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Sosv4 Introduzione Amico lettore, questo Perfzionamento dellanventura fantastica rapptesenta un importante paso avanti per gli appassionati di Uno sguardo nel buio, Naturalmente, essendo un "perfezionamento”, presuppone Ia conoscenza delle regole di base, apparse con il titolo Introdizione alPavventura fanta- stiea prima in forma di scatola nel 1986, € poi in forma di libro (ma con Jo stesso contenuto) nel 1988: chi_non Ie conosce deve procurarsi lntro ducione alfavventura fantastica e cominciare da li Perché un perfezionamento? Non certo perché le regole di base siano rozze o imprecise: sono rego- Je introduttive, ¢ quindi vogliono essere soprat- tutto semplici € chiare. Ma ormai molti giocatori di Uno sguardo nel buio hanno vissuto parec~ chie avventure © hanno arricchito la loro espe- rienza, e quindi desiderano continuare la loro vita di Personaggi in modo sempre piti realistico ¢ ve- rosimile; ecco perché alle regole di base vengono ‘qui aggiunte nuove regole, pitt dettagliate, pitt ap- profondite, soprattutto per quel che riguarda i si- stemi di combattimento € di movimento, In que- sto modo le avventure "in esterni” - sull'acqua 0 in terraferma - non dovrebbero pitt presentare difficolta. Inoltre vengono proposti nuovi Perso- naggi, in modo da consentire una_immedesima zione pitt vicina alla fisionomia psicologica © di carattere dei singoli giocatori. Come si vede Uno sguardo nel buio porta avanti sempre lo stesso principio: solo Ia preci ne dei particolari consente lo sviluppo della fan- tasia immaginativa, Ma daltra parte vale sempre la regola di dare massima liberth al Narratore: quindi non @ strettamente necessario introdurre nel gioco tutte le regole che vengono presentate qui. Sari il Narratore a decidere quale delle nuove regole adottare nella sua avventura, € questo sem- pre secondo il motto: tutto si pud, nulla si deve. laturalmente sono in preparazione nuove avven- ture Da solo e In gruppo che si basano sulle regole perfezionate; saranno album di grande for- mato, delle stesse dimensioni di questo volume, ¢ cosi sari facile distinguerle dalle avventure predi- sposte per le regole di base, che rimarranno di piccolo formato. Una precisizione importante: in linea di principio Fimpiego o meno delle regole perfezionate non dipende dal Livello dei Personaggi, anche se il Narratore farebbe bene a usarle solo con giocato- 1 gia espertis e comungue resta sempre Ia possibi- lita di aggiustare i punteggi in furzione della coe- renza del gioco, AD Questo Perfevionannento delPanventura fantastiea com- prende oltre alla Sezione I: Le regole, altre due parti, La Sezione i: Atlantide & una deserizio ne di taglio narrativo del continente di Atlantic; quindi non presenta delle regole di gioco in senso stretto (se non nella descrizione dei mostri) ma vuole piuttosto arricchire il contesto geografico, storico, religioso ed etnologico in cui si svolgono le avventure. La lettura di questa parte consentira quindi al Narratore di ricostruire la particolare at- mosfera che accompagna lo svolgersi di un'a ventura, atmosfera che cambia ovviamente di ter- ra in terra, di regione in regione e che pud anche suggerire ai Personaggi degli spunti su come comportarsi in determinate situazioni 0 quale condotta tenere con gli abitanti. Infine la Sezione IM La congiura di Gareth & unvavventura introduttiva, concepita per Perso- naggi di Livello 7-12 ¢ studiata particolarmente per i nuovi Personaggi e per le regole perfeziona- te. Vi sono ammessi tutti i tipi di Persona; (Avventurieri, Guerrier’, Maghi, Vagabondi, Druidi, Iniziati, Elfi c Nani) ad eccezione degli Halfling, che evitano le grandi citti abitate da wo- mini, Lo sfondo particolare di questa avventura - un torneo - la rende adatta specialmente ai Guer- rieri. La distribuzione ottimale & un gruppo da 3 a5 Personaggi, di cui 2 Guerrieri, ‘Tieni comunque presente che si possono giocare con le regole di base anche le avventure concepi- te per il perfezionamento del gioco: basta omett re le indicazioni superflue, Viceversa & anche pos- sibile giocare le avventure di base con le regole perfezionate: il Narratore deve allora adattare i punteggi necessari e in parte pud determinarli da solo, Qualche indicazione su come regolarsi in questi casi si trova.al cap. 15. della Congira di Gareth Come vedi Uno sguardo nel buio & un sistema aperto: quelli che trovi in questo libro sono in fondo dei semplici suggerimenti per muoverti con maggior coerenza e precisione nel mondo del?ayventura fantastica. Ma ricorde: il protagonista sei tu. Prima di affrontare la lettura del volume & asso- lutamente necessario prendere in considerazione le seguenti indicazioni NDS’ BSYIOLONE HAO IGVON Tempo Le indicazioni di tempo si riferiscono sempre alla misurazione del tempo di Atlantide, vale a dire al tempo di gioco, 1 Scontro = 2 secondi di tempo di gioco, 1 Tumo di gioco = 5 minuti di tempo di gioco 1 giorno = 24 ore di tempo di gioco Ci sara corrispondenza con il nostro tempo reale solo nel caso in cui si indichi una durata per de terminate azioni. Esempio: per compiere un miracolo un Iniziato deve alzare al suo Dio una supplica di 3 Scontri di durata. Con "3 Scontri” si