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Banditi Dell'hocland

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La più grande conseguenza della Tempesta del Caos fu Risparmiatori.

I Banditi sono abituati a tempi magri e sanno


l'afflusso di rifugiati provenienti dall'altro lato del confine. come far durare il loro oro. Per tale ragione, di solito hanno
Sebbene molti esuli dall’Ostermark e dall’Ostland tornarono meno spese tra un'avventura e l'altra. Quando si determina il
poi indietro, per respingere le forze rimanenti nelle aree che un Profitto per una banda di Banditi, utilizza sempre la categoria
tempo chiamavano casa, oppure per iniziare da capo altrove di dimensione della banda immediatamente inferiore (una
nell'Impero, una gran parte della popolazione di Hochland non banda con 1-3 membri utilizza comunque la prima colonna!).
lo fece e ciò aumentò le tensioni in tutto il Talabecland. A Ad esempio, una banda con 15 membri trova 4 Tesori nella Fase
Talabheim e nei dintorni si riteneva che quei rifugiati di Esplorazione. Quando questi Tesori sono venduti, va
avrebbero dovuto attraversare il fiume Talabec, che separa le utilizzata la colonna dei membri 10-12 anziché quella dei
due Province, e sforzarsi di ricostruire. membri 13-15, ottenendo così un guadagno di 5 pezzi d'oro per
Talabheim affrontò grandi difficoltà a causa dei rifugiati e la banda.
Talagaad, il porto sulle rive del Talabec attraverso il quale Sapere a chi vendere. I Banditi sono abituati a liberarsi di
passava la maggior parte del commercio di quel grande corso merci rubate e hanno sviluppato una rete di contatti per farlo.
d'acqua, assistette a disordini nei moli e nell'area del distretto Quando una banda di Banditi vende dell’Equipaggiamento,
noto come 'Piccola Kislev'. Lì, ci furono scontri per strada tra ottiene la metà di qualsiasi parte casuale del prezzo
migranti Kisleviti di lunga data e gli “invasori” di Hochland. dell'Equipaggiamento stesso, oltre alla normale metà del prezzo
Questa animosità maturò poi in un profondo rancore e l’arrivo base dell'oggetto.
dell’inverno non fu affatto di aiuto.
Fu peraltro un brutto inverno, il cibo era poco e persino
l'aristocrazia fu costretta a fare del proprio meglio per
cavarsela. Il raccolto era stato scarso anche prima della Una banda di Banditi deve includere un minimo di 3 modelli.
Tempesta, e la perdita di tanti uomini in battaglia e il ritorno Hai a disposizione 500 Corone d'Oro che puoi utilizzare per
di molti altri completamente rovinati dal conflitto aggravarono reclutare la tua banda iniziale. Il numero massimo di guerrieri
ancor più la situazione. Il grano e la carne in eccesso furono nella banda è 12.
donati con grande altruismo (o venduti al miglior offerente) in Principe dei Banditi: Ogni banda di banditi deve avere un
quelle terre che avevano sofferto di più. Il commercio che Principe Bandito: non uno di più, non uno di meno!
passava attraverso Talagaad era limitato e povero, perché Borseggiatori: La tua banda può includere fino a 2
proveniva dai regni che erano stati colpiti duramente dalla Borseggiatori.
guerra – Ostland, Ostermark e la lontana Kislev – e le rotte Duellante: La tua banda può includere un solo Duellante.
mercantili lungo lo Stir che passavano per Krugenheim erano Truffatore: La tua banda può includere un solo Truffatore.
anche più misere, perché attraversavano Sylvania dove c’era Sgherri: Qualsiasi numero di modelli può essere Sgherri.
ben poco che la gente avrebbe desiderato commerciare. Con il Cuori Neri: La tua banda può includere fino a 2 Cuori Neri.
commercio indebolito, l'occupazione divenne scarsa e la gente Saccheggiatori: La tua banda può includere fino a 4
fu costretta a ricorrere a misure disperate per sopravvivere. Saccheggiatori.
Infine si diffusero voci di un tesoro nascosto nelle profondità Canaglie: La tua banda può includere qualsiasi numero di
della Grande Foresta. Canaglie.
Oggi, bande avventurose di piccoli criminali guidate da Bracconieri: La tua banda può includere fino a 2 Bracconieri.
individui senza scrupoli vagano per le terre selvagge. Uomini e
donne scompaiono. Molti ostacoli si frappongono tra loro e il
successo, tuttavia questi uomini sono opportunisti che cercano
solo una ricompensa per il loro egoistico guadagno.
Il Principe dei Banditi inizia con 20 punti esperienza
I Borseggiatori iniziano con 8 punti esperienza.
Il Duellante inizia con 12 punti esperienza
Il Truffatore inizia con 8 punti esperienza
Avventurieri: I Banditi non hanno alcuna remora ad assumere Tutta la Truppa inizia con 0 punti esperienza
mercenari e possono ingaggiare qualsiasi Avventuriero
disponibile ai mercenari umani.
La polvere è Costosa! I Banditi spesso sono troppo poveri per
acquistare o mantenere attrezzature costose come le armi da
fuoco. Fanno eccezione gli eroi dei Banditi, che considerano
spesso le lussuose pistole come simboli del loro status e della
loro superiore ricchezza. I costi più elevati per le armi da fuoco
nella tabella dell’Equipaggiamento, e il fatto che la Truppa non
possa acquistarle affatto, riflettono l'estrema rarità di questo
tipo di armi per le bande di Banditi.
Corpo a Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciale
Corpo
Principe dei Banditi √ √ √ √ √

