvolge il luogo come
una cappa di immobilit.
Le fonti di luce che i PG possono avere hanno un raggio di azione dimezzato. Anche i
mezzi naturali di visione notturna (visione
crepuscolare o scurovisione) sono dimezzati. Procedendo in questa semioscurit i PG
giungono allentrata vera e propria del sepolcro. Una piccola scalinata di pietra conduce
ad un accesso sbarrato da uninferriata doro
massiccio.
Sui gradini giace privo di vita il corpo di
un sacerdote di Qotal, riconoscibile per labito dai colori sgargianti. Ha una profonda ferita sul torace e gli occhi spalancati, oltre al
mortale pallore del viso. Gli abiti e i gradini
sono macchiati del suo sangue. Purtroppo
una vittima del demone che infesta il sepolcro. I PG possono proseguire aprendo senza
problemi la pesante porta dorata.
14
la maledizione di orlatas
APPARIZIONE
Dopo essersi liberati del Demone Giaguaro i PG possono dedicare la loro attenzione al sarcofago per aprirlo. In quel caso leggete il brano seguente.
Senza troppa fatica rimuovete il coperchio del
sarcofago. Immediatamente una luce verdastra si
sprigiona dallinterno, inondando la stanza. Abbagliati, guardate cosa cela il contenitore, scorgendo
uno scheletro adagiato sui resti di un drappo azzurro scolorito. Il teschio brilla di luce propria e dopo
qualche istante inizia a vibrare. Arretrate meravigliati quando la testa dellantico Maqta Huaman si
libra sopra il sarcofago, levitando, mentre le orbite
cave si illuminano di un vivido bagliore di vita.
Il teschio muove lentamente la mandibola e una di-
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la maledizione di orlatas
LA PIUMA
SACRA
Fornisce dunque i dettagli ai pg per recuperare
la Piuma Sacra: alle foci del
fiume Mazca Qetil, in cui una
grande cascata si tuffa nel fiume
Meltaqpa, esiste un Santuario dedicato a Maztica. Il santuario dimora di molte
creature benedette alla divinit, tra cui il mitico
Plumazotl, un uccello dalle sgargianti piume, che rappresenta le virt del bene e della vita proclamate da
Qotal.
I PG devono riuscire a prendere una piuma di Plumazotl e consacrarla nel punto in cui la cascata del
Mazca Qetil si tuffa nel Meltaqpa. Cos avranno la
Piuma Sacra di Qotal.
Per attirare il Plumazotl devono servirsi di un
potente oggetto magico. Il Plumazotl infatti si nutre
dellenergia positiva delloggetto.
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IL DESTINO DI ORATLAS
Se i PG chiedono che cosa succeder a Oratlas ora che
il Demone stato sconfitto, Maqta spiegher che la
maledizione persister finch lo spirito di Huarahxi
in vita; apparir quindi a Pazil Nat e mediante lui
far riconvertire gli abitanti che si renderanno conto
dellimbroglio e puniranno i guerrieri del tempio di
Zaltec.
Invitando i PG ad affrettarsi poich le sue energie si stanno rapidamente consumando, incanter il
Drappo Azzurro che si distender levitando.
spirito malvagio
RUBARE IL TALISMANO
Una possibilit che i PG hanno quella di rubarlo
semplicemente al capo. Il problema maggiore che di
giorno Xitepecl porta sempre il Talismano addosso e
il campo frequentato dalle guardie della carovana,
dai portatori e dalla gente comune che giunge dal villaggio per barattare o comprare qualcosa. Durante il
giorno il capo sempre scortato da due guardie.
Durante la notte il campo sorvegliato da quattro
guardie che si posizionano al centro attorno ad un
fuoco. Occasionalmente le guardie fanno dei giri di
ronda. Presso la tenda di Xitepecl ci sono due guardie
appostate che di tanto in tanto comunicano con le
guardie al centro.
Sta ai PG pensare ad una strategia adatta. Se dovessero essere scoperti e catturati il capo non avr molta
clemenza: sarebbero privati dogni loro avere e incatenati ad un albero vicino nellattesa di essere venduti
come schiavi o servitori a qualcuno. In una situazione del genere lavventura sarebbe irrimediabilmente
compromessa, ma il master si pu avvalere del curatore Bakhen che li aiuta liberandoli.
