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ABILITÀ

Ogni eroe, cattivo e persona comune nell’universo Marvel ha sette abilità:

- Fighting (Combattimento)
- Agility (Agilità)
- Strength (Forza)
- Endurance (Resistenza)
- Reason (Ragione)
- Intuition (Intuizione)
- Psyche (Psiche)

A ciascuna di queste abilità assegniamo un grado. Il grado è la parola che descrive quanto sia “forte” il
personaggio con quell’abilità particolare. I gradi, in ordine, sono: debole, scarso, tipico, buono, eccellente,
notevole, incredibile, stupefacente, mostruoso e soprannaturale. (Feeble, Poor, Typical, Good, Excellent,
Remarkable, Incredible, Amazing, Monstrous, and Unearthly.)

FIGHTING

è la capacità di colpire qualcun altro a mani nude o con l’arma. Captain America è un buon esempio di
personaggio con alta capacità di combattimento. Anche se non ha un vero super potere, la sua abilità gli
permette di confrontarsi contro avversari potenti.

AGILITY

è la capacità di mirare bene, muoversi con destrezza e coordinamento. Misura la capacità di colpire un
bersaglio con un oggetto lanciato (come una palla da baseball o uno scudo) o un’arma missilistica (come
una freccia o una pistola). Coinvolge anche la capacità di togliersi di mezzo quando viene lanciato qualcosa
contro. I personaggi con alta agilità possono scavalcare, schivare e farsi strada attraverso una battaglia e di
solito colpiscono ciò a cui mirano. Un buon esempio di personaggio con elevata agilità è Spider-Man, che
oltre al suo stile di combattimento agile è abile col suo spara-ragnatele.

STRENGHT

misura il peso che un eroe può sollevare, quanto danno può fare a mani nude e quanto sia efficace
nell’afferrare e nel wrestling.

Un personaggio con Forza davvero elevata, come Thor o Hulk, può destreggiarsi tra vagoni ferroviari.

ENDURANCE

riflette la resistenza, la resistenza fisica e la capacità di resistere a veleni, cadute a eliminazioni dirette, gas e
cose simili. Misura anche per quanto tempo un personaggio può trattenere il respiro, fino a che punto può
correre. Un esempio eccellente di qualcuno con un alto livello di resistenza è la Cosa.

REASON

è il potere dell’intelligenza. Si riflette non solo nella capacità di pensare logicamente, ma di capire e usare
attrezzature complicate. Reed Richards (Mr. Fantastic dei Fantastici 4) ha una ragione molto alta e di
conseguenza di solito lo si può trovare armeggiare con nuove invenzioni che nessun altro capisce.
INTUITION

è una combinazione di saggezza, ingegno e senso comune. Entra in gioco quando il personaggio cerca di
trovare qualcosa che è nascosto, capire cosa lo disturba o decidere se il pericolo è presente. In
combattimento la prima mossa spesso va al personaggio con il grado di Intuizione più alto. Un personaggio
con alta intuizione, come Wolverine, è più consapevole delle minacce nei suoi dintorni rispetto ai suoi
avversari.

PSYCHE

misura la forza di volontà. È usato negli attacchi mentali e nella magia. Una Psiche alta non significa
necessariamente che il personaggio abbia grandi capacità magiche o poteri mentali (potrebbe non averne
nessuno), ma significa che il personaggio ha una certa protezione contro tali attacchi. Esempi di personaggi
con un alto rango di Psiche includono il telepate mutante maestro, il Professor X, e lo stregone supremo
della Terra, Doctor Strange.

RANGO

Ognuna delle sette abilità di un eroe ha un rango. Un rango riflette la competenza dell’eroe in quell’abilità.
Altri eroi e villain con lo stesso rango hanno circa la stessa quantità di potere; alcuni andranno un po’
meglio, altri un po’ peggio. Ogni grado ha un nome che indica il suo potere rispetto agli altri gradi.
All’estremità più bassa della scala sono Feeble, Poor, Typical (Debole, Scarso e Tipico). La fascia alta vanta
ranghi come Amazing, Monstrous e Unearthly. Oltre a un nome, ogni rango ha anche un numero di rango.
Questo numero è costante, non varia mai, su o giù. Ad esempio, Unearthly Strength è sempre 100,
indipendentemente dal fatto che stiamo parlando della forza di Hulk o di quella di Thor. (Tratteremo l’uso
di questi numeri di grado un po’ più tardi, quando parliamo di Salute e danni.) I gradi, in ordine, sono:
Debole, Scarso, Tipico, Buono, Eccellente, Notevole, Incredibile, Fantastico, Mostruoso e Soprannaturale. Ci
sono ulteriori livelli di turni sopra e sotto questi. I numeri di rango e le loro descrizioni sono:

RANGO N° RANGO DESCRIZIONE


FEEBLE (DEBOLE) 2 Molto al di sotto della media
POOR (SCARSO) 4 Sotto la media
TYPICAL (TIPICO) 6 Umanità media
GOOD (BUONO) 10 Sopra la media
EXCELLENT (ECCELLENTE) 20 Livello olimpico
REMARKABLE (NOTEVOLE) 30 Limite umano normale
INCREDIBLE (INCREDIBILE) 40 Umano Potenziato
AMAZING (STUPEFACENTE) 50 Limite umano potenziato
MONSTROUS (MOSTRUOSO) 75 Oltre l’essere umano
UNEARTHLY (SOPRANATURALE) 100 Regno degli dei
X 150 Ulteriori aumenti*
Y 200 Ulteriori aumenti*
Z 500 Ulteriori aumenti*
CLASS 1000 1000 Livello Cosmico * *
CLASS 3000 3000 Livello Cosmico * *
CLASS 5000 5000 Livello Cosmico * *
UNLIMITED UNLIMITED Illimitato
* Non utilizzato dai personaggi del giocatore in origine, ma può essere utilizzato per i cattivi e in situazioni
speciali.
* * Non disponibile per i personaggi del giocatore (o la maggior parte degli abitanti della Terra). I
personaggi di questi ranghi sono entità cosmiche e incarnazioni di forze universali.

ABILITÀ VARIABILI

Tutti i personaggi hanno anche abilità variabili. Sono quattro e sono chiamate abilità variabili perché
possono cambiare nel corso del gioco. Le abilità variabili sono:

- SALUTE. La salute è una misura di quanto fisicamente si adatta l’eroe e di quanti danni può subire.
A differenza delle abilità principali, la Salute non ha rango, ma solo un numero. Di solito è compreso
tra 8 e 400. La Salute iniziale di un eroe è elencata nel suo (o la sua) carta personaggio, ma viene
determinata aggiungendo i numeri di rango delle prime quattro abilità: combattimento, agilità,
forza e resistenza. Se tutte queste abilità fossero buone (con un numero di rango di 10 ciascuna), la
salute dell’eroe sarebbe 10 + 10 + 10 + 10 = 40. Quando un eroe viene colpito, inciampa o viene
lanciato da un edificio alto, la quantità di danno che subisce (in punti) viene sottratta dalla sua
Salute. Riposare permette di guarire e quindi riprendere salute. Se la salute scende a 0(zero) il
personaggio viene eliminato. Per ulteriori informazioni sulla salute e sul combattimento, consultare
il capitolo sul combattimento ("It’s Clobbering Time").

- KARMA. Il karma è come la salute in quanto è un numero, non un rango. Il karma riflette il
controllo di un eroe sulla fortuna e sul destino, e la sua capacità di lanciare il dado cruciale, colpire
usando un pugno fortunato o in generale eseguire un’azione che gli permette di salvare la pelle. Il
Karma iniziale di un eroe viene determinato sommando i numeri di rango delle restanti tre abilità
principali: Ragione, Intuizione e Psiche. Un personaggio con Good di rango in tutte queste aree ha
Karma = 10 + 10 + 10 = 30. Il Karma può aumentare o diminuire nel corso del gioco. Quando un
eroe si comporta in modo eroico, catturando cattivi e facendo prodezze il suo Karma aumenta.
Quando il personaggio si comporta in modo codardo o irresponsabile, oppure lascia scappare i
cattivi, il suo Karma diminuisce. Questo è spiegato in dettaglio nella sezione Karma.
Il Karma può essere speso per cambiare i tiri di dado e per dare all’eroe una migliore possibilità di
essere davvero eroico. Controlla il prossimo sezione, CARATTERISTICHE, per l’effetto dell’uso del
Karma. Infine, il Karma può essere speso per aumentare le capacità e acquisire talenti.

- RISORSE Le risorse sono un riflesso di quanto sia ricco e ben organizzato un personaggio: quanto
facilmente può acquistare un nuovo equipaggiamento di laboratorio. Ha sia un rango che un
numero di rango. Invece di forzare i giocatori a tenere un registro complicato delle finanze dei loro
personaggi (che è troppo simile alla vita reale), l’abilità Risorsa viene utilizzata quando si acquistano
oggetti importanti. Le risorse sono variabili perché possono cambiare, spesso indipendentemente
dal successo del personaggio del giocatore nella sua identità eroica. Durante il gioco, un eroe può
improvvisamente vincere la lotteria o perdere una fortuna. Il giudice controlla quanto viene speso e
come.