Borseggiatore √ √ √ √
Duellante √ √ √ √
Truffatore √ √ √

Le seguenti liste sono utilizzate dalle bande di Banditi dell’Hockland per scegliere le loro armi:

LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO DEI BANDITI LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO DEI CODARDI

Armi da corpo a corpo Armi da corpo a corpo


Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co Pugnale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co
Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Ascia da Battaglia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Spada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Armi da tiro
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Fionda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 co
Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Armature
Armi da tiro
Ascia da tiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Nessuna

Armature
Armatura leggera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO DEI DUELLANTI

Armi da corpo a corpo LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO DEI


Pugnale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co BRACCONIERI
Stocco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Armi da corpo a corpo
Manosinistra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 co Pugnale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co
Spada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armi da tiro
Armi da tiro Arco Corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co (40 per la coppia) Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Pistola da Duello . . . . . . . . . . . . . 30 co (60 per la coppia) Arco Lungo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Balestra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co
Armature
Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Armature
Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Gli Eroi dei Banditi possono utilizzare la seguente lista di abilità invece delle liste di abilità standard a loro disponibili.

Per tentare di farlo, il guerriero deve superare un test di


Iniziativa. Se fallisce il test, il guerriero colpirà
automaticamente per ultimo in quel round di combattimento.
Tra una missione e l'altra, il Bandito si allontana e rapina Tuttavia, se lo supera, spostalo immediatamente di 1” lontano
viaggiatori o altre vittime innocenti. Invece di cercare dal guerriero nemico (ciò non conta come movimento per quella
equipaggiamento Raro, l'eroe può dedicarsi al brigantaggio: tira Fase di Movimento); può quindi muoversi e agire normalmente
un D6, con un risultato da 2 a 6, la rapina ha successo e l'eroe per il resto di quel turno (anche caricando di nuovo nel
aggiunge D6+1 monete d'oro alla riserva della banda. Tuttavia, combattimento se lo desidera!).
con un risultato di 1, il tentativo di rapina è andato in qualche
modo storto: tira sulla tabella delle Gravi Ferite, come se il
Bandito fosse stato messo fuori combattimento nell'ultima
partita. Se diversi eroi hanno questa abilità, è possibile che Il bandito è un esperto nel colpire le sue vittime rimanendo
alcuni abbiano successo e altri no nel loro tentativo di comodamente al riparo. Quando è nascosto, il guerriero può
Brigantaggio tra una partita e l'altra... questa è la natura lanciare incantesimi o sparare e rimanere comunque Nascosto.
dell'onore dei ladri - se un uomo rimane indietro, di solito è resta Nota che il bandito non può utilizzare questa abilità se sta
solo! Questa abilità non può essere combinata con la capacità sparando con un'arma da fuoco!
speciale Operatore Scaltro del Truffatore.

