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Ideazione e sviluppo: Marco Cervellin


Disegno di Copertina: Leonardo Borazio
Disegni interni: Leonardo Borazio, Claudio Trangoni, Eleonora Forlani
Conversione a D&D 3.5: Tiziano Furlano, Davide Capraro
Revisione: Tiziano Furlano
Grafica e impaginazione: Alessandro Zanin

sommario

INTRODUZIONE......................................................................................................................................... pag. 3
Lavventura.................................................................................................................................................. pag. 3
Antefatto...................................................................................................................................................... pag. 4
Il segreto dellartiglio................................................................................................................................. pag. 4
POTERE DEL MALE.................................................................................................................................. pag. 7
Agguato al mercato..................................................................................................................................... pag. 7
Il mistero dellartiglio................................................................................................................................ pag. 8
Leggende e verit........................................................................................................................................ pag. 9
LA MALEDIZIONE DI ORLATAS......................................................................................................... pag. 11
Il ponte dei venti.......................................................................................................................................... pag. 11
Il villaggio maledetto................................................................................................................................. pag. 12
Il sepolcro dellantico................................................................................................................................. pag. 14
SPIRITO MALVAGIO.................................................................................................................................. pag. 17
Il talismano della potenza.......................................................................................................................... pag. 17
Plumazotl..................................................................................................................................................... pag. 18
La piramide dei titani................................................................................................................................. pag. 19
Epilogo......................................................................................................................................................... pag. 23
Appendice A: Maztica: Il vero mondoo.................................................................................................... pag. 24
Appendice B: Mostri e PNG....................................................................................................................... pag. 26
Legenda Simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola

Associazione Culturale
Dragons Lair
Via Fabris, 38/2
33010 Osoppo
www.dragonslair.it
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Rev.1.0

Introduzione

La Piuma e lArtiglio unavventura ambientata a


Maztica, una remota regione dei Forgotten Realms
in cui la civilt simile a quella dei mitici imperi
Maya, Inca e Azteco della storia reale, ma integrata
con gli elementi fantasy delle regole di Dungeons &
Dragons.
La civilt di Maztica pi arretrata rispetto agli
standard medievali e rinascimentali tipici delle nazioni orientali come la Costa della Spada o il Regno
del Cormyr. Il ferro ad esempio non conosciuto; le
armi tipiche sono ancora di pietra, come il pericoloso maca, una sorta di mazza con delle affilate punte
dossidiana, mentre come protezione si usano semplici scudi di legno.
Lavventura si svolge in una delle maggiori regioni di Maztica, lImpero di Nexal, nel quale esiste una
particolare valle chiamata Pachtli Draxa (Valle della
Giungla Sussurrante) in cui i personaggi vivranno la
vicenda narrata. E necessaria una nota riguardo al
clima: gran parte della valle ricoperta da una densa
giungla tropicale, tipica delle zone dellAmerica centrale, cui lambientazione di Maztica fa riferimento. Le piogge sono frequenti e lumidit causa spesso grandi agglomerati di nebbia che si levano con il
caldo afoso al di sopra della distesa arborea. Il caldo
soffocante dei mesi estivi avvolge le foreste di Pachtli
Draxa come una coperta di lana dinverno. Ulteriori
note sulle caratteristiche di Maztica sono riportate
in Appendice, assieme ad altri dettagli quali le divinit e il loro credo, il sistema monetario, ecc. di cui
conveniente prendere visione prima della lettura dellavventura.

La storia
L avventura dei personaggi inizia al termine di un
viaggio. In sintesi essi fanno parte di una carovana
che attaccata da alcuni banditi ed costretta a fare
sosta presso un villaggio. Qui i personaggi avranno un
incontro con un membro misterioso della carovana
che dar loro un oggetto magico, lArtiglio, cercando
di sottrarlo da nemici oscuri che lo bramano.
Grazie alle loro capacit gli avventurieri riusciranno a
capire limportanza dellArtiglio e come esso sia determinante per far rivivere unantica profezia nata da leggende ormai dimenticate. Si ritroveranno cos a combattere nel nome del bene per sconfiggere un nemico
che affligge lintera vallata con il suo malefico potere.

Lavventura
Strutturata in tre atti ciascuno di tre scene, ogni sezione
principale illustrer un anticipazione generale sugli accadimenti, considerando le varie pieghe che la storia pu
prendere a seconda delle azioni dei giocatori, che possono cos modificare la linea principale dellavventura.
Nella seguente sezione dellAntefatto il master pu
prendere visione delementi accaduti secoli prima che
costituiscono la leggenda da cui prende moto lavventura e che i PG apprenderanno durante lo svolgimento
della stessa. Ai fini dellavventura, non tutte le informazioni riportate corrispondono esattamente a quelle
descritte nellambientazione stessa. Le modifiche sono
tuttavia minori e possono essere effettuate facilmente.
Il Prologo introduce i PG ponendoli fin dallinizio in
una situazione difficile.

introduzione

Antefatto
LA LEGGENDA DELLA BATTAGLIA
DEI TITANI
Lantica storia di Maztica incentrata interamente
sulle sue grandi divinit. Di essa si conoscono solo pochi frammenti che sono tuttavia essenziali per comprendere la situazione attuale. Fra tutti i figli divini di
Maztica, la Madre degli Dei, un ruolo predominante
rivestito da Qotal, il Drago Piumato, e Zaltec, il Giaguaro, Portatore della Guerra, a causa dei loro continui contrasti. Essi rappresentano la continua opposizione del Bene e del Male. Durante il corso dei secoli,
la terra di Maztica stata teatro dello scontro tra i due
titani che nel tentativo di predominare luno sullaltro
hanno spesso sconvolto gli equilibri, mettendo i loro
fedeli mortali nella stessa situazione e scatenando
guerre e battaglie.

QOTAL E ZALTEC
In un epoca remota le due divinit giunsero persino
a scontrarsi fisicamente; dopo aver fatto erigere dai
mortali una grande piramide, Qotal e Zaltec si batterono scatenando terremoti e nubifragi su tutto il mondo, finch infine Zaltec fu sconfitto.
Nel corso del tempo il predominio di Qotal diminu progressivamente, mentre il malvagio Zaltec
riprese potere fino a dominare con il tradimento tutto
il pantheon di Maztica, grazie anche al maggior numero di fedeli che seguivano la sua religione caratterizzata dai sacrifici umani in suo onore. Dato il potere
di Zaltec, Qotal e le altre divinit non potevano fare
nulla, ma i mortali invece non erano in una situazione
di cos grande disparit. Le fazioni religiose in continuo contrasto tessevano piani e strategie per riuscire a
prevalere luno sullaltro senza per riuscire a scalfire
il potere dei fedeli di Zaltec.

LA BATTAGLIA DEI TITANI


Accadde cos che dopo secoli gli eventi si manifestarono per volont dei mortali e non per quella degli dei: i
capi delle due maggiori fazioni si trovarono in aperto contrasto e ne nacque una sanguinosa guerra che
ripercorse gli eventi accaduti durante la battaglia dei
due fratelli. LAlto Sacerdote di Qotal, Maqta Huaman e il Sommo Figlio di Zaltec, Huarahxi si sfidarono come un tempo fecero le due divinit, presso la Piramide dei Titani. I due sacerdoti, supportati dai loro
patroni, si batterono sulla sommit della torre per
molti giorni, finch Huarahxi alla fine cedette. Durante lo scontro Huarahxi, sotto forma di uno spaven-

toso giaguaro, simbolo del potere di Zaltec, fu ferito e


Maqta Huaman, con un poderoso colpo del suo maca
incantato tranci un artiglio facendolo volare dalla
piramide. LArtiglio si perse nella giungla che circondava la zona. Dopo lo scontro Maqta Huaman prese
il corpo del nemico ucciso e lo gett in una profonda
faglia creatasi allinterno della piramide durante il selvaggio combattimento. Pose quindi un sigillo magico
per bloccare per leternit lo spirito del Sommo Figlio. Per lungo tempo il bene torn a prevalere grazie
alle gesta di Maqta Huaman. LAlto Sacerdote infine
don il suo spirito a Qotal, e in suo onore fu eretto un
grande sepolcro, ove le sue spoglie furono conservate
dai sacerdoti di Qotal.

IL PASSATO RITORNA
Purtroppo linfluenza del dio Zaltec fu tale che il periodo di predominio del fratello fu breve. Con lastuzia
e linganno, ancora una volta il dio Giaguaro si impose
attirando nuovi fedeli dalla sua parte. Allepoca attuale, il culto di Zaltec il culto maggiormente seguito
dai mortali. Talvolta sono compiuti sacrifici umani
per ingraziarsi il temuto dio, mentre le altre fazioni
costituiscono una minoranza che ha difficolt a sopravvivere sotto la pressione schiacciante della mano
di Zaltec. Il politeismo diffuso fa s che le fazioni non
scompaiano del tutto e i devoti sacerdoti sono attivi
per cercare di innalzare lo splendore e la virt del proprio culto.

Il Segreto dellartiglio
ITLAXI, CERCATORE DI TESORI
Sconosciuto alla maggioranza del popolo della valle di
Pachtli Draxa, il Tempio dei Titani ove i due grandi
sacerdoti si scontrarono esiste ancora ( riportato a
pagina 6, desclusiva visione del master) ed nascosto
in una valle remota tra le Montagne delle Aquile. La
zona non abitata ed frequentata da animali pericolosi, perci ben evitata dalle popolazioni limitrofe.
Nonostante tutta la segretezza che avvolge quel
luogo, qualche mese prima dellinizio dellavventura
un temerario cercatore di tesori chiamato Itlaxi trov
alcune rovine antiche. Girando tra i ruderi riusc a scoprire e ad accedere alla valle segreta in cui giace la Piramide dei Titani. Esplorando il luogo per caso trov
il portale che sigillava la prigione eterna di Huarahxi.
Senza saperlo, rimosse il sigillo e penetr allinterno
della piramide, spinto dalla curiosit. Raggiunse cos
la faglia in cui giacevano i resti del corpo di Huarahxi,

introduzione

assieme allo spirito etereo dellantico sacerdote. Lo


spirito fuoriusc dalla faglia come un soffio di nebbia,
si manifest ad Itlaxi e gli promise potere e ricchezza
se lo avesse aiutato ad fuggire dalla prigione. Lentit era vincolata dalla maledizione di Maqta Huaman
e finch il suo corpo giaceva in fondo alla faglia, lo
spirito non poteva uscire dalla piramide. Itlaxi, bramoso delle offerte dello spirito accett prontamente e
seguendo le indicazioni dello spirito contatt Maqtepotl, un sacerdote di Zaltec del villaggio di Oratlas e
lo condusse alla piramide. Allora lo spirito, in segno di
ringraziamento, trasform Itlaxi in un Kamatlan, un
mostro simile a un giaguaro dalle cui spalle spuntano
quattro vipere, e lo condann alla servit.

RESURREZIONE DELLO SPIRITO


Huarahxi non in grado di lasciare la piramide sotto
forma di spirito. Usufruendo dellaiuto dei sacerdoti di
Zaltec che hanno accolto la sua causa, in grado di far
officiare dei sacrifici al fine di accumulare abbastanza
energia per esercitare il suo potere allesterno mediante delle maledizioni.
Il suo obiettivo principale consiste nel recuperare
lArtiglio, unico frammento del suo corpo reale che
pu essere ritrovato dai sacerdoti. Una volta ottenuto
il possesso delloggetto, nel quale risiede lultima parte
delloriginaria forza vitale, sar in grado di riprendere
le sembianze mortali per assumere il controllo del territorio e rendere pi forte ancora il culto di Zaltec.
Inoltre brama a distruggere ci che resta del culto di

Maqta Huaman, colui che lo ha distrutto e il cui sepolcro giace a poca distanza da Oratlas. Ha evocato
una creatura demoniaca e lha inviata a infestare il sacro luogo di sepoltura, contemporaneamente facendo
spargere la voce da parte dei fedeli di Zaltec che gli abitanti hanno commesso qualcosa di grave e lo spirito di
Maqta si manifestato nella creatura malvagia.
Infine, per convincere gli abitanti del luogo a supportare la fazione di Zaltec, ha usato i suoi poteri per
lanciare una maledizione al territorio, cos da convincere i cittadini, mediante abili manipolazioni da parte
del culto del dio Giaguaro, a compiere sacrifici umani
per far aumentare il potere dello spirito che si nutre
dellessenza delle vittime sacrificate. I dettagli sono
riportati nella descrizione del villaggio di Oratlas e
negli eventi correlati.
Contemporaneamente Huarahxi usa i suoi limitati poteri divinatori sacrificando parte della sua essenza per ritrovare lArtiglio.

