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QUIXO

Posizionare i 25 cubi sul tabellone. Ogni cubo è determinato


dalla sua faccia superiore: vuota, con un cerchio o con una
croce. All'inizio del gioco i cubi hanno tutti la faccia
superiore vuota.
I due giocatori o le due squadre scelgono chi gioca con le
croci, chi con i cerchi e chi deve iniziare.

Scopo del gioco


Comporre una linea orizzontale, verticale o diagonale di 5
cubi con il proprio simbolo.

REGOLE PER DUE GIOCATORI

Come si gioca
A turno, ciascun giocatore sceglie un cubo e lo sposta
secondo le seguenti regole. In nessun caso un giocatore può
saltare il turno.

Prendere un cubo
Il giocatore prende un cubo esterno vuoto o uno con il suo
simbolo. Non si può prendere un cubo che porta il simbolo
dell'avversario.

Cambiare il simbolo sul cubo


Sia che il cubo sia vuoto sia che rechi già il simbolo del
giocatore, deve sempre essere riposizionato con il proprio
simbolo sulla faccia superiore.

Sostituzione del cubo


La presa del cubo crea tre file incomplete (due nel caso degli
angoli): il giocatore può scegliere a quale estremità di queste
file reinserire il cubo spingendo gli altri. Non si può mai
rimettere il cubo appena tolto nella posizione da cui è stato
preso.

Fine del gioco


Il vincitore è il giocatore che completa e annuncia una linea
orizzontale, verticale o diagonale di 5 cubi con il suo
simbolo.
Il giocatore che completa una linea con il simbolo
dell'avversario perde la partita, anche se
contemporaneamente ne completa una con il proprio.

REGOLE PER QUATTRO GIOCATORI

I giocatori sono divisi in squadre da due e siedono uno di


fronte all'altro. Andando in senso orario, ogni giocatore
gioca il suo turno, alternando le squadre. Prima dell'inizio
della partita i giocatori si accordano se ci si può parlare.

Come si gioca
A turno, ciascun giocatore sceglie un cubo e lo sposta
secondo le precedenti regole con le aggiunte seguenti.
Il giocatore prende un cubo con il simbolo della sua squadra
solo se il puntino vicino al cerchio o alla croce è rivolto
verso di lui.
Nel riposizionarlo il giocatore dirigerà il puntino in modo
tale da determinare chi in squadra potrà giocare
successivamente quel cubo.
Un giocatore non può saltare il suo turno, a meno che non
sia in grado di prendere un cubo esterno vuoto o uno con il
simbolo della sua squadra e il puntino rivolto verso di lui.

TORNEO

Quando si gioca in un torneo, il tempo concesso ad ogni


giocatore può essere limitato.

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