Questo furfante ha padroneggiato l'arte di ingannare i nemici


Il Bandito è diventato un esperto nel nascondersi dai suoi che si avvicinano troppo facendo sentire loro rumori o voci a
nemici (e potenziali vittime!). Un guerriero nemico che cerca di qualche distanza dalla sua posizione. Se un guerriero nemico
individuare questo guerriero quando è nascosto deve dimezzare sta cercando di individuare il Bandito
la sua Iniziativa (arrotondando per eccesso) prima di misurare mentre è Nascosto, tira un D6: con un
la distanza. risultato di 4 o superiore, il Bandito non
viene individuato e rimane Nascosto.

Questo guerriero è un esperto nel liberarsi da situazioni difficili.


Se il guerriero si trova in combattimento ravvicinato con un
guerriero nemico (e non è Atterrato o Stordito) all'inizio della
sua Fase di Movimento, può tentare di saltare fuori dal
combattimento.

armato di Stocco tira per colpire e per ferire come al solito.


Tuttavia, se riesci a colpire il tuo avversario ma non a ferirlo,
15 corone d'oro puoi attaccare di nuovo come se avessi un altro attacco ma con
Disponibilità: Raro 5; -1 per colpire (fino a un massimo di un tiro da 6 per colpire).
Solo Reiklanders, Marienburgers, Banditi dell’Hochland Puoi continuare ad attaccare finché colpisci ed è possibile
colpire l'avversario molte volte, specialmente se il tuo guerriero
Lo Stocco è una lama lunga e sottile comunemente usata dai ha più di un attacco nel suo profilo.
duellanti. È un'arma affilata e letale, capace di infliggere una
moltitudine di colpi ma priva della potenza di una spada larga.