LARTEFATTO SCOMPARSO
La storia dellArtiglio lunga e complessa, ma solo
poche informazioni hanno un importante rilievo.
Durante lo scontro con Maqta Huaman, Huarahxi,
sotto forma di un demone giaguaro fu colpito e perse
un artiglio, che vol lontano centinaia di metri e fin
nella fitta boscaglia pluviale, lontano dalla valle. Anni
dopo un mercante lo trov per caso e ritenendolo un
oggetto di qualche valore lo vendette ad una famiglia di artigiani che ne fecero un pugnale dalla lama
ricurva. In seguito
lo donarono ad un
valoroso guerriero
che aiut gli artigiani
durante un viaggio
in cui furono attaccati da un mostro. Il
prode guerriero per
ben presto fu afflitto
da una pessima reputazione e decise di
andarsene lontano.
Anni dopo lunico
figlio del guerriero,
un maniscalco della
citt di Nexal eredit il pugnale. Alcuni
nobili, contrattando
con lui, rimasero insoddisfatti e lo fecero
imprigionare requi-

introduzione

sendo tutte le sue armi, incluso lArtiglio. Alla fine il


maniscalco mor di stenti e i suoi beni finirono nel patrimonio dei ricchi. Il pugnale cos rimasto in mano
loro fino ad oggi. Accadde durante tutto questo tempo
anche un fatto singolare. Un Divinatore predisse che
il potere di Huarahxi avrebbe nuovamente minacciato la valle di Pachtli Draxa. Riport le sue divinazioni
iscrivendole su alcune tavolette di bronzo, ora conservate nel Tempio di Qotal a Palexe.

LA GARA TRA IL BENE E IL MALE


Huarahxi, riuscendo infine a individuare la locazione del pugnale, sguinzagli i suoi agenti fino a Nexal
per rubare il suo Artiglio. A loro insaputa per, la
fazione di Qotal del villaggio di Oratlas, anche se in
minoranza, aveva notato gli strani movimenti della
setta di Zaltec, e grazie ad abili spie riusc a scoprire il
complotto. Nel giro di poco tempo, alcuni agenti della
fazione di Qotal partirono a loro volta verso Nexal per
recuperare lArtiglio prima dei seguaci di Huarahxi.
Nonostante il ritardo, i sacerdoti di Qotal riuscirono a impadronirsi del pugnale a scapito di numerose
perdite durante un conflitto con gli agenti di Huarahxi. Un superstite di nome Ipacli fu incaricato di
ritornare in fretta al villaggio di Palexe e consegnare
il pugnale al tempio di Qotal. Durante il viaggio da
Nexal a Palexe, lagente si un ad una carovana, viaggiando in incognito e cercando di eludere il nemico.
Ma purtroppo, avvicinandosi alla piramide, lo spirito di Huarahxi percep il suo Artiglio e ci permise ai
suoi agenti di ritrovare il fuggitivo.

IL VIAGGIO DELLA carovana


Consegnate le schede ai PG, quindi date lhandout
1: mappa della Valle di Pachtli Draxa e leggete loro il
brano introduttivo che segue (la mappa riprodotta
nella pagina precedente per il DM con lindicazione
del luogo dove si trova la piramide dei titani assente
nella mappa dei PG).
Sono passati ormai diciotto giorni da quando
avete lasciato la grande citt di Nexal, capitale della vasta regione di Maztica, assieme alla carovana
alla quale vi siete uniti. Il viaggio non stato affatto
tranquillo purtroppo. O meglio, gli ultimi tre giorni sono stati di fuoco: infatti, la carovana, composta
inizialmente da una quarantina di portatori e circa
venticinque guardie, ha percorso a fatica il difficile
tragitto attraverso la fitta vegetazione della giungla pluviale, collegando i piccoli villaggi sperduti
nella foresta e portando rifornimenti dalla capitale. Spesso vi siete dovuti fermare a causa di ostacoli

imprevisti, zone pericolose da aggirare, assalti di


creature affamate come i temibili giaguari. Ogni
giorno e ogni notte era una estenuante sorveglianza
per difendere il prezioso carico e gli indifesi portatori. Sotto la guida del capo della spedizione, il ricco
Mouhac, assieme al figlio Xitepecl, il vostro gruppo di guardie ha dato filo da torcere alle insidie che
hanno minacciato la sicurezza della carovana. Dopo
i primi giorni di viaggio, durante i quali avevate potuto fare qualche amicizia e condividere la felicit
della buona paga di Mouhac, vi siete resi conto che
la missione non era facile. A rendervi difficile la vita
non cerano solo le insidie innumerevoli che il gruppo doveva affrontare, ma anche lodioso figlio Xitepecl, dal carattere brutto quasi quanto la sua faccia,
che maltrattava i portatori e vi trattava come servitori sbraitando e urlando imprecazioni solo per il
gusto di provocare. Pi volte avete avuto come altri
la tentazione di reagire, rischiando anche la paga
che a fatica riuscivate a guadagnare, ma il buonsenso alla fine vi ha trattenuti. A met viaggio avevate
imparato una sorta di routine, abituati ai ritmi del
lavoro. Ma le maledizioni che Xitepecl lanciava a
tutti quanti alla fine hanno portato la sventura sulla
compagnia. Qualcosa doveva per forza andare male!
Infatti, a soli tre giorni dallarrivo a Palexe il gruppo
ha subito un feroce attacco da parte di un gruppo di
banditi, che ha messo a dura prova le vostre abilit.
Purtroppo molti sono caduti ma alla fine siete riusciti a mettere in fuga gli aggressori. La cosa strana
che i portatori e il carico non sono stati mai minacciati dai predoni, che al contrario del normale
sembravano ben organizzati e validi combattenti,
e si sono accaniti sulle guardie. Pare inoltre che tra
loro vi fosse un capo sacerdote del dio Giaguaro Zaltec e ci ha destato molti dubbi; qualcuno dei vostri
ha avanzato delle lamentele chiedendo una paga
maggiore, ma n Mouhac n Xitepecl hanno voluto sentire scuse. Alla fine siete giunti sani e salvi al
villaggio di Palexe, un piccolo posto ai margini della
Giungla Sussurrante. Stanchi degli ultimi avvenimenti siete ben contenti di passare qualche giorno
qui prima di ripartire, divertendovi alla Festa della
Natura Benevola celebrata oggi, e trascorrendo la
mattinata girando nel mercato pieno di gente.

POTERE DEL MALE

Zaltec celebr la sua potenza inondando la piramide con


il sangue di diecimila guerrieri sacrificati, Q otal liber
tredici farfalle colorate che diffusero la vita su Maztica.
I PG stanno passeggiando nel mercato del villaggio
quando sono avvicinati da un membro della compagnia
che consegna loro un sacco con lArtiglio. Dei banditi
attaccano i PG chiedendo il sacco, ma gli avventurieri
li sconfiggono mettendoli in fuga. Pi tardi, al campo della carovana, scoprono che stata attaccata e la
responsabilit cade su di loro, che per questo vengono
cacciati. Si recano quindi dal Divinatore di Qotal del
villaggio e scoprono importanti informazioni sullArtiglio.

Agguato al mercato
ATMOSFERA DI FESTA
I PG iniziano lavventura nel mercato di Palexe. Consegnate ai PG lhandout 2 che rappresenta il villaggio.
La parte centrale piena di gente, venditori di qualunque genere hanno delle bancarelle o semplicemente mostrano la loro mercanzia stesa su un telo per terra. Molti urlano e sbraitano per attirare la folla che si muove
ondeggiando lentamente. Altri inseguono i potenziali
ricchi per cercare di attirare la loro attenzione. Gente
di ogni tipo si incrocia passando tra le file del mercato,
quali poveri ammantati di stracci. Molte persone, celebrando la festa, portano fasci di foglie verdi intrecciate
come copricapo, decorate con dei fiori variopinti, altri
portano delle larghe foglie di felce semplicemente infilate alla cintura alla vita o avvolte alle braccia. La festa
rende onore alla natura che fornisce ogni risorsa per
aiutare la vita del villaggio. Cercate di rendere latmo-

sfera del mercato e il caos generale della gente. I PG hanno lopportunit di acquistare qualcosa se vogliono, per
questo fate riferimento allAppendice alla fine; comunque preferibile che lagguato avvenga prima possibile.
In mezzo a tanta gente, alla musica dei suonatori
e ai profumi di spezie sentite atmosfera di casa. Ma
ad un tratto alcune esclamazioni della folla attirano
la vostra attenzione. Molte persone si spostano, e vedete un figuro venire proprio nella vostra direzione.
Indossa un saio azzurro e un corto mantello strappato, porta diverse collane al collo e ad un bicipite il
tipico bracciale di piume colorate dei fedeli di Qotal,
il dio buono del Dragone Piumato. Lo riconoscete:
Ipacli, un membro della vostra compagnia. Vedete
che il suo saio macchiato di sangue e landatura zoppicante e laspetto stremato vi fanno capire che gravemente ferito. Ansimando, mentre la folla si sposta
aprendo un varco, si avvicina porgendovi un piccolo
sacco di iuta. Lo spirito non deve risorgere, la leggenda si sta avverando. Il Divinatore! Lo sventurato
biascica queste parole mentre il suo corpo viene colto
da spasmi violenti e in un istante cade a terra, morto.
Interdetti da ci che accaduto, non avete il tempo di pensare allaccaduto che un pesante rumore di
passi sul selciato attira la vostra attenzione. Diversi
individui dallaspetto di bruti si avvicinano di corsa
bloccandosi a pochi metri da voi. Maneggiando minacciosamente le armi hanno laria di volervi fare
la pelle. Il sacco! ordina uno di loro, un tipo basso
ma massiccio, con il corpo ricoperto di tatuaggi. Improvvisamente vi ricordate: quelli sono gli stessi banditi che vi hanno assalito tre giorni fa nella giungla!
Pare che vi abbiano seguito e ora vogliono sbarazzarsi
di voi senza alcun rimorso.

potere del male

ASSASSINIO
Il povero Ipacli stato colpito da una freccia avvelenata ad una gamba. riuscito a fuggire dallagguato e, inseguito dai banditi, finito al mercato dove ha trovato
i PG. Purtroppo il veleno micidiale non gli ha lasciato
scampo, e non ha potuto spiegare chiaramente cosa
volesse, lasciando solo una frase enigmatica. I banditi,
capeggiati dal sacerdote di Zaltec, Kelatkar, vogliono
il sacco che contiene lArtiglio. Se i PG non cedono immediatamente, senza alcuna esitazione attaccheranno
per uccidere concentrandosi soprattutto su colui che
ha lArtiglio. La folla si fa da parte fuggendo e nemmeno i vari guerrieri del villaggio osano avvicinarsi, perch nelle retrovie c Kelatkar che, rappresentando il
volere di Zaltec, non viene assolutamente contestato.
Il sacerdote user i suoi poteri per supportare gli assassini, cercando di rimanere nelle retrovie; dopo che
ha lanciato il primo incantesimo i PG si accorgeranno
anche della sua presenza. Se volessero concentrare i
loro attacchi su Kelatkar, i banditi faranno da
scudo cercando di bloccarli. Eventualmente
Kelatkar fuggir usando un trucco di
illusione dopo aver imboccato uno
stretto vicolo. Lo scontro dovrebbe
essere breve e violento, ma a favore dei
PG. Vedendo la situazione peggiorare,
i banditi batteranno in ritirata cercando di dileguarsi se pi della met di loro
viene uccisa. Se inseguiti e messi alle
strette, si difenderanno fino alla morte. Se sono i PG a perdere il combattimento o ad accettare la richiesta
dei banditi, questi recuperano
lArtiglio e si dileguano in
fretta facendo perdere le
tracce. Lavventura prende
una piega diversa.

Il mistero
dellartiglio
KELATKAR SCONFITTO
Se i PG riescono a mettere in fuga i nemici,
Kelatkar si organizzer per intervenire in un
secondo momento. Per il momento si allontana dal villaggio e si rifugia in
un luogo nascosto nelle vicinanze. Poi raduna gli
eventuali predoni sopravvissuti ed evoca
uno Shaii, ossia un

Servitore Invisibile, una creatura elementale dellaria,


affinch spii i PG e gli riporti i loro movimenti. I PG
non hanno modo di accorgersi della spia.
Una volta tornata la calma, i PG possono indagare per cercare di capire che cosa stia accadendo. A tal
proposito, se ispezionano il cadavere di Ipacli e quello
dei banditi caduti saranno in grado di esaminare lArtiglio (descritto in A ppendice). Il corpo di Ipacli verr
portato in seguito allaccampamento della carovana
poco fuori dal villaggio da alcuni membri. Sembra che
le guardie non facciano nulla per intervenire. Se i PG
volessero coinvolgere i guerrieri di guardia, essi li allontaneranno bruscamente, minacciandoli di prigionia. In effetti i guerrieri non vogliono interessarsi dellaccaduto: avendo notato il sacerdote di Zaltec hanno
saggiamente lasciato perdere e chiuso gli occhi. Per
questo motivo nemmeno la popolazione o i mercanti
che vengono interpellati obiettano il fatto accaduto.
La frase misteriosa detta da Ipacli sul punto di
morte non fornisce grandi indizi, ma lespressione
Divinatore da lui usata si riferisce a
Geran Cahuacalt che pu aiutare i
PG. Ipacli ha in pratica suggerito
ai PG una persona cui rivolgersi.