SCAMBIO
I PG possono anche proporre uno scambio per avere il
Talismano. Farsi rivedere da Xitepecl dopo laccaduto
rischioso, il capo pu benissimo decidere di privarli
dei loro tesori e cacciarli di nuovo. Ma con un po di
diplomazia i PG possono proporre uno scambio. Sta ai
PG pensare a cosa offrire; Xitepecl pretende qualcosa
che superi il valore del Talismano, soprattutto perch
il simbolo del potere che lui ha sulla carovana. I PG
potrebbero proporre il Corno dello Shaii di Kelatkar,
ma Xitepecl lo accetterebbe solo assieme a tutti i tesori dei PG.
17
spirito malvagio
SFIDA E SMASCHERAMENTO
MILLE COLORI
Catturare il pennuto non facile. I PG devono dapprima posizionare la trappola, ovvero il Talismano, in una
zona ben in vista, ad esempio sul basamento, quindi devono nascondersi. Finch i PG si fanno vedere, il Plumazotl non verr. Il volatile ha unintelligenza superiore a
quella di un animale, perci i PG devono escogitare un
piano adeguato. Dopo pochi minuti che il Talismano
stato sistemato, il Plumazotl sorvoler la zona, attirato
dalla potente aura magica delloggetto.
I PG hanno modo cos di vederlo per qualche
istante, prima che il volatile si vada a posare su un albero nel folto della foresta. Il volatile si avviciner al
Talismano solo quando sembrer sicuro.
Una volta raggiunto loggetto magico, il Plumazotl ne assorbir tramite contatto corporeo lenergia.
Impiegher quattro round di tempo durante i quali i
PG possono riuscire a catturarlo.
I PG dovrebbero comprendere che il Plumazotl
non deve essere ucciso. A loro basta solo una piuma, e
compiere un delitto nel posto pi sacro alla vita sarebbe
una grave offesa a Maztica. Se dovesse accadere, tutti
i PG perderebbero immediatamente due punti in Costituzione, riducendo le statistiche di conseguenza. La
maledizione resta attiva sino alla fine dellavventura.
Plumazotl
PICCOLO PARADISO
Recuperato il talismano, i PG sono in grado di volgere
verso il santuario per catturare il plumazotl.
Ancora una volta il drappo di Maqta Huaman volteggia sopra la foresta portandovi in uno dei posti
pi belli che abbiate mai visto viaggiando. La cascata del fiume Mazca Qetil, alta un centinaio di metri
si tuffa con un fragore immenso nelle limpide acque
del Meltaqpa, schizzando sulle rocce gocce nebulizzate. Tutta la zona avvolta da vapori che si levano
in alto facendo risplendere decine darcobaleni colorati. Alla base della cascata, in una verdeggiante
radura colma di piante dai fiori sgargianti, vedete il
tempio di Maztica, un piccolo edificio di pietra grigia innanzi al quale c un grande albero dai colori
variopinti. La bellezza di questo luogo incantato
porta tranquillit e serenit nel vostro animo.
Il tappeto volante dei PG atterra proprio nella
radura antistante il santuario. C una larga piattaforma rotonda di pietra, del diametro di 15 metri, al cui
centro c una struttura circolare di 4 metri di diametro con otto colonne scolpite finemente che sorreggono un tetto a cupola.
Sotto la cupola c una sfera di pietra grezza, del
diametro di 2 metri su cui ci sono incise numerose
iscrizioni. La sfera il simbolo di Maztica, rappresenta la terra. Le iscrizioni sono delle preghiere e simili
fatte dai numerosi pellegrini che sono giunti l.
Nella zona della radura vi sono decine di farfalle
variopinte che volteggiano. Si ode il richiamo di molti
uccelli, mentre nel bacino vicino alla cascata le acque
limpide lasciano intravedere numerosi pesci. Ovunque fiori e piante crescono rigogliosi riempiendo larea
di profumi.