Gittata: corpo a corpo 7 corone d'oro


Fo: Utilizzatore Disponibilità: Raro 7,
Regole speciali: Parata, Barrage, +1 al tiro armatura Solo Banditi dell’Hochland
dell’avversario
La Manosinistra è un pugnale con un’ampia guardia, spesso
Parata: vedi il Regolamento di Mordheim. utilizzato in combinazione con uno Stocco o un'altra spada.
Popolare tra i duellanti e i nobili di basso rango, la
Barrage: Una spada ropera è leggera e flessibile, e sebbene ciò Manosinistra è talvolta considerato un'arma "leziosa", ma in
la renda meno potente di una spada larga o un'ascia, significa realtà fornisce al possessore la capacità di essere forte sia in
che un guerriero che la impugna può sferrare un barrage di attacco che in difesa.
attacchi rapidi prima che il suo avversario possa reagire. Uno
spadaccino ben addestrato è in grado di infliggere una Gittata: Corpo a corpo
moltitudine di ferite leggere in pochi secondi, spesso sufficienti Fo: Utilizzatore
ad neutralizzare il più resistente degli avversari. Un guerriero Regole speciali Parata, +1 al tiro armatura dell’avversario
45 Corone d'Oro
60 Corone d'Oro È inevitabile che le discussioni più accese spesso non possano
Molti giovani di umili origini e fervida immaginazione sognano essere risolte pacificamente. In tali occasioni, la parte offesa
di creare un proprio impero partendo dalle terre selvagge. potrebbe decidere che solo il sangue del proprio nemico possa
Alcuni effettivamente provano a rendere i propri sogni realtà, e ripristinare il suo onore e sfida quindi il suo avversario a duello.
radunano gruppi di uomini per cercare di fare fortuna. Tra i ricchi e potenti nelle città dell'Impero, tuttavia, la vita è
Purtroppo per loro, spesso la realtà si dimostra molto più dura considerata più importante dell'onore personale, e per tale
da affrontare di quanto previsto. Molti, quindi, anziché ragione viene spesso ingaggiato un sostituto per sostenere lo
fronteggiare le avversità, si accontentano di reclamare una scontro. I Duellanti sono proprio guerrieri professionisti
piccola porzione di strada o di foresta come il loro 'dominio', specializzati in questo genere di contese. Fare il Duellante può
imponendo 'tasse' o 'pedaggi' a chiunque abbia la sventura di rivelarsi una carriera piuttosto redditizia, sebbene
passarvi attraverso. I comandanti di tali bande sono a volte potenzialmente molto breve. Molte famiglie, infatti, si sentono
uomini amari e induriti che hanno visto i loro sogni calpestati profondamente offese dal fatto che un combattente addestrato
nella polvere, ma altrettanto spesso sono spiriti spensierati che ammazzi un loro parente e ingaggiano a loro volta assassini per
hanno scoperto di preferire un contesto più ampio per la loro vendicarsi. Tali circostanze, frequentemente portano i Duellanti
'corte'. Molte storie romantiche sono tessute su quest'ultimo tipo ad unirsi per qualche tempo a gruppi di briganti erranti,
di mascalzone, e non di rado giovani donne di nobile nascita si prendendosi una breve 'vacanza' dalla vita di città in attesa che
ritrovano innamorate dell'ideale del 'furfante audace'. La si calmino le acque...
maggior parte di loro tuttavia rimangono deluse (e leggermente
più povere) quando finalmente li incontrano di persona. M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 4 1 7
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 4 1 8 Armi/Armature: Un Duellante può essere equipaggiato con
armi e armature dalla lista dell'Equipaggiamento del
Armi/Armature: Un Principe Bandito può essere Duellante.
equipaggiato con armi e armature dalla lista
dell'Equipaggiamento dei Banditi. REGOLE SPECIALI
Maestro di Spada: Per rimanere in vita, un Duellante
REGOLE SPECIALI acquisisce tecniche di scherma che pochi altri
Comandante: i guerrieri amici entro 6” dal Capitano padroneggiano. Il Duellante para con successo un colpo
possono utilizzare il suo valore di Disciplina. nemico con un tiro uguale o superiore al tiro per colpire
dell’avversario, non solo superiore al tiro come nelle parate
normali. Ovviamente, per poter utilizzare questa regola, un
Duellante deve prima essere equipaggiato con un'arma o
45 Corone d'Oro un'armatura che gli permetta di parare.
I Borseggiatori sono specializzati nell’aggirare il loro bersaglio
(o 'obiettivo') e colpirlo mentre è ignaro della loro presenza Conoscenza delle Armi: Un Duellante deve essere preparato a
(preferibilmente alle spalle... al buio). All'aperto un combattere un avversario con qualsiasi arma in qualsiasi
Borseggiatore non combatte meglio di qualsiasi altro guerriero, momento, quindi la conoscenza pratica anche di armi esotiche
ma se gli viene data l'opportunità di sorprendere il suo nemico, è essenziale per la sua sopravvivenza. Le armi nella tabella
un Borseggiatore può spesso essere un avversario decisamente dell'Equipaggiamento dei Banditi rappresentano
pericoloso. semplicemente le armi con cui un Duellante può iniziare. Un
Duellante può utilizzare qualsiasi arma corpo a corpo o da
M AC AB Fo R Fe I A D lancio che i membri della banda riescano procurarsi.
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/Armature: I Borseggiatori possono essere equipaggiati