intende che Mniziato deve pregare per 6 secondi Dadi Il dado a 20 facce pud essere usato anche per de- terminare percentuali, sempre perd moltiplicando il risultato per 5. Se esce 1 sul D20 significa il 52; se esce il 10, il 50% il 20, il 100%. Se nel testo si parla di una probabilitt dell'80%, sara necessario che esca un numero da 1 a 16; se la probabilita & del 15% dovranno uscire i numeri da 1 a 3, D/2 significa D62, dove il risultato va arrorondato, Abbreviazioni Abi Cor Fas For Int Res Vel I L, R PAt PAH AttR PPar PPar-2 Park Pimp PPro PFer PA PK PV PM TabVel 1, ValCap Tee SYR Abiliea Coraggio Fascino Forza Intelligenza Resistenza Velocita Fronte Lato Retro Punti di Attacco Punto di Attacco aumentati i 2 Attacco Riuscito Punti di Parata Punti di Parata ciminuiti di 2 Parata Riuscita Punti di Impatto Punti di Protezione Punti di Ferita Punti di Energia Astrale Punti di Karma Punti di Energia Vitale Punti di Movimento Tabella di Velocith 1, 2 Valore di Capacita sul Foglio’ di Orientamento 1. Nuovi tipi di Personaggi <=” «Cinque tipi di Personaggi sono troppo. poco»; «Quasi tutti i Personaggi di Atlantide sono Av- venturieri e possono al massimo trasformarsi_ in Guertieri; dove va a finire allora la libert di sce- plicre?> Queste € altre domande dei molti gioca- tori che ci hanno scritto sono senz“altro legittime, ma il gioco di base doveva essere un’introduzione priva di grosse difficolt: una varieta troppo am- pia di Personaggi avrebbe finito col confondere i principianti. Ora che il perfezionamento del gioco & finalmen- te pronto, si offrono molte possibilita in modo particolare alPAvventuriero, dal momento che ‘quasi tutti i nuovi tipi di Personaggi hanno la ca- ratteristica di essere accessibili agli: Avventurie Quando TAvventuricro ha raggiunto un certo grado della sua evoluzione arriva il suo grande momento: prende Ia decisione della sua vita, e da insignificante abitante di Havena si trasforma in potente sacerdote, 0 in un Druido circondato di mistero. Personaggi Possbiita revoluzione Reais ‘Awonturore: — Guoriero Cort2, For 12 Vagabondot AbII3, Corl3 Drusso™ ine 13, Cor13 Iniziato Int 13) Fas 13 } cuotier: = Cort2, For 12 | Mego: - nt 12, Fas12 Nano. Druido* Ine 13, Cora (Fort2, abi12} Inizator™ Int 13, Fas13 Et: ~ AbIN2, Int 12 Haiting = Abita, Int 13 * Nuow tpi i Personagsh 1.1. Il Druido Sui Druidi non circolano molte notizie. Quel poco che & dato di sapere da fonti ufficiali forni- see Timmagine di un gruppo estremamente esclu- sivo © potente di uomini bianchi, che praticano un tipo molto particolare di magia con aiuto i formule e rituali Un Druido é una persona, uomo o donna, che si dedica intensamente allo studio delle forze magi- che del suolo, accedendo in questo modo ad un sapere oscuro e potente. Come pud confermaryi qualsiasi Avventuriero, specialmente se ha gid avuto una volta a che fare con loro, i Druidi sono figure estremamente misteriose: pare che un'aura tenebrosa li circondi. L'incontro con un Druido suscita in molte persone una scasazione assai spiacevole, paragonabile al ricordo della pro: pria mortalita, Dicerie circa lugubri rituali - si vocifera persino di sacrifici umani - non contribuiscono di certo a renderli pitt benvoluti alla popolazione di Atlanti- de. E ruttavia motte leggende di Adlantide narra- ‘no di grandi gesta eroiche di alcuni Druidi, che riuscirono a scongiurare distruzioni e miserie. Pet questo motivo molta gente ad Atlantide li consi- dera con sentimenti contrastanti, € in realta n suno sa bene come ci si deve comportare con loro. Contribuisce senzaltro a tale incertezza il fatto che i Druidi non mettono mai per iscritto cose che riguardano i loro insegnamenti 0 conosce né li rendono in altro modo accessibili agli estra- nei. Ogni giovane Druido deve impegnarsi, all'ini- vio del suo periodo di studi, a imparare tutto a memoria ea tramandarlo solo ad alte! Druid Certo, anche altre categorie, come i Maghi ad esempio, hanno i loro segretiy ma nessun gruppo & cosi chiuso come quello dei Druid B oltremodo difficile comprendere le ragioni che spingono i Druidi alPavventura. Le opinioni in merito sono discordi. Non sono particolarmente interessati alla ricerca di oro € di pietre preziose, anche se ci potrebbe certamente essere un aiuto nella loro difficolta di relazione con gli uomini normali. Ma pare che i Druidi non si rendano conto di questo loro problema. Nessuno tenti pero di sottrarre a un Druido la parte di bottino che gli spetta... ad Atlantide si raccontano storie raceapriccianti sugli imbecilli che ci hanno prova~ to. Nemmeno il desiderio di conoscenza sembra esse- re per loro una forte motivazione, come lo &, ad esempio, per i Maghi. I Druid riescono al massi- mo a mostrare un interesse solo superficiale per la maggior parte di quegli oggetti, formule magi che cose analoghe che fanno battere il cuore dei Maghi, Qualcuno sostiene persino che i Druidi prendono parte alle avventure esclusivamente perché traggono nuova forza dalla lotta ¢ dallo spargimento di sangue; opinione, questa, che vie- ne condivisa dalla maggior parte della popolazio: ne ma che incontra grande scetticismo presso le autorita. Quanto ai Druidi, essi_ si trincerano come al solito dietro una cortina di silenzio. Ae)