18
BENEDIZIONE
Una volta recuperata una piuma dal volatile, i PG devono immergerla nellacqua alla base della cascata. Chitlacan pu quindi consacrare la piuma elevando una
benedizione nel nome di Maztica. Il sacerdote non ha
problemi ha formulare la corretta preghiera. Nel caso
in cui il PG sia morto, gli altri potranno leggere presso
la sfera nel santuari delle formule benedette che svolgeranno egregiamente la funzione.
Con cura la piuma viene immersa nellacqua; immediatamente dopo aver elevato a Maztica la preghiera
per consacrarla, lintera zona del bacino si increspa
e una miriade di gocce minute saltano sulla superficie dellacqua. Le gocce irradiano piccole scintille
colorate, che lentamente si librano luminose e, danzando nellaria, confluiscono tutte verso la piuma.
Una forza innaturale la strappa di mano a (il PG che
la reggeva) e la solleva in alto a qualche metro dallacqua. Avvertite una sensazione di potente energia
avvolgere lintero bacino, mentre un flebile rombo si
ode tuttattorno.
Osservate la piuma ruotare nellaria mentre le
luci sfavillanti si fondono con essa, aumentandone
il bagliore. Improvvisamente un lampo di luce calei-
spirito malvagio
grande piramide che avete mai visto: da questa distanza sembra una montagna vera e propria. La sola
vista di tale grandiosit vi rende lanimo inquieto
e mentre pensate al futuro e alla difficile missione
che dovrete portare a termine, improvvisamente il
Drappo vibra con violenza e inizia a perdere quota!
La magia del Drappo si sta esaurendo velocemente e
come conseguenza precipita. I PG non possono fare
nulla per evitare di cadere. Man mano che il drappo si
avvicina alla piramide, la rigidit inizia a diminuire e
la velocit di caduta aumenta. I PG possono escogitare
qualcosa per frenare la caduta o in qualche modo subire il danno minore.
Alla fine i PG si schiantano sulle fronde pi alte
degli alberi. Limpatto notevolmente frenato dalla
vegetazione, anche se la caduta incontrollata. I PG
subiscono per loro fortuna solo danni minori: 3d6 dimezzabili con un tiro salvezza Riflessi CD 15. Poich
la situazione totalmente imprevedibile e indipendente dalle azioni dei PG meglio che il master eviti di uccidere un PG con pochi punti ferita, barando eventualmente sui danni per evitare una uccisione gratuita.
I PG cos hanno perso il loro mezzo di trasporto, che
si perso nelle vicinanze. Anche se viene recuperato
avr perso ogni potere e sar inutile.
LA METAMORFOSI DI ITLAXI
I PG non hanno altra scelta che proseguire il cammino attraverso la foresta intricata. Stimando la loro
posizione possono stabilire che sono a due o tre giorni
di distanza. Il cammino pu poi essere rallentato da
imprevisti geografici
o di altra natura.
Se i PG hanno ancora con loro lArtiglio,
ci sar lincontro
seguente, altrimenti
sono in grado di raggiungere la piramide
senza problemi.
A fatica vi create
un varco nella fitta giungla. Spesso siete costretti
a tagliare liane e
piante dalle foglie
enormi per avanzare. Il secondo
19
spirito malvagio
20
spirito malvagio
I PG possono rifiutare la proposta, e alla fine Itlaxi, parlando con tono minaccioso, minaccer i PG che
il fato ricadr loro addosso, quindi si allontaner ritornando alla piramide mediante teletrasporto. I PG
possono attaccarlo, nel qual caso Itlaxi si difender
fuggendo via con il potere.
LA PIRAMIDE DI SANGUE
A fatica raggiungete infine la cortina montuosa che
racchiude la piramide. Impiegate varie ore per scalare le insidiose rocce e quando ormai limbrunire vi
trovate innanzi al titanico monumento.
La foresta attorno alla piramide non rigogliosa e verdeggiante. Sembra invece malata e grigia e
ci insinua in voi un sentimento di paura e tensione. La piramide alta centinaia di metri. Dalla base
quadrata che si perde alla vostra vista, quattro lunghissime scale si inerpicano su ogni lato.
Avvicinandovi notate che lintera superficie della pietra, ogni gradino, ogni masso della piramide
incrostato di macchie rosse di sangue. La vostra
mente ritorna alla leggenda in cui Zaltec sacrific centinaia di valorosi guerrieri in suo onore. Lo
scempio non si ancora cancellato. Solo una scalinata, ove pass Qotal, lucida e pulita, e piccole
piantine crescono tra gli anfratti della roccia.