con armi e armature dalla lista dell'Equipaggiamento dei 40 Corone d'Oro
Banditi. Nelle città dell’Impero si trovano individui con un dono
naturale a convincere la gente ad aiutarli nei loro sforzi.
REGOLE SPECIALI Tipicamente molto intelligente e dotato di una grande
Camuffamento: I guerrieri nemici spesso trovano difficile eloquenza, un Truffatore può convincere un uomo che le pietre
individuare un Borseggiatore finché non colpisce. Se un nella sua mano sono davvero fagioli magici, o che acquistare la
guerriero nemico desidera caricare un Borseggiatore che non proprietà del vicino ponte è la risposta ai propri desideri. Spesso
può vedere (ma non è stato dichiarato come Nascosto), deve benestanti fino a che non vengono rintracciati dalle proprie
sottrarre 1 dalla sua Iniziativa prima di effettuare il suo test di vittime, i Truffatori ritengono che una banda di Banditi possa
Iniziativa. Nota che un risultato di 6 fallisce sempre quando si offrire loro sicurezza considerevolmente maggiore rispetto alla
tira per caricare un Borseggiatore che il guerriero non può vita da soli.
vedere. Inoltre, i modelli dimezzano la loro Iniziativa quando
verificano la distanza per vedere se possono individuare un M AC AB Fo R Fe I A D
Borseggiatore che è stato dichiarato come Nascosto. 4 2 3 2 3 1 3 1 6
Armi/Armature: Un Truffatore può essere equipaggiato con soggetti a Stupidità e gli animali sono immuni a questo effetto
armi e armature dalla lista dell'Equipaggiamento dei Codardi. (sono troppo stupidi per capire ciò che il Truffatore sta
dicendo).
REGOLE SPECIALI Esperto di Intrighi: Tra una partita e l'altra, il giocatore può
Maniere Convincenti: I Truffatori sono specializzati nel decidere che il Truffatore orchestri un imbroglio ai danni degli
convincere gli estranei delle loro intenzioni benevole. Quando abitanti della zona. Tira un D6: Con un risultato di 2-6,
un guerriero nemico tenta di caricare un membro della banda l'inganno ha successo e la banda guadagna 2D6 monete d'oro (il
del Truffatore entro 12” dal Truffatore, il nemico deve prima Truffatore tiene il resto). Tuttavia, con un risultato di 1,
superare un test di Disciplina. Se il guerriero fallisce il test, non l'inganno si è ritorto contro il Truffatore che deve fuggire (salta
può caricare e rimane fermo per il turno (come nel caso di una la prossima partita e nessuna moneta d'oro viene ricevuta dalla
carica fallita), esattamente come se avesse fallito un test per banda).
caricare un nemico che causa Paura. Nota che gli individui

depredare possono appartenere a qualsiasi banda che partecipa


al gioco, inclusa la banda dei Banditi; i Banditi certamente non
si sottraggono dal “Depredare i Caduti”!
30 Corone d'Oro
Muscoli senza cervello. Coloro che sono più forti dei loro
compagni sono spesso attratti dalla vita di brigantaggio, poiché
è un modo facile per loro guadagnarsi da vivere. Molti Sgherri 35 Corone d'Oro
di città hanno scoperto di essere, quasi per caso, in allenamento Stupratori e assassini, i Cuori Neri sono individui veramente
per una vita criminale. senza anima che rappresentano gli elementi peggiori di ogni
società. Tali individui crudeli e malvagi hanno di solito visto il
M AC AB Fo R Fe I A D peggio che la vita ha da offrire e ne godono. La maggior parte
4 3 3 4 3 1 3 1 7 dei Cuori Neri ha tendenze antisociali così gravi che non si
troverà mai una banda di Banditi con più di uno o due di questi
Armi/Armature: I Sgherri possono essere equipaggiati con individui depravati.
armi e armature dalla lista dell'Equipaggiamento dei Banditi.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7

25 Corone d'Oro Armi/Armature: I Cuori Neri possono essere equipaggiati con


Non tutti i membri di una banda di banditi trovano piacevole il armi e armature dalla lista dell'Equipaggiamento dei Banditi.
combattimento ravvicinato. Molti sono codardi che
guadagnano sparando a una vittima da lontano e poi derubano REGOLE SPECIALI
il corpo di qualsiasi cosa possa essere venduta. Induriti: I Cuori Neri non vengono turbati dagli orrori del
mondo quando li incontrano... anzi, persone di questa natura
M AC AB Fo R Fe I A D spesso si sentono a disagio in situazioni in cui abbondano calore
4 2 4 3 3 1 3 1 6 e amore! I Cuori Neri sono immuni alla Paura e non devono mai
superare i test di "Tutto Solo" (preferiscono lavorare da soli
Armi/Armature: I saccheggiatori possono essere equipaggiati comunque...).
con armi e armature dalla lista dell'Equipaggiamento dei
Codardi.