PERQUISIRE I MORTI
Esaminando Ipacli i PG possono constatare come abbia
una freccia profondamente conficcata nella coscia
destra. Con una prova di
Intelligenza a CD 10 sono in
grado di stabilire che una ferita
del genere non poteva uccidere
Ipacli, ma possono realizzare
che la freccia era avvelenata.
Con s Ipacli portava solo
una sacca di pelle. Nella sacca
vi sono un pugnale dalla lama
di pietra, 12 lame dargento e
3 giade da 100 cb (vedi A ppendice
per valori monetari), razioni di frutta secca e bacche per 2 giorni, e una
pergamena sgualcita con una iscrizione riportata nellhandout 3:
L a Pergamena di Ipacli.
I giocatori dovrebbero riuscire a decifrare
liscrizione analizzando il testo codificato,
eventualmente Chitla-

potere del male

can in grado di capire (con una prova di Intelligenza


a CD 14) che il linguaggio somiglia ai codici segreti
usati dalla fazione di Qotal, ma che purtroppo il PG
non conosce.
Se i giocatori impiegano troppo tempo a cercare
di decifrare lo scritto, rischiando di arenarsi allinizio
dellavventura, consentite al gruppo una prova di Intelligenza per rivolgersi a qualcuno che possa aiutarli,
tipo Mouhac della carovana (ma i PG scopriranno che
il capo morto); se chiedono a gente comune, verranno indirizzati al tempio di Qotal, il cui Divinatore
Geran Cahuacalt molto saggio e forse li pu aiutare;
dalle informazioni possono dedurre che si tratta dello
stesso Divinatore di cui parlava Ipacli.
Per quanto riguarda i cadaveri dei banditi fate riferimento allAppendice per lequipaggiamento.

LARTIGLIO
Nel sacco che Ipacli ha consegnato i PG trovano uno
strano pugnale. Si tratta di un arma piuttosto singolare: limpugnatura di giada preziosa e lucente, mentre
la lama non di ossidiana come un comune pugnale,
bens un grosso artiglio leggermente ricurvo, della
lunghezza di 15 centimetri, apparentemente di osso.
La punta dellArtiglio incrostata di sangue ed affilatissima.
I PG possono rendersi conto di come larma sia
effettivamente pericolosa usando i loro poteri che permettano di comprendere la vera natura delloggetto.

Leggende e verita

Quando giungete al campo vi si presenta una triste scena. Alcuni portatori stanno accumulando i cadaveri di loro compagni e di diverse guardie, mentre
Xitepecl gira per il campo osservando la situazione.
Vedendovi arrivare Xitepecl si avvicina a grandi
passi con una espressione truce e la mano appoggiata sul manico del suo grosso maca. Notate che al
bicipite destro legato il Bracciale della Potenza, un
potente Talismano fatto di magiche piume colorate
che apparteneva a suo padre, simbolo di autorit,
che lo identifica come capo della comunit.
Xitepecl, infuriato, racconta ai PG laccaduto
sbraitando: sono stati attaccati dagli stessi briganti di
tre notti prima, e al loro comando cera un sacerdote di
Zaltec che ha lanciato malefici incantesimi. Il numero
delle guardie presenti era insufficiente per difendere la
carovana, cos sono stati sopraffatti. Molti portatori
sono stati uccisi o sono fuggiti cercando di mettersi in
salvo. Suo padre stato ucciso da tre frecce nel costato
(nota: anche Xitepecl ha un arco).
Ad un tratto la battaglia cessata e i predoni sono
fuggiti (falso: i predoni si sono messi alle calcagna di
Ipacli che fuggito verso Palexe) e tutto finito.
Con grande rabbia incolpa i PG di non aver rispettato laccordo di protezione e guadagnandosi lappoggio dei portatori delusi caccia i PG dalla carovana, intimandoli di non farsi pi rivedere.
Cos i PG devono andarsene, altrimenti possono
scaturire le reazioni anche delle guardie sopravvissute, che tuttavia si limiteranno a insultarli ed eventualmente combatteranno solo per difesa.

AL CAMPO DELLA CAROVANA

IL GUARITORE

Presumibilmente i PG possono scegliere di fare ritorno al campo della carovana. Avranno per una brutta notizia: alcuni assassini facenti parte del gruppo
di Kelatkar hanno fatto una strage mentre i PG non
cerano. Molte guardie si erano recate al villaggio
come i PG, lasciando meno protetta la carovana. Il
sacerdote di Zaltec ha aprofittato per sferrare il suo attacco. Molti portatori sono morti. Ipacli a quel punto
fuggito verso Palexe inseguito dai predoni. Durante
il combattimento, il figlio del capo Xitepecl ha ucciso
a tradimento il padre Mouhac, senza farsi vedere da
nessuno, e ha dato la colpa ai banditi. Xitepecl furbescamente diventato capo; ha cos ereditato i valori
della compagnia, incluse le armi del padre e il suo
prezioso Talismano, oggetto importante per i PG nel
secondo atto dellavventura. Quando i PG arrivano al
campo leggete il paragrafo.

Bakhen, un modesto sacerdote di Qotal, al seguito della carovana per le sue abilit taumaturgiche, offrir ai
PG degli incantesimi di cura se ne hanno bisogno. Racconter ai PG che anche se loro fossero stati presenti,
avrebbero fatto forse poca differenza: i banditi, al contrario del primo attacco nella giungla, hanno usato
frecce avvelenate. Molti portatori sono stati feriti superficialmente, ma il veleno ha fatto il resto. Egli non
pu fare di pi e inviter i PG ad obbedire a Xitepecl
per il bene di loro e della carovana. Il dialogo con il
guaritore pu fornire un prezioso dettaglio ai PG: se
tutti gli uccisi sono morti per via del veleno, perch
Mouhac, per morire, ha dovuto prendersi tre frecce?
A parte molte ovvie conclusioni, per esempio che era il
guerriero pi forte e resistente, i PG possono a ragione
ipotizzare il tradimento. Nonostante qualunque teoria, i PG non potranno avvalersene in questo momen-

potere del male

to a causa dellopposizione della carovana dovuta alla


rabbia generale. Bakhen, maggiormente disponibile,
indagher cercando di recuperare le frecce. In seguito
spetter ai PG provare la colpevolezza di Xitepecl.

NUOVO INDIZIO
Se i PG non hanno ispezionato il corpo di Ipacli al
mercato, mentre se ne vanno dal campo, giungono
alcuni portatori con il suo cadavere su una barella di
legno. Mentre i PG li incrociano per puro caso cadr
per terra il suo sacco svuotandosi del contenuto e rivelando la pergamena descritta in precedenza. In questo
modo i PG possono avere gli indizi per proseguire le
loro indagini.
Se per caso i PG decidano qualche altra strategia
imprevista, il master pu far manifestare loro lo spirito di Ipacli (sotto forma di essenza immateriale) che
li esorta a recuperare lArtiglio e ad andare dal Divinatore. Essendo fallita la sua missione, e nel rischio che
venga compromessa per il mancato intervento dei PG
ai quali lui si affidato, il suo spirito stato costretto
a manifestarsi.

IL TEMPIO DI QOTAL
Seguendo gli indizi i PG dovrebbero infine incontrare
il sacerdote di Qotal di Palexe, Geran Cahuacalt, chiamato il Divinatore per le sue doti profetiche.

10

Facendovi accogliere da alcuni servitori accedete al piccolo tempio di Qotal, dove dopo pochi minuti avete modo di incontrare il Divinatore di Palexe,
di nome Geran Cahuacalt. un vecchio avvolto in
una veste bianca ricoperta da sgargianti piume dai
mille colori. Guardandovi con sguardo serio ma benevolo vi fa accomodare in una piccola saletta.
Esaminando la pergamena, il vecchio riconosce il
codice ed in grado di tradurlo ai PG. Leggete ai PG la
traduzione seguente.
Il male sta per risvegliarsi. Il nero artiglio destinato a tornare al punto di origine. I sacerdoti del
Giaguaro attraversano le lande per riportare il nero
artiglio dal loro padrone che minaccia ancora una
volta la pace e la serenit della vita.
Occorre trovare il nero artiglio e recuperarlo
prima delle forze maligne, cos da poter sconfiggere
il pericolo dei sotterfugi del dio Giaguaro.
E compito tuo Ipacli trovare lartiglio e impedire ai fedeli del male di raggiungere i loro scopi.
Inoltre, se i PG fanno vedere lArtiglio (o se non
lhanno possono raccontare gli eventi accaduti al mercato) egli mostrer alcune tavolette di rame che un antico Divinatore (di cui non si sa nulla) incise, e narrer
loro la leggenda della Piuma e lArtiglio che vi iscritta. Riportate ai PG i brani narrati nei paragrafi Qotal
e Zaltec e Lo Scontro dei Titani nellAntefatto.
Spiegher inoltre che il Divinatore predisse
che Huarahxi sarebbe tornato per minacciare
unaltra volta la valle.
Geran intuisce che se lArtiglio stato
ritrovato pu essere usato dai sacerdoti di
Zaltec per qualche scopo oscuro. Suggerisce di recarsi (se i PG non ci pensano
per primi) al villaggio di Oratlas, dove
sorge il Sepolcro di Maqta Huaman. I
sacerdoti di Qotal, custodi del sepolcro potrebbero avere maggiori informazioni.
Geran non sa altro, ma ammonisce
i PG sulla pericolosit dellArtiglio e sul
fatto che sia un oggetto maledetto che
non deve finire nelle mani sbagliate.

la maledizione
di orlatas

Fulmini, bufere e terremoti sconvolgevano la terra ad ogni


colpo che Zaltec sferrava; luce, calore e vita rifiorivano ad
ogni passo di Q otal.
Nel secondo atto i PG, seguendo le indicazioni del
Divinatore di Palexe raggiungono il villaggio di Oratlas per scoprire che una grave maledizione affligge la
terra. I villici scacciano i PG, ma essi incontrano un
vecchio sacerdote di Qotal che spiega loro cosa sta accadendo e li indirizza al Sepolcro di Maqta Huaman,
ove nascosto un Demone Giaguaro che infesta la
tomba. Dopo averlo sconfitto, i PG troveranno i resti
dello spirito che si manifester e spiegher ai PG come
sconfiggere Huarahxi.

Il ponte dei venti

la massa di acqua in piena scorrere sotto un lungo e


stretto ponte di corde sospeso a venti metri di altezza dal fiume. Il Ponte dei Venti, chiamato cos per il
sibilo dellaria fra i cordami, lunico passaggio per
attraversare il fiume in questo periodo. Le acque in
piena rendono assai difficile lattraversamento anche con una grossa piroga.
Il ponte lungo una trentina di metri; nonostante
la robustezza, il peso della struttura fa s che il passaggio descriva una conca piuttosto accentuata: il centro
del ponte si trova 5 metri pi in basso rispetto alle
estremit, a circa 15 metri dallacqua. Il camminamento per stretto poco pi di un metro e permette
il passaggio solo in colonna. Per questo chiedete ai PG
in che ordine vogliono procedere, poich sar importante per lincontro.

IL FIUME MELTAQPA

TATTICHE DI KELATKAR

Per i PG impossibile viaggiare via fiume. La corrente


deve essere risalita, ed troppo forte in questo periodo
dellanno (primavera) a causa degli ingrossamenti delle acque dovute alle piogge torrenziali dellinverno.
Il viaggio verso Oratlas dura cinque giorni. I PG
possono procurarsi le provviste al mercato di Palexe
senza problemi o altrimenti sono in grado di rifornirsi procurandosi piccola selvaggina e vegetali durante
il viaggio, ma ritarderanno di due giorni. Uno stretto
sentiero conduce fino allunico ponte che permette di
attraversare il grande fiume Meltaqpa e in questo scenario Kelatkar decide di tendere il suo agguato.

Il sacerdote ha ordinato ai predoni superstiti - tranne


uno - di nascondersi nei pressi del ponte e attendere
il passaggio dei PG in modo da prenderli alle spalle
una volta che essi saranno scesi sul ponte. Kelatkar
a conoscenza del PG che porta lArtiglio (mediante le informazioni avute dallo Shaii) e quello il suo
obiettivo principale. Dallaltra parte del ponte, attender che i PG siano arrivati a met per avanzare, mandando avanti uno dei predoni, in modo da avere una
protezione per attaccare con i suoi poteri. In questo
modo bloccher il passaggio impedendo al contempo
che i PG possano tornare indietro. Una volta stretti
al centro, ordiner ai PG di consegnargli lArtiglio,
altrimenti attaccher assieme ai banditi. Comander
inoltre lo Shaii di impossessarsi dellArtiglio.
Poich il passaggio stretto, il primo e lultimo PG

Sbucando dalla fitta vegetazione vi ritrovate


innanzi al grande fiume Meltaqpa, le cui acque fangose solcano la valle dividendola in due. Osservate

11

la maledizione di orlatas

della fila si troveranno ad affrontare i primi banditi.


Gli altri useranno i loro archi per attaccare a distanza. Kelatkar invece user i suoi incantesimi mentre lo
Shaii, grazie alla capacit di volare, attaccher il portatore dellArtiglio in qualunque posizione.
I banditi hanno avuto modo di curarsi e sono
nel pieno delle loro forze. Indipendentemente dal
numero dei banditi rimasti dopo il primo scontro, ce
ne saranno almeno tre: uno assieme a Kelatkar e due
dietro i PG.