I PG devono inerpicarsi su per la scala e raggiungere la
cima della piramide. Li possono vedere che c un colonnato rotondo, al centro del quale un foro quadrato
si apre permettendo laccesso allinterno della struttura. Vicino c il coperchio, un blocco di pietra con una
miriade di iscrizioni.
Il tappo in realt il sigillo. Ormai non serve a
nulla, poich dopo che Itlaxi lo rimosse dalla sua sede,
la magia si disperse.
I PG potranno cos entrare allinterno della piramide.
Vi calate allinterno di uno stretto cunicolo. Una
serie di gradini scavati nella roccia vi permette di
scendere senza troppe difficolt; alla fine vi trovate
in uno stretto corridoio scuro che si perde nelloscurit e penetra nel cuore della piramide. Il corridoio
pregno di umidit e il pavimento scivoloso. Lo percorrete mentre inizia ad inclinarsi e scendere sempre pi in basso.
Dopo un interminabile percorso arrivate infine ad una grande arcata che sbuca dal corridoio e si
apre in una grande camera illuminata da parecchie
torce.
REINCARNAZIONE
Se i PG hanno ancora con loro lArtiglio, leggete il
brano seguente, altrimenti saltate a leggere il paragrafo successivo.
Nel mezzo della stanza notate una ampia crepa nel
pavimento, dal quale salgono vapori bluastri. Innanzi alla faglia vedete una sagoma con delle ampie
vesti, che riconoscete appartenere ad un sacerdote
di Zaltec. Sta rivolgendo una abominevole preghiera al suo dio, con le braccia protese verso la faglia.
Notate anche un gruppo di guardie che vegliano
la cerimonia. Si girano per affrontarvi alzando le
armi, mentre dalloscurit sbuca con un balzo Itlaxi e vi ruggisce con voce roca: Vi stavamo aspettando. grazie a voi Huarahxi potr prendere la sua
forma e la fazione di Zaltec diverr ancor pi potente!
Le guardie fanno qualche passo verso di voi,
mentre il sacerdote si gira improvvisamente, e notate che i suoi occhi risplendono di una luce rossa,
sanguigna. Con voce innaturale che sembra prove-
21
spirito malvagio
nire dallaldil, pronuncia una strana litania, mentre protende una mano verso di voi.
Il sacerdote Maqtepotl sta compiendo un rituale per favorire la reincarnazione di Huarahxi.
Protendendo la mano verso i PG, fa in modo che
lArtiglio si animi e di moto proprio, come se fosse affetto da un incantesimo di telecinesi, si diriga verso la
faglia, per finirvi dentro. Qualunque tentativo dei PG
di bloccarlo vano. LArtiglio strapper qualunque
materiale lo contenga e non sar influenzato da magie.
Lo spirito di Huarahxi, tramite Maqtepotl, in grado
cos di attirare il suo Artiglio nella faglia.
Subito dopo Maqtepotl dar ordine di attaccare
i PG. Il suo scopo impedire loro di usare la piuma
mentre Huarahxi si sta reincarnando. Egli infatti riesce a percepire laura sacra delloggetto e realizza che
rappresenta un pericolo. Nel giro di tre round si udir
un tremendo boato provenire dalla faglia, e una esplosione di vapori iridescenti si innalzer espandendosi
nella stanza. Avvolto in una nube di fumo, lo spirito
di Huarahxi avr nuovamente preso la propria forma.
Dalla nebbia la sua imponente figura sbucher per vendicarsi e uccidere i PG:
Libero! Dopo secoli di prigionia! Finalmente ora posso
vendicarmi , la mia ira piover al suolo come un uragano, iniziando da voi!
HUARAHXI RISORGE
Se i PG hanno perso lArtiglio durante lavventura, lo
scontro sar molto pi duro da vincere. Giungendo infatti nella camera della faglia, troveranno nientemeno
che Huarahxi in persona (per modo di dire) ad aspettarli.