REGOLE SPECIALI 35 Corone d'Oro


Depredare i Caduti: Normalmente, quando un guerriero viene Mentre la maggior parte dei membri di una banda di Banditi
ucciso o le sue ferite lo costringono a lasciare la banda e viene sono criminali incalliti, alcuni sono semplicemente individui
rimosso dalla lista della banda, tutto il suo equipaggiamento che si trovavano in cattive condizioni per una ragione o per
viene perso. Tuttavia, alcuni individui senza scrupoli si l'altra e sono costretti a ricorrere al bracconaggio della
abbassano al punto di derubare un guerriero morto o selvaggina del signore locale. Sebbene questi individui
incapacitato, guadagnando così il suo equipaggiamento. potrebbero non avere lo stesso temperamento o la stessa
Quando si lanciano i dadi per i guerrieri che sono stati messi mancanza di moralità del resto della banda, di solito vengono
fuori combattimento alla fine di una battaglia, il giocatore dei inseguiti con la stessa ferocia. Sebbene spesso trovino la
Banditi può tirare un D6 per ogni guerriero che deve essere maggior parte dei loro compagni sgradevoli (per non dire
rimosso dalla lista della loro banda. Con un risultato di 4+, il altro!), i bracconieri sono così utili per la banda che di solito gli
Saccheggiatore ha preso tutto l'equipaggiamento del guerriero: viene data più tolleranza rispetto agli altri. Dopotutto, una
ora è del giocatore dei Banditi. Il fallimento indica che il banda di fuorilegge ha bisogno di posti dove nascondersi e cibo
saccheggiatore non ha notato la caduta del guerriero o non ha da mangiare, e i Bracconieri sanno dove trovarli...
avuto l'opportunità di derubarne il corpo. Ovviamente, ogni
guerriero può essere saccheggiato una sola volta, ma più M AC AB Fo R Fe I A D
Saccheggiatori danno al giocatore dei Banditi più possibilità 4 3 4 3 3 1 3 1 7
che i membri della sua banda recuperino l'equipaggiamento da
ogni guerriero abbattuto. Nota anche che i guerrieri da
Armi/Armature: I Bracconieri possono essere equipaggiati banda di Banditi, poiché i bassifondi della maggior parte delle
con armi e armature dalla lista dell'Equipaggiamento del città sono pieni di individui abbastanza disperati da considerare
Bracconiere. la vita di predazione del loro simile e la fuga dalle autorità come
un'opportunità per migliorare la propria situazione.
REGOLE SPECIALI
Esploratori dei Boschi: I Bracconieri sono esperti nel trovare M AC AB Fo R Fe I A D
nuove prede o luoghi sicuri per accamparsi con la banda. Nel 4 2 2 3 3 1 3 1 6
gioco questo è rappresentato permettendo alla banda di ripetere,
nella fase di Esplorazione, un D6 per ogni Bracconiere. I Armi/Armature: La Canaglie può essere equipaggiata con
Bracconieri non sono così bravi come gli Elfi Ranger per fare armi e armature dalla lista dell'Equipaggiamento dei Codardi.
da esploratori, ma spesso ci sono molto vicini!
REGOLE SPECIALI
Assolutamente Inetti: Le Canaglie hanno intrapreso una vita
da criminali perché completamente privi della capacità di
10 Corone d'Oro integrarsi nella società normale. Non hanno ambizioni né
Le Canaglie sono il peggio del peggio, individui spinti dai capacità di auto-miglioramento. Le Canaglie non guadagnano
propri vizi e depravazioni ad una vita per la quale sono esperienza.
totalmente inadatti. Spesso costituiscono lo zoccolo di una

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