STRATEGIE DI
COMBATTIMENTO
Eventualmente i PG devono pensare a qualche strategia per cavarsela. Unidea potrebbe essere quella di
minacciare Kelatkar di gettare lArtiglio nel fiume.
Nessun problema, lo Shaii grazie alle sue facolt
sarebbe in grado di ritrovarlo; oppure i PG potrebbero
tentare di far cadere dal ponte i nemici, usando le regole apposite.
Un altro metodo piuttosto rischioso quello di
tagliare le corde del ponte. Unazione del genere per
bloccher qualunque tipo di comunicazione dividen-

do la valle in due parti e ci vorr molto tempo per


riparare il danno, causando cos grossi disagi per la
popolazione. La corda ha CA 11 e 10 pf, ma devono
essere inflitti da unarma tagliente. Tagliata una corda
la struttura non sar in grado di sostenersi e le corde
si spezzeranno dividendo il ponte in due tronconi che
precipiteranno addosso alle pareti. Per tenersi alle
corde ed evitare di precipitare nel fiume i PG devono
fare una prova di Forza con CD 10. In caso di successo
sbatteranno addosso alla parete, subendo 3d6 danni
ma restando appesi al resto del ponte, presumibilmente dalla parte giusta del fiume. Anche i banditi possono effettuare lo stesso tiro per resistere. Combattere
appeso ai resti del ponte comporta limpedimento di
usare armi a due mani (come gli archi), mentre con
quelle a una mano di taglia normale si ha una penalit
di -5 ai tiri per colpire, -2 alle armi leggere. Kelatkar
combatter fino alla fine pur di riuscire a recuperare
lArtiglio. Sa che la sua ultima occasione per intervenire perch se dovesse fallire Huarahxi lo ucciderebbe in ogni caso. Immediatamente dopo la morte del
sacerdote, lo Shaii verr liberato dalla costrizione e
fuggir via.
Infine occorrer risalire arrampicandosi su per il
ponte. Se non ci sono avversari da tenere a bada, non
difficile usare le tavole della passerella come scalini
per mettersi in salvo.
Un PG che precipita nel fiume subir i normali
danni da caduta in base allaltezza, tenendo conto del
fatto che cadere in acqua riduce lentit del danno (vedi
M anuale del DM).. Se sopravvive sar in grado di
cavarsela raggiungendo la riva una trentina di metri
pi a valle. Con un po di fortuna sar in grado di raggiungere i compagni per ricompattare il gruppo.

Il villaggio maledetto
FREDDO BENVENUTO
Al termine del viaggio i PG giungono ad Oratlas. Leggete loro il seguente brano introduttivo.

Cavaliere del giaguaro

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Dopo lestenuante viaggio raggiungete infine il villaggio di Oratlas, al tramonto di una giornata piovosa in cui oscure nuvole scaricano continui e violenti
scrosci dacqua. Quando entrate al villaggio la gente
sembra essere schiva ed evitare di mettersi sulla vostra strada. Addentrandovi nella via principale notate unatmosfera pesante. Molti occhi sono fissi sulla
vostra compagnia, minacciosi, finch un gruppetto
di gente non si pone di fronte a voi bloccandovi. Uno

la maledizione di orlatas

tra i primi, un omone con un grosso maca in mano,


fa due passi verso di voi. Chi siete e cosa volete? vi
domanda con voce imperiosa.

SUPERSTITE DI QOTAL

Il capovillaggio Zakaltil assieme al gruppetto di


una decina di persone non ha alcuna intenzione di lasciare entrare i PG dopo gli avvenimenti che hanno
afflitto il villaggio. Dopo aver ascoltato cosa vogliono i PG, indipendentemente dalle loro motivazioni ordiner ai PG di lasciare il villaggio, senza dare
spiegazioni, indicando soprattutto che i Sacerdoti di
Qotal non sono i benvenuti. La gente vicino inizier a
mormorare, mandando qualche minaccia al PG sacerdote (Vattene via portatore di maledizioni! Qotal ci
ha maledetti! Morte al sacerdote!, ecc.). Se i PG non
accennano ad andarsene o tentano di parlamentare, il
gruppo si far pi aggressivo, e il capovillaggio Zakaltil dar loro unultima opportunit prima di alzare le
armi. Inoltre giungeranno sei Cavalieri del Giaguaro
di Zaltec, per dare man forte.

Vi state nuovamente addentrando nella foresta cercando riparo dallacqua, quando notate tra le fronde
la figura di un vecchio con lunghi capelli bianchi,
avvolta in un saio stracciato bianco, farvi dei cenni
di dirigervi nella sua direzione.

Data la disparit di forze, i PG dovrebbero desistere e allontanarsi. Se dovesse scatenarsi un combattimento, i guerrieri interverranno, sostenuti dai villici,
forzando i PG ad allontanarsi. Gli abitanti e le guardie
si limiteranno a scacciare gli intrusi senza inseguirli.
Se per caso i PG dovessero parlare dellArtiglio o addirittura mostrarlo, i sei guerrieri attaccheranno con
lintento di uccidere per impossessarsi delloggetto.
Gli abitanti interverranno anchessi.
Nota: il tempio di Zaltec piuttosto sguarnito al
momento. Normalmente conta pi di una ventina
di fedeli, ma dopo la comparsa di Huarahxi, il capo
Maqtepotl si recato alla piramide scortato da altri
cinque guerrieri; Kelatkar, suo agente principale, e il
resto della fazione si sono sparsi nel territorio per cercare lArtiglio. Sono rimasti quindi solo i sei Cavalieri
del Giaguaro. Nonostante la debolezza, il villaggio sta
dalla parte dei guerrieri e li difender.

Una volta allontanatisi, i PG saranno avvicinati da un


vecchio sacerdote di Qotal che spiegher la situazione.

Il vecchio si chiama Pazil Nat ed un sacerdote di Qotal. Dopo aver condotto i PG in una zona di sottobosco, racconter cosa sta accadendo a Oratlas.
Da molti giorni ormai il villaggio di Oratlas afflitto da una grande maledizione. Dapprima sparirono
diverse persone del villaggio. Persi nella foresta e
nonostante le ricerche non si seppe pi nulla. Poi il
mais che con amore era coltivato inizi a morire e a
sanguinare. Il popolo era preoccupato dello strano
evento. Noi sacerdoti di Qotal invocammo il nostro
dio ma non ricevemmo alcun suo segno. Quindi una
notte si sentirono terrificanti ruggiti provenire dal
Sepolcro di Maqta Huaman. Alcuni di noi si recarono a controllare, ma solo pochi tornarono raccontando che una terribile creatura si nascondeva nel
sepolcro.
Gli abitanti iniziavano ad avere paura e nessuno osava entrare nel Sepolcro a rendere omaggio a
Maqta Huaman. In quei giorni giunsero dei fedeli
di Zaltec, capeggiati dal sommo sacerdote Maqtepotl. Apprendendo la situazione, egli disse agli abitanti che lo Spirito di Maqta Huaman era adirato e
si manifestava in quella creatura. Disse che la colpa
era dei sacerdoti di Qotal perch rubavano le offerte
del villaggio per arricchirsi.
Con limbroglio dimostrarono che il nostro
gran sacerdote possedeva molte ricchezze derivate
dalle offerte della gente e questa si rivolt contro di
noi, attaccando il tempio e uccidendo molti fedeli di
Qotal. Io sono un superstite che, grazie alla volont del mio dio, riuscito a salvarsi per raccontare la
verit. Ora il villaggio governato da Zakaltil, un
fedele di Zaltec e servitore di Maqtepotl. Essi sostengono che per placare lira di Maqta Huaman sia
necessario compiere sacrifici e purtroppo la gente ha
accettato di uccidere diverse persone pur di risanare
la maledizione.
Pazil Nat sicuro che tutto questo stato architettato dai fedeli di Zaltec per impossessarsi del villaggio

13

la maledizione di orlatas

e screditare Qotal rubando i suoi figli con linganno.


Esorta i PG affinch indaghino al sepolcro - lui non
ha alcuna informazione sulla creatura - e aiutino il villaggio a redimere se stesso. Li invita ad agire la notte
stessa per impedire che siano fatti altri sacrifici.

Il sepolcro dellantico
RIFUGIO DEL DEMONE
Nascosta nel dungeon la temibile creatura attende i
PG nellombra...

Seguendo le indicazioni di Pazil Nat raggiungete


una piccola radura a dieci minuti di cammino dal
villaggio, in cui vedete lentrata di una caverna. Un
arco scolpito stato eretto innanzi allentrata. Vicino vedete un braciere il cui fuoco stato spento
dalla pioggia. Un filo di fumo si leva dal carbone
bagnato. Non ci sono segni di vita e un silenzio innaturale regna nella zona. Avvicinandovi avvertite
una sorta di ventata daria gelida provenire dalla
caverna nera.
Di seguito la descrizione delle aree del sepolcro riprodotto qui a fianco.

1. Radura
La presenza della creatura ha fatto s che il
posto sia rimasto incustodito per molto tempo. Il braciere era sempre acceso, ma ora restano solo braci fumanti.
La descrizione dellentrata - il silenzio innaturale, limmobilit di ogni cosa, come
se anche il tempo si fosse fermato - da parte
del master dovrebbe focalizzarsi sul pathos e
linquietudine che il posto trasmette.

2. Tunnel dentrata
La caverna fredda e le numerose fiaccole
poste alle pareti sono spente. Il buio sovrano e il silenzio avvolge il luogo come
una cappa di immobilit.
Le fonti di luce che i PG possono avere hanno un raggio di azione dimezzato. Anche i
mezzi naturali di visione notturna (visione
crepuscolare o scurovisione) sono dimezzati. Procedendo in questa semioscurit i PG
giungono allentrata vera e propria del sepolcro. Una piccola scalinata di pietra conduce
ad un accesso sbarrato da uninferriata doro
massiccio.
Sui gradini giace privo di vita il corpo di
un sacerdote di Qotal, riconoscibile per labito dai colori sgargianti. Ha una profonda ferita sul torace e gli occhi spalancati, oltre al
mortale pallore del viso. Gli abiti e i gradini
sono macchiati del suo sangue. Purtroppo
una vittima del demone che infesta il sepolcro. I PG possono proseguire aprendo senza
problemi la pesante porta dorata.

14

la maledizione di orlatas

3. Stanza delle offerte


Non appena aprite la porta dorata, una leggera brezza carica di un odore di malvagit vi fa rabbrividire.
Nel silenzio immortale persino il vostro respiro affannoso vi spaventa. Facendovi coraggio vi addentrate sempre pi allinterno del sepolcro.
Le pareti della stanza sono interamente scolpite
da incisioni, simboli di Qotal, bassorilievi rappresentanti momenti dello scontro di Maqta Huaman sulla
piramide, preghiere al dio. Ci sono due piattaforme
di pietra al centro della stanza, adibite a ripiani per le
offerte dei villici. Gran parte delle offerte sono state
rubate dai fedeli di Zaltec, ma resta ancora qualche
urna con del mais, qualche frutto, un panno di fibra
vegetale colorato, numerose piume di qualche volatile, alcune monete sparse a terra.
In fondo alla stanza una stretta scala scende fino alla
tomba.

ta sconfitto si dissolver marcendo in pochi secondi e


della creatura non resteranno che le ossa.

APPARIZIONE
Dopo essersi liberati del Demone Giaguaro i PG possono dedicare la loro attenzione al sarcofago per aprirlo. In quel caso leggete il brano seguente.
Senza troppa fatica rimuovete il coperchio del
sarcofago. Immediatamente una luce verdastra si
sprigiona dallinterno, inondando la stanza. Abbagliati, guardate cosa cela il contenitore, scorgendo
uno scheletro adagiato sui resti di un drappo azzurro scolorito. Il teschio brilla di luce propria e dopo
qualche istante inizia a vibrare. Arretrate meravigliati quando la testa dellantico Maqta Huaman si
libra sopra il sarcofago, levitando, mentre le orbite
cave si illuminano di un vivido bagliore di vita.
Il teschio muove lentamente la mandibola e una di-

4. Tomba di Maqta Huaman


Scendete gli stretti scalini per ritrovarvi in una
stanza circolare. Sembra vuota, ma nonostante lilluminazione incerta scorgete al centro un sarcofago
di pietra, delle dimensioni di circa due metri di lunghezza per uno di larghezza e uno di altezza. Dopo
aver mosso i primi passi allinterno della stanza,
improvvisamente loscurit copre ogni cosa e vi ritrovate nel buio assoluto.
Qualunque fonte di luce sar oscurata dalle capacit speciali che il Demone Giaguaro che infesta il luogo
utilizza prima di attaccare i PG.
Usando i propri poteri il Demone
cercher di sconfiggere il gruppo. Ha
tuttavia una debolezza particolare per
sua natura: se attaccato con lArtiglio,
subir il doppio delle ferite. Una vol-

15

la maledizione di orlatas

stante voce sepolcrale giunge alle vostre orecchie:


Io sono lantico Maqta Huaman, Alto Sacerdote di Qotal, colui che ha sconfitto Huarahxi nella
battaglia della Piramide dei Titani. Grazie a voi per
avermi liberato dalla maledizione del Demone Giaguaro.
Parlando con lo spirito, i PG possono scoprire che
lo spirito di Huarahxi si liberato dalla sua prigione.
Il sigillo che lo manteneva dormiente stato rimosso e la maledizione che affligge Oratlas opera della
sua malvagit. I PG devono
sconfiggere lo spirito. Maqta
Huaman stato molto indebolito dalla maledizione e
non pu fare molto. Spiega
ai PG che Huarahxi necessita dellultimo frammento rimasto del suo corpo
mortale - lArtiglio - per
reincarnarsi e liberarsi
definitivamente.
Lunico modo per
sconfiggerlo di usare
contro di lui la Piuma
Sacra di Qotal, in grado di ucciderlo.