Percependo infatti laura della Piuma Sacra,
intenzionato a terminare i PG impedendo a loro di
distruggere il cuore del suo spirito, che risiede nella
faglia. Leggete ai PG il brano:
BATTAGLIA FINALE
Lo scontro piuttosto difficile per i PG, soprattutto
se giungono trovando pronto Huarahxi, il quale invulnerabile finch la piuma non ha distrutto il legame
con il cuore ove risiede effettivamente il suo spirito,
ovvero dentro la faglia. Per riuscire a sconfiggerlo occorre gettare la piuma nella faglia. In fondo giacciono
le vecchie ossa del corpo di Huarahxi, che costituiscono il cuore contenitore materiale dello spirito. Una
volta gettata la piuma lo spirito, come una nebbia vaporosa entrer nel corpo rigenerato di Huarahxi, rendendolo cos vulnerabile ai colpi dei PG.
Dato il numero degli avversari i PG possono essere fatti fuori con una certa facilit, ma consentite
lorganizzazione di una qualche strategia, dopotutto
solo Huarahxi e Maqtepotl sanno della pericolosit
della piuma e solo loro interverranno di conseguenza
per fermare il PG che la brandisce.
Durante il combattimento fate in modo che Itlaxi
sopravviva, eventualmente fuggendo e nascondendosi
nelle ombre; egli necessario per la fuga dei PG dalla
piramide.
VITTORIA...
Nel mezzo della stanza notate una ampia crepa nel
pavimento, dal quale salgono vapori bluastri. Innanzi alla faglia vedete un sacerdote di Zaltec che
sta rivolgendo una abominevole preghiera al suo
dio, con le braccia protese verso la faglia. Istantaneamente le sue guardie si girano per affrontarvi
sguainando le armi, mentre dalloscurit sbuca con
un balzo una creatura felina, un giaguaro mostruoso dalle cui spalle sbucano due sinuose vipere e il
muso ha i tratti di un volto umano. Lessere vi ruggisce con voce roca: Vi stavamo aspettando. grazie
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spirito malvagio
la faglia divenga una voragine e inghiotta lintera piramide. Per la storia di Itlaxi, vedi il paragrafo La
metamorfosi di Itlaxi. Procedete con la lettura dellepilogo.
... O SCONFITTA
Nel caso di sconfitta i PG non hanno possibilit di salvezza. Una resa dei PG non placa la sete di sangue di
Huarahxi, perci i PG sono destinati a morte certa in
caso di fallimento. In questo caso leggete il seguente
paragrafo.
Nonostante tutti i vostri sforzi il potere di Huarahxi
e della setta di Zaltec vi ha sconfitto. E con la vostra
morte anche i fedeli di Qotal perdono lultima speranza di salvezza. Il destino della valle di Pachtli
Draxa stato deciso dal fato e il sangue riprender a
macchiare le cristalline acque della cascata presso il
Santuario di Maztica, sangue di vittime innocenti
del potere vincitore del male.
Epilogo
Se i PG riescono nellimpresa assieme ad Itlaxi, leggete il paragrafo seguente.
Grazie allaiuto di Itlaxi riuscite a mettervi in salvo,
ai margini della radura presso la piramide. Osservate come la grandiosa struttura cede sgretolandosi
mentre viene inghiottita dalla terra. Maztica protettrice della terra, vuole cancellare ogni traccia
della maledizione di Huarahxi e del male che ha
causato. Il rombo assordante si protrae per diversi
minuti, finch non torna il silenzio e la pace.
Vi accorgete come Itlaxi sia steso su un fianco,
ansimante e morente. Il potere di Huarahxi non
mi controlla pi vi sussurra, ora la trasformazione
mi sta uccidendo, ma io non temo la morte perch
so che grazie al vostro aiuto ho rimediato allerrore
che ha causato tutto questo. Possa Qotal proteggervi
per ci che avete compiuto. Itlaxi spira con un sussulto, mentre lentamente le sue forme mutano deformandosi e divenendo quelle di un essere umano.