- POPOLARITA’. L’ultima delle variabili, la popolarità, è un riflesso di quanto sia popolare il


personaggio con i nativi dell’universo Marvel. Un alto rango di popolarità indica che alla maggior
parte delle persone piace e ammira quell’eroe e ciò che ha fatto. Per questo motivo, le persone
sono spesso disposte a prestare aiuto (è più probabile che un passante presti la sua auto a Capitan
America, la leggenda vivente della Seconda Guerra Mondiale, piuttosto che al Submariner, che ha
una reputazione cattiva e irrispettosa nei confronti delle proprietà altrui). La popolarità, come le
risorse, è rappresentata da un rango. Per gli eroi con identità segrete, quel Rango si applica solo
all’identità eroica in costume, non all’alter ego. Captain America ottiene più rispetto di Steve
Rogers. Le identità segrete sono considerate Popolarità Tipica se non diversamente indicato. La
popolarità, come le risorse, è controllata dal giudice. Può cambiare drasticamente, a seconda delle
azioni del personaggio e se il Daily Bugle è pronto a dare dolore alla comunità eroica locale.
Sfogliando il libro della campagna, noterai che un certo numero di criminali ha un punteggio di
popolarità negativo. Ciò riflette il fatto che spesso possono ottenere ciò che vogliono solo
chiedendo, ma perché tutti li temono, non perché qualcuno li rispetti. È uno dei prezzi dell’essere
un cattivo ragazzo.

Controllando di nuovo con Spider-Man, vediamo che ha una Salute di 160 (30 + 50 + 40 + 40), che è nella
fascia media per quanto riguarda i supereroi in costume e molto meglio della maggior parte dei semplici
mortali (che sono in la gamma da 20 a 60), ma molto al di sotto di quelli pesanti come Thing (200 Salute) e
Thor (320 salute). Il Karma iniziale di Spider-Man è 20 + 10 + 40 = 70. Ancora una volta, al di sopra della folla
comune, ma Spidey spende il Karma nelle battaglie continue contro il male. In realtà, Spider-Man è migliore
nell’utilizzare il Karma rispetto alla maggior parte degli eroi, ma ha bisogno di più per sopravvivere.

Le risorse di Spider-Man sono attualmente TYPICAL (tipiche) (6). Sono discrete, ma da nessuna parte vicino
alle ricchezze di Tony Stark o persino di Reed Richards. Le finanze sono strette, ma Mr. e Mrs. Parker
possono permettersi l’affitto (vivendo con gli amici) e il cibo. I grandi acquisti di solito sono fuori questione,
anche se a volte Parker può strappare biglietti aerei da J. Jonah Jameson per fotografare storie importanti.
La popolarità di Spider-Man è conosciuta. Attualmente è elencato in Remarkable (30). Considerando che
vive a New York, è un ragazzo abbastanza popolare, ma abbastanza persone credono alle sciocchezze che il
Daily Bugle sta spingendo da anni "Spider-Man è una minaccia".

I poteri - cioè le abilità sovrumane - sono ciò che rende i personaggi dei supereroi (o dei super cattivi) della
Marvel così super. Ogni eroe e cattivo descritto nel libro della campagna ha un elenco di poteri su misura
per lui.

TALENTI

I talenti sono abilità e poteri speciali per quei personaggi che non sono stati esposti a radiazioni gamma o
morsi da un ragno radioattivo ecc. Tutto ciò che serve ad ottenere un il talento è un duro lavoro e uno
studio intenso. (Le persone colpite dai raggi gamma o morsi da ragni luminosi possono avere anche talenti;
semplicemente non se ne vantano.)

Un talento dà una spinta temporanea all’abilità di un rango. Quando si usa un’abilità per fare qualcosa per
cui il personaggio ha talento, l’abilità di quel personaggio viene trattata come rango più alto del solito. Ad
esempio, Iron Man è un personaggio molto intelligente, con Incredible Reason (40). Ha anche un talento in
elettronica. Ciò significa che quando si lavora con elettronica, la sua ragione è considerata Amazing (50) un
rango più alto di quello che è. Questo aumento è noto come COLUMN SHIFT ed è spiegato ulteriormente
nella sezione CARATTERISTICHE (FEATs).

Ad esempio Spider-Man è elencato per avere tre talenti: Fotografia, Chimica e Specialista in armi (con i suoi
webshooters). Quando Spider-Man (o Peter Parker) prova a fare tutto ciò che riguarda la fotografia
(scattare la foto perfetta, impostare la sua macchina fotografica automatica) o la chimica (creare un nuovo
composto chimico o isolare una molecola per studio), le sue capacità sono di un rango più elevate. Inoltre,
quando usando i suoi web-shooters (per qualsiasi motivo), la sua Agility viene elevato da Incredibile (50) a
Mostruoso (75).

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