LA PIUMA
SACRA
Fornisce dunque i dettagli ai pg per recuperare
la Piuma Sacra: alle foci del
fiume Mazca Qetil, in cui una
grande cascata si tuffa nel fiume
Meltaqpa, esiste un Santuario dedicato a Maztica. Il santuario dimora di molte
creature benedette alla divinit, tra cui il mitico
Plumazotl, un uccello dalle sgargianti piume, che rappresenta le virt del bene e della vita proclamate da
Qotal.
I PG devono riuscire a prendere una piuma di Plumazotl e consacrarla nel punto in cui la cascata del
Mazca Qetil si tuffa nel Meltaqpa. Cos avranno la
Piuma Sacra di Qotal.
Per attirare il Plumazotl devono servirsi di un
potente oggetto magico. Il Plumazotl infatti si nutre
dellenergia positiva delloggetto.

16

I PG purtroppo non hanno con s oggetti magici


potenti di natura benevola (lArtiglio non per nulla positivo), ma possono ricordarsi del Talismano di
Mouhac che ora posseduto da Xitepecl (eventualmente far fare una prova di Intelligenza).
Una volta in possesso della piuma, dovranno portarla a contatto con il cuore dello spirito, cio il punto
focale in cui risiede lanima di Huarahxi. Solo in questo modo potranno sperare di sconfiggerlo.
Maqta incanter il drappo del suo sarcofago per
trasportare i PG come un tappeto volante. In questo
modo i PG possono viaggiare rapidamente per ritornare a Palexe per recuperare il Talismano della Potenza, recarsi al Santuario di
Maztica per recuperare la Piuma Sacra, e infine raggiungere
la Piramide dei Titani. Il drappo incantato permette ai PG di
recarsi da un luogo allaltro senza
poter decidere la meta. La magia di Maqta guider il drappo
in modo automatico per prevenire che i PG possano girare
ovunque con troppa libert. In ogni locazione il drappo risponder
al comando dei PG
solo quando avranno
svolto il loro compito, cio recuperato
il Talismano e la Piuma
Sacra.
Ai PG baster stendere
il drappo e sedersi sopra. Con tale
mezzo di trasporto i PG impiegheranno mezza giornata per tornare a Palexe.

IL DESTINO DI ORATLAS
Se i PG chiedono che cosa succeder a Oratlas ora che
il Demone stato sconfitto, Maqta spiegher che la
maledizione persister finch lo spirito di Huarahxi
in vita; apparir quindi a Pazil Nat e mediante lui
far riconvertire gli abitanti che si renderanno conto
dellimbroglio e puniranno i guerrieri del tempio di
Zaltec.
Invitando i PG ad affrettarsi poich le sue energie si stanno rapidamente consumando, incanter il
Drappo Azzurro che si distender levitando.

spirito malvagio

I due Titani si abbatterono luno sullaltro e scatenarono i


loro tremendi poteri. Per lunghi giorni il Bene e il Male si
affrontarono ed era difficile capire chi avrebbe vinto alla
fine.
Nellultimo atto dellavventura i PG devono recuperare il Talismano per attirare il Plumazotl nel Santuario
di Maztica. Recuperata la Piuma Sacra di Qotal, i PG
si recano alla volta della Piramide dei Titani per sconfiggere lo spirito di Huarahxi una volta per sempre.

Il talismano della potenza


RITORNO A PALEXE
Grazie al magico mezzo di trasporto i PG tornano a
Palexe.
Viaggiando sicuri sul Drappo Incantato da Maqta
Huaman, vi basta mezza nottata per raggiungere
il villaggio di Palexe, sorvolando la foresta pluviale. Alle prime luci dellalba il drappo atterra lentamente in una radura nelle vicinanze del campo della
carovana di Xitepecl, quindi, dopo essersi adagiato
lentamente su un prato, perde tutta la rigidit per diventare un normalissimo drappo. Dopo averlo riposto con cura, vi apprestate ad avvicinarvi al campo
di Xitepecl.
I PG devono organizzare una strategia per riuscire a ottenere loggetto. Alcune possibilit previste
sono spiegate di seguito, in modo generale poich vi
sono molte variabili in gioco.

RUBARE IL TALISMANO
Una possibilit che i PG hanno quella di rubarlo
semplicemente al capo. Il problema maggiore che di
giorno Xitepecl porta sempre il Talismano addosso e
il campo frequentato dalle guardie della carovana,
dai portatori e dalla gente comune che giunge dal villaggio per barattare o comprare qualcosa. Durante il
giorno il capo sempre scortato da due guardie.
Durante la notte il campo sorvegliato da quattro
guardie che si posizionano al centro attorno ad un
fuoco. Occasionalmente le guardie fanno dei giri di
ronda. Presso la tenda di Xitepecl ci sono due guardie
appostate che di tanto in tanto comunicano con le
guardie al centro.
Sta ai PG pensare ad una strategia adatta. Se dovessero essere scoperti e catturati il capo non avr molta
clemenza: sarebbero privati dogni loro avere e incatenati ad un albero vicino nellattesa di essere venduti
come schiavi o servitori a qualcuno. In una situazione del genere lavventura sarebbe irrimediabilmente
compromessa, ma il master si pu avvalere del curatore Bakhen che li aiuta liberandoli.

SCAMBIO
I PG possono anche proporre uno scambio per avere il
Talismano. Farsi rivedere da Xitepecl dopo laccaduto
rischioso, il capo pu benissimo decidere di privarli
dei loro tesori e cacciarli di nuovo. Ma con un po di
diplomazia i PG possono proporre uno scambio. Sta ai
PG pensare a cosa offrire; Xitepecl pretende qualcosa
che superi il valore del Talismano, soprattutto perch
il simbolo del potere che lui ha sulla carovana. I PG
potrebbero proporre il Corno dello Shaii di Kelatkar,
ma Xitepecl lo accetterebbe solo assieme a tutti i tesori dei PG.

17

spirito malvagio

SFIDA E SMASCHERAMENTO

MILLE COLORI

I PG possono anche fare leva sul tradimento segreto


di Xitepecl per ricattarlo. Dopo aver dimostrato inequivocabilmente, sfruttando eventualmente laiuto
di Bakhen, la sua colpevolezza innanzi alla carovana,
Xitepecl sarebbe sicuramente privato del suo potere e
cacciato via. In questo modo i PG otterranno molto di
pi: avranno diritto a portare il Talismano, ma diverranno anche i capi della carovana, ereditando tutte le
ricchezze.

Catturare il pennuto non facile. I PG devono dapprima posizionare la trappola, ovvero il Talismano, in una
zona ben in vista, ad esempio sul basamento, quindi devono nascondersi. Finch i PG si fanno vedere, il Plumazotl non verr. Il volatile ha unintelligenza superiore a
quella di un animale, perci i PG devono escogitare un
piano adeguato. Dopo pochi minuti che il Talismano
stato sistemato, il Plumazotl sorvoler la zona, attirato
dalla potente aura magica delloggetto.
I PG hanno modo cos di vederlo per qualche
istante, prima che il volatile si vada a posare su un albero nel folto della foresta. Il volatile si avviciner al
Talismano solo quando sembrer sicuro.
Una volta raggiunto loggetto magico, il Plumazotl ne assorbir tramite contatto corporeo lenergia.
Impiegher quattro round di tempo durante i quali i
PG possono riuscire a catturarlo.
I PG dovrebbero comprendere che il Plumazotl
non deve essere ucciso. A loro basta solo una piuma, e
compiere un delitto nel posto pi sacro alla vita sarebbe
una grave offesa a Maztica. Se dovesse accadere, tutti
i PG perderebbero immediatamente due punti in Costituzione, riducendo le statistiche di conseguenza. La
maledizione resta attiva sino alla fine dellavventura.

Plumazotl
PICCOLO PARADISO
Recuperato il talismano, i PG sono in grado di volgere
verso il santuario per catturare il plumazotl.
Ancora una volta il drappo di Maqta Huaman volteggia sopra la foresta portandovi in uno dei posti
pi belli che abbiate mai visto viaggiando. La cascata del fiume Mazca Qetil, alta un centinaio di metri
si tuffa con un fragore immenso nelle limpide acque
del Meltaqpa, schizzando sulle rocce gocce nebulizzate. Tutta la zona avvolta da vapori che si levano
in alto facendo risplendere decine darcobaleni colorati. Alla base della cascata, in una verdeggiante
radura colma di piante dai fiori sgargianti, vedete il
tempio di Maztica, un piccolo edificio di pietra grigia innanzi al quale c un grande albero dai colori
variopinti. La bellezza di questo luogo incantato
porta tranquillit e serenit nel vostro animo.
Il tappeto volante dei PG atterra proprio nella
radura antistante il santuario. C una larga piattaforma rotonda di pietra, del diametro di 15 metri, al cui
centro c una struttura circolare di 4 metri di diametro con otto colonne scolpite finemente che sorreggono un tetto a cupola.
Sotto la cupola c una sfera di pietra grezza, del
diametro di 2 metri su cui ci sono incise numerose
iscrizioni. La sfera il simbolo di Maztica, rappresenta la terra. Le iscrizioni sono delle preghiere e simili
fatte dai numerosi pellegrini che sono giunti l.
Nella zona della radura vi sono decine di farfalle
variopinte che volteggiano. Si ode il richiamo di molti
uccelli, mentre nel bacino vicino alla cascata le acque
limpide lasciano intravedere numerosi pesci. Ovunque fiori e piante crescono rigogliosi riempiendo larea
di profumi.

18

BENEDIZIONE
Una volta recuperata una piuma dal volatile, i PG devono immergerla nellacqua alla base della cascata. Chitlacan pu quindi consacrare la piuma elevando una
benedizione nel nome di Maztica. Il sacerdote non ha
problemi ha formulare la corretta preghiera. Nel caso
in cui il PG sia morto, gli altri potranno leggere presso
la sfera nel santuari delle formule benedette che svolgeranno egregiamente la funzione.
Con cura la piuma viene immersa nellacqua; immediatamente dopo aver elevato a Maztica la preghiera
per consacrarla, lintera zona del bacino si increspa
e una miriade di gocce minute saltano sulla superficie dellacqua. Le gocce irradiano piccole scintille
colorate, che lentamente si librano luminose e, danzando nellaria, confluiscono tutte verso la piuma.
Una forza innaturale la strappa di mano a (il PG che
la reggeva) e la solleva in alto a qualche metro dallacqua. Avvertite una sensazione di potente energia
avvolgere lintero bacino, mentre un flebile rombo si
ode tuttattorno.
Osservate la piuma ruotare nellaria mentre le
luci sfavillanti si fondono con essa, aumentandone
il bagliore. Improvvisamente un lampo di luce calei-

spirito malvagio

doscopica si accende e vi acceca per alcuni secondi, e


quando riuscite a vedere di nuovo, tutto finito: sulla superficie dello stagno galleggia una lunga piuma
bianca, dalla punta dorata, le cui setole sono fatte
degli stessi colori del Plumazotl.
I PG sono riusciti ad ottenere la Piuma Sacra di Qotal. magica ed emana un leggero alone luminoso di
mille colori. I PG potranno uccidere lo spirito di Huarahxi una volta per tutte.

La piramide dei titani


CADUTA LIBERA
I PG riusciranno solo ad avvicinarsi alla locazione
della piramide, trasportati dal Drappo Azzurro. Infatti linfluenza del potere di Huarahxi tale che la
magia di Maqta Huaman intrisa nel tappeto volante
dei PG tender a dissolversi. Cos il drappo atterrer
a due giorni di distanza dalla piramide.
Ancora una volta il Drappo Azzurro vola rapido alla volta della Piramide dei Titani, ove sperate
di riuscire a sconfiggere lo spirito di Huarahxi una
volta per sempre.
Dopo mezza giornata di volo con il vento sul
volto, ad un centinaio di metri di altezza dalla foresta, riuscite a scorgere in lontananza una piccola
catena di monti bassi ma aguzzi. La catena ha forma circolare e al suo interno, in mezzo ad una folta
giungla grigiastra scorgete una immensa costruzione, di colore scarlatto come il sangue. E la pi

grande piramide che avete mai visto: da questa distanza sembra una montagna vera e propria. La sola
vista di tale grandiosit vi rende lanimo inquieto
e mentre pensate al futuro e alla difficile missione
che dovrete portare a termine, improvvisamente il
Drappo vibra con violenza e inizia a perdere quota!
La magia del Drappo si sta esaurendo velocemente e
come conseguenza precipita. I PG non possono fare
nulla per evitare di cadere. Man mano che il drappo si
avvicina alla piramide, la rigidit inizia a diminuire e
la velocit di caduta aumenta. I PG possono escogitare
qualcosa per frenare la caduta o in qualche modo subire il danno minore.
Alla fine i PG si schiantano sulle fronde pi alte
degli alberi. Limpatto notevolmente frenato dalla
vegetazione, anche se la caduta incontrollata. I PG
subiscono per loro fortuna solo danni minori: 3d6 dimezzabili con un tiro salvezza Riflessi CD 15. Poich
la situazione totalmente imprevedibile e indipendente dalle azioni dei PG meglio che il master eviti di uccidere un PG con pochi punti ferita, barando eventualmente sui danni per evitare una uccisione gratuita.
I PG cos hanno perso il loro mezzo di trasporto, che
si perso nelle vicinanze. Anche se viene recuperato
avr perso ogni potere e sar inutile.