La valle di Pachtli Draxa potr conoscere un
nuovo periodo di prosperit. Spezzata la maledizione, il villaggio di Oratlas torner ad essere
unaccogliente comunit in cui la gente porter le
proprie offerte a Maqta Huaman e la fede di Qotal,
rafforzata grazie alla vostra impresa, prosperer in
23
appendice a
maztica
il vero mondo
LA GENTE E LA CULTURA
Maztica tende ad avere delle culture diverse a seconda
della regione in cui ci si trova. Molte caratteristiche
sono tuttavia comuni a questa gente, in particolar
modo per chi proviene da Nexal, come nel caso dei
personaggi dellavventura. La gente di Maztica generalmente di statura bassa, fisico muscoloso e asciutto, dipendente soprattutto dal fatto che la maggior
parte della popolazione guerriera. Laspetto una
caratteristica molto importante e si riflette anche
nelle grandiose opere architettoniche o nei mosaici
sgargianti delle costruzioni, che spesso raffigurano scene di battaglia o eroi nellatto
di compiere importanti vittorie. La cultura guerresca cos radicata (dovuta alla storia passata) che
anche i pi giovani vengono
educati allarte del combattimento. Il maggiore prestigio risiede infatti nelle cariche militari, con particolare
nota per i Cavalieri dellAquila, i
migliori combattenti facenti parte della fazione di Qotal, e i Cavalieri del Giaguaro, elie del
culto di Zaltec. Anche i sacerdoti rivestono un
ruolo molto importante. Le celebrazioni e la
devozione alle divinit riveste una importanza
fondamentale nella cultura mazticana e molti vivono
seguendo i ritmi e le
influenze della propria fazione.
DIVINITA
Sebbene vi sia un diffuso politeismo, le maggiori divinit venerate sono Zaltec e Qotal. Maztica la madre
delle divinit e sta al di sopra delle parti. Per questo
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MONETE ED EQUIPAGGIAMENTO
La moneta ufficiale la noce di cacao (cocoa bean,
abbreviato cb) e ha una equivalenza pari alla moneta di
rame standard. Una lama di rame una fascia sottile che ha un valore di 10 cb e spesso ha un foro, per
essere infilata in una corda in modo da tenere raggruppate tutte le lame. La moneta superiore la gemma
di giada, del valore di 100 cb; generalmente si tratta
VESTIARIO
Tunica
Mantello
Sandali
Coperta
Tunica piumata
100 cb
250 cb
100 cb
300 cb
1500 cb
ARMA
COSTO (cb)
Pugnale*
200
Mazza leggera
250
Clava
50
Bastone
50
Fionda
20
Proiettili (10)
10
Giavellotto*
50
Ascia da lancio*
800
Lancia leggera
300
Spada lunga*
1.500
Martello da guerra*
1.200
Maca*
2.000
(ha le statistiche di unascia a due mani)
Arco corto
1.500
Frecce (20)
50
Rete
1.000
CIBO
Razioni secche (mais e noci) 10 cb
Octal (una sorta di birra) 20 cb
Carne secca e conservata 100 cb
A Maztica vi sono delle armi particolari, solitamente costruite in legno, pietra o eventualmente artiglio
(grazie alla magia hishna). Le armi pi caratteristiche, come la spada lunga e il maca, sono in realt
bastoni di legno cosparsi di taglienti punte di pietra
o ossidiana. Non esistono armi o armature in ferro,
a parte alcune rare eccezioni (solitamente di fattura
nanica). Le armi disponibili sono elencate sotto, con
i relativi prezzi.
ARMATURA
COSTO (cb)
Imbottita
Corazza di cuoio
Armatura di pelle
Buckler
Scudo di legno, piccolo
Scudo di legno, grande
500
1.000
1.500
1.500
300
700
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appendice b
mostri e png
Elencati in questo bestiario troverete tutti gli avversari che i PG possono dover affrontare durante lavventura. Nota: alcuni mostri dellavventura sono delle
varianti adattate appositamente di mostri del Manuale dei Mostri.
b Portatori della carovana, Umano Popolano 1: GS
1/2; Umanoide Medio; DV 1d4+1; pf 6; Iniz +1; Vel
9m; CA 11 (+1 Des); Att +1 in mischia (1d6+1, clava);
AL NB; TS Temp +1, Rif +1, Vol +0; For 13, Des 12,
Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 8.
Abilit: Addestrare Animali +3, Professione (portatore) +4, Utilizzare Corde +5. Talenti: Resistenza Fisica,
Robustezza.
I portatori della carovana non hanno particolari
doti da avventuriero. Generalmente tendono ad evitare di essere coinvolti in combattimento, ma se minacciati direttamente lottano per difendere il poco che
hanno.
b Guardie della carovana, Umano Maschio Combattente 1: GS 1/2; Umanoide Medio; DV 1d8+1; pf 8;
Iniz +1; Vel 9m; CA 13 (+1 Des, +2 imbottita); Att +4
in mischia (1d8+2, mazza leggera); AL LB; TS Temp
+3, Rif +1, Vol +0; For 14, Des 12, Cos 13, Int 11, Sag
10, Car 8.
Abilit: Ascoltare +2, Intimidire +3, Osservare +2. Talenti: Arma Focalizzata (mazza leggera), Robustezza.
La descrizione generica delle guardie riferita
alle guardie della carovana, a quelle regolari di Palexe.
Le guardie di Oratlas hanno le medesime statistiche,
ma il loro allineamento LM.
Lequipaggiamento indicato la dotazione standard. Ogni dieci guardie c un capo di secondo livello
con 18 pf.
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CA 18 (+4 Des, +4 naturale); Att 2 schianti +7 in mischia (1d8+3); Faccia/Portata 1,5m/1,5m; QS elementale, scurovisione 18 m, invisibilit naturale, seguire
tracce migliorato; AL N; TS Temp +3, Rif +8, Vol +3;
For 16, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 11.
Abilit: Ascoltare +9, Cercare +9, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +9, Sopravvivenza +2 (+4 seguendo tracce). Talenti: Arma Focalizzata (schianto),
Iniziativa Migliorata.
Lo Shaii un servitore invisibile al servizio di Kelatkar. Si tratta di una variante del Cacciatore Invisibile, opportunamente indebolito per lavventura. Le
qualit speciali indicate per questo mostro si applicano anche allo Shaii.
c Plumazotl: GS 5; animale Piccolo; DV 1d10, pf
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Oggetti magici
TALISMANO DI XITEPECL
BRACCIALE DELLA POTENZA
Intriso di energia positiva, questo oggetto aumenta il
carisma di chi lo indossa, conferendo un bonus di +5
a tutte le prove di Carisma e di abilit basate sul Carisma per comandare un gruppo di seguaci. Il bonus
si applica solo in circostanze di intenzioni pacifiche e
benefiche per il gruppo.
Loggetto di per s rappresenta anche il simbolo
del comando e del potere tra i membri della carovana
di Mouhac.
ARTIGLIO NERO
Intriso di parte del potere originario di Huarahxi,
lArtiglio non un comune oggetto magico. Si tratta
di un artefatto minore, da considerarsi un pugnale
+2 in tutto e per tutto, tranne che infligge 2d4 danni
con un colpo a segno (pi i normali bonus). Ogni colpo a segno infligge inoltre 1 danno alla Costituzione.
Inoltre, permette di attivare a volont il potere di percezione del cuore, che funziona come lincantesimo
Individuazione dei non-morti, eccetto che rivela la
presenza e forza di creature viventi a sangue caldo.
Se usato da una creatura buona, a fine combattimento
in cui sia stato usato, lArtiglio fa perdere al proprietario 2d8 p.f. e infligge 1 danno alla Costituzione, che
non pu essere recuperato finch si rimane in possesso
delloggetto. Se usato da una creatura neutrale, il danno di 1d8 p.f. e 1 punto di Costituzione, che tuttavia
viene recuperato automaticamente dopo mezzora. Se
chi usa lArtiglio di allineamento malvagio, subisce 1d4 danni soltanto. Gli stessi effetti si producono
usando un qualunque potere del pugnale. Ripetuti usi
del pugnale hanno effetto cumulativo. Inoltre, tutti i
punti ferita persi dai PG per luso dellArtiglio vengono direttamente aggiunti ai punti ferita dellentit di
Huarahxi, che si nutre letteralmente dellenergia succhiata dal pugnale. I vantaggi che hanno i PG usando
loggetto si ritorceranno contro di loro alla fine. Il
proprietario viene a conoscenza dei poteri del pugnale
dopo averlo tenuto per tutta una notte.
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