LA METAMORFOSI DI ITLAXI
I PG non hanno altra scelta che proseguire il cammino attraverso la foresta intricata. Stimando la loro
posizione possono stabilire che sono a due o tre giorni
di distanza. Il cammino pu poi essere rallentato da
imprevisti geografici
o di altra natura.
Se i PG hanno ancora con loro lArtiglio,
ci sar lincontro
seguente, altrimenti
sono in grado di raggiungere la piramide
senza problemi.
A fatica vi create
un varco nella fitta giungla. Spesso siete costretti
a tagliare liane e
piante dalle foglie
enormi per avanzare. Il secondo

19

spirito malvagio

giorno di marcia in questa ragnatela di vegetazione


vi sfianca non poco e cos, giunti in una piccola radura, vi fermate a riposare. Non fate tempo a sdraiarvi
a terra che un fruscio sospetto tra le impenetrabili
piante vi mette in allerta.
Senza badare molto a nascondersi, dal folto
della foresta emerge una creatura inquietante: ha le
fattezze di un grosso giaguaro dalla pelliccia maculata. Allaltezza delle spalle anteriori dellanimale,
spuntano due grosse vipere per parte, che muovono
i loro corpi sinuosi e spalancano le bocche mostrando i denti grondanti di veleno mortale. Il muso del
giaguaro non meno mostruoso: ha tutte le caratteristiche di un volto umano, dal profilo allungato
e ricoperto di peli scuri e due grosse zanne affilate
che spuntano dalle labbra nere.
Dopo essere avanzato verso di voi di qualche pas-

so, la creatura si ferma e muovendo lentamente la


coda, vi parla con voce umana.
La creatura in effetti Itlaxi, il cercatore di tesori.
Lo spirito di Huarahxi ha posto su di lui una maledizione che lo ha trasformato in un Kamadan, o meglio
in una variante peggiore, poich la trasformazione di
solito avviene sul corpo di un giaguaro. Con una prova
di Conoscenze (natura) CD 16, un PG potrebbe riconoscere il nome della creatura (Kamadan), ricordandosi
tuttavia che ci sono alcuni particolari che stonano:
il volto umano e la presernza di quattro soli serpenti
(un vero Kamadan ne ha sei).
Non abbiate timore, non voglio farvi alcun male. Mi
chiamo Itlaxi e sono, o meglio ero, un cercatore di tesori.
Scoprii tempo addietro la piramide e trovai unentrata
segreta che mi condusse allinterno. L trovai lo spirito di
Huarahxi e lo aiutai a contattare i sacerdoti di Zaltec,
in cambio di potere e ricchezza. Invece mi tramut in
questo corpo bestiale. Per questo ora lo odio e voglio assolutamente distruggerlo, come voi.
Io so che voi avete lArtiglio. Ebbene, lo spirito di
Huarahxi pu diventare mortale solo grazie ad esso, ma
occorre fare una cerimonia che pu funzionare solo in un
giorno particolare dellanno, cio quello della morte dellantico sacerdote. Stanotte sar il momento propizio per
la cerimonia. Se questa non viene compiuta, Huarahxi
manterr la forma di spirito e per un intero anno almeno
le sue maledizioni si estenderanno in tutto il paese.
Siete ancora lontani dalla piramide e non ce la farete ad arrivare in tempo per la cerimonia. Io possiedo un
potere in grado di trasportarmi alla piramide allistante, perci vi chiedo di darmi lArtiglio.
Ovviamente i PG, avendo difeso lartefatto per tutto
il tempo, saranno dubbiosi della proposta di Itlaxi. La
creatura infatti sta assolutamente mentendo e degli incantesimi rivelatori o un tiro di Percepire Intenzioni
scopriranno le menzogne. Itlaxi ancora sotto il controllo dello spirito e racconta la storia per convincere i
PG a consegnargli loggetto solo per essere gi pronto a
distruggerli quando essi arriveranno alla piramide. La
cerimonia e il giorno propizio sono solo storie inventate
per giustificare la fretta del servitore e convincere i PG
a consegnare lArtiglio. I poteri di cui parla Itlaxi sono
invece veri e li user per raggiungere immediatamente
la piramide e consentire allo spirito di prendere corpo.
Questa lultima occasione per Huarahxi di sottrarre il pugnale ai PG e cambiare la situazione a suo
favore.

20

spirito malvagio

I PG possono rifiutare la proposta, e alla fine Itlaxi, parlando con tono minaccioso, minaccer i PG che
il fato ricadr loro addosso, quindi si allontaner ritornando alla piramide mediante teletrasporto. I PG
possono attaccarlo, nel qual caso Itlaxi si difender
fuggendo via con il potere.

LA PIRAMIDE DI SANGUE
A fatica raggiungete infine la cortina montuosa che
racchiude la piramide. Impiegate varie ore per scalare le insidiose rocce e quando ormai limbrunire vi
trovate innanzi al titanico monumento.
La foresta attorno alla piramide non rigogliosa e verdeggiante. Sembra invece malata e grigia e
ci insinua in voi un sentimento di paura e tensione. La piramide alta centinaia di metri. Dalla base
quadrata che si perde alla vostra vista, quattro lunghissime scale si inerpicano su ogni lato.
Avvicinandovi notate che lintera superficie della pietra, ogni gradino, ogni masso della piramide
incrostato di macchie rosse di sangue. La vostra
mente ritorna alla leggenda in cui Zaltec sacrific centinaia di valorosi guerrieri in suo onore. Lo

scempio non si ancora cancellato. Solo una scalinata, ove pass Qotal, lucida e pulita, e piccole
piantine crescono tra gli anfratti della roccia.
I PG devono inerpicarsi su per la scala e raggiungere la
cima della piramide. Li possono vedere che c un colonnato rotondo, al centro del quale un foro quadrato
si apre permettendo laccesso allinterno della struttura. Vicino c il coperchio, un blocco di pietra con una
miriade di iscrizioni.
Il tappo in realt il sigillo. Ormai non serve a
nulla, poich dopo che Itlaxi lo rimosse dalla sua sede,
la magia si disperse.
I PG potranno cos entrare allinterno della piramide.
Vi calate allinterno di uno stretto cunicolo. Una
serie di gradini scavati nella roccia vi permette di
scendere senza troppe difficolt; alla fine vi trovate
in uno stretto corridoio scuro che si perde nelloscurit e penetra nel cuore della piramide. Il corridoio
pregno di umidit e il pavimento scivoloso. Lo percorrete mentre inizia ad inclinarsi e scendere sempre pi in basso.
Dopo un interminabile percorso arrivate infine ad una grande arcata che sbuca dal corridoio e si
apre in una grande camera illuminata da parecchie
torce.

REINCARNAZIONE
Se i PG hanno ancora con loro lArtiglio, leggete il
brano seguente, altrimenti saltate a leggere il paragrafo successivo.
Nel mezzo della stanza notate una ampia crepa nel
pavimento, dal quale salgono vapori bluastri. Innanzi alla faglia vedete una sagoma con delle ampie
vesti, che riconoscete appartenere ad un sacerdote
di Zaltec. Sta rivolgendo una abominevole preghiera al suo dio, con le braccia protese verso la faglia.
Notate anche un gruppo di guardie che vegliano
la cerimonia. Si girano per affrontarvi alzando le
armi, mentre dalloscurit sbuca con un balzo Itlaxi e vi ruggisce con voce roca: Vi stavamo aspettando. grazie a voi Huarahxi potr prendere la sua
forma e la fazione di Zaltec diverr ancor pi potente!
Le guardie fanno qualche passo verso di voi,
mentre il sacerdote si gira improvvisamente, e notate che i suoi occhi risplendono di una luce rossa,
sanguigna. Con voce innaturale che sembra prove-

21

spirito malvagio

nire dallaldil, pronuncia una strana litania, mentre protende una mano verso di voi.
Il sacerdote Maqtepotl sta compiendo un rituale per favorire la reincarnazione di Huarahxi.
Protendendo la mano verso i PG, fa in modo che
lArtiglio si animi e di moto proprio, come se fosse affetto da un incantesimo di telecinesi, si diriga verso la
faglia, per finirvi dentro. Qualunque tentativo dei PG
di bloccarlo vano. LArtiglio strapper qualunque
materiale lo contenga e non sar influenzato da magie.
Lo spirito di Huarahxi, tramite Maqtepotl, in grado
cos di attirare il suo Artiglio nella faglia.
Subito dopo Maqtepotl dar ordine di attaccare
i PG. Il suo scopo impedire loro di usare la piuma
mentre Huarahxi si sta reincarnando. Egli infatti riesce a percepire laura sacra delloggetto e realizza che
rappresenta un pericolo. Nel giro di tre round si udir
un tremendo boato provenire dalla faglia, e una esplosione di vapori iridescenti si innalzer espandendosi
nella stanza. Avvolto in una nube di fumo, lo spirito
di Huarahxi avr nuovamente preso la propria forma.
Dalla nebbia la sua imponente figura sbucher per vendicarsi e uccidere i PG:
Libero! Dopo secoli di prigionia! Finalmente ora posso
vendicarmi , la mia ira piover al suolo come un uragano, iniziando da voi!

HUARAHXI RISORGE
Se i PG hanno perso lArtiglio durante lavventura, lo
scontro sar molto pi duro da vincere. Giungendo infatti nella camera della faglia, troveranno nientemeno
che Huarahxi in persona (per modo di dire) ad aspettarli.
Percependo infatti laura della Piuma Sacra,
intenzionato a terminare i PG impedendo a loro di
distruggere il cuore del suo spirito, che risiede nella
faglia. Leggete ai PG il brano:

a voi Huarahxi ha preso la sua forma e la fazione di


Zaltec diverr ancor pi potente!
Subito dopo il sacerdote si gira verso di voi,
mentre in grossi sbuffi di vapori intravedete una imponente figura emergere dalla faglia e farsi avanti.
Vi trovate innanzi Huarahxi in persona!
Con voce tombale, lessere vi tuona contro le sue
parole: Grazie a voi ora sono nuovamente libero, libero di portare a termine la mia vendetta, libero di
ritornare potente e invincibile come un tempo, e di
eliminare ogni resistenza, iniziando da voi!
Se i PG hanno perso lArtiglio durante lavventura,
non avranno nemmeno incontrato Itlaxi, e potranno
riconoscere la sua vera identit solo alla fine.

BATTAGLIA FINALE
Lo scontro piuttosto difficile per i PG, soprattutto
se giungono trovando pronto Huarahxi, il quale invulnerabile finch la piuma non ha distrutto il legame
con il cuore ove risiede effettivamente il suo spirito,
ovvero dentro la faglia. Per riuscire a sconfiggerlo occorre gettare la piuma nella faglia. In fondo giacciono
le vecchie ossa del corpo di Huarahxi, che costituiscono il cuore contenitore materiale dello spirito. Una
volta gettata la piuma lo spirito, come una nebbia vaporosa entrer nel corpo rigenerato di Huarahxi, rendendolo cos vulnerabile ai colpi dei PG.
Dato il numero degli avversari i PG possono essere fatti fuori con una certa facilit, ma consentite
lorganizzazione di una qualche strategia, dopotutto
solo Huarahxi e Maqtepotl sanno della pericolosit
della piuma e solo loro interverranno di conseguenza
per fermare il PG che la brandisce.
Durante il combattimento fate in modo che Itlaxi
sopravviva, eventualmente fuggendo e nascondendosi
nelle ombre; egli necessario per la fuga dei PG dalla
piramide.

VITTORIA...
Nel mezzo della stanza notate una ampia crepa nel
pavimento, dal quale salgono vapori bluastri. Innanzi alla faglia vedete un sacerdote di Zaltec che
sta rivolgendo una abominevole preghiera al suo
dio, con le braccia protese verso la faglia. Istantaneamente le sue guardie si girano per affrontarvi
sguainando le armi, mentre dalloscurit sbuca con
un balzo una creatura felina, un giaguaro mostruoso dalle cui spalle sbucano due sinuose vipere e il
muso ha i tratti di un volto umano. Lessere vi ruggisce con voce roca: Vi stavamo aspettando. grazie

22

Se i PG riescono a distruggere Hurarahxi, la creatura si disintegrer con un boato e la faglia inizier ad


aprirsi. Il movimento scatener tali vibrazioni da far
crollare la piramide nel giro di pochi istanti. Eventuali superstiti come i briganti del sacerdote cadranno
nella fossa, mentre il sacerdote dovr presumibilmente essere stato gi sconfitto.
Itlaxi balzer vicino ai PG e, non pi sotto linfluenza di Huarahxi, offrir il proprio aiuto per farli uscire con il suo potere di teletrasporto. Questo
lunico modo che i PG hanno di andarsene prima che

spirito malvagio

la faglia divenga una voragine e inghiotta lintera piramide. Per la storia di Itlaxi, vedi il paragrafo La
metamorfosi di Itlaxi. Procedete con la lettura dellepilogo.

ogni luogo come il mais che cresce rigoglioso sotto


lastro di luce.
Il bene celebra la sua vittoria, portando pace e
benessere ad ogni creatura, protetta dalle morbide
piume delle ali di Qotal, il Serpente Piumato.

... O SCONFITTA
Nel caso di sconfitta i PG non hanno possibilit di salvezza. Una resa dei PG non placa la sete di sangue di
Huarahxi, perci i PG sono destinati a morte certa in
caso di fallimento. In questo caso leggete il seguente
paragrafo.
Nonostante tutti i vostri sforzi il potere di Huarahxi
e della setta di Zaltec vi ha sconfitto. E con la vostra
morte anche i fedeli di Qotal perdono lultima speranza di salvezza. Il destino della valle di Pachtli
Draxa stato deciso dal fato e il sangue riprender a
macchiare le cristalline acque della cascata presso il
Santuario di Maztica, sangue di vittime innocenti
del potere vincitore del male.

Epilogo
Se i PG riescono nellimpresa assieme ad Itlaxi, leggete il paragrafo seguente.
Grazie allaiuto di Itlaxi riuscite a mettervi in salvo,
ai margini della radura presso la piramide. Osservate come la grandiosa struttura cede sgretolandosi
mentre viene inghiottita dalla terra. Maztica protettrice della terra, vuole cancellare ogni traccia
della maledizione di Huarahxi e del male che ha
causato. Il rombo assordante si protrae per diversi
minuti, finch non torna il silenzio e la pace.
Vi accorgete come Itlaxi sia steso su un fianco,
ansimante e morente. Il potere di Huarahxi non
mi controlla pi vi sussurra, ora la trasformazione
mi sta uccidendo, ma io non temo la morte perch
so che grazie al vostro aiuto ho rimediato allerrore
che ha causato tutto questo. Possa Qotal proteggervi
per ci che avete compiuto. Itlaxi spira con un sussulto, mentre lentamente le sue forme mutano deformandosi e divenendo quelle di un essere umano.
La valle di Pachtli Draxa potr conoscere un
nuovo periodo di prosperit. Spezzata la maledizione, il villaggio di Oratlas torner ad essere
unaccogliente comunit in cui la gente porter le
proprie offerte a Maqta Huaman e la fede di Qotal,
rafforzata grazie alla vostra impresa, prosperer in

23

appendice a

maztica
il vero mondo

LA GENTE E LA CULTURA
Maztica tende ad avere delle culture diverse a seconda
della regione in cui ci si trova. Molte caratteristiche
sono tuttavia comuni a questa gente, in particolar
modo per chi proviene da Nexal, come nel caso dei
personaggi dellavventura. La gente di Maztica generalmente di statura bassa, fisico muscoloso e asciutto, dipendente soprattutto dal fatto che la maggior
parte della popolazione guerriera. Laspetto una
caratteristica molto importante e si riflette anche
nelle grandiose opere architettoniche o nei mosaici
sgargianti delle costruzioni, che spesso raffigurano scene di battaglia o eroi nellatto
di compiere importanti vittorie. La cultura guerresca cos radicata (dovuta alla storia passata) che
anche i pi giovani vengono
educati allarte del combattimento. Il maggiore prestigio risiede infatti nelle cariche militari, con particolare
nota per i Cavalieri dellAquila, i
migliori combattenti facenti parte della fazione di Qotal, e i Cavalieri del Giaguaro, elie del
culto di Zaltec. Anche i sacerdoti rivestono un
ruolo molto importante. Le celebrazioni e la
devozione alle divinit riveste una importanza
fondamentale nella cultura mazticana e molti vivono
seguendo i ritmi e le
influenze della propria fazione.

DIVINITA
Sebbene vi sia un diffuso politeismo, le maggiori divinit venerate sono Zaltec e Qotal. Maztica la madre
delle divinit e sta al di sopra delle parti. Per questo

24

essa rappresenta la Terra, poich ogni cosa poggia


sulla terra, tutto dipende da essa come il figlio da una
madre.
Zaltec e Qotal sono in aperto contrasto. Mosse dalla
propria religione, le due fazioni si scontrano per i credo totalmente opposti. Zaltec un dio cattivo, riconosciuto per la sua malvagit, ma i credenti ritengono
che esso possa dare il maggiore benessere se viene appagato mediante i sacrifici umani. I sacerdoti di Zaltec ottengono vari poteri tra cui quello di hishna, la
magia di zanna e artiglio vipera e giaguaro sono gli
animali simbolo del dio. Qotal
promuove la prosperit e la vita, larmonia
di ogni creatura e la pace tra esse. Simboleggiato dalla farfalla o dal
plumazotl, un particolare
uccello dalle ali multicolori, anche rappresentato
come il serpente piumato.
Nella cultura di
Qotal, il serpente un animale sacro in quanto sempre in
contatto con la Terra, cio Maztica. I sacerdoti di Qotal possiedono le abilit di pluma,
la magia di piuma e fiore, equivalenti a quelli
di hishna.

MONETE ED EQUIPAGGIAMENTO
La moneta ufficiale la noce di cacao (cocoa bean,
abbreviato cb) e ha una equivalenza pari alla moneta di
rame standard. Una lama di rame una fascia sottile che ha un valore di 10 cb e spesso ha un foro, per
essere infilata in una corda in modo da tenere raggruppate tutte le lame. La moneta superiore la gemma
di giada, del valore di 100 cb; generalmente si tratta

appendice a : maztica il vero mondo

di una pietra grezza, ma se le dimensioni e la qualit


migliorano il valore pu aumentare fino a 1000 cb
(in rarissimi casi). Commerciando con questo tipo di
moneta si ricorre spesso alla stima e alla valutazione
approssimativa. La moneta pi pregiata tuttavia la
piuma di polvere doro (quill of gold dust, abbr. gq)
che vale 500 cb.
Di seguito riportata la lista desempio per lequipaggiamento.

VESTIARIO
Tunica
Mantello
Sandali
Coperta
Tunica piumata

100 cb
250 cb
100 cb
300 cb
1500 cb

ARMA

COSTO (cb)

Pugnale*
200
Mazza leggera
250
Clava
50
Bastone
50
Fionda
20
Proiettili (10)
10
Giavellotto*
50
Ascia da lancio*
800
Lancia leggera
300
Spada lunga*
1.500
Martello da guerra*
1.200
Maca*
2.000
(ha le statistiche di unascia a due mani)
Arco corto
1.500
Frecce (20)
50
Rete
1.000

CIBO
Razioni secche (mais e noci) 10 cb
Octal (una sorta di birra) 20 cb
Carne secca e conservata 100 cb
A Maztica vi sono delle armi particolari, solitamente costruite in legno, pietra o eventualmente artiglio
(grazie alla magia hishna). Le armi pi caratteristiche, come la spada lunga e il maca, sono in realt
bastoni di legno cosparsi di taglienti punte di pietra
o ossidiana. Non esistono armi o armature in ferro,
a parte alcune rare eccezioni (solitamente di fattura
nanica). Le armi disponibili sono elencate sotto, con
i relativi prezzi.

*Queste armi sono essenzialmente di pietra, e non


sono resistenti come i loro equivalenti di metallo.
Ogni volta che si ottiene un 1 naturale al tiro per colpire, larma si danneggia, e subisce una penalit cumulativa di -1 ai tiri per i danni futuri. Le altre armi sono
fabbricate in legno ad eccezione della fionda, fabbricata in cuoio e tendine di animale, e della rete, intrecciata con fibre di liana.

ARMATURA

COSTO (cb)

Imbottita
Corazza di cuoio
Armatura di pelle
Buckler
Scudo di legno, piccolo
Scudo di legno, grande

500
1.000
1.500
1.500
300
700

25

appendice b

mostri e png

Elencati in questo bestiario troverete tutti gli avversari che i PG possono dover affrontare durante lavventura. Nota: alcuni mostri dellavventura sono delle
varianti adattate appositamente di mostri del Manuale dei Mostri.
b Portatori della carovana, Umano Popolano 1: GS
1/2; Umanoide Medio; DV 1d4+1; pf 6; Iniz +1; Vel
9m; CA 11 (+1 Des); Att +1 in mischia (1d6+1, clava);
AL NB; TS Temp +1, Rif +1, Vol +0; For 13, Des 12,
Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 8.
Abilit: Addestrare Animali +3, Professione (portatore) +4, Utilizzare Corde +5. Talenti: Resistenza Fisica,
Robustezza.
I portatori della carovana non hanno particolari
doti da avventuriero. Generalmente tendono ad evitare di essere coinvolti in combattimento, ma se minacciati direttamente lottano per difendere il poco che
hanno.
b Guardie della carovana, Umano Maschio Combattente 1: GS 1/2; Umanoide Medio; DV 1d8+1; pf 8;
Iniz +1; Vel 9m; CA 13 (+1 Des, +2 imbottita); Att +4
in mischia (1d8+2, mazza leggera); AL LB; TS Temp
+3, Rif +1, Vol +0; For 14, Des 12, Cos 13, Int 11, Sag
10, Car 8.
Abilit: Ascoltare +2, Intimidire +3, Osservare +2. Talenti: Arma Focalizzata (mazza leggera), Robustezza.
La descrizione generica delle guardie riferita
alle guardie della carovana, a quelle regolari di Palexe.
Le guardie di Oratlas hanno le medesime statistiche,
ma il loro allineamento LM.
Lequipaggiamento indicato la dotazione standard. Ogni dieci guardie c un capo di secondo livello
con 18 pf.

26

b Banditi di Kelatkar, Umano Maschio Guerriero


1: GS 1; Umanoide Medio; DV 1d10+2; pf 7; Iniz +2;
Vel 9m; CA 15 (+2 Des, +3 armatura in pelle); Att +4
in mischia (1d8+2/19-20, spada lunga); AL NM; TS
Temp +4, Rif +2, Vol +2; For 14, Des 14, Cos 14, Int
12, Sag 10, Car 10.
Abilit: Ascoltare +2, Intimidire +4, Osservare +2,
Sopravvivenza +2. Talenti: Arma Focalizzata (spada
lunga), Attacco Poderoso, Volont di Ferro.
Assolutamente infidi e senza scrupoli, i banditi
cercano il modo pi vantaggioso e cattivo per uccidere
le loro prede. La tattica preferita quella di attaccare in gruppo il bersaglio pi vulnerabile dopo averlo
sorpreso. Temono le magie e se la situazione tende a
loro sfavore, sacrificano volentieri i compagni pur di
squagliarsela con le ossa intatte.
b Cavalieri del Giaguaro, Umano Maschio Cavaliere
del Giaguaro 3: GS 3; Umanoide Medio; DV 3d10+3;
pf 18; Iniz +6; Vel 9m; CA 16 (+2 Des, +4 mantello del
giaguaro); Att +7 in mischia (1d12+4, maca); AS lamartiglio, attacco furtivo +1d6; QS mantello del giaguaro; AL NM; TS Temp +4, Rif +5, Vol +2; For 17,
Des 15, Cos 13, Int 12, Sag 12, Car 9.
Abilit: Ascoltare +7, Conoscenze (religioni) +7, Intimidire +5, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Sopravvivenza +7. Talenti: Arma Focalizzata
(maca), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata.
Mantello del Giaguaro: Ciascun cavaliere indossa
una pelle di giaguaro intrisa di magia hishna, che gli
garantisce un bonus alla CA di +4, nessuna penalit
alle prove o limite al bonus Des, e un bonus di +2 a
tutte le prove di Carisma e abilit basate sul Carisma.
Questi bonus si applicano solamente al cavaliere del
giaguaro.

appendice b : mostri e png

Lamartiglio (Mag): i cavalieri del giaguaro sono in


grado di attivare questo semplice hishna una volta al
giorno. Per 3 minuti ottengono un bonus di potenziamento di +3 ai tiri per colpire e per i danni con il loro
maca.
Questi combattenti sono lelite delle truppe di
Zaltec. Durante lavventura i PG hanno modo di incontrare solo guerrieri di bassa esperienza, che dispongono solo di limitate capacit mistiche rispetto ai
Cavalieri del Giaguaro pi potenti.
b Zakaltil, Umano Maschio Ladro 4: GS 4; Umanoide Medio; DV 4d6+8; pf 28; Iniz +3; Vel 9m; CA
15 (+2 Des, +3 armatura di cuoio); Att +4 in mischia
(1d4+3/19-20, pugnale) e +4 in mischia (1d4+1/19-20,
pugnale); AS attacco furtivo +2d6; QS cercare trappole, percezione delle trappole +1, eludere, schivare prodigioso; AL NM; TS Temp +3, Rif +7, Vol +2; For 16,
Des 16, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 13.
Abilit: Acrobazia +10, Artista della Fuga +10, Ascoltare +10, Camuffare +11, Intimidire +13, Muoversi
Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare
+10, Percepire Inganni +8, Raccogliere Informazioni
+11, Raggirare +11, Rapidit di Mano +10. Talenti:
Allerta, Combattere a Due Armi, Maestria in Combattimento.
Il capovillaggio di Oratlas in realt uno spietato
bandito al servizio di Maqtepotl. Tramite le sue abilit riuscito a cambiare lopinione pubblica e a scacciare i sacerdoti di Qotal. Dato il suo pessimo carattere,
gode dellaiuto di un piccolo ma prezioso anello magico, che gli conferisce un bonus di +3 a tutte le prove di Carisma e di abilit basate sul Carisma. Quando
Zakaltil usa lanello per convincere qualcuno, questo
si illumina debolmente. Il capovillaggio, per evitare di
far scoprire loggetto, tiene il pugno chiuso e lo copre
con laltra mano.
c Itlaxi, Kamadan: GS 4; bestia magica Grande; DV

6d10+18, pf 42; Iniz +2; Vel 12m; CA 16 (-1 taglia, +2


Des, +5 naturale); Att 2 morsi di vipera +9 in mischia
(1d6+4) e morso +4 in mischia (1d8+2); Faccia/Porta-

ta 3m/1,5m (3m con tentacoli); AS capacit magiche;


QS scurovisione 18 m, visione crepuscolare; AL CM;
TS Temp +8, Rif +7, Vol +3; For 18, Des 15, Cos 16,
Int 5, Sag 12, Car 8.
Abilit: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +7,
Nascondersi +10, Osservare +5. Talenti: Allerta, Furtivo, Schivare.
Lo sventurato Itlaxi stato maledetto da Huarahxi che lo ha trasformato in una creatura orribile.
La maledizione costringe Itlaxi a servire il malefico spirito, ma dentro di s Itlaxi sta combattendo,
cercando di opporsi. Per questo motivo cercher di
danneggiare i PG il meno possibile. Ci non gli consente di evitare di attaccarli, ma almeno di non uccidere spietatamente. La trasformazione non ancora del
tutto completa. I suoi pf non sono al massimo, riesce
ad attaccare con il morso di due sole vipere alla volta e
il veleno di queste ancora innocuo. Dispone tuttavia
delle capacit magiche di teletrasporto e individuazione del magico a volont.
c Demone Giaguaro: GS 5; esterno Grande; DV

8d8+24, pf 60; Iniz +9; Vel 12m; CA 19 (-1 taglia,


+5 Des, +5 naturale); Att 2 artigli +13 in mischia
(1d8+6) e morso +8 in mischia (2d8+3); Faccia/Portata 3m/1,5m; AS oscurit; QS scurovisione 18 m; AL
CM; TS Temp +9, Rif +11, Vol +8; For 23, Des 21, Cos
17, Int 10, Sag 14, Car 10.
Abilit: Ascoltare +17, Equilibrio +16, Muoversi Silenziosamente +20, Nascondersi +13, Nuotare +17,
Osservare +13, Saltare +21, Scalare +17. Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare, Seguire Tracce.
La creatura evocata da Huarahxi si nasconde nel
sepolcro di Maqta Huaman. Il demone una variante del Bezekira (gatto infernale). Non ha il potere di
invisibilit n gli attacchi speciali ai fini di questa avventura. Un unica capacit straordinaria quella di
ricoprire con un alone di buio la zona che infesta (vedi
paragrafo relativo allincontro per dettagli).
c Shaii: GS 5; elementale Medio (aria, Extraplana-

re); DV 4d8+8, pf 26; Iniz +9; Vel 9m volo (perfetto);

27

appendice b : mostri e png

CA 18 (+4 Des, +4 naturale); Att 2 schianti +7 in mischia (1d8+3); Faccia/Portata 1,5m/1,5m; QS elementale, scurovisione 18 m, invisibilit naturale, seguire
tracce migliorato; AL N; TS Temp +3, Rif +8, Vol +3;
For 16, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 11.
Abilit: Ascoltare +9, Cercare +9, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +9, Sopravvivenza +2 (+4 seguendo tracce). Talenti: Arma Focalizzata (schianto),
Iniziativa Migliorata.
Lo Shaii un servitore invisibile al servizio di Kelatkar. Si tratta di una variante del Cacciatore Invisibile, opportunamente indebolito per lavventura. Le
qualit speciali indicate per questo mostro si applicano anche allo Shaii.
c Plumazotl: GS 5; animale Piccolo; DV 1d10, pf

5; Iniz +3; Vel 18m volo (buono); CA 15 (+1 taglia, +3


Des, +1 naturale); Att beccata +7 in mischia (1d8+3);
Faccia/Portata 1,5m/1,5m; AL LB; TS Temp +2, Rif
+5, Vol +1; For 6, Des 17, Cos 11, Int 4, Sag 13, Car 9.
Abilit: Ascoltare +5, Osservare +5. Talenti: Allerta,
Arma Accurata [bonus].
Il Plumazotl un volatile variopinto, una creatura benedetta da Qotal. Data la rarit, le piume dai
colori sgargianti e luminosi hanno un grande valore.
Nel caso della missione dei PG una piuma servir loro
per sconfiggere Huarahxi.

c Huarahxi: GS 5; esterno Grande (malvagio, nati-

vo); DV 6d8+12, pf 39 (pi ulteriori); Iniz +5; Vel 12m;


CA 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale); Att 2 artigli +10
in mischia (1d8+5) e morso +5 in mischia (1d6+2) e
coda +5 in mischia (2d4+2 e veleno); Faccia/Portata
3m/3m; AS veleno, capacit magiche; QS scurovisione 18 m, resistenza al freddo 10 e acido 10, RI 15, immunit a fuoco e veleno; AL NM; TS Temp +7, Rif
+6, Vol +7; For 21, Des 13, Cos 15, Int 14, Sag 14, Car
14.
Abilit: Ascoltare +13, Concentrazione +11, Conoscenze (religioni) +11, Intimidire +11, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare +13,
Percepire Inganni +11, Sapienza magica +11. Talenti:
Allerta, Iniziativa Migliorata, Schivare.
Il demone Huarahxi appare come una creatura alta
quasi tre metri, dalla corporatura quasi esile, la pelle
squamosa, nera come la pece, fa risaltare le ossa. Ha
un aspetto che si potrebbe definire rovinato. Il teschio,
dal quale si diparte una corona di corna aguzze, risalta
in modo particolare. La coda ha laspetto di quella di
uno scorpione, ma laculeo molto pi aguzzo.

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Veleno (Str): Ogni colpo messo a segno dalla coda


inietta nella vittima un veleno debilitante. Danno iniziale 1d6 Forza, danno secondario 1d6 Forza, Tempra
CD 15 nega. La CD del tiro salvezza basata sulla Costituzione.
Capacit Magiche: a volont lettura del magico,
individuazione del magico, colpo accurato, sfera fiammeggiante, sfocatura. Livello incantatore 7.
b Maqtepotl, Umano Maschio Chierico di 8: GS
8; Umanoide Medio; DV 8d8+16; PF 40; Iniz +6; Vel
9m; CA 15 (+2 Des, +3 armatura di cuoio); Att +8/+3
in mischia (1d6+2, lancia corta); AS Incantesimi; AL
CM; TS Temp +8, Rif +6, Vol +10; For 14, Des 14, Cos
15, Int 11, Sag 19, Car 14.
Abilit: Concentrazione +13, Conoscenze (religioni)
+11, Sapienza Magica +11. Talenti: Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (invocazione);
Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei.
Incantesimi al giorno: 6/5+1/4+1/4+1/3+1, CD 14 +
liv. inc. Domini: Male (gli incantesimi del male sono
lanciati a livello incantatore +1), Distruzione (pu
punire in mischia 1/giorno, con un bonus di +4 allattacco e +8 ai danni). Incantesimi preparati: 0 cura
ferite minori (2), guida (2), individuazione del magico
(2); 1 anatema (2), devastazione (2), protezione dal
bene*, infliggi ferite leggere; 2 blocca persone (2),
frantumare, forza del toro, oscurit; 3 cecit/sordit, contagio* (2), infliggi maledizione (2); 4 cura
ferite critiche, influenza sacrilega* , potere divino, veleno.
*incantesimi del male
Maqtepotl il sacerdote di Zaltec del tempio di
Oratlas e diretto servitore di Huarahxi. E un uomo
spietato, non teme la morte e la sua fede pari solo alla
sete di potere. I PG lo incontrano brevemente alla fine
dellavventura. Egli il responsabile di tutto il caos
che si creato. In combattimento non bada a trucchi e
scorrettezze pur di ottenere la vittoria.
b Kelatkar, Umano Maschio Stregone di 7: GS 7;
Umanoide Medio; DV 7d4+7; PF 27; Iniz +3; Vel 9m;
CA 13 (+3 Des); Att +3 in mischia (1d6, lancia corta);
AS Incantesimi; AL CM; TS Temp +3, Rif +5, Vol +6;
For 11, Des 16, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 17.
Abilit: Concentrazione +11, Conoscenze (arcane)
+11, Conoscenze (religioni) +6, Sapienza Magica +11.
Talenti: Incantare in Combattimento, Incantesimi
Massimizzati, Robustezza, Schivare.
Incantesimi: (6/7/7/5, CD 13 + liv. inc.) 0 aprire/
chiudere, individuazione del magico, lettura del magi-

appendice b : mostri e png

co, mano del mago, prestidigitazione, raggio di gelo,


resistenza; 1 cambiare sembianze, causa paura,
dardo incantato, ingrandire persona, tocco gelido; 2
freccia acida di Melf, sfera fiammeggiante, sfocatura; 3 blocca persona, dissolvi magie.
Kelatkar lagente di Maqtepotl incaricato di recuperare lArtiglio. Contrariamente al suo padrone,
cerca di massimizzare il risultato minimizzando lo
spreco di risorse. Aiutato dai suoi servitori, agisce con
mente lucida e fredda, sapendo aspettare il momento
buono per colpire nel punto pi vulnerabile. Kelatkar
possiede un Corno dello Shaii, che gli serve per evocare e controllare questa creatura. Una volta che lo Shaii
stato ucciso o liberato, il Corno perde il suo potere,
ma rimane comunque un oggetto hishna piuttosto potente (nelle mani di chi conosce questo tipo di magia).
Xitepecl, Umano Maschio Barbaro 6: GS 6; Umanoide Medio; DV 6d12+12; pf 63; Iniz +3 (Des); Vel 12m;
CA 17 (+3 Des, +3 armatura di pelle, +1 scudo); Att
+9/+4 in mischia (1d6+2/ 19-20, spada corta), +9/+4
a distanza (1d6/ x3, arco corto); AS ira 2/giorno; QS
movimento veloce, schivare prodigioso migliorato,
senso delle trappole +2; AL CN; TS Temp +7, Rif +5,
Vol +1; For 15, Des 17, Cos 15, Int 11, Sag 9, Car 10.
Abilit: Ascoltare +8, Intimidire +9, Nuotare +5, Saltare +8, Sopravvivenza +8. Talenti: Arma Focalizzata
(spada corta), Attacco Poderoso, Autorit, Riflessi in
Combattimento.
Il figlio del carovaniere Mouhac un tipo violento
e scorbutico. le sue ambizioni lo portano ad uccidere
addirittura il padre, e questo cambia il destino dei pg,
portandoli nel cuore dellavventura. Potere, dominio
e comando sono le parole chiave del carattere di Xitepecl. Se sfidato in combattimento, non si tira indietro,
avendo un orgoglio fin troppo vivo. Latteggiamento
da duro accettato dalla carovana che lo conosce.
Non comunque uno sciocco. Sa quello che vuole ed
capace di architettare trame per raggiungere i suoi
scopi.

Oggetti magici
TALISMANO DI XITEPECL
BRACCIALE DELLA POTENZA
Intriso di energia positiva, questo oggetto aumenta il
carisma di chi lo indossa, conferendo un bonus di +5
a tutte le prove di Carisma e di abilit basate sul Carisma per comandare un gruppo di seguaci. Il bonus
si applica solo in circostanze di intenzioni pacifiche e
benefiche per il gruppo.
Loggetto di per s rappresenta anche il simbolo
del comando e del potere tra i membri della carovana
di Mouhac.

ARTIGLIO NERO
Intriso di parte del potere originario di Huarahxi,
lArtiglio non un comune oggetto magico. Si tratta
di un artefatto minore, da considerarsi un pugnale
+2 in tutto e per tutto, tranne che infligge 2d4 danni
con un colpo a segno (pi i normali bonus). Ogni colpo a segno infligge inoltre 1 danno alla Costituzione.
Inoltre, permette di attivare a volont il potere di percezione del cuore, che funziona come lincantesimo
Individuazione dei non-morti, eccetto che rivela la
presenza e forza di creature viventi a sangue caldo.
Se usato da una creatura buona, a fine combattimento
in cui sia stato usato, lArtiglio fa perdere al proprietario 2d8 p.f. e infligge 1 danno alla Costituzione, che
non pu essere recuperato finch si rimane in possesso
delloggetto. Se usato da una creatura neutrale, il danno di 1d8 p.f. e 1 punto di Costituzione, che tuttavia
viene recuperato automaticamente dopo mezzora. Se
chi usa lArtiglio di allineamento malvagio, subisce 1d4 danni soltanto. Gli stessi effetti si producono
usando un qualunque potere del pugnale. Ripetuti usi
del pugnale hanno effetto cumulativo. Inoltre, tutti i
punti ferita persi dai PG per luso dellArtiglio vengono direttamente aggiunti ai punti ferita dellentit di
Huarahxi, che si nutre letteralmente dellenergia succhiata dal pugnale. I vantaggi che hanno i PG usando
loggetto si ritorceranno contro di loro alla fine. Il
proprietario viene a conoscenza dei poteri del pugnale
dopo averlo tenuto per tutta una